최근 수정 시각 : 2024-11-18 17:14:40

소닉 프론티어/평가

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 소닉 프론티어
{{{#!wiki style="margin:-10px" <tablealign=center><tablebordercolor=#2b5878><tablebgcolor=#2b5878> 파일:kv-logo-sp.png 소닉 프론티어
관련 문서
}}}
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 28px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<colbgcolor=#2b5878><colcolor=#fff> 주요 문서 스타폴 제도 / 전뇌 공간 · 등장인물 / · 조작법
기타 문서 전개 · 사운드트랙 · 평가 · 발매 전 정보 · 무료 대규모 업데이트 ·
미디어믹스 소닉 프론티어: 프롤로그 }}}}}}}}}


1. 개요2. 평점3. 긍정적 평가
3.1. 게임 플레이3.2. 뛰어난 보스전과 화려한 연출3.3. 성공적인 게임 볼륨 확장3.4. 회귀한 진중한 스토리 & 훌륭한 팬서비스 요소3.5. 기타
4. 부정적 평가
4.1. 퍼포먼스4.2. 게임플레이 & 난이도4.3. 오픈 존
4.3.1. 레벨 디자인4.3.2. 2D 파트
4.4. 전뇌 공간의 자기복제4.5. 다소 부실한 후반부4.6. 기타
4.6.1. 일본어판 각본의 악평(외적 사항)
5. 복합적 평가
5.1. 진중한 스토리 변화로 인한 호불호 및 진입장벽5.2. OST의 호불호
6. 해결된 부분
6.1. 게임플레이 & 조작6.2. 후반부 스토리 & 난이도 개선
7. 총평8. 기타

[clearfix]

1. 개요

소닉 프론티어의 평가를 서술하는 문서.

2. 평점

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/sonic-frontiers|
75
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/sonic-frontiers/user-reviews|
8.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/sonic-frontiers|
70
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/sonic-frontiers/user-reviews|
8.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/sonic-frontiers|
75
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/sonic-frontiers/user-reviews|
8.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/sonic-frontiers|
61
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/sonic-frontiers/user-reviews|
8.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/sonic-frontiers|
tbd
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/sonic-frontiers/user-reviews|
8.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/sonic-frontiers|
69
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/sonic-frontiers/user-reviews|
8.3
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/13687/Sonic-frontiers| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13687/Sonic-frontiers| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-09-01
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1237320/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (93%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1237320/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (84%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



평론가 평점은 3세대 소닉 중 제일 잘 만들어진 작품으로 평가받는 컬러즈 제너레이션즈에 미치진 못했지만, 망작으로 평가 받는 소닉 붐 시리즈 로스트 월드 포시즈보다는 월등히 높은 점수를 받았다.

반면 유저 평점은 리뷰 점수에 복이 없는 소닉 시리즈는 유저 평점이 사실상 평론가 평점을 대신하는 경향[1]이 있는데, 이번 작품은 유저 사이에서는 굉장히 높은 평을 받았다.[2]
  • 역대 스팀 출시 소닉 시리즈 동접자수 최고치인 소닉 매니아의 동접자수보다 거의 두배 더 많은 동접자수를 기록해 최고기록을 경신. #
소닉 제너레이션즈 이후로 유저들로부터 이와 같이 압도적으로 긍정적인 평가를 받은 게임은 이번이 처음이라, 사실상 세대 교체 기반을 다지는 데 성공했다고 평가받는 중이다.[3]

한편, 2022년 11월 14일 전후로 외국 유튜버 videogamedunkey의 리뷰 영상을 계기로 소닉 안티 팬들의 메타크리틱 점수 테러가 발생하여 메타크리틱 유저 점수가 9점대에서 8점대 초반으로 급락하는 사태가 벌어졌다. # 본작이 재미가 없다며 조롱[4]하는 코미디 리뷰 영상을 올렸는데, 이를 계기로 소닉 안티 팬들의 0점 테러와 점수를 지키려는 소닉 팬들의 10점 리뷰가 공존하여 점수의 공정성이 크게 훼손된 상태. 다만, 메타스코어 유저 리뷰는 구매 여부와 상관 없이 리뷰를 올릴 수 있어 항상 팬과 안티 팬의 전쟁터였다. 반대로 구매자만 리뷰할 수 있는 스팀 평가는 여전히 압도적으로 긍정적을 유지하고 있는 중.[5] 때문에 대다수의 팬들은 이 게임의 퀄리티가 아닌 의도적인 외부 요인으로 점수가 하락했다고 인지하며, 이 사건으로 소닉의 팬들과 안티 팬들 사이의 갈등도 더욱 심화되었다.

3. 긍정적 평가

호평을 하는 측에서는 시리즈의 기존 틀에서 탈피하고자 하는 새로운 시도와 노력이 엿보인다는 점에 대해서 좋게 평가한다. 그러면서도 동시에 역대 소닉 시리즈의 모든 요소를 잘 소화해낸 것이 특징.

3.1. 게임 플레이

우선 그동안 아주 큰 비판거리였던 소닉의 조작감이 크게 개선되었다. 소닉의 모델과 애니메이션이 소닉 포시즈와 거의 동일하다는 점 때문에 발매전에 "그냥 소닉 포시즈에 오픈 월드만 추가한 것 아니냐"라는 비판을 받았는데, 소닉 포시즈는 물론 소닉 제너레이션즈와 비교해도 조작감이 매우 부드럽다. 좁은 공간에서 부스트하면서 빙글빙글 돌거나,[6] 부스트를 이용한 즉각적인 방향 전환이 가능하고[7] 더블 점프, 드롭 대시, 바운드 점프, 파쿠르 액션 등을 섞어서 자연스럽게 이동할 수 있는 등 슈퍼 마리오 오디세이와 비슷하게 직관성이 좋아 컨트롤 자체가 재밌다는 평가를 받는다.[8]

관성과 가속도를 활용한 모멘텀 기반 플랫포밍은 여전히 없다시피 하지만, 가파른 레일을 이용해서 관성 타고 매우 빠르고 높이 날아갈 수 있어서 레일이나 발판, 땅바닥과 부드럽게 이어지는 일부 경사 등의 환경에서 제한적으로나마 모멘텀을 활용한 스피드러닝이 가능하다는 점도 호평을 받는다.[9] 본 작품의 모멘텀 분석 영상 드롭 대시도 모멘텀을 쌓아주긴 쌓아주기 때문에 전뇌공간에서 쓸 수도 있다. # 디렉터 키시모토 모리오는 어드벤처 스타일과 부스트 스타일을 절충해 모멘텀을 선택적으로 적용했다고 밝혔다.

또한 전투 시스템도 평가가 좋다. 소닉 언리쉬드의 나이트 타임 전투 시스템을 모티브로 했는데, 언리쉬드의 나이트 타임같은 경우는 단조롭고 느린 템포의 전투와 낙사지형 위주로 이루어진 점프 파쿠르맵이 상당한 혹평을 받았던 전례가 있었다. 하지만 본 작품에서는 해당 작품에서 비판 받은 점은 삭제하고 긍정적인 부분만 따오는 데에 성공했다. 단순한 패턴의 전투가 반복된다는 비판점같은 경우는 개발진이 이를 의식한 것인지 일반 적부터 보스까지 정말 다양한 패턴을 가지고 나왔다. 또한 언리쉬드의 느릿한 웨어호그가 아니라 소닉 배틀을 3D화 시킨 듯한 소닉 특유의 빠르고 시원시원하며 임팩트가 강한 기술들 덕분에 전투 템포가 늘어지지 않는 점도 호평에 일조했다.

3.1.1. 오픈 존

광활한 디자인의 맵은 마음껏 달리기에 좋은 환경을 제공하고, 탐험 욕구 역시 자극하는 요소들도 많다. 특히 발매 전에는 맵이 너무 텅 비어 있다는 걱정이 많았는데, 정작 발매된 후에는 오히려 이게 정답이었다는 평이 많다. 소닉의 엄청난 이동속도 때문에 크게 체감이 안될 뿐만이 아니라, 오히려 맵이 비어 있는게 이동하기도 편했던 것. 이렇게 이동 자체의 자유도를 크게 부여함과 동시에 퍼즐들은 주로 맵의 가장자리나 구석, 상공에 배치하는 식으로 기존의 플랫포밍 요소도 죽이지 않아 소닉 시리즈의 아이덴티티인 "달리기의 재미"를 가장 잘 살린 것이 유저들에게 제대로 어필되었다는 평가를 받고 있다.[10]

오픈존에서의 컨텐츠들도 재미를 살리는데에 성공했다는 평을 받는다. 대체로 본인이 재밌어 하는 활동 위주로 하도록 아이템을 분산시켜놓아, 특정 방식을 해야 한다는 의무감을 지지 말고 본인이 원하는 방식대로만 플레이할 수 있게 설계된 것은 IGN을 포함해 많은 웹진에서도 장점으로 꼽는다.[11]

3.1.2. 전뇌 공간

시리즈에서 호평 받았던 스테이지의 레벨 디자인을 다수 차용하여, 전작의 어떤 레벨들의 어떤 구간을 재구성했는지를 알아차리는 재미와 더불어 전작들과 달라진 능력을 통해 같은 디자인의 구간을 다른 방식으로 스피드런 할 수 있다는 점에서 매력을 느끼고 있다. 특히 전뇌공간 한정으로 호밍 어택을 부스트로 캔슬하면 초음속으로 날라다닐 수 있다는 점이 밝혀져서[12] 레벨을 스킵하는 재미가 상당한 편. #

여담으로 오픈 존과 마찬가지로, 이전 스테이지 요소를 부분적으로 차용하여 새롭게 제작된 오리지널 스테이지도 좋은 평가를 받았다.

3.2. 뛰어난 보스전과 화려한 연출

전작들보다 비주얼 연출도 화려해졌는데 특히나 초중반 3섬의 거신 보스전은 소닉과 암흑의 기사 이후로 13년만에 전용 보컬이 붙으면서 강렬한 사운드[13]와 함께 슈퍼 소닉의 강림과 어우러져 최고의 하이라이트라는 반응이 많다. 광활한 공간을 넘나들며 한층 더 박진감 넘치는 전투와 페이즈 별로 고조되다가 마지막에 마무리되는 구성을 가진 BGM, 패링과 피니시 컷신들의 연출 퀄리티까지 시리즈 역대급으로 뽑혀 사실상 본작의 보스 하나하나가 전작들의 최종 보스급 위상을 보여주었다.[14]

3.3. 성공적인 게임 볼륨 확장

또한 볼륨 역시 전작들에 비해서 확실히 많아졌다. 기존 시리즈였다면 가장 처음 방문하는 크로노스 섬 하나로 엔딩을 냈어도 이상하지 않을 정도이며, 빠른 스피드라는 장점과 대비되는 짧은 플레이 타임이라는 문제를 오랜 시간 안고 있었다. 이 때문에 조금이라도 플레이 타임을 늘리려고 지금까지 여러가지 시도를 했는데, 그것들은 하나같이 재미없거나 강제로 플탐을 늘리는 수준이라 그닥 호평을 들은 것은 별로 없었다.

이를테면 드림캐스트 때는 플레이어블 캐릭터를 더욱 다양하게 늘리고, 소닉 이외의 플레이어블 캐릭터에게는 클래식 때랑 다른 목표를 만들었다.[15] 모던 시기부터는 플레이타임을 뻥튀기하기 위해 느리고 점프맵이 가득한 나이트 타임을 도입하고 일정량 메달을 모으지 못하면 다음 스테이지가 열리지 않도록 막아서 반복 플레이를 강제하거나, 아예 부스트를 삭제해서 느릿느릿하게 만든 적도 있었고 이런 시도는 모두 혹평을 받았다. 이번 작품은 광활한 오픈 존을 탐험하는 것으로 플레이타임을 늘리도록 시도했는데 후반부엔 좀 빈약하지만 기존 볼륨을 생각해보면 나름대로 성공적이었다.

기본 게임 클리어에는 약 16시간, 올 클리어에는 약 26시간이 소요되며, 여기에 업데이트로 추가된 분량또한 상당하여 스토리 클리어에는 22시간, 올 클리어 약 40시간으로 소닉 시리즈로는 드물게 상당히 긴 플레이타임을 가지고 있다.

3.4. 회귀한 진중한 스토리 & 훌륭한 팬서비스 요소

스토리 면에서는 캐릭터들의 대화문을 비롯해 지난 10년 동안 망가지기만 해온 캐릭터성들을 다시 잘 살려내고 구축했다는 평이 많다. 각 캐릭터들의 개인적인 고민들로 시작해서 소닉과 주고 받으면서 성장하는 모습이나, 닥터 에그맨과 신규 캐릭터인 세이지의 캐릭터성도 여러모로 호평을 받는다.

특히 저작권 갈등 이슈로 소닉 크로니클이 정사에서 빠져버린(논캐넌) 뒤로 쭉 단편성 사이드 스토리만 주로 다루던 소닉 시리즈가 본작의 주 무대인 스타폴 제도를 가지고 챠오, 엔젤 아일랜드의 기존 설정과 잘 연계하여 카오스 에메랄드의 과거를 다루는 등 오랜만에 세계관의 핵심 요소를 확장하는 스토리를 선보여 좋은 평가를 받고 있다.

또한 미스틱 루인, G.U.N, 연방정부, 샌도폴리스, 엔젤 아일랜드, 마리아 로보트닉 등 지난 10년간 잊혀지고만 있던 구작 설정들은 물론, 소닉 라이더즈의 바빌론 해적단, 팀 소닉 레이싱의 돈파 왕국 등 외전작의 설정까지도 언급되기 때문에 팬들이라면 반갑게 다가올 것이다.

여러모로 코믹스 작가의 높은 이해도와 애정이 좋은 역할을 해주었다는 반응.

3.5. 기타

평소 소닉 게임들에 유독 낮은 시선을 보여주는 IGN[16]의 리뷰 기자는 IGN Games의 팟캐스트, NVC에서 소닉 프론티어를 두고 아무 아이디어나 긁어 모아 잡탕 같은 게임인데 묘하게 재미 있다면서,[17] 오픈 존 최적화 등 퍼포먼스 이슈나 너무 쉬운 퍼즐, 보스전 연출을 못 따라가는 카메라 등 디테일적인 부분에서 마구 아이디어를 던지기보다는 아이디어 간 디테일을 엮어낸다면 이 시스템을 갖춘 소닉의 다음 작품은 10/10의 명작 반열에 오를 잠재성을 갖추고 있다고 평했다. #

PC 플랫폼에서의 최적화가 잘 되어 일정 사양만 충족하더라도 어느 정도의 옵션 타협을 통해 원활한 게임 플레이가 가능하다. 실제로 플랫폼별 평점에서도 PC 기종이 가장 높은 점수를 받았다[18].

4. 부정적 평가

무리하게 발매일을 잡은 탓에 개발이 급격하게 이루어진 건지 게임의 디테일적인 부분에서 다소 미완성이라는 느낌이 드는 것이 본작의 가장 큰 문제점이다. 시간을 들여서 2023년에 발매했다면 유저는 물론 평론가에게도 압도적인 찬사를 받았을 텐데, 2022년 발매를 강행해 장점이 많긴 하지만 단점도 많다는 것이 중론.

4.1. 퍼포먼스

기본적으로 2022년에 출시한 다른 게임들에 비해 그래픽 품질이 많이 떨어진다.[19] 그래픽 이슈 중 하나인 '팝인 현상'은 오브젝트들이 플레이어블인 소닉보다 늦게 로딩되어 낙사를 하는 경우나 전체적인 게임 비주얼을 떨어뜨리는 요소로 많이 거론된다. 이는 버그라기보다 사실 의도한 것으로 추측되기도 하는데, 차세대 기기들과 PC부터 끽 해봐야 2세대 전 기기인 PS3 수준의 성능을 가진 닌텐도 스위치까지 넓은 범위의 최적화를 이루기 위해 가시거리를 짧게 설정하여 발생한 문제로 보인다.

디지털 파운드리에서는 광원 효과나 캐릭터 렌더링은 인상적인 모습이지만[20] 오픈 존의 그래픽은 현세대 게임들과 비교하면 모자란 수준으로 나온 것을 닌텐도 스위치 휴대모드까지 포함해 총 10가지 플랫폼을 최적화하는 어려운 작업을 수행하다 생긴 문제라는 분석을 내놓았다.[21][22] 버그와 카메라 문제 역시 드물지만 문제가 생기면 알아서 조정하는 수밖에 없다.[23]

4.2. 게임플레이 & 난이도

전반적으로는 게임플레이가 호평을 이루는 것은 맞으나, 소닉의 조작감도 큰 발전이 있었음에도 여전히 아쉬운 점이 많은 편. 관성과 가속도를 활용한 모멘텀 기반 플랫포밍이 여전히 어드벤처 시리즈보다 못하다는 평가가 많으며, 스핀대시 역시 부활하지 않아 레벨 디자인은 어드벤처 시리즈에 더 가까운데 조작은 모던 시리즈, 그것도 특히나 감속이 심한 포시즈 같은 시리즈에 가까워 불만을 가진 목소리 역시 많은 편.

또한 아케이드 모드에서의 타임어택을 위해 모두에게 공평한 플레이스타일을 제공하는 전뇌 공간에서는 소닉의 조작감이 기존의 게임의 것으로 되돌아가도록 설정되어[24] 조작감이 급격히 나빠져 지상에서도 공중에서도 조작감이 이상하다는 평가를 받고 있다.

더구나 부스트 성능이 이전과 달리 L스틱의 방향으로 진행하도록 바뀌어서 스틱 방향을 신경 쓰지 않으면 중간에 부스트가 멈추거나 의도치 않은 방향으로 날아가 불편함이 커졌다[25]. 호불호가 갈리는 소닉의 달리는 모션까지 겹치니 은근히 거슬린다는 말이 많다.

난이도 역시 전반적으로 쉬운 편으로, 최고 난이도에서 플레이해도 쉽게 깰 수 있는 편이라 게임이 너무 쉽게 밸런싱 된 것이 아니냐는 지적 역시 많다. 적과 보스들이 디자인이 특이하고 다양한 것과는 별개로 소닉이 쓰러뜨리는데는 별로 어려움이 없고, 능력치를 최대로 키웠을 때는 최고 난이도에서도 거의 일방적으로 부수고 다니다시피할 정도로 지나치게 강하다.

4.3. 오픈 존

오픈 존 역시 질적으로 아쉬운 부분이 많다. 특히 후반부 섬이 그러한데 레이아 섬은 몇십분 수준의 플랫포밍이면 끝나는 수준으로 그 분량이 상당히 적으며, 우라노스 섬은 앞선 3개의 섬 만큼 충실하게 구현돼있지만 레아 섬과 마찬가지로 크로노스 섬과 겹치는 초원 테마여서 다소 심심한 편.[26] 또한 섬에서의 활동은 메모리 수집을 위한 플랫포밍 & 상호작용, 수호신 보스전, 퍼즐 탐색과 전뇌공간, 낚시 정도인데 이 컨텐츠의 밸런스가 다소 불균형하다는 의견이 많다. 특히 낚시 컨텐츠가 그러한 경향이 큰데 낚시 코인도 스타폴 현상으로 인해서 썩어 넘치는데다 지루함을 어떻게든 버티면 코코 이외에 구매 제한이 하나도 없어 사실상 아무것도 안하고 낚시만 해도 진행을 날로 먹는게 가능해진다.[27]

4.3.1. 레벨 디자인

비주얼적인 면에서, 실사 배경과 레일, 스프링 등등 소닉 시리즈를 상징하는 오브젝트들이 부조화를 이룬다는 평이 있다. 대부분 팝인 현상과 겹쳐 멀리서 보면 이어지는 부분 없이 레일만 덩그러니 떠있는 부분이 대표적으로 꼽히며, 배경과 상관 없이 전부 똑같은 디자인이라 괴리감이 더욱 더 심해진다. 본작처럼 실사 그래픽을 다룬 소닉 더 헤지혹(2006)과 스토리북 시리즈는 플랫포밍 오브젝트들을 주변 배경에 맞게 디자인하여 좋은 평가를 받았다는 것을 감안하면 아쉽게 느껴질 수 있는 부분.

기존 오브젝트 특징을 살리면서도 주변 배경과 조화를 이루는 디자인을 충분히 보여준 사례가 많기에 아쉬움을 많이 샀다.

일단은 일부 장치에 에그맨 로고가 있고 에그맨이 섬을 침략하려고 왔던 것 같다는 소닉의 발언이나 퍼즐을 풀면 '고대 레일'이 나온다고 설명한 튜토리얼 안내문 등등 작중에서 그럴 만한 이유[28]가 설명되긴 하나, 미관상으론 별로 좋지 않은 것은 대부분의 유저들이 동의하고 있다.[29]

4.3.2. 2D 파트

3D 소닉 게임이 으레 그랬듯이, 본작에서도 2D 구간이 존재하는데 전작과 동일하게 기존과 달리 이동에 제약이 생겨 답답한 플레이를 보여주어 혹평을 받게 되었다.

전뇌 공간에서는 그나마 3D 구간과 2D 구간이 확실히 나뉘어져 있지만, 오픈존에서는 전부 통합되어있으며 본래 취지와는 다르게 자유도가 제한되는 2D 구간이 남용된다는 점이 주요 문제점이다.

4.4. 전뇌 공간의 자기복제

전뇌 공간은 스테이지 대부분이 이전 작품의 재탕이다. 후반부 우라노스 섬으로 접어들면 프론티어만의 오리지널 레벨도 등장하긴 하지만 비중은 그닥 높지 않다.[30]

마찬가지로 배경도 대부분이 소닉 제너레이션즈에서 따온 것들이며[31], 전뇌공간만의 새로운 스테이지 배경이 거의 없다는 점에서 참신함이 부족한 편이다.

그 외에도, 전뇌 공간은 그 자체의 컨셉 때문인지 스테이지 음악이 모두 비슷비슷한 일렉트로닉 스타일이라 이것 역시 아쉬운 점으로 꼽힌다. 이전 시리즈는 맵의 컨셉에 따라 음악의 컨셉이 다양했기 때문이다.

결론적으로 전뇌 공간이 다소 아쉬운 퀄리티이기는 해도, 오픈 존이 훌륭한 퀄리티가 나왔기 때문에 크게 문제삼을 부분까지는 아니다. 하지만 오픈 존과 스테이지 모두가 뛰어난 퀄리티로 나왔다면 더욱 완벽한 게임이 되었을 것이기 때문에 아쉽다로 요약할 수 있다.

4.5. 다소 부실한 후반부

스토리는 전체적으로 호평이나, 레이아 섬부터 급전개로 인해 설정을 미처 회수하지 못하고 넘어간 부분이 상당수 존재한다.

예를 들어, 후반부 시점의 전뇌 공간에 갇힌 소닉을 구하기 위한 과정이 스토리상으로 완전히 생략되었으며, 특히 발매 전 아주 중요하다고 말했으며 작중에서도 자주 등장한 문양은 맥거핀 또는 작품 하나에서 처리하지 못해 후속작으로 넘긴 떡밥으로 남아버리게 되었다.

게임 플레이 면에서도, 최종 보스전의 퀄리티가 거신 보스는 커녕 수호신보다 못한 퀄리티로 떼워지는 등 미완성이라는 느낌이 강하다. 특히 진 최종보스인 디 엔드(소닉 더 헤지혹 시리즈)은 이전과 달리 미니 게임으로써 존재했던 탄막 슈팅 게임 장르를 기반으로 급변하였으며, 이마저도 탄막 슈팅 게임으로서의 구현도가 높다고 보기 힘든 편이다.[32]

3차 업데이트로 추가된 2회차격인 어나더 스토리에서는 이러한 피드백을 받아 최종보스의 퀄리티, 스토리, 일부 떡밥 해소등 후반부가 상당히 개선되어 호평을 받고 있다. [33]

4.6. 기타

초기 발매 당시 Xbox Series S 한정으로 퍼포먼스 우선/해상도 우선을 설정을 할 수가 없어 논란이 많았다. 하지만 11월 29일부터 1.10 패치에서 정상적으로 퍼포먼스 우선/해상도 우선을 설정할 수 있다. 누락된 이유는 버그였다고.

4.6.1. 일본어판 각본의 악평(외적 사항)

일본어판 각본의 평가가 매우 좋지 않다. 키시모토 모리오 디렉터가 아시아 감성을 잡아보겠다고 스크립트를 거의 완전히 바꿔놨는데[34], 바뀐 대사가 이안 플린 작가가 쓴 영어 대사보다 여러모로 개연성이 떨어지고 인물 간 관계를 원작자 의도와 다르게 표현했을 뿐만 아니라 세세하게 각 캐릭터들의 행동 원리나 배경 상황 설정이 바뀌며 원작자 대본보다 훨씬 완성도가 떨어진다.

몇 가지 예시를 나열하자면 다음과 같다.
  • 처음부터 에그맨을 지키기 위해 최선을 다하며 단순 AI 프로그램과 프로그래머 이상의 관계가 되고 싶어함을 은근히 보이다가 테일즈와 소닉의 끈끈한 우정을 보며 에그맨과 진정한 사랑으로 이루어진 가족이 되는 것을 원하게 된 세이지를, 소닉 덕분에 테일즈 같은 약한 존재도 변하는 걸 보며 본인도 변할 수 있을지 뒤늦게 고민하기 시작하자마자 눈물까지 흘리는 너무 느닷없는 캐릭터로 만들었다.
    • 레아 섬에서 소닉이 타워를 해방하며 전뇌 공간에 갇힌 모든 존재가 현실로 해방되자 세이지가 디 엔드로부터 에그맨을 지키기 위해 다시 에그맨에게 전뇌공간에 들어가자고 하는 장면을 에그맨이 세이지가 하도 못 꺼내주니 혼자 방법을 알아서 찾아서 전뇌공간을 탈출했다는 설정으로 바꿔 개연성에도 구멍이 나고 영어 스크립트보다 급전개가 더 심화됐다. 에그맨이 세이지 앞에서는 사실 뻥을 친다고 쳐도 그럴 정황증거도 별로 없었고, 지금까지 카메라 앞에 잡힌 적도 얼마 없는데 갑자기 자력으로 나왔다 해서 이해할 수가 없는 지경. 어나더 스토리 이전인 본편 엔딩에서도 기계 취급하는 척 폼을 잡는 게 진짜 폼을 잡는 건지 그렇게 생각하는건지 일본어 스크립트만 봐서는 도저히 알 수가 없었다.
  • 세이지가 소닉을 막는 이유가 영어 원본에서는 '소닉의 행동이 세계를 위협하기 때문'였던 것이 일본어 대본에서는 "닥터(에그맨)의 적이니까"로 바꿔 놓았다. 영어 원본 대사는 플레이어에게 흑막과 후반부 전개 등을 암시해주지만, 바뀐 일본어판 대사는 그러한 암시를 전부 누락시켜 후반부 전개가 더욱 뜬금없게 느껴지게 했다. 세이지의 행동 원리까지 바꾼 것은 덤.
  • 진 최종보스 디 엔드의 후반부 대사의 의미도 달라졌는데, 영어판에서는 끝까지 무로 되돌아갈 것이란 투의 대사로 발악하는데 일어판에서는 갑자기 뭔가를 깨달은 것 같은 대사를 하며 개연성이 떨어졌다.

일본어판 성우는 뭔 죄냐

무엇보다 일본어 대본은 메인 스토리에 필요한 정보 전달이 상당히 누락되어 일본어 대본으로는 메인 스토리 파악이 영어 대본에 비해 어렵다. 영어 대사를 기준으로 만든 캐릭터의 애니메이션과 표정과 전혀 매치가 안 되기 때문에 이질감도 심한 편. 음성 언어와 자막 언어를 바꿀 수 있으나 한국어 자막은 일본어 음성을 기준으로 번역되어 있기 때문에 영어 음성을 선택하든 일본어 음성을 선택하든 어색함은 피할 수 없다. 영어 수준은 그리 어렵지 않으니 고등학교 수준의 영어 독해가 가능하다면 영어 음성에 영어 자막으로 설정하는 것이 스토리를 즐기는 데는 더 낫다. 포시즈의 경우 한국어 번역 자체가 문제가 많았다면, 프론티어는 이미 문제가 심각한 일본어 스크립트의 충실한 번역이라 생긴 문제. 전체적인 흐름을 보면 원문(영어) 내용을 이미 아는 사람이 보아야 번역본(일본어) 내용이 이해가 되도록 짜여 있는데, 당연히 이건 번역의 영역을 심각하게 넘어선 것이다.

메인 스토리가 아닌 서브 스토리의 대사는 문제가 없는데 이는 서브 스토리는 번역가가 다르기 때문이다. 메인 스토리는 키시모토 모리오가 번역(재창작)했지만, 서브 스토리는 오오츠 쥰페이(오츠 준페이)[35]가 번역했는데 오오츠는 영어 원문에 충실한 번역을 했다. 서브 스토리의 번역이 메인 스토리의 번역보다 월등히 뛰어난 주객전도 현상이 펼쳐진 탓에 오오츠 쥰페이가 메인까지도 전부 번역했어야 했다는 반응이 많다.

이런 탓에 PC판 한정으로 유저들이 영문판을 기준으로 재번역을 진행한 MOD가 제작되고 있다. 2023년 5월 27일자 자료

다만, 이 비판을 의식한 것인지 이후 3차 업데이트의 어나더 스토리에서 추가된 일본어 대사들은 모두 영어 원문에 충실하게 번역되었다.

5. 복합적 평가

5.1. 진중한 스토리 변화로 인한 호불호 및 진입장벽

스토리나 게임의 전반적인 분위기에 대해서는 개인마다 평이 갈리는데, 어드벤처 시리즈나 코믹스처럼 진지한 분위기의 소닉을 선호하는 팬들은 호평을 내리지만 클래식 시리즈나 애니메이션처럼[36] 밝은 분위기의 소닉을 선호하는 팬들은 쓸데없이 진부하다는 평을 내린다.

특히 수퍼 소닉 수퍼 소닉 2 덕분에 본작으로 입문한 팬이 많이 생겼는데, 캐릭터들이 과거 게임에 있었던 일을 자주 언급하기 때문에 신규 팬들은 스토리를 따라가는데 조금 문제를 겪는 편. 하지만 지금까지 소닉 시리즈가 스토리 측면에서 혹평을 들어왔던 것을 생각하면, 이러한 변화를 반기는 사람들이 우세하다. 컬러즈 이후로는 스토리가 밝다 못해 플롯이라고 부를 수 있을 만한 것도 없는 수준이었기 때문. 아무래도 이는 진중한 스토리 라인이었던 어드벤처 시리즈 이후로 20년이라는 시간이 흘러 소닉 팬덤에 다양한 연령대의 사람들이 공존하면서 생긴 충돌 현상 중 하나로 보인다.

5.2. OST의 호불호

OST가 전반적으로 과거 시리즈의 것과는 이질적인 탓인지 호불호가 갈린다.

먼저 메인 테마곡인 I'm Here부터 꽤 호불호가 갈렸는데, 조용한 피아노 사운드가 잘 어우러져 진지한 분위기를 구성했다는 호평도 있는 반면 지루하고 중독성도 떨어진다는 비판도 존재한다.[37]

보스전 테마곡들은 헤비 메탈 장르인데 호평도 많이 받았지만 곡 자체는 메탈 장르 특성상 시끄럽다는 반응도 보인다.

사운드가 전반적으로 잔잔하고 조용한 경우가 많다 보니 밝고 경쾌한 사운드를 주로 사용하던 소닉 시리즈와 어울리지 않는다는 평이 있는 반면, 스토리상으로 소닉이 홀로 낙오되어 미지의 섬을 탐방한다는 미스테리한 분위기에서 밝은 음악이 오히려 몰입을 해쳤을 거라는 반론도 제기되고 있다. 오히려 이 덕분에 보스전 보컬곡들의 임팩트를 더 부각시켜준다는 평도 있을 정도. 게임플레이와 따로 놓고 보면 소닉 시리즈 음악이 맞나 싶은 생각이 들게 사운드가 심심하게 느껴지지만 실제 게임을 플레이해보면 크게 신경 쓰이지 않는다는 것이 중론이다.

기본 BGM이 정 마음에 들지 않는다면, 음악을 수집[38]하고 직접 선정할 수 있는 기능으로 다른 트랙으로 바꿀 수도 있다.

6. 해결된 부분

소닉 프론티어/무료 대규모 업데이트를 통해 지적 받았던 점들이 상당부분 개선되었다.

6.1. 게임플레이 & 조작

점프 할 때의 감속률 물리값을 조정하는 옵션이 추가되어 관성과 가속도를 통해 거의 날아다니는 것 같은 온갖 기상천외한 모멘텀 기반 플랫포밍이 가능해졌다. 어드벤처 시리즈처럼 경사와 스핀 대시로 가속을 쌓아 빠르게 멀리 높이 날아가는 것은 물론이고 이 정도면 부스트 모던 소닉 스피드러너들이 사용한 마하 스피드 버그 수준의 폭발적인 장거리 도약까지 가능하게 해주는 수준.

이와 동시에 전뇌 공간 기록에도 해당 옵션의 사용 여부와 호밍 대시 등의 일부 버그성 기술의 사용 유무가 표기 되도록하여 타임 어택의 형평성 역시 크게 개선된 편이며, 팬들이 그토록 원하던 스핀 대시를 일단 타임 트라이얼 클리어라는 조건으로 부활시켜 부스트 이상으로 정신나간 모멘텀 기반 플랫포밍을 가능하게 해줘 팬들이 환호하게 만들었다.

거의 감속값과 스핀 대시 사용 유무만으로 레벨 디자인과 게임플레이가 완전히 바뀌는 정도. 기존에는 모멘텀이든, 빠른 이동이든 오픈 존의 레일 등 인공 지형지물에만 의존해야 했기에 지형지물의 배치를 이해하고 활용하는 것이 좀 파본 사람들이 하는 일이었다면 이제는 그냥 아무 곳에서나 그런 플레이를 할 수 있게 되었다. 또한 뉴 게임 플러스도 추가되어 기존에 해금했던 업그레이드 등을 다음 회차로 그대로 이어갈 수 있도록하여 반복 플레이 역시 좀 더 많은 옵션이 생겼으며 이러한 소소한 게임플레이 변경을 직관적으로 체감할 수 있게 한 것도 호평.

다만 스핀 대시를 해금하기 위해서는 게임을 거의 끝까지 깨야 하기 때문에 거의 2회차 이후로만 사용할 수 있으며 그 시점에서는 이미 스토리 등의 대부분 볼 것들을 다 봤다는 점에 대해서는 약간 불만이 있는 편. 다만 이는 3차 업데이트의 대규모 컨텐츠 추가로 어느 정도 해결되었다. 2차 업데이트의 컨텐츠로 스핀 대시를 추가하지 않은 경우 3차 업데이트의 어나더 스토리에서 소닉의 친구들에게 스핀 대시가 해금 가능한 스킬로 존재하듯 처음으로 소닉 시점에 들어서면 스핀 대시가 자동 해금된다.

6.2. 후반부 스토리 & 난이도 개선

무료 업데이트 이후 비판 받았던 후반부 전개의 스토리와 연출을 완전히 갈아엎은 신규 엔딩 추가로 상당한 호평을 받았다.

우선 오랜만에 소닉 외의 캐릭터들을 조작할 수 있게 되었으며 소닉 어드벤처 시리즈나 소닉 배틀 시리즈와 같은 역대 게임들에서 보여주었던 해당 캐릭터들의 기술들과 유사한 스킬들을 대거 갖추고 있다. 다소 비판 받았던 후반부 컨텐츠의 부실함에 대한 비판을 반영하여 신규 보스와 새로운 고난이도 전뇌 공간 스테이지 등 컨텐츠도 추가되었다.

난이도 역시 상당히 개선되어 신규 보스들의 패턴이 본편에 비하면 상당히 까다로운 편. 무작정 달려들어 공격을 퍼붓는 건 통하지 않으며 능력치를 최대로 키워도 전략적으로 패턴을 잘 숙지해야 깰 수 있다. 링 최대 소지수는 큰 상관 없지만 공격이나 방어는 최대 레벨을 찍어두는 편이 좋다.

오죽하면 갑자기 확 올라간 난이도에 일부 플레이어들이 놀라 본편이 지나치게 쉬웠던 반면 추가된 진엔딩 루트는 지나치게 어려운거 아니냐는 목소리가 나올 정도. 다만 엔조이 난이도에서는 퍼펙트 패리의 시간이 넉넉해지거나 시련의 탑을 오를 때 대부분 호밍 어택 연타로 해결되는 등 적당히 어렵기 때문에 오히려 스릴과 같은 고난이도가 이번에야 말로 고난이도에 걸맞은 밸런싱으로 잡혔다고 볼 수도 있다.

7. 총평

총평으로는 호불호가 명확히 갈리는 부분도 있으나, 소닉 로스트 월드부터 소닉 포시즈까지 10년 동안 이어져 온 본가 시리즈의 암흑기에서 탈출해 시리즈의 새로운 희망과 방향성을 제시한 작품이라고 요약할 수 있다.

게임 자체의 기본적인 장점과 보스전과 전투 시스템 등 확실히 호평을 내릴 부분이 상당수 존재하며, 소닉 시리즈 골수 팬들과 입문자들의 수준을 각각 수렴하여 입문작으로도 어필할 수 있다는 점에서 좋은 평가를 받는다. 그러나 혹평 측에서는 여전히 전작들의 단점이 여실히 드러나 있다는 점[39], 참신함이 부족한 컨텐츠와 들쑥날쑥한 난이도 밸런스, 기술적 결함 등을 지적하고 있으며 보편적인 오픈 월드 액션을 기대했다면 다소 아쉬운 부분이 많이 보인다는 평이다.

다만 2010년대에 각광받은 오픈 월드 장르를 소닉 시리즈에 맞게 녹여낸다는 건 쉬운 일이 아니었기에[40] 대체로 "최고의 게임이라 보기엔 부족하지만 어려운 과제를 잘 수행한 게임"이라는 점에선 대다수가 동의하고 있다. 실제로도 유저 평점은 역대 소닉 시리즈 최고점 중 하나라고 봐도 무방한 평점을 받았지만, 평론가 평점은 역대 소닉 시리즈 최고점을 받은 작품들에는 약간 못 미친다.[41]

그럼에도 조금만 더 제대로 만들었으면 얼마나 재밌는 게임이 나왔을까 하는 호기심을 자극하고 추후 소닉 시리즈에 대한 기대치를 크게 올려준 셈이 되었다.[42] 적어도 뼈대부터 삐걱이며 수많은 골수 팬들에게 외면을 받았던 소닉 포시즈와는 달리 뼈대가 매우 훌륭하게 잡혀있어 게임 본연의 재미를 챙길 수 있었다는 것이 중론으로[43], 소닉 시리즈의 세대 교체를 성공적으로 알린 작품이라고 봐도 무방하다.[44][45]

또한 발매 후에도 무료 업데이트를 통해서 소비자의 피드백을 적극 반영하며 지적받았던 부분들을 조금씩 개선해 나가는 모습을 보여주기도 하면서 일단 소닉 시리즈에 대한 팬들의 신뢰는 어느 정도 회복하는데 성공했다고 볼 수 있다.

8. 기타

한편 이 때문에 그간 일처리 방식으로 논란이 되던 세가가 또 세가했다는 의혹을 받았다.[46] 본작은 소닉 포시즈의 발매 직후부터 개발에 들어간 상태였고, 5년의 개발 기간 동안 초기 개발 목표가 많이 변경되었고, 제작진이 게임의 발매 시기를 2023년으로 연기하길 요청했다는 루머도 꽤 있고, 마스터업(개발 완료)이 출시 날짜에 비해 상당히 아슬아슬했다는 키시모토 모리오 디렉터의 발언과 게임의 후반부가 갑자기 급조된 티가 나는 점들을 종합했을 개발 시간이 때 좀 더 주어졌다면 디테일 부분의 결함이 어느 정도 해소되어 지금보다 조금 더 완성도가 높은 게임이 되었을 것이라 보는 시선이 많다. 키시모토는 세가의 공식 소닉 프론티어 실황인 '음속 게이머즈'에 출연해 게임의 초반을 만드는 데 너무 많은 시행착오를 겪는 바람에[47] 후반을 만들 시간이 모자랐다고 밝히며 그 와중에도 진 최종 보스전을 만들기 위해 최선을 다했다고 한다. 그를 증명하듯 발매 후 1년 뒤인 2023년에도 소닉 프론티어는 여러 차례 업데이트가 이루어질 예정이고, 키시모토가 이 과정에서 미완성된 부분을 개선할 것을 직접 암시하기도 했다.

레딧에 유출된 게임 개발 정보에 의하면 당초 2020년 2월에 플레이 테스트 진행을 했고[48], 발매 예정이었던 날짜에서 더 좋은 완성도를 위해 2021년으로 연기했고 이로 인해 게임 대부분의 설정과 디자인이 바뀌었으며[49], 스타폴 제도 역시 초기엔 크로노스, 아레스, 카오스 섬만 있었지만 최종적으로 5개의 섬으로 늘어났다. 유저들이 인게임 파일을 뜯어보니 4번째 섬은 데이터나 자료상으로 원래는 크로노스 섬의 일부였다는 것이 밝혀졌고, 전뇌 공간은 기존 스테이지의 재활용에 그조차도 테마가 4종류밖에 안 돼서 세가가 여러모로 억지를 부렸다는 의혹을 받았다. #

이후 2023년 4월 9일, 세가 내부 미팅 영상 자료가 유출되었는데 정식 버전에 없었던 수호신이 등장하고[50] 크로노스 섬 역시 레이아 섬이 없던 모습으로 등장한다. 무엇보다 실제 발매된 버전보다 이펙트가 더 화려하고 전체적으로 모션이 더 자연스러운 것들이 특징이다. #[51]

팬덤에서는 3D 소닉의 틀을 정립한 소닉 어드벤처를 연상시키는 요소가 많아 "원점회귀"라는 별명도 나온다. 스토리 역시 그동안 소닉 어드벤처 2에서 새로이 구축한 설정들을 기반으로 전개되었던 이전작들과 달리 오랜만에 소닉 더 헤지혹 3 & 너클즈 소닉 어드벤처에서 매듭지었던 설정들을 주로 다루고 있으며, 등장인물들도 어드벤처 1의 등장인물들[52]로 구성되어 있다.

이러니 저러니 해도 팬들 입장에서는 30주년 기념으로서는 합격점을 줄 만하며, 일반 게이머들 입장에서도 무난하게 즐길 수 있는 수작이고 세가 입장에서는 프로젝트 소닉'22의 메인 타이틀로서 부족하지 않다고 볼 수 있기에 소닉 팀의 수장인 이이즈카 타카시의 발언대로 2022년 한 해는 소닉에게 충분히 의미 있는 해[53]였다고 할 수 있겠다.

이후 본작의 흥행에 탄력을 받은 세가 젯 셋 라디오, 골든 액스, 크레이지 택시 등 전성기 시절의 IP들의 대거 부활을 발표하고, 이후 개발되는 신작들에 대대적인 투자를 예고하며 긍정적인 소식이 전해졌다.[54][55] 그만큼 소닉 프론티어의 흥행이 세가의 행보를 바꾼 결정적인 계기로 작용한 것이 눈에 띄는데, 덕분에 시리즈의 팬들에겐 오랜만에 세가의 마스코트 이름값을 제대로 발휘한 뜻깊은 시리즈로 기억될 가능성이 커졌다.

[1] 소닉 팬들 뿐 아니라 일반 플레이어들도 수작이라고 평가하는 소닉 제너레이션즈의 평론가 평점이 70점대 후반일 정도로 소닉 시리즈는 리뷰 점수가 박한 편이다. 기존의 작품들은 둘째치더라도, 저 리뷰 점수 이후로 소닉 시리즈는 70점 대 중후반만 나와도 무난하게 할 수 있는 작품이라는 이미지가 박혔다. [2] 최고 9.0까지 올라갔다가 현재는 8점 대 초중반으로 떨어진 상태이다. 하지만 메타크리틱 유저 점수는 조작이 쉬운 구조라서, 평점이 떨어져도 양작이라는 평가는 변하지 않고 있다. [3] 오픈 월드라는 수식어만 붙으면 기본적으로 긍정적으로 평가하는 경향성을 감안 해도 이 정도 평가는 무너지던 소닉 더 헤지혹 시리즈에게 한줄기 희망을 보여주었다. [4] 다만, 해당 유튜버가 소닉 안티 팬이라서 그런 영상을 올린 것은 아니고, 유튜버의 대부분의 영상이 개그성이다. 일례로 소닉 매니아 리뷰 영상에서는 꽤 진지하게 리뷰하며 5점 만점에 5점을 주며 극찬하였다. [5] 다만 스팀 평가의 경우에도 한 국내 게이머의 의도적인 악질 평가가 최다 추천 리뷰에 오르는 등 문제가 있긴 하다. [6] 달리다가 선회하면 속도가 자동으로 감속하게 되어있으며, 그대로 직진하면 속도가 다시 빨라지는 원리로 구성되어 있다. 소닉의 속도감을 살리면서도 그로 인해서 생기는 조작감 문제를 잘 해결했다고 평가받고 있다. [7] 전작의 부스트 시스템을 채용한 게임들은 무조건 소닉이 바라보는 방향으로만 부스트가 나가는데다 선회력도 낮아서 방향전환이 어려운 편이었다. [8] 소닉 어드벤처의 조작감이 고평가 받는 이유가 플레이어가 원하는 방향으로 즉각 움직일 수 있는 직관성임을 생각하면 원점회귀라 볼 수 있다. [9] 공식 Speed Strats 영상에서는 주로 레일에서 가능하다는 점에 착안해 이를 '레일 런칭'이라 명명했으며 버그성 기술을 제외하면 소닉 프론티어에서 가장 재미있는 조작을 가능케 해 고수들은 이를 적극 활용하고 있다. [10] 특히 이 오픈 존을 위해 새로이 설계된 사이루프 시스템이 소닉의 본질인 달리기를 전투 및 퍼즐과 접목시켜 상호작용을 다양하게 만든 점이 크게 호평받았다. [11] 덕분에 게이머들 사이에선 "놀이터 내지는 놀이동산에 온 것 같다"는 반응이 주로 나오고 있다. [12] 원래는 버그성 테크닉이지만 이후에 공식 Speed Strats에서 '호밍 대시'라고 공식화했다. 사실상 스피드러닝 기술을 패치하지 않고 인정하겠다고 한 셈. [13] 게임 시작부터 첫 번째 기간토 보스전에 돌입하기 전까지 잔잔한 음악만 듣다가 헤비 메탈 사운드가 등장하면서 그 임팩트가 더욱 컸다. [14] 그와 정 반대로 탄막 슈팅으로 진행된 기본 진 최종보스인 디 엔드는 보스전 중 가장 낮은 평을 받았다. [15] 소닉 2부터 이미 플레이 타임 증가를 위해 여러 캐릭터를 플레이할 수 있었으나 클래식 시리즈에서는 모든 캐릭터의 목표가 골까지 도착이었던 반면 3D에 와서는 각 캐릭터 목표에 차이가 생기게 되었다. 소닉 언리쉬드부터 이런 방식은 폐기되고 소닉 위주의 플레이가 되어 다시 플레이타임 문제가 대두되었다. [16] IGN 내부의 여러 기자들이 소닉 팬덤에 모멸적인 발언을 하거나 소닉 공식 유튜브 채널에 대고 비아냥 대는 것을 막지 않았으며, 소닉 어드벤처의 평가를 원작 시절 8.6점을 준 기록이 떡하니 남아있는데 계속해서 사이트에는 2010년 이식작 때의 3.5점을 원작의 점수로 인정하고 있는 등의 일 때문에 소닉 팬덤이 IGN만 들으면 화부터 나는 것으로 유명하다. IGN Games 채널에서 소닉 프론티어 발매 직전에 이걸 언급하며 소닉 팬들 키보드 소리가 여기까지 들린다고 드립 칠 정도로 소닉 팬덤과 IGN의 관계는 꽤 오래 좋지 않았다. [17] 특유의 아스트랄함 속에 담긴 의외의 오락성이 90년대 시절 전성기를 구가하던 시절의 세가를 연상시킨다며 오랜만의 세가스러운 게임이라는 극찬을 날렸다. [18] 윈도우 11에서는 어느 정도 호환성 문제가 발생한다. [19] 예를 들어 물이 벽에 튀기지 않는 등의 이미지 결함이 있고 텍스처 화질도 좋지 못하다. 폴리곤 역시 훤히 다 보일 정도. 디테일 역시 부족하다. 첫 공개때의 트레일러에서의 그래픽 완성도가 오히려 더 좋았던 것을 보면 짧은 기간 안에 스위치에 이식하기 위한 흔적이라고 볼 수 있을 정도. [20] 헤지혹 엔진은 소닉 언리쉬드에 쓰인 버전 1부터 광원에 대해서는 매우 평가가 좋았다. 버전 2도 버전 1 당시만큼의 충격을 주는 광원 효과는 아니지만 잘만 쓰면 좋은 결과를 내준다. [21] 소닉 프론티어는 시리즈에 처음 입문하는 사람들을 늘리는 것을 목적으로 한 작품임을 소닉 팀에서 여러번 강조해왔고 실제로 성능이 가장 떨어지지만 인기가 높은 스위치에서도 최대한 PC판 최고 성능 그래픽과 비슷한 그래픽을 내게 만들었다고 프로듀서 이이즈카 타카시가 직접 인터뷰한 바 있다. [22] 이런 와중에도 모든 콘솔에서 프레임 드랍이 거의 없고 떨어지더라도 금방 복구되기에 제작진이 최적화에 상당히 신경을 많이 썼음을 짐작케 한다. [23] 다만 버그는 소닉 06이나 소닉 붐 같이 극단적인 수준이 아니라 일반적인 게임 수준으로만 존재하며 카메라 또한 시야와 거리를 본인에 맞게 슬라이드로 조정할 수 있어 처음에 커스터마이징만 잘 해놨다면 소닉 어드벤처 시리즈 같이 플레이어가 속도를 주체 못하면 카메라가 뒤틀리는 일은 거의 생기지 않는다. [24] 본작에서 커스터마이징 된 조작을 적용할 경우 불공평할 수 있기 때문에 통일된 조작감을 사용시키는 것은 괜찮게 보는 팬들이 많으나 기존 모던 소닉의 조작이 쉽지 않은 방식을 채택한 것은 의문을 표하는 경우가 대부분이다. [25] 오픈 존과 전뇌공간 공통으로 레일 등 자동 진행 구간에서는 스틱을 조정하지 않아도 기존 모던 소닉처럼 알아서 직진하니 자동 진행 구간에 돌입하면 스틱은 놔두고 부스트 키만 누르는 것이 좋다. [26] 크로노스 섬이 초원, 아레스 섬이 사막, 카오스 섬이 화산인 것을 고려하면 설원 테마가 적당했을 거라는 의견이 많다. [27] 다만 이는 선택적으로 원하는 컨텐츠로도 진행할 수 있게 해준다는 본작의 컨셉을 생각하면 의도적이라고 볼 수도 있다. [28] 예를 들어 무료 업데이트 3탄 추가 스토리에서는 세이지가 소닉 보고 저 그라인드 레일 등의 배경 오브젝트가 실제로는 거기에 없다고 한다. 소닉이 전뇌 공간과 접속된 바람에 전뇌 공간이 현실에도 부분적으로 반영된 거라고. [29] 이런 맥락에서 가장 어색한 건 카오스섬 파트 말미에 나오는 고대 핀볼이다. 추가 스토리에서도 그냥 고대인들이 심심해서 만든 것 같다는 허술한 답만 나왔다. [30] 물론 본 작품은 오픈 존을 메인 컨텐츠로 삼고 있으며, 오픈 존에서 전투나 낚시와 같은 활동을 통해 전뇌 공간을 플레이하지 않고도 에메랄드 열쇠를 획득할 수 있을 정도이기 때문에 본작의 메인 컨텐츠는 결정적인 문제점은 아니지만, 그래도 스테이지 테마와 레벨 디자인을 소닉 언리쉬드 소닉 제너레이션즈, 소닉 어드벤처 2에서 거의 그대로 가져와 참신함은 매우 부족하다는 평이 중론. [31] 그린 힐 존, 케미컬 플랜트, 스카이 생츄어리 등. [32] 다만 디 엔드 보스전은 최상위 난이도로 플레이해야 열리는 일종의 후일담에 가까운 형태여서 게임플레이적인 측면에서의 최종보스와는 거리가 멀다. 물론 탄막 슈팅 게임으로서의 디 엔드 보스전 자체도 구현도가 높다고 보긴 힘든 편이고, 이전에 등장하는 페이크 최종보스 슈프림 역시 애매한 평가를 받고 있다. [33] 단, 상당한 난이도 때문에 엔딩을 보기 위한 진입장벽이 매우 높은 것이 단점이다. [34] 원 스크립트 작가인 이안 플린은 확인할 기회는 없었지만 잘했을 거라 믿는다고 트윗을 올린 적이 있다. [35] 소닉과 비밀의 링부터 소닉 시리즈의 게임 디자이너로 주로 개발에 참가해왔다. [36] 예외적으로 소닉 X 2기의 스토리는 진중한 편이다. [37] 작곡가의 말에 따르면, 기존 소닉 시리즈의 것과 같은 흥겨운 느낌의 곡을 팬들이 기대하리라는 것을 작곡가 본인도 알고 있었지만 본작이 과거 시리즈와는 다를 것이라는 방향성을 담아내기 위해 그렇게 곡을 만들었다고 한다. 작곡가 본인으로서도 조용한 피아노 인트로부터 시작하는 것은 꽤 용기가 필요한 일이었다고. # [38] 오픈 존을 돌아다니면서 음표 모양의 메모리 아이템을 획득하는 것으로 기존 소닉 시리즈의 음악들을 수집할 수 있다. 소닉 프론티어/무료 대규모 업데이트 문서의 제1탄: 봄의 여정 항목 참고. [39] 전뇌공간의 자기복제, 카메라와 일부 게임 시스템 [40] 오픈 월드라고 다 만능은 아니듯, 오픈 월드에서 소닉이 제대로 달려봤자 그것만으로는 무슨 재미가 있겠냐며 오히려 제작 대비 컨텐츠 소모가 더 극심해질 수 있다며 소닉의 오픈 월드에 대해 부정적인 인식이 제법 많았다. [41] 소닉 어드벤처 2 소닉 매니아 플러스처럼 89점으로 90점에 근접했거나, 90점을 넘겨 메타크리틱 기준 소닉 시리즈 역대 최고 평점을 받은 1, 2위의 게임과는 격차가 있는 편이다. [42] 5년이라는 기간 중 새로운 플레이 스타일을 찾아내는 데만 절반을 할애했을 정도니 실질적인 개발은 2년 반 정도다. 이제 새로운 방향성을 찾았으니 차기작은 이미 만든 컨셉을 가지고 좀 더 충분한 시간을 들여 질 좋은 게임을 만들기 바라는 팬들이 많다. 소닉 시리즈의 분기점이었던 소닉 어드벤처, 소닉 언리쉬드가 각각 소닉 어드벤처 2, 소닉 제너레이션즈라는 걸작의 밑바탕이 된 전례가 있었기 때문이다. [43] 영화 수퍼 소닉 시리즈와 비슷하다 보면 된다. 만듦새가 엄청나게 뛰어나지 않지만 오락성과 재미는 확실히 잡았다는 것. [44] 비슷한 사례로는 별의 커비 시리즈의 3D 방향성을 새롭게 제시했다 평가받는 별의 커비 디스커버리, 평론가 평점은 낮지만 어쌔신 크리드 시리즈의 부활의 신호탄이라 평가받은 어쌔신 크리드: 신디케이트가 있다. [45] 실제로 소닉의 인지도가 점차 떨어져가던 한국에서도 본작으로 소닉에 입문하여 재밌어하는 라이트 유저들이 점점 나오고 있으며, 팬덤에서도 3D 소닉 입문작으로 프론티어를 추천하는 사람들이 많아지고 있다. 그 전까지 입문작으로 자주 추천되던 소닉 제너레이션즈조차 입문 난이도는 상당히 빡세다는 반응을 주로 얻었던 것과 비교된다. [46] 특히 본작의 발매까지 팬들을 집결시키고자 외주 리마스터한 소닉 컬러즈 얼티밋, 소닉 오리진스 등도 연달아 비슷한 사례였고, 오리진스의 경우 주요 외주 개발진이 세가 윗선들의 불합리한 일처리 방식에 대해 공개적으로 토로한 적이 있다. [47] 이후 공개된 강연 보고서에 따르면 단순히 프론티어 하나만을 위한 게 아닌 헤지혹 엔진 2의 개량을 비롯한 기술적인 보완으로 소닉 팀에 있었던 비효율적인 개발 방식을 개선하는 등 아예 시리즈와 제작진의 미래를 구축하기 위한 대규모의 시행착오 과정이었음이 밝혀졌다. [48] 4chan에 유출된 정보가 테스트 빌드에 나온 내용이었다. [49] CG 트레일러에 나온 거신, 적 디자인, 소닉이 기억을 잃었다는 설정, 세이지의 NPC 설정 폐기 [50] 이 수호신은 소닉 프론티어 아트북에 컨셉 아트로 남아있다. [51] 아마 스위치를 기준으로 최적화를 잡다보니 여러가지가 퇴화된것으로 보인다. [52] (슈퍼) 소닉, 테일즈, 너클즈, 에이미, 에그맨은 주역으로 등장하고 또한 낚시 컨텐츠 NPC로 등장한다. 심지어 리메이크판인 소닉 어드벤처 DX의 팬서비스 플레이어블 캐릭터인 메탈 소닉도 언급되고 어드벤처 2 이후 안 나올 것 같던 티칼 프롤로그에서 너클즈의 회상으로 등장한다. 유일하게 등장하지 않은 건 어드벤처 1에서 고장나 기능이 정지된 E-102 감마이다. 심지어 감마도 원래는 추가할 생각이 없었으나 팬서비스로 넣어준 것을 생각하면 모든 등장인물이 다 등장한 셈이다. 고대인들도 메인 빌런인 카오스와 비슷한 외형을 가졌을 뿐만 아니라 연관도 있다. [53] 비록 소닉 오리진스가 삐끗하긴 했으나 점점 개선되는 모습을 보일 뿐더러 리마스터작인지라 타격이 적은 편이며, 원작 기반 실사영화 수퍼 소닉 2 전작으로 이미 검증된지라 기대한 만큼의 성과를 냈고 본작은 예상 밖의 선방을 내고 뒤이어 마지막 타자가 된 소닉 프라임도 시즌 1은 기대 이상의 성적을 내며 유종의 미를 거두는 데 성공해 2022년은 비록 다사다난했지만 소닉 팬덤에 각별한 해였음을 부정할 수 없게 되었다. [54] 또한 게이머들에게 기싸움을 걸며 민심을 크게 떨궈 토탈 워 시리즈라는 주요 IP를 망치고 있던 CA를 향해 세가가 직접 칼을 빼들어 처단하는 등 이례적으로 과감하고 결단력 있는 행보를 보이고 있다. [55] 또한 이후 2024년 초에 발매된 용과 같이 8 용과 같이 시리즈 사상 최고의 게임이라는 극찬과 함께 역사를 써내려가고, 페르소나 3 리로드도 일주일만에 100만장을 돌파하며 페르소나 시리즈 사상 역대급으로 빠른 스타트업을 선보이는 등 소닉의 흥행에 이어 다른 주력 IP들도 성과를 내기 시작했다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r301에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r301 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)