최근 수정 시각 : 2024-11-07 04:19:15

랙(컴퓨터)

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1. 개요2. 상세3. 원인(서버-클라이언트 방식 기준)4. 게임에서
4.1. 스터터링
5. 여담6. 오디오7. 관련 문서

1. 개요

뒤쳐짐을 의미하는 단어 lag(랙 혹은 래그)가 컴퓨터 전문용어로는 통신 지연 현상을 뜻하는 포괄적인 용어. 원하는 시간 안에 응답을 받지 못해 “먹통”이 되었다는 부정적인 의미가 담겨있다.

부정적인 의미를 뺀 중립적인 단어 Latency(레이턴시)를 사용하기도 한다. 레이턴시는 해당 시간차에 대한 수치를 설명할 때 "지연시간"의 뜻으로 사용한다.

랙 현상이 발생했을 때 한국어로 '랙이 걸리다', '랙 걸리다' 등으로 표현한다.

'렉'이라고 잘못 쓰는 경우도 굉장히 많다. 두 모음을 엄연히 비교하자면, 모음 ‘ㅔ’를 사용하는 ‘렉’은 ‘e’를 사용하는 wreck 혹은 leg 등을 표기한 것이고, 모음 ‘ㅐ’를 사용한 ‘랙’은 ‘[æ]발음의 a’를 사용한 lag, lack, rag 혹은 rack을 표기한 것이므로, 컴퓨터가 응답대기로 먹통이 된 상황을 lag으로 표현한다면 두 모음 중에서 ‘랙’이 맞다. 사실 외래어 표기법/영어에 따르면 기역받침 역시 잘못되었고, 유성음 g에 모음을 추가한 ‘래그’가 맞다.

랙 현상 중에 러버 밴딩(rubber banding) 현상이 존재한다. 한국에서는 트레이서 현상으로 유명하다. 캐릭터가 앞으로 달리면 마치 캐릭터가 고무줄로 묶여서 앞으로 튕겨져 나간 것처럼 이전에 있던 곳으로 다시 돌아간다. 이는 게임을 플레이하는 클라이언트와 온라인 서버 사이에 비동기화가 됐을때 발생하며, 서버에서 캐릭터를 이전 지점으로 계속 재설정한다. 즉 클라이언트 화면상 이동했지만 이만큼 이동했다는 신호가 서버에 전달이 되지않아 되돌아오게 되는 것.

2. 상세

이라고 불리기도 하는 네트워크의 랙은 서버와 클라이언트간의 시간차이로 발생한다.[1] 디바이스간의 입력과 출력 시간 차이등 여러가지 경우에 사용된다.

사실 일반 PC 사용자들 사이에서는 랙이라고 하면, 온라인 게임 혹은 웹서핑 등의 인터넷 환경에서 서버나 클라이언트, 혹은 다른 클라이언트간에 시간적인 차이가 얼마나 발생하는지에 대해서 언급하는 경우다. 하지만 하나의 클라이언트(하나의 컴퓨터) 내부에서도 랙이 발생할 수 있는데, 컴퓨터가 스스로 받은 입력을 처리하여 관련 출력을 낼 때까지 걸리는 랙을 인풋랙(input lag)이라고도 한다.

일반적인 컴퓨터의 경우 어떤 장치들을 어떤 방식으로 연결했든 간에 동기화를 아무리 잘해도 장치들 간의 미세한 시간 차이는 존재할 수밖에 없으며, 당연히 이 시간 차이가 크면 클수록 문제가 되므로 이 때 랙이 있다, 심하다 등으로 표현하게 된다.

예를 들어 키보드나 마우스 입력이 모니터에 반영되는 경우에도, 당연히 pc와 모니터의 처리장치를 거쳐야 하기 때문에 입력과 모니터 출력간에는 당연히 미세한 시간차가 있다. 전문적으로 모니터를 테스트하거나 평가해서 따지는 단계에서는 그런것들을 종합적으로 수치를 측정해서 input lag이라는 항목으로 표기하고 비교하기도 한다. 주로 lcd 모니터가 이에 해당되며, crt 모니터의 경우 인풋랙이 거의 없다고 봐도 좋을 정도라 따지지 않는다. lcd 모니터를 측정할 때는, 일단 인풋랙이 0이 되는 경우는 존재할 수 없기 때문에, 보통 인풋랙이 거의 없다고 해도 좋은 crt 모니터와 비교해서, 얼마나 차이가 나는가 하는가를 측정해서 참고로 한다. 그 수치가 해당 모니터 주사율로 따져서 1~2 프레임 이내인가 아닌가, 다른 모니터들 끼리 비교해서 평균적으로 어느 정도인가 하는 식으로 따지게 된다.

극단적인 예로 모니터 화면과 사용자의 눈 사이에도 빛의 속도로 인한 랙이 발생한다. 일반 PC 사용에는 아무 의미없이 작은 값이라 무시할 뿐이다. 빛이 30cm를 날아가는데 대략 1나노초 조금 더 걸린다. 빛의 속도로 인한 랙이 문제가 되는 건 우주적 스케일부터인데, 이걸 세계관 설정에 써먹은 게임 중 하나가 매스 이펙트 시리즈다. 아님 나노초 스케일 랙 자체에 주목한다면, 컴퓨터 내부 메모리 계층 구조 등 고성능 부품 관련 얘기도 될 수 있겠다. 예를 들어서 현재 PC레벨에서 사용하는 DRAM의 지연 시간은 20~100ns 정도이기 때문에 수십 나노초 스케일이며, L3 캐시 등 CPU 내부에 있는 캐시 메모리는 최신 CPU 기준 1~20ns 정도이기 때문에 수 나노초 스케일이다. 때문에 메모리 오버클럭으로 메인 메모리 지연시간을 70나노초에서 50나노초로 줄이거나 하면 (작업에 따라) 유의미한 성능 향상을 얻을 수도 있다.

G싱크 관련 벤치를 많이 둘러본 사람은 알겠지만, 컴퓨터 전체의 인풋랙(입력 지연)을 벤치하는 경우 FPS 게임에서 마우스를 클릭하고 화면상의 총기에서 불을 뿜기까지 걸리는 시간을 1000Hz 이상의 고속 촬영을 통해 밀리초(ms) 단위로 측정한다. 잘 세팅된 게이밍 PC라면 100ms 이하(50~100ms 정도)가 나온다. 대충 맞춘 구형 PC라면 200~300ms까지 나올 수도 있는데 이 정도까지 가면 어지간히 둔감한 사람이 아니면 직접 체감이 가능한 수준이다. 당연히 게임의 유불리에도 영향을 준다. 웬만한 FPS에서 500 RPM이면 상당히 느린 총기인데, 200ms 지연시간이라면 총알을 평균 1.67발 정도 더 쏴줄 수 있는 시간이다. 물론 밀리초 스케일이므로 마이크로초 이하의 지연은 실질적인 의미가 없어서 무시된다.

자신의 지역에서 멀리 있는 서버를 이용할 때도 인풋렉이 발생한다. 지구의 둘레는 약 4만 킬로미터인데, 만약 지상에서 지구 반대편으로 간다면 최대 2만 킬로미터를 직진해야한다는 뜻이고, 광섬유를 써도 광섬유 내 빛은 1초에 약 20만 킬로미터를 이동하므로[2] 왕복 최소 200ms의 지연이 생기게 된다. 이것은 빛보다 빠른 물질은 없다는 상대성 이론을 뛰어넘는 이론이 나오지 않는 한 필연적이다. 실제로는 여러 노드를 거치면서 시간 손실이 누적되어 한국 기준으로 미국 서버 접속은 약 100ms, 유럽 서버 접속은 약 200ms의 지연이 생긴다.[3] 한국같이 국토가 좁은 나라에서는 국내 서버에서의 인풋렉을 논하지는 않지만, 미국의 경우에는 로스앤젤레스- 뉴욕간 거리가 약 4천 킬로미터이므로 서버 위치에 따라 미국 내에서도 인풋렉이 유의미한 수준으로 생길 수 있다. 이런 경우에는 US West 서버와 US East 서버를 별개로 운용하거나 서버간 직통 회선을 깔아서 인풋렉을 최소화한다. 직통회선을 깔면 왕복 8천 킬로미터를 광섬유 속도로 계산한 40ms까지 지연을 최소화할 수 있다. 해당 지연은 필연적이므로 게임사에서는 클릭 좌표에 따른 예측값을 서버가 전송하게 함으로써 체감 지연을 최소화한다. 이것조차 지연이 생겨서 클라이언트가 제대로 못받으면 캐릭터가 앞뒤로 왔다갔다하는 느낌의 렉이 생기게 된다.

컴퓨터의 성능이 프로그램이 요구하는 사항을 따라가지 못하거나, 혹은 하드 디스크 드라이브에서 한 번에 많은 데이터를 읽어올 때 화면이 끊기는 현상(하드스왑)도 랙이라고 부른다. 이 경우는 흔히 컴랙이라고 불리는데, 컴퓨터를 3~5년마다 한번씩 바꿔야 하는 주요 원인이 되기도 했으나 2010년대부터 SSD가 대중화되고 나서부턴 시들해지긴 했다. 사실 컴퓨터의 하드웨어가 뒤떨어져서 컴퓨터의 처리 속도가 게임이 요구하는 수준을 따라가지 못해 생기는 현상이니 lag이라는 단어 자체의 뜻에 부합하기는 하지만. 이쪽 의미의 처리 속도 지연은 보통 프리징이라고 한다. 이 과정은 하드 디스크가 RAM으로 데이터를 복사하면서 나오는 렉이라서 RAM 용량이 충분하다면 시간이 지나면서 줄어든 것을 확인할 수 있다.

랙이 걸릴 경우 프로그램(주로 게임)에 따라 개발자와 사용자 모두 예측하지 못한 온갖 진귀한 이상 현상들이 펼쳐진다. 애초에 랙이 걸리는 모든 상황을 고려해서 예외 처리를 하면서 프로그래밍하기 힘들기 때문에 예측할 수 없는 버그가 나오는데, 몇몇 온라인 게임들은 이런 랙을 이용한 버그를 악용하여 일부러 랙을 발생시켜 온라인 게임 상에서 부당한 방법으로 이익을 얻기도 한다. 대표적으로 초기 리니지 1 공성전의 랜선을 뽑고 적 성 안에 들어가 왕좌에 앉기 버그가 있고 외국에서는 헤일로 2에서 랜선을 뽑아 순간 이동을 하는 버그가 있다.

각종 온라인 게임에서 어떤 유저가 이것에 걸리면 주위 사람들이 짜증을 내게 되며, 반응속도가 매우 중요한 대전 격투 게임 리듬 게임은 이게 심해지면 아무리 게임성이 좋아도 버림받게 된다. 이는 인터넷 브라우저들도 못 피해가는 문제. 랙이 자주 유발된다는 이유로 인터넷 브라우저를 갈아타기도 하고, 랙이 유독 잘 걸리는 특정 사이트나 서버는 자연히 사람들이 꺼리게 된다. 시중에 랙을 해결하기 위한 여러 방안들을 담은 자료들이 블로그나 유튜브 영상 등으로 돌아다니나 사실 잘 해결될 확률이 100%라고 하긴 힘들다. 무선랜 자체를 다른 기기로 교체하거나 컴퓨터 저사양의 문제 등 하드웨어 자체의 문제라면 제아무리 소프트웨어 쪽을 건드린다 해도 무용지물이다.

3. 원인(서버-클라이언트 방식 기준)

랙이 일어나는 주요 원인은 서버나 클라이언트 중 어느 한 쪽 혹은 양쪽이 원활하게 데이터를 주고 받는데 문제가 있는 경우이다. 이 경우 서버-클라이언트 간의 회선에 문제가 생기거나, 혹은 서버에 문제가 생겨 제때제때 정보를 클라이언트로 전송하지 못하거나 하는 문제로 발생한다.

이런 현상을 해소하기 위해 2000년도 중후반부터는 랙 컴펜세이션이라는 기술이 도입되었는데, 이는 랙이 결국 서버와 클라이언트 사이에 신호가 오가면서 생기는 지연 시간 때문임을 감안해 그 지연시간 만큼 게임 내의 각종 판정을 지연시켜 처리하는 것이다. 예를 들어 이 50인 플레이어가 핑이 100인 플레이어에게 총을 쏘았다고 하면, 그 플레이어가 150밀리세컨드 전에 있던 곳에 총알이 맞아도 명중한 것으로 처리해주는 것. 물론 실제로는 계산이 저렇게 간단하지는 않다. 밸브 랙 컴펜세이션 문서 참조. 지연사출은 이걸 악용한 꼼수.

핑이 100ms라면 "나"와 "서버"간 100ms의 응답지연이 발생한다. 내 입력이 서버로 도착하고, 응답이 나에게 오는 것이 100ms.
나-서버-타인 간 지연은 당연히 더 높다. 사실 100ms라면 0.1초로 길진 않지만, 이게 실제로 200~300ms까지 걸리기 때문에 랙을 더 심하게 느끼는 것.

4. 게임에서

흔히 게임 중 랙이 걸리는 이유가 인터넷 통신망(설비) 속도가 느려서라고 알고 있지만, 게임에서 쓰이는 데이터는 기껏해야 초당 1메가비트 안쪽이기 때문에 통신망의 대역폭 보다는 최종적으로 닿은 서버 내부에서 처리하는 응답속도(레이턴시)가 중요하다.[4] 인터넷 속도측정에서 ms단위로 측정되는 그 지연속도이다. 인터넷 자체의 속도가 괜찮다면 특정한 게임의 랙 때문에 기가인터넷으로 업그레이드할 필요는 없다. 또한 해당 사이트에 많은 사람이 오면 트래픽이 생기면서 서버에 과부하가 생기는데, 이것 역시 랙의 일종이다. 이 다수의 접속자로 인한 트래픽을 고의로 발생 시키는 것이 바로 DDos 공격이라고 부르는 분산 서비스 거부 공격이다. 나무위키 역시 특정 시간대에 랙을 경험할 수 있다.

여담으로 스타크래프트의 네트워크 옵션인 High latency는 레이턴시를 강제로 높여 플레이어 간 지연속도의 차이를 높은 레이턴시로 맞춰주는 것이다. 쉽게 말해 강제로 랙을 발생시켜 같은 랙을 느끼게 하여 평등하게 게임을 하게 하는 것. 56k모뎀시절에도 랙은 별로 없었다
이외에도 '위치랙' 이라는 것도 있는데, 서버에 보내는 현재 위치와 자신에게 표시되는 현재 위치가 달라지는 현상으로서, 특히 한발한발에 목숨이 왔다갔다하는 FPS게임에서 심각한 문제가 된다. 그래서 이 현상이 심각한 FPS는 오래 버티지 못하고 망하기 십상이다.

위치랙을 발생시키는 플레이어는 다른 플레이어들이 보기에 순간이동을 하는 것처럼 보이기에 사람들이 불만을 가지지만, 발생시키는 유저 역시 한박자 늦게 모든게 보이기 때문에 정확히 조준하거나 먼저 쏘고도 단 한발도 맞히지 못한 채 죽게 되기 때문에, 결국엔 서버 내의 모든 인물이 분노를 폭발하게 된다. 위치랙이 발생한 플레이어 입장에서는 진행상황이 취소되고 다시 되돌아간 것처럼 보이기에 오버워치의 캐릭터에서 따와 트레이서라고 부르거나 또는 닥터 스트레인지 영화의 영향으로 도르마무라고 부른다.

랙은 너무 많은 이펙트가 한꺼번에 등장해도 발생한다. 예를 들어 던전앤파이터의 85레벨 경갑 에픽 방어구 자연의 수호자 세트는 각 파츠별로 공격시 일정 확률로 하나의 적 혹은 일정 범위내 모든 적에게 공격 판정과 그래픽을 가진 오브젝트를 소환하는데 10개체 이상의 적을 상대할 때 다섯개 파츠의 일정 범위내 모든 적 공격 옵션이 동시에 발동하면 총 50개의 오브젝트가 등장하게 된다. 이 경우 50개의 오브젝트 그래픽을 동시에 처리하느라 랙이 발생한다.

SD건담 캡슐파이터 온라인은 대전액션 TPS인 주제에 위치랙이 무지막지 심각하여 유닛이 순간이동하는 것은 물론, 적 유닛은 분명 내 앞에 있는데 나는 뒤크리를 맞는 현상이 비일비재하다. 순간이동은 기본이며 슬라이딩하며 칼질하는 웃기는 광경도 있다. 게다가 고의로 위치랙을 만들 수도 있다. 그럼에도 불구하고 이 게임이 8년이나 버틸 수 있었던 이유는 단 하나. 이 게임은 국내 유일의 건담 관련 온라인 게임이다.

마비노기는 제작 당시 미래를 전혀 보지 않은 제작과정[5]의 폐해가 점점 눈덩이처럼 불어나는 게임인데, 그 중 대표적인 것이 위치랙이다. G1때까지는 스킬들이 매우 정적이고 몬스터들도 기민한 반응을 보이는 경우가 드물었다.[6] 그래서인지 위치정보를 주고받는 루틴이 간결하다 못해 허술할 지경이다. 초기엔 별 문제가 없었지만 시간이 흐르면서 이리뛰고 저리 뛰는 스킬을 추가해대기 시작하니 점점 맛이 가서 별의별 위치랙이 다 걸리고, 유저는 그 랙에 적응해서 랙에 걸렸는지 안 걸렸는지를 직감으로 캐치해서 보이지 않는 적에 맞서 스킬을 쓰고, 위치랙을 위치랙 유발 버그로 푸는[7] 등 사상누각을 유저가 틀어막고 있는 판이다. 결국 마비노기는 1차로 64비트 지원, 2차로 언리얼 엔진으로의 교체를 결정하고 관련 작업을 진행하고 있다.

테라(MMORPG)에서도 종종 발생한다. 덕분에 힐러가 락온힐 한번 했다가 몹 앞으로 순간이동하거나 공격에 맞아 죽는 일이 많아졌다.
배틀필드 3 의 경우 외국 서버에서 플레이해 본 유저라면 알겠지만, 난 분명히 엄폐물 안으로 들어갔는데 밖으로 다시 끌려나와 죽는 예가 있겠다.

사이퍼즈도 위치랙이 심한 게임인데 콤보를 넣다가 누워있는 적이 순간이동하는 현상이 일어나서 위치랙 때문에 게임이 망하는 경우가 많다.액토에서도 위치랙이 나타났고,잡기중에 대미지가 들어가는 상황이 나왔다.
라테일도 위치랙이 심하게 걸리기로 유명하다. 서버컴퓨터가 낡았다는게 아닌가 추측이 오가고 있다. 이 위치랙이 두드러지는 곳은 도트누리. 한 대 맞으면 죽는 난이도에서 점프를 사용하는 고슴이군, 불덩이군이 대표적으로 빡치게 만든다. 플레이어도 위치랙으로 인해 텔레포트하고 점프하는 몬스터도 위치랙으로 텔레포트하니 투명몹에 쳐맞고 죽는 경우가 많다. 특히, 도트누리 4맵에 가보면 가끔 "투명 미트볼 씨x"같은 소리가 들리는데 위치랙잡힌 불덩이군에게 로드킬당한 것이다.

배틀그라운드에서도 위치랙이 심한 편이다.

TruckersMP도 위치랙이 심하다. 애초에 싱글 플레이 게임을 가져다 멀티플레이로 개조한 것이기 때문도 있다. 플레이어의 트럭이 순간이동해서 다른 플레이어의 트럭에 박아 큰 피해를 입히는데, 정작 순간이동한 본인은 알아챌 수 없다(...)
테일즈런너 도 위치랙이 엄청나게 심하며 특히(HC)허들에는 붉은전기허들에 타 유저가 닿아도 넘어지기만 하고 넘어진 붉은전기허들에 닿아도탈락처리가 되지않는다.
Roblox도 랙이 은근 많이 걸린다. 특히나 팬텀포스나 매드시티 같은 게임은 웬만한 컴퓨터로는 게임을 하기가 영 좋지않다. 랙 컴펜세이션 시스템이 없고, 심지어 한국엔 서버가 없기 때문에 애초에 상대적으로 핑이 높을 수 밖에 없다. 외국에서는 핑이 1~50ms 지만 한국은 대체적으로 60~150 정도다. 그리고 이건 한국에서는 컴이 좋든 서버가 쾌적하든 가장 좋은 수치고 컴의 사양이 떨어지든 하면 150~300ms는 기본이고 500ms도 훌쩍 넘길때가 있다.

브롤스타즈는 서버랙으로 인해 레드 와이파이가 엄청나게 뜬다. 공유기 바로 옆에서 하는데도. 이걸 해결하려면 서버 증설을 해야하는데 슈퍼셀이 문제 하나 해결하는데 막대한 비용이 드는 서버 증설을 할지 의문이다.

마인크래프트도 각 서버의 위치나 상태에 따라 랙이 걸리는 경우가 많다. 또한 랙이 심하게 걸려 다른 유저들에게 피해를 주는 속칭 래거들도 있다.

소유하고 있는 컴퓨터의 사양이 게임 실행을 위한 권장 사양에 미달되거나 고사양 게임 기준으로 게임 실행이 가능한 권장 사양을 충족하더라도 게임이 원활하게 돌아갈 만큼 컴퓨터의 사양이 높지 않다면 랙이 걸릴 가능성이 높다.

드래곤네스트에서 외딴 섬 중심부에서 넷이서 아무도 안죽고 마스터 클리어를 하면 내가 죽는다면 그건 렉탓~!이라는 칭호를 얻을 수 있는데, 이 던전에서 랙이 심해서 죽는 원인이 되었다.

4.1. 스터터링

stutter(버벅거리다)+ing.
일시적 랙으로 인해 게임의 움직임이 겉보기에 버벅 거리는 현상을 주로 지칭한다. 특히 오픈 월드 게임에서 프리 로드할 데이터가 HDD에 있는 경우 잘 발생한다. 심할 경우 (순간) 프리징(freezing)이라고 하기도 한다. 물론 해당 문서에도 있듯이 랙과 프리징은 엄밀히 구별되지는 않는 유의어 관계이기 때문에 스터터링/프리징이라는 말만으로는 정확히 어느정도 심한지 알 수 없다. 따라서, 객관적 증거가 필요한 상황이라면 후술할 내용을 참고해서 정확한 측정을 해보는 것이 좋다.

실시간 평균 프레임 측정으로는 잘 잡히지 않는 미세한 랙이 반복되는 현상을 따로 마이크로스터터링이라고도 한다. NVIDIA가 이걸 이용해서 경쟁사를 물먹인 적도 있다. 관련 사건사고인 마이크로스터터링 폭로 사건 참고. 요즘은 이를 확인하기 위해 평균 프레임과 1% Low 를 비교하는 방식을 주로 사용한다. 여기서 1% Low는 가장 높은 프레임부터 낮은 프레임까지 순서대로 정렬 후 최하위에서 딱 1%에 해당하는 값을 쓰는 방식이다. 근본적으로 중앙값과 같은 개념이지만 중앙(백분위 50%)이 아니라 하위 특정 위치(백분위 99%)를 사용한다는 점만 다르다. 따라서 평균값 대신 중앙값을 쓰는 경우가 왜 있는지를 알아야 1% Low의 의미를 더 정확히 알 수 있다. 1% Low는 상위 99%이기 때문에 99th 프레임이라고 쓰기도 하며, 0.1% Low도 같이 보여주는 곳도 있다. #
  • 초기엔 평균/최저/최고 프레임을 표기하는 방식이 주류였으나, 최저/최고 프레임은 단 한 프레임의 측정치라는 특성상 측정 오차가 무지막지하게 날 수가 있어서 처음부터 큰 의미를 부여받진 못했다[8]. 그나마 최고 프레임은 사람의 체감 성능과 관계도 거의 없는 편이고...그래서 NVIDIA가 정확한 측정 툴인 FCAT를 개발하여 마이크로스터터링 폭로 사건을 일으켰으나, 해당 문서에도 있듯이 2 PC 녹화를 사후 분석하는 방식이라 비용상 대중화되지 못했다. 결국 효율적이면서도 신뢰도가 괜찮은 마이크로스터터링 분석 방식을 찾다보니, 퍼센테일 분석을 거쳐서 대세로 자리잡은 방식이 1% Low이고, 더 민감하게 측정을 원할 경우 쓰는 게 0.1% Low인 것. 다만, 드물게 특이한 값(4% Low, 0.5% Low 등)을 쓰는 경우도 있다.
  • 퍼센테일 및 1%, 0.1% Low는 편리하고 효율적이나, 완벽하진 않다. 단점은 벤치 구간을 너무 길게 잡으면 프레임이 안 나오는 구간에서 나온 스터터링 프레임들이 집계 대부분을 차지하게 되어서 나머지 구간 성능을 알 수 없게 된다는 점[9]. 그리고 맵을 열거나 로딩이 나오는 구간이 들어가 버리면 해당 부분에서 체감 성능과 관계 없는 스터터링 프레임들이 집계 대부분을 차지해서 이상하게 낮은 값이 나오게 된다. 따라서 해당 방법으로 마이크로스터터링을 정확히 측정하려면, 측정할 구간을 정확히 정하고 체감 성능과 상관없는 동작을 피해야 된다. (특히 맵이나 메뉴를 연다거나, 전체화면 로딩 스크린이 나오면 안 된다!) #

5. 여담

랙 '걸렸다'는 말 때문에 컴퓨터를 잘 알지 못하는 사람들은 컴퓨터 바이러스라고 생각하는 경우가 있다.
NZXT CAM 등 각종 튜닝 프로그램의 범람으로 한 번 꼬이면 해당 프로그램 삭제 외에는 답 없는 경우가 많아지고 있다. #

6. 오디오

컴퓨터에서 오디오를 입/출력하는 작업을 하거나, 리듬 게임을 플레이 한다면 오디오 레이턴시를 신경써야 한다. 일반 음악 감상에는 신경 쓰이지 않는 수준이지만 음악 작업 시 실시간으로 오디오를 모니터링하면 오디오 지연시간을 느낄 수 있다. Windows에서 제공하는 오디오 서비스는 레이턴시가 긴 편임으로 ASIO같은 외부 API를 사용하는 경우도 많다.

7. 관련 문서


[1] 이 중, 멀쩡하게 응답하던 네트워크에 어떤 이유로 갑자기 없었던 랙이 나타나는 것을 비유적으로 "Lag Spike"라고 부른다. "랙 폭주" 정도로 해석할 수 있다. [2] 빛의 속도는 초속 약 30만 킬로미터이지만 광섬유의 특성상 직선거리 기준 시간 손실이 있으며 이것을 속도로 환산한 값이 초속 약 20만 킬로미터다. [3] 한국 기준으로 유럽이 미국보다 지연시간이 더 긴 이유는 미국 서버 접속은 보통 한국→(일본)→ 태평양 해저 케이블→미국 서부인 반면 유럽의 경우 유라시아 대륙 내 여러 국가의 노드를 거치거나 미국을 건너 대서양까지 가로지르는 경로를 택하기에 유럽으로의 실질 경로가 미국보다 더 길기 때문이다. [4] 엄밀히 응답속도도 인터넷속도의 결과이므로 인과관계가 아예 없는 건 아니지만, 어지간한 통신설비에도 불구하고 특정 서버의 응답지연이 발생하면 여러가지 경우를 생각해볼 수 있다. 서버컴퓨터 내부의 CPU 연산속도가 느리거나, 소프트웨어 연산이 개발자의 부주의로 인해 비효율적으로 이루어지거나, 접속자가 많아지며 처리량이 많아 응답을 조금씩 늦게 보내는 경우도 생각해야 한다. [5] 개발 당시에는 싱글코어가 주류였고 API도 다이렉트X 8~9가 최신이었기 때문에 멀티코어 사용은 고려하지 못할 수 있다 쳐도 당시 한창 폭발적으로 발전하기 시작하던 GPU를 개무시하고 CPU에 작업을 몰빵시키는 플레이오네 엔진을 제작한 것은 분명한 오판이다. [6] G1때도 활은 있었지만 망부석 그런거 없고 잘만 쏘고 다녔다. [7] 대표적인 것이 교역중에 전투 인카운터시 탑승물 위치 오류. 동일한 속성의 오류를 일으켜 바로잡을 수 있다. [8] 이 때문에 진정한 의미의 최저 프레임은 아주 초창기에 사장되었고, 이후에는 주로 1초 단위로 집계하는 실시간 평균 프레임 측정 중에서 최저값을 쓰는 편이다. [9] 이는 2015년 GDC에서 NVIDIA가 발표한 자료에서도 지적하고 있다. # ('그러나 프레임 렌더링 백분위 그래프를 과신해선 안 된다는 것을 보여주는 예' 부분 참고) 초반엔 프레임타임이 짧고=초당 프레임이 높고 마이크로스터터링이 심한데, 후반에 프레임타임이 길고=초당 프레임이 낮고 마이크로스터터링이 거의 없는 구간이 Low 집계 대부분을 차지해서 초반의 프레임타임이 튀는 마이크로스터터링 프레임들은 정작 집계에 안 잡히는 현상을 지적하는 거다.

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