최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:59:35

서든어택2/문제점/게임성 관련 문제

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서든어택2의 문제점
게임 외적 문제 게임 구동 관련 문제 게임성 관련 문제

1. 어설픈 프롤로그 캠페인2. 전작에서 발전하지 않은 게임성3. 플레이의 불편한 점4. 과도한 여캐 노출과 부족한 캐릭터성5. Pay to Win

1. 어설픈 프롤로그 캠페인


기본적인 스토리는 스칼렛이라는 요원이 빼돌려진 미사일을 추적하다가 테러리스트로 추정되는 적들에게 붙잡혔고, 주인공 일행이 이를 구하는 것으로 정해진 상황에 따라 주인공 일행을 조작하여 클리어하는 방식이다.

싱글 캠페인이 멀티플레이보다 프레임 드랍이 훨씬 심한 기현상을 보였다. 게다가 처음 접속하자마자 시작되는 탓에 그래픽 설정도 할 수 없었고, 미션 중에도 그래픽 설정을 변경할 수 없었다. 또한 튜토리얼에서 마우스 상하 반전 설정이 불가능한데, 이건 일부 마우스 상하 반전을 이용하는 소수 사용자를 배려하지 않았다는 이야기이다.

시작하자마자 '절 구하러 와주세요'라는 말만 나온 채 그냥 그 캐릭터를 구하러 간다. 얘들이 뭐하는 애들이며고, 저 여자는 정확히 스파이라는 것 말고는 어떤 사람인지 정보를 제시하지 않아 플레이어에게 '저 여자를 구해야만 한다'라는 목적의식을 전혀 심어주질 못한다. 비슷한 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 니콜라이는 최소한 '이전 미션에서 중요한 정보를 제공한 정보원이며 죽으면 큰일난다.'는 브리핑을 미션 시작 전 로딩에서 재생하는 데 반해, 서든어택2는 '신형미사일 추적중 발각되었으니 구해달라.'고 한다. 신형미사일이 무엇이며, 스칼렛이 가진 정보가 적진 한복판으로 가야 할 만큼 중요한지, 내가 플레이 하는 캐릭터는 어떤 캐릭터이고 팀원들은 어느 부대 소속인지 등 정보를 일절 알려주지 않는다.

반면에 모던워페어에서는 '움직임이 심상치 않은 러시아 내부 국수주의자들의 정보를 SAS와 협력하여 입수하던 정보원이 첩보활동 중 발각되었으며 SAS와 협력했으니 SAS가 구하러 간다.'고 캐릭터의 정보와 합당한 이유를 제시했다. 무엇보다 앞의 3가지 미션을 먼저 접하였기에 플레이어는 상황이 어느 정도 파악된 뒤이다. 그러니까 플레이어가 임무를 하게끔 유도해야 하는데, 플레이어를 유도하기에는 캠페인 분량이 짧을 수밖에 없었고, 그렇다고 캠페인대로 만들었다면 게임이 어수선해진다.

아예 배틀필드 시리즈처럼 그래도 틀은 잡힌 싱글플레이와 멀티플레이를 양분했으면 좋았을 텐데, 배틀필드의 출시 시기를 생각하면 해도 못할 것이 없었다. 그렇다고 시작할 때 몰입을 유도할 수 있는 것도 아니다. 캠페인에서는 도착하자마자 웬 적군 한 놈을 벌써 잡아놓은 데다, 일행만 우두커니 있는 채로 별 다른 시작 멘트도 없다.[1] 플레이 하는 순간 서론은 완전히 잘라먹고 시작하는 느낌이 진하다. 기본적으로 서론에 기술해야 하는 등장인물들에 대한 정보, 전개 등이 일절 없으니 당연지사일 수밖에 없다. 결국 플레이어를 게임에 유도해야 하는데, 그런 요소를 빼먹은 것.

그렇다고 연출이 뛰어난가 하면 그 또한 전혀 아니다. 무려 주인공이 자기가 설치한 C4의 폭발에 휘말려 기절한다. 작중 묘사된 바로는 예상보다 큰 폭발로 인해 폭파를 기다리던 주인공 일행이 휩쓸려 피해를 입는데, 특수부대원씩이나 되는 인물이 자기가 설치한 폭탄의 위력을 모른다는 것은 말이 되지 않으니 스토리를 억지로 전개하기 위한 멍청한 연출이라는 의견이 많다.[2]

거기다 주인공은 코 앞에서 데저트 이글의 총격을 머리에 맞고도 생존한다. 심지어 그냥 생존한 것도 아닌 잠깐 쉬고 나니 멀쩡해졌다 정도의 경미한 부상으로 묘사된다. 사람들의 머릿속에 '머리에 총상을 입으면 매우 높은 확률로 죽는다'는 생각이 일반적으로 박혀있는 이상, 적어도 플레이어가 스토리에 몰입하게 하기 위해서는 주인공이 어떻게 살아남았는지에 대한 합리적인 이유를 제공해야 했으나[3] 캠페인에서는 이 부분을 너무나 당연한 일인 듯이 넘어가 버렸다.

또 다른 창작물에서는 총알이 눈구멍만을 지나가서 애꾸눈이 되는 선에서 살아남거나, 눈앞에서 총이 발사되어 한 쪽 눈을 잃거나, 뇌의 영 좋지 않은 부분을 피한 상태에서 가해자가 현장을 떠나자마자 목격자에게 구조된 후 실력 있는 의사의 수술을 받아 기적적으로 살아나는 식으로 그나마 개연성을 부여했다. 실제로도 머리에 총상을 입고도 살아남은 사례도 있긴 하지만, 그건 총탄이 정말 운 좋게 뇌나 혈관을 피한데다가 긴급 후송되어 전문의의 치료까지 받은 끝에 병원에서 구사일생한 케이스이고, 상당히 드문 일이다.[4] 이 캠페인처럼 머리를 맞고 잠깐 쓰러졌다가 그 자리에서 멀쩡히 다시 깨어나는 일 따위는 절대로 불가능하다. 방탄복이라도 입은 복부에 쏘았으면 모를까 말이다. 게다가 진통제 하나 안 주고 진정한 전장에 온 걸 환영한다며 손이나 내미는 건 부상자를 끌어내는 태도가 아니다.

더 황당한 건, 후에 도착한 아군이 치명상은 아니지만 출혈이 심하다고 운운하는데도[5] 옆에 있는 지휘관이란 양반이 하라는 응급처치는 안 하고 복수와 진실 운운하며 손 내밀며 일어나라는 기가 차는 짓거리를 한다.

동료와 함께 전의를 다지는 연출을 노린 것 같은데, 극의 절정에 달한 상태, 즉 플레이어의 몰입도가 극에 달한 상황이 되어도 이런 어설프기 짝이 없는 연출, 그래픽으로는 약간의 감동이라도 생길 리 없는데, 게임 시작 5분만에 그게 가능할 리 없다. 또 치명상을 입었을 때 누워서 잠깐 쉰다고 일어날 수 있을 리 없고, 피를 철철 흘리고 있는 동료를 눈앞에 두고 복수할 기회를 주겠다며 주절대는 지휘관을 보고 있자니 기가 막히고 환장할 노릇이다.[6]

게다가 그 전에, 복선도[7]수상한 행동임을 묘사해야 한다. 스팅레이가 어떤 성격인지도 모르고, 배경도 모르고, 심지어 뭐 하는 사람인지도 잘 모르는 상황에서 저런 연출은 캐릭터의 평소 성격을 보여주는 연출이라고 생각할 수밖에 없다. 실제로 게임 내에서도 스팅레이는 단순히 무슨 작전이든 코웃음치고 시작할 만큼 여유만만하고, 어차피 들고 가지 못할 증거물은 폭탄으로 까 버리는 다소 성질 급한 인물 정도로 묘사되어 저 상황이 전혀 복선으로 기능하지 않는다.] 깔아놓지 않은 상태에서 뜬금없이 동료였던 스팅레이가 배신한다. 게다가 곰곰히 생각해보면 스팅레이의 행동은 논리적으로 말이 되지 않는다. 생각해보라. 스칼렛이 찾던 건 분실한 신형 지대지 미사일이다. 분실했다는 건 누군가 훔쳐갔다는 뜻인데, 주인공이 속한 단체와 적대적인 단체라면 기껏 손에 넣은 적의 미사일을 자기 손으로 없애겠는가? 미사일의 설계도라면 설득력이 조금이나마 생기겠으나, 설계도도 아니고 그냥 완성품이다. 그러면 오히려 상대방의 기술 유출을 막아준, 상대방을 도와주는 꼴이 된다. 물론 이것이 지나친 추측일 수도 있으나 이들에 대한 그 어떠한 설명도 없으니 맞는지 틀렸는지 알 방법이 없다. 시간과 예산 사정상[8] 복선을 깔 여지가 없었다 치더라도, 무슨 동기로 배신을 했는지도 알 수 없이 '그거 아나, 난 자네가 꽤 맘에 들었었어.'라는 소리만 하고 사라져 버렸다.

게다가 복선을 깔아놓았었더라도 굳이 프롤로그에서 배신을 때리는 것 자체가 스토리의 질을 떨어뜨리는 짓이다. 배신이라는 건 마치 과일과도 같이 상호간의 신뢰관계가 충분히 쌓여 잘 익었을 때 터져야 그 충격이 크게 와닿는 법이다. 그렇기에 동료가 배신하는 전개는 플레이어가 주인공에 감정이입을 하고, 주변 동료들을 신뢰하고 있을 시점에서 터뜨리는 것이 정석이다. 주인공에 이입도, 주변 동료들과 신뢰관계도 가지지 않은 시점에서 배신을 때려봤자 '뭐하는 거야?'하는 의문만 들지 배신감 같은 건 전혀 들지 않는다. 사실 갑작스러운 배신으로 시작하는 작품 자체는 많다. 배신으로 본래 적대하던 세력에 속하게 되거나 생존을 위해 싸우는 식으로, 찾아보면 상당히 많다. 단지 이 게임은 그 연출과 표현 방식의 수준이 너무나도 낮았을 뿐이다. 이 때문에 스팅레이는 애꿎게도 지역드립과 엮이거나[9], 몇 년이 지난 지금까지도 '그래서 스팅레이가 왜 배신했음?'하는 식으로 조롱이나 당하고 있다.

다만 밑에 서술한것 처럼 원래는 싱글플레이를 중심으로 계획을 했기에 배신이 주요 반전이 아니라 배신을 시발점으로 스토리가 진행되었을 것으로 추측되기는 한다. 물론 이걸 감안해도 스토리가 너무 기승전결이 없기에 완전한 쉴드는 되지 못한다.[10]

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



스포일러 주의가 있는 이유마저 서든어택 2 캠페인 내용이 나와서가 아니다.

콜 오브 듀티: 모던 워페어 2에서는 셰퍼드 장군이 배신을 때린 동기가 있었다. 블라디미르 마카로프가 터뜨린 핵탄두 때문에 무려 3만여 명의 미군이 희생당했음에도 세상이 방관하자 그의 방식대로 세상을 바꾸기 위해 배신을 때렸는데, 스팅레이는 아무리 찾아봐도 동기가 없다. 이런 개연성이 부족한 스토리는 플레이어에게 충격은커녕 '이게 뭐지?'라는 생각만 심어주었다.

모든 걸 떠나서 이 프롤로그 캠페인 외에는 싱글 플레이가 없기 때문에 도대체 저 놈이 왜 배신했는지 알 방법이 없다. 끝까지 만들지도 않은 스토리로 대책 없는 맥거핀만 던져주면 즐기는 사람 입장에선 짜증만 솟구칠 뿐이다.

튜토리얼이라면 신규 유저의 시점에서 흥미를 가질 만한 스토리 전개, 복선과 떡밥, 게임 플레이의 명분 들을 명확히 제시해야 하는데, 무슨 상황인지 임무 시작 전 이해를 도와줄 브리핑도 하지 않는다. 더해서 각본의 개연성이 중학생이 쓴 인터넷 소설 수준이다. 싱글플레이 게임을 접해본 적이 없는 유저들조차 어딘가 이상함을 느낄 정도의 질 낮은 스토리텔링과 연출력을 보여준 것.

게임 내 모션도 형편없는 것이 스크립트, 컷신의 모션을 제외한 모든 모션들은 딱 모바일 게임인 모던 컴뱃 시리즈 수준이다. 아니, 시리즈조차 그 중의 나름대로 좋은 평가를 받았던 모던 컴뱃4도 전력질주나 조준사격 등의 일부 3인칭 모션은 봐줄 만한 수준이었다. 보통 벽을 엄폐물 삼아 기대는 모션에서 이동[11] 등을 기댐이라는 연속적인 움직임이 존재하는데, 서든어택2는 그 연속성을 싹 다 무시해버리고 이동 후 몸을 돌리는 부분을 전혀 넣지 않아 움직임이 매우 부자연스럽다. 심지어 모든 사물은 물리엔진의 영향은 전혀 받지 않고, 유리병 같은 오브젝트들도 전혀 깨지지 않는다.

적들 AI도 1990년대 게임급으로 형편없어서,[12] 보통 싱글플레이 게임에서 플레이어가 몰래 옆의 적을 사살하면 옆에 있는 적은 플레이어가 어디 있는지 수색하는데,[13] 서든어택2의 적들은 옆의 동료가 죽든 말든 멍이나 때리다가 플레이어가 사거리 안에 들어오자마자 그제야 위치를 귀신같이 알아나고 사격하며 다가온다. 더 웃기는 건 초반 시작 지점에서 두 번째 건물에 진입하기 전에 창문을 통해서 모니터를 살피고 있는 적 AI를 공격할 수 있는 구간이 있는데, 유리창에 사격을 가하면 유리창이 깨지는 것까지는 좋지만, 뭘로 만들어진 창문인 것인지는 몰라도, 유리창만 깨질 뿐 정작 총알이 관통되지 않아 그 뒤의 AI들에게 대미지를 가하진 않는다. 혹시 비브라늄 창문이 아닐까?[14]

정작 AI들은 창문이 깨지든 말든 계속 모니터만 보고있다가 피해를 입자마자 바로 공격을 가하는 대단한 인공지능을 보여준다. 창문의 위치와 적 AI 간의 거리도 그렇게 먼 편도 아니고 주변이 시끄러운 상황도 아님에도 불구하고 말이다. 그리고 보통 RPG가 날아와 사물을 터트리는 장면에선 RPG를 플레이어 앞에 화려하게 터뜨리는데, 서든어택2는 플레이어 시야의 바깥에서 터뜨려버려 무슨 일이 일어났는지도 모르는 상황을 연출한다.

거기다 RPG를 들고 정조준하면 기계식 조준기 뿐인데, 레이저 조준기가 보인다. 주유소에다가 RPG를 쐈는데, 옆에 있는 자동차는 멀쩡하다. 참고로 이 때 주는 RPG 100발을 모두 소모하면 더 이상 진행이 불가능하다. 일반적인 콜 오브 듀티식 레일 슈터형 게임이라면 게임 진행에 반드시 필요한 아이템을 모두 소모해 진행이 막히는 일이 없도록 재보급을 받을 수 있게 하거나 아예 무한탄약으로 설정해 둔다. 그게 아니라면 적어도 진행이 불가능한 상황이 되었을 때에는 게임 오버 처리라도 시킨다. 하지만 서든어택2는 그냥 총 맞아 죽고 체크포인트부터 재시작해야 한다. 이런 상황을 고려하지 못한 건지, 아니면 단지 귀찮았던 건지 그냥 100발이나 우겨넣고 무시한 결과. 또한 주유소가 폭발한 후 무너지는 중에 주유소 아래로 들어갈 수 있는데, 이 또한 플레이어가 주유소에 끼어서 진행이 더 이상 불가능해진다. 이 경우엔 죽을 방법도 없어서 캠페인 자체를 재시작해야 한다.

그리고 아군 AI구성마저 개판인데, 플레이어가 창출할 수 있는 변수에 대한 반응이 전혀 구비되어 있지 않다. 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 위장완료 미션을 생각하면 된다. 보통 잠입상태에서 발각되게 되면 같이 있던 아군도 계획이 틀어져서 기겁을 하는 반응을 하고 일단 급변한 상황에 대응 사격을 하거나, 도주라도 해야 하는 게 정상인데, 여기서는 들켜도 기겁은 커녕 한 마디도 안하고 움직임조차 없다. 심지어 적들이 총을 쏴재끼는데 자신은 총 한 발 안 쏘고 적들이 쏘든 말든 아무런 움직임이 없다. 오히려 총을 몇십 발 맞아도 끈기있게 가만히 있는다.

분명 잡입 임무였을 텐데 적들한테 들키는 등 개판을 쳐 놔도 체크포인트만 넘기면 아무 일 없었다는 듯 다시 조용해지는 건 물론이요, 아군의 대사는 항상 잘 했다는 말 이외엔 스크립트가 전혀 없다. 사실 말이 좋아 플레이어가 창출할 수 있는 변수지, 잠입 임무 중 적에게 발각된다는 시나리오는 바늘에 실 따라가듯 당연히 구비되어 있어야 한다. A or B라는 간단한 상황에 대한 구현조차 제대로 되어 있지 않은 것. 이게 귀찮았다면 임무 중 발각당할 시 게임오버 처리 후 체크포인트에서 재시작시키는 꼼수를 쓸 수도 있었겠지만 이 게임은 그 최소한의 노력조차 하지 않았다. 당장에 모던워페어에선 깽판친 후 상황을 어떻게든 정리하면 맥밀란 대위가 자제 좀 하라고 훈계하는 스크립트가 충실히 구현되어 있다.

심지어 변수는커녕 올바른 진행상황에 따른 스크립트마저도 개판인지라, 매복에 당하는 부분에서는 매복 지점 직전에 있는 쓰레기통에서 머물고 있으면 적들은 아직 보이지도 않는데 아군들이 먼저 매복이라고 헐레벌떡 뛰쳐나간다. 그리고 플레이어가 나서지 않는 이상 그 매복한 적들은 나타나지도 않기 때문에 더 이상 게임 진행이 되지 않는다. 콜 오브 듀티 시리즈와는 비교하기 미안할 정도로 짧은 구성의 싱글플레이면서 그 짧은 분량도 전혀 공들이지 않았다. 그저 시작 후 5분만에 끝나게 할 일회용 캠페인인 셈.

모던 워페어 시리즈의 UI와 연출방식, 스토리의 유사성으로 표절논란이 있다. 모던 워페어 1+2+3. 시작부터 따다닥 박히는 현재 위치는 물론이고, 대사 표시까지 같다. 대사 표시야 뭐 비슷할 수 있다 쳐도, 캠페인 구성이 문제인데, 아프리카의 빈민촌에서 흑인 민병대와의 전투라는 콘셉트는 모던 워페어 3 Back on the Grid 미션을 빼다박았고, 파이널 스테이지가 교회라는 것과 그 곳에 목표물인 대량 살상무기[15]가 있다는 점도 해당 미션과 같다. 적군에게 생포돼 위기에 놓인, 중요한 정보를 가진 아군 스파이를 구출하러 간다는 스토리도 모던 워페어 1에서 프라이스 소프 니콜라이를 구하러 갔던 Blackout 미션과 같고, 아군 상관이 갑자기 배신을 하며 권총을 쏘는 결말도 모던 워페어 2 Loose Ends 미션과 같다. 도어 브리칭 연출이나 전체적인 UI 또한 모던워페어 시리즈 그 자체. FPS 좀 해본 게이머라면 누구나 해봤을 법한 슬로모션 총질 또한 그대로 따라했다.

그렇다고 그 슬로모션이 임팩트가 있느냐면 그것도 아니다. 도어 브리칭 이후 나오는 적은 단 3명뿐인데, 도어 브리칭 이전에는 인질의 목숨을 가지고 다투는 식의 대화를 하다 문이 뚫리자마자 인질을 위협하는 행위는 전혀 없이 전부 주인공에게 돌진한다. 원본이라 할 수 있는 모던 워페어는 문이 뚫리는 걸 본 적들이 황급히 인질을 처형하려 들기도 하고, 뭔가 중요한 인물이면 재빨리 도망치려 하며 주인공은 슬로모션이 진행되는 동안 그것을 저지해야 하는데, 이 게임은 그런 연출은 전혀 없이 그저 3명이 함께 닥돌을 시전한다. 더욱 가관인 건, 정작 주인공은 아무 것도 안 해도 동료가 알아서 죽여준다는 것이다. 거기다 타 게임들에서 구현된 폭발물 도어브리칭 시퀀스를 보면 문 앞에 있다가 폭발로 인해 날아오는 파편, 폭압에 의해 휘청거리는 적들이라던가, 폭발 때 먼지를 뚫고 곧장 플레이어에게 돌진해서 빠른 처리를 요구하는 모습을 볼 수 있는데, 이 게임은 그런 거 일절 없이 그냥 가만히 서서 총만 쏘아댄다. 플레이어의 개입 없이 끝나는 상황이라 상당히 맥빠지는 연출이다.

전체적으로 콜 오브 듀티 시리즈나 메달 오브 아너의 장면을 따라했다. 심지어 자막 폰트, 색은 모던 워페어 시리즈를 복사-붙여넣기한 듯하다. 오죽하면 어느 유튜버는 프롤로그 시작하고 첫 자막 나오자마자 '어! 이거 그거! 모던 워페어 자막인데'(...)라고 할 정도다. 이러한 콜 오브 듀티식 연출의 정점을 찍은 모던 워페어 2는 2009년에 나온 게임이다. 우리도 몇 년 전에 유행했던 AAA급 게임같은 수준 정도는 뒤늦게라도 비슷하게 만들 수 있다는 허세 가득한 의도밖에 보이지 않는다는 의견까지 나왔다.

사실 그 수준에도 못 미치는 수준이 아니라 애초에 'AAA 게임 정도는 우리도 만들수 있다'라고 언플한 것을 보아 AAA 게임이 왜 AAA 게임인지 이해를 못하는 모양새를 보인다. AAA 게임 항목에도 보이듯이 AAA 게임은 돈을 많이 들인 고퀄리티 게임이라는 조건이 붙는데, 제작진들은 '고퀄리티 게임'이 아니라 그저 돈만 많이 들이면 무작정 AAA 게임이 되는 줄 착각한 모양이다.

정리하자면 서든어택2의 프롤로그 캠페인은 그럴싸해 '보이게' 만든 보여주기식 게임에 지나지 않는다. 출시 전에 개발진들이 한 허세 넘치는 발언을 생각해보면 이런 프롤로그 캠페인은 그저 '우리가 이 정도나 할 수 있어!'라는 걸 보여주기 위해서 만든 것이고, 차후에 스토리 콘텐츠를 추가할 예정이 없기에 여러가지 요소들을 쑤셔넣은 것으로 보인다.

여담이지만 제작 초기에는 싱글 플레이에 좀 더 초점을 맞출 예정이었고 윤민혁이 스토리에 참여할 예정이었다고 한다. 결과적으로 싱글플레이 계획을 무산시키면서 실제로 참여하지는 않은 듯.( 링크)

여담으로 싱글플레이에서는 C4를 아무데나 붙이면 C4가 공중부양을 한다. 영상에서 11분 20초 부분.

2. 전작에서 발전하지 않은 게임성

1차 비공개 테스트 중 문제 제기가 가장 많았던 부분. 그래픽과 사운드만 다르지, 새로운 것도 하나도 없고 완벽하게 똑같은 게임이다.[16]

새로운 맵과 모드, 총기 개조 시스템이 추가됐지만 희망적이지는 않은데, 새 맵이 나온 것은 좋지만, 전작의 주류맵인 제 3보급창고와 웨어하우스가 그대로 계승되었다. 사실상 전작과 똑같다는 소리를 듣는 서든어택2에서, 이 맵들의 운명은 훤히 보이는 셈. 거기다 계승된 맵도 문제가 있는데 그래픽만 바뀌었다. 물론 전작인 서든어택의 유저들이 워낙 보수적인 유저들이기 때문에 어느 정도 전작의 요소들을 똑같이 재현하는 것은 합리적인 선택일 수도 있겠디만, 개선할 수 있는 몇몇 부분들은 확실히 개선하는 것이 중요하다. 하다 못해 그나마 비교해볼 만한 카스 글옵과 카스 온라인 2도 글옵은 전작들에서 맵 밸런스와 관련해 비판받은 것을 수용해 기존 맵을 손질해서 내놓았으며 이후 팀 간 밸런스가 엉망인 뉴크 같은 맵도 지속적으로 손을 봐서 호평을 받았고 카스 온라인 2는 맵 자체는 그대로 사용했으나 운영진의 행보가 막장이 되어버린 온라인 1과 달리 스킨효과가 모드별로 따로 적용되게 만드는 등 꽤 개념찬 편이라 호평을 받았다.

총기 개조는 무기의 다양성을 확보할 수 있다는 점에서 강점이나 위의 '고증 문제' 항목과 '10년 전 게임을 보는 듯한 그래픽' 항목에서 보이듯 전혀 다양해보이지 않고 오히려 무리수로밖에 안 보인다. 기존의 플레이에서 큰 변화를 만들기엔 역부족으로 보이며 크리쳐 섬멸 모드는 그나마 유저를 확보하기 위해 좀비모드 비슷하게 추가된 모드로 비웃음을 받는 데다가 외적 디자인 측면에서도 표절 의혹을 받았다. 대체적으로 진행이 킬링 플로어 2의 게임플레이와 유사하고. 특히 부머형 크리쳐는 헤일로시리즈의 플러드 캐리어와 생김새도 능력도 복붙에 가깝고, 거미형 크리쳐는 크라울러와 매우 유사하며, 나머지 크리쳐들의 외형은 바이오하자드 시리즈에 등장하는 적들과 유사해 보인다.

게다가 온라인 PC 게임이 최근에 와서 보여주기 그래픽 요소가 크지만, 그건 잠시일 뿐. 게임성이 좋지 않다면 특히나 최적화가 안 좋다면 유입이 확 줄어든다. 이에 대한 예시로 2011년에 나온 사이퍼즈 언리얼 엔진 2.5를 기반으로 동시대보다 5년은 뒤떨어진듯한 처참한 그래픽을 보였으나 특유의 작품성으로 매니아층을 형성했다.[17]

서든어택의 가장 강력했던 경쟁작 스페셜포스의 경우 2011년에 언리얼엔진3를 사용한 스페셜포스2를 출시함으로써 기존 스페셜포스1의 "데저트캠프" 맵을 제외하면 모든맵을 아예 새로 만들었으며, 조작감과 속도감을 엄청나게 개선했다. 현재 2020년에도 스포2가 잘 살아있는 것을보면 스페셜포스2의 게임성 하나만큼은 국산게임 중에선 명실상부 최상위권의 수준이다.

2012년에 출시된 같은 클래식 FPS인 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브도 2015년부터 팬들에게도 현 시점에선 그래픽이 안 좋은 편이라는 소리를 듣지만, 수준높은 최적화와 밸런스로 외국 게이머들의 주류 FPS가 됐다. 하다못해 같은 국산 FPS 장르인 블랙스쿼드도 운영진의 개념있는 캐시템 팔이와 리얼리티와 캐주얼을 동시에 잡아낸 게임성. 무엇보다 손에 짝짝 달라붙는 미친 타격감으로 명맥은 유지하는 중인데[18], 서든 2는 그 '사이퍼즈, 카스 글옵, 블랙스쿼드'의 발끝에도 못미친다. 오히려 '발 끝에도 못 미치는' 수준이면 차라리 다행일 정도.

거기다 최근 후속작 게임들이 나오기 시작하는데 한국 개발자들은 '기존의 맛을 살리며 새로운 맛을 추가하겠다.'는 마인드이지만 서든어택2는 기존 맛만 살려놓고, 포장만 잘한 빛 좋은 개살구다. 즉 신작이라고 내놨지만, 전략적인 요소부터 교전 양상까지 똑 닮았다. 이런 점에서 카르마 2와 비교되는데 원작이 사라지고 나서 부활하는 것과 전작이 존재하는 상태에서 후속작이 등장하는 건 아주 다른 사안이다. 또한 카르마2는 기존 카르마가 서버 종료한 지 거의 5년이 지나 네임밸류가 거의 바닥으로 떨어지고 나서야 나왔다.

또한 넥슨에서 서비스하다가 서비스를 종료한 같은 FPS장르 게임인 카운터 스트라이크 온라인 2도 '전작인 카스 온라인1이 존재하며, 후속작과의 차이가 적다'는 점에서 서든어택2와 상황이 비슷한데, 잘 알다시피 카스온라인2는 숨바꼭질 모드의 전성기를 빼면 큰 인기를 못 누리고 있다. 하지만 게임 안으로 파고들어가보면 카스온라인2는 기존 카스의 작품성은 유지하면서도 적당한 스킨팔이와 전용 보이스를 통한 캐릭터성 어필, 그리고 무엇보다 우주 개막장 좀비사냥 게임이 되어버린 카스온라인1과 달리 오리팀데 위주로 돌아가도록 하면서도 질리지 않게 여러 모드를 추가하는 등 서든어택2와는 달리 잘 나가고 있다. 물론 전작만한 흥행은 못 이뤘지만 그래도 나름 성공적으로 안착해서 어느 정도 성과는 거둔 후 서비스를 종료했다. 그러면서도 전작처럼 막장이 되지 않게 잘 조율하는 등 전작에 비해 조용하지만 개념찬 행보를 보이는 중.

못해도 소위, 더 나아가서 중장까지 달아놓은 계정이 서든어택에 떡하니 존재하는 유저가, 서든2를 할 까닭은 아예 없다. 그렇다고 해서 만일 피파 온라인 시리즈처럼 기존의 서든어택을 서비스 종료 조치할 계획이라면 기존 서든어택 유저들의 반발이 심할 것이다.[19] 여러모로 딜레마에 빠진 게임. 게임을 가볍게 만든 흔적이 여럿 보였다. 일단 아무런 의미도 없이 Hp 옆에 100 Ap가 주어져 있다. 그냥 Hp만 있어도 되는데, 고민도 없이 카운터스트라이크의 그것을 답습했다. 카운터스트라이크의 방탄복은 게임중에 선택해서 구매하는 것이고 소구경에 강한 특성이 있어서 전략적인 요소가 있는 것이지만 서든어택의 100 ap는 도무지 왜 있는지 알 수가 없다. 사용가능한 무기 종류도 그렇다. 무기마다 가격이 달라 결국엔 경쟁적인 경기에서 나올 수 있는 무기는 비싸고 좋은 무기들로 한정되어 있다. 하다못해 국내외의 개념잡힌 FPS들처럼 최소한의 밸런싱을 하려고 노력이라도 했으면 이따위로 공방의 총 선택이 극단적으로 획일화되진 않았을 것이다. 특히 경쟁 게임에서 게임 외적인 요소인 포인트로 성능과 가격이 다른 무기를 구매하는 것은 정말 덜떨어진 게임 디자인이다. 경쟁 게임, 특히 FPS는 MMORPG처럼 전투 이전의 자산이 게임의 결과에 개입하면 안 되는 장르이다.

3. 플레이의 불편한 점

리마스터나 다름없다는 평을 듣는 만큼 전작에 익숙한 유저들 기준으로는 조작 위화감이 크게 들지 않는다는 평을 받았다. 하지만 전력질주 기능이 없는 건 둘째치고 전작에 비해 기본적인 이동속도가 느려서 답답하다는 견해가 주류였다.[20] 맵이 상대적으로 작은 팀데스매치 맵에서는 크게 와닿지 않겠지만 폭파미션 '맨션' 같이 조금이라도 규모가 커지면 그 정도가 커지며, 달리기도 없는데 전보다 느려진 이동속도는 기존 유저들의 충성도를 까먹는 주요 요인으로 거론되었다.

전작과 마찬가지로 좌측 상단에 레이더가 있지만 인게임에서 전체 맵을 보는 기능이 없다. TAB키를 눌러도 게임 플레이어의 킬뎃만 뜨고 전체맵의 표시는 없으므로 전황을 알기가 불편하다. 오버워치도 같은 문제가 있기는 하지만, 거점과 화물 상태를 보여주는 별도의 UI를 제공한다는 것에서 차이가 있기는 하다.

돌격소총을 견착하면 이동속도가 조준 상태의 저격소총 급과 똑같다 싶을만큼 매우 느렸다. 전반적으로 느려진 이동속도와 더불어 게임의 속도감을 깎아먹은 요소. 문제는 그냥 막 쏘면 탄이 많이 튀는데, 견착을 해도 에임, 탄, 조준경이 따로 노는 덕에 진행이 매우 힘들다. 전작 유저들 또는 초탄헤드를 잘 내는 고수들이나마 익숙하게 다룰 정도고, FPS를 처음 접한 초보자들에게는 자비없는 명중률을 보여주었다.

전작보다 체감 반동이 훨씬 강해진 탓에 초보 유저들은 물론 전작 유저들 또한 플레이하기 편하지 않았다.

위 문제점이 정말 웃기는것이 애초에 서든어택은 캐쥬얼게임이라는 점이다. AVA 처럼 아예 작정하고 리얼리스틱 FPS 게임을 컨쉡으로 잡았다면 모를까, 케쥬얼게임이 이런 문제점을 달고 나왔다는거 자체가 정말 얼척이 없다. 개발자들이 얼마나 생각이 없었는지를 여실히 보여주는 대목. 더 웃긴건, 리얼리스틱 FPS를 지양한 아바에 달리기 기능이 존재한다는 것.

심지어 5년전에 나온 스페셜포스2 역시 스프린터 기능을 추가하여 속도감과 조작감을 큰 폭으로 개선했다.

4. 과도한 여캐 노출과 부족한 캐릭터성

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 서든어택2/캐릭터 문서
7번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. Pay to Win

이글아이의 능력치

경험치 5%증가
미야의 능력치
경험치 20%증가
나를 죽인 적 HP 확인
실시간 타격 데미지 확인
타격부위 표시
발자국 사운드 볼륨 조절
[21]

출시 직후 랜덤박스가 필수요소가 되어버렸다. 랜덤박스에서 밸런스에 영향을 주는 아이템이 나온다는 것이 문제인데, 더 큰 문제는 안의 내용물이 기간제 아이템이었다. 다른 게임들이 확률형 혹은 기간형 중 하나를 선택하여 부분 유료화를 꾀했다면[22] 서든어택2는 양쪽 모두를 채택하여 사용자의 결제를 유도했다. 게다가 낮은 확률로 무한탄창 같은 밸런스를 파괴하는 아이템을 넣어두어 헤비 과금 유저에게 유리한 상황을 만들어버렸다.

일반적으로 FPS에 총기 커스텀이 나오면 오퍼레이션 7처럼 부착물, 개머리판, 스코프 등을 교체해서 돌격소총을 지정사수소총 형태로 만들어 저격에도 쓸 수 있게 용도를 바꾸거나 혹은 단축소총 형태로 총열을 줄이고 개머리판을 뜯어내 근접전에 유리하게 개조하거나 하는 식인데 여기서는 그런 게 아니라 랜덤박스로 떨어지는 총기 부착물이 총기 성능을 강화하는 물건들이다. 사실 이런 예는 찾아보면 의외로 상당히 많은데 예를 들어 블랙스쿼드의 위장무늬 스킨 총기나 워페이스의 워박스 골드 총기, 카스 온라인 2의 일부 S급 스킨과 SS급 스킨이 이와 유사하게 총기 성능을 강화하는 물건이다. 하지만 블랙스쿼드의 위장무늬 스킨 총기는 강화는커녕 원본 총기와 성능이 똑같고, 워페이스의 워박스 골드 총기는 스펙차이가 크게 눈에 띄지도 않는다. 그리고 카스 온라인 2의 S-SS급 스킨 총기는 성능 자체는 서든과 유사하게 강화해주나 최소한 모드구분을 둬서 특정 모드에서만 성능 강화 효과가 발휘되고 다른 모드에서는 그냥 삐까번쩍하고 멋진 스킨총에 불과하게 만들었다는 점에서 서든어택2보다 낫다.

이러한 상식 밖의 아이템이 나왔던 이유는 서든어택 1이 정통 FPS 게임을 지향하는 것이 아닌 인스턴트식의 게임진행때문이라고 볼 수 있다. 한 구간에서 단순히 에임의 실력을 전부로 보는 정면승부가 빈번하다 보니[23] 무한탄창이나 재장전 속도 등을 제작진이 개의치않게 생각한 것이다.

더욱 충격인 것은 랜덤 박스 확률을 공개했는데 기간이 영구인 아이템은 단 한 개도 없다. 설상가상으로 이벤트로 제공하는 캐시 13만원을 전부 질러보니 그 확률마저 엉망진창이라 서든2를 원활하게 즐기려면 추가 현질이 필요하다고까지 이야기가 나오는 지경에 이르렀다. 계산에 따르면 아이템을 회수해가기 전에 13만원으로 나온 아이템의 사용기간이 끝난다고. 즉 13만원으로 3개월도 채우질 못한다.

파일:리스폰.jpg
피시방 혜택으로 리스폰 시간이 3초 단축되는 것도 있었다. 전작인 서든어택의 퀵리스폰 기능을 피시방 혜택으로 옮겨온 것. 대부분의 FPS 게임은 리스폰 시간을 건드리지 않았는데, 서든어택2가 기어이 건드린 것. 물론 전작에서도 데스매치 모드에서만 적용되었기 때문에 큰 문제는 되지 않았다. 서든어택의 데스매치는 입장 퇴장이 자유로운, 일종의 손풀기에 가깝다. 그러나 이를 모르는 신규 유저들에게 거부감을 줄 수 있는 혜택을 굳이 넣은 것이 좋은 선택은 아니다. 아니나다를까, 이 혜택만 봐도 뻔하다, 역시 넥슨이다 라는 말이 나왔다. 사실 이것으로 왈가왈부하는 것도 웃긴 것이 게임 내에서 즉시 리스폰을 캐쉬로 판매했다! 뒤늦게 오버워치가 데스매치를 도입했지만, 즉시 리스폰을 돈 받고 파는 짓은 하지 않았다. 킬캠을 스킵하면 무조건 즉시 리스폰일 뿐.

P2W가 극한에 달했다는 엄청난 항의가 쏟아진 걸 감안했는지, 주말 동안 PC방에서 1시간 이상 접속시 여캐 1명씩을 기간무제한으로 지급한다는 추가 이벤트를 공지했는데, 여기서 풀리는 여캐에는 핵심 기능이 쏙 빠져 있었다.[24] 대문짝에 실력만으로 승부할 수 있는 게임 환경을 만들겠습니다라고 해놓고 핵 제재 표어를 걸어놨는데 이런 말을 걸어놓기 전에 자기들의 과금 시스템부터 점검해 보는 것이 좋지 않겠냐는 의견도 많았다. 과금전사는 핵을 쓴 것과 다름없는 환경에서 플레이가 가능했다. 그런데 순수한 실력이 승패를 결정해야 한다는 것을 개발진의 누군가는 알고 있으니, 이쯤 되면 비극이다. 당연하지만 이 정도 상태로는 대회 하나 여는 것도 어림도 없다. 설령 열더라도 대회 규정에 캐릭터 제한[25] + 무기 제한은 필수적이다.

당장 아바도 여캐에 옵션이 붙긴 했지만 적어도 이쪽은 대놓고 저런 기능은 없었고 심지어 게임머니로도 살 수 있는 염가판까지 내놓기라도 했다. 게다가 남캐도 옵션이 비슷하게 붙는다.[26]

참고로 홈페이지 게시판에 PC방 리그 메뉴가 있는데 1등 보상이 미야 90일 이용권을 포함한 기간제 아이템이었다. 대회 1등 보상이 기간제 유료 아이템이라는 제대로 정신나간 현질 유도 상술인데, 이렇게 된 이유는 기본적으로 영구제 아이템이 존재하지 않기 때문.[27] 전작과 달리 영구제 아이템이 단 하나도 없기 때문에 그나마 뽑기가 잘 되었어도 그걸 유지하려면 매달 꼬박꼬박 랜덤박스라는 밑 빠진 독에 돈을 쏟아부어야 했다. 그나마 카스 온라인 1이 서든2의 아성에 도전할 수준인데, 그 쪽은 최소한 기간제 무기를 1천일 채우면 무제한으로 만들어주기도 하고, 가끔 마일리지를 무료로 많이 뿌려줘서 어느정도 성능 좋은 무기를 얻을 수 있게 해주는데다 해독기의 최고급 무기는 무조건 무제한으로만 줘서 원하는 게 뽑히면 최소한 랜덤박스를 그만둘 권리라도 있는데, 서든2는 그조차도 안됐다.

그 밖에 P2W과는 좀 거리가 있긴 하지만, 클랜을 만드는 데에도 비용이 11,000원이나 들어갔다. 다른 게임은 대부분 무료이거나 소정의 게임머니 정도가 들어가는 경우가 많고 유료라 하더라도 2000원 내외로 비교적 소액이다. 굳이 비슷한 비용을 받는 것을 꼽으면 월드 오브 탱크 정도이나, 이것은 클랜전을 통해 유료 화폐인 골드를 벌어들이는 것이 가능하기 때문에 넥슨의 창렬함과는 비교가 안 된다.

한마디로 이 게임 저 게임에서 과금 요소를, 그것도 심지어 그 게임에서도 과도한 거 아니냐란 소리를 듣고 그에 대한 어느 정도 최소한의 명분이나 대책[28]이라도 있던 과금 요소를 그대로 금액과 시스템 자체만 빼 온 것이다.

이래 놓고선 처음에는 "실력으로 승부하는 게임을 만들겠다. 불법 프로그램에 대해 강력히 대응하겠다"고 하여, 유저들이 코웃음쳤다. 결국 이 문구는 실력으로 승부한다는 문구를 빼고 불법 프로그램을 강력히 제재하겠다는 문구로만 교체되었다. 결국 밸런스를 포기하겠다는 선언이나 다름없는 셈. 그렇게 욕을 먹어도 현질 유도는 절대 포기할 수 없다는 근성으로밖에 볼 수 없다.

이러한 사태는 사건 사고 문서에도 나와 있듯이 미야와 김지윤 2명이 삭제되면서 엉뚱한 방향으로 약간의 완화가 이뤄졌는데, 그럼에도 불구하고 근본적인 P2W 경향은 서비스 종료가 될때까지 전혀 해결되지 않았다.

[1] 심지어 이 적군은 아군한테 한대 후두려 맞고 옆으로 쓰러지는데, 유저의 플레이가 시작되는 순간 사라진다. [2] 억지로 끼워맞추자면 배신자가 폭탄에 수를 써 두었다거나, 파괴 목표인 미사일이 C4의 폭발로 유폭해서 후폭풍이 예상보다 컸다거나 하는 식으로 설명할 순 있지만, 설치 이후 컷씬 연출에서 주인공 일행이 무언가에 쫓기는 마냥 폭심지에서 도망치고 있는 것을 보면 분명 '예상치 못하게 폭발에 휘말린 상황'은 아니다. [3] 예를 들어 1960년대 미국을 실감나게 재현한 스토리로 호평을 받은 마피아 3의 경우 주인공의 동료가 배신하면서 주인공의 머리에 총을 쏘지만 죽지 않고 살아남는데, 게임에서는 주인공의 대사를 통해 '두개골은 생각보다 두껍고 단단해서 총탄이 이마를 제대로 때리지 않는 이상 옆으로 도탄될 수 있다'는 식으로 설명을 제공함으로써 플레이어들에게 '사실성+지금까지 못 봤던 스토리의 신박함'이라는 시너지 효과를 선사했다. [4] 게임은 아니지만, 미드 밴드 오브 브라더스에서도 총기 사고로 머리에 총상을 입었지만 살아남은 인물이 있긴 하다. 다만 이 때 거의 죽어간다는 묘사가 나왔고, 소속 부대 장교가 야밤에 주둔지에서 뇌수술 전문의를 총으로 협박하다시피 잠옷가운 차림으로 데려와서 응급 수술을 진행한 덕분에 겨우 살아남을 수 있었다. 다만 이후에도 왼팔 등 움직임에는 불편함이 있었다고 한다. 밴드 오브 브라더스/등장인물 문서의 '찰스 그랜트' 항목 참고. [5] 출혈이 심한데 치명상이 아니라는 건 도대체 무슨 의미일까? 연출 상 이들은 분명히 주인공이 총을 맞고 쓰러진 이후 많은 시간이 지나고 나서야 도착했다. 머리에 총을 맞고 어찌어찌 즉사는 면했더라도 아무런 응급처치 없이 이 정도로 오래 방치되었다면 과다출혈로 사망해도 전혀 이상하지 않고 뒤늦게 도착한 아군의 목소리를 제대로 듣는 것만으로도 충분히 기적이다. 저 말이 맞으려면 이미 응급처치는 끝났고, 출혈은 심했어도 응급수술 및 수혈을 하면서 안정된 모습을 보이는 경우에 해당된다. 저 말이 오가는 배경이 병원이거나 임시병동인 경우에나 가능한 것. [6] 배신을 당한 후, 배신자에게 복수를 다짐하는 그런 연출 자체는 많이 나오기는 한다. 그러나 그런 연출도 부상 당한 직후가 아닌, 수술같은 것을 받고서 침대에 누워있는 상태에서 하는 거다. 당장 같이 머리에 총알을 두 방이나 맞은 어느 배달부 양반도 수술을 받고서 며칠이 지난 후에 움직이기 시작했다. 이 분은 9mm에 맞기라도 했지 50구경에 맞은 얘는... [7] 스칼렛의 구조 요청 영상을 본 스팅레이가 홀로 코웃음치는 모습이 인트로 말미에 스쳐지나가고, 스칼렛을 구한 이후 중요한 증거라고 하는데도 폭탄으로 무작정 날리라고 하는 부분이 있긴 있다. 근데 그걸 복선이라고 받아들일 사람이 누가 있을까? 정말 이걸 복선이랍시고 넣어 놓은 거라면, 작전을 앞두고 코웃음을 치고, 시간 없다고 증거물을 폭탄으로 날리고 가는 행동이 그 캐릭터의 평소 성격과는 거리가 있는, 즉 [8] 사실 예산사정을 봐줄 필요도 없다. 서든어택2의 제작비가 300억 원인데 바이오쇼크 1편의 제작비가 150억 원이다. 크라이텍 역사상 최대 제작비와 최대 제작 인력을 동원한 크라이시스 2의 제작비가 딱 300억 원 수준이다. 바이오쇼크 1편은 명작 소리를 듣고, 크라이시스 2는 엄청난 그래픽과 뛰어난 연출력, 게임성이 있다고 평가받는 게임이다. [9] 스팅레이=홍어=전라도=뒤통수. 지역드립 참조. [10] 위에 언급한대로 차라리 주인공과 친한 인물이였다라는 설정을 특정 장면으로 부여하고 다친 사람 냅두고 주저리주저리 떠들어 대는 장면을 삭제했으면 나았을것이다. [11] 몸을 자연스럽게 돌림. [12] 멀리 가지 않아도 1998년도 게임 하프라이프는 말할 것 없이 훌륭하다. 수색, 엄호, 수류탄 투척 등이 완벽하게 이루어진다. [13] 콜 오브 듀티 모던워페어의 원샷원킬 미션에서 이므란 자카예프를 저격할 때 주변 병사들의 움직임을 생각하면 쉽다. 그 외에도 콜옵 시리즈 대부분의 작품은 여러 명의 적 중 하나만 저격해도 주변에 있는 동료들이 전부 환장하고 경계태세에 들어간다. [14] 문제의 3분 48초 구간. 에임의 위치, 유리창과 AI와의 거리를 눈여겨보자. [15] 모던워페어3에서는 독가스, 서든어택2에서는 미사일 [16] 그나마 좋아진 그래픽도 전작이 워낙 옛날 게임이라 좋아졌다는 거지 출시년도인 2016년의 다른 게임들과 비교해보면 그래픽도 그렇게 좋은 편이 아니다. [17] 심지어 사이퍼즈는 가칭 HD 프로젝트라는 것을 통해 기존 캐릭터들 모델링을 매우 깔끔하게 가다듬었다. 안타깝게도 이때부터 요구 사항이 좀 까다로워졌다. [18] 다만, 피망에서 유통했었지만 서비스종료를 선언하고 플랫폼을 스팀으로 옮겼다. 스팀으로 옮기고 나서도 무료게임이라는 점, 개념있는 운영, 외국 유저들의 유입 등으로 꽤나 흥행중이다. [19] 피파 시리즈는 여타 게임과는 달리 스포츠게임에서 거의 독점적인 위상을 차지하고 있는데다가 팬층 또한 고정되어있다. 그렇기 때문에 기존 작품을 과감하게 서비스종료 하고 새로운 시리즈를 내도 팬층을 신작이 그대로 흡수할 수 있다. 그러나 서든어택은 이미 레드오션인 시장이기 때문에 서든2가 맘에 안 든다면 스페셜 포스, 카운터 스트라이크 온라인, 또는 블랙스쿼드 같은 타 게임으로 넘어가버리면 그만이다. [20] 전작과 똑같이 분명 드는 무기에 따라서 이동속도에 차이가 있다지만 주무기를 들고 있든 권총을 들고있든 근접 무기를 들고있든 전작보다 느리게 느껴진다. 로켓 점프 같은 건 게임 분위기 상 넣기 힘들다 하더라도, 구르기나 슬라이딩, 엄폐나 질주 정도의 모션을 넣어서 이동을 다변화 했다면 많이 달랐겠지만 그것도 아니고. [21] 이글아이는 '이라크전을 포함한 여러 전장을 거친 베테랑 군인'이라는 설정이고, 아래쪽 미야는 아름다운 외모를 지닌 20대의 꽃다운 전장의 아이돌이라는 설정이다. 즉, 베테랑 군인이라는 놈이 군대에 갓 들어온 신병보다 능력치가 허접하다. 짬을 헛쳐먹은 이글아이 실상 여캐가 더 팔릴 게 뻔히 보이니 능력치를 떡칠해서 지를 수 밖에 없도록 만들어 놓은 것이다. [22] 랜덤박스를 채택한 게임은 대부분 '돈독이 올랐다'며 욕을 먹는다. 오버워치도 전리품 상자 판매를 공지했을 때, 심미적 아이템만 얻을 수 있음에도 비윤리적인 수익 구조라는 비난을 들어야 했다. [23] 서든어택 유저가 오버워치로 선회하면서 킬딸만 하려다 죽기만 하고, 임무에서 패배하는 시계충 문제로 이어지고 있다. [24] 이벤트로 지급되는 무제한 레오나와 지니는 '첫걸음'이라는 수식어가 붙은 특별 버전으로, 아무런 옵션이 없는 기본캐에 여캐 스킨만 씌운 것이다. [25] 반드시 경험치 외의 옵션이 없는 남캐만으로 플레이해야 한다. [26] 비주얼 쪽으로 보자면 레이는 초창기에 논란이 많았지만 논란이 커지자 일시 삭제 후 재조정과 패딩 등 불리기 등을 통해 밸런스를 어떻게든 잡기라도 했다. [27] '첫걸음' 여캐들은 어드레스를 따로 쓴 번외 레벨이고, 그나마도 원래 예정에 없었는데 추가 이벤트로 부랴부랴 급조한 거다. 그리고 실제로 아무 특수 능력이 없었다. [28] 예를 들어 예시의 월드 오브 탱크는 비싸지만 투자한 금액 이상을 게임 내 시스템을 통해 회수가 가능하다는 고가 정책의 명분이 있다.

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