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서든어택2/문제점/게임 구동 관련 문제

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서든어택2의 문제점
게임 외적 문제 게임 구동 관련 문제 게임성 관련 문제

1. 저조한 품질의 그래픽
1.1. 텍스처1.2. 연출1.3. 광원 효과
2. 해상도 지원 문제3. 발적화4. 부자연스러운 모션과 래그돌5. AI 문제6. 프로그램 안정성 문제

1. 저조한 품질의 그래픽


참고로 2016년 게임의 그래픽이다. 전작의 출시 년도는 2005년이다.

물론 눈 뜨고 보기 힘들 정도로 저질스러운 그래픽은 아니다. 사양만 낮았어도 "최적화 잘했네?" 소리를 들을 정도로 괜찮은 그래픽이기는 한데, 아무리 그렇다 해도 동 시기의 인디 게임들보다 못하다. 대기업들 그래픽과 비교하기가 미안할 정도.

굳이 동년도에 나온 게임들과 비교할 것 없이, 똑같이 DirectX 9.0c만 지원[1]하는 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어(2007년)보다 밀리는 수준이고, 심지어 9.0c 조차 일부분만 활용하고 9.0을 메인으로 개발된 초기 소스 2007 엔진[2] 기반의 오렌지 박스(2007년)와 콘솔 전용 FPS 게임인 헤일로 3(2007년), 언리얼 엔진 2.5를 기반으로 개량한 바이오쇼크(2007년)와도 비교된다.

DirectX 10.0을 본격적으로 지원하는 크라이시스 1 언리얼 토너먼트 3(둘 다 2007년), DirectX 10.1을 지원하는 F.E.A.R. 2 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2(둘 다 2009년)와 비교해도 확실히 떨어진다. 같은 언리얼 엔진을 사용하는 바이오쇼크 인피니트(2013년)와 Hawken(2012년)[3] 까지도 비교가 민망한 수준이라 상황은 마찬가지였다. 바이오쇼크 인피니트 같은 경우는 2019년 현재 시점에서 봐도 디테일 하면서도 화려하고 아름다운 그래픽을 보여주는 것을 감안하면, 엔진 자체의 문제는 전혀 없는 셈. 이렇게 과거 게임들과 비교당하는 근본적인 이유는 이 게임이 DirectX 9.0c까지밖에 지원하지 않기 때문이다.

굳이 외산 게임과 비교하지 않아도 동일 엔진을 사용하는 국산 온라인 게임인 블랙 스쿼드(2014년), 스페셜 포스 2(2011년), AVA(2007년)[4] 등과 비교해도 한참 모자르다. 그밖에 소스 엔진을 사용한 카운터 스트라이크 온라인 2(2013년), 언리얼 엔진 2.5를 사용한 현재는 서비스 종료한 게임인 배터리 온라인(2010년)과 비교해도 뒤쳐진다.

팬들은 저질 그래픽을 두둔할 때 "멀티플레이 게임이라 당연한 선택을 한거다"라는 옹호를 많이 한다. 물론 온라인 게임을 접근성 강화 및 최적화를 위해 콘솔/싱글 게임보다 저사양으로 만들 수는 있다. 하지만 배틀필드 시리즈는 수십 명이 AFV와 전투기를 타고 수 제곱킬로 면적에서 뒤엉켜 싸우는 전장을 뛰어난 그래픽으로 그려내는 데 성공했고, 싱글 플레이 위주의 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 바이오쇼크 2 멀티플레이 기능이 있었다. 플래닛사이드 2는 그래픽이 나쁜 편이긴 하지만 이 쪽은 한 맵에 유저 1200명[5]을 채워넣어 진짜 전쟁같은 게임을 만들겠다고 등가교환으로 그래픽을 포기한 경우이다. 결론적으로 서든어택2가 유저 포섭을 위해 성능을 타협했다는 말은 핑계에 불과했다. 최고 사양의 PC에서도 심각할 수준의 프레임 드랍이 발생하는 걸 보더라도 멀티플레이나 최적화를 위해 그래픽을 포기했다는 말은 그냥 헛소리. 당장에 서든어택2가 경쟁작이라고 언플한 오버워치만 봐도 알 수 있는데, 서든어택2와 비교도 안 될 수준의 뛰어난 그래픽을 보여주면서 인텔 내장 그래픽으로도 돌아가는 최적화를 보여줬다. 스카이레이크 내장 그래픽으로 구동한 오버워치

제작비가 많이 들어간 AAA 게임들과 맞대기 어렵다는 의견도 있으나, 300억원이면 준 AAA 게임급 투입 비용이다. 역사에 길이 남을 기술 혁명을 보여준 크라이시스도 250억원 정도가 들어갔다. # 심지어 크라이시스는 게임 엔진까지 자사가 손수 개발하여 사용했다.[6] 크라이시스가 서든어택2의 출시일로부터 8년 전에 나온 게임임을 감안하면 서든어택2는 크라이시스와 비슷한 예산을 들이고도 처참한 퀄리티로 나온 셈이다. 또한 서든어택2보다 상대적으로 돈이 덜 들어간 게임 역시 이볼브 더티 밤, 페이데이 2 등등 상당히 많으며, 이들 게임이 모두 그래픽과 최적화 면에서 서든어택2와 비교가 불가능할 수준으로 우월하다는 것을 보면, 그냥 말도 안 되는 핑계 거리에 불과하다. 그리고 서양 FPS 게임 예산의 대부분은 캠페인에 사용되는데, 서든어택2는 기껏해야 캠페인이 10분을 넘어가지 않아서 예산 부담 역시 다른 게임들에 비해 매우 낮았다. 그만큼 다른 요소에 더 많은 자본을 투자할 수 있는 메리트까지 가지고 있었다. 마지막으로, 서든어택2는 거대 게임사인 넥슨GT에서 제작했다. 국내에서는 내로라 하는 거대 게임사인데도 이런 처참한 퀄리티를 냈다는 시점에서 변명할 건덕지가 도저히 없다.
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이펙트도 매우 조악했다. 대부분의 이펙트는 빌보드 기술(평면처리)을 사용한다. 다른 게임들은 이를 좀 더 자연스럽게 묘사하기 위하여 블러 처리(공간 왜곡 효과)를 주지만, 이런 것은 없었다.

게다가 이펙트가 땅에 붙었을 때 아래쪽이 땅에 잘리는 현상이 그대로 나타나는 것으로 보아 오브젝트 애니메이션에 대한 셰이더가 전혀 없다는 것도 까발려졌다. 이뿐만 아니라, 게임 전체적으로 셰이더 관련 기술 사용이 안 보인다. 전체적으로 게임 화면의 분위기를 만들어주는 기술 자체가 안 쓰인 것으로 보인다. 위의 이펙트 사진의 경우에는 셰이더 문제도 있지만, 전체적인 분위기도 맞지 않은 폭발 그래픽을 사용한 것이 조잡해보이는 가장 큰 원인이다. 오버워치에서도 블러처리 없는 몇몇 폭발 이펙트를 보면 똑같은 빌보드 형식의 이펙트이지만 분위기에 맞게 만화 형식으로 그려놓아서 대체적으로 자연스럽다. 또한 오버워치에서는 셰이더를 사용했기에 서든어택2에서 보이는 이펙트가 잘리는 현상은 없다.[7]

또한 바닥에 생긴 그을음도 천천히 사라지는 것이 아니라 그냥 뿅 하고 사라졌다. 폭발 이펙트도 요즘 밀리터리 FPS에선 거의 쓰지 않는 '화염 폭발'을 썼다.[8] 심지어 이러한 이펙트는 모든 캐릭터와 무기가 마인크래프트와 같이 픽셀화된 Pixel Gun 3D랑 크게 다르지 않다.[9]

또한 일부 팬들의 주장과 달리 심미적으로 좋지 않은 서든어택2의 그래픽 문제점이 단지 DirectX 9.0c 및 셰이더 모델 3.0 기반이라서가 아니다. 사실 최근에 발매되는 게임 중 최소사양이 DirectX 11이 필수 요구되는 게임들과 언리얼 엔진 4 기반 게임들을 제외한[10] 수많은 게임들과 서든어택 2가 발매된 2016년 7월 기준으로 발매되는 최신 게임들도 대부분 DirectX 9.0c 및 셰이더 모델 3.0 기반이며, 특히 지금까지 발매된 언리얼 엔진 3로 만든 수많은 게임들은 서든어택 2는 비교할 수 없을 만큼 막강한 그래픽을 구현했다.

참고로 언리얼 엔진 3는 2016년 시점에서 나온지 10년이 넘은 게임 엔진으로, 최초 등장한 초기 버전에서 DirectX 9.0b 및 셰이더 모델 2.0a/b[11]부터 지원했어도 이미 2011년에 DirectX 11 및 셰이더 모델 5.0을 완벽하게 지원하도록 업그레이드 되었고, 언리얼 엔진 3의 최종 버전은 2015년 2월에 버전업된 언리얼 엔진 3 버전 12791으로 언리얼 엔진 3의 최종 버전을 본다면 결코 언리얼 엔진 3가 2016년 시점에서도 생각보다 오래되고 낡은 엔진이 아닌 것이다. 참고로 서든어택 2에 사용된 버전은 2013년 2월에 버전업된 언리얼 엔진 3 버전 10897이다.

언리얼 엔진 3의 빌드 버전을 대략적으로 설명하자면 다음과 같다.
과연 말이 필요가 있을까? 서든어택2의 그래픽은 엔진 탓도, 낡은 DirectX 9.0c 기반인 탓도 아니다. 우선 서든어택2에 사용된 엔진은 나름대로 최신 엔진이다. 2015년 발매되어 극강의 그래픽을 보여준 게임중 하나인 배트맨 아캄 나이트에서 사용한 버전보다도 더 이후의 버전을 사용하였으나, 저사양을 고려하여 낡은 기술인 DirectX 9.0c 기반으로 개발을 했다고 쳐도 옵션으로도 최신 기술인 DirectX 11을 지원하지 않았다.

그 뿐만 아니라 배트맨: 아캄 어사일럼, 배트맨: 아캄 시티, 그리고 위에는 언급되지 않았으나 블렛스톰 같은 게임도 여전히 DirectX 9.0c 기반이며 DirectX 9.0c만으로도 발매 당시에도 매우 우수한 수준의 그래픽을 선보였고, 지금의 서든어택2와는 비교를 불허하는 최고의 퀄리티를 보여준다. 결국 서든어택2는 최신 엔진을 가지고도 개발 역량의 부족으로 인해 다른 구식 기술로 만들어진 게임들보다 최악의 퀄리티를 선보인 것이다.

게다가 DirectX 9.0c 논란에 해명한답시고 DirectX 10, 11을 지원한다고 거짓말[12] 해놓고 당연히 DirectX 10, 11를 지원하지 않는 것으로 밝혀지자 기존 저사양 유저들을 위해 9.0c 기반으로 제작하였다는 변명을 해서 더 비난을 받았다. 그러면서 기존 주장에 대해 한다는 말이 DirectX 11을 지원한다는 언급은 DirectX 11 기반의 그래픽카드를 지원한다는 것이라는 말도 안 되는 변명을 한 건 덤. DirectX는 어디까지나 기존 버전의 기능을 포함하는 누적형 업데이트 또는 레거시 호환 라이브러리인데다 그래픽 카드 제조사 및 윈도우 시스템상 DirectX 11을 지원하면 당연히 DirectX 9는 포함이다.[13] 앞서 언급했듯이 요즘 리테일 시장의 PC용 3D 가속 그래픽 카드에서 당연히 Direct X 9.0을 지원하지 않는 그래픽 카드는 없다. 저게 얼마나 한심한 변명이냐면 OpenGL 기반으로 게임을 만들어도 현재 판매되는 OpenGL 최신버전을 지원하는 PC용 그래픽 카드는 사실상 전부 DirectX 11을 지원하므로 넥슨 GT의 주장대로라면 OpenGL 지원 어플리케이션도 된다는 괴상한 논리가 된다. DirectX11 전용 라이브러리에 기반을 두지 않고 9.0만 사용했으면 당연히 DirectX 9.0 지원이지 DirectX 11을 지원하는 게임이 아니다. 오히려 실제론 반대로 DirectX 11 지원 그래픽 카드가 하위 호환을 위해 DirectX 9.0c 이전의 구버전 API를 따로 지원하는 것일 뿐이다. 그리고 구버전 API는 그저 레거시 지원일 따름이라 정상적인 구동을 보장하지는 않는다.

그리고 DirectX 9에는 VRAM을 4GB밖에 지원 못 한다는 근본적인 문제가 있다. 4GB를 초과하는 VRAM을 갖는 그래픽 카드가 점차 늘고 있는지라, 넥슨의 최신 사양을 못 따라가는 고질병을 여실히 보여주었다. 사실 이건 제한이라기 보다는 DirectX 9.0c의 버그였고, 윈도우 10 레드스톤 3 업데이트에서 수정되기는 했지만, 나왔을 때는 이미 서비스가 종료된지 1년을 넘긴 시점이었다.

1.1. 텍스처

서든어택2의 그래픽 문제점은 색감이 보는 사람으로 하여금 자연스러운 느낌을 주지 않는다는 것에도 있었다.

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전체적인 질감 표현이 서툴다. 파편이 부자연스럽고, 아스팔트가 있어야 할 위치이지만 전혀 아스팔트로 보이지가 않는다. 반사 맵핑을 신경써서 만들었다 해도 빗물이 고인 웅덩이는 물처럼 보이지 않는다. 앰비언트 오클루젼으로 요철감을 내려 해도 돌벽과 차단기, 피부결과 자켓의 질감 차이점이 전혀 드러나지 않는 그래픽은 보는 사람들로 하여금 어떠한 심미적인 감동도 느낄 수 없게 했다. 그림으로 치면 열심히 그렸는데 못 그린 그림.

종합적으로 텍스쳐와 이펙트 모두가 불합격점이다.

1.2. 연출

그리고 가장 심각한 문제는 바로 저조한 연출력이다. AAA 게임들의 싱글플레이를 따라한듯한 프롤로그 미션을 해보면 알 수 있듯이, 상황에 대한 몰입감, 압도감을 주는 연출력이 굉장히 부족했다. 뭐 프롤로그 시나리오 자체가 일찌감치 엉망이라 비슷해 보일 만하다.

서든어택2는 라운드가 끝나고 난 뒤 모든 유저가 조작을 할 수 없는 상황에서 특정시점으로만 강제로 출력되는 컷씬성 영상인데도, 그런 제한 속에 만들어진 스크립트보다도 임팩트가 적다는 건 굉장히 큰 문제이며, 제작진의 연출력이 한심한 수준이라는 증거이기도 하다.

1.3. 광원 효과

자세한 설명은 생략한다.[14][15]

2. 해상도 지원 문제

지원되는 해상도의 폭이 매우 좁았다. 16:10이나 21:9 등의 모니터 비율은 지원하지 않았으며, 16:9 비율이라 하더라도 FHD(1920×1080)보다 높은 QHD(2560×1440)나 4K UHD(3840×2160) 해상도 또한 지원하지 않았다. 심지어는 아이피니티까지도 제대로 지원하지 못했다.

서든어택2보다 무려 4년전에 나온 인디게임 워 썬더 는 최대 4K 해상도에 대형모니터를 정상적으로 지원한다는 점에서 서든어택2의 해상도 지원이 얼마나 초라한 수준인지 알 수 있다. 하다못해 2007년에 나온 국산 FPS AVA도 1080 해상도 정식지원에 서든어택2 보다 그래픽 품질이 훨씬 뛰어나다.

예를 들어, 1680×1050 해상도의 모니터[16]에서는 강제로 1920×1080으로 설정되어 화면이 축소되거나 위아래로 늘어났다. 화면이 잘려서 오른쪽 끝에 있는 설정버튼을 누르지 못해서 해상도 변경이 불가능했다. 방법은 재접속해서 4:3 서든어택1 비율을 선택하는 것뿐이었다.[17] 바꿔 말하면 아예 16:9 화면비율도 FHD 해상도 하나만 제대로 지원하는 셈이다. 다이렉트 X를 사용하는 윈도우 어플리케이션의 기본적인 가이드 조차 지키지 않았다고 볼 수 밖에 없다.[18]

2015년부터 4K 모니터의 점유율이 본격적으로 높아지고 있으며 16:10모니터가 아직 남아있는 지금[19] 16:9비율, 그것도 FHD만 지원하는 것은 시장대응을 매우 안일하게 했다고밖에 생각되지 않는다. 오버워치의 경우 와이드 해상도만 지원하고 다른 비율을 지원하지 않았는데,[20] 밸런스와 게임성을 이유로 의도한 것이다. 서든어택도 의도한 것인지는 모르겠지만, 16:9 중 FHD만 지원하는 건 빼박 병크.[21]

또한 2010년대에는 고주사율 모니터들이 등장하고 있다. 120Hz나 144Hz도 많고, 180Hz 오버가 가능하다고 홍보하는 제품들도 있다. 하지만 서든어택 2는 기존작에 비해 높은 주사율을 선택할 수 있게 되었지만, 아직도 FPS(Frames Per Second)가 120fps로 제한되었다. 참고로 2007년 출시된 AVA 온라인은 최대 200FPS까지 지원한다. 그렇다. 10년전에 나온 게임이 프레임 지원폭이 훨씬 높은것이다!!! 그리고 많은 해상도를 지원하지 못하더라도, 모니터에 딱 맞는 해상도가 없으면 그보다 낮은 해상도 중에서 가장 가까운 해상도로 맞춰주는 것이 정석이다. 저 위의 1680×1050의 사례만 보더라도 지원 해상도가 없으니 4:3의 서든어택1 해상도로 맞춰주면 일단은 게임은 가능했다. 그걸 안 해놓고 높은 해상도로 강제로 맞춰 버려서 제대로 된 게임이 불가능하게 만든 것은 개발진의 또다른 실책이다.

3. 발적화

i7, 16GB 램, GTX 1080을 장착한 컴퓨터에서도 최고사양으로 실행 시 프레임 드랍은 물론, 심각한 위치랙에 끊기기까지 했다.

자신이 컴퓨터에 대한 지식이 부족하거나 자신의 컴퓨터가 사양이 높지 않아 공감이 잘 안 된다면 고사양 컴퓨터로 방송하는 인터넷 방송인들의 리뷰 영상을 찾아보면 되는데 십중팔구 '내 컴퓨터에서 렉이 걸린다고?', '이 그래픽에 프레임이 떨어져?'라는 한탄을 들을 수 있다. 프레임이 왜 이렇게 똥이지? 그 발적화라는 콜옵 고스트도 이 정도 사양에선 풀옵션으로 무난하게 돌아간다. 상황이 이러니 사양이 어정쩡한 기존 유저가 넘어올 경우 분명 똑같아야 할 조작감에서 차이를 느낄 수 있을 것이다. 단순히 사양이 높은 것과는 다른 문제점이 있는 듯한데, GTX 1080이나 R9 FURY 등의 최신형 그래픽 환경에서도 프레임 드랍이 일어났기 때문이다. 비교적 원활하게 돌아가는 맵이 있는가 하면 그렇지 않은 맵도 있었다. 특히 중앙역 같은 베타맵은 프레임 제한이 걸리는 듯이 60프레임을 찍는 순간이 없고 아예 정상적인 플레이가 힘들었다. 사용자의 사양과는 무관하게 몹시 낮은 GPU로드와 게임을 하는것 같지가 않은 전력소모를 유지하는 모습을 보여줬다. 단순히 사양이 높은 것을 떠나서 아예 하드웨어를 제대로 활용조차도 못했다는 것. 베타이긴 하지만 이는 아캄나이트 PC 출시 초기때의 상황과 비교할 수 있다.

최적화가 좋지 않아 멀티코어를 지원하지 않는다는 말이 있는데, 아무리 못 만들어도 유니티 3D도 아니고 멀티코어는 당연히 지원한다. 8스레드를 균형있게 활용하고 있는 모습을 보여줬다. 실제로 i7 3770에서 서든어택 프로세스의 CPU 점유가 최대 70%까지 오르는 게 확인되었었다. 굳이 서든어택 2가 아니더라도, 언리얼엔진 3으로 제작된 스페셜포스 2와 블레이드 앤 소울이나 기타 게임에서도 헥사 코어 이상의 멀티스레드 지원은 기본적으로 무난히 지원되고 있으니 당연한 것이다.

그래픽은 콜 오브 듀티 고스트는 커녕 모던 워페어 1과 비슷한 마당에 요구사양은 더 높았던지라 유저들은 그저 충공깽. 이 게임의 권장사양은 지포스 GTX 460 SE로 비교적 낮아졌으나(GTX 550 Ti, GTX 650을 상회하고 GTX 650 Ti 보다는 다소 낮은 성능의 그래픽카드), 저 성능이면 여전히 배틀필드 3, 4를 적당히 타협해서 쾌적하게 돌릴 수 있다. 배틀필드 3가 최적화를 잘하기도 했지만 서든어택 2가 개적화인 것도 사실. 심지어는 R9 290 Vapor-X와 익스트림 시리즈인 i7-6800K CPU와 GTX 1070에서도 매끄럽게 돌리지를 못한다!!! 이거랑 동급 사양의 게임으로는 워프레임, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 워썬더, 워페이스, 배틀필드 3, 크라이시스, 크라이시스 2, 배틀프론트 2 정도다.[22]

알파테스트 당시 권장사양이 GTX 560이었다는 충격적인 소리도 존재하는데, 이는 맵 크기로 보나 시스템으로 보나 월등하게 차이나는 4년 전 게임인 배틀필드 3의 권장사양과 동급이다. 온라인 게임이라 저사양에서도 돌릴 수 있도록 만들었기 때문에 그래픽 퀄리티가 떨어진거라고? 말이 안되는 소리다.

게임 내 자체 기능인 게임 녹화를 켜는 순간 정상적인 게임진행은 물론이고 영상 녹화도 사실상 불가능했다. 프레임은 미친듯이 내려가고, 녹화시킨 영상은 정상적인 재생이 되질 않았다.

이런 발적화는 향후 게임의 흥행에 문제가 되었다. 아직 많은 유저가 피시방에서 게임을 즐기는 만큼, 피시방 내의 사양에서 원활한 프레임과 비교적 높은 품질의 그래픽을 내줘야 하는데, 서든어택 2는 표기 권장사양보다 더 높은 사양의 피시방에서도 상옵으로 돌릴 시 끊김을 보여주기 때문에 결국 실행 자체를 껄끄럽게 생각하는 유저가 많아졌고 이는 결국 여러가지 문제점들과 맞물려서 최단기간 섭종에 이르게 되었다.

오버워치가 잘만 돌아가는 사양에서도 서든어택 2는 버벅이고, 입장과 퇴장 때도 랙이 발생한다고 꼬집었다.

API로 사용된 DX9는 구형 API이긴 하지만 오히려 구형 API인 만큼 노하우가 쌓이다 못해 썩어버렸다고 표현할 만큼 최적화 노하우가 매우 많은 API이다. 근데 저 정도 발적화가 생겼다니 답이 없다. 거기다가 폴리곤을 무려 12000개나 쑤셔박은 것이 발적화의 원인으로 지목되고 있다. 구형 API에 리소스만 대량으로 들이부었으니 발적화가 되지 않을 수 없다는 것. DX11부터는 폴리곤 최적화 기술을 사용할 수 있기 때문에 많은 수의 폴리곤을 집어넣을 수 있지만 DX9에서는 5000개 정도를 넘어가면 힘들어진다.[23] DX9에서 폴리곤을 30000개 이상 사용한 모델을 쓰고 상대적으로 부드러운 최적화를 보여준 크라이시스 2 같은 경우도 있기는 한데, 이건 최적화를 극한까지 끌어내야 겨우 가능한 사례이긴 하다.

4. 부자연스러운 모션과 래그돌

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사살된 캐릭터의 래그돌이 CBT때랑 똑같다. 손을 댔는지 안 댔는지는 모르겠지만 확실한 건 개선되지 않았다. 래그돌의 목이 늘어나거나 난간에 직립으로 매달려있는 시체들도 드물게 볼 수 있었다.

플레이 도중 기괴한 자세로 죽거나, 난간에 턱만 걸쳐져 있다거나 하는 기이한 모습들이 보였었다. 심지어 여성 캐릭터는 난간에 가슴만 걸친 채 매달린 경우도 있었다. 게다가 여캐는 가슴 부분의 탄성이 과도하게 설정되어, 엎드려 죽은 후 잠시간 꿈틀대는 경련을 일으키기도 했다. #
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심지어 수류탄 폭발 씬은 공식 트레일러에서 나온 것이다. 폭발로 인해 날아가다가 벽에 막혔는데도 처음 날아가던 모습 그대로 고정된 것을 볼 수 있다.

1인칭을 제외한 시점에서 본 캐릭터들의 움직임이 매우 부자연스럽다. 피격시 애니메이션은 타격감을 위해 일부러 과장시켰다고 인터뷰에서 밝혔지만, 프리렌더링한 홍보 영상에서도 움직임이 매우 부자연스러웠다. 특히 게임 내에서 캐릭터의 모션들이 전작과 아예 똑같다는 것이 테스트를 해본 플레이어들의 의견. 캐릭터 사망 시 모션이 과장해도 과하게 과장되어 있고 그나마도 뻣뻣하게 굳은 채 움직이기 때문. 당장 트레일러를 봐도 캐릭터들이 총을 맞고 몇바퀴 회전해서 날아가는데 이건 뭐 시체가 허공을 가르는 수준이었다. 인게임에선 트레일러보다 그나마 완화되긴 했지만, 과장이 심한건 마찬가지.[24] 게임이니 과장이 어느 정도 있을 수 있다 하더라도 모션이 너무 부자연스럽다. 무슨 USP에 맞아도 공중제비를 돌며 나가 떨어지고, 칼로 베여도 마찬가지, 돌격소총으로 맞아도 공중제비, 어디에 맞던 날아가는 모션은[25] 동일 플레이어가 어색함을 안느끼는게 이상할 정도였다.심지어 캐릭터가 USP에 맞고 뒤로 날아가버린다. 게다가 쓰러지면서 무기를 흘리는 게 아니라 HP가 0이되면 무기가 바로 떨어지기에 발쪽으로 빳빳하게 흘러갔다.

모션 블러 필터가 들어갔다면 툭툭 끊기는 듯한 캐릭터들의 움직임도 훨씬 부드러워졌을텐데 2016년에 나온 게임인데도 모션 블러 필터를 필수로 내장해서 나오는 다른 대다수의 게임과는 정말 정반대였다. 애시당초 게임 그래픽으로 구현되는 화면에서 움직임이 있는 캐릭터의 윤곽선이 너무 선명해서 실사 영상과 달리 툭툭 끊기는 느낌이 강했다. 더구나 서든어택 2는 하이엔드 PC에서도 60프레임을 넘기기 힘들 정도로 개적화인데 모션 블러마저도 없으니 정말 조작감은 최악이 되는 수밖에 없다.

적군의 팔이 늘어나는 버그도 화제가 되었었다. 사실 이런 리깅 버그는 다른 FPS에서도 보고되는 문제며( 목긴스나라든가...),[26] 단지 서든 2의 리깅 버그 발생 빈도가 훨씬 높았을 뿐이다.

심지어 FPS 게임 시리즈가 아닌 FPS에서 틀을 뜬 메트로이드 프라임 시리즈, 3D 액션게임 메트로이드 아더 엠과 비교해도 수준이 떨어졌다.닌텐도 게임큐브와 Wii의 한계로 서든어택과 서든어택 2의 그래픽과 비슷하고[27], TAS를 쓸 목적이 아니라면 게임중 랙이 일어날 일도 없으며 사무스의 연출 또한 그다지 선정적이지 않았다. 슈트 해제를 안 하니까[28] 메트로이드 프라임 시리즈 1, 2, 3은 게임계 역사에 한 획을 그은 명작이거니와 프라임 1은 2002년, 프라임 2는 2004년 프라임 3마저 2007년에 나왔다. 프라임 3은 원래 2006년 발매예정이었는데 젤다의 전설 때문에 1년 늦어졌을 뿐.

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짤방의 주인공은 삭제된 캐릭터인 김지윤

여캐릭터의 가슴이 오브젝트에 걸리면 무슨 강철심이라도 박은 듯 온 몸의 체중을 버티며 걸리는 현상으로, 아예 가슴이 난간 등에 걸려 래그돌 시체가 수직으로 서 있는 괴현상을 연출하기도 했다. 유저들은 이러한 현상을 젖걸이(젖걸치기)라고 불렀다. 워낙 병맛인지라 각종 패러디와 짤방이 나왔다.

5. AI 문제

AI모드 또한 수준 낮기 이를 데 없는데, 이는 초보 모드 AI에서 극명하게 드러난다. 봇들의 행동을 가만히 지켜보고 있자면, 초보세팅이든 그 이상이든 암을 유발하는 플레이를 보여준다. 의미 없는 공간에 갇혀서 이리저리 의미없이 움직이는 봇들이 상당수가 있고, 심심찮게 유저의 길막도 담당한다. 고기방패? 간혹, 웨어하우스에서 환기를 이용할 때, 봇이 허를 찌르는 환기 수류탄 투척을 보여줄 때도 있지만, 그 뿐이다.

반면 중급모드의 AI는 난이도 올린다고 움직임은 멍청한데 명중률만 잔뜩 올려놓았다. 게임 NPC의 인공지능에 있어 이동은 맵을 파악하고 기초적인 판단을 해야 하지만, 사격이야 적이 보이는 순간 조준하고 쏘는 에임핵과 같은 방식으로 구현하면 되기 때문에 사격실력만 올리는 것은 전혀 어렵지 않은 일이다. 오히려 인간의 반응속도에 맞춰 적절히 느리게 속도를 맞춰주는 게 난이도 조절의 기본인데 중급인데도 퀘이커 수준의 사격실력을 보여주는 게 어처구니 없는 부분이다. 백문이 불여일견.[30]

6. 프로그램 안정성 문제

서든2 한 번 하면 다른 FPS 못 함
서든어택 2를 실행하면 다이렉트X10가 필요한 게임을 실행할 수 없는 문제가 발생했었으며, 심지어는 어베스트 서든어택 2를 차단하는 일[31]도 발생했었다. 어베스트가 차단하는 유명한 프로그램으로는 클라이언트가 불안정하기로 악명높은 리그 오브 레전드가 있었는데 서든2 발매 당시에는 이미 관련 문제가 전부 수정된 다음이었다. 다이렉트X를 깨지게 만들 정도에 어베스트 강화모드가 거르는 프로그램이라고 하면 매우 심각한 문제가 있는 게임이라고밖에 볼 수 없었다.그냥 절로 욕이 나온다. 넥슨 쓰레기...


[1] 이 다이렉트 X9는 2010년을 기점으로는 AAA, 대형게임시장에서는 거의 사장된 기술이다. 그나마 쓰는 분야라고는 15명이 제작한(...) 마운트 앤 블레이드 등 인디게임 제작사 혹은 중소기업 제작사들이나 쓰는 기술이며, 이마저도 제작사가 어느 정도 성공하면 DLC 등으로 무료 그래픽 패치를 해준다. [2] 레프트 4 데드부터 DirectX 9.0c 기술이 본격적으로 활용되었다. [3] 심지어 Hawken는 개발인원이 겨우 10명이었다. 300억을 들인 대기업 게임이 겨우 10명이 만든 인디 게임보다도 못하다는 말. [4] 참고로 AVA는 최적화를 이유로 지속적으로 그래픽을 하향시켜 왔다. 오죽하면 구AVA와 현AVA를 다른 게임 취급하겠는가? 그런데도 현재의 AVA의 그래픽이 서든어택2보다 더 뛰어나다. [5] 원래 2천 명이었는데 그마저도 최적화 때문인지 줄였다. [6] 여기서 개발된 엔진이 바로 그 크라이엔진이다. [7] 몇몇 잘못된 지식으로 빌보드를 문제삼고 프리렌더링을 언급하는데, 사실 프리렌더링된 이펙트 효과는 실사 및 유사 실사 게임에서는 잘 안 쓴다. 유니티 에셋스토어만 가 봐도 팔리고 있는 폭발 이펙트가 어떻게 만들어지고 사용되는지 바로 확인할 수 있다. 즉, 빌보드 효과는 모든 이펙트에 있어서 당연히 사용되는 기초이며, 프리렌더링된 텍스쳐의 이펙트 사용 여부는 클래시 오브 클랜처럼 3D를 찍어서 2D화 시킨 특정 게임에서나 사용한다. 서든어택2의 폭발 이펙트 문제는 셰이더 부재와 이펙트를 분위기에 맞게 그리는 그래퍼(이펙터)의 문제로 보는 게 맞다. [8] 대다수 FPS 게임에서는 소이 수류탄이 아닌 이상 화염이 발생하지 않는다. 세열 수류탄은 폭발 시 회색 연기나 파편 분산효과가 나타난다. 네이팜 마냥 불덩어리가 터지는 효과는 영상물에서 폭발을 강조하기 위해서 간간히 쓰였지만, 그마저도 고증에 대한 비판이 심한 오늘날에는 거의 쓰이지 않는다. 게임에서도 성능 한계상 시각적으로 연무나 파편 효과를 생동감 있게 살리기 힘들었던 과거에나 어쩔 수 없이 쓰이곤 했다. 사실 이 당시엔 폭발 이펙트 하나를 여기저기 돌려 써먹기가 일상이기도 했다. [9] 그마저도 Pixel Gun 3D는 이펙트가 개선되었다... [10] 언리얼 엔진 4는 최소 요구사항이 DirectX 11 및 셰이더 모델 5.0이 필수다. 그러나 게임이 테셀레이션이나 컴퓨트 셰이더 같은 셰이더 모델 5의 기능을 전혀 이용하지 않는다거나 그런 기능을 제외하는 옵션이 있는 게임인 경우에는 DirectX 10.0/10.1 및 셰이더 모델 4.0/4.1을 최소사양으로 할 수도 있다. DirectX 10과 11 또는 셰이더 모델 4와 5는 개발자가 손쉽게 손을 볼 수 있을 정도로 상호 호환성이 뛰어나기 때문이다. [11] DirectX 9.0b에서는 픽셀 셰이더가 2.0b 버전이지만, 버텍스 셰이더는 DirectX 9.0a부터 포함된 2.0a 버전 그대로다. [12] 위 케이벤치 기사 참고. [13] 단, 개발자의 실제 작업을 기준으로 이야기한다면 DirectX 11는 10.0을 기반으로 발전된 확장격 버전이기 때문에 10.0, 10.1에 대한 하위 호환성이 개발자가 따로 손 볼 필요가 없을 정도로 완벽한 수준이지만, 9.0c 이전 버전에 대한 기술적인 호환성은 없다. 애초에 DirectX 10 이후가 그동안 차곡차곡 쌓으면서 개량되었던 9.0c를 두고 완전히 새로 설계된 버전이기 때문에 이름만 같은 DirectX일 뿐 서로 전혀 다른 그래픽 API이라고 취급되는 편이다. 개발자 혹은 관련 분야의 지망생 입장에선 처음부터 새로 배워야 하는 셈... 이긴 한데 여기서 이야기하는 호환 여부는 어차피 그래픽 카드가 지원하는 걸 가지고 입을 턴 거라 전혀 관계 없는 이야기다. 그리고 개발자 기준에서 이야기하는 것도 OpenGL처럼 완전히 다른 API(좌표부터 다르다)가 아니라 명령어, 함수들이 9용이 아니라 10 이후 용을 쓰고 추가되거나 변경된 부분이 많다는 거지 바닥부터 다르다는 얘기는 또 아니다. [14] 2009년에 나온 모던 워페어 2보다 훨씬 떨어지는, 아니 광원 효과를 넣었는지 조차 의심이 간다. [15] 광원 효과 외에도 여러 문제점이 눈에 띈다. 일단 연출 면에서 베낀 듯한 티가 너무 많이 나는데다 등장인물들의 움직임 면에서도 2009년작 모던 워페어 2가 훨씬 낫다. 무전 내용이야 콜옵은 싱글 플레이를 보여준 것이니 그러려니 하자. 모던 워페어 2의 무전 내용은 이미 리얼하기로 정평이 나 있다. [16] 과거 20, 22인치 모니터에서 많이 사용되던 해상도. [17] 그런 뒤에 설정 아이콘이 보이면 창모드로 조정하면 된다. [18] 예를 들어 출시 당시 QHD 해상도가 거의 없는거나 마찬가지였고 갈라파고스화되어 그래픽등에서 기술적으로 서구권 게임사에 비해 최신트렌드를 못 따라간다고 평가를 받는 회사인 코에이의 10년 전 게임인 삼국지 11도 윈도우는 FHD까지만 지원하지만 전체화면에서는 QHD를 지원한다. [19] 주로 노트북 컴퓨터 [20] 16:9와 16:10을 기본 지원하고, 아나 패치로 21:9비율을 지원하게 되었다. 4:3은 미지원 [21] 어쩌면 고해상도(라고 해봐야 서든2기준 FHD)로 플레이할 경우 게임속도가 느려지는 현상 때문일 수도 있다. 즉 발적화 때문이라는것. 그런데 FHD보다 작은 와이드 해상도를 지원하지 못한다는 점은 설명할 길이 없다. [22] 심지어 CS:GO, 크라이시스 2의 사양은 서든어택 2보다 더 낮은 사양을 요구한다. 특히 크라이시스 2의 그래픽은 출시된지 5년이 지난 지금에도 최정상급 소리를 듣는다. [23] 히어로즈 오브 더 스톰의 제작진이 오버워치의 영웅을 모델링할 때 폴리곤 수를 줄여서 넣을 수밖에 없다는 요지의 말을 했다. 참고로 히오스는 DX9, 오버워치는 DX11 기반이며, 오버워치는 폴리곤을 캐릭터당 대략 30000개씩 쓴다. [24] 현실에서는 총에 피격당한 희생자는 저렇게 공중제비를 도는게 아니라 그냥 그자리에서 풀썩 쓰러진다. [25] 분명 상대가 바라보고 있는 상태에서 총을 쐈는데, 마치 뒤에서 세게 민 것 마냥 상대의 시체가 괴상한 포즈와 함께 플레이어 쪽으로 날아오는 경우도 있다. [26] 오버워치의 특정상황에서 모델링이 늘어나는 등 변화가 생김은 버그가 아니다. 고정된 시점에서 역동적인 연출을 위한 실제 연출 기법이다. 저 장면도 슬로우모션이나 캡쳐를 해야 볼 수 있다. 물론 버그로 이런 리깅 오류가 나오기도 한다. [27] 사실상 서든어택 2나 서든어택이나 그래픽 수준이 거의 비슷하거나 동급이다. [28] 아더엠은 3인칭이라 데스신이 선정적이긴 하다. 그러나 메트로이드 프라임 시리즈는 1인칭이라 데스신 마저도 선정적이지 않다. 프라임 1 게임오버 될 때는 비명만 지르면서 화면이 변하고, 모프볼 상태는 잔인하긴 하지만 모프볼이 아예 깨져버려 시체조차 안 남는다. [29] 웃고있는 캐릭터는 오버워치 트레이서. 얘네도 웃을 처지는 아니긴 한데(...) [30] 이 영상을 보면 그래픽관련 스크립트를 발로 만든 또 하나의 사실을 볼 수 있는데 첫번째 영상에서 캐릭터의 모션이 바로 돌아가서 플레이어를 사살하는데 총알은 이미 발사돼서 원래 총구 위치와 최종 총구 위치(플레이어를 조준하는 방향) 사이, 즉 절대 플레이어 방향으로 올 수 없는 위치에서 비스듬히 날아온다. 간단히 말해 애니메이션과 사격이 전혀 일치하지 않는다. 골목에서 바로 앞 벽을 조준하고 있는 엉성한 AI로직은 덤. 최소한 골목에서 플레이어 예상위치를 조준하고 있다가 급살하는 거면 난이도가 높더라도 이렇게 까이지는 않겠지만 멍청한 AI를 그냥 표적인식-사격 과정을 즉발로 일어나게 해서 난이도를 높이는 형태로 저 사단을 내 놓은 것. [31] 다만 이 창은 실제 바이러스라는 의미가 아니라 어베스트의 강화모드에 의해 서든어택2 실행프로그램이 차단된 것이다.

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