최근 수정 시각 : 2024-11-06 20:02:11

사운드 볼텍스/팁

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1. 개요2. 하면 안 되거나 자제해야 하는 행동3. 레벨 별 특징4. 패턴과 처리법
4.1. 버튼 패턴4.2. 노브 패턴4.3. 원핸드 패턴
5. 볼포스작에 대한 도움말6. 랭크 매치에 관한 도움말
6.1. 선곡 관련 팁
7. 상황에 따른 도움말
7.1. 판정 관련
7.1.1. 얼리 관련
7.2. 기타

1. 개요

사운드 볼텍스에 대한 팁을 설명하는 문서.

기초적인 오락실 에티켓은 리듬 게임 문서를, e-amusement pass에 관한 내용은 해당 문서를 참고하자.

2. 하면 안 되거나 자제해야 하는 행동

사운드 볼텍스에서 가장 잘 고장나는 부위는 노브다. 그렇기에 하지 말아야 할 행동도 노브 조작과 관련된 부분이 많다. 그렇다고 해서 버튼이 고장나지 않는 것도 절대로 아니니 너무 강하게 두드리거나 버튼부를 주먹으로 내려 찍는 행위는 자제해야 한다.
  • 손날 노브
손날 노브는 손날부로 노브를 조작하는 행동을 의미한다. 주로 레벨 19 이상의 고레벨곡을 하는 유저들이나 노브 조작에 익숙지 못한 초보 유저들이 행한다. 사볼의 노브는 원통에 노브가 끼워져 있는 형식으로 되어있는데, 손날을 돌릴 때 한 쪽에 힘이 과도하게 실리게 되면 이 노브가 한쪽으로 기울게 된다. 이렇게 되면 노브의 인식률이 떨어지게 되고, 심하면 노브가 게임패드의 아날로그 스틱처럼 좌우로 기울어지는 상황이 생기기도 한다.

가끔 레벨 19 이상의 고레벨 곡에서 준무리배치로 나타나는 직각노브[1]를 처리할 때는 노브에 무리가 갈 정도로 힘을 가하지 않는다면 어느 정도는 괜찮다고는 하지만, 그래도 대부분의 경우에는 노브에 무리를 조금이라도 주게 되므로 손날 노브는 어느정도 지양할 필요가 있다.

다만 일본측 유저층에서는 손날노브를 그렇게 지양하지는 않는 편이다. 숙련된 손날 노브 이용자들은 노브에 큰 무리가 없이 사용하는 것이 가능하기 때문. 다만 손에 힘을 제대로 주지 않은 상태로 손날 노브를 이용하면 위에서 언급된 듯 노브의 축이 뒤틀릴 가능성이 있기 때문에 지양하는 것이 옳다.[2]
  • 노브 떨기
노브 떨기는 노브를 슈팅 게임의 조이스틱처럼 좌우로 흔드는 행동을 의미한다. 상황에 따라 어느 정도는 눈감아주거나 유야무야 묻히는 편이 꽤 있는 손날과는 달리 노브 떨기는 최악의 비매너 행위로 여겨진다. 일단 사용 사실이 발각되는 순간 리듬게임 관련 커뮤니티 및 SNS 등지에 박제되며, 그 정도가 심각한 경우 바로 해당 오락실에서 영구적으로 추방당할 수도 있을 정도이다.

이런 행위를 하는 이유는 사볼의 노브 보정 때문인데, 방향만 맞으면 얼마나 돌렸는지와 상관 없이 크리티컬로 처리가 되고, 노브도 롱노트처럼 틱으로 판정을 내기에 틱과 틱 사이에 잠시 탈선이 일어나도 다시 맞추기만 한다면 체인이 끊기지 않는다. 이런 점을 악용한 것이 노브를 잡고 흔드는 노브 떨기다. 난해한 노브[3]를 처리하기 위해서, 혹은 직각노브 발광 패턴[4]을 처리하기 위해서 하는 경우도 있지만, 이렇게 뭉개는 것은 실력에는 아무런 도움도 되지 않는다. 위의 손날 노브 부분에 기술된 것과 같은 이유로 노브에 큰 무리를 주며, 그 정도는 손날 노브보다 심하다.

3. 레벨 별 특징

BEMANI 시리즈에서도, 나아가 리듬 게임 전체로 봐도 독보적인 난이도 인플레이션을 자랑한다. 이게 심화된 시기가 III 가동 당시인데, 부스 시절 레벨 15보다 그래비티 워즈 시절 레벨 14, 특히 해당 레벨 내에서 불렙으로 알려진 일부 패턴이 더 어렵다는 얘기가 종종 나올 정도. 물론 리듬 게임 특성상 극심한 개인차 등의 변수도 고려하면 100% 맞는 말은 아니지만. 전곡 클리어 등을 목표로 들어오는 신규 유입 유저에게는 그야말로 절망적일 정도로 채보의 난이도 상승이 급격한 데다가, 채보 자체의 업데이트량도 그 어떤 비마니 리듬게임보다 많기 때문이다. 짧으면 1주, 길어야 3주 정도로 타 리듬게임에 비해 업데이트 간격이 짧으며 업데이트되는 곡의 수도 적지 않다.

결국 이렇게 물/불렙이 난무하고 한 레벨 내에서도 격차가 걷잡을 수 없이 커지자 사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐에서 레벨을 세분화하는 방식으로 일단 해결하였다. 이 과정에서 난이도 인플레에 대응해 III 때의 레벨 15~16을 거의 레벨 16 이상에 배정하였는데, 그러다 보니 이 레벨대부터 해금 부담과 난이도가 급상승한다. 세분화되었던 레벨들 역시 IV, V, VI까지 오면서 수많은 레벨 20의 채보들이 등장하고, 레벨 18~19의 곡들이 계속 추가되면서 다시금 레벨 내의 격차가 커지고 있다.

다만 IV 이후로 난이도 천장의 경신 자체는 타 리듬게임과 크게 다르지 않다. 그래비티 워즈까지는 판올림을 할 때마다 최고 난이도가 바뀔 수준이었으나[5] 헤븐리 헤이븐에서 레벨 20을 도입한 이후로는 난이도 상승 폭이 많이 줄어든 편. 레벨 20 중에서도 어려운 최종보스곡은 대체로 2년 정도는 가고, 그 대신 레벨 18 상급~레벨 19을 자주 보강하는 식으로 고난이도 채보의 업데이트 자체는 증가하고 있다.

인플레이션과는 별개로 게임 자체의 난이도는 타 리듬게임에 비해 낮은 편이다. 이는 beatmania IIDX, EZ2AC 시리즈 등 다른 건반 리듬 게임이 어렵기 때문에 상대적으로 사볼이 쉽다는 소리를 듣는 것도 있다. 맨 처음 조작체계를 다루기 시작할 땐 겹치게 배치된 BT-FX버튼과 특유의 노브 조작 덕분에 익숙해질 때까지의 진입장벽은 높으나, 어느 정도 손에 익고 난 뒤엔 아케이드 게임 중에선 상당히 널널한 판정범위와[6] 보정이 상당한 노브 판정 덕분에 평균적인 난이도는 다소 쉽다는 평이 많다. 기존의 다른 건반형 리듬게임 유저들이 사운드 볼텍스로 입문할 때 노브 컨트롤만 익숙해진다면 어렵지 않게 적응할 수 있고 리듬게임에 문외한인 초보들도 한 두 달만 꾸준히 연습하면 레벨 12까지는 무난하게 실력을 키울 수 있다.
  • 레벨 13 이하는 초보자들이 사운드 볼텍스의 기본적인 조작을 배울 수 있도록 구성한 패턴들이 많다. 특히 레벨 7 이하의 패턴들은 LIGHT START에서 폭사한다 하더라도 다음 스테이지로 진행할 수 있도록 배려했다. 전체적으로 체인 수가 적다 보니 노트 하나 당 게이지 회복량이 많기 때문에 노브가 탈선된 채로 방치하거나 롱노트를 통째로 놓치지 않는 한 웬만해선 폭사하지 않는다. 레벨 13 이전까지는 컨트롤러를 보지 않고 모든 버튼을 정확하게 누르는 연습을 하는 것이 중요하다. 가능하다면 한 손으로 모든 버튼을 커버하는 연습을 병행하면 더 좋다.
  • 레벨 14[7]부터는 슬슬 사운드 볼텍스 특유의 패턴이 나오기 시작한다. BT노트 이후 FX 숏노트로 마무리, FX 롱노트를 처리하면서 BT노트 처리, BT A+B(1+2번), C+D(3+4번) 동시치기, 기초적인 원핸드[8]가 나온다. 또한 노브 시작점 부정화를 이용한 시각적 교란도 나오기 시작한다.[9] 사운드 볼텍스의 조작에 완전히 익숙해진다면[10] 이 구간은 쉽게 넘어갈 수 있다. 다만 이 레벨대의 EXH 패턴에는 부스~2볼 시기의 오래된 채보가 많은데, 이들은 특정 구간에서 레벨에 걸맞지 않은 지뢰 패턴이나 준무리 패턴이 튀어나오는 경우가 있으므로, 초견이나 EX레이트에선 좀 더 주의가 필요하다. 이는 아래의 레벨 15~17대까지도 비슷하나, 현 난이도 체계를 일탈한 지뢰 패턴의 위험성은 레벨 14 이하가 상당히 큰 편이다.
  • 레벨 15[11]부터는 본격적으로 원핸드, 특히 FX 숏노트가 섞여나오는 비중이 높아지며, 노브시작지점이 다른 배치가 늘어나면서 색 구분이 본격적으로 필요해진다. 즉 본격적으로 패턴마다 특정한 인식 및 처리 능력이 요구되며, 이는 적정 플레이어에게 개인차로 직결된다. 그리고 정배치가 통하지 않는 원핸드 패턴이 슬슬 나오기 시작하는 것도 레벨 15부터다. 이 때문에 보통 레벨 15부터 한 레벨이 올라갈 때마다 걸리는 시간이 확연히 늘어나게 된다는 평이 많다. ADV 난이도의 레벨 상한선이다.
  • 레벨 16[12]은 이러한 중수급 유저들의 마지노선 격인 단계로 FX를 잡은 채 BT 난타, 본격적인 노트 폭타, 시각적인 착각을 일으키며 꼬여있는 노브, 본격적으로 나오기 시작하는 겹타 패턴, 심지어 노브와 같은 방향의 노트를 처리하거나 노브 손 교차를 요구하는 핸드트립 패턴 등의 테크닉이 계속 등장한다. 이러한 패턴들은 이후 레벨에선 기본기가 되며, 몇몇 어려운 레벨 16들은 아예 고급 패턴들을 약화시켜 넣어둔 듯한 소위 연습곡들도 있다. 만일 원핸드, 손배치 연습을 게을리 했거나 그동안 뭉개면서 플레이했다면 이 때부터 게임 진행이 매우 힘들어진다. 레벨 16 상위권부터는 원핸드가 일상적으로 나오고, 레벨 16 최상위권 곡이나 이후 만날 레벨 17의 경우 손배치를 익히지 못하면 처리하기가 아주 까다로운 패턴[13]이 다수 등장하기 때문이다. 그렇기에 16에서 17로 넘어갈 때가 사볼 유저가 만나는 첫 번째 장벽이라는 이야기도 있다. 반대로 이야기하면 손배치에 대한 지식이 어느 정도 있다면 쉽게 넘어갈 수 있는 구간이기도 하다.
  • 레벨 17[14]은 사운드 볼텍스에서 가장 많고 대중적인 레벨로 사운드 볼텍스의 정석이라고 할 수 있으며 레벨 17 대다수를 잘 칠 수 있다면 사운드 볼텍스에 완전히 익숙해진 유저라고 할 수 있다. 대신 그만큼 레벨 17은 패턴의 개성이 굉장히 강해질 수 있으며[15], 겹계단, FX복합폭타, 노브낚시 등 특별한 요소가 다양해 개인차와 레벨 내 상하위권의 간극이 상당히 크다. 이 때문에 서열표의 논의가 본격적으로 진행되는 것도 레벨 17 이상부터이다. 코나미도 이를 인지하고 있는지 비비드 웨이브 시점부턴 최고 난이도(MXM)는 일부를 제외하면 최소한 레벨 17로 나오고 있으며, 해금이 필요한 패턴도 레벨 17부터 폭발적으로 증가한다.[16]
  • 레벨 18[17]은 본격적으로 게임에 완벽히 익숙해진 고수용이라 할 수 있는 패턴이다. 보통 이 수준이 되면 상기한 기본기적인 노트/노브는 자연스레 패턴화가 이뤄지게 되므로 얼마나 정확하고 빠르게 쳐내는지와 그보다 어렵고 복잡한 소위 고급 패턴을 읽어내고 처리하는 것이 관건이 된다. 대표적으로 길고 빠른 겹계단/겹트릴/FX복합과 정확하게 돌려야만 탈선이 나지 않는 복잡한 노브, 광범위하게 손을 움직여야 하는 원핸드와 교차노브 등이 있다. 여기에 BPM적으로 이전보다 빠른 곡과 축연타를 가진 곡이 많아지면서, 피지컬적인 요소도 훨씬 부각되게 된다. 단순히 마구잡이로 버튼을 갈기는 것이 아니라 비트와 박자에 맞게 쳐야 하므로 효율적인 힘배분을 배우는 시점. 레벨 18 중급 정도면 어지간한 임페리얼 이상 유저들도 집중하지 않으면 초고득점은 어려울 만큼 만만하지 않다. EXH 난이도의 레벨 상한선이기도 하다.
  • 레벨 19[18]은 특수 해금 시스템에서만 나오거나 특정 작곡가 혹은 타 리듬게임의 상징적인 대표곡이 선정되기 때문에[19] 수가 매우 적으며, 그만큼 차원이 다르게 어렵다. 레벨 18과의 갭은 매우 크며, 고급 패턴조차 응용되어 다른 곳에선 보기도 힘든 패턴 처리력을 요구하므로 개인차도 매우 크다. 거기에 레벨 19 내에서도 상급과 중급, 하급이 각각 레벨 18과의 갭만큼이나 차이가 크기 때문에 서열표와 패턴을 유심히 살피는 것이 좋다. 이식곡들의 레벨 상한선이기도 하다.
  • 레벨 20은 KAC나 특수 해금 시스템 같이 대형 이벤트의 보스곡에게만 주어지는 특별한 레벨이며, 그만큼 대부분이 그 레벨 19과도 비교할 수 없는 극악의 보스곡들로만 차있다. 노트와 노브를 극한으로 응용해 어지간한 랭커들조차 니어와 에러없이 넘기기 힘든 킬링파트가 존재하며, 나머지 구간도 쉴 틈이 거의 없이 물량이 쏟아지므로 거의 모든 고급 패턴들조차 자연스러운 기본기로 다룰 수 있을 정도의 지력이 되어서야만 그제서야 클리어를 어느 정도 노릴 수 있는 수준이 된다. 채보 외적으로는 곡별로 모두 곡 진행 일정 시점부터 자켓의 담당 캐릭터가 배경에 등장하는 전용 연출이 존재한다.

난이도와 별개로 사운드 볼텍스에서는 각 곡마다 클리어 레이트를 집계하는데, 이를 통해 그 곡의 대략적인 난도를 알 수 있다. 16레벨 미만처럼 서열표라고 할 게 없는 레벨대에서 유용하게 사용할 수 있고, 서열표가 있는 레벨대라도 서열표를 찾아볼 시간이 없을 때 보면 좋다. 물론 개인차를 제외한 대략적인 지표이기에 맹신할 수는 없으며, 패턴 난이도 말고도 곡 자체의 인지도에 따라 곡에 접근하는 비율도 무시할 수 없기 때문에[20] 적당히 받아들이는 것이 좋다. 레벨 17 이상에서는 대다수의 곡이 그래비티 워즈 당시의 최상위 체계였던 EXH 패턴이거나 번외 패턴, 현재 최고 난이도 체계인 MXM인 만큼 실력자들도 한두번씩 건드는 레벨이기 때문에 클리어 레이트가 제 기능을 발휘하지 못하게 되고, 레벨 20 패턴은 클리어 레이트가 80%를 넘는 곡이 드물기에 이하의 설명이 별 도움이 되지 않는다.
  • 95% 이상은 해당 레벨대에서 하위권 패턴에 나타나는 레이트로, 입문이나 스코어링용으로 적합한 레이트다. 가끔 HEXA DIVER 대상곡들처럼 상당히 어려운 곡임에도 95% 이상의 클리어 레이트를 보이는 경우가 있는데, 이는 대상곡을 해금할 정도면 EF레이트 클리어도 무난하게 할 수 있기 때문이다.[21]
  • 95~90%는 해당 레벨대의 적정 패턴에서 나타나는 레이트다. 입문용으로는 다소 부적합하지만 순회용으로는 적합하다. 조금 더 세부적으로 나눠보면 95~94%까지는 중위권, 93~91%까지는 중상위권, 90%에 근접한 곡들은 상위권 패턴으로 보면 된다. 다만 90%에 근접한 곡들 중 일부는 지뢰곡일 가능성이 있으므로 마지막 트랙에서 플레이하는 것이 좋다.
  • 89~85%는 해당 레벨대에서 독보적으로 어려운 패턴에서 나타나는 레이트다. 해당 레벨대의 모든 곡을 무난하게 칠 수 있는 유저도 클리어를 장담할 수 없는 레이트다. 그러니 플레이 전에 영상이나 채보를 미리 본 뒤 마지막 트랙에 플레이하는 것을 추천한다. 간혹 KAC 최우수 당선곡 같이 상징적인 인기곡이나 스킬 애널라이저 대상곡 같이 서열표 상에서는 중하위권~중상위권에 속하는 곡임에도 레이트가 낮게 측정된 경우가 있다.
  • 85% 이하는 해당 레벨대의 최상위권, 보스급 패턴에 나타나는 레이트다. 대부분 레벨 책정을 잘못했거나, 특수한 기믹이 있거나, 아예 동레벨대에서 최상위권으로 들어갈 걸 가정하고 처음부터 어렵게 만든 경우다. 특히 레이트가 80%에 근접하거나 80% 미만이라면 무조건 플레이 전에 그 곡에 대한 정보를 찾아봐야 한다. 십중팔구 변속 등 특수 기믹이 있거나 표기레벨과 맞지 않는 순간적이지만 확실한 킬링 파트가 있기 때문에 사전 지식이 없다면 초견에는 웬만해선 거의 폭사하기 때문이다. 간혹 서열표 상에서는 중위권 정도이나 클리어 레이트가 지나치게 낮은 경우도 있는데, 이런 경우는 MEGALOVANIA와 같이 유명한 곡이라서 호기심에 선곡한 초보 유저가 많은 경우이다.

4. 패턴과 처리법

여기서는 사운드 볼텍스 특유의 패턴과 이에 맞는 손배치를 소개한다. 리듬 게임에 통용되는 패턴은 리듬 게임/용어 문서를 참고하자.

2024년 기준 사운드 볼텍스가 출시된 지 12년이 지났고, 수록곡도 자그마치 2천곡이 넘어갈 만큼 엄청난 볼륨을 자랑하고, 거기다 상술한 것처럼 난이도 인플레이션도 심각하게 일어났기에 특수한 패턴과 요구하는 손배치가 수도 없이 많아졌다. 여기서는 패턴과 그에 맞는 처리법, 손배치를 소개한다. 이러한 패턴들은 주로 레벨 17 이상에서 많이 등장하고, 이르면 레벨 15~16에서 등장하는 경우도 있다. 아래 예시로 나오는 패턴들도 전부 레벨 15 이상이다.

플레이 이전에 패턴의 특성을 확인하고 싶다면 자켓 밑에 나타나는 이펙터 레이더를 살펴보면 도움이 된다. 이 레이더의 그래프는 6가지 항목으로 나누어 분포되는데, 각 특징은 다음과 같다.
  • NOTES: 곡 길이 대비 노트의 수
  • PEAK: 특정 구간의 노트 밀도
  • TSUMAMI: 곡 길이 대비 노브 조작 시간
  • ONE-HAND: 노브 조작 도중 등장하는 노트의 수
  • HAND-TRIP: 한 손을 묶은 채로 다른 손이 반대편 조작부로 마중가야 하도록[22] 등장하는 노트의 수
  • TRICKY: 화면 회전, 레인 기울기 등의 시각적 요소 / 변속, 일자연타 등의 특수 패턴

기본적으로 NOTES가 높으면 노트곡, TSUMAMI가 높으면 노브곡일 가능성이 높다. 하지만 이는 어디까지나 기계적인 통계로 추산된 것일 뿐 노트 패턴이 단순한데 물량만 많다거나, 직선으로 이어지는 지속노브만 많고 노브 조작 자체는 적을 수도 있으므로 실질적인 초견살 방지는 다른 항목을 살펴보는 쪽이 도움이 된다.

초견살 방지의 관점에서 보면 보통 노트곡의 경우 변속이나 축연타가 주요 위험 요소이므로, TRICKY가 높은 경우가 많다. 반대로 노브곡의 경우, 보통 암기를 요구하거나 꼬여있는 노브 낚시로 난이도를 올리므로 HAND-TRIP이 높은 경우가 많다. 자신의 노브/노트 실력을 파악하고 이를 살펴본다면 비교적 폭사로부터 안전해질 수 있을 것이다.

4.1. 버튼 패턴

  • 겹계단, 겹타
파일:부오파_겹계단.png
레벨 17의 Booths of Fighters EXH.
겹계단, 겹타는 BT-A+B 혹은 BT-C+D와 BT-B+C가 트릴이나 계단 형식으로 나오는 패턴을 의미한다. 정배치[23]로 게임을 하던 초심자에게 큰 압박으로 다가오는 패턴이다.

이런 패턴을 처음 접한다면 BT-B+C를 정배치로 처리하기 위해 양손 검지로 버튼을 누르는데,[24] PC 리듬게임 짬이 없는 사람이 이렇게 처리하면 판정이 어긋나거나 틀릴 수 있다. 이 패턴을 처리하는 정석적인 방법은 BT-B+C를 한손으로 처리할 수 있도록 옮겨주는 것이다. 보통 오른손을 옮겨서 처리하는 경우가 많고, 겹계단이 계속 나온다면 겹계단이 끝나는 부분의 손이 중간에 껴있는 BT-B+C를 처리해주면 된다.

차후 원핸드 겹계단 ( UnivEarth 등)이 등장하기 때문에, 손을 정확한 타이밍에 잘 옮기는 숙련을 해보자.

4.2. 노브 패턴

노브는 우선 일찍 돌리면 아예 탈선이 나 색이 짙어지는 상태로 에러가 나고, 늦게 돌리면 눈치채기 힘들게 체인이 끊겨있는 일이 자주 일어난다. 이를 기억하고 아래 패턴을 처리하면 뭘 잘못했는지 파악하기 쉽다.
  • 비대칭 역노브
파일:갬볼인피_역노브.png 파일:데이지커터EXH역노브.png
레벨 16의 GAMBOL INF, 레벨 17의 Daisycutter EXH.
한 쪽 노브가 반대쪽에 보이는 형태를 통틀어 역노브라고 하는데, 위의 이미지처럼 중간에 풀리는 부분도 없이 대칭으로 생기지 않으면 초견에 상당히 보기 까다로워진다.
  • 물수제비 노브
파일:페어리댄싱_물수제비.png 파일:비색월하_물수제비.png
레벨 16의 #Fairy_dancing_in_lake EXH와 레벨 18의 緋色月下、狂咲ノ絶 -2017 nayuta ver MXM.
물수제비 노브는 C자 커브 형태로 나타나는 노브를 총칭하는 패턴으로, 마치 물수제비를 튕기는 것 같은 모양을 하고 있어 물수제비 노브라고 부른다. 레벨 17 이하에서는 노브 패턴을 주력으로 세우는 노브곡들에 종종 나타나는 패턴이다. 노브 돌리는 방향을 전환해야 하는 부분이 완만하게 되어있어 자칫하면 그대로 탈선이 날 수 있는 패턴이다.
C자 커브 형태로 되어있다보니 꺾이는 부분을 파악하기 어려울 수 있는데, 들리는 박자에 꺾이게 이펙터가 설계를 해놓으니 그 박자에 꺾는게 중요하다. 돌리는 속도를 알게 모르게 조절하는 경우가 있는데, 사볼의 노브 판정상 방향만 맞으면 돌리는 속도는 일정해도 크리티컬로 판정이 나니 이걸 이용해보자.
  • 노브 발광
파일:작열_노브발광.png 파일:하이에나_노브발광.png
레벨 18의 灼熱Beach Side Bunny EXH와 레벨 19의 HYENA XCD.
노브 발광은 직각 노브나 직선 노브를 활용하여 최소 8비트 이상의 조작을 요구하는 패턴이다.

시각적으로도 노브가 이리저리 뒤엉켜있어 어떻게 돌려야 할지 감이 잘 안잡히고, 노브 조작도 최소 8비트 이상을 요구하기에 빠른 속도로 돌리는 방향을 전환해야 하기 때문에 여러가지로 난해한 패턴이다. 클리어작을 할 땐 중간에 탈선이 나도 다른 직각 노브를 통해 다시 게이지를 채우면 되니 큰 상관이 없지만, 문제는 UC나 PUC같이 탈선이 나면 안되는 상황에서 이런 패턴을 만났을 때다. 이럴 땐 발광 파트를 암기하고 들어가거나, 정 자신이 없다면 탈선이 나지 않길 기도하면서 일단 보이는대로 최대한 돌려보자. 직각 노브 판정 때문에 가끔 한 개도 틀리지 않고 넘어가는 경우도 생긴다.
  • 펫피브 노브, Z자 노브
파일:펫피브_노브.png
레벨 17의 Pet Peeve EXH.
펫피브 노브, Z자 노브는 직각-사선-직각으로 구성된 노브로, 이러한 패턴이 주가 되는 Pet Peeve의 이름을 따 펫피브 노브라고 부르거나, 모양 때문에 Z자 노브라 부르기도 한다.

직각을 돌린 뒤 바로 반대쪽으로 계속 돌려줘야 하는 특성 때문에 중간에 끊기기가 매우 쉬운 패턴이다. UC, PUC는 물론 클리어작을 할 때도 애매한 노브 판정 때문에 수시로 끊기기에 상당히 난해한 패턴이다. 직각 뒤의 반대로 꺾는 사선 노브는 직각 보정때문에 생각보다 느리게 돌려줘도 이어지므로, 직각을 돌린 뒤 천천히 사선을 돌려주는 방식으로 해결하면 된다. ∠ 모양 노브가 있다면 실제로는 <처럼 돌린다고 생각하면 쉽다.

4.3. 원핸드 패턴

  • 교차
파일:BoW_교차.png
레벨 18의 BLACK or WHITE? EXH.
교차는 한 손으로 좌우 노브를 번갈아가며 처리하거나, 한 쪽 노브를 반대쪽 손으로 처리해야 하는 패턴을 의미한다. 보통 한 손으로는 롱노트를 누르고, 다른 손으로 노브를 번갈아가며 돌리는 경우가 많다.

이 패턴을 처음 접한다면 저 노브를 돌리기 위해 롱노트를 잡고 있던 손을 떼고 다른 노브를 잡는 경우가 있는데, 그러지 말고 노브를 돌리고 있는 손을 반대쪽으로 옮겨서 다른 쪽 노브를 돌려주도록 하자.
  • 노브 낚시
파일:십면상비비드.jpg
레벨 17의 十面相 VVD.
노브 낚시는 오른쪽에 왼쪽 직각 노브를 집어넣거나, 양쪽으로 노브를 번갈아가며 처리하던 중 갑자기 한 쪽으로 노브를 몰아넣는 등 노브를 활용하여 유저에게 교란을 주는 모든 패턴을 의미한다.

주로 원핸드 상황에서 많이 일어나는데, 예를 들어 위의 사진처럼 왼쪽에 왼쪽 직각 노브가 돌아가다가 BT-B에 노트를 넣고 오른쪽에 왼쪽 직각 노브를 넣는 경우를 들 수 있다. 이런 패턴에 익숙지 않다면 자연스럽게 왼손으로 버튼을 누르고 오른손으로 오른쪽 노브를 건드리게 될탠데, 이러면 그대로 직각을 놓치게 된다.

보통 노브 낚시는 그 구간을 외우거나 노브의 색깔을 최대한 구분하는 방법으로 파훼한다. 정 안되겠다면 낚시가 나오는 구간이 원핸드라면 그냥 교차를 해버리는 것도 방법이고, 아니라면 양 쪽 노브를 동시에 돌리는 것도 방법이다.
  • 엇박 직각노브-노트
파일:크랙트랙스_노브BT.png
레벨 16의 Crack Traxxxx EXH.
레벨 16 상위권부터 보이기 시작하는 패턴으로, 직각 노브와 BT 혹은 FX 숏노트를 번갈아가며 조작해야 하는 패턴이다.

겉보기에는 그리 어려워 보이지 않는 패턴 같지만, 실상은 초심자를 물먹이는 상당히 악명 높은 패턴이다. 위 예시에서는 노브-BT-노브-BT 순서로 노브와 버튼을 번갈아가며 조작을 해야 하는데, 이런 패턴에 익숙지 않다면 어느 순간부터 노브와 버튼을 동시에 조작하고 있는 자신을 발견할 수 있다. 이렇게 되면 노브나 버튼 중 하나는 에러 밀림이 생기게 되고, 게이지도 크게 잃게 된다.

이런 패턴을 만났다면, 우선 노브와 노트를 분리하여 본 뒤 마디선 기준으로 어떤 것을 정박으로 봐야 할지 판단해야 한다. 위 예시에서는 (4비트 기준으로)노브가 정박, BT가 엇박으로 나오고 있다. 판단이 됐다면, 노래에 맞춰 정박자 4비트로 노브를 돌려주면서 엇박으로 나오는 버튼부는 의도적으로 반 박자 늦게 친다는 생각을 하면서 치면 된다. 그나마 다행인 점이라면 고난이도 패턴 치고는 등장 빈도가 그리 높지 않다는 것. 이 패턴의 궁극체를 보고 싶다면 레벨 19의 Deadly force MXM과 Xroniàl Xéro MXM를 보면 된다.
  • (왼손)BT-C+FX-L, (오른손)BT-B+FX-R
파일:이돌라_BTFX_2.png 파일:이돌라_BTFX_1.png
레벨 17의 Idola EXH.
원핸드를 돌리던 중 간혹 이런 패턴을 만날 수 있다. 엄지+약지로 쉽게 처리가 가능한 왼손 BT-B+FX-R, 오른손 BT-C+FX-L과 달리 이런 패턴을 접하면 엄지와 검지로 처리하기 위해 손을 180도 꺾어버리는 경우가 생기는데, 이러면 보통 손을 꺾는 시간보다 노트가 내려오는 시간이 더 빨라서 그대로 놓치는 경우가 생긴다.

저 패턴을 처리하는 올바른 방법은 검지로 BT를, 새끼손가락으로 FX를 처리하는 것이다. FX 양쪽이 나왔을 때 엄지와 새끼손가락으로 처리하는 버릇을 들이면 쉽게 처리할 수 있다.

5. 볼포스작에 대한 도움말

최신작인 사운드 볼텍스 익시드 기어를 기준으로 서술한다.

시에나~코랄까지는 판정보다는 처리력을 우선하여 플레이하는 경우가 많기에 중저레벨 곡들 클리어작을 하다 보면 볼포스는 알아서 올라간다.[25] 여기에서는 아르젠토 이상의 고티어를 위주로 서술한다.
  • 전 티어 공통으로 n.00 이상의 볼포스를 취득하기 위해서는 n레벨의 곡을 980.4만점 이상 EF 클리어 혹은 980만점 이상 EX 클리어나 (n-1)레벨 990만점 이상 EX 클리어가 권장된다. 다만, 6볼에서 도입된 소수점 집계의 영향으로 기준치보다 높은 볼포스가 여럿 존재한다면 나머지는 기준치보다 약간 낮은 성과로도 원하는 티어를 달성할 수 있다.
  • 후술할 점수 기준치는 특별한 말이 없는 한 EX 클리어를 했음을 가정한다. UC를 달성할 경우 S랭크임을 가정한다. 괄호 안의 수치는 해당 성과를 달성했을 시에 얻을 수 있는 볼포스이다.

  • 아르젠토(17.000~17.999)에 도달하기 위해서는 16레벨 S(33.9~34.2), 17레벨 AAA+(34.6~35.0)가 주로 권장된다. 자신있는 18레벨 곡을 파서 AAA 랭크에 EF 클리어(34.9~35.2)나 954.6만점 이상 EX 클리어(34.0 이상)로 올릴 수도 있다. 여기에 17레벨 입문곡 3대장(見世物ライフ, Apocrypha, Chrono Diver -PENDULUMs-)을 S랭크로 달성하면 좀 더 수월하게 올릴 수 있다.
  • 엘도라(18.000~18.999)
    • 엘도라 Ⅰ~Ⅱ(18.000~18.499)에 도달하기 위해서는 17레벨 S(36.0~36.4), 18레벨 AAA+(36.7~37.0)를 권장한다.
      • 19레벨부터는 19레벨 하위권이 18레벨 중상위권과도 (EF/EX)클리어 난이도/스코어링 난이도 격차가 극심하기 때문에 19레벨에서 유의미한 볼포스를 얻을 정도의 스코어링(AAA로 EF클리어해도 36.8~37.2밖에 안 준다)을 하기는 곤란하며, 깊게 팠다가 대부분 괜히 저주만 걸리기 때문에 깊게 파지는 않는다. 19레벨은 처리력을 기른다는 마인드로 접근하는 게 좋다.
    • 엘도라 Ⅲ~Ⅳ(18.500~18.999)에 도달하기 위해서는 17레벨 UC(37.1~37.4), 18레벨 S랭크(38.1~38.5), 가능하다면 16, 17레벨 PUC(36.9), (39.2)가 권장된다.
      • 엘도라 Ⅲ~Ⅳ에서 크림슨으로 올라가는 건 준중상위권에서 중상위권으로 올라가려는 유저들의 첫 번째 난관으로 꼽힌다. 앞서 말했듯 19레벨은 아득하고, 16레벨은 PUC해도 36.9로 엘도라 Ⅲ 탈출에 볼포스를 직접 얹어주진 않으며, 엘도라 Ⅲ만 가도 17레벨 UC(37.1~37.4)로는 볼포스 평균을 올리기 어렵다. 결국 이보다 높은 볼포스를 얻기 위해서는 후술할 18레벨 S나 19레벨 AAA+밖에 답이 없게 된다. 문제는 당장의 볼포스를 위해 18레벨 점수셔틀곡 50곡 S작만 하고 기본기를 소홀히 했다가는 오히려 크림슨 Ⅰ~Ⅱ의 경계선에 또 갇혀 버리는 아이러니가 발생할 수 있기 때문에 체력과 기본기 증대를 위해 16~19레벨을 다양하게 순회하는 게 매우 필요한 시점이다.
  • 크림슨(19.000~19.999)은 18레벨 S(38.1~38.5)를 기본으로 가끔 19레벨 AAA+(38.7~39.1)를 할 수 있는 사람이 올라가는 중상위~상위권 티어이다.
    • 크림슨 Ⅰ(19.000~19.249)에 도달하기 위해서는 엘도라 Ⅱ을 탈출할 때 했던 18레벨 S(38.1~38.5)를 마저 하든가, 19레벨 AAA+(38.7~39.1)가 주로 권장된다. 18레벨에는 흔히 말하는 날먹곡이 많기에 대체로 전자가 후자보다 쉬운 편이지만, 후자의 경우 크림슨 Ⅱ를 탈출할 때까지도 써먹을 수 있다는 장점이 있다.
    • 크림슨 Ⅱ~Ⅲ(19.250~19.749)부터는 허들이 크게 뛰어올라 이 티어에 도달하기 위해서는 17레벨 PUC(39.2)와 18레벨 UC(39.2~39.6), 19레벨 AAA+(38.7~39.1)가 권장된다. 가끔 19레벨 S(40.2~40.6)을 할 수 있다면 좋겠으나 맹목적인 스코어링은 추천되지 않는데 이는 18~20레벨에서 레벨이 1 오를때마다 생기는 간극이 하위 레벨보다 커지는 데다가 19, 20레벨의 곡은 수 자체가 적어서 고레벨 스코어링으로 볼포스를 올리는 데는 한계가 있기 때문이다. 그래서 하위 티어까지는 UC/PUC작이 필수로 취급받지 않았으나 여기서부터는 UC/PUC를 달성하지 않으면 티어를 올리기 힘들어진다. 당연하지만 UC와 PUC작은 조금이라도 집중력이 엇나가는 순간 크나큰 정신적 고통을 수반하므로 강한 멘탈과 집중력은 필수이다. 임페리얼부터 시작될 고레벨 UC/PUC작을 미리 연습한다고도 볼 수 있다.
    • 크림슨 Ⅳ(19.750~19.999)는 예비 임페리얼 Ⅰ 정도로 생각하면 편하다. 이론상 18레벨 995.3만점 이상 UC(39.5~39.6)를 50개 달성하면 크림슨 Ⅳ 보더에 겨우 걸치게 된다. 이 티어에서는 19레벨 S(40.2~40.6)나 20레벨 AAA+(40.7~41.1)를 목표로 해야 하는데, 이전과는 차원이 다른 난이도와 저주를 동반하기 때문에 필연적으로 긴 정체기를 겪게 되는 구간이다. 보통 19레벨 중위권 곡들의 S랭크 작업이 어느 정도 진행되는 시점에서 임페리얼이 찍히며, 18레벨 PUC(41.5)를 다수 달성하거나 20레벨 스코어링 최약체인 MAYHEM을 S랭크(42.4~42.8)를 달성할 수 있다면 필요한 19레벨 S 갯수를 줄일 수 있다.
  • 임페리얼(20.000~23.100)에 도달하고부터는 고레벨의 UC/PUC작을 하지 않으면 볼포스를 올리기가 사실상 불가능하다. 최상위권으로 갈수록 단순히 기록을 경신하는 것보다 클리어 메달을 바꾸는 것이 훨씬 체감이 큰 시스템 상, 그나마 UC나 PUC의 가능성이 보이는 몇몇 악곡 위주로 파고드는 것이 강요되는 시기이다.
    • 임페리얼 Ⅰ(20.000~20.999)은 17레벨 PUC(39.2)와 18레벨 UC(39.2~39.6)를 기본으로 19레벨을 S랭크(40.2~40.6), 가끔 20레벨을 AAA+(40.7~41.1)할 수 있는 사람만이 올라가는 상위권 티어이다.
      • 고비가 되는 구간이 둘 있는데, 대략 ~20.3와 ~20.8 정도이다. 20.2… 여기까지는 상술한 19레벨 S작과 20레벨 AAA+작만으로도 어느 정도 커버가 되지만, 그 이상으로 가면 18레벨 PUC(41.5)와 19레벨 UC(41.4~41.8)를 달성해야 하기 때문에 허들이 한 번 뛰어오른다. 이 성과들을 지속해서 달성할 경우 20.8대까지는 올릴 수 있으며, 그 이상은 19레벨 PUC(43.8)[26]나 20레벨 S(42.4~42.8)로 올려야 하기 때문에 다시 한 번 허들이 뛰어오른다. 실제로 비공식 볼포스 랭킹을 기준으로 임페리얼 Ⅰ 인원을 20.0부터 20.9까지 0.1 단위로 셀 경우 절반 가량이 20.3 이하에 포진해 있고, 그 이상으로 가면 인원이 확 줄다가 20.8 부근에서 다시 인원이 늘어난다.

      {{{#!folding [ 임페리얼 Ⅰ의 고비 구간을 나타낸 이미지 ]
파일:더닝크루거_임페.jpg [27]
}}}
  • 임페리얼 Ⅱ(21.000~21.999)는 18레벨 PUC(41.5)혹은 19레벨 UC(41.4~41.8)을 기본으로 20레벨의 과반수를 S랭크(42.4~42.8), 가끔 19레벨 PUC(43.8)를 할 수 있는 사람만이 올라가는, 사운드 볼텍스 익시드 기어 클라이맥스 시즌 기준으로도 상위 2% 내외로 취급되는 극상위 티어이다. 통상적으로 이쯤 되면 볼포스 랭킹 아래쪽이 18레벨 PUC와 19레벨 UC로 채워져 있는 경우가 많은데, 볼포스 수치가 41.5로 고정된 18레벨 PUC와 달리 19레벨 UC는 최대 볼포스 41.8까지 주므로 UC를 달성한 19레벨의 초고득점작을 많이 하면 임페리얼 Ⅱ 등반에 필요한 19레벨 PUC/20레벨 S 갯수를 줄일 수 있다.
    • PUC에 관심이 없는 유저가 올라갈 수 있는 마지노선인 티어로, 극단적으로는 아예 19레벨의 997.8만점 이상의 UC를 노려서 41.8로 볼포스 랭킹을 도배해 놓고 20레벨 S랭크(42.4)를 17개 이상 달성하면 볼포스가 최소 21.002가 되어 19레벨 PUC와 20레벨 UC 없이 임페리얼 Ⅱ가 찍힌다.
    • 임페리얼 Ⅱ에 도달한 유저는 주로 19레벨 PUC(43.8)와 20레벨 UC(43.6~44.0)를 통해 볼포스를 올리게 된다. 때문에 여기서도 임페리얼 Ⅰ처럼 고비가 되는 구간이 하나 생기는데, 바로 21. 9… 구간이다.
  • 임페리얼 Ⅲ(22.000~22.999)는 20레벨을 PUC할 수 있는 사람만이 올라가는 최상위 티어로, 여기에 도달하려면 볼포스 랭킹을 19,20레벨 PUC로만 채운다는 가정 하에 20레벨 PUC(46.2)를 5개 이상 해야 22.020에 이른다. 이론상 20레벨 PUC를 5개보다 적은 4,3,2개만 달성해도 20레벨 2,14,26개 997.8만점 이상 UC를 달성하면 임페리얼 Ⅲ에 도달할 수 있지만, 실제로는 20 PUC를 4개 이상 하는 것이 보통이다. 2022년 11월 29일 기준 전 세계에 단 50명밖에 존재하지 않는 세계구급 티어이며, 코나미 아케이드 챔피언쉽 출전자 및 수상자, 비마니 프로리그 선수가 포진한 탑랭커들의 영역이다.
  • 임페리얼 Ⅳ(23.000~23.100)는 현재 이론상 도달 불가능한 사실상 미구현된 티어이며, 볼포스 시스템 변경이 없을 시 20레벨 악곡이 46개 이상 되어야 20레벨 46개 PUC + 19레벨 4개 PUC로 23.004에 도달 가능하나 현재는 Don't you dare play GOD 수록 시점 기준으로 20레벨 이펙트 수가 28개밖에 안 된다.

6. 랭크 매치에 관한 도움말

  • 플레이 전에 레이트를 EF 레이트로 설정했는지 확인하자. 보통 프리미엄 타임에서 하드클작을 하기 위해 EX 레이트+ARS로 설정하다가 바꾸는 걸 깜빡하는 경우가 많은데, 대부분의 유저가 선택하는 아레나 스타트는 라이트 스타트라 ARS를 지원하지 않기에 그대로 진행하다가는 폭사할 수 있는 EX레이트로 진행된다. 만약 곡 중간에 폭사를 하게 되면 점수차가 최소 100만점 이상으로 벌어지기에 그 곡에서는 사실상 4위 확정이므로 플레이 전 레이트를 반드시 확인하자.
  • 매칭 중 한 명 이상의 유저와 매칭이 됐다면 스타트 버튼을 눌러 매칭을 스킵할 수 있다. 모든 유저가 스킵을 결정하면 남은 자리는 AI 플레이어가 차지하게 된다. AI 플레이어는 일반적으로 사람보다 실력이 떨어지기에 쉽게 이길 수 있는데, 이를 활용하여 유저 한 명이 매칭이 되는 순간 바로 스킵 버튼을 눌러 유저끼리 1등과 2등을 나눠 가져 랭크 게이지를 챙기거나 유지하는 전략도 있다. 다만 시즌 2에 들어서 AI들의 실력이 크게 상승했고[28] 승점제인 특성상 이긴 곡의 개수가 중요하므로 안심할 수는 없다.
  • 랭크 매치에서 매칭 시간이 끝날 때 까지 다른 유저와 매칭이 되지 않으면 AI 플레이어 3명과 매칭되면서 노말 플레이(라이트 스타트 혹은 스탠다드 스타트)로 전환할 것인지 물어보는 창이 뜨는데, NO를 선택하면 AI 플레이어 3명이랑 대결할 수 있다. AI 플레이어와 대결해도 랭크 포인트와 연승 보너스를 챙길 수 있고, 노멀 플레이하면 AP를 노멀 플레이 기준으로 주므로 낚이지 말자.

6.1. 선곡 관련 팁

랭크 매치에서는 4명의 플레이어가 각자 선곡한 곡에서 나온 점수를 합산하여 순위를 결정한다. 그렇기에 상대방과 최대한 점수차를 내는 것이 중요한데, 랭크 매치에서는 자신과 비슷한 실력대의 유저와 매칭이 되기에 평소에 하듯 아무 곡이나 고르다가는 내가 선곡한 곡에서 3~4등을 하게 돼 별을 하나도 챙기지 못하고, 결국 역전이 불가능할 정도로 별이 부족해질 수도 있다. 그렇기에 매 판마다 전략적인 선곡이 요구된다.

여기서는 대표적인 선곡 전략을 소개한다. 다만 실제 상황에서 후술할 사례에 정확하게 맞아 떨어지는 픽은 지뢰곡을 제외하면 거의 없고, 대부분 두가지 이상의 전략이 섞여있다는 것을 명심하자.
  • 내가 잘하는 곡
무난하게 높은 점수를 낼 수 있는 곡을 선곡하는 것으로, 가장 일반적인 방법이다. 여기서 사용하는 곡은 컨디션과 상관 없이 최소 S(990만점)를 낼 수 있어야 한다. 특히 곡의 레벨이 높으면 높을수록 크게 유리해진다. 운이 좋다면 나는 S를 냈는데 다른 사람들은 판정, 처리력 문제 때문에 AAA를 넘기지 못하는 경우도 생긴다.

단점이라면 자신이 고른 곡이 유명한 곡이거나, 매칭된 유저들 수준에는 지나치게 쉬운 곡이라면 니어 싸움으로 변해 역으로 당할 수도 있다는 점이다. 다들 한 번씩은 플레이해 보기 마련인 신곡이나 수록된 지 얼마 지나지 않은 곡도 웬만큼 자신있는 것이 아니라면 피하는 것이 좋다.
  • 지뢰곡
자신있는 곡들로 5곡을 선곡하는 것도 좋지만
승패에 집착하지 말자
게임은 이기려고 하는 게 아니지 않는가
상대방을 화나게 하는 세트리스트를 짜 가는 방법도 있다
예를들면 이렇게 말이다[29]
유나아나 공식 발키리 모델 소개 영상[30]
특이한 기믹이 있거나, 개인차가 심하게 갈리는 등 패턴에 방해 요소가 산재한 곡을 선곡하는 것으로, 잘하면 상대방과 점수차를 최소 10만점 이상 낼 수 있을 정도로 효과적인 방법이다. 당연하겠지만 지뢰곡을 선곡할거면 그 곡에 대한 정보를 필수적으로 알고 있어야 한다. 여기에 그 곡을 통해 스코어링을 해 본 경험도 있다면 금상첨화.

문제는 기믹성 지뢰곡은 대부분 기믹 때문에 어려워 보이지, 정작 패턴 자체는 쉬운 경우가 많기에 상대방이 지뢰곡을 간파하고 있다면 효과가 없으며, 개인차 지뢰곡 역시 상대방이 그 곡에 자신을 보인다면 역으로 밀릴 수도 있다.

간혹 트롤링을 위해 나도 기믹을 모르거나 폭사한 경험이 있는 곡을 고르는 경우도 있지만, 그렇게 하다가는 나만 폭사하고 남들은 고득점을 하는 경우도 생길 수 있으니 최소한 기믹을 파악한 뒤에 고르자.

코나미에서도 아예 대놓고 채보로 인성질을 하라는 의미에서인지, 아레나 배틀 모드 선택 배경은 해당 레벨대의 스코어링 끝판왕으도 불리는(...) Dyscontrolled Galaxy, , Dogeza Stairs, Verse IV가 떡하니 있다.
  • 생소한 비인기 곡
사운드 볼텍스는 10년이 넘는 시간 동안 1000곡을 훌쩍 넘길 정도로 많은 곡을 수록했다. 그렇기에 인기가 없어서 아무도 모르는 생소한 곡이나 수록된 지 너무 오랜 시간이 지나 유저들의 기억 속에서 잊힌 곡이 생길 수 밖에 없는데, 이걸 잘 이용한다면 남들 모두를 초견 상태로 만들어 큰 점수차를 만들 수 있다. 또한, 랭크 매치를 하는 유저들이 잘 하지 않는 레벨 14 이하의 저레벨대 곡 또한 효과적이다. 특히 부스 시절 수록된 곡의 경우 연구가 덜 되었던 시점이라 무리배치가 일부 나올 수 있는데 채보를 모르는 사람에게는 그야말로 효과 만점.

다만 저러벨대 곡을 선곡했다면 무조건 PUC를 해야 한다. 이는 노래의 체인 수가 적으면 적을수록 니어가 났을 때 감소되는 점수가 커지고, 저레벨대의 곡은 전체적인 체인의 수가 적기 때문에 1니어라도 난다면 출혈이 너무 커지기 때문이다.
  • 서열표상 최상위권 곡(특히 B, A랭크)
랭크 매치는 판정 싸움을 조장하기 위해 랭크에 따라 선곡 레벨을 제한하는데, 이를 이용하여 선곡 가능한 최대 레벨대에서 서열표 상 A+ 이상으로 선정된 곡을 골라 처리력 싸움을 유도하는 전략이다.

또한 AI 플레이어가 존재할 경우 미흡한 AI 설정 문제로 이러한 고난이도 곡에서조차 해당 실력대에서 터무니없는 고득점을 취득하면서 순위가 꼬이는 경우도 있기에, AI가 없는 상황에서 선곡하는 것이 좋다.

7. 상황에 따른 도움말

7.1. 판정 관련

  • 노브가 끊길 때
노브 조작 중 노브가 끊기거나 탈선이 난다면, 우선 어떻게 끊기는지를 봐야 한다. 만약 노브가 통째로 탈선이 났다면 너무 빨리 돌린 것이고, 중간에 끊기다가 다시 이어진다면 노브를 느리게 돌린 것이다.
  • 직각 노브가 돌아가지 않을 때
직각 노브는 일반 노브와 달리 조금 빠르게 돌려줘야 한다. 만약 제대로 돌렸는데 직각이 돌아가지 않았다면, 대부분의 경우는 너무 늦게 돌렸기에 돌아가지 않은 것이다. 또한 구기체의 경우 직각 노브가 잘 인식되지 않는 버그가 있어 직각 노브가 많이 나오는 곡은 발키리 기체에서 하는 것이 권장된다.
  • 판정선을 조절하고 싶을 때
우선 최소 레벨 18을 클리어하지 못했다면 판정선을 건드리지 말자. 판정선은 사볼의 판정에 적응한 뒤에 조절해도 늦지 않다. 정 조절하고 싶다면 우선 니어에 얼리와 레이트 표시와 함께 나오는 ms를 참고하자. 얼리가 뜰 때 대부분의 ms가 45~55전후로 나오면 판정선 조절을 고려해도 되지만, ms가 60~100 사이로 들쑥날쑥 하게 나타난다면 그건 판정에 적응을 못한 것이기에 조절해선 안 된다.
  • 다른 게임보다 판정이 너무 안 나올 때
사볼에 입문한 지 얼마 안 됐는데 간혹 자신있는 곡도 AA+ 이상을 받지 못하는 경우가 있다. 사볼의 판정은 크리티컬이 41.67ms로, 비마니 게임 중에서 판정이 후한 편인데도 판정이 안 나온다면 둘 중 하나다. 하나는 자신의 실력에 맞지 않는 노래를 해서인데, 보통 고렙곡 클리어작을 하다가 판정이 안 나온다며 좌절하는 경우다. 이럴 때는 그 곡의 레벨에서 2~3레벨 낮은 레벨에서 전곡순회를 돌아야 한다. 다른 하나는 적정 배속을 찾지 못해서 판정이 엇나가는 건데, 이건 주로 배속이 느려서[31] 발생하는 문제이므로 배속을 올리면서 최적의 배속을 찾아보자.

7.1.1. 얼리 관련

  • 얼리가 너무 많이 날 때
우선 얼리 문제는 사운드 볼텍스를 하는 많은 유저가 겪고 있는 자연스러운 현상이다. 보통 노트를 쳐야 할 박자를 정확하게 인식하기 전에 손가락이 먼저 움직이기에 일어나는 현상인데, 이럴 때는 판정선을 건드리지 말고 배속부터 조절해야 한다. 대부분의 경우 배속이 너무 느려서 얼리가 나는 경우기 때문에, 0.25씩 늘려가며 최적의 배속을 찾아가면 된다. 판정선은 웬만해서는 건드리지 말자.
  • 얼리가 뜨는 이유를 알고 싶을 때
얼리가 뜨는 이유는 크게 처리력 부족, 판정 문제로 나눌 수 있다. 처리력 부족은 한 곡에 얼리가 100개가 넘어가거나 얼리 에러가 하나라도 뜬 걸로 구분할 수 있다. 이건 단순히 그 곡을 하기에는 실력이 부족한 것이기에 실력을 쌓으면 된다. 저렙곡 순회를 돌거나, 정 안 되겠다면 배속을 늘리도록 하자. 판정 문제는 레이트는 10개 미만인데 얼리가 몇 십 개씩 쌓여있거나, UC를 했는데 레이트는 없고 얼리만 있는 것으로 구분할 수 있다. 이럴 땐 먼저 구기체에서 하고 있다면 그 기체가 얼리 기체인지를 판별해야 한다. 얼리 기체가 아니라면 평소보다 조금 느리게 친다 생각하면서 치고, 정 안되겠으면 그때 판정선을 조절하도록 하자.

7.2. 기타

  • 노래를 즐겨찾기 하는 방법
손풀기용 음악이나 좋아하는 음악을 즐겨찾기하고 싶다면 키패드 0번을 누르면 된다. 그러면 곡의 자켓에 별이 달리고, 이후 즐겨찾기 카테고리에서 등록한 음악을 찾을 수 있다. 즐겨찾기는 익시드 기어 기준 100개까지 등록할 수 있다.
  • 어필 스탬프 사용법
발키리 제네레이터를 통해 얻은 어필 스탬프는 사운드 볼텍스 홈페이지의 PLAY DATA에 있는 커스터마이즈(カスタマイズ)에서 설정을 해야 쓸 수 있다. 1~4번에 설정한 스탬프는 FX-L을, 5~8번에 설정한 스탬프는 FX-R을 누른 상대에서 BT를 누른다면 설정한 스탬프가 나온다. 랭크 매치에서 적절히 사용한다면 상대방의 멘탈을 흔들 수 있다.
  • 얼리 레이트(패슬) 색깔 바꾸는 방법
사볼은 얼리(패스트)가 빨강, 레이트(슬로우)가 파랑색이다. 이걸 다른 리듬게임과 똑같이 얼리는 파랑, 레이트는 빨강으로 바꾸고 싶다면 일반 기체에서는 FX 양 쪽을 동시에 눌러 설정창에서 EARLY / LATE 설정 을 ON으로 바꾸면 되고, 발키리 기체라면 패널에서 설정창에 있는 EARLY / LATE 설정을 터치해서 ON으로 바꾸면 된다.


[1] Blastix Riotz iLLness LiLin처럼 고BPM의 트릴 바로 뒤에 나오는 직각노브는 약 0.1초 간격으로 노트에서 노브로 손을 움직여야 하는데, 이 경우 정상적으로 노브를 잡는 것은 손의 속도와 순발력이 매우 빠르지 않으면 거의 불가능하다. [2] 집에서 사볼콘 등을 통해 연습하는 것을 추천한다. [3] Firestorm, BEAST BASS BOMB같은 곡 [4] ΑΩ GRV, For UltraPlayers HVN, HYENA XCD 등 [5] 부스의 최종보스였던 Max Burning!! EXH는 IV 이후 기준 겨우 레벨 17인데 II의 For UltraPlayers, Bangin' Burst EXH는 레벨 18, III 시즌 1의 Everlasting Message는 레벨 19, 시즌 2의 Lachryma《Re:Queen’M》 GRV는 무려 레벨 20이다. [6] 41.67ms(1/24초)로, 보통 20~30ms 전후로 최고 판정 범위를 잡는 다른 아케이드 리듬 게임보다 널널하다. [7] 3볼까지의 레벨 13 상급~레벨 14 하급에 해당. [8] 보통은 왼쪽 노브를 잡고 있다면 BT C, D(3, 4번)와 FX R(2번)에서만 노트가 나오고, 오른쪽 노브를 잡고 있다면 BT A, B(1, 2번)와 FX L(1번)에서만 노트가 나온다. 다만 레벨 14 상급(구 레벨 14 하급) 정도면 노브를 잡는 동안 BT 버튼을 3개 정도 왔다갔다 하는 원핸드 패턴이 조금씩 나오게 된다. [9] 레벨 13까지는 일부 노브곡을 제외하면 왼쪽 노브는 왼쪽 라인에, 오른쪽 노브는 오른쪽 라인에 정직하게 시작되나 레벨 14부터는 가운데에서 노브가 시작되는 경우도 생기고, 노브를 꼬아놔서 시각적인 교란을 일으키는 파트도 나오기에 노브의 색 구분을 확실하게 할 수 있어야 한다. 노브 위주의 곡 중에서는 아예 반대쪽에서 노브가 나오는 경우도 간혹 보인다. Daisycutter ADV나 WARNING×WARNING×WARNING EXH가 대표적. [10] 컨트롤러를 보지 않고 모든 버튼을 누를 수 있는 정도면 된다. [11] 3볼까지의 레벨 14 중하~중상급에 해당. [12] 3볼까지의 레벨 14 상급~레벨 15 하급에 해당. [13] 후반부에 한 손은 FX 롱노트를 처리하면서 다른 손은 노브를 교차로 처리해야 하는 패턴, 겹타를 칠 줄 모르면 클리어가 불가능한 패턴 [14] 3볼까지의 레벨 15 중하~중상급에 해당. [15] 225 BPM의 12비트 겹폭타 후살 패턴이 있는 Booths of Fighters, 202 BPM의 말리기 쉬운 배치의 BT 폭타가 있는 大宇宙ステージ, 극심한 노브 꼬임과 낚시가 있는 AYAKASHI [16] 레벨 16 번외패턴은 사실상 4볼 이후로 맥이 끊긴 상태이다. [17] 3볼까지의 레벨 15 상급~레벨 16 하급에 해당. [18] 3볼까지의 일부 최상위권 레벨 15와 레벨 16 대부분이 해당. [19] 사운드 볼텍스 익시드 기어부터는 일반적으로 업데이트되는 곡에서도 가끔 Lv.19가 수록되기 시작됐다. [20] 인지도 높은 동방곡, 라이센스곡이 이에 해당하는데, 레벨 내 상위권 곡이라면 특히나 클리어 레이트가 곡의 난이도에 비해 급락한다. [21] 다만 HR 1로만 진행하여 해금한 경우에는 클리어를 장담할 수 없다. HR 1은 게이지가 100%에서 시작하는 서바이벌 게이지면서 에러 감소량은 EF레이트와 동일하고, 게이지가 30% 미만으로 떨어지면 에러 감소량이 더 적어지기 때문에 EF레이트로 클리어를 못하는 유저도 HR 1로는 클리어하는 경우가 생기기 때문이다. EF레이트 클리어 가능 여부를 대략적으로 알아보고 싶다면 곡 종료 후 게이지와 점수를 확인하자. 만약 게이지가 75% 미만으로 떨어졌거나 900만점을 넘기지 못한다면 EF레이트로 클리어를 못할 가능성이 크다. [22] 예)조작부 우측의 BT-C/D, FX-R, 적노브를 왼손으로 처리해야 하는 경우 [23] 왼손으로는 왼쪽 노브, BT-A, B, FX-L을 처리하고 오른손으로는 오른쪽 노브, BT-C, D, FX-R을 처리하는 배치 [24] 일반적인 PC 리듬게임식 4K/4B 겹계단을 보통 이런 식으로 처리한다. [25] 예외로 코랄 IV는 16레벨 S 이외에는 볼포스가 올라가지 않아 판정이 강요되기 시작한다. [26] 정확히는 19레벨 UC로도 오르기는 하나, 오르는 양이 매우 적다. [27] 해당 이미지는 익시드 기어 초창기에 나온 이미지이므로 현재와는 조금 다른 부분이 있다. 예컨대 20레벨 전곡 S를 찍고 19레벨을 처음 PUC하면 오르는 '깨달음의 비탈길' 근처에 임페리얼 Ⅱ가 있지만, 20레벨 곡이 꽤 많아진 익시드 기어 후반기 기준으로는 굳이 20레벨 전곡 S를 달성하지 않아도 임페리얼 Ⅱ가 찍힌다. [28] 볼포스 19.5인 S2 봇이 자기 선곡을 996만점 내는 경우도 있을 정도. [29] 저 말과 함께 선곡한 곡들은 VALLIS-NERIA, 打打打打打打打打打打, AYAKASHI, #FairyJoke #SDVX_Edit인데, 이 4곡의 공통점은 암기를 하지 않았다면 틀릴 수 밖에 없는 파트가 있다는 점이다. [30] 해설자는 아르파. [31] 특히 얼리가 많이 난다면 100% 배속 문제다.

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