최근 수정 시각 : 2024-06-14 05:51:59

사이퍼즈/문제점

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1. 시스템의 문제점
1.1. 렉1.2. 버그1.3. 안 좋은 그래픽1.4. 기묘하고 일관적이지 않은 스킬판정1.5. 인게임 코딩1.6. 긴 패치 소요 시간1.7. 서버에 접속할 수 없습니다
2. 보안의 문제점
2.1. 치트, 핵 문제2.2. 해킹 문제2.3. 보안 프로그램 문제
3. 기획과 구조의 문제점
3.1. 캐릭터
3.1.1. 디자인3.1.2. 밸런싱
3.2. 높은 진입 장벽3.3. '탱노예' 인식 및 플레이 정형화
4. 운영의 문제점
4.1. 비주얼 위주의 운영4.2. 붕괴되는 매칭 시스템
5. 유저의 문제점
5.1. 비매너 유저5.2. 오타쿠 유저와 게임 유저 간의 갈등5.3. 밸런스 인식에 따른 갈등5.4. 보수적이고 적대적인 유저들5.5. 과도한 친목 행위
6. 개선되고 있는 문제점
6.1. 아이템 격차 완화6.2. 스토리 진행6.3. 캐릭터 일러스트6.4. 공개된 정보와 다른 인게임 옵션들
7. 해결된 문제점
7.1. 게임 내부적으로 심각한 운 의존도7.2. 운영진 친목질 문제7.3. TP 시스템7.4. 잦은 표절 논란7.5. 저질 성능의 보이스톡7.6. 조준유도7.7. 저질 사행성 코스튬7.8. 폐인짓을 강요하는 이벤트7.9. 랜덤 시스템
8. 관련 문서

1. 시스템의 문제점

1.1.

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사이퍼즈의 렉 1[1] 사이퍼즈의 렉 2[2] 사이퍼즈의 렉 3[3]
특유의 발적화와 게임 구동 방식 때문에 온갖 렉과 버그가 발생하며, 앞으로도 고쳐지지 않을 문제점이다.

사이퍼즈를 하면서 가장 자주 겪게 될, 그리고 유명한 렉이 바로 위치렉이다. 이것이 무엇인고 하니, 실제 캐릭터와 피격판정이 다른 지점에 위치하는 것이다. 조준유도가 있으나 해당 시스템이 보정해주는 보정치를 빼면 모든 스킬이 논타겟인 사이퍼즈라는 게임의 특성상 위치렉이 발생한다는 것은 정상적인 게임이 아예 불가능하다는 말과 동일하다. 즉 개선이 시급한 문제라는 말로는 부족하고 아예 게임에 존재하면 안 되는 치명적인 단점이지만 아직까지도 빈번히 발생하고 있는 문제점이다. 개발진도 당연히 이를 알고 있을 것이고 과거 HD 업데이트와 통신 방식 개편 때 이를 고쳤다고 고지했고 실제로도 이런 글이 올라오는 등 여러 번의 시도를 통해 잠시 줄어드는 듯 했으나 이후로는 다시 빈번히 문제가 재발하고 있다.

이외에 발생하는 렉은 대부분 이 위치렉의 변형판인데 이 외에도 다종다양한 렉이 발생하고는 한다. 대표적인 것이 입장 렉, 혹은 난입 렉이라고 불리는 것인데 유저가 난입하거나 탈주할 때 순간적으로 발생하는 렉을 말한다. 정확히 말하자면 게임 내에 새로운 객체가 나타나거나 사라졌을 때 렉이 발생하는데, 유저의 출입이 이에 해당되어서 렉이 발생하는 것이다. 비단 유저의 출입 뿐만 아니라 전투지원부대나 통신기로 뽑은 apc가 생성되었을 때, 트루퍼가 스폰되었을 때도 렉이 발생하고는 하며, 트루퍼의 경우 죽을 때 전지나 공지를 뱉어낼 때만 그러는 것이 아니라 버프를 줄 때 조차도 렉이 걸린다. 특히 유저에 의한 난입 렉은 아직까지도 거의 100% 확률로 걸린다고 봐도 무방할 정도이다. 그나마 게임 시작할 때부터 생성되는 일반적인 철거반은 주기적으로 생성되기에 다른 코드를 썼는지 몰라도 이런 문제는 없다. 철거반까지 이런 문제가 있었으면 그야말로 게임 내내 주기적으로 렉이 걸렸을 것이고 사이퍼즈는 당장 셔터를 내렸어야 할 것이다. 다만 그냥 철거반이 아니고 강화 철거반 쪽은 생성렉이 좀 있는 편이다.

이외에도 아무 이유없이 프레임이 톡톡 끊겨 스킬이 비정상적으로 나가거나 캐릭터가 비정상적으로 이동하는 순간렉, 프레임 드랍[4] 등이 있다. 거의 종류를 세는 것이 무의미할 정도로 온갖 창의적인 렉이 존재한다. 저 무수한 렉이 모두 무시할만큼 작은 렉도 아니고 게임의 승패를 가를 정도로 치명적인 렉들인데도 365일 어느때나 발생한다. 당신이 무엇을 상상하든 그 이상을 볼 것이라는 캐치프레이즈가 딱 맞을 정도.(...) 이쯤 되면 게임이 아니라 버그라고 불러야할 것같다. 실존하는 데스 엔드 리퀘스트

이 렉의 가장 큰 문제는 어떠한 방법을 쓰더라도 고칠 수가 없다는 것이다. 아무리 고사양 PC를 맞추거나 PC방에 가거나 혹은 사이퍼즈 때문에 인터넷 기사를 불러 인터넷 측정을 해봤다는 말이 있을 정도로 아무리 별짓을 다해도 결국 개인의 PC가 아닌 네오플 사측의 문제가 사실상 당연시 됨에도 출시 직후 여전히 유저들에게 떠넘기고있다. 그리고 그 유저들의 스트레스가 누적되다보니 오히려 서로가 서로를 욕하는 진풍경이 펼쳐지는 셈 이는 출시 직후 지금까지도 여전해 차라리 렉이 심한판은 렉유발 유저한테 나가라고 사이버 불링까지 해대는 등 사이퍼즈의 가장 심한 문제다.

사실 버그가 아닌 단순 렉은 정말 간단하게 개선할 수 있는데, 바로 리그 오브 레전드 히어로즈 오브 더 스톰, 도타 2등의 여러 AOS처럼 그냥 데디케이티드 서버를 쓰면 즉시 해결된다. 상기한 모든 문제점은 P2P라는 유저호스트 시스템 특성상 호스트를 맡은 유저의 상태가 영 좋지 않으면 발생하는데, 자체 서버형식인 데디케이티드 서버를 쓰면 이런 문제점이 없다. 네오플이 이제 갓 신작 하나 개발해서 회사 창설한 신생 회사도 아니고 사이퍼즈 이후로도 던파로 벌어들이는 돈이 몇백억인데 돈이 없어서 데디케이티드 서버를 안 쓴다는 건 말이 안 되는 부분. 애초에 훨씬 가난한데다 게임 운영 노하우도 네오플 대비 많이 부족한 라이엇 게임즈도 서버가 부실할지언정 데디케이티드 서버 확충에 열을 올리고 있다.

문제는 조커팀이 이런 시대의 흐름을 역행하고 유저 호스팅 방식을 고수한다는 것. 렉이 한창 이슈일 때도 파워싱크 프로젝트와 함께 통신 개선방향을 내놓았었는데 그게 유저 호스팅 방식에서 데디케이티드 서버 통신으로 방식을 바꾼다는게 아니고 더 개선된 유저 호스팅 방식으로 렉을 줄이도록 통신 방법을 패치한다고 공지등을 통해 입장을 표명했었다. 본인들 입장에서도 렉 문제가 심각한 것은 알았는지, 딴 게임사라면 그냥 '렉을 줄이는 방향으로 패치했습니다'고 공지하고 말걸, 이전엔 어떤 방식으로 통신을 했으며 우리가 어떤 방법으로 개선해나갈지를 엄청나게 오랜 기간동안 구구절절, 거의 변명에 가까운 푸념식으로 늘어놓기는 했다. 그래서 그렇게 열심히 변명을 늘어놓은 만큼의 개선점이 있었다면 이 문단은 진작 본 문서에서 삭제되었을 것이다.

물론 이미 클라이언트를 이렇게 짜놨기 때문에 급작스럽게 유저 호스팅 방식에서 데디케이티드 서버를 이용하는 방식으로 게임 구동 방식을 바꾸기는 힘들 것이다. 10주년 기념 쇼케이스에서는 바꿀 기술이 없는게 아니라 바꾸니까 뭔가 달라져서 안 바꾸는 것이라고 해명하였다. 즉 못 바꾸는게 아니고 안 바꾸는 것이라는 말이다.
Q. 호스트 서버 방식을 바꾸는 건 적용이 어려울까?
아마 데디케이트 서버 방식을 말씀하시는 것 같다. 사이퍼즈는 총 10명의 플레이어가 플레이하는데, 다른 네트워크 환경을 가지고 접속하는 셈이다. 한 플레이어로 인해 다른 플레이어들이 영향받을 수 있는 근본적 한계가 있는 건 사실이다. 데디케이트 방식을 고려하고 테스트를 해보긴 했다.
이게 서버 안정성과는 별개로 생기는 문제가 있더라. 사이퍼즈를 '액션쾌감'이라고 하지 않나. 타격감과 경직 및 역경직에서 오는 재미를 느끼는 게임인데, 데디케이트 서버로 바뀌면 이러한 액션에 큰 영향이 있어 상당히 이질적인 형태가 된다.
마치 '형태'는 사이퍼즈인데 해보면 사이퍼즈 같지 않은 느낌이다. 그래서 맞지 않는 방식이라는 결론이 나왔다. 그러나 이걸 이대로 두겠다는 건 아니고 다른 방식을 모색해야 하겠다고 결론이 났다고 보면 된다.
하지만 데디케이트 서버로 바뀌면 대체 왜 액션에 큰 영향이 있다는 건지, 그 정도가 얼마인지, 그리고 진짜로 유저층이 시시때때 걸리는 버그와 렉보다 사측이 말하는 액션쾌감이라는 것을 더 중시하기는 하는지 등의 설명 없이 '저희도 호스트 문제가 있는건 알지만 아무튼 데디케이트 서버는 안 좋다니까요.' 식의 주장으로 끝나고 있어, 실제로는 데디케이트 서버로 넘어갈 능력이 안 되면서 마치 선택했다는 듯이 언플을 하는 것이 아니냐는 의혹이 짙다.[5]

심지어 이 회사는 적반하장으로, 렉이 생기는 책임을 유저에게 전가하며 무려 게임이용 제재까지 내린다. # 참고로 어뷰징 등 게임 내의 강한 부정행위에 대한 제재가 동일한 300일이다.

이러한 렉들은 인터뷰를 통해 제작진이 고칠 수 없는 문제 라고 공언했다. #
Q. 지연 현상 개선안은 어떻게 준비되고 있나?
가장 대표적인 위치 랙과 난입 랙이 있는데 죄송한 마음을 드려야 할 것 같다. 난입 랙을 완벽히 수정하는 건 클라이언트 구조상 어려울 것 같다. 갑작스러운 난입으로 인해 몰입감이 떨어지는 부분은 인지하고 있다. 난입이 이뤄지는 시점에서 게임을 좀 전체적으로 모든 유저가 알 수 있게 일시정지를 한다던가, 난입에 대비할 수 있는 타임을 9명의 유저가 확보할 수 있는 방식을 고민 중이다.
고질적인 부분을 원천적으로 수정해야 하는 건 맞지만, 구조상 완벽한 해결이 힘들다면 대응할 수 있는 차선책이라도 마련하고 불편함을 해소할 수 있는 방법을 최대한 빨리 찾아보도록 노력하겠다.
위치 랙도 사실 게임 내에서 꾸준하게 발생 중인 오류 현상이다. 각자 환경이 다른 네트워크 이슈 등 여러 가지 문제가 맞물려서 발생한다. 다양한 원인을 가지고 테스트를 하다 보니 빠르게 확인과 수정이 되지 않는 건 사실이다. 그렇지만 쾌적한 환경을 제공할 수 있도록 다방면으로 고민하고 있다.

그래도 아예 손 놓고 있지는 않고 파워싱크 프로젝트 이후로 잊을만 하면 관련 최적화 패치는 진행하고 있어 APC 등장 렉은 눈에 띄게 줄어들었고 유저가 많이 빠져 버려서 그런 것도 있겠지만 위치렉도 간간히 수정하는 모습을 보여주곤 있다. 2021 트루퍼쇼에서도 입장렉을 기존 대비 1/3 수준까지 줄인 모습을 보여주며 게임 내 산재한 렉 문제를 절대 포기하지 않겠다고 했다. 물론 호스트 방식을 바꾸지 않는 한 어떻게 말해도 고집에 의해 생기는 핑계일 뿐이다.

이제는 유저 난입 시 채팅창에 난입 준비 중이라는 시스템 메시지가 출력된다. 렉을 없애는게 아니라 렉 생기니까 대비하라고 알려주는 게임은 사이퍼즈가 유일할 것이다.

1.2. 버그

일괄적으로 렉으로 서술된 것이 대부분이었으나 렉과 버그는 그 양상이 다른데다가, 버그 개별로만 해도 따로 문서로 만들어도 될 정도이다.

사이퍼즈의 버그는 말로 할 수 없을 정도로 심각한 상황으로, 아예 유저들이 자조적으로 이 게임은 아직 오픈베타만 10년 넘게 하고 있어서 정식 발매를 기다린다든가, 아예 버그를 예상하고 플레이를 하는 것이 정상적인 행동이라는 우스게소리가 있을 정도이다.

운영진이 얼마나 버그를 방치하고 있는지 알려주는 훌륭한 예시가 있다. 무려 대회에서 치명적인 버그가 일어났는데도 경기가 그대로 속개되었다. 설명하자면 해당 버그는 포효의 브루스가 space 기술인 생존본능을 사용했을 시 원인 불명으로 경직되어 죽기 전 까지는 아무 것도 할 수 없는 치명적인 버그이다. 디코이 직후 발생하여 무려 4년동안이나 방치되었고 지속적으로 문의를 넣은 사람이 있음에도 조커팀은 무시로 일관해왔는데, 큰 논란이 되자마자 잽싸게 다음 패치때 버그가 수정되었다. 즉 몰라서 못 고친 것도 아니고, 고칠 능력이 없어서 못 고친 것도 아니며, 버그를 알고 고칠 능력이 있음에도 불구하고 고치기 싫어서 일부러 버그를 방치한 것이다. 버그를 겪은 선수가 어차피 대세에는 큰 지장이 없으니 결과를 승복하고 넘어간다는 대인배적인 마인드를 보여서 망정이다. 다른 게임이었다면 일단 퍼즈 후 마라톤 회의가 오가거나, 해당 판정에 대한 시시비비로 난리가 났을 것이다.[6]

물론 다른 기업들도 다 그렇지만 버그 패치라는 것도 당연히 개발진의 시간과 노력이 들어가고 패치의 우선순위라는게 존재할 수 밖에 없다. 그러나 해당 버그는 일단 한 번 발생하면 승패에 결정적인 영향을 끼칠 수 있는 치명적인 버그라서 수정이 시급한데도 불구하고 의도적으로 4년동안 방치되었다가 이슈가 되자마자 고쳐졌기에 너무 속이 보이는 행동일 수 밖에 없다. 심지어 비슷한 급의 치명적인데도 익히 알려진 버그는 아직도 많지만 나머지 버그들은 수정도 없었다는 부분에서 더더욱.

해당 사항 같이 큰 건 말고도 유저들에게 알려지고도 몇 년 동안이나 방치되고 있는 버그는 다 적을 수 없을 정도로 많다. 정확히 말하면 게임 내의 모든 영역에서 버그를 하나 씩은 무조건 댈 수 있을 정도이다. 원래 프로그래밍을 할 때는 농담 반 진담 반으로 '버그가 없다면 그게 버그'라지만 사이퍼즈는 그 버그의 종류가 너무나도 많은데다가 하나 같이 방치되고 있다. 버그의 종류만 많은 것이 아니라 빈도 또한 높은데, 아예 월별로 겪은 버그를 업로드 하는 유튜버도 있을 정도이다.

이렇게 모든 분야에서 당신이 상상할 수 있는 버그는 다 발생한다고 보면 된다. 흔히 말하는 김치 게임처럼[7] 게임 내의 아무 요소나 대고 거기에 적당히 말이 될 것 같은 버그를 붙인다음 유튜브 등지에서 동영상을 찾아보면 실제로 그런 버그가 나온다(....) 얼마나 버그가 다종다양하고 수시로 발생하는지, 보통 기상천외한 버그가 발생했다는 썰이 돌면 다른 게임일 경우 '일단 증거를 대봐라'면서 스크린 샷이나 리플레이를 요구하는 반면 사이퍼즈를 즐기는 유저들은 의심조차 없이 '사퍼가 사퍼 했는데?'라며 납득하거나 자신이 겪은 비슷한 버그 썰을 풀기도 한다(...)

눈에 보이는 버그도 많으니, 당연한 말이지만 눈에 보이지 않는 버그도 많을 수 밖에 없다. 특히나 사이퍼즈는 플레이어가 얻을 수 있는 정보가 심각하게 적은 게임이라서 버그가 발생했는데도 플레이어가 이를 인지하지 못하는 경우가 태반이다. 당장 플레이어 본인부터가 게임을 플레이하는 내내 체력 빼고는 자신의 스탯을 대략적으로라도 알 방도가 없으며, 적 플레이어 또한 게임이 끝나기 전 까진 상대방이 어떤 아이템을 착용했고 지금 무슨 템을 올렸는지 알 수 있는 방법이 없고 상대방의 레벨과 들어오는 대미지를 통해 역산으로 추측해야 한다. 그래서 버그, 하물며 상대가 핵을 사용해 이득을 봤더라도 일반적인 플레이어는 추측조차도 할 수 없으며, 그나마 고인물이라고 부르는 사람들 또한 정황을 통해 이를 간접적으로 추측할 수 있을 뿐 절대로 확신할 수는 없다.

예를 들어 내가 카인의 저격을 맞고 죽었다고 해도 사이퍼즈의 시점 특성상 상대가 어디있는지 정확히 알 수 없는 경우도 많고, 설상가상으로 킬캠까지도 제공하지 않기 때문에 상황에 따라서는 상대가 어디 있었는지 아예 모를 수도 있다. 설령 알았다고 해도 게임 내에서 정확한 사거리 등을 표시해주는게 아닌데다가 지형의 고저차 등이 있어 사거리를 정확히 계산하기도 쉽지 않다. 거기다 설령 계산 결과 맞지 않을 사거리였다고 해도, 어지간히 대놓고 사거리를 늘린 것이 아니라면 그 사거리가 버그 때문에 잘못 적용된 것인지 아니면 상대가 핵을 쓴 건지 아니면 위치렉 때문에 상대방의 보이는 위치와 실제 위치가 달라서 생긴 오차인지도 불분명하며 심지어 상대는 아무 문제 없었는데 정작 내 캐릭터가 위치렉으로 인해 실제 피격 판정은 다른 곳에 존재해서 맞아 죽은 것일 수도 있다. 가능성이 너무 많은데다가 그걸 특정할 요소와 근거는 애초에 너무 적다는 말이다.

이러한 요소들이 어우러져서 오픈부터 지금까지 게임을 즐겨오고 있다는 고인물들 조차도 패치 노트에 '이러이러한 버그가 수정되었습니다.' 라는 문구가 뜨면 '엥? 그게 버그였다고?' 식으로 반응하는 경우가 많다.

1.3. 안 좋은 그래픽

사이퍼즈 공개 당시 네오플은 ' 낮은 사양의 PC에서도 부드럽게 돌아갈 수 있는 그래픽을 채택해 보다 많은 유저들이 부담 없이 즐길 수 있도록 했다' 라고 했는데 정말로 퀄리티가 떨어지는 그래픽에 비해 리소스 점유나 클라이언트 용량이 높아 비난의 대상이 되고 있다. 언리얼 엔진 2.5나 되는 꽤 좋은 엔진을 가지고 이런 그래픽을 뽑았다는 것은 네오플의 개발 역량이 부족하다는 평.[8] 사실 저사양 운운은 아무런 변명도 되지 못하는게 그래픽 옵션은 장식이 아니다. 후술되어있지만 그 떨어지는 그래픽에서 더 떨어지는 그래픽을 저사양 옵션이라고 내놓은 시점에서 설득력이 심히 떨어진다. 뭐 기획자가 모델링 예쁘게 해도 인게임 그래픽이 안 좋아서 어쩔 수 없다고 할 정도니.

그래서 그런지 공식 홈페이지 게시판에 그래픽카드 옵션으로 필터링을 씌우는 방법을 올려놓은 유저가 있다. 사실 이 방법 자체는 게임 내에 안티앨리어싱이나 비등방성 필터 옵션이 없어서 강제로 필터링을 해야 한다면 어떤 게임이건 사용 가능하다.

3D모델링 역시 평이 좋지 않은데 여러가지로 캐릭터를 제대로 구현하지 못했다는 평가가 많다. 윌라드의 경우 프로필상 로라스보다 키가 작지만 광장에서 비교해 보면 윌라드가 거인 수준.

모델링 수준이 조금 나아지고 있긴 한데 그나마도 복불복이다. 디테일이 좋아지거나 눈을 깜빡이는 등의 좋은 부분도 있는 반면 대표적으로 드루이드 미아와 같이 아쉬운 캐릭터들은 눈썹,색감등등이 애매하게 실패한것들이 첫인상을 안좋게 만들어 사람들의 몰아가는 분위기로 유저들 사이에서 공식적으로 못생긴 캐릭터가 생기기도한다. 모델링을 외주를 맡긴다는 이야기가 있는데[9] 그것이 복불복 모델링의 원인인 듯.

결국 그런 그래픽 옵션에 관해 '낮은 옵션에서 부드럽게 돌아가게 하겠다' 는 말을 지키기 위해 1월 17일자로 고사양, 저사양 옵션을 따로 만들었지만 저사양 퀄리티의 모습을 보고 또 까이고 있다.

그나마 있는 저사양 옵션도 헬레나의 케미컬 쇼크, 설계자 론의 더스트 볼, 잿더미의 티모시의 잿불의 성채 같은 스킬들의 경우 저사양 옵션 유무에 관계없이 스킬 이펙트가 변동되지 않아 심한 렉이 걸린다.

2015년 8월 20일 Cyphers HD패치가 되었다. 하지만 아직도 그래픽 수준은 동시대에 출시된 게임들에 비하면 처참한 수준인데다가 그 수준에 비해 사양이 높아 결과적으로는 최적화수준도 개판. 그래픽팀의 수준이 얼마나 떨어지는지 알 수 있다.

코스튬에 따라 그래픽이 또 달라지는데, 기본 코스튬과 신규 코스튬[10]은 재질에 의한 광원효과를 잘 받는데 반해, 수트 로맨스나 기존에 있던 코스튬은 주름이나 장식을 그냥 텍스쳐로 때워버려 그림자에 들어갔다 나올 때밖에 광원효과를 볼 수 없다. 그림자에 들어가면 살짝 어두워지는 것이 전부. 심지어 예전에 팔았던 부분 아바타의 경우 캐릭터는 그냥 그래픽 업데이트 전의 폴리곤으로 돌아가버린다. 반면 쉐프 코스튬은 각도에 따라 바지에 반짝거리는 것을 볼 수 있고, 특히나 로라스 기본 아바타는 빛을 반사하는 효과를 잘 보여준다. 그냥 인기있는 총기만 그래픽을 리메이크한 서든어택 2.0처럼 미완성 그래픽일 뿐이다.[11]

장발 헤어 악세서리를 장착시켰을때 머리카락이 흔들리지 않고 꼿꼿하다. 거기다 머리카락이 옷을 뚫고 나가는걸 막기위해 아예 장착을 못하게 해놨다.

더욱이 광원효과에서 광원은 하늘에 떠있는 태양이 전부다.[12] 게임 내 엄청나게 많은 이펙트가 있음에도 불구하고 이 중 빛을 내는 이펙트는 하나도 없다. 빛 능력자들도 빛을 못낸다밤이 배경인 맵에서도 맵 내에 많은 조명이 있음에도 불구하고 그냥 텍스쳐로 때웠다.

또한 캐릭터 텍스처에 노말 맵을 사용하지 않았는지 캐릭터의 얼굴이 심하게 번들거린다.

1.4. 기묘하고 일관적이지 않은 스킬판정

사이퍼즈판정에 대한 대략적인 정리

사이퍼즈 자체가 일종의 격투게임의 결도 있다보니 스킬의 판정 역시 중요하다. 다만 이 스킬의 판정이 너무나도 애매하단 것인데 예를들어 궁극기 한 종류만 따져도 어떤 스킬은 지형을 무시한체 상대방을 타격할수 있는가하면 또 어떤 스킬의 경우는 지형을 무시 못해서 벽이나 투명벽 현상에 가로 막혀 헛 궁을 쓰는경우가 다반사다. 궁극기만 이러면 다행이지만 한캐릭당 스킬이 4개정도 되고 한게임당 참여하는 캐릭터의 수가 5명에 각자 따로따로 충돌하는 걸 따잔다고 할때 로 환산하다 할때 엄청난 경우의 수가 나오는 것이다. 하지만 사이퍼즈는 이러한 부분에 일정 설명이나 후속패치를 정말정말 잘 안하기 때문에[13] 이 역시 수많은 뉴비절단기의 역할을 훌륭히 수행중이다.

1.5. 인게임 코딩

  • 캐릭터의 궁극기 소리는 캐릭터효과음이 아닌 마스터볼륨에 속해있다. 웨슬리의 지원폭격이나 트리비아의 비행 같은 궁극기의 경우 소리를 듣고 피하는 게 정말 중요한데, 이를 모르고 마스터볼륨 조정하다가 소리를 못듣고 죽는 경우가 다반사다.
  • SM풀유니크 지급시 누락되는 궁극기 유니크, 이는 궁유닉이 EC로 취급돼서 나타나는 문제이다. EC가 주로 쓰이고 SM이 부가 유니크여서일 수 있으나 기본적으로 풀유닉이라는 말이 어떤 의미인지 안다면 사실상 실수나 의도적으로나 누락하는 것은 말도 안되는 상황
  • 클릭 관련해서 자주 씹히는 상황이 발생하는데 이는 관련애니메이션이 전부 재생하기 전[14]까지 클릭을 못하게만들게 했기 때문이다.
  • 광장에서 렉이 걸리는 주요한 이유는 캐릭터의 많고 적음 보다 UI 텍스쳐에 있는게 가장 큰 이유다. 아무리 캐릭터가 많아도 U키 누르고 UI를 끄면 거짓말 같이 프레임이 올라가는 기현상을 보인다. 이는 게임 할때도 마찬가지인데 다만 그럴경우 맵을 볼수 없으니 유의해야한다, 더 심각한건 UI를 단계별로 설정했는지 무조건 두번 눌러서 꺼야 제일 최대 프레임이 나온다. 즉 UI를 끈다고해서 다끄는게 아닌 그마저도 대기 화면상태로 안보이게 숨긴것뿐 반대로 말하자면 상당히 많은 UI가 켜져있다는 소리다.

1.6. 긴 패치 소요 시간

캐릭터 코스튬이 추가될 때 마다 게임을 처음부터 설치하는 수준으로 오래걸린다. 모든 코스튬이 각 캐릭터 별 파일 하나로 통합되어 있기 때문. 게다가 설치 요구 시간도 제대로 표시되지 않는 문제가 있어서 사이퍼즈 유저들은 패치할 때 마다 망겜 소리가 절로 나올 수 밖에 없다.

1.7. 서버에 접속할 수 없습니다

최적화를 위해 여러가지 그래픽 요소를 다운 시켰음에도 불구하고 고, 저사양 가리지 않고 가끔씩 튕기며 특히 저사양의 경우 여러가지가 추가되는 패치 이후 게임 로딩 중 자주 튕기는 현상이 발생한다. 매 주 하는 서버 안정화 작업을 하는 건지 의심될 정도로(그것도 긴급점검, 연장점검 등 4대 명검을 번갈아 뽑아대면서) 무지막지하게 튕긴다. 그러면서 고객센터에 문의 하면 항상 매크로성 답변이 날라오면서 대안을 제시하지도 또 바꾸지도 않고 있다. 게다가 1중단과 1패배+20분(2회 튕길시, 3회째 35분, 4회째 55분)+수리비 크리로 터져서 난감하다. 특히 브루스 패치 이후 그런 현상이 늘었으며 2월 12일 튕김 현상이 많이 일어나 공지로 고쳤다고 게시하였으나 그후로도 많은 튕김이 있었다(자유게시판이나 공략게시판을 노닥거리며 지켜보면 'PC방인데 튕겼음', '배틀필드, 배틀그라운드 풀옵으로 돌리는 컴인데도 튕김' 같은 글들이 잊을만하면 올라온다.).

그래서 시즌3에 들어가면서 아예 튕겼을 때 3분 내로 재접속했을 시 다시 원래 자신이 하던 공성전으로 되돌아갈 수 있도록 했긴 했는데 나름 효율은 보일 줄 알았으나 실상은 로딩 중 튕겼을 경우 자신이 튕긴 걸 깨달을 때까지 걸리는 시간 + OTP 입력, 게임 내부의 시작 버튼을 누르고 버벅거리는 시간 등의 낭비로 인해 재접속을 했을 때 이미 3분이 지나있거나 3분 내 들어가려 했는데 이미 난입이 이루어져 접속이 불가능하거나 하는 등 헛점투성이이다. 물론, 난입에 성공했다해도 이미 1분~2분 가량의 성장공백기에 발목잡혀 적팀뿐만 아니라 아군과도 확연한 렙차를 보이며 게임을 말아먹게 만들며 게임 매칭이 되자마자 튕겨버리는 경우는 아예 답이 없다.

2. 보안의 문제점

2.1. 치트, 핵 문제

공방에서 핵을 사용하는 경우가 눈에 띤다.

이렇게 대놓고 핵이라고 보이는 경우는 차라리 핵인지 알 수 있다. 그러나 캐릭터의 스팩을 10~20%만 강화하게 되면 실제로 상대보다 우월한 조건에서 플레이하는 상황인데도 상대방은 핵유저랑 싸우고 있는 줄도 모르고 플레이하게 된다. 이는 이 게임의 시인성이 심각하게 나쁘기 때문. 롤 같이 상대방과 자신의 스탯, 아이템 현황 등을 공개하는 게임에서는 서로 주고 받는 데미지를 수치화하여 계산할 수 있고, 연습방을 파서 그걸 검증해 볼 수도 있다. 그러나 사이퍼즈는 아예 검증이 불가능하다. 상대 대미지는 고사하고 게임 내에서 실시간으로 자기 자신의 스탯조차도 정확히 볼 수 있는 방법이 아예 없기 때문이다.

사실 '정상적인' 게임이라면, 스탯 핵이 게임 내에서 꾸준히 돌아가는건 불가능에 가깝다. 온라인 게임을 돌릴 때 주고받는 메인 정보는 크게 두 종류로 구분할 수 있다. 하나는 유저와 컴퓨터가 주고받는 정보인데, 예를 들어 유저가 1번 키를 누르면, 컴퓨터에 '얘가 1번 키를 눌렀다' 라고 입력되는 것이다. 다른 하나는 컴퓨터와 서버가 주고받는 정보. 이를 통해 다른 유저와 통신을 하여 정보를 주고 받으면서 게임을 진행하게 된다. 스탯 핵은 컴퓨터 내에서 서버로 들어가는 정보를 변조하는 방식으로 작동하는데, 즉 두 번째 정보를 건드리게 되니 보통은 클라이언트와 서버가 데이터를 주고받는 과정에서 변조된 데이터는 없는지 체크를 한다 자주 보는 무결성 체크가 바로 그것이다..[15]

따라서 두 번째 정보를 조작하는 건, 첫 번째 정보를 조작하는데 비해 무지하게 어렵다고 생각하면 된다. 나 혼자 망상을 하는 것은 쉽지만, 다른 사람을 속이는 것은 어렵다고 생각하면 쉬울 것이다. 그래서 온라인 게임에서 이런 데이터 변조형 핵 프로그램이 작동하는 경우는, 게임이 '무결성 체크가 뭐죠? 먹는 건가요?' 라고 할 정도의 막장인 경우나, 그런데에 쓸 돈이 없고 하루하루 운영하는데 급급한 저자본 게임이 대다수라고 보면 된다. 다른 온라인 게임에서 에임핵 같은 컨트롤을 보정하는 핵(첫 번째 정보를 건드린다.)이나 맵핵 정도가 간간히 보이지, 스탯 핵은 찾아보기 힘든 이유가 이것. 그리고 뚫리더라도 대부분은 비교적 빠른 시일 내에 수습이 되는 편이다.

물론 당연히 프로그래밍의 세계에서 뚫으려는 창과 막으려는 방패의 싸움은 창 쪽이 압도적으로 유리하다. 그럼에도 앞서 말했듯, 다른 게임에 데이터 변조형 핵이 거의 돌지 않는 이유는 다른 게임들이 그걸 잘 막아서라기 보다는 그냥 그걸 만들 가치가 별로 없기 때문이다. 대부분의 핵은 프로그램의 취약점을 공략해서 제작되는 것이고, 설계상의 구조적인 문제점을 뚫고 들어간 것이라서 갈아 엎기 전까지는 아예 대응이 불가능한 경우가 아닌 한에야 금방 대응책이 나오기 마련이다. 그런데 앞서 설명했듯 당연히 에임핵보다는 스탯핵 쪽이 만들기도 어렵고 잡기는 쉽다. 그런데도 스탯 핵이 존재한다면 앞서 말했듯 구조적으로 고칠 수 없는 것이거나 아예 운영진이 핵이 돌고 나발이고 신경따위 쓰지 않는 것이거나 둘 중 하나이다.

근래에는 핵 이용이나 버그 악용을 하는 유저가 많이 줄었지만, 조커팀이 패치를 잘 해서라기 보다는 핵쟁이들이 아예 게임을 떠난 쪽에 가깝다. 즉 핵쟁이들 입장에서는 굳이 핵 써가면서 플레이할 가치가 없는 게임이라는 것. 핵 개발자의 말로는 사이퍼즈가 처음 등장했을때부터 지금까지 핵에 사용되는 코드 스캔값이 단 한 번도 변한 적이 없어서 일단 만들어 놓은 핵이 막힌 적은 단 한 번도 없다고 비아냥거렸으며, 실제로 게임 오픈베타 시절에 만든 핵이 2019년에도 게임 내에서 멀쩡히 돌아가는 것을 시연한 적도 있었다.

2024년 기준 현재에도 스탯을 높히거나 치명타 확률을 기하급수적으로 높히는 핵. 그리고 간단한 맵핵등이 성행 하고 있다. 심지어 한 유저가 1000k넘게 공격을 넣었다는 스크린샷과 함께 핵 잡으라고 하는 자유게시판 글을 무차별적으로 삭제 하는 등. 사이퍼즈 운영진은 핵이나 치트엔진을 잡는다기보다 관련 언급을 없애겠다는 의지를 내비치고 있다.

2.2. 해킹 문제

서비스 시작 이후 1년 반 동안이나[16] 해킹 방지를 위한 시스템이 단 한 개도 없어 해킹이 자주 일어나는 편이었으며 보안팀조차 없었다. 그리고 해킹을 당해도 피해자가 홈페이지 1:1문의나 전화로 아바타, 주괴를 우편으로 보낸 계정을 알려달라고 해도 개인정보보호 때문에 가르쳐 주지 않았다. 또한 아바타든 테라주괴든 발생한 손실은 아무리 막중하건 간에 전혀 보상해주지 않았는데 이유인 즉슨 피해 처리 관련 서비스를 준비하는 단계기 때문이란다. 그리고 OTP 가입이 안 되어 있으면 해킹을 당해도 보상이 없으니 주의하도록 하자.

앱이나 유틸리티, 보안프로그램 개발자라면 각종 개발툴과 디버그 툴을 함께 사용한다. 개발도중 멘탈이 터져서 게임을 하는 경우가 종종 생기는데 넉넉한 PC 사양 믿고 그대로 게임을 키는 경우가 있다. 문제는 이 문서에도 나오지만 사이퍼즈 내에서 해킹을 탐지하는 프로그램이 상당히 구려서 이런 개발이나 디버깅 툴을 해킹프로그램으로 오탐지하는 경우가 많다는 것. 걸리면 빼박 영정인데다 고객센터에 문의해도 매크로 답변만 돌아온다고 한다.

이후 던파의 아이템 잠금과 유사한 인벤토리 잠금기능과 아바타. 및 아이템 잠금기능이 생기긴 했다.

2.3. 보안 프로그램 문제

게임내적으로 자체 제작한 보안 프로그램이 업데이트 되었지만, 너무 뛰어난건지 너무 쓸모없는건지, 사용자의 컴퓨터 내부를 전부 스캔한 뒤 게임과 별 상관 없는 비활성상태의(활성이 아니다!) 단순한 치트툴 파일을 해킹툴로 인식하고 게임을 강제 정지 시킨다던지, 심한 경우엔 어떤 프로그램도 켜놓지 않음에도 그냥 불법 프로그램이 돌아간다며 강제정지 되는 경우가 허다하다. 더구나 이게 한번 걸리면 관리자로 의심스러운 프로그램을 정지시키고 사이퍼즈만 작동시켜도 그냥 계속 발동한다는 심각한 문제가 있다. 유저로써는 답답해 죽을 지경. 문의 답변도 당연하지만 매ㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗ크로식 답변일뿐이고, 복불복 확률로 이게 걸리면 그냥 게임을 지우고 새로 까는게 가장 최선이라게 유저들 사이의 추천방법일 정도.

3. 기획과 구조의 문제점

3.1. 캐릭터

3.1.1. 디자인

서비스 기간이 나름 오래된 게임이다 보니 초창기부터 존재했던 캐릭터들은 특유의 아트워크 스타일이 있는데, 화풍이 너무 난해하고 대중적이지 못해서 게임의 흥행에 꽤 큰 영향을 미쳤다. 또한 업데이트가 거듭되면서 다른 화풍을 가진 캐릭터 디자이너와 일러스트레이터들이 영입되었는데, 이들이 담당한 후기 캐릭터들과 초창기 캐릭터들의 일러스트 그림체가 너무 달라서 분명히 같은 게임에 등장하는 캐릭터들인데도 제각기 따로 노는 듯한 이질감을 준다. 일러스트를 트렌드에 맞춰서 한 번 리뉴얼해 줄 법도 한데 불행하게도 사이퍼즈가 영 돈이 되는 게임이 아니다 보니 운영진들도 개선할 생각이 없는 모양이다.

캐릭터 컨셉이나 캐릭터성 또한 지나치게 튀는 탓에 호불호가 극명하게 갈린다. 좀 독특한 캐릭터라고 해도 매력적인 서사가 뒷받침되면 얼마든지 인기를 끌 수 있겠지만, 사이퍼즈라는 게임의 특성상 스토리텔링이 워낙 부실하다 보니 그마저도 기대할 수 없다. 컨셉이나 캐릭터성 모두 뛰어나다고 인정받는 가면의 아이작, 사도 제키엘, 기자 클리브 같은 경우가 있긴 하지만, 모든 캐릭터가 그런 평을 받는것은 아니다. 사실 나중에 인기도 얻고 인정받는 캐릭터들도 초반에는 욕만 먹었던 과거를 가지고 있기도 하다. 드루이드 미아 같은 경우엔 직업은 악사에 식물능력자, 히피같은 의상, 4차원, 고양이같은 소녀 컨셉을 가지고 있는데 이런 성격들 뒤에는 과거의 사건때문에 내면의 공허함을 가지고 있다는 등 컨셉이 지나치게 많은 캐릭터라서 출시 당시엔 유저들의 반응이 그다지 좋지 않았다. 또 축포의 엘리는 무리하게 너무 어린 캐릭터를 내보내서(한국나이로 쳐도 초등학교 1학년 정도) 유저(특히 성인 유저)들의 반감을 샀고 사이퍼즈의 전체적인 분위기를 해쳤다고 보는 견해가 있다. 선무의 루시에 들어서는 정점을 찍어서 한국, 심지어 중국에서도 못생겼다는 말을 들으며 무시받는 캐릭터가 생겼다.

대체로 남캐들은 컨셉이나 캐릭터성이 과감하고 확실한데 여자 캐릭터들은 천편일률적으로 무난함을 추구하는 경우가 많아 아쉽다는 평이 많다. 남성 캐릭터는 10대부터 50대까지 꽤나 다양한 연령대로 내는데, 여성 캐릭터는 웬만하면 10~20대가 대부분이며 아무리 많아 봐야 30대 초반으로 그치는데다 이들 중 과반수가 미성년자라 노림수가 너무 티난다. 눈보라의 캐럴 까지의 캐릭터 기준으로, 앨리셔, 클레어, 샬럿, 마를렌, 린, 미쉘, 호타루, 엘리, 리첼, 리사, 캐럴. 여성 캐릭터 24명 중 11명이 미성년자로 퍼센티지로는 약 45%. 비교군인 남자 캐릭터로는 피터, 카를로스, 빅터, 하랑 고작 네 명인데 남자 캐릭터가 연령 불문 총합 29명이니 20%도 못 채운다.

여기에 더해 둔갑의 호타루처럼 다른 작품의 닌자 캐릭터들과 비교했을 때 전혀 차별화가 되지 않는 스테레오타입스러운 캐릭터나, 지나치게 저연령이라 기획자의 의도가 의심되는 축포의 엘리 같은 캐릭터들만 주구장창 추가되면서 초창기 사이퍼즈가 추구했던 디젤펑크풍 아메리칸 코믹스 느낌이 훼손되어 감에 따라 우려를 표하는 유저들도 늘어나고있다. 냉혈의 트릭시의 경우에도 일본인 캐릭터는 호타루와 함께 등장해 같이 크게 논란이 되었다. 시대는 물론 트루퍼나 센티넬 등과 견주어 봤을 때 기술발전 수준에도 전혀 맞지도 어울리지도 않는데다 은발에 트윈테일, 오드아이 안드로이드같은 일본 매체에서 갓 퍼온듯 싱싱한 모에속성이 점철된 캐릭터로, 사실상 세계관을 본격적으로 무시하기 시작한 시발점으로써 스토리를 중시하는 유저들에게는 아직도 평가가 박하다. 다만 세계관과는 별개로 캐릭터 자체는 큰 인기를 끌었고, 지금도 장기적인 인기를 누리고 있다.

등장인물의 출신지를 각 유럽 국가에서 고르게 내지 않고 영미권, 특히 미국인 캐릭터만 너무 자주 내놓는다는 비판도 있다. 게임 배경자체가 영국이다보니 영국인이 다른 나라보다 비교적 많은 것은 어찌보면 당연하지만, 다양한 국적의 캐릭터를 내놓을 수 있는 배경을 갖고 있음에도 불구하고 기존 스토리와 연관이 적다 싶은 캐릭터는 별 생각 없이 미국 국적으로 때우는 것이 많고 비교적 최근에 나온 캐릭터들은 탄야를 시작으로 절반 가까이를 독일로 도배를 해놓은 것이 아쉬울 따름.

또한 젊은, 미형의 캐릭터만 만드는 점도 일부에선 논란이 되고 있다. 여자 캐릭터들은 다 허옇고 쭉쭉빵빵하거나 미성년자이고, 남자 캐릭터들은 거의 적당한 근육질의 미청년이다. 물론 사이퍼즈에도 근육돼지 체형인 주먹 페어, 전기 페어와 50대 노인인 브루스가 있긴 하지만 주먹 페어, 전기 페어는 전부 사이퍼즈 극초기 캐릭터이고, 일종의 모험이었던 브루스는 캐릭터의 난해한 난이도와 겹쳐서 인기몰이에 실패했다. 결국 2013년 1월 출시된 브루스 이후로 나오는 캐릭터들은 전부 적당한 체형의 미형이며 릭이나 헬레나의 경우 기존의 얼굴을 뜯어 고치고 미형으로 출시되는 등 신캐 소식마다 '네오플은 백인 모에 캐릭터만 만든다.'는 불만이 댓글에 달리는 지경에 이른다. 캐릭터가 잘생기고 매력적이어서 나쁠 건 없지만, 다양한 연령대, 다양한 체형의 개성적인 캐릭터를 바라는 사람들에겐 불만이 큰 부분이다.

그리고 제일 까이는 건 백발, 혹은 이마를(일부분이든 전체든간에) 드러낸다로 귀결되는 일명 네오플 헤어. 심지어 캐릭터 본인이 백발이나 마빡속성이 아니면, 스페셜 코스튬에서 백발 마빡을 기어코 구현해내는 음습한 집착을 선보이는 수준이다.

스킬 디자인 문제에서도 다르지 않다. 기껏 매력적인 능력을 가진 설정을 잡아도 스킬셋이 능력을 살리지 못하는 경우가 빈번하다. 이 점은 신규 티어나 단독 티어 캐릭터에게 비교적 자주 불거지는데, 통찰의 마틴은 독심술사보다는 전자기력을 다루는 것 같다는 평이 많았으며, 선무의 루시는 스킬 구성 대부분이 단조로운 부채 던지기라는 점에서 크게 비판 받은 전적이 있다. 신령의 하랑 집행자 엘프리데도 영이나 환영 같은 소재를 살리기 보다는 소환술사 같은 모습이 강조되었고, 파문의 선율 리첼은 소리와는 별로 상관도 없는 마이크 선이나 드럼 스틱 등을 사용한다, 증폭의 헬레나 흑영의 테이도 능력 증폭이나 그림자 같은 원래 능력은 뒷전이고 이펙트만 그럴듯하게 발라 놓은 활 능력자, 무투 능력자에 가깝다. 이 분야의 최고봉은 구버전 여행자 릭으로 유저들의 기대를 한 몸에 받은 공간 능력자였음에도 게이트를 제외한 모든 스킬이 다른 캐릭터에서 따온 짜깁기 조합이라 최악의 캐릭터로 악명이 자자했다.

이 문제는 선구자 케니스 등장 이후로 더 크게 불거지고 있는데 케니스가 출시된 2021년 이후에 추가된 9명의 캐릭터들 중 과반수 이상이 이 문제에서 자유롭지 못하다. 물로 활을 만들어 쏘거나, 바람 능력자인데 창을 더 많이 쓰거나, 공 모양의 공간(?)을 만들어 날리는 등 캐릭터가 가진 능력과 인게임에서 스킬로 구현하는 형태가 전혀 매칭되지 않고 있다. 비교적 좋은 평가를 받는 연람의 재뉴어리, 수렁의 바스티안이나 심판관 니콜라스도 기억 파편이 별의 모양으로 나타난다던가, 환영인데 검은 구정물처럼 생겼다던가, 기술 이름이 마찬가지로 채찍을 사용하는 능력자의 코드네임과 겹치는 등 네오플의 캐릭터를 구상하는 소재가 한계까지 고갈되었다는 느낌을 받지 않을 수 없다.

3.1.2. 밸런싱

신캐 밸런스를 못 맞춘다는 생각이 유저들에게 선입견처럼 작용하고 있는데 유저들에게 엄청난 충격의 인상을 안겨준 몇몇 캐릭터들이 날뛰었기 때문이다. 이처럼 지나치게 강력했었던 캐릭터들이 전장을 주름잡고 존재감을 과시하던 시기가 있었기에 왠지 다음 신규 캐릭터도 사기 캐릭터일거 같다는 불안감이 뇌리에 박혀 생긴 결과. 반대로 캐릭터의 능력이 영 별로여서 안좋다고 평가 받은 캐릭터들도 많기 때문에 신캐릭터의 밸런스는 믿을 수 없다는 유저들이 많은 것.또 캐릭터팩을 팔기위해 일부러 강력하게 내는 것이라는 편견까지 뿌리 박혀있다. 하지만 캐릭터가 나오고나서 일정 기간이 지나기 전까지는 그 캐릭터에 대한 제대로된 연구와 이해가 진행되어있지 않은 상태이기 때문에 유저들이 설레발치는 경우가 대부분이다.

게다가 네오플은 포지션 버프를 추가하면서 "포지션 버프가 밸런스에 지나친 영향을 준다면 포지션 버프를 조정할 것"이라고 해 놓고 얼마 지나지 않아 포지션 버프 때문에 묻혔다며 자네트의 방어 관통력을 증가하는 패치를 실행하는 언행불일치를 보여주어 유저들의 신뢰를 잃었다. 그나마 2017년 1분기 패치로 포지션 버프에서 방어 관통력 버프와 방어력 버프를 삭제하고 딜러 버프를 받지 않은 캐릭터의 치명타 효율을 감소시키는 등 이 버프를 어느 정도 조정하려는 움직임이 보이고 있다.

갈증의 플로리안, 열망하는 이사벨 등의 신캐릭터가 줄줄이 출시된 이후 부각되고 있는 문제점은 밸런스 패치를 할 때 단순 수치 놀음에 머무르고 있다는 것이다. 이 캐릭터들은 딜적인 측면은 차치하더라도 모두 흉악한 유틸을 함께 달고 있어 유저들의 많은 비판을 받고서야 하향 패치를 받았다. 그러나 결국 단순 수치를 하향하는 데에 지나지 않았기에 여전히 강력한 유틸로 OP자리에서 내려오지 않고 있다. 운영진들이 소위 말하는 겜알못일 경우 일어나는 폐해가 고스란히 드러나고 있는 셈.

개발진의 플레이와 테스트 경험 없이 통계 데이터나 유저 정보에만 의존해 밸런스 패치를 하는 것 같다는 불만도 있다. 특히 오싸로 대표되는 공략글들을 저격한 패치가 그것인데, 다른 게임에서도 공략글이 올라온 대상이 하향되는 경우가 종종 있다지만, 사이퍼즈에서는 그것이 오싸노트라는 이름으로 불릴 정도로 심각한 편이다. 그런 사례가 한 두 번이라면 해당 공략글의 대상이 너무 사기적인 성능을 보이기 때문이라 생각할 수 있겠지만, 해당되는 사례가 지나치게 많아지자 오히려 이것이 사이퍼즈 유저의 풍토에 악영향을 끼치고 말았다. 유저들이 잘 알려지지 않은 매커니즘을 활용한 공략글을 정성껏 써서 올리면, 얼마 지나지 않아 그 공략글에서 언급된 해당 매커니즘을 정확히 저격하여 하향 패치를 적용하는 사례가 누적되어 온 것이다. 그렇기 때문에 해당 캐릭터들을 다루는 유저들은 자신들이 연구해 온 캐릭터의 세부적인 매커니즘과 운영법 등등에 대해 공략글을 작성하여 다른 유저들과 공유하는 대신 자신들만 알음알음 알고 사용하게 되는 게임 내 풍토를 조성하게 되었다.

당연히 각 캐릭터별 공략글들은 증발하게 되었고, 어떤 캐릭터에 입문하는 유저들이 빠르게 적응하기 위한 사다리들이 사라지게 되었다. 결국 공략글이 쓰여진 대상을 바로 하향하는 사퍼의 밸런스 패치는 사이퍼즈의 고인물화를 심화시키는 결과에 일조하게 된 것이다. 또한 공략게시판도 어느 정도의 연구가 필요한 수준 높은 글들이 올라오지를 않으니 자연스럽게 그 의미를 잃었다. 그 결과 현재 공략게시판은 대부분의 사람들은 다 아는 똑같은 내용의 글들이 작성자만 바뀌어 올라오거나, 밸런스 패치 결과를 나열한 글들만 올라오는 등 글의 수준이 굉장히 저열화되었고, 이는 현재진행형이다.

3.2. 높은 진입 장벽

사이퍼즈는 사운드 플레이와 정교한 조준 실력을 요구하고, 빠르고 정교한 키 입력과 심리전을 요구하며, 맵을 운영하는 전략성도 요구한다. 진입 장벽이 높고 어려운 게임에 속하는 TPS, 대전 격투 게임, AOS의 종합선물세트 같은 게임이다.

1:1 대전액션게임의 캐릭터 10명이 뒤엉켜서 죽자살자 싸우는 게임이다. 이 난장판이 사이퍼즈의 매력이기도 하지만, 뉴비 유저들은 게임의 흐름 자체를 이해할 수 없고, 판을 읽을 줄 알게 되더라도 수많은 변수에 의해 억울한 죽음을 맛봐야 한다. 또한 라인 유지의 중요성이 다른 게임보다 덜하고 적을 기습할 줄 아는 캐릭터는 차고 넘쳤기 때문에 뉴비들은 좋은 사냥감이다. 리그 오브 레전드로 비유하면, 로밍을 다니는 플레이어가 한 팀에 3명 이상은 있는 셈이다.[17]

캐릭터의 시야가 많이 한정돼 있고 그 시야의 공백을 적극적으로 이용해서 적을 유린해야 하는 게임이다. 피격 시 다운, 경직 당하는 시스템이 있어서 선타를 쥐면 적을 일방적으로 처치할 수 있다. 게임의 이해도가 떨어질 경우 도망치려는 시도도 못하고 적에게 죽는다. 뒤통수, 옆통수로 파고들어 플레이어의 손에서 키보드를 떼게 만드는 양상이 자주 일어난다. 이렇게 일방적으로 적을 공략할 수 있는 게임 시스템은 당하는 플레이어에게 황당함과 탈력감을 줄 수 있다. 뉴비들이 견디기는 쉽지 않은 환경이다.

그런데다가 시야 밖에서 순식간에 공격하거나 폭격하는 스킬이 많다. 느닷없이 적이 까꿍! 하고 나타나 저항할 틈새도 없이 자신을 죽여버리는 상황을 자주 목격하게 될 것이다. 물론 그렇게만 되면 게임 자체가 성립이 안 되므로 이런 류의 스킬은 대개 큰 사운드를 미리 출력시키고 시전된다. 넓은 범위에 폭격을 가하는 스킬은 시전 즉시 큰 사운드가 들리며 예고하는 식이다. 숙련된 유저들은 알아듣고 피하지만 뉴비 유저들 입장에서는 이게 다 습득해야 할 주의사항이다.

그리고 이 게임에는 60명이 넘는 캐릭터가 있다. 사실 캐릭터 머릿수에 관련된 문제는 의 ⅓도 안되는 숫자이기 때문에 이름 외우는 것조차 머리가 아파오는 롤에 비하면 그리 크지 않은 편이다. 하지만 게임의 특성이 서로 다른 점을 고려하여 생각해보면 역시 진입장벽이 높은 것 또한 사실.

게임에 대한 정보를 얻을 방법도 마땅치 않은 것이 가장 큰 문제. 공식 카페가 망해버린 이후 정보를 얻을 커뮤니티는 사실상 공략 게시판 뿐인데 워낙 정보량이 적어 양질의 정보를 얻기 힘들다. 리그 오브 레전드 같은 경우 인벤이나 op.gg 같은 전문 공략 사이트가 있고 프로리그도 어마어마한 규모로 활성화되어 있으며 프로게이머 BJ도 그에 맞춰서 많기 때문에 정보량이 많지만 사이퍼즈는 대회 자체가 소규모 아마추어 대회밖에 없고 BJ들 또한 아마추어들이라 게임을 본능적으로 이해하는 수준이기 때문에 체계적으로 정보를 제공하지 못한다.

그 전에 공식 제공 가이드 등에서도 상세하게 게임의 정보를 알려주지 않는다. 스킬의 선 딜레이가 몇 초인지, 후 딜레이가 몇 초인지, 특정 스킬의 사거리가 얼마나 되는지, 유도 각도는 얼마나 되는지, 범위가 얼마나 되는지 같은 정보는 일부만 공개되어 있으며, 이마저도 캐릭터 밸런싱으로 공지된 값에 기반한 정보가 많다. 게다가 이런 수치가 (선후 딜레이를 제외하면)고유의 값으로 표기되기 때문에 정확한 계산이 불가능하여 경험과 직감으로 때려 맞혀야 한다. 캐릭터의 아이템 템트리도 이렇다 할 표준이 없어 플레이어의 시행착오와 경험에 의한 계산으로 가야 한다.

이렇다 보니 뉴비들은 게임의 정보를 직관적으로 이해할 수 없고, 정보를 바탕으로 캐릭터 간의 대결을 대조할 수 없어 게임에 대한 경험과 직감을 많이 익혀야 비로소 '사람 구실'을 한다. 반면 게임에 녹아들 만큼 녹아든 고인물도 고인물대로 게임의 극한을 근거 없는 직감만으로 때려맞춰야 해서 답답할 뿐이다. 뉴비 교육방송을 하는 얼마 안 되는 사이퍼즈 유저들이 '연습하려면 협력전 말고 일반전으로 가야 한다'라고 하거나 '맞으면서 배우는 거다'라는 이유는 다 이런 경험과 직감으로 풀어가야 하는 게임이기 때문에 나오는 것.

위의 스킬 수치나 스탯 관련된 내용은 그나마 개선되어 공식 홈페이지나 인게임 캐릭터 정보에서 잘 찾아보면 어느 정도 확인 할 수 있긴 하다. 스킬의 기본 쿨타임, 피해량, 계수, 범위, 특수효과 등 다양한 정보가 표기되어 있다. 하지만 시스템 자체의 문제로 범위가 고유 수치로 나와있어 정확한 거리는 인게임 자유연습장 맵의 격자 무늬를 기준으로 판단해야한다. 고유 수치는 다른 게임도 마찬가지로 볼 수 있지만, 스킬의 사거리나 범위를 플레이어에게 명확하게 표시 해주지 않는 것이 큰 문제이다.[18] 또한 스킬 자체가 가지는 판정이나 버그에 의해 실제 사거리보다 길거나 짧게 나타나는 경우도 있는 등 결국 게임을 하면서 알아가야 하는 것들이 많아 결국 진입장벽을 높이는데 한 몫한다.

대전 격투 게임처럼 이 게임은 실시간 대전 액션 게임이다. 서술했듯 경직 다운 시스템 때문에 한 번 선타를 쥐면 일방적인 공격권을 얻게 된다. 따라서 '딜교' 개념이 잘 성립되지 않으며, 누가 선타를 잡느냐 하는 선타 싸움이 다른 게임보다 훨씬 중요하다. 단 0.1초의 차이만으로도 풀피로 적을 처치하느냐, 적을 건드리지도 못하고 죽느냐가 결정되며[19], 이 촉각을 다투는 선타 싸움은 게임의 기본적인 체계를 바꾸지 않는 한 바꿀 수 없다. 이런 특징은 플레이어들에게 극한의 숙련도를 요구한다. 배우기도 어려운데, 마스터는 더욱 어려운 게임이다.

신규 유저 유입이 저조하고 마니아 유저들은 많은 상황이다. 가뜩이나 플레이어들끼리 죽고 죽이는 게임이기 때문에 설령 뉴비가 유입되더라도 게임에 정착하기가 쉽지 않다. 설상가상으로 여기에 더해 부캐를 만들어서 양학하는 악성 유저들이 가뜩이나 높은 진입장벽을 만리장성 급으로 더 높이고 있다. 진입장벽 문서 참고.

여기에 더해서 버그성 테크닉, 창발적 테크닉까지도 많은 게임이다. 낙궁, 낙스킬, 잡무, 고각스킬, 좀 더 깊게 들어가면 수직결슬, 평지패닝, 낙질풍, 언덕무콤, 언덕잡기, 1평드라이, 전자기스텝 등... 게임의 조작법을 익히고 어떻게 굴러가는지, 뭘 해야 하는지, 시스템은 어떤지 뉴비 유저가 전부 파악하더라도 이런 온갖 창발적 테크닉들이 새로 익혀야 할 숙제로 다가온다.

때문에 사실 이문제를 제일 빠르고 현명하게 해결하는건 개발진들이 버그를 제때제때 고치는것 말곤 답이 없다. 원래도 어려운 게임이 버그성테크닉 때문에 너무나도 당연하게 써야하기 때문에 기존유저들이 그 인식이 제대로 되어있지 않다. 기존 유저들은 내가 당연하다고 해서 뉴비들이 따라오지 않는다는 마인드가 아닌 확실한 버그는 수정을 개발진에게 요구해야할 필요성이 있으며 뉴비들도 휠업같은 간단한 테크닉정돈 익히는게 좋다.

3.3. '탱노예' 인식 및 플레이 정형화

사이퍼즈는 본래 액션 게임을 표방하지만 AOS적 요소도 있는 만큼 딜러 포지션에 있는 캐릭터들의 성장이 그 무엇보다 중요하다. 이 점은 타 AOS도 마찬가지라 딜러들에게 돈을 몰아주는 팀 플레이는 어느 곳에서나 찾아볼 수 있지만 사이퍼즈에서는 그 정도가 심하다는 의견이 많다.

이것이 문제가 된건 성장요소가 한 가지라는 점과 한 캐릭터가 해당 캐릭터에게 할당된 모든 템을 살 수 있는 시스템이 주 원인이다. 보통 같은 장르의 게임들은 성장요소가 경험치와 골드로 나뉘는데 비해 사이퍼즈는 골드 = 레벨이라 초반에 골드가 쥐어져도 공격아이템을 찍으면 탱킹을 못 하고(사실상 이미 딜러) 오브젝트를 대미지가 잘 나오는 캐릭터가 취하기 쉽게 되어있어 탱커가 오브젝트를 잡는게 지나치게 비효율적이다.

당연스럽게 파밍이 안되니 게임 극 초반부터 성장에 영향이 있다. 초반을 조금 넘어서 중반까지만 봐도 낮은 데미지로 성장을 하는동안 시야가 비어 아군이 짤려먹을 확률이 높아서 성장이 비교적 덜 된 탱커가 시야를 봐 아군 딜러가 죽지 않는게 더 효율이 좋다. 그에 비해 시스템적으로 딜러는 아이템 선택제한이 없는 거나 다름없어서 성장만 하면 사실상 어느정도의 탱킹도 된다.

리그 오브 레전드와 비교하여 생각해보자. 탑 라인 포지션 캐릭터들이 단순히 CC기로 무장한 퓨어탱커만 있는게 아니라 올라프, 트런들처럼 딜탱형 캐릭터도 있고 케넨이나 에코처럼 딜러이면서도 탱커들처럼 이니시에이팅을 하는 등 탱 역할을 수행할 수 있는 캐릭터가 존재한다. 그에 비해서 사이퍼즈는 시스템적으로 딜러가 성장하면 탱킹까지 전부 되기에 타 게임의 딜탱같은 포지션이 나오면 공레이튼이나 공브루스, 레나 또는 히카르도처럼 딜링과 유틸 둘 다 소유하는 사기캐가 되어버린다. 같은 장르의 게임 안에서 성장요소가 똑같이 하나뿐인 히어로즈 오브 더 스톰은 1명의 성과급을 유저 5명이 골고루 받기에. 탱커가 성장을 못했다는 게 되면 그건 딜러고 전문가고 힐러고 그 팀이 다같이 성장을 못한거라 사이퍼즈처럼 탱커만 성장을 못하진 않는다. 하물며 한국에서 서비스 중인 자칭 AOS 게임 중 아이템만 두른다고 탱커 포지션 캐릭터가 딜러 포지션 캐릭터에게 딜을 초, 중, 후반 다 못 넣는건 사이퍼즈 밖에 없다 해도 과언이 아니다.

한국에서 좀 마이너하지만 같은 AOS인 도타 2에서 가시멧돼지가 탱템으로 풀템을 두르고 있다고 생각해보면 답이 나온다. 시스템이 이렇다 보니 캐릭터의 포지션마다 성장할 수록 강한 캐릭과 성장 효율이 떨어져도 초반 효율이 좋은 캐릭등으로 나뉘어야 하는데 그런게 사이퍼즈는 정말 특별한 케이스를 제외하곤 하나도 없다. 방어효율이 이렇다보니 탱 포지션 뿐만이 아니라 서포터도 상태 이상기가 있는 조건으로 딜링이 살짝 안 되는 딜러일뿐 서브탱커형 서포터가 없다고 해도 과언이 아니다.[20] 종합하자면 사이퍼즈의 탱커 포지션은 타 AOS 게임의 근접형 서포터 역할을 한다고 볼 수 밖에 없다.

딜러와 탱커의 레벨 차이가 2배정도 나는 일은 흔하며 망한 팀의 탱커의 경우 2바지를 착용하는 23렙이 되었을 때쯤 이미 적 딜러는 60렙을 바라보고 있는 경우도 있다. 이쯤 되면 딜러가 더 단단한 상황을 넘어서 그냥 그 딜러가 탱커 역할도 병행할 수 있는 상황. 하지만 탱커가 허리 한 장을 더 차는 것보다 딜러가 모자 하나를 더 가는 게 승리로 가는 길인만큼 탱커는 딜러가 만렙이 되기 전까지는 립이나 철거반을 건드려 보기도 어렵다. 애초에 아군의 눈인 탱커가 립을 먹으러 간다는 건 시야가 빈다는 것을 의미하기 때문에 탱커에게는 립을 먹으러 갈 시간조차 없다.

그도 그럴 것이, 주력기 하나만 스쳐도 저 멀리 리스폰창에 도달하는 40렙 딜러와 한 콤보쯤은 너끈히 버텨내는 60렙 딜러는 안정성이 하늘과 땅 차이지만, 탱커는 2바지가 나오는 23레벨이나 슬슬 공템이 나오기 시작하는 40레벨이나 큰 차이가 없기 때문이다. 20렙 중반대 아이작이나 40렙 후반 아이작이나 스윙으로 적을 물어 이니시를 거는 성능 자체에는 큰 차이가 없으며 기본적으로 탱커로 쓰이는 캐릭터들은 적 딜러 레벨이 아무리 높아도 1:1로 홀딩할 수 있는 막강한 대인 능력을 가지고 있다. 20레밸때도 할 수 있는 일인데 굳이 그 탱커를 위해 40~50레벨을 찍을 코인을 주느니, 그 코인으로 딜러를 만렙으로 만드는 것이 훨씬 효율적인 게 현재 사이퍼즈의 시스템이다. 하지만 시스템이 가장 효율적이라 해서 항상 옳은 것은 아니기에 다양한 문제점들을 낳았는데...
  • 1. 탱커의 단식과 딜러의 폭풍성장 메타로 인해 게임 양상이 정형화되고 재미가 없어진다. 재밌으려고 하는 게임이 '재미가 없다'는 건 결코 만만하게 볼 문제가 아니다. 게임해서 돈 벌어 생계를 유지하는 프로게이머가 아닌 이상 게임은 일이 아니니까. 과거에는 탱커도 최소한의 딜템을 착용하고 딜러와 함께 성장해 한타가 열리면 그야말로 진정한 액션 난투극을 펼쳤다면, 현재는 20~30레벨 언저리의 저레벨 탱커가 만렙의 딜러들을 위해 소위 '탱노예'처럼 구르기만 한다는 것이다. 또 이런 방식의 플레이가 실제로 가장 효율적이고 높은 승률을 보장받는다. 공성전 내의 성장 디자인 설계가 어긋났기 때문에 생긴 일이며 사실상 게임 구조를 갈아 엎는 게 아닌 이상 고쳐지기 어려운 현상이다.
딜러들은 악어처럼 입을 열고 먹이를 기다릴 뿐이고, 탱커는 밖에 나가서 먹이를 물어다 준다. 악어가 잘 크면 이기고, 못 크면 진다. 딜러의 능동적인 움직임은 거의 자살행위기 때문에, 최대한 안전한 위치에 서서 아군이 유리한 상황을 만들어주도록 기다리는 게 사이퍼즈의 딜러가 구사할 수 있는 최선의 전략이다. 가장 큰 문제는 이런 전략가능하며, 잘 먹힌다는 것이다. 게임의 시스템이 유저들의 ' 냉전'을 견제해야 하는데 그러지 못하고 있다. 이는 공성전의 한타가 소모전에 가까울뿐더러, 유저들이 공성전에서 시도해볼만한 변수가 적기 때문에 일어난 현상이라고 볼 수 있다.

또 사이퍼즈를 많이 해봤으면 알겠지만 굳이 불필요한 한타는 안 하는 게 이득이다. '소모전'인 한타는 최소화시키고 한두 번의 한타로 승기를 잡아 맵을 장악한 뒤, 승기를 굳히며 최대한 빠르게 성장해서 후반에 적을 찍어누르면 게임에서 승리한다.[21] 괜히 많이 싸울 이유가 없다. 현실의 전쟁이라면 매우 효과적인 방법이겠지만 사이퍼즈는 게임이다. 진입로가 매우 한정돼 있는 맵 디자인도 공성전을 ' 냉전화'시킨 원인 중 하나다.

사이퍼즈의 흑역사로 남아 있는 아인트호벤 맵은 밸런스 문제로 인해 결국 사라졌지만, 점령 오브젝트의 요소 때문에 쉴 새 없이 싸워야 했다는 점만큼은 모두가 공감할 것이다. 유저들이 싸우지 않는다면, 게임의 시스템이 어떻게든 이들을 싸우도록 만들어야 한다. 그래야 재밌기 때문이다. 물론 그렇다고 실패로 남은 아인트호벤이 부활해야 할 이유는 없다. 다만 현재의 맵 디자인과 캐릭터들의 성장 양상은, 더 재밌는 게임을 위해 개편될 필요가 분명히 있다.
  • 2. 리그 오브 레전드의 서포터 기피 현상과 마찬가지로 탱커 기피 현상 또한 생겼다.[22][23]특히 골드 미만의 저랭크로 갈수록 이 현상은 심해지며 소위 말하는 상위권 티어인 조커 이상에서도 매우 드물지만 픽밴단계부터 조합이 폭발하기도 한다. 모든 사람들이 성장도 못하고 딜도 안 나오는 탱커를 기꺼이 하지는 않는다.

    물론 저런 메타에서의 탱커를 더욱 재밌게 플레이하는 사람도 없는 것은 아니긴 하지만 이로 인하여 저랭과 고랭을 막론하고 유저들의 탱커 기피현항이 매우 심각한 수준이다. 저랭크에선 아예 아군에 탱커가 있으면 팀원들이 오오오 하고 찬양해줄 급으로 탱커 기피현상이 매우 심각하며, 게임 수준이 높아지는 고랭크에서도 대다수로 선 원딜픽 이후 마지못해 이기기 위해 탱커를 픽하고 이로 인하여 결국 3인팟이나 2인팟이 탱커 캐릭터를 안하면 큰 비난을 받는 것이 당연시되는 등 누가 탱커를 하고 누가 딜러를 하느냐에 대한 분쟁이 자주 벌어질 정도니 인기가 많은 근거리 딜러 캐릭터들을 탱커로 쓸 수 있도록 스킬 자체를 개편하거나 근본적인 메타 자체를 바꾸는것이 시급해 보인다.

    실제 공방에서 딜각문제만 하더라도 탱커가 있고 없고의 차이가 딜러가 안정적으로 스킬 쓸수있냐 없냐의 문제와 일맥상통하게 되며 안정적인 딜링이 불가능하다면 이미 한타는 돌이킬 수 없게된다. 과거 탱커의 포지션이 암묵적으로 있던 때가 아닌 운영측이 각종 포지션과 버프를 만들어 탱커라는 포지션을 정형화 한 만큼 안정적인 운영을 위해서 운영진측의 탱커 가이드 혹은 장려가 필요 할 것으로 보인다.
  • 3. 위의 '탱커 기피 현상'에서 이어지는 문제로, 단순히 유저 수만 적다면 모르겠는데, 그 적은 유저들 중에서도 탱커에 대한 '이해'가 부족한 유저들이 상당히 많다. 사이퍼즈에서 탱커의 역할은 일반적인 액션게임의 컨트롤, 테크닉 같은 '개인기'의 영역이 아니라 게임 전체를 보는 '운영'적인 면모가 훨씬 크기 때문이다.

    기본적으로 딜러들에게 요구되는 사항이 몇가지 있는데, 이중 심해 유저들이 부족한 부분은 '레벨링'과 '포지션', '콤보 달성능력' 정도가 있다. 이는 대부분 말로 설명하거나 영상을 보여준다면 완전히 이해하진 못하더라도 어느 정도 감은 잡는다. 지금까지 본인들이 해왔던 기본을 발전시킨 거니까. 하지만 탱커는 이와 전혀 다르다. 탱커에게 필요한건 '맵 전체를 보는 맵 리딩', '시야 확보', '납치 및 진입 타이밍', '적 딜러 홀딩/다운' 등 딜러들의 역할과는 전혀 다른 분야의 일이다. 알려준다고 해도 알아먹을 리가 없는 이유는, 아예 모르는 걸 가르치는 것과 조금이라도 아는 걸 가르치는데 필요한 노력은 하늘과 땅 차이다. 영상이나 말로 가르쳐줘도 이게 눈에 확 띄는 화려한 컨트롤도 아니니 그저 일반적으로 떠올리는 근캐들처럼 그냥 아무나 보고 때려눕히는거 말곤 할 줄 모른다. 단지 방템을 두르느냐 공템을 두르느냐 차이일 뿐.
이렇듯 기존의 플레이와는 전혀 다른 시야를 요구하는 분야다보니 유입도 적고, 질도 확연히 떨어질 수 밖에 없다. 그 덕에 딜러들이라고 뭐 상황이 다를 게 있냐지만, 상위권 탱커 유저들이 심해 탱커(?) 유저들의 플레이를 보고 질겁하는 경우도 부지기수다. 적 위치도 파악 안됐는데 탱커가 라인에서 철거반을 친다던가, 보이면 일단 들어가서 눕히고 본다던가, 기껏 납치해온걸 딜러들과 같이 딜을 하고 있다던가... '날 잡숩쇼~'하고 앞에서 깔짝대는 적 딜러들을 물지 않고 멀뚱멀뚱 보는건 일상이요, 적이 탱커가 시야 안보는걸 알아채고 여기저기 튀어나와서 아군 딜러가 짤리는데도 문제 파악을 못하는건 기본이다.짤린 딜러 잘못이라고 정치질하거나 그냥 문제를 파악 못했을 경우 반반 탱커 유저들이 가뭄에 콩 나듯 공략을 올려줘도 알아먹질 못하니 발전도 없고...

결국 이 점은 4주년 간담회에서 문제점 중 하나로 지목되어 시즌 5에서 어시스트와 타워, 트루퍼 등의 코인 수급을 대거 개편하여 탱커에게 들어갈 코인의 양을 늘리는 패치가 진행되었다. 이 패치로 인해 탱커와 딜러간의 레벨 격차가 이전에 비해 다소 줄어들기는 했고 상황은 일단 조금 나아지긴 했지만, 이는 팽팽한 상황이거나 이기고 있는 팀의 상황에만 한정될 뿐, 밀리는 팀의 탱커는 기존과 마찬가지로 빈곤하기 짝이 없다. 근본적인 메타를 바꾸지 않는 한 이 문제는 끊임없이 이어질 것이다.

다만 이 문제점은 2017년에 그람 장신구가 공개되고 패치로 공격력 상승율이 떨어진 다음에는 어느 정도는 완화된 감이 없지 않아 있다. 탱커에게 립핑 외에도 그람이라는 또 다른 코인 수급 장치를 달아주면서 탱커에게는 어차피 게임 끝날 때까지 못찍었을 아이템을 퍼센테이지 낮춰서 빨리 찍게 해 주고 딜러에게는 빠르게 립핑 돌며 제값주고 4링을 사는 쪽으로 진행되면서 탱커가 본격적으로 한타에 참여할 수도 있으면서 기존의 시스템은 유지가 가능해진 것이다.

하지만 그렇다 해도 기본 딜이 낮고 링의 부가효과도 꽝이라 그람의 효율을 제대로 볼 수 없는 린, 디아나 같은 캐릭터한테는 그냥 레벨링 도움주는 것 외엔 쓸모가 없고 벨져, 루드빅, 제레온같이 원래부터 브루저로 쓰이던 1티어 캐릭터들이 레그람을 등에 업고 공방을 폭파시키고 다니는 등 여전히 탱커 간의 차별과 밸런스적인 문제가 해결된 것은 아니고 암만 마틴에게 구매가 가능한 링이라 해도 아이템 의존도를 더욱 높여놓은 꼴이니 이것을 긍정적으로 보기에는 아직 무리가 있다.

2019년에는 추가로 출시된 캐릭터와 포지션 특성으로 위에서 언급한 탱커에 대한 문제가 어느정도 완화되었다. 하지만 여전히 탱커에 대한 잘못된 인식을 가지고 있는 사람들로 인해 "탱노예"라는 단어가 다른 뜻으로 변질되어 악질 플레이가 나타나고 있다.

오히려 탱커가 계속 개선되어감에 따라 플레이하기 편해지면서 기존의 문제가 해결되고 다른 문제가 발생하기 시작했다.탱커에 대한 지속적인 패치와 캐릭터의 추가로 탱커 자체가 이전보다 접근성이 좋아지면서 이젠 오히려 아무나 탱커를 잡게 되는 문제가 생겨버렸다. 탱커라는 포지션은 딜러에 비해서 훨씬 이해도가 필요한 포지션임에도 불구하고 게임에 대한 전반적인 이해도가 부족한 유저들이 무작정 탱커를 잡는 경우가 빈번하게 발생한다.

이런 탱커는 차라리 없는 편이 더 좋겠다 싶을 정도로 게임에 오히려 방해가 된다.[24] 진짜 문제는 이런식으로 탱커를 플레이 하는 사람들은 본인이 못하는 것에 대한 자각 없는 경우가 대다수라는 것이다. 딜러의 경우 보편적으로 딜량과 KDA를 보면 잘하는 지를 판단할 수 있지만[25] 탱커는 이를 판단할 가시적 기준이 없다. 많이 죽은 것이 무리한 플레이 탓인지 필요에 따른 희생인지, 딜량이 적은 것이 공템을 두르지 않았기 때문인지 개인 역량의 부족인지, 시야 점수가 높은 것이 꼼꼼한 시야 플레이 덕인지 그냥 무의미하게 돌아다녔기 때문인지를 판단할 수가 없다.

심지어 딜량이 딜러보다 높아 딜러를 탱밑딜이라고 까내리는 경우도 심심치 않게 볼 수 있는데 이 또한 딜러의 문제인지 탱커의 문제인지를 판단할 수가 없다. 누가 봐도 진입할 각이 아닌 상황에서 탱커 혼자 들어가 백업을 부르짖거나 시야를 보지 않고 딜러가 치고 있는 대상을 함께 치며 아군 딜러를 보호해주지 못하면 당연히 딜러의 데스 수는 올라가고 성장은 밀리며 딜량은 떨어질 수 밖에 없다. 탱커 치고 딜량이 준수한 휴톤, 벨져, 티엔 등에게 특히나 부각되는 문제점. 제 역할을 하지 못해놓고 박박 우겨대며 정치질을 하는 모습을 보는 딜러들은 한숨만 나올 뿐이다.

4. 운영의 문제점

4.1. 비주얼 위주의 운영

덕질하는 유저만 유저취급하고, 아닌 사람은 없는사람 취급하는게 느껴졌어요. 특히 이번 사이퍼즈 페스티벌에서
-사이퍼즈의 한 유명 유저
간단히 말하면 모든 패치 기준이 덕질 중심으로 이루어져 있다. 하지만 기억해둬야 할 것은, 덕질 요소 업데이트 한다는 것. 위 유저 또한 '덕질이 나쁘다는 게 아니다. 언젠가부터 사이퍼즈는 캐릭터의 '성'을 팔고 있다'라고 말했다.

언젠가부터 신캐들은 모두 아름다운 미형 캐릭터로 이루어져 있으며, 이전의 설정을 바꾸면서까지 캐릭터를 미형으로 만들어 사람들의 마음을 사로잡으려 하는 데 열중이다. 초창기 캐릭터들이 파괴왕 휴톤 전격의 윌라드, 강각의 레나 별빛의 스텔라같은 미국 카툰 식의 강조되고 개성적인 캐릭터로 이루어져 있었음을 보면 같은 게임인지 의문이 들 정도. 이는 코스튬도 마찬가지인데, 초창기는 눈 버리는 코스튬이라는 말도 있었지만, 적어도 모든 캐릭터를 성상품화 시키지도 않았을 뿐더러, 각각 소소한 차이점을 주어 어떤 캐릭터인지 구분은 가능하게 나왔으며 결정적으로 어린아이에게 노출이 심한 옷을 입히진 않았다.

2016년 사이퍼즈 페스티벌에서도 마찬가지. 이전까지 있었던 벨런스 문제나, 맵 히트박스 문제, 트롤링 제제, 공식전 문제에 관련된 문제에 관한 사과는 커녕 코스튬에 따른 변화나 비주얼적 관련 부분만 잔뜩 업데이트를 한 뒤 유저들에게 환호를 바라는 듯한 행동을 보여주는 모습에 실망한 사람들이 너무도 많았다. 그리고 이런 행동은 대부분의 랭커들을 떠나게 하고있으며, 실제 사이퍼즈 유명 유튜버나 아프리카 bj중 상당수가 오버워치로 넘어가버린 상황이다.

그리고 사이퍼즈 페스티벌 이후, 비주얼 요소에 가장 열광할 덕후들 마저 유저 취급에 애정이 식어 떠나고 있는 추세이다. 실상 설정 덕후들이 파는 스토리는 망가진지 오래고, 주 소비원인 캐릭터역시 5개월이라는 공백이 너무 크게 작용해서 덕후들도 짐을 싸고 있던 때였다. 5개월이나 참고 기다린 페스티벌에 공개된 신캐 3인도 출시 당시 덕후들의 맘을 쥐고 흔들었던 가면의 아이작이나 사도 제키엘, 하다못해 안 좋은 쪽으로 시끄러웠던 관통의 자네트만큼의 이슈도 얻지 못하고 있다. 그나마 기자 클리브가 특유의 이중인격을 잘 살려서 주목을 끌었다.

4.2. 붕괴되는 매칭 시스템

유저 수의 감소로 매칭 불균형이 이뤄졌다. 유저 수가 줄어들어 최하위권 유저들과 최상위권 유저들의 매칭이 잘 잡히지 않게되자 매칭을 폭을 넓혀서 매칭시간을 짧게 만든 것이 그 원인이다. 안그래도 시스템이 상당히 부조리하게 매칭을 잡아주는데 매칭의 폭이 비정상적으로 넓어 거의 모든 랭킹구간에 있는 유저들이 매칭되는 수준이다. 롤로 치면 이제 배치고사보는 뉴비부터 마스터, 챌린저까지 한 경기에 매칭시켜주는 셈이다. 즉, 공식전을 돌리면 자신과 비슷한 실력대의 유저가 아니라 무조건 상위매칭 혹은 하위매칭을 잡아주는 것이다.

2019년 들어서 상황이 더 심각해졌는데 최상위권의 유저들이 자신보다 너무 낮은 점수대와 매칭되는 기현상이 일어나기 시작했다. 오랜 시간 기다려서 매칭됐는데 팀은 자신보다 하위티어이고, 이긴다 하더라도 점수는 얼마 못 받으면서, 지면 평소보다 2배 이상의 점수가 깎여야하는 불합리한 상황에 놓인 것.

미칠 듯한 매칭폭은 시즌이 바뀌면서 어느정도 개선되었지만 매칭폭을 좁혔지만 유저 수의 감소로 인해 산으로 간 매칭밸런스는 고쳐지지 않고 있다. 근본적으로 이런 문제를 해결하기 위해서는 신규 유저들이 유입되어서 게임이 선순환되어야겠지만 이미 기존 유저와 신규유저간의 진입장벽이 높아질 때로 높아져 이제는 뉴비의 유입이 사실상 없는 게임인 만큼 불공정한 매칭밸런스는 앞으로 고쳐질 일이 없다고 봐야한다.

2021년 12월 15일 기준 공식전 랭킹에 집계되는 유저수가 채 6천 500명이 되지 않는다. 이는 평소 사이퍼즈 랭크 게임인 공식전 유저만 봐도 부계정과 2번째 부계정이 태반인 유저에 더 많은 계정을 가지고있는 유저들도 많기에 유저 한명당 계정을 2개씩 돌린다는 가정하에서 봐도 현실적으로는 현재 랭킹에 집계되는 유저수 약 6천 500명이 '약' 3천 250명 정도밖에 되지 않는다

이러한 공식전의 비합리성때문에 일반전만 하는 유저가 늘고 있기는 하지만 일반전의 매칭 상황은 더더욱 최악이다. 일반전을 한마디로 요약하자면 전형적인 히오스식 매칭이라고 할 수 있는데, 게임을 이기면 해당 유저와 같은 팀으로 매칭 되는 유저들은 낮은 실력의 유저들을 계속해서 붙여주는 반면 상대방은 내 실력보다 한참 위의 유저들을 붙여주는 현상을 몸소 체험해 볼 수 있다. 본인의 실력이 좋아서든, 잘하는 팀원 덕분에 버스를 탔든 어떻게든 한 판을 이겼다면 그 후에는 내리 몇 판을 불공평한 매칭으로 잡아줘 반강제적으로 연패를 경험하게 만드는 방식이라고 보면 된다. 이는 장기적으로 보았을 때 유저들의 불쾌감과 피로도만 극대화시키는 방식의 매치메이킹이므로 지양하여야 할 방식이지만, 이 문제점을 해결하기 위한 운영진의 의지와 노력은 사실상 전무한 수준. 공식전 매칭도 개판인데 하물며 일반전이라고 신경 쓸까 싶기도 하다만 결론적으로 AOS 등 대전 게임에서 가장 중요하면서도 기본적인 규칙인 동 실력의 유저들끼리의 매칭은 사이퍼즈에는 없는 셈이다. 결국 이런 저런 이유들로 인해 신규 유입은 끊긴지 오래고 사실상 고인물 아니면 복귀유저가 다인데 그마저도 사이퍼즈에 회의감을 느껴서 접는 유저수도 늘고있어 현 사이퍼즈의 미래가 매우 암울한 상황이다.

5. 유저의 문제점

5.1. 비매너 유저

공방을 뛰다보면 꼭 한 명 이상은 입에 걸레를 문 유저를 볼 수 있다. 특히 팀으로 게임을 진행하는 AOS 장르의 특성상 팀원 중 한 명이 못하거나 팀 간의 플레이 스타일이 다르면 전세가 심하게 기울기 때문에 센스가 좋지 않으면 정말로 온갖 부모 욕설과 인신공격과 성적인 욕설을 체험할 수 있다. 사실 이는 리그 오브 레전드 히어로즈 오브 더 스톰등 내로라하는 AOS게임도 고치지 못한 영원한 숙제이기도 하고 그나마 도타 2가 어정쩡하게나마 시스템으로 잡아내고 있는 정도.

그래서 사이퍼즈의 팬 게시판에는 욕설 관련 게시글이 종종 올라오는데, 그 중 욕을 먹어서 상처를 받았다는 글에는 참 우습게도 그 정도 멘탈로는 게임 못한다, 욕 들을 각오는 당연히 해야한다. 라고 댓글이 달린다. 다만 이는 욕설이 타당하다는 의미보다는 상처받지 말라는 뜻으로 받아들이는 것이 좋다. 무의미한 악플에 신경 쓸 필요 없는 것처럼 말이다. 그리고 이처럼 물론 욕설을 좋지 않게 여기는 유저들도 많고, 욕설을 당연히 여기는 게 참 부끄럽다고 말하는 유저들도 있지만, 욕설이 타당하다 여기는 유저들이 이들보다 훨씬 많다.

애초에 심한 욕설 뿐 만 아니라 욕설을 안한다는 발상 자체가 없다. 공식전에서 못하는 사람 한 두명이 나오면 일반전으로 꺼지라는건 기본이고[26] 마찬가지로 일반전에서도 온갖 정치질과 욕설이 오가는 상황이 발생하며, 협력전 내지 연습장으로 꺼지라는 말까지 나오기도 한다. 이는 사이퍼즈의 높은 진입장벽 문제와 합쳐져 뉴비 배척적 게임이 되게 하는 데에 큰 축을 맡고 있다.

2020년 대다수 유저들의 이탈로 인해 매칭의 불균형이 더 심해지고, 에이스이상의 랭킹대를 도달한 유저들은 부계정을 키우며 '즐겜' 이라는 명목하에 트롤링을 일삼고 이를 방치하는 운영에 질린 유저들의 이탈 역시 지금도 계속되고 있다. ci(연계정보) 값을 보관하도록 변경된 정책으로 인해 부계정을 제재할시 연계된 본 계정또한 제재가 가능할 수 있지만 실효성이 있을지는 의문이다. 오히려 부계정으로 양학한 것을 자랑스럽게 인증하고 쓴 공략글을 오늘의 사이퍼즈로 선정하는등 운영진은 부계정 문제에 대해서 전혀 문제를 인식하지 않는 모습을 보이고 있다.

5.2. 오타쿠 유저와 게임 유저 간의 갈등

누가 옳냐 이전에, 두 유저층 사이의 균형을 잡지 못 하고 편향된 패치 방향을 고수해온 것은 조커 팀이다. 유저들이 잘 못 되거나 과열된 의견을 내놓아도 그것을 올바르게 수렴하지 못 하고 불만의 목소리가 터져나오게 만든 조커팀의 운영 미숙이 일차적인 원인이지, 어느 한 쪽 유저층 때문에 문제가 생긴 것이 아니라는 것.

빠가 까를 만든다고 수많은 까들도 한때는 빠였고, 배신감에 망무새가된 경우가 많다. 공지나 업데이트 예고가 올라올 때마다 댓글층은 까와 쉴드로 뒤죽박죽이 된다. 까는 측은 사이퍼즈가 초기의 매력과 재미를 잃어가면서 렉이나 교차픽 도입 같은 시스템적인 문제는 뒷전인데 코스튬은 랜덤 박스로 찍어대는 행태를 욕하고, 반박 측은 까들의 비난이 수위를 넘어서 그저 배댓이 되기 위해 장례식이나 오버워치만 줄기차게 외쳐대는 자극적인 댓글을 다는 경쟁이 되고, 까들의 분탕질에 불만을 표하거나 조금이라도 옹호적인 반응을 하면 오타쿠나 동인녀, 뉴비로 몰아가며 비하한다는 주장이다.

이는 패치 방향이 차별적이었던 조커팀의 운영이 컸다. 하드 게이머들은 렉과 꼴픽 등 게임 내적으로 수많은 불만 사항을 몇 년 째 건의했지만 신속하게 피드백된 케이스는 한번도 없었고, 오히려 몇 년 째 문제가 방치되거나 새로운 문제가 생기는 경우도 적지 않았다. 그럼에도 사이퍼즈가 정말 좋거나 재밌어 한 유저들은 게임을 계속 하려했지만, 팀 RP가 300점 이상 차이나는 상대와 매칭되거나 4판 이겨도 1판 질 때 떨어지는 랭포가 더 많은 등 게임 내적으로 납득이 안 되는 스트레스 요인들을 겪으며 게임을 해야했다. 지금도 공식전 유저들은 30초밖에 안 되는 캐릭터 선택 시간과 블라인드 픽 시스템으로 인해 시작하기도 전에 게임이 터져서 떨어지는 랭포에 고통받고 있고, 비매너 유저나 음란성 채팅에 대한 제재도 거의 이루어지지 않아 사이퍼즈 페스티벌이란 공식석상에서 음란한 닉네임왼쪽고환이라던가 팬티라던가이 추첨되어 MC의 입에 언급되는 상황에서 실소를 금하지 못 하고 있다.

그리고 제대로된 패치만을 무려 5년이 넘게 기다린 헤비 유저들 입장에서 보면 2016년 5월 19일 올라온 2016 업데이트의 방향성이니 뭐니 미사여구를 덕지덕지 붙여놓은 공지사항은 사실상 제발 사이퍼즈를 떠나지 말아주세요라고 운영팀 스스로가 인정하며 올린 글이었다. 그럼에도 불구하고 며칠이 지난 후 올라온 큰 패치라는게 고작 사이퍼 런이니 하는 것들이었고 제대로된 개편 등을 요구하는 유저들의 불만이 쌓일대로 쌓인게 기어코 터져버린 것이다. 나름대로 인구를 갖추고있었고 입지 역시 튼튼한 편에 속했던 사이퍼즈가 지난 몇년동안 꾸준히 유저수가 빠지다 못해 오버워치 출시 이후엔 기어코 공식전을 플레이하는 계정이 3만명이 채 안되는 상황까지 몰려버렸고 기존에 해결해야 될 문제들은 차일피일 미뤄놓고 기존의 유저들이 원하던 제대로된 공식전 같은 건 뒷전으로 한채 캐쥬얼한 컨텐츠에 먼저 신경을 쓰는걸 보았으니 대전액션게임으로 사이퍼즈를 아껴왔던 유저들 모두 제대로 정나미가 떨어져 떠나버리게된 상황, 5년동안 참고 또 참았지만 결국 사이퍼즈 운영진들은 2차창작 등 게임 내적으로는 아무 상관없는 동인 유저들의 손을 들어줘버렸으니 당연히 분통이 터질만한 것이다.

반면 그런 스트레스가 비교적 적었던 라이트 유저나 동인 팬덤에게 사이퍼즈는 친절하다 못 해 호화로운 게임이었다. 코스튬도 꾸준히 나오고 동인 행사에도 적극적이었으며, 성우 매거진도 꾸준히 연재하고 1차 사이퍼즈 페스티벌에서는 5검캐 라이브 보이스 드라마까지 선보였다. 이런 식으로 즉 공식전 하드 게이머 VS 동인 팬덤 유저들이 체감하는 사이퍼즈의 간격은 점점 벌어져 조커팀은 열심히 일을 하고 있는가?란 질문에 대한 답이 완전 다르게 나타나게 된 것.

이들 입장에서는 까들이 사이퍼즈를 옹호하는 유저들이나 계속 사이퍼즈만 하려는 유저들을 멍청이들이라며 욕하거나 이제 사이퍼즈 접는다며 트롤짓을 일삼는 등 피해를 끼치는 경우가 있다보니 좋게 보기 힘들다.[27] 업데이트 예고가 올라오자마자 인증게시판에 무더기로 영정사진을 올리는 모습은 이런 유저들과 알바 및 조커팀의 실소를 자아내고, 망무새들이라 까이는 유저들 중의 일부가 수위 넘는 비난을 게임내/외적으로 퍼붓고 있으니 빨리 떠나라고 말하는 것.

이미 이 유저들 간의 대립은 커질 대로 커져 과열된 상태다. 까들의 경우 앞뒤 다 자르고 '역겨운 똥인녀들이 겜 다 망쳤다' 같은 차별적인 발언을 서슴치 않는 유저들이 많고, 쉴더들의 경우 골드 3이 랭킹 1500등 대에 랭크될 만큼 공식전 유저 이탈이 심각 상황에서 '너희 없어도 사이퍼즈는 잘 돌아가니 제발 물 흐리지 말고 떠나라'라며 사이퍼즈에 산재한 문제점을 눈 가리고 아웅하려는 댓글들이 심심치 않다.

그 이전에 이젠 소위 동인녀, 캐빨 오타쿠 층도 더이상 사이퍼즈를 매력적이라 생각하지 못하고 있으며, 실제로 공식 업데이트 공지 글에도 "동인녀들 사이에서도 사이퍼즈의 게임성과 운영 방침이 한참 잘못되었다는 말이 돌고 있고, 불만이 점차 커지고 있다."라는 댓글이 2위 베댓으로 올라갔다. 이들은 게임의 "매력적인 캐릭터"를 좋아해주는데, 멜빈 이전에 5개월간 캐릭터 업데이트가 없었으며, 당장 오싸에 주로 나오는=인기많은 캐릭터는 거의 초창기에 출시된 캐릭터~거의 정형화 된 패턴들이다.[28] 오랫동안 2차 창작에서 인기를 얻을 만큼 매력적인 캐릭터 출시도 적었다는 것. 즉 사이퍼즈는 게임성을 우선시하는 하드코어 플레이어도, 동인녀~오타쿠로 대표되는 캐릭터 우선 선호 계층도 만족시키지 못하고 있다. 이런 상황에서 서로를 비난하고 있으니 서로 싸울 수밖에.

5.3. 밸런스 인식에 따른 갈등

사이퍼즈는 대전액션게임의 성질을 가진 탓에 경직과 다운 등의 요소가 있고, 따라서 대부분의 캐릭터들은 딜이 나온다는 전제 하에, 먼저 때리는데 성공만 하면 높은 확률로 1대1에서 승리할 수 있다. 그리고 AOS의 성질을 가진 탓에 선타가 약한 캐릭터라도 기습와 지형을 통해서 선타를 점할 수 있다. 이러한 두 특성은 어떻게 보면 누구나 약캐로 사기캐를 이길 수 있는 황밸 게임으로 보이지만, 이 게임은 근본적으로 시야와 운영의 개념이 존재하는 AOS 게임이다. 상위 티어와 하위 티어의 상이한 플레이스타일은 어떤 캐릭터들이 특정 환경, 또는 특정한 플레이스타일에서만 강한 모습이 돌출되게 하였고, 이러한 환경의 격차와 유저들의 잦은 물타기성 언플과 폭좁은 시야 탓에 사람마다 밸런스에 대한 인식이 가지각색에 그 격차도 심각한 수준이다.

가장 대표적인 예가 광휘의 앨리셔로, 충격의 빛 첫번째 타격 경직추가로 인해 다시 승률 1위의 자리에 올라가며 적팀을 평타로만 압살하는 무서운 행보를 떨쳤으나 그 시간 게시판은 '앨리셔 고인됐네~' 등의 반응을 보였고 실제로 인터넷 상에서 앨리셔는 똥캐라는 주제의 글은 변하지 않으며 올라왔다. 결국 충전 충격의 빛의 사거리가 100 감소되는 패치가 되었는데, 이 때는 언플러들이 이 하향의 체감이 심하게 된다고 욕을 늘어놓았다. 그런데 사실 이 사정거리 너프는 조커팀의 실수로 패치에서 누락되어 적용되지 않은 상태였다. 간단하게 말해서 걸리지도 않은 병 때문에 아파죽겠다고 징징거린 꼴. 이 사건만 보더라도 사이퍼즈의 밸런스 언플이 얼마나 심각한지 알 수 있다. 이 이외에도 밸런스 토론 게시판을 이용해서 계속 언론 플레이를 해왔으며 지금도 계속되고 있다.

사이퍼즈의 언플이 심각해진 데는 유저들의 이기심이 가장 영향이 크다. 누가 같은 던파랑 같은 회사 게임 아니랄까봐 유저들이 자기 캐릭터 싸고돌기, 자기가 안하는 캐릭터 깎아내리기에 여념이 없다. 캐릭터에 대한 이해도가 떨어지는 주제에 자기가 하는말은 모두 옳다는식에 덮어놓고 빼애애액! (자기가 하는 캐릭) 약해요~ 하는 식이다. 특히 원딜유저들의 이러한 이기심을 기반한 언론플레이가 심각하고 아래의 후술한 네오플은 이러한 징징거림을 받아줘서 충분히 좋은 원딜캐들이 상향받고 그에 반대되는 탱거랑 근딜 캐릭터가 너프당하는 현상이 자주 발생되고 있고 이로인해 탱커랑 근딜유저들이 받은 피해는 매우 심각할 정도로 크다. 하위권 유저야 게임의 이해도가 떨어져서 그런 생각을 하겠지만 상위권이라도 다를 것은 없으며 오히려 더 교묘하게 자신의 캐릭터를 포장하거나 깎아내리며 언론 플레이를 한다.

또한 이러한 유저들을 부추기는 네오플 역시 큰 문제다. 유저들이 개소리를 하던 옳은 소리를하던 밸런스를 잘 맞춰나간다면 상관없겠지만, 이러한 여론에 크게 휘둘린다. 정확하게는 휘둘리는 것처럼 보이는 것이다. 분명 밸런스 담당 팀이 있다면 통계만으로 어떤 캐릭터가 많이 쓰이는지, 어느 구간에서 선호도가 높은지, 초반과 후반 어느 시점에 더 승률이 높은지 알수있음에도 불구하고 패치에는 전혀 반영되지 않는다. 간단하게 말하자면 유저들이 짜증내고 싫어하고 잘 하지않는건 치워버리는 식이다. 밸런스도 엿장수 맘대로고 기준도 신념도없이 유저들이 소리지르면 그쪽에 한번 먹을거 던져주는 넘어가기용 패치가 대부분이다.

이 때문에 밸런스 패치가 되는 족족 패치 덧글마다 특정 캐릭터의 상하향 요구 및 징징의 카오스 콜로세움이 펼쳐졌고, 댓글을 삭제하고 나서는 징징이들이 밸런스 토론게시판에서 이러한 언플을 계속하고 있다. 자신이 하는 캐릭터가 하향받고, 자신이 하지않는 캐릭터가 상향받는것에 대한 징징은 꼴볼견이지만, 문제는 이런 바보같은 징징거림이 사이퍼즈 밸런스에 통한다는 것.결국엔 패치노트의 댓글란이 삭제됨으로써 개선되었지만 밸런스 토론 게시판에서는 여전히 병림픽이 벌어지는 중이다.

5.4. 보수적이고 적대적인 유저들

흔히 메타 고착화와 신맵을 비롯한 컨텐츠의 부족을 회사인 네오플의 탓을 하는 사람들이 많지만 사실 네오플뿐만 아니라 회사가 그 무엇을 해주던 절대 받아들이지 않는 유저들의 경향도 컸다.

다만 오해하지 말 것이 먼저 1차적인 잘못을 따지자면 신규 콘텐츠를 추가할 때마다 게임의 경향과 다소 어긋나거나 어딘가 완성도가 부족한 물건을 내놓고 유저들의 불만에 대한 대응도, 개선도 적극적이지 않고 미온적으로 대처하던, 명백한 네오플의 잘못이다. 하지만 절대 다수의 코어 유저들 뿐만 아니라 일반적인 즐겜 유저들 사이에서도 기존의 공성전 방식 외에 다른 방식의 게임은 배척하는 경향이 강하여 애초에 제대로된 연구도 이루어지지 않는다.

예를 들어 초창기 친선전 전용 맵이었던 아인트호벤은 진행은 오래 걸리지만 기존의 공성전과는 전혀 다른 점령전 게임으로 기존과는 전혀 다른 방식의 플레이와 운영이 가능했지만 이걸 제대로 즐기려는 유저조차 없었고, 리메이크된 아인트호벤은 공성전 맵으로 출시되고 맵이 랜덤으로 선택되는 방식인 공성전에 추가되어 비록 많은 비판점을 받아왔지만, AOS의 형식을 차용하고 있을 뿐, 근본적으로는 3인칭 격투, 슈팅 PvP인 사이퍼즈에 난전 위주의 새로운 느낌을 가져 올 수 있었는데도 기존의 공성전과 다르다는 이유로 받아들여지지 않았다.

유저 수가 대폭 감소하기 전에 그나마 가장 성공적인 신규 컨텐츠였던 섬멸전은 당시 이것만 집중적으로 즐기는 사람들도 있을 정도로 반응이 좋았지만, 공성전 유저수와 비교하면 한참 적은데다가 오히려 공성전 코어 유저들이 섬멸전을 보너스 미니게임 취급하며, 자격지심을 부리기도 했다.[29] 예를 들어 섬멸전만을 플레이하며 여러가지 꼼수와 팁을 모아 섬멸전 운영 공략을 올린 유저가 오늘의 사이퍼즈에 오른적이 있었는데 정작 반응의 절반은 랭킹도 못간 심해가 공략쓰고 앉았냐는 자칭 공성전 랭커들의 비아냥이었다. 심지어 정말 유용한 정보와 혼자서는 알아채기 힘든, 맵 지형의 판정과 그래픽과 어긋나는 공백 등의 팁만을 모아놓았는데도 섬멸전은 랭킹과 승률이 집계되지 않는다는게 이유였다. 더군다나 앞서 설명한 아인트호벤과 섬멸전은 사이퍼즈 픽률 고착화의 가장 큰 이유중 하나인 근딜 배척과 비메타 캐릭터 배척을 아주 쉽게 해결할 수 있는 컨텐츠였다.

하지만 그럼에도 유저들은 네오플의 탓만을 할 뿐이다. 그 결과 사이퍼즈는 아직까지도 가장 기본이 되는 리버포드를 기본으로 아주 약간의 변형만 가한, 스프링필드, 메트로폴리스, 리버포드 밖에 없다. 그나마 게임 외적으로 따지자면 저렇게 컨텐츠를 충분히 양분할 만큼 유저의 수가 많지 않다고 볼 수도 있다.

5.5. 과도한 친목 행위

보통 과도한 친목 행위는 친목질이라고 비하하여 표현하며, 유저만의 문제가 아니라 관리를 제대로 하지 못한 관리자의 책임도 어느정도 있다.

현재 사이퍼즈의 공식 홈페이지 게시판을 보면 특정 커뮤니티 같은 분위기가 잡혀있는 것을 알 수 있다.[30] 당연히 게시판에서 활동하는 사람들은 게임을 플레이하는 유저들이 대부분이기 때문에 인게임 분위기도 예상할 수 있을 것이다.

사이퍼즈에서 대표적으로 문제 삼는 과도한 친목 행위로는 여왕벌, 파티 및 클랜 내부 정치질을 꼽는다. 이러한 행위는 대체로 유저의 문제이지만, 사이퍼즈라는 게임의 시스템도 한 몫 거들고 있는 상황이다. 사실 이 문제는 다른 팀 대전 게임에서도 충분히 언급되고 있는 내용이지만 사이퍼즈에서는 문제가 유독 심한 편이다.

사이퍼즈에는 외침 기능이 있는데, 이는 로비에서 할 수 있는 전체 채팅 기능으로[31][32] 사이퍼즈를 모르는 사람들은 게임을 키자마자 이 기능때문에 놀라운 장면을 보게 된다. 게임을 키자마자 채팅창에 "ㅇㅇ팝니다", "ㅇㅇ삽니다" 같은 RPG에서나 보던 거래글이 가득하고 가끔씩 "100:1" 같은 형식의 테라주괴 현금 거래도 보인다. 가장 놀라운 점은 파티를 구하는 사람들이 굉장히 많다는 것이다. "일반 톡/노톡 팟 구해요", "탱커 구해요" 등 다양한 유형의 구인공고가 올라오는 것을 볼 수 있다.

이 외침 기능만 놓고 보면 나쁜점이 없지만 문제는 이 기능을 친목질에 이용하는 나쁜 유저들. 이러한 친목질 행위에 의해 굉장히 불쾌한 일이 발생하기도 한다. 친목질을 행하는 이들은 대체로 디스코드 등을 이용한 보이스 채팅을 하며 파티를 이루어서 플레이 하는 경우가 대부분이다. 문제는 이 파티가 5명이 아니고 3~4명이 되었을 때 발생하게 되는데, 게임에서 이들 파티원 이외의 인원은 십중팔구 배척당하며 "지면 니탓 이기면 내탓"의 피해자가 된다.

같은 파티원이 게임을 던져도 욕은 커녕 감싸주기 바쁘고, 오히려 멀쩡한 파티 외 인원을 정치질로 몰고가며 3명 이상의 파티일 경우엔 다수결로 몰고가기 때문에 대응할 방법이 없다. 특히 이러한 성향은 여왕벌 파티에서 강하게 나타나는데 이들은 여왕벌 한명이 게임을 어떻게하든 편들기 바쁘다. 이게 정말로 악질인 이유는 리그 오브 레전드마냥 패드립이나 욕을 하는 경우 채팅 로그를 통해 제재를 가할 수 있지만 디스코드 파티의 경우엔 제재 자체가 불가능하기 때문이다. 게임 서버와 관련 없는 곳에서 음성이나 채팅으로 이루어지는 정치질은 자료를 확인할 수 없는 탓이다.

친목질이 만들어낸 새로운 문제로 "탱노예"[33]플레이가 있다. 탱노예는 파티원을 위해 일단 탱커 포지션을 잡는다. 이 현상은 대체로 여왕벌처럼 집단 내 지위가 높은 사람이 탱커가 없으면 플레이가 힘든 원딜이나 서포터 위주로 플레이할 때, 그 사람에게 잘보이기 위해 탱커를 잡게 되면서 발생한다. 진짜 문제는 이러한 사람들은 대부분 탱커의 개념조차 제대로 모르는 사람들이라는 것. 이들은 탱커가 해야할 역할은 모조리 무시하고 그냥 제멋대로의 플레이를 보여준다. 당연히 이들과 함께라면 승리하기 어렵고 만약 패배한다면, 이들은 위의 문단처럼 정치질로 남탓을 시작할 것이다.

사실 다른 게임에서도 횡행하는 문제이긴 하지만 사이퍼즈는 죄다 떠나가고 그나마 남은 유저풀이 너무나도 좁고, 전체 채팅으로 손쉽게 디코 파티를 구할 수 있기 때문에 더욱 부각된다. 저런 악질 친목파티를 만날 확률이 다른 게임에 비해 너무나도 높다는 것. 친목파티가 똥싸는 걸 멱살잡고 캐리해놔도 트롤로 정치당하는 경우가 부지기수다.

6. 개선되고 있는 문제점

6.1. 아이템 격차 완화

과거에는 템빨에 대한 논란이 있었지만 2024년을 기준으로는 꽤 많이 완화되었다.

2018년 9월 5일, 전투장비 이용권을 출시하며 30일에 9800테라로 모든 캐릭터들의 아이템을 엑셀레이션부터 하드스킨까지 아이템 세팅을 자유롭게 할 수 있으며 신규 가입 유저는 7일짜리 이용권 4장과 대량의 그랑주화도 주기 때문에 라이트 유저의 파밍 부담이 크게 줄었다. 테라로 구매하는 방법 외에도 클랜에 가입하여 클랜 CP를 모아 1~7일 전투장비 이용권을 구매하거나 이벤트를 통해 뿌리기도 한다.

2022년 8월 25일 2022U 시즌이 시작되고 캐릭터 레벨 개편을 하며 캐릭터 레벨 1 달성보상, 즉 시작부터 EC 풀유니크팩을 지급하여 템이 없어 게임을 못하는 일이 없으며 캐릭터 레벨 7의 보상으로 SM 풀유니크팩을, 레벨 13&15의 보상으로 선택형 소모품 상자를 획득할 수 있게 되며 템세팅의 진입장벽은 많이 낮아졌다. 캐릭터 레벨 30 달성시 코스튬을 획득할 수 있어 코스튬의 유무로 인한 템빨 차이 역시 어느 정도 완화된 편이다. 장신구의 경우도 그랑주화로 세팅이 가능하며 이벤트로도 캐릭터 레어소모품 상자를 풀어 게임을 열심히 한다면 세팅의 제한이 사실상 없다고 볼 수 있다.

다만 아예 없다고 볼 수는 없는게 소모품의 경우 엑셀레이션은 캐릭터 레벨 보상으로 확득할 수 있지만 공용 소모품의 경우, 그러니까 하드스킨은 공성전 보상이나 부스터를 사용해서 일정 확률로 획득하는게 아니라면 이용권을 이용해야 한다는 점과 2nd 궁극기와 관련된 아이템은 공성전 보상으로 뜨지 않고 타라의 아이템 합성으로도 얻을 수 없으며 이벤트로 획득할 수 있는 부스터나 팩을 제외하면 획득처가 제한되어 있기에 완전히 해결됐다고는 보기 힘들다.

6.2. 스토리 진행

사이퍼즈가 막 오픈할 때 즈음 유저들이 사이퍼즈를 칭찬한 이유 중 하나는 잘 짜여진 스토리였다. 게임에서 스토리의 중요성이 점점 부각되고는 있었지만 그래도 대부분의 국산 게임 스토리는 양판소나 삼류 군사소설의 그것과 별 차이가 없었던 상황에서 잘 짜여진 배경설정, 독특한 캐릭터성, 초보자용 네비게이션에도 설정을 부여하는 세심함, 연표를 짜두는 등 현실 역사와의 적절한 연동 등은 많은 유저들의 호평을 받기 충분했다. 하지만 업데이트가 진행될수록 초창기의 설정과 하나 연동되는 면이 없는 새로운 떡밥은 푸는 반면 기존에 풀었던 떡밥들의 회수는 신경을 거의 쓰지 않아 초창기 떡밥들은 다 쉬어 썩어들어가고 있다. 이는 스토리 담당이 김윤종과 사내 시나리오 라이터 둘이었는데, 김윤종은 퇴사 후 에이스톰을 설립했고 시나리오 담당은 출산휴가 후 김윤종과 함께 최군으로 가버렸기 때문.

슈퍼문 스토리가 매 업데이트마다 올라오고 있다. 사이퍼즈는 유럽의 연합과 회사, 그랑플람 재단과 아시아, 안타리우스와 인식의 틈, 아인트호벤 고아원으로 대표되는 미국의 이야기 등 여러 스토리가 병렬적으로 진행되고 있다. 문제는 극악의 진행 속도.당장 미국 스토리는 2014년 리첼과 리사가 나왔을 때부터 크게 진행된 게 없고, 2017년이 돼서야 겨우 유럽 스토리와 미국 스토리를 연결하는 나이오비와 헬레나 떡밥, 더스트볼의 등장인물인 론이 거론됐을 뿐이다. 게다가 리첼 직전에 출시된 벨져의 유럽 스토리는 릭이나 제키엘 출시 이후도 전혀 진전이 없었다. 동양 계열 스토리+연합 계열 스토리는 아예 버려진 것이나 매한가지.

캐릭터들의 명확한 참전 경위가 없다는 것도 문제점으로 지적된다. 플레이어블 캐릭터들이 각자의 사연에 따라 연합과 회사 두 진영으로 나뉘어 벌이는 능력자 전쟁이 우리가 플레이하는 사이퍼즈 공성전의 배경이다. 그러나 사이퍼즈의 주요 사건들은 능력자 전쟁과는 완전히 동떨어진 채로 진행되고 있어 캐릭터들의 사연이 전장에 투입해 싸우려 하는 목적 의식으로 이어지지는 않는다. 캐릭터들이 죽음을 각오하고 싸워야 하는 소명 의식을 갖고 있으면 플레이어들이 캐릭터에 몰입해 더 열정적으로 게임에 임할 수 있고 컨셉질을 하거나 2차창작의 불을 지피는 등 여러 재밌는 요소들을 창출해낼 수 있는데 이런 설정이 없어 게임 플레이 중 시나리오가 비어 있는 느낌을 준다.

스토리 모드의 경우 개발진 입장에서도 "만들고는 싶지만. 몇 달에 걸쳐 열심히 만든 모드를 유저들은 10분만에 끝내곤 다신 플레이 하지 않는다." 라는 현실적인 이유로 불가능하다고 한다. 그러나 패키지 게임이나 콘솔게임이라면 모를까 온라인 게임에서의 스토리모드의 역할은 게임 속 세계관이나 캐릭터에 대해 유저들에게 설명하고 게임에 좀더 몰입하게 만드는 장치이지 플레이 목적 그 자체라고 보기는 어렵다. 스토리 모드를 굳이 클리어시간이 몇 주, 몇 달이 걸리도록 만들어야 할 이유도 없고, 스토리 모드를 클리어한 유저들은 결국 다시 PvP모드로 게임을 즐기게 된다. 일반적으로 굵직한 스토리를 깔고 시작하는 MMORPG 장르 게임들이 괜히 대전모드나 도전모드 등을 넣는게 아니다." 힘들게 만들어봐야 유저들이 금방 깨니까 처음부터 만들기 싫다."는 말은 궤변에 가깝다.

사이퍼즈 스토리 페이지의 슈퍼 문 공개 이후 가뭄의 단비마냥 스토리 공개를 기다리는 사람들이 많아졌지만, 여전히 아쉬운 점들이 많다. 일단 스토리 공개 속도가 너무 지지부진하며, 메인 스토리 하나만 보고 가기에는 최초 공개 캐릭터임에도 불구하고 스토리 비중이 공기 수준인 클레어나 도일 등 캐릭터 한명 한명의 해결되지 못한 떡밥이 많다. 물론 사이퍼즈가 RPG같은 PVE 게임이 아니고 AOS 게임인만큼 옆동네처럼 스토리가 진행이 힘든 것과 많은 플레이어블 캐릭터들을 다 신경쓸 수 없는 것은 불가피하기도 하다. 하지만 개성있는 캐릭터들과 깊이있는 스토리로 호평을 받은 만큼, 장르의 태생적 한계를 극복하고 유저들의 스토리에 대한 기대를 충족시키는 것 또한 조커팀의 과제이다.

슈퍼문 에피소드를 지속적으로 업데이트하고 있으며 제작진으로부터 공식 검수를 받은 사이퍼 인터뷰 웹툰 방식으로 스토리를 풀어나가려는 등 여러 노력을 시도하고는 있으나, 설정을 깊게 파길 좋아하는 취향의 소수 하드유저들만이 향유할 뿐 단순히 게임만을 플레이하는 라이트 유저층에게는 신캐릭터 이클립스 이상의 정보는 얻기 힘들다는 점이 아쉬운 상황이다.

6.3. 캐릭터 일러스트

본래 사이퍼즈의 초창기 일러스트레이터인 강주성 같은 경우는 개성있는 그림체로 많은 유저들의 호평을 받았다. 강주성이 퇴사한 이후 현재 사이퍼즈 조커팀에 소속된 원화가는 파람(Param, 박병교)[34],리얼(realgro, 김민우)[35], 김경태[36][37] + @[38]가 있다. [39]

제레온 이전 까지만해도 일러스트를 문제삼는 경우는 거의 없었지만 축포의 엘리 엘윈의 드니스의 이후부터는 뭔가 일러스트들이 이질감이 생기기 시작했다.[40]. 초창기 구캐의 일러스트와 현재 일러스트를 비교해보면 같은 게임으로는 안보인다는 평가를 들었다. 같은 회사의 던전앤파이터는 화풍만으로 던파임을 알아볼수 있는 것과 대조적이다.

무겁고 중후한 느낌이 강했던 초창기 일러스트에 비해서 후반부 일러스트들은 갈수록 판타지스러운 느낌이 더해지고 있다. 현재 이러한 문제를 가지고있는 일러스트를 작업한 일러스트레이터들이 새로 입사한 신인도 아니고 이전에 이미 여러차례 사이퍼즈 일러스트 작업을 해본 경험이 있는데 그림체를 존중하더라도 심하다. 리첼, 리사의 일러스트의 경우 완성도는 높지만 타 캐릭터들과 대조했을 때 눈이 조금은 크다고 느껴질 수 밖에 없고 릭이나 벨저의 일러스트의 경우 분위기는 비슷하지만 완성도가 너무나도 떨어진다.[41]

사실 일러스트레이터에게 있어서 새로운 시도를 한다는 것은 전혀 비판해야 할 요소가 아니다. 다만 문제는 이건 개인 작품이 아닌 엄연히 조커팀에 소속된 프로 일러스트레이터로서 그리는 사이퍼즈 라는 게임의 간판으로 사용될 작업물이라는 것이다.

거너 J의 캐릭터 컨셉에 대해서는, 일종의 콜라보레이션 캐릭터에 구 캐릭터로 회귀한 듯한 컨셉이라 큰 논란이 없었다. 비슷하면서도 다른 케이스인 스톰쉐도우는 세계관에 전혀 개입이 없어 오히려 설정파괴 논란에서 벗어났다. 섬광의 벨져 일러스트는 기존의 것과 괴리감이 크나 워낙 유저들이 원하던 캐릭터라 그냥저냥 넘어가는 듯. 특히 여행자 릭의 경우 개발 도중 외형에 대한 설정 변경이 있었는지 새로 그려진 일러스트를 가지고 등장했는데 이 일러스트 역시 좋은 평가를 받지 못하며 호불호가 굉장히 갈린다.

결국 HD패치 이후 선무의 루시, 축포의 엘리, 엘윈의 드니스, 여행자 릭의 일러스트가 교체되었는데, 여전히 호불호가 갈린다는 평이 많다. 문제점이 너무나도 많았던 루시는 이렇게 바뀐것만 해도 감지덕지라는 의견이 많지만.

2017년 9월 18일자로, 원화가 파람(박병교)이 퇴사하였다는 소식을 트위터로 근황을 알렸다.

이후 2018-2019년에 들어서 등장하는 캐릭터의 디자인이나 컨셉, 공식 일러스트들은 이전에 비해 큰 괴리감을 가지고 있거나, 이를 지적하는 의견은 보이지 않는다. 또한 격투가 에바를 이후로 전부 동일 원화가가 작업을 하고 있는 것으로 보인다.[42]

6.4. 공개된 정보와 다른 인게임 옵션들

사이퍼즈에는 장비 옵션, 포지션 특성 옵션, 맵 지형에서 눈으로 확인할 수 없는 비공개 정보들이 산재해있다. 게임의 재미를 위해 상대의 장비와 같은 일부 정보를 제한할 수는 있겠지만 공개를 하지 않는 것과 공개한 정보가 실제와 다른 것은 천지차이이다.

대표적인 사례인 장비 옵션에 대해 설명하자면 상태이상 스킬의 지속시간이 0.5초 아래로 증가되는 아이템들은 적용이 되지 않는다. 루이스의 드라이아이스같은 경우 2링은 총 증가량이 0.43초이기때문에 모두 구매해도 상태이상 지속시간이 증가하지 않으며, 4링의 경우 총 증가량이 0.56초로 링 하나당 0.14초가 증가되기 때문에 3링까지는 적용이 되지 않다가 4링을 모두 구매해야 상태이상 지속시간이 증가한다. 상태이상 기술을 가진 다른 모든 캐릭터들에게도 똑같이 적용되는 사항이며 매우 심각한 오류중에 하나인데도 아직까지 고쳐지지 않고 있다.

이 외에도 드렉슬러의 손 유니크의 분열창 사거리 증가라던가 카인 평타 레어링의 쿨타임 감소가 오랜 시간동안 미구현이었다가 결국 옵션이 뜯어고쳐진 경우가 있고 가속캡슐 관련 아이템들은 공격속도 대규모 패치 이전까지 대다수 캐릭터들이 공격속도 옵션을 적용받지 못했다. 또한 레이튼의 이클립스 바지 유니크는 레이튼 출시 직후부터 지금까지 일렉 버스트 상태에서는 선더 클랩 사거리 증가 옵션이 적용 되지 않는다. 미아의 슈퍼문 목걸이 유니크는 대략 2년동안 옵션이 제대로 적용되지 않았는데 그 옵션이라 함은 최주력기 깡뎀 7%라는 최중요 옵션이었기에 미적용되고 있다는 사실을 알기 전 까지 미아 유저들은 해골물을 마신 셈이 되었다. 이쯤 되면 아이템 옵션이라고 적혀있는 것들을 신뢰할 수가 없는 수준.

2016년 06월 09일 기준으로 파워싱크 2탄 안내라는 내용의 디렉터 노트가 공개되었다. #1
내용자체는 모 유명 BJ가 지적했던 투명 벽에 대한 내용과 잡기 대미지 버그, 유저들이 5년 동안 불편을 겪었던 내용에 대한 수정을 약속하며 행동으로 보여준다는 글이었다. 긍정적인 반응도 나왔지만 남아있는 소라도 지키려는 외양간 고치기 라는 식의 비꼬는 반응도 많이 나왔다.

7. 해결된 문제점

7.1. 게임 내부적으로 심각한 운 의존도

블라인드 픽으로 인해 상대의 조합을 볼 수 없어 자신의 팀에 유리한 조합인지 불리한 조합인지 몰랐었고, 대부분의 상태이상 스킬이 확률적으로 들어갔으며, 게임의 판도를 크게 좌우하는 트루퍼의 위치는 무작위이고 버프 효과도 알 수 없었기 때문에 단순히 운에 의해 결정되는 요소가 꽤 많았다.

하지만 이제는 교차픽의 도입으로 상대의 조합을 볼 수 있고, 상태이상은 100%로 들어가거나 아예 삭제 되었으며, 트루퍼는 등장 이전에 위치가 미니맵으로 표시되며 트루퍼 머리 위에 '공격의', '전투의' 등으로 트루퍼 버프를 미리 확인할 수 있기 때문에 게임 내적인 운 요소는 거의 다 해결된 듯 보인다.

그러나 한편으로는 유저가 많이 줄었기 때문에 매칭 밸런스가 붕괴되어 제일 심각한 매칭운이 심각해졌고, 어느 티어에 가던 하위매칭이 잡히게 되는 문제가 부각되었다. 즉 게임 외적인 운 요소는 여전히 지속되는 중. 이거야 뭐 유저가 새로 들어오든가 접었던 유저가 되돌아오든가 하는 것 말곤 답이 없으니 추후를 지켜봐야 하는 사항이다. 운영진이 할 수 있는 건 돌아오거나 새로 와달라고 홍보하면서 선물주는 것 뿐이고 천만다행으로 매달마다 신규/귀환 이벤트로 선물을 퍼주기 때문에 첫 시작엔 그다지 지장이 없을 것 같다.

7.2. 운영진 친목질 문제

소통한다는 명목으로 팬아트 게시판 등에서 한 두 네임드 유저와 밀월관계를 구축하던 운영진에 대한 비판이 그동안 끊이지 않고 제기되어 왔는데 운영진이 아예 일반 유저와 카톡 등을 주고받는 개념을 상실한 스샷을 해당 유저가 자랑스럽게 업로드를 해 논란이 되었다. 운영진이 특정 유저에게 공공연한 특혜를 줬다는 주장이 나오던 차에 해당 유저와 사적으로 연락을 주고받는 사이였다는 것이 인증된 것은 친목질이 아주 심각한 수준까지 발전해 썩을 대로 썩은 커뮤니티라는 결정적 증거라 볼 수 있다. 이 사건으로 네오플의 몰지각한 운영행태가 다시금 도마 위에 오른 상태.[43] 이 뿐만 아니라 다른유저들은 이해못하는 특정유저들만 이해할 수 있는 사진올리기 대회이벤트를 주최하기도 했으며 좋아하는 캐릭터에게 선물을 하고 보상을 받는 이벤트에서는 도일 캐릭터에게 선물을 할때 뜨는 캐릭터 설명에 '곰탕[44]의 그이'라고 적는 다른 도일팬들은 엿먹이는 만행을 저질렀다. 또한 현재는 그렇지 않지만 시즌1때는 지금보다도 훨씬 질좋은 2차 창작물이 많이 나왔음에도 불구하고 유명작가가 대갈치기한건 (잘그리는사람이니까 낙서라도 고퀄이기는 하다만) 메인에 보내주고 정성껏그린 10장이상의 팬아트 모음집은 메인에 못가는 상황도 일어났었다. 지금은 꽤 골고루 메인을 뽑고있는것으로 보인다.

해당 글 링크.[45] 논란이 커지자 본사에서는 "내부 기준에 따라 징계하겠다" 라고 답했다. 물론 언제 어떤 수준의 징계를 받는지는 발표하지 않은 성의 없는 매크로성 답변.

고객센터에 문의해본 결과 고객과의 소통을 위해 조커팀 운영진들이 자유게시판 등에서 서로 허물 없이 지내는 건 알고 있으며 이에 대해 부정적인 견해는 없다고 생각한다고 답변을 하는 것으로 봐서 운영진측은 이 점에 대해 별로 크게 신경 쓰지 않는 것 같다.

운영자들이 교체된 후 예전과 같은 눈쌀 찌푸려지는 친목질은 눈에 띄게 사라진 편이 었으나... 사이퍼즈/사건 사고 문서 또는 아이돌O 문서 참조.

결국 7월 21일 패치이후로 발빠른R을 제외한 J,O,K,E가 더이상 운영에 관여하지 않고 실제 업무를 담당하는 운영진으로 교체됨으로서 이 긴 친목질의 막이 내렸다.

7.3. TP 시스템

2017년에 기존의 RP 시스템을 대체하여 내놓은 공식전 TP 시스템은 모든 AOS를 통틀어 최악의 랭킹 시스템이라고 불릴 정도로 불공평하고 이유를 알 수 없다는 비판을 항상 듣고 있다.

우선 기본적으로 낮은 등급일수록 패배 시의 페널티 완화라는 점부터가 실력을 판단하는 랭크 게임에서 왜 도입했는지 도통 알 수 없다는 평가를 받고 있다. 이유는 둘째 치고 이 시스템이 더욱 심각한 것은, 저 조건 때문에 승률이 낮더라도 게임을 많이 한 플레이어는 자연적으로 높은 등급에 위치하게 되는데, 문제는 그 높은 등급에는 그 사람보다 실력이 좋지만 게임을 많이 하지 못한 유저가 속해있다는 점에 있다. 반대로 말해서 높은 랭킹의 유저가 어느 날 공식전을 들어갔는데 자신보다 수준이 낮은 유저들과 매칭될 확률이 더욱 상승했다는 말이 된다. 다른 것은 몰라도 팀원 의존도가 극심하게 높은 AOS 게임에서 매칭 수준이 개판이 된다는 것은 굉장히 심각한 문제점 중에 하나다. 이 때문에 골드와 조커 유저들은 허구한 날 실버 유저들과 매칭되는데다가, 그 중에 대부분은 단순한 즐겜러들이 많아 도무지 공식전을 진지하게 할 수가 없다며 아우성치고 있다. 게다가 저 시스템에 더해 승급전을 삭제하고 방어전의 기준을 완화하면서 소위 말하는 "물랭"이 기하급수적으로 증가했다.

또한 탱커와 딜러에 대한 TP 차별 역시도 문제점으로 지목되고 있다. 조커팀은 내부적으로 탱커가 차별되지 않게 팀 기여도를 구분하는 시스템을 더욱 정밀화하겠다고 했지만 뚜껑을 열어보니 역시나 탱커가 딜러보다 훨씬 더 랭크를 올리는 데에 불리하다는 점이 밝혀지고 내부 시스템 없이 단순 KDA로 기여도 측정하는 게 아니냐는 의혹이 강하게 돌고 있다.

게다가 이 TP 시스템을 넘어서 매칭시켜주는 방법에도 심각한 문제가 있다는 추측이 매우 유력하게 돌고 있다. 한 마디로 줄여서 이전 시즌 티어값까지도 포함하여 매칭 구간을 정한다는 것. 그러니까 지금 시즌에 둘 다 골드더라도 한 명이 이전에 실버였고 한 명이 이전에 조커였다면 이전에 실버였던 쪽은 이전 시즌까지 포함하여 랭킹이 올라도 수준이 떨어지는 유저와 매칭될 가능성이 높아지는 것이 아니냐는 의혹이 강하게 돌고 있다. 추후에 조커팀은 이를 단순히 TP값이 아닌, TP값과 RP값에 영향을 받는 실력값이라는 지표에 의해 결정된다고 해명했다. 문제는 이 해명이 유저들의 질문에 처음부터 제시한 게 아니라 처음에는 오로지 TP값으로만 조정된다고 오리발을 내밀다가 유저들이 확실한 통계를 제시하자 그제야 제시한 것이라 운영진에 대한 신뢰는 나락으로 떨어지고 있다.

현 매칭 시스템의 가장 큰 문제는 한 게임안에 브실골조 심지어 에이스까지 모든 계급이 매칭이 되는 경우도 나타나는, 사실상 랭크라는게 아예 의미없는 수준이라는 막장 매칭을 잡아준다는 것이다. 다른 게임을 비유로 하자면 오버워치 경쟁전에서 그마랑 브실골이 같이 매칭 된다고 보면 된다. 다른 AOS 게임이었으면 기사가 뜨고 난리가 났겠지만 그러한 이슈가 아직 퍼지지 않은 상황을 보았을때 유저수가 심각하게 줄어든 듯.

결국 디렉터가 사과문을 올리기까지에 이르렀고, 기존에 6개월 단위로 운영되던 시즌을 3개월 단위로 바꾸고 최초로 TP가 도입된 시즌을 조기종료하는데에 이르렀다. 헌데 이조차도 3월 달에 조기종료하겠다고 해놓고 4월 6일에 종료하면서 또다시 질타를 받았다.

기어코 2017년 봄 시즌이 끝나자마자 TP제도가 RP제도로 되돌아간다고 생색을 내긴 했지만 실상은 전혀 고쳐지지 않았다. 이름만 TP에서 RP로 변경되었을 뿐 실제로는 별도의 평점이란게 존재해 그걸로 매칭을 한다. 더군다나 악랄하기 짝이 없었던 방어전이 조금 완화만 되었을뿐 여전히 건재하기 때문에 오버패(승보다 패가 5~10%이상 많은) 유저들이 랭킹이 점점 상승하는 TP제도의 가장 더러웠던 문제점도 전혀 바뀐게 없다. 그저 티도 안날 정도로 완화되었을뿐. 일례로 48% 승률로 에이스 5티어를 달성하는 유저가 있는 등... 이 탓에 타 게임과 다르게 단순히 판수만 많이 해서 랭킹을 올려놓은 소위 판수충들이 범람하며 문제가 커졌다.

2018년 공식전 티어 개편으로 모든 티어가 같은 점수 구간을 갖고 강등전과 같은 조건의 승급전을 추가했으며, 매칭 시스템을 개편하여 하나의 게임 내 유저들의 티어 등급을 연속된 두 개까지만 들어가도록 매칭을 한정함으로서 해결된 문제점으로 분류되었다. 결과적으로 TP 시스템 자체는 사라졌으나 이 시스템 덕에 수많은 공식전 유저들이 이미 대거이탈한 상태라 매칭 퀄리티가 악화되었다는 점을 생각해보면 휘청거리던 2017년 사이퍼즈에 결정타를 날린 시스템이라 봐도 과언이 아닐 것이다.

승급전과 강등전이 있다지만 들어 갔던 티어는 그대로 1승을 준다던가. 오버패여도 같은 티어를 유지 할 수가 있어서 마찬가지로 더러운 상황이다. 쉽게 말하자면 문제는 강제로 올라가는 RP시스템 이다.

7.4. 잦은 표절 논란

네오플 던파에서도 도가 지나친 모방과 대고 찍은 거나 다름없는 2D게임의 도트 표절로 악명이 높지만 사이퍼즈도 이런 게 상당수 존재한다.
  • 태도 다이무스 - 버질: 이쪽은 운영진이 오마주했다고 인정한 캐릭터. 흉터와 옷의 색조 빼고 거의 다른 게 없다시피 하다.
  • 전격의 윌라드 - 게닛츠: 존댓말을 사용하는 예의바른 캐릭터지만 실은 음험한 악당이라는 점과 말쑥한 스타일이 유사하며 특히 기술 사용시의 보이스가 거의 비슷하다. 그 유명한 " 그쪽입니까!" 도 존재하고 상대의 머리를 움켜잡아 지속 데미지를 가하는 잡기 기술도 있다.
  • 냥이냥이 퍼레이드 - 슈퍼 소니코의 기본 코스튬에서 표절.
  • 드림 걸즈 - 브랜드 속옷 회사의 디자인 표절. 결국 표절을 인정하고 희망자에 한해 환불 절차까지 밟아주었으며 디자인을 바꿨다. 하지만 리본, 레이스와 천 조각 몇 개만 더 추가해놓았을 뿐 이라서 뭐가 달라졌냐는 비판만 더 받았었다. 후에 판매 기간이 지나 판매가 중단되었다. 하지만 그 후에도 각종 이벤트와 드림 바니, 드립 보이즈, 드림 보이즈로 사골을 쭉쭉 우려먹고 있다.
  • 결정의 루이스, 조각의 지휘자 토마스, 눈보라의 캐럴 - 서브-제로 : 상당히 많은 스킬들이 시각적인 효과까지 유사하게 베껴왔다. 모탈컴뱃 시리즈 자체가 워낙 오래된 게임이다 보니 '클리셰를 본딴 것' 이라는 변명도 통하기 힘들 것이다. 왜냐하면 그 얼음 능력자들의 클리셰의 원조격인 캐릭터가 바로 서브제로이기 때문. 중장거리에서 냉기를 내뿜어 적을 얼린다던가(1 시점에는 그냥 파란 장풍이었지만 2부터는 눈덩이같은 이펙트였고, 그 이후에는 그냥 냉기를 바로 내뿜는 것으로 개선되었다.) 얼음 슬라이딩을 한다던가, 위로 눈덩이를 내던져 적 머리 위에 떨어뜨린다던가, 적이 제대로 서 있지 못하는 빙판을 만든다던가, 얼음으로 만든 무기로 후려친다던가(4 시점에서는 철퇴 모양이었고 데들리 얼라이언스에서는 검 모양이었다) 궁극기에 대응되는 페이탈리티로는 냉기를 길게 내뿜어 적을 계속 얼려버려 죽이는 기술도 존재한다. 샤드 리볼버나 아이스버그같은 기술은 독자적으로 만들었다고 쳐도 얼음티어의 많은 기술들이 서브제로에게서 베껴온 것이라는 것은 부정할 수 없는 사실.
  • 카로슈 - 윈터 솔져: 수정되기전 이클립스에서 윈터솔져 영화에서 나온 장면을 트레이싱한 장면이 몇몇 보였다.
  • 2021.09.09 패치로 "저스티스 리그"가 폭파되어 완전히 삭제되었고 해당 원인으로 DC코믹스 저스티스 리그의 저작권 문제 때문이라는 유저를 실시간으로 게임 이용정지를 시키는 일이 발생했다.

7.5. 저질 성능의 보이스톡

우선, 음질이 토크온과 동급으로 상당히 떨어진다. 오버워치처럼 랜덤으로 매칭된 사람들과 같이 음성통신을 하며 합을 맞추는 것을 기대했던 사이퍼즈 플레이어들은 처음에는 좋은 반응을 보였으나 막상 사용해보니 노이즈며 음량이며 온갖 문제가 많은 탓에 게임 중 서로의 말을 제대로 이해할 수가 없어서 써먹기 힘들단 반응이 대다수.

그래서 대부분의 공식전 플레이어들은 보이스톡을 활성화하지 않고 플레이를 하며, 파티를 맺어 공식전을 플레이하는 경우 음질 좋은 스카이프 디스코드를 사용한다. 더불어 보이스톡을 활성화하고 매칭 시 스스로 꺼져버렸다가 다시 활성화되는 버그도 있으며 아예 다시 켜지지 않는 경우도 잦다. 이러다보니 유저들이 광장에서 파티원을 모집해 일반전으로 놀러가는 경우 외에는 기피하며, 이 경우 마저도 스카이프 디스코드에 밀린다. 결국 12월 3일부로 보이스톡은 운영을 종료했다.

7.6. 조준유도

액션 게임으로서의 대표적 문제점으로는 소위 조준유도(이하 조유)빨을 받는 스킬들이 존재한다는 것이다. 거의 모든 돌진기가 해당되며, 제자리에서 사용하는 기술들 중에서도 효과가 좋은 기술들이 있다. 특히 거너 J, 도일, 휴톤 같은 일부 캐릭터들은 조유를 쓰는 것과 쓰지 않는 것의 차이는 상당히 크다. 앞에서 예시로 들었던 J에 더 설명을 붙이자면, 상대방을 향해 니들을 썼을 때 조준유도를 안 켠 상태로 상대방이 옆으로 간다면 원래 상대방이 있던 자리에 스킬이 나가지만, 조준유도를 켠 상태로 상대방이 옆으로 간다면 궤도가 휘어져서 상대방에게 스킬을 맞춘다. 심지어 니들이 나가는데 상대방이 J 뒤로 가면 180도 돌아서 상대방의 등을 걷어찬다. 참사의 현장

또한, 조유는 일단 근거리 기술만 적용받는다고 봐도 무방하다. 정확히는 원거리 기술들이라도 사용시 적에게 에임이 보정되기는 하지만 투사체는 조유의 영향을 받지 않고 고유의 유도력을 따라가기 때문이다.[46] 어떤 원거리 기술도 조준유도 만큼의 보정도는 갖고 있지 않으며, 따라서 니들이나 어퍼처럼 조유빨로 적중난도라는 단점을 극복할 수 있는 근거리 기술들과는 다르게 데스 스토커나 박쥐 같은 건 그냥 컨트롤과 예측력을 기르는 수 밖에 없다.

조금 더 들어가보면 조유를 켰을 경우 몇몇 돌진기들이 스킬 시전 당시의 에임만 유도시켜주는 것이 아니라 스킬 시전중에도 유도가 되어버린다는 문제가 있다. 예를 들어 빅터의 돌풍각 사용시 조유를 켜지 않았다면 스킬 시전 당시의 에임이 있던 방향으로만 전진한다. 이를 상대가 피한다면 빅터는 스킬을 헛치게 되는 것이지만 조유를 켰을 경우에는 일단 스킬이 시전되고 있는 중에도 에임이 상대에게 저절로 맞춰진다. 결국 직선으로 움직여야 할 돌풍각이 상대가 있는 쪽으로 약간 휘어져서 들어가게 되며 사정거리내에서 에임만 크게 벗어나지 않는다면 100퍼센트 적중이라는 성능를 가지게 된다. 다만. 이러한 점은 스킬 유도 성능을 애초부터 넣으면 해결될 일임에도 해결하지 않은 네오플 잘못이지 이게 조준 유도 문제라고 보기는 어렵다.

무엇보다 어쩔 수가 없는 게, 근거리에서 움직이는 마우스 에임량과 원거리에서 움직이는 마우스 에임량은 엄청난 차이가 난다. 예를 든 180도 움직이는 움직임이 필요한건 근거리지 원거리 캐릭터가 아니다. 리사가 180도 뒤돌아서 적을 공격하는 일은 정상적인 게임상황에서 절대 일어날 수가 없다. 오히려 원거리 캐릭터들이 조준 유도의 영향을 크게 받았다면 슈팅 게임급의 저격력으로 접근하는 근거리 캐릭터들을 학살하고 다녔을 것이다. 오버워치 솔저 궁극기를 원거리 캐릭터들이 다 들고 있다고 생각해보면 알 수 있다. 아니 간단하게 협력전 가서 컴퓨터 가서 뒷치기 해봐라 제대로 먹히는지. 무엇보다 근거리 캐릭터들 및 근거리 스킬들은 큰 움직임이 있다보니 오히려 조유 빨을 더 받는것으로 생각하는 것이다.

타겟팅의 우선순위의 문제로 조유가 문제가 되는 방향이 생기기도 한다. 아이작의 경우, 조유를 킨 상태에서 궁을 썼다가 배달해야 할 상대가 아닌 그 옆에 있던 애꿎은 철거반을 잡고 빙빙 돌리는 사태가 빈번하게 발생한다. 트릭시의 도약 후 좌클릭 혹은 F키로 사용하는 파생기의 경우에도 철거반에 유도되는 경우도 많고, 그 외에도 플레이어블 캐릭터와 철거반, 센티넬, 건물의 우선순위가 다르지 않아 피해를 보는 스킬이 꽤 많다. 상기한 제이의 경우에도 니들 소배트나 스프리건이 철거반과 센티넬에 유도되는 모습을 꽤 많이 볼 수 있다. 도주하려고 사용한 니들이 근처 다운된 적이나 철거반에 유도되어버려 어이없는 데스로 이어지기도 한다.

다만 조준 유도를 마냥 삭제하는 것도 문제다. 이전부터 제네럴 웨슬리 막발 패치 등, 사이퍼즈 개발진은 미세한 컨트롤에 따른 캐릭터 숙련 유무에 대해서 상당히 경계 하는 편이었다. 경계하는 이유는 건즈만 봐도 알 수 있다.[47] 그리고 그러한 패치 경향은 최근의 박쥐들의 킬힐 패치로 다시 한 번 보여줬다. 미세한 컨트롤에 대한 노하우가 쌓이고, 기존 유저들이 사용하다 보면 이 게임의 신규 유저의 진입 장벽이 높아 질 수 밖에 없다. 따라서 조준유도의 단점이 있음에도 그대로 두는 것이라 봐야 한다.

결국 이후 패치로 근거리 스킬들은 조준유도 보정 각도에 제한을 두는 패치로 180도 회전 같은 극단적인 상황은 없어졌다.

7.7. 저질 사행성 코스튬

사이퍼즈 초기에는 던전 앤 파이터와 같이 파츠별로 나눠져있는 아바타가 판매되었다. 속성별로 페어캐릭터를 내놓고, 그에 맞춰 아바타를 내놓아서 판매한다는 전략이었는데, 디자인이 상당히 괴악한것이 많았으며 인게임 그래픽이 워낙 좋지 않아 유저들의 평이 그다지 좋지 않았다. 또한 캐릭터별로 아바타가 나오다보니 출시하는 텀이 길고 해당되는 캐릭터가 적은것이 (제작사 입장에서는) 단점이었다.

이런 문제 때문에 마지막 동시출시 페어 캐릭터인 히카르도와 까미유를 마지막으로 아바타 판매는 막을 내렸고, 통짜 의상인 코스튬을 판매하기 시작했다. 잘 빠진 정장부터 시작해 교복 메이드복등 유저들의 취향을 저격한 의상으로 초기에는 상당히 평가가 좋았다.

문제는 하나의 디자인으로 그야말로 찍어내기가 편해지다보니 점점 출시하는 텀이 적어지고[48] 그에 비례해서 퀄리티가 안좋거나 디자인이 괴악하거나, 심지어 표절한 의상들이 등장하기 시작했다. 거기에 랜덤박스에도 맛을 들여서, 랜덤박스에만 나오는 코스튬이 등장하고, 랜덤 상자에서 랜덤 코스튬을 특정 캐릭터 몇몇 중 랜덤으로 주는 등 그야말로 난장판이 되었다.

가격면에서도 상당히 창렬하다는 비판이 많은데, 기존에 판매하던 아바타에 비해 만원정도 저렴하다는것을 세일즈 포인트로 내세웠지만, 아바타는 풀파츠에 3만원이었지만 출시 당시엔 모두 50% 할인을 했었다. 게다가 아바타는 캐쉬가 아닌 게임에서 번 돈으로도 기간제로 구매가 가능했고 상당히 저럼했다. 코스튬 대부분이 한정판매라는것을 생각하면 오히려 코스튬이 더 비싼 셈. 대사도 스킬이펙트도 일러스트도 바뀌지 않는데다가 손쉽게 모든 캐릭터에게 똑같은 디자인으로 도배를 할 수 있는 물건이 2만원돈이라는것은 쉽게 납득하기 힘들다. 거기다 간과하기 힘든게, 사이퍼즈의 코스튬에는 미약하지만 '능력치 상승'이 붙어있다! 많은 골수유저들이 그 수치는 별 차이가 나지 않는 거의 무의미한 것이라고 열심히 쉴드를 치지만, 그들은 오늘도 히든 특성을 뽑기 위해 샬럿 앞에서 주괴가챠를 열심히 돌리고 있다. 거기다 한 때 공식에서 풀성구, 코스튬 착용이 '매너'로 불렸던 것을 보면 알겠지만, 진지하게 사이퍼즈를 하려는 유저는 코스튬을 사는게 어느 정도는 강제된다. 그것도 무려 캐릭터 별로! 가격에 비해 부족한 퀄리티를 게임에 충성스러운 유저들의 팬심과 한정판매, 랜덤박스 판매라는 상술과 이러한 요소들로 커버하고 있는 형태라고 볼 수 있다.[49]

물론 코스튬도 스페셜 코스튬이라고 하여, 캐릭터 하나에게만 고유한 디자인을 주거나 NPC형 디자인을 사용하는 코스튬이 존재하기는 한다. 이 경우 대부분 호평인 경우가 많다. 그러나 일반 코스튬에 비해 그 수가 상당히 적으며 나오는 텀도 길다. 이 점이 애매하다고 생각했는지 드루이드 미아 이후에는 출시 시에 스페셜 코스튬이 무조건 하나 들어가는 형태로 판매중이다. 허나 그마저도 캐릭터에 따라 디자인이 복불복이라는 비판을 많이 받고 있다.
주수입원인 코스튬 판매에 있어서도 막장 행보를 보이고 있다. 2016년 4월 만우절 조크였던 드립보이즈를 동일한 형태에 이름만 바꾼 드림보이즈로 출시, 이것도 모자라 도박성 랜덤 키트의 형태로 판매했다. 해당 코스튬의 원안인 드림걸즈는 과거에 표절이라 조커팀이 공식적으로 인정당시 액토에서 터진 사건을 덮기 위한 미끼라는 설도 있었다했으며, 디자인만 소폭 수정한채 판매했었다. 심지어 드림걸즈에 토끼귀 형태의 머리띠만 붙여 드림바니로 재탕해 판매했다. 한 번의 재탕으로는 부족했는지 표절 코스튬을 재차 우려먹어 드림보이즈로 판매한 것. 만우절 조크는 조크 선에서 끝냈어야 하는데, 이를 판매해 수입으로 챙겼다는 것에 대한 비난과 더불어 크로스 드레서에 대한 편견과 캐릭터 이미지 소모, 붕괴시키는 요소를 공인한 셈이라 더욱 비난받고 있다. 심지어 이나마도 전연령 공용으로 팔면 그래도 입혀보고 싶었던 사람들은 사서 자기 캐릭터에 입혀보기나 하는데 이마저 근육 중년캐들 한정, 전캐릭 공용도 아니다. 말인 즉 자기 캐릭터에 입혀보고 싶었던 사람들은 그냥 닭 쫓던 개 지붕 쳐다보는 꼴이 된 셈.

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그런데 드림보이즈에 이어 매년 출시해오는 수영복 코스튬에도 똑같은 병크를 연달아 터트리고 있다. 스쿨미즈 형태의 수영복을 나이에 불문하고 성인여캐에도 적용한 것은 물론 남캐에도 적용해 출시했다. 단품으로 판매하는 수영복은 가슴에 이름표가 없는 밋밋한 수영복 형태, 이름표가 달린 스쿨미즈 형태의 수영복은 오직 도박성 랜덤 키트로만 획득이 가능하다. 동일한 형태의 수영복을 남캐에게도 입혀 충공깽을 선사하고 있었는데, 더 큰 병크가 기다리고 있었다. 코스튬 출시 페이지에서 공개하지 않은 나머지 2종의 수영복 중 남성 전용 복장인 썸머비치슈트 또한 여성 수영복이었던 것. 유저들이 기대하는걸 바랬던건지 조커팀도 민망했던건지 비공개로 마케팅을 진행했는데, 점검시간이 끝나기도 전에 트위터로 해당 수영복의 이미지를 공개했다. 공개된 수영복의 이미지는 그야말로 충공깽. 드림보이즈와 스쿨미즈 수영복이 그냥 커피였다면 썸머비치슈트는 TOP였다. 여성용 비키니를 남캐에게 입힌 형태인데, 사실 비키니의 한종류인 모노키니 내지는 슬링샷에 가깝다. 결국 거듭된 비난에 썸머비치슈트 판매를 중단했다. 판매 중단 사유를 세계관과의 이질감 등 여러가지 불편한 마음이라 포장했다. 다음날 임시점검을 2시간 진행하며 "썸머비치슈트"를 제외한 랜덤 키트로 변경해 다시 판매하겠다고 한다. 문제는 이미 판매한 키트에서 나온 "썸머비치슈트"는 회수하지 않고, 구매자가 희망할 경우에 한하여 원하는 코스튬으로 교환해준다고 한다. 하지만 단시간 판매가 중단까지 됨으로 가치가 수직상승해버린 코스튬을 누가 다른 코스튬으로 교환하려 할까. 해당 코스튬은 값이 오를대로 올라 그냥 팔고 원하는 코스튬을 구입하는 것이 훨씬 이득이다. 물론 이미 판매한 상품이라 강제로 회수하기에는 여러가지 문제가 있겠지만, 애초에 어떤 파장을 불러올지는 생각치도 않고 변태적인 코스튬을 출시해 판매했다는 자체가 문제이다. 디자인에 성의가 없는건 둘째치고 구입할 대상을 왜곡된 성욕을 지닌거라 치부해버린 격. 점검시간 동안에도 미리 공개된 자료를 통해 유저들 반응인 좋지 않았음에도 불구하고 출시를 감행해 비난을 자초했다.

드림보이즈 출시 때에도 논란이었던 동인녀들의 나쁘지 않은 반응을 바탕으로 이게 먹히겠다 싶어 연달아 이런 눈갱 코스튬을 출시한 것이었으나, 이 코스튬은 정말 그 동인녀들마저 어마어마한 비판을 쏟아내는 중이다. 그나마 드림보이즈 때는 모든 남캐용으로 출시했으면 더 좋았을거라는 옹호여론이라도 있었지, 이번 수영복을 본 트위터의 반응은 그야말로 비난 일색. 몇 년전 비슷한 형태의 수영복을 짐 캐리가 여자친구에게서 뺏어입은 사진이 기사화 된 적이 있었는데, 아마 거기서 착안해 코스튬을 제작한게 아닐까 싶다. 다만 짐 캐리는 유쾌한 웃음을 주는 캐릭터[50]로서 파파라치 사진을 의식해 한 행동[51]이지만, 사이퍼즈의 경우는 세계관이나 캐릭터 이미지 소모일뿐이다. 심할 경우 이미지 붕괴에 이를지경. 게다가 겨우 8살밖에 안 된 어린아이에게까지 이런 옷을 입혔다는 점에 대해서도 남캐냐 여캐냐를 떠나서 10살도 채 안 된 어린이 캐릭터에게 선정적인 옷을 입히는게 제정신이냐며 비판하는 목소리가 나왔다.


2016년 6월의 수영복 코스튬 사건으로 유저들의 분노가 폭발하자 그 이후부터 랜덤박스로만 얻을 수 있는 코스튬은 등장하지 않고 있다. 하지만 오히려 코스튬의 퀄리티는 날이 갈수록 하락하고 있고 그마저도 인력이 부족한지 여성용, 남성용 중 하나만 판매하는 경우가 늘어나고 있다. 게다가 기존에 주괴 대신 세트에 끼워팔던 헤어 악세사리도 거래가능 단품 8900원에서 어느 순간부터 도도한 상자라는 이름의 랜덤박스로 코스튬 도안 + 낮은 확률(1%~ 0.5%)에 거래불가로 판매하면서 네오플 퀄리티가 어디 안 감을 증명하고 있다.[52]더불어 헤어의 퀄리티도 점점 떨어지는 추세인데 악세서리의 등장으로 캐릭터를 꾸미는데 드는 비용은 게임 내외를 통틀어 아바타 시절보다 오히려 늘어났다.

또한 기존에 있던 아바타를 클래식 코스튬이랍시고 다시 만들거나 잘못된 과금체계로 판매율이 저조한걸 수익성이 안난다며 타 게임의 레전드 스킨에 해당하는 골드라벨 개발을 취소하는 등 인력은 인력대로 낭비하고 코스튬의 질은 질대로 대로 더욱 떨어지게 된다.

2018년 들어 내부 인원이 크게 감소한 것이 눈에 띌 정도로 텍스쳐와 폴리곤[53]의 질이 모두 떨어지고 기존 코스튬의 색놀이 코스튬을 연달아 내기 시작한다. 거기다 5개의 주괴카드를 깔때 확률적으로 획득하는 코스튬은 입수도 힘든데 제작불가라 사실상 랜덤박스 판매나 다름없으면서 확률공개요청은 거절했다. 또한 아바타 시절엔 부위별로 자유롭게 장착 가능했던 악세서리를 헤어 슬롯 하나로 몰아넣느라 헤어를 씌우면 악세사리를 장착하지 못하고, 악세서리를 장착하고 싶으면 기본 헤어를 강요받는데다, 장착했을때 머리카락이 옷을 뚫고 나오거나 머리만 둥둥 떠다니는 등 해괴하게 출력되는 문제가 생겼다.[54] 디자인을 캐릭터마다 하는게 번거로우면 같은 디자인이되 파츠만 쪼개서 팔면 될일인 것을 이럴거면 아바타를 도대체 왜 없앴는지 의문만 드는 상황.

2018년 8월 9일 헤어 코스튬에 이어 르블랑 부띠끄와 악세서리 슬롯 3개가 추가되었으나 파츠당 5천원정도 하던 아바타와는 달리 코스튬 합성으로만 악세서리를 얻을수 있으며 랜덤획득이다. 거기에 확률도 비공개.단 옵션이 있는 코스튬이나 아바타와는 다르게 악세서리는 옵션이없으며 대신 스페셜 모션이 있다. 또한 색놀이 코스튬은 거의 랜덤 박스로만 판매중이다.

7.8. 폐인짓을 강요하는 이벤트

언젠가부터 30판 채우기 이벤트, BP모으기 이벤트, AP모으기 이벤트 등 많은 시간을 써야되는 매우 소모적인 이벤트들이 늘어나기 시작하더니 이젠 그런 이벤트로 가득하다. 유저들은 주말이라도 30판은 살인적이라는 반응이지만 네오플은 개의치 않고 계속 소모적인 이벤트를 내놓는다. 30판 보상 치고는 상당히 적지만 유저들은 그거라도 받으려고 주로 중급 협력전이나 섬멸전을 기계적으로 돌린다. 애초에 '지자팟'이라고 불리는, 판수 채우기를 위해 일부러 지는 것을 계속 반복하는 파티가 생긴다는 것 자체가 사이퍼즈에 얼마나 소모적인 이벤트가 많은지를 증명한다.

이런 소모적인 이벤트의 문제점은 신규 유저들의 진입을 막는 요인이기도 하다. 사이퍼즈는 안 그래도 진입장벽이 높은 게임으로서(아이템 유무, 타게임에 비해 어려운 조작) 초보자들이 쉽게 접하기 어려운 게임인데 이런 소모적인 이벤트를 초보자가 쉽게 따라갈 수 없다는 것이다. 그리고 판수 이벤트를 한 사람에 비해 못한 사람의 상실감이 크며 거기에 판 수마다 보상 편차가 매우 크다. 결국 할 사람만 하게 되고 신규 유저는 하다가 다른 게임으로 빠지고... 상당히 좋지 않은 부분이다.

2018년부터 모든 보상을 마블판으로 통합시켰는데 얻을 수 있는 주사위 갯수는 하루 최대 비PC방15개/PC방 40개이다. 그러나 폐인짓을 강요하는건 변함이 없다. 보상이 60바퀴에 걸려있는데, 주사위 한 번 던져서 평균 3.5칸이 나온다면, 베PC방 유저들은 하루 7판씩 30일을 꼬박해야 63바퀴를 돌 수 있다. 한판에 30분씩 하는 게임을 한달 동안 210판 가량해야 보상을 받을 조건이 되는 것이다.[55] 피시방을 강요하는 이벤트가 아닐 수 없다.

7.9. 랜덤 시스템

사이퍼즈는 캐릭터를 무작위로 선택하게 두거나(랜덤), 직접 선택할 수(셀렉) 있는데 예전 사이퍼즈는 셀렉을 할 경우 시작 코인이 랜덤보다 훨씬 적어서[56] 셀렉을 하기가 부담스러워 너도 나도 랜덤을 선택했고 셀렉하는 유저들은 정말 잘하지 않으면 트롤픽 취급 받았던 때가 있었다. 랜덤은 8개 캐릭터 중 랜덤으로 선택되기에 당연히 특정 캐릭터의 플레이에 숙달되는데 오래 걸리고 조합또한 맞출 수가 없기 때문에 오히려 못하는 유저일 수록 본인이 자신있는 캐릭터를 선택하는 것이 좋은데, 랜덤을 당연시 하며 못한다면 캐릭터 특성이고 효율이고 나발이고 방이나 타라는 이해할 수 없는 이상한 집단지성적 풍조가 생겨났다. 그 결과 AOS게임에서 조합을 순전히 운에 맡겼어야 했으며 기상천외한 조합도 많이 나왔고, 유저들의 불만은 계속 되었으나 이 시스템은 꽤나 오래 유지됐었다. 하지만 시간이 지남에 따라 랜덤과 셀렉간의 코인차가 줄어들더니 이제는 완전히 동일해져 랜덤을 하는 유저들이 줄어들었고, 거기다가 포지션 선언 패치덕에 공식전에서 랜덤을 하려면 8명의 랜덤풀을 전부 같은 포지션으로 짜야되기 때문에 랜덤을 하더라도 포지션을 파악하고 조합을 짤 수 있게 되어 랜덤을 픽하는 유저들은 이제는 거의 안보이며 반대로 랜덤은 트롤픽이라는 인식도 생겨나게 되었다.

최근에는 공식전 교차픽이 추가되어 포지션을 미리 선택해야되기 때문에 조합에 대한 의식이 증가 한듯했지만 그건 일시적이었고, 이러나 저러나 루즈한 게임 메타와 탱커 기피현상때문에 사이퍼즈는 사실상 바뀔 길이 전혀 없다고 봐야한다. 그렇지만 랜덤을 고르는 유저가 크게 감소했기 때문에 일단은 해결된 문제점.

물론 랜덤 시스템을 마냥 문제라고만 생각해서 삭제하라는 식으로 반응하는 것은 잘못된 방식이다. AOS에서 메타 고정은 심각한 문제 중 하나다. 메타가 고정될 수록 수 많은 캐릭터들이 존재하지만 자연스럽게 몇몇 캐릭터만 사용되게 강요되고 그런 현상은 결국 게임을 지루하게 만들 수 밖에 없다. 사이퍼즈의 랜덤 시스템이 리그 오브 레전드처럼 100마리가 넘어가는 캐릭터에서 랜덤을 돌리는 것도 아니고 지정해 놓은 8개의 캐릭터에서 랜덤을 선택할 수 있어서 전략적으로 사용할 수 있었다. 또한 캐릭터빨을 상대적으로 덜 받고 컨트롤이 최우선으로 중요한 게임에서 랜덤/셀렉 요소는 그렇게 마이너스 요소가 되지 않는다. 실제로 1500코인 시절에도 상위 랭커 및 대회에는 대부분 선택유저가 포진해 있었다.

그리고 훗날 아예 공식전 랜덤픽이 불가능해짐으로 문제가 해결되었다. 다만 일반전에서는 여전히 랜덤픽을 하는 사람이 꽤 있기 때문에 적어도 포지션 선언을 하고 그 포지션에 맞는 랜덤만 선택하게 바뀌어야 되는거 아니냐는 불만도 존재한다. 공식전에서 픽을 하지 않을 경우 자동으로 닷지 처리가 되었으나 어느 시점부터 다시금 가장 레벨이 높은 캐릭터를 자동으로 픽하는 것으로 롤백되었다.

그런데 사실 이 시스템도 문제가 많은데, 레벨이 가장 높은 캐릭터가 다수 있을 경우 본인이 선언해둔 포지션과 관계없이 거기서 또다시 랜덤픽이다. 사이퍼즈의 캐릭터별 만렙은 45로, 여기서 45 만렙인 캐릭터가 시바-클리브-테이(근딜)/엘프리데-트리비아-파수꾼 A-탄야(원딜)/스텔라-디아나-린-라이언(탱커)/시드니-티샤-캐럴(서포터)가 있을 경우, 탱커/서포터를 하면 본인 포지션 따위는 알 바 전혀 아니고 이 모든 만렙 캐릭터들이 죄다 섞여서 랜덤 1픽으로 나온다. 서폿 트리비아/스텔라, 탱커 클리브/엘프리데같은 게 나올 수 있다는 소리. 그나마 딜러 픽을 하면 근딜/원딜에 따라 캐릭터가 걸러지긴 하지만[57] 그래도 랜덤인 건 매한가지라 근딜 라이언/디아나, 원딜 티샤/시드니 같은 게 나와서 조합을 터뜨릴 수 있다.

특히 사이퍼즈 공식전은 픽할 때 포지션 선언을 하면 포지션 변경이 불가능한데 이렇게 자동 랜덤 픽이 되면 3탱커나 2근딜 같은 조합이 되는 경우도 있고 수정 또한 불가능하다. 어쩌다 조합이 맞아들어간 경우도 해당 조합에서 수행할 수 있는 역할이 없는 캐릭터나 혹은 역할이 겹치는 캐릭터가 생겨서 조합에 결함이 생긴다.

8. 관련 문서


[1] 무적 판정인 긴급회피 도중에 데미지가 들어온다. 판정 표시를 보고 범위 내에서 완벽히 벗어났는데 별똥별 데미지가 들어오는 건 덤. [2] 릭이 원래 ㄱ자 벽 너머에 있었는데 뜬금없이 벽 뒤로 끌려가서 얻어맞고 죽는 장면. [3] 제키엘이 도일을 눕혀놨는데 뜬금없이 다운 지속시간을 무시하고 바로 일어서서 스탠딩 모션으로 굳은 채 공격과 이동을 한다. [4] 사퍼 특유의 발적화와 서버상태 및 호스트 유저 및 일반 유저의 컴퓨터 상태 및 인터넷 상태가 어떠냐에 따라서 큰 차이를 보인다. 사람에 따라서는 가장 짜증난다고 하는 버그인데 게임 특성상 광랜을 맞추고 몇 백을 들여 고사양의 컴을 맞춰도 방지할 수 없기 때문. [5] 여담이지만 이런 데디케이트 서버를 외침창에 쓰면 기다렸다는듯이 데디케이트 서버를 적용하기 힘들다는 투의 과도한 옹호유저가 종종 나타나곤한다. [6] 거기다 유저가 다 빠져서 망정이지, 리즈 시절이었다면 트릭시 도약 버그 때의 대처와 비교가 되어서 가루가 되도록 까였을 것이다. 참고로 액토 운영진은 해당 건을 트릭시 팀의 실격으로 처리했다. [7] 포도나 망고 등 흔히 김치로 만들 것이라고 생각하지 않는 것들을 구글에 검색해 본뒤, 해당 김치가 존재하면 술을 마시는 술 게임 [8] 심지어 배터리(온라인게임) 의 경우엔 같은 언리얼엔진2.5로 구아바급 비쥬얼을 뽑아주면서도 요구사양이 서든어택 수준이었기에 더더욱 비교가된다. [9] 사실 일러스트도 김이빌 등 팬아트 게시판 유명인에게 외주를 맡기는 경우도 상당 수 있었다. 그래픽 디자이너는 뭐하고? [10] 쉐프 코스튬 기준 [11] HD 패치 적용 당일에 전부 적용한 게 아니라 순차적으로 적용해 나가서 생긴, 현재는 해결된 문제이다. [12] 시간상 태양이 없는 맵도 있으나 어쨌든 광원은 하늘에 있는 거 달랑 하나. [13] 그나마 잡기단계라는 일종을 분류표가 있기는 하나 하지만 이는 매우 일부분에 불과하다. [14] 마우스를 가져다대고 번쩍하는 효과의 애니메이션같은 [15] 읽기 전용 데이터를 컴퓨터가 받아서 스탯으로 쓴다. 무결성은 N-1:1 로 상대 컴퓨터들(N-1)과 내 컴퓨터(1)의 데이터 코드를 비교한다. 그러니까 뭔가 틀린 정보가 입력된다 싶으면 가차없이 차단. 무조건 정답만 입력해야 통과가 된다. [16] 2012년 12월 중으로 계정, 도용 방지 시스템을 마련하겠다고 했다 [17] 정석 조합인 2탱 2원딜 1근딜로 치면. [18] 여타 다른 AOS 게임들은 스킬을 시전할 때 스킬의 사거리 및 범위를 표시해주어 확실하게 알 수 있다. [19] 조금도 과장이 아니다. [20] 사실 사이퍼즈에서 서포터라는 포지션을 논하는 것이 웃긴 일이기는 하다. 타 게임, 특히 AOS에서 서포터라고 할 때는 보통 두 부류가 있다. 하나는 후반 성장 효율이 떨어지고 초반에 강하며, CC를 기반으로 탱킹이나 딜링을 해 팀을 지원하는 캐릭터. 그도 아니면 힐링이 가능한 힐러들. 보통 이 둘을 뭉뚱그려 서포터로 합쳐 부르는 경향이 있는데 모든 캐릭터가 CC기를 가지고 있는 사이퍼즈는 전자의 서포터를 자칭하는 캐는 말도 안 되는 헛소리고, 후자는 힐링이 되는 애들이 웨슬리, 까미유, 리사의 꼴랑 셋이라... [21] 참고로 사이퍼즈는 운영이라는 것이 없다시피 하다. 이를 만드는 요소는 크게 두 가지로 볼 수 있다. 첫째로 맵 자체가 굉장히 작기때문에 아이러니하게도 핵심 오브젝트 싸움을 피할 수가 없다. 보통 완전히 밀려서 상대가 오브젝트를 획득하는데 막으러 가는 것이 자살행위가 아니라면 오브젝트를 포기한다는 것은 사리면서 다른 쪽에서 이득을 챙긴다는 것이다. (예를 들어 라인을 먹어서 딜러를 키우든가 아니면 다른 오브젝트를 취하든가.) 근데 사이퍼즈는 맵이 하도 작고 오브젝트가 없어서 오브젝트 싸움을 포기하면서 딴 데서 거둘 수 있는 이득이 없다. 둘째로 다른 게임에서 미니언이나 크립 등으로 불리는, 라인을 미는 핵심 유닛인 철거반이 쓰레기다. 큰 라인을 형성해 놓으면 그것 만으로 돈이 타고 타워가 부서지는 등 큰 불이익이 있어서 상대에게 '너희 웨이브 클리어 해서 파밍하고 타워는 지키지만 오브젝트는 포기할래 아니면 우리랑 오브젝트 대치하면서 돈이랑 타워 날아가는거 감수할래?' 하고 이지선다를 걸 수 있어야 하는데, 기반이 되는 철거반이 너무 쓰레기인지라 어지간한 수가 모이지 않는다면 타워는 부수지도 못하는데다가 어지간히 대미지가 낮은 탱커가 아니라면 라인에 스킬 두 세개 쓱 긋고 오면 철거반이 싹 죽는다. 그리고 맵도 좁아서 딜러가 라인 클리어를 하고 오브젝트 대치로 복귀하는데 큰 부담이 없다. 즉 운영이 안 된다는 것이다. [22] 생각해보면 리그 오브 레전드 시즌3 이전 와드노예 시절의 서포터와 사이퍼즈의 탱커는 공통분모가 많다. 돈 수급을 최소한으로 하며 팀의 시야를 책임지고 스킬의 공격력이 아닌 유틸성과 cc기로 한타에 기여한다는 점이 비슷하다. [23] 탱커를 기피하는 현상은 비슷한 스타일의 게임에서도 존재하긴 하다. 사이퍼즈와 직접적으로 비교가 많이 되는 오버워치는 3탱커 메타가 되어도 공방에서 단 한명도 탱커를 안하거나, 팔라딘스같은 해외 게임에서도 탱커를 마지못해 하는 유저가 게임이 안 풀리면 욕설을 하는 경우를 빈번히 볼 수 있다. 하지만 앞에 말한 두 게임은 AOS가 아닌 하이퍼 FPS 장르이다. 성장 요소가 있는 팔라딘스도 탱커가 아이템을 통해 성장하는게 사이퍼즈만큼 직접적으로 문제가 되진 않고 loadout시스템도 취향껏 바꿀수 있을뿐 효율적으로 문제가 되진 않는다. [24] 상대방 타워 뒤로 다이브 하고 백업 안오냐고 오히려 발끈하거나, 한타 내내 일어나지도 못하고 냅다 맞기만 한다거나, 잘 큰 적팀 탱커를 원딜쪽으로 배달해 역으로 진형붕괴를 일으키거나 등등 그냥 게임을 못하는 유저라고 보면 된다. [25] 어디까지나 보편적인 기준이다. 탱커가 개떡같이 플레이하면 딜러는 딜을 할 수가 없다. [26] 팬아트 게시판에서 일반전 유저가 사이퍼즈를 처음하는 유저에 대해 비판하는 만화를 그려 오늘의 사이퍼즈에 올라온적이 있는데 유저들은 오히려 그 만화에 대해 옹호적인 반응이었다. [27] 사실 이는 대부분의 게임에서 나타나는 모습이며 딱히 사이퍼즈에서만 일어나는 일도 아니다. 실제로 여러 게임 커뮤니티에서도 이번 오버워치를 기폭제 삼아 폭발하는 모습을 볼수 있다. [28] 게임은 5년차에 캐릭터는 60명 가까이 존재하지만 쌍충, 홀든가, 하랑, 티엔, 릭, 리사, 루드빅 제외하고 오싸(= 인기 많은 2차창작)에 자주 나타나는 캐릭터는 몇명 되지 않는다. [29] 오버워치 출시와 함께 유저가 대거 이탈하여 섬멸전 매칭에 한참씩 걸리는데다 풀방 만들기도 힘든 2015년 이후의 유저들에게는 아리송한 이야기 겠지만 그 이전까지만 하더라도 섬멸전은 5vs5 풀 매칭이 아주 잘 잡히는 모드였다. [30] 자유게시판과 밸런스토론장은 DC, 팬아트게시판은 트위터 라는 평가가 있다. [31] 리그 오브 레전드/히어로즈 오브 더 스톰에도 존재하는 기능으로 사이퍼즈에서는 서버에 관계없이 트와일라잇(로비)에 있는 모든 인원에게 보이는 채팅이다. [32] 이벤트로 뿌렸던 외침 이용권이나 현금성 재화인 테라주괴로 외침 기능을 이용할 수 있다. [33] 위 항목의 탱노예와 다른 의미로 위에서는 탱커 포지션 자체의 문제라서 붙여진 별명이라면, 여기서의 탱노예는 말그대로 탱커하는 노예라는 의미를 가지고 있다. [34] 레베카, 엘리, 제레온, 리첼, 리사, 탄야를 디자인. 티엔 일러스트도 그렸다. 원화는 손기돈이 담당. [35] 자네트, 까미유, 브루스, 하랑, 벨져, 릭, 제키엘을 디자인. 애플컬렉션에 참여한 경력이 있다. [36] 피터, 히카르도, 드니스, 루시, J를 디자인. [37] 퇴사한 것으로 추정되었으나 울산애니원고등학교 행사에서 재직중임이 확인되었다. [38] 캐럴을 디자인한 원화가. [39] 마틴, 아이작등을 디자인한 원화팀장 zul(손기돈)은 14년 12월 즈음에 퇴사하였다. [40] 정확히는 드니스의 최종버전 일러스트부터. NDC에서 미아의 일러스트와 공개된 또 다른 일러스트는 그래도 사이퍼즈 캐릭터 스럽다. 실제로도 드니스로 홍보할때 모두 이 일러스트가 사용되었을정도. [41] 담당 일러스트레이터가 말하길 그즈음에 슬럼프 였다고 한다. # [42] 공식 일러스트 뿐만 아니라 기존엔 여러 명이 나눠서 전담했던 유니크 일러스트의 원화나, 코스튬 및 캐릭터 디자인, 혹은 종종 이벤트나 커뮤니티를 위해 사용되는 원화마저도 전부 한 사람이 담당하고 있는 걸로 보인다. 캐럴을 시작으로 원화팀에 합류했던 일러스트레이터로 추정된다. [43] 사실 친목질 하는 동안에는 서로 즐겁자고 친목질을 하는 것이기 때문에 서로 심기를 건드리는걸 누구도 선호하지 않는다. 문제는 벨런스 토론등에서 이 친목질을 통해 형성된 집단심리를 악용해서 자신에게 이득이 가는 방향으로 패치를 조장하는 유저들이 존재했다는 점이며 한때 건의게시판 운영자였던 수정루비 또한 이런 유저 중 하나였다는 점을 잊어서는 안된다. [44] 도일의 팬으로 유명한 팬게유저. 도일의 생일이 미상일 당시 5월 1일을 도일의 날로 정해 이벤트를 여는 등 많은 활동을 했다. 물론 이러한 유저의 활동 자체는 문제될 것이 없으나 모든 유저들을 대등하게 대해야 할 운영진이 공식적인 자리에서 함부로 친목질로 보일 수 있는 언행을 하는 것이 문제인 것. [45] 만약 저게 조커 5인방 중 한 명이라면 어느 정도 넘어가줄 수도 있지만 문제는 저게 조커 5인 중 한 명인지 아니면 조커가 아닌 다른 운영진인지 확인이 안 됐다는 거. [46] 조유빨이 좋은 돌진기들은 사용하는 순간부터 스킬의 돌진이 끝나는 순간까지 유도가 적용된다. 돌진 타입이 아닌 근거리 기술들은 클릭하는 순간만 에임보정이 이뤄지는 걸로 끝. 때문에 조유빨을 크게 받는 캐릭터는 주력기가 돌진기인 캐릭터들이다. 다만, 모든 돌진기가 조유빨을 받는 것은 아니다. 일례로 레이지 런은 유도보정이 전혀 없다. [47] 반텝이 처음에는 유저들의 재미를 돋우고, 실력 게임이라는 이야기를 낳았지만, 결국 이 반샷 때문에 하는 사람만 하는 게임이 되버리다가, 이러한 사람들이 점차 줄면서 하는 사람을 찾아보기 힘들어졌다. [48] 한두달에 한번 정도였던것이 점점 텀이 줄어들어 2주에 한번꼴로 출시된다. 즉, 한 코스튬 판매 끝나면 바로 다음 코스튬 판매 시작이다. [49] 실제로 물량이 많은 코스튬인경우 100주괴 내외로 판매되는데 사실상 디자인이나 희귀성을 제외하면 이정도 가격이 적정선이라고 봐야한다. [50] 물론 배우로서의 연기 스펙트럼이 넓긴 하지만 코미디 이미지가 강하니... [51] 사생활까지 침범해오는 파파라치들에게 엿먹이려는 의도도 있다. [52] 헤어아바타 시절엔 거래가능에 4200원이었지만 헤어 코스튬은 전캐릭 복붙 디자인에 거래불가다. [53] 팔다리가 굴곡없이 8각기둥이 된데다 지나치게 가늘다. [54] 아바타시절엔 부츠를 신기면 바지가 자동으로 부츠안으로 들어가도록 처리됐었다. [55] 이마저도 주사위 운이 나쁘면 60바퀴를 달성하지 못한다 [56] 랜덤 2500 코인, 셀렉 1500 코인. 때문에 셀렉 코인차가 심하고 초반 13번 타워 맞교환 메타가 얼굴을 내밀던 시절에는 상대 팀에 셀렉이 많으면 한타로 이득을 보고 아니면 맞타워하는 것이 정석이었다. 이후 셀렉 코인이 2000, 2200으로 오르고 공식전 한정으로 랜덤 코인도 2200으로 줄어들며 같아졌다. [57] 위에서 주욱 늘어놓은 캐릭터 풀에서 근딜을 픽하면 엘프리데-트리비아-파수꾼 A-탄야(원딜)/시드니-티샤-캐럴(서폿), 원딜을 픽하면 스텔라-디아나(탱커-근거리)/시바-클리브-테이(근딜)가 배제되고 나머지 캐릭터들 중 랜덤 1픽이 된다.