게임의 난이도가 지나치게 높은 것을 표현하는 용어에 대한 내용은 불렙 문서 참고하십시오.
관련 문서: 만렙
1. 개요2. 사례
2.1.
RPG에서
2.1.1.
에버퀘스트★2.1.2.
라그나로크 온라인★2.1.3.
리니지2.1.4.
바람의 나라2.1.5.
마비노기 영웅전★2.1.6.
메이플스토리2.1.7.
뮤 온라인2.1.8.
스톤에이지2.1.9.
아스가르드2.1.10.
월드 오브 워크래프트★2.1.11.
에밀 크로니클 온라인2.1.12.
던전앤파이터 ★2.1.13.
아키에이지2.1.14.
믹스마스터2.1.15.
부활얍카2.1.16.
판타시 스타 온라인 22.1.17.
테일즈위버2.1.18.
엘소드2.1.19.
검은사막2.1.20.
텐비2.1.21.
천하제일상 거상
2.2. 그 이외의 장르에서1. 개요
온라인 게임에서 레벨업이 지체되는 구간을 뜻하는 속어. 레벨을 올리기 위해 요구되는 경험치가 많아지는 구간을 뜻하거나 경험치를 올릴 만한 콘텐츠가 부족한 경우 사용한다.만렙을 달성할 경우 더 이상 할 게 없어 콘텐츠 소모 속도가 지나치게 빨라진다. 만렙 이후의 콘텐츠를 늘리는 경우도 있지만, 만렙 유저 양산을 억제하기 위해 만렙 직전에 경험치를 지체하게 만들 정도로 긴 구간을 두는 경우가 있다. 하지만 일부 게임에서는 만렙 직전이 아님에도 시련이랍시고 뜬금없이 경험치 지체 구간이 등장하는 경우가 있었고, 지금도 오래된 게임에는 이 시스템이 아직도 있다. 또 양민학살 방지를 위해 헬렙을 넣는 경우도 있다. 예를 들어 챕터 1의 보스 레벨이 20이면, 21레벨로 넘어간 이후로 필요 경험치가 배로 증가하는 현상 같은 것.
레벨이 스펙이 아닌 RPG 이외의 장르에는 헬렙의 경우가 많은데, 만렙 자체가 일종의 도전과제 개념으로 바뀌어 "어디 도전할 테면 도전해봐라"라는 의미로 경험치 테이블을 미친 듯이 늘린 경우가 있다. 이 경우는 만렙 달성자가 적고, 그 게임이 헬렙이 아니더라도 만렙 달성의 동기가 없는 경우가 많아 만렙을 도전하는 유저들도 적다.
2. 사례
업데이트로 헬렙이 사라진 게임은 ★ 표시.2.1. RPG에서
2.1.1. 에버퀘스트★
한때 존재했던 말 그대로 지옥의 레벨업 구간으로, Hell lev 으로 불렸다. 30~31, 35~36, 40~41, 45~46 구간이 바로 문제의 헬렙으로, 이 구간에서는 전 구간보다 2배 이상의 경험치를 요구한다. 31렙을 넘은 이후에는 다시 경험치 요구량이 정상 수치로 되돌아오는 기현상을 자랑했다. 한때는 이 헬렙이 에버퀘스트의 주요 근성 테스트중 하나로 여겨졌으며 이 4관문을 무사히 통과하면 고렙의 근성가이가 될 수 있었다. 반면에 에버퀘스트를 처음 하는 사람들은 이 헬렙 초반인 30레벨에서 좌절하고 접는 사람도 많았다.그러나 2002년 제작사에서 버그라고 밝히고 패치했다. 어째서 이런 요상한 버그를 3년이나 방치해 뒀는지는 의문이다. 하여간 지금은 없기 때문에 모두 안심하고 에버퀘스트를 하고 있으며, 올드비와 뉴비의 차이가 '헬렙 경험자 / 헬렙 무경험자'로 나뉘고 있다. 애초에 버그였기에 에버퀘스트 2에서는 구현되지 않았다.
2.1.2. 라그나로크 온라인★
초기 99가 만렙이던 시절 라그나로크 온라인의 레벨업은 결코 쉽지 않았다. 특히 90부터 시작되는 마의 헬렙구간은 특히 유명했는데 필요경험치가 레벨마다 두 배씩 뛰었다.1~98까지 요구되는 경험치와 98~99까지 요구되는 경험치가 같았다. 그래서 장판[1] 깔고 다니는 만렙들은 그야말로 뼈를 깎는 인고의 세월을 겪어낸 폐인들로 칭송을 받았다. 2차 전승, 3차 전승이 나오고 캐쉬템으로 경험치 버프까지 생기며 99 찍는게 우스워진 지금으로선 상상하기 힘든 이야기.2.1.3. 리니지
47레벨이 되면서부터 시작되는 엄청난 경험치와 대폭 늘어나는 경험치 요구량 등... 어떠한 형태로든 캐릭터가 죽으면서 받는 패널티는 정말 치명적인 게임이다. 조금만 운이 나쁘면 착용하고 있는 장비를 떨궈버리거나 봉인했다면 증발하거나 하는 일이 부지기수로 일어나고 캐릭터가 치사한 수단이나 현질을 거치지 않았을 경우 소유할 수 있는 장비의 수준은 정말 난감하다. 게다가 어느정도 강력함을 소유한 장비를 지녔다고 하더라도 유용한 스킬을 쉽게 배우거나 얻을 수 없는 것이 제법 상당하다. 어느정도 경험치적 타협을 본 것인지 52레벨 까지는 시간만 들이면 누구라도 도달할 수 있긴 하지만 오토에 의한 폐해에다가 지나친 현금성 캐쉬 이벤트들이 너무나 많아서 욕을 먹고 있다. 일정레벨이 넘으면 필요경험치가 매번 2배씩 늘어난다. 즉, 일정레벨이 넘으면 2제곱의 공포를 맛볼 수 있다는 것이다. 2024년 5월 25일 기준 가장 높은 레벨은 101레벨이다.2.1.4. 바람의 나라
바람의 나라는 99(지존) 이후 쌓은 경험치를 되팔아 체력과 마력을 올리는 독특한 시스템을 갖추고 있다. 당연히 체력과 마력을 일정 이상 올릴 때마다 필요 경험치량이 점차 늘어나게 된다.주술사 직업을 예로 들어보자면 500 레벨 이후로 42억[2]을 바쳐 175 가량이 오르다가 75,50,25 씩 오른다. 후에는 42억도 부족해서 십억경 수십 수백개 단위로 체력과 마력을 변환하게 되는데, 레벨 599 기준 마력이 무려 185만(...)이다. 6차 승급을 마친 레벨 600 이상 유저들은 최소랭킹 13000등 안에 들어가는 상위 0.1% 유저들이다. 거의 400조에 달하는 경험치를 모두 팔면 비로소 만렙에 도달할 수 있는 것. 당연히 마력만 변환했을 때의 얘기고, 던전 난이도가 상승함에 따라 체력도 필수로 올리게 된다. 599까지 체력, 마력을 한계치까지 올리는데 필요한 경험치는 대략 1000조. 만렙인 799 기준 마력이 무려 400만이다. 필요경험치가 790레벨 까지는 1업당 9500조 까지였으나 790레벨 부터가 4경까지 올랐으나 8차 패치로 1경 ~ 10경으로 나추었다. 다만 899까지 올라서 한계치 까지 올리는데 경험치는 대략 100해.
2.1.5. 마비노기 영웅전★
65레벨 ~ 70레벨까지의 구간. 에피소드 5까지의 퀘스트들은 경험치를 엄청나게 퍼주기에 레벨업 속도가 빠르지만, 유저가 로체스트에 진입하는 에피소드 6부터는 퀘스트 보상으로 주는 경험치가 이전까지의 10% ~ 20% 수준으로 급격히 줄어든다. 에피소드 5 클리어 시점으로 서브퀘스트들을 꼼꼼히 완수하며 진행했다면 에피소드 6 시작시점에서 레벨이 60 정도가 되는데 별다른 레벨업 노가다를 하지 않고 이전처럼 메인 퀘스트와 서브 퀘스트만 수행하며 레벨업을 하는 경우 에피소드 10 종료 시점에 레벨이 65 정도가 된다.문제는 시즌 1이 종료되는 이 시점부터 경험치를 많이 주는 히어로 레이드의 입장 조건인 레벨 70이 될 때까지 레벨을 쉽게 올릴 수단이 없다는 점. 시즌 2 전투들을 가자니 시즌 1과는 다른 특이한 맵과 어려운 보스들 때문에 파티 플레이가 필요한데, 레벨 70이 넘는 파티원들은 더 많은 경험치를 주는 전투로 빠지기 때문에 유저 수가 빈약해져 파티를 모으기가 어렵다. 결국 클리어 시간 대비 경험치를 잘 주는 일부 전투들을 계속 반복하는 방법으로 이 구간을 넘기게 된다. 일부 유저들은 이 구간이 캐릭터에 대한 이해도가 부족한 유저들에게 자신의 플레이를 되돌아보는 계기가 된다고도 하지만. 이후 시나리오 패치로 인해 만렙 달성이 쉬워져 헬렙 구간이 사라지게 되었다.
2.1.6. 메이플스토리
만렙 확장 자체가 컨텐츠 소모를 줄이기 위한 일종의 땜방식 패치였다는 것을 잘 보여주는 예.언리미티드 패치 이후로 만렙이 200에서 250으로 확장되었는데, 200을 찍게 되면 경험치가 바로 199때의 약 4배[3]인 22억으로 불어나게 된다.[4] 이후 기하급수적으로 요구 경험치량이 늘어나게 되면서 최종적으로 249때의 요구 경험치는 2949억.[5] 경험치 합계로 보면 더 가관이다. 1~200까지의 경험치 합계는 약 114억인데 1~250까지의 경험치 합계는 4조 782억.[6] 검은 마법사 패치로 만렙이 250에서 275로 한번 더 확장되었는데, 확장된 구간에서도 10레벨마다 요구량이 2배 가량 늘어나서 250레벨의 요구 경험치가 4424억이며, 260레벨은 1조 7319억[7], 270레벨은 5조 4124억이다. 이후 네오 패치로 만렙이 275에서 300으로 다시 한번 확장되었는데 세 번째로 확장된 구간은 1레벨당 경험치 요구량이 이전 레벨의 1.1배, 5레벨당 이전 레벨의 2.02배가 늘어나서 5레벨이 높아질 때마다 요구량이 약 3배[8] 증가한다. 275레벨은 11조 3771억[9], 280레벨은 33조 6476억, 290레벨은 294조 3054억, 299레벨[10]은 1,737조 7598억[11]이다. 1~300레벨까지의 경험치 합계는 무려 8,514조 226억이다.[12]
이는 수치상으로만 보면 250레벨을 찍는것 보다, 아니 좀 더 거슬러서 빅뱅 이전과 비교하면 100,000배 이상 되는 극악의 난이도다. 다만 이건 단순한 경험치 수치상이고 빅뱅 이전 랭커들과의 직업, 스킬, 사냥속도 차이, 컨텐츠, 신규 사냥터, 강화 시스템, 최고 데미지 등으로 커버가 가능하기 때문에 격차가 그렇게까지 나는 것은 아니다. 예시로 빅뱅 이전 최초로 만렙을 찍은 타락파워전사는 캐릭터 생성부터 레벨 200 찍기까지 3년 8개월 걸렸는데 만렙 확장 이후 최초로 만렙을 찍은 글자네는 약 1년 1개월이 걸렸다. 타락파워전사가 글자네보다 만렙 달성까지 3배 이상의 시간이 걸린 셈. 글자네는 249레벨을 2014년 2월 4일에 찍고 250레벨을 동년 2월 22일 0시 14분에 찍었다. 사실상 18일. 물론 240 이전에는 더 빨랐다. 반면 빅뱅 이전에는 고렙도 아니고 중렙부터 사냥터를 1%에 몇 분에서 몇십 분[13]이 걸리냐로 효율을 평가할 시기다. 지금은 200까지는 쉽다가 이후부터 5~10레벨이 오를때마다 급격하게 어려워지는 형태지만 당시에는 50레벨부터 200레벨까지 1레벨마다 경험치 요구량이 5.48%씩 높아졌다. 즉 198→199 구간과 199→200 구간의 경험치 요구량이 비슷했다. 그런데 타락파워전사가 아직 경험치 패널티가 없을 당시 최고 효율인 레벨 113짜리 스켈로스를 잡아가며 199레벨을 2007년 3월 21일, 200레벨을 동년 4월 7일에 찍었다. 즉 17일 걸린걸 이전부터 끊임없이 해왔다. 필요 경험치량의 절대적인 수치가 적어도 그만큼 잡을 몬스터 자체가 없었고, 몬스터가 주는 경험치 양도 훨씬 적었던데다 지금에 비하면 사냥 스킬도 훨씬 약했으므로 몬스터를 처치하는 속도마저 훨씬 느렸으니 말 다한 셈이다. 게다가 당시에 200레벨까지 필요한 경험치는 약 387억으로, 지금의 3배가 넘는다. 당장 글자네 스스로가 그 당시 250 찍기가 빅뱅 전 200 찍기보다 쉬웠다고 한다. 게다가 글자네가 250을 찍은 2014년에는 5차 전직과 아케인 리버는커녕 헤이븐과 타락한 세계수도 없었다. 당시 최고 사냥터는 연무장이 진리였으며 황혼의 페리온은 아무도 안 갔고,[14] 기계무덤은 다음 해 1월에 패치되었다. 빅뱅 이전 만렙(200) 달성은 만렙이 250, 275이던 시절보다는 만렙 달성이 어렵지만, 만렙이 300인 현 시절보다는 더 쉬운 것으로 여겨진다.
2024년 4월 26일 기준 경험치가 빨리 올라가는 버프가 있는 GMS niru라는 유저가 만렙 확장 이후 약 3년 10개월만에 만렙 달성을 할 예정이었으나, 메이플스토리의 문제점을 깨닫고 299레벨 99.993%에서 멈추고 레벨업을 하지 않을 것임을 선언하였다. 그러나 마음을 바꿔서 실제로 300레벨을 달성하였다. 2024년 5월 23일에 레벨업 영상이 올라왔다.[15] KMS의 1위는 2024년 5월 기준 297레벨인 상태다.[16]
2.1.7. 뮤 온라인
뮤 온라인은 만렙의 역사가 장구하다. 최초에는 220이었고 이를 달성하면 마검사를 생성시킬 수 있었다. 당시 최종보스는 발록. 이후 300렙, 400렙으로 올라가고 400렙에서 마스터 전직을 하게 되는데 그 이후 700렙이 만렙이 되었다. 현재는 무려 1050렙이 만렙이다. 참고로 마스터 전직 이후에는 노리아, 로랜시아, 데비아스, 로스트타워, 아틀란스에서는 경험치를 일절 얻을 수 없고 타르칸에서는 자이칸, 이카루스에서는 팬텀 나이트부터 경험치를 준다. 때문에 사냥터가 지극히 제한되며 이로 인해 난이도가 점점 극악해진다. 특히 방어가 잘 안되는 법사형 마검사나 올 에너지 법사는 혼자서 경험치를 올리기가 매우 어렵다. 때문에 법사형 마검사나 에너지 법사는 울며 겨자먹기로 에너지 요정을 하나 더 키워서 투컴을 돌려야만 했다.워낙 만렙 확장만 일삼다 보니 레벨이 올라갈수록 렙업이 어렵고 요구경험치도 더 커진다. 또한 한 번 죽어서 깎이는 경험치는 대략 1% 정도인데 이 1% 정도가 무시못하는 이유인 게 하루종일 사냥해서 얻는 경험치에 해당된다. 결국 악마의 광장, 블러드 캐슬, 환영 사원에 심하게 의존해야 하는 형국까지 몰렸다.
2.1.8. 스톤에이지
스톤에이지/기존서버 경험치표 참고. 레벨 120→121, 127→128, 129→130을 대표적인 3대 헬렙으로 친다. 120까지는 일정한 비율로 경험치가 상승하지만 121부터는 경험치 테이블이 들쑥날쑥해지는데, 이는 스톤에이지 초창기의 만렙은 120이었지만 추후 넷마블이 130, 140, 150, 180으로 연달아 만렙 제한을 풀면서 경험치 테이블을 이상하게 만들었기 때문이다. 그러나 경험치 테이블을 아예 새로 갈아엎은 신규 서버 "하늘"에서는 헬렙이 198~200 구간 외에는 존재하지 않는다. 스톤에이지/하늘서버 경험치표 참고.2.1.9. 아스가르드
특정 구간마다 있다. 그 이전까지 모았던 경험치를 다시 모아야한다. 레벨 50(헬렙), 70(사렙), 79(광렙), 85(초렙), 89(폐렙), 91~99(신렙)이 해당된다. 각 헬렙 구간에서 올려야 하는 경험치는 물론 그 이전 헬렙들도 포함이 되고(...) 91부터는 매 레벨마다 헬렙이 적용되므로 2제곱의 공포가 무엇인지 뼈저리게 느낄 수 있다.2.1.10. 월드 오브 워크래프트★
지금은 블리자드의 신규 유저 유입 정책으로 게임의 난이도가 많이 낮아졌지만, 초창기 와우는 40레벨 정도, 그리고 만렙 직전(58~60)에 레벨업이 많이 더뎌지곤 했다. 가장 큰 문제는 이 구간 필드에서 잦은 필드쟁. 40레벨대는 그 악명높은 가시덤불 골짜기에서 레벨업을 하게 되고, 만렙 직전 필드는 사실상 만렙 필드나 다름없기 때문에 상대 진영 만렙과 마주칠 일이 매우 많았다. 또한 불타는 성전 발매 이후로는 58레벨에 칼같이 지옥불 반도로 넘어가는 경우에 몹들의 능력치에 비해 장비 성능이 부족해서 고생하는 경우가 있었다.이 때문에 상대 진영에게 죽기 싫은 유저의 경우 붉은십자군 수도원, 마라우돈 등 적정 레벨의 인던을 반복해서 클리어하는 식으로 이 레벨대를 넘기는 경우가 흔했다. 대격변 이후로는 레벨 업 필요 경험치가 감소하여 레벨업에 필요한 경험치 자체만으로 헬렙이라 할만한 구간은 없으나, 58부터 80레벨까지의 아웃랜드, 노스렌드 구간은 퀘스트 동선이 너무나 비효율적이라 레벨업이 많이 지루해 헬렙 비슷한 구간이 되었다. 그러다 2018년 1월 18일 7.3.5 패치에서 레벨 스케일링이 적용되고, 58~80 구간은 아웃랜드와 노스렌드 아무데서나 렙업을 해도 되도록 변경되고, 이어서 2018년 12월 13일 8.1.0 패치에서 60~80 구간 경험치 요구량이 약 35% 가량 줄어들어서 이전보다는 많이 수월해진 상황이다. 어둠땅 확장팩에서는 레벨이 60으로 압축되면서 10~50 구간은 이전 확장팩의 지역 하나를 골라 렙업하는 방식이 되면서 헬렙 구간이 완전히 사라졌다.
2.1.11. 에밀 크로니클 온라인
크게 세 가지의 헬렙 구간이 존재한다.- 레벨 45~55: 즉 2차전직 직전부터 직후까지. 아이언사우스 시티 밖의 필드에서 나오는 시나몬을 신물 나도록(...) 잡아야 한다. 이 구간이 힘든 이유는 슬슬 시나몬이 주는 경험치로 잘 안 오르기 시작하는데, 상급 사냥터는 몬스터가 넘사벽으로 강해서[17] 반강제적으로 이곳에 머물러야 하기 때문이다. 많이 힘든 구간은 아니지만 초보자들의 경우 첫번째 슬럼프가 올 수 있는 구간이다.
- 2차직업 잡레벨 40~50: 직업에 따라 다르다. 별 문제없이 만렙을 찍는 직업이 있는가 하면 상당히 힘들게 찍는 직업도 있다. 이렇게 직업에 따라 달라지는 이유는 고위력 스킬을 배우는 레벨이 직업마다 다르기 때문인데, 직업에 따라서는 만렙을 찍고 나서야 고위력 스킬 하나 딸랑 던져주는 경우도 있다(...) 보통 첫번째 잡만렙을 찍을 때가 힘들고, 두번째는 먼저 찍은 만렙 직업에서 고위력 스킬을 가져온 경우가 많으므로 그리 힘들지 않다.
- 레벨 95~100: 이 게임의 본좌 헬렙. 물론 80대 이상 레벨은 다 힘들지만 이 구간만큼은 넘사벽이다. 이 구간의 필요경험치 총량은 레벨 1~95까지의 필요경험치 총량과 같다(...) 참고로 일본 서버에서 이 구간은 헬렙이 아니다. 국내 서버에서 무지막지하게 경험치 테이블을 올려놓은 탓이다. 이 레벨 구간에서는 딱히 고효율 사냥터가 없다. 수수께끼단 요새나 70인던은 이미 졸업했을 레벨이며, 마이마이 유적도 오르는 경험치가 상당히 시원찮다. 고래바위 던전의 몹들은 레벨이 너무 높아 역시 이 레벨대에서는 경험치가 시원찮다. 어디 하나 만족할만한 경험치를 주는 곳이 없다(...) 레벨 100 이후로는 고래바위 던전의 획득경험치가 해금되어 마리당 수십만씩 받으므로 헬렙에서 벗어날 수 있게 된다.
2.1.12. 던전앤파이터 ★
대전이 패치 이후 60~69레벨에 헬렙 구간이 존재했었다. 이 때 들어갈 수 있는 천계 던전들은 타 지역과 난이도에 비해 몹이 주는 경험치 양이 적다는 점이 한 몫 했으며 특히 63레벨에 들어갈 수 있는 스페셜 던전인 할트산 결전과 68레벨에 들어갈 수 있는 추격! 특급열차의 난이도가 만만치 않은 수준이라 긴급 퀘스트 출현을 위한 에픽 퀘스트를 완료가 어려웠다. 특히 69레벨에 대응하는 에픽 퀘스트가 존재하지 않았기 때문에 스페셜 던전도 없었던 시절에는 안개도시 헤이즈, 결전의 도시 아르덴이라는 타 던전에 비해 다소 어려운 편인 던전을 돌아야 했다.하지만 천계 던전의 전체적인 경험치 상향이 이루어졌으며, 할트산 결전과 추격! 특급열차의 난이도도 패치로 인해 하향되었기 때문에 더 이상 헬렙이라고 보기는 어렵게 되었다. 2013~2015년에는 85~86레벨 구간을 헬렙이라고 볼 수 있는데, 이 때는 한 지역의 4개의 던전을 돌면서 에픽 퀘스트를 수행하게끔 되어 있기에 이전 레벨에 비해 요구 경험치 양이 기하급수적으로 상승하게 된다.[18]
하지만 2015년 하반기 던파열풍 패치때 시나리오 던전이라는게 생김으로 퀘스트 경험치가 급격히 상승하여 마의 구간으로 불렸던 천계 구간 또한 불편함 없이 금방 지나가게 되었다.
그리고 2016년 하반기 마계 패치로 90레벨까지 확장이 되었으나 경험치 요구량이 상당할 뿐더러 시나리오 퀘스트를 다 깨도 88~89레벨에서 퀘스트가 멈춰버리기 때문에 이 구간이 헬렙이 되었다.
2017년 하반기 오리진 패치로 마계 입장 최소 레벨이 87로 올라서 86~87레벨 구간이 급격하게 헬렙 구간이 되었고 마계 시나리오 퀘스트를 다 깨도 89레벨에서 멈춰버려 여전히 헬렙이였다.
이후 2018년 8월 9일 할렘 패치로 95레벨까지 확장이 되었으나 이 구간 역시 경험치 요구량이 높고 시나리오를 다 깨도 94레벨에서 퀘스트가 멈춰버린다.[19] 허나 이쪽은 반복 퀘스트를 통해 받는 성장의 캡슐로 부담을 덜 수 있기 때문에 마계 구간 보다는 쉬운 편이다. 오죽하면 마계보다 할렘 구간이 만렙이 더 쉽다고 할 정도.
다만 2018년 11월 1일 마계 구간의 전체적인 시나리오 경험치 상향이 이루어져 더 이상 헬렙이라 부르긴 어렵게 되었다. 그래도 굳이 헬렙 구간을 따진다면 반복 퀘스트로 지루함이 생기는 94레벨 구간이 제일 헬렙이다.
2020년 상반기 만렙이 100으로 확장된 후 96레벨과 98레벨에 헬렙 구간이 생겼다. 이 구간은 퀘스트가 끊기는 경우가 많으며 겐트 황궁, 폭풍의 항로, 지혜의 인도를 돌면서 레벨을 올려야 한다.[21] 다행히 이것도 패치 이후 반복 퀘스트를 통해 받는 성장의 캡슐로 부담을 덜 수 있게 되었으나 지루함이 생기는건 변함이 없다.
2022년 상반기 만렙이 110으로 확장된 후 95~100 구간의 퀘스트 경험치가 대폭 증가하여 헬렙에서 벗어나게 되었으며 이후 동년 12월 8일 패치로 1~100 구간의 경험치 요구량이 조정되어 전체적으로 난이도가 낮아졌다. 또한 100레벨 이후에도 110레벨까지 퀘스트와 성장 던전을 진행하면서 레벨업이 가능하여 더 이상 헬렙 구간이라 부를만한 곳은 없게 되었다. 다만 70~99 구간의 일부 퀘스트 경험치가 감소하기도 했고 100레벨 이후의 퀘스트의 양이 방대한 탓에 피로도가 많이 들고 지루함이 생겨 해당 구간들이 간접적으로 헬렙 구간처럼 느껴질 수 있다.
2.1.13. 아키에이지
기존의 만렙이었던 50레벨 이후 55레벨까지가 말그대로 헬렙이다.아키에이지는 다양한 컨텐츠를 유저가 직접 만들어가는 과정 속에서 자연스럽게 레벨 업을 하는 것을 표방했었는데, 2014년 1월 15일 NC출신들이 대거 난입해서 단행한 에아나드 업데이트에서 그러한 기존의 기조가 완전히 사라졌다. 50레벨 이후에는 오로지 한 가지 수단, 사냥만을 통해서 만렙에 도달할 수 있게 되었으며, 그 구간 폭도 엄청나다. 실제로 1~50레벨에 도달하는데 필요한 경험치의 총량보다 50~55레벨에 도달하는데 필요한 경험치의 총량이 비교도 할 수 없을 만큼 많다.(그래서 55렙들보다 레벨업을 포기한 50렙이 엄청 많다)
2.1.14. 믹스마스터
90~100 레벨이 1차적인 헬렙이며 100레벨 이후부터는 레벨업이 쉬워진다.[22] 이때는 프리미엄 존 티켓[23]이 없는한 1업하는데 거의 3일은 걸린다. 이것을 넘으면 120~150이라는 또다른 마의 구간에 도달하는데... 이때는 시너지를 맞추지 않거나 유니크 무기가 없다면(특히 죠브류 장비) 계정삭제를 하든 케릭터만 남기고 돈벌이로 두고 부케를 키우든 해야된다. 특히 145~150 구간과 170~180 구간은 만인이 인정하는 마의 구간. 148부터는 경험치 요구량이 무려 3제곱(!!!)으로 치솟는다.2.1.15. 부활얍카
이전얍카 기준으로 깃발패치 이전에 지옥이던 올리기 어려운 16~20레벨,30~39레벨,47~55 레벨[26] 이 존재하며 100이후는 영웅스킬로 어느정도 할만했지만 부활얍카로 넘어오고 깃발패치가 이루어지면서 이제는 헬레벨이 12~69로 더욱 증대되었다. 그리고 스킬무기도 너프를 먹어 +10 무기의 랩제가 70으로 변경된 까닭에 만원을 제물로 바쳐 노가다를 하는 인간들과 다시 게임을 접는 인간들이 더욱 늘어났다.2.1.16. 판타시 스타 온라인 2
Ep3 기준으로 첫 클래스라면 40~50, 서브클래스라면 50~56.첫 클래스라면 경험치량이 갑자기 2배가까이 늘어나는 40레벨부터 SH퀘스트를 수주 가능한 50까지가 헬렙이다.
긴급 퀘스트 등에서 Vh는 몬스터가 40~50lv고 Sh는 70lv인데 Vh는 진짜 그 레벨대를 키우는 사람끼리 클리어를 가고 Sh는 더 좋은 무기를 맞추기 위해 만렙들이 모여 클리어를 가기 때문에 클리어 속도가 매우 차이가 난다. 게다가 40까지는 솔플로도 잘만 오르던 경험치가 갑자기 턱턱 막히는 느낌까지 들으니...
이미 한 클래스를 만렙을 찍고 서브 클래스를 키우는 상황이라면 서브클래스의 레벨 한계인 50레벨 이후 경험치 패널티가 없어지는 56레벨까지가 말그대로 헬렙이다.
50랩이면 Sh에서 70랩대의 몬스터를 사냥 할 수 있지만 56레벨까지는 최고 50%에 가까운 경험치 패널티를 받는다. 첫 클래스일 때는 막막하고 힘들게 사냥을 하다가 Sh를 오면 패널티를 받고도 레벨업이 쉽게 되는 것을 느끼지만 이미 Sh의 맛을 알고 있는 두 번째 클래스는 반도 안 들어오는 경험치를 보고 좌절을 하게 된다.
2.1.17. 테일즈위버
과거에는 241렙 이후로 필요 경험치의 수가 엄청나게 뻥튀기된다. 작금에야 몹들의 경험치가 많이 높아지고 몰이 사냥터가 많아져서 만렙도 많아졌지만 이 구간은 업하기에 정말 지독하게 욕나오는 구간. 업한다고 딱히 좋은 것도 없다. 더구나 254-255는 1-254의 경험치를 가진다...현재 만렙이 255에서 285로 상승하였다.
2016.7.13. 만렙이 285에서 290으로 상승하며 240~285렙 까지의 필요 경험치를 약 30% 감소하는 패치가 단행되었다. 필요한 경험치는 아래 링크 참조.
이후 만렙이 300까지 확장되었으며 고구마 버프등을 받아서 적정 사냥터에서 노가다를 하면 예전에 비해 비교적 쉽게 만렙까지 도달가능하다. 단, 대미지 제한이 있는만큼 극한 퀘스트 직전인 284~285레벨 직전이 가장 고비인 경우가 크다.[27] 285레벨부터는 림보에서 쉽게 경험치를 올릴 수 있다.
하지만 계정별로 관리하는 룬 레벨이라면 이야기가 달라지는데, 기본적으로 모든 캐릭터를 전부 만렙을 찍어줘야 하며 업적들도 달성해줄 필요가 있다.
2.1.18. 엘소드
99 확장 당시에는 90~99에 이렇다 할 만렙 콘텐츠가 없었기 때문에 헬렙이라고 부를 만 했지만, 이후 업데이트로 99 이후 콘텐츠가 다수 생기면서 만렙 달성은 아주 쉬워졌다. 다만 헬렙 시스템은 공명도라는 시스템에 한해 존재하며, 공명도의 만렙은 999까지지만 200 이후부터는 정말 레벨 업 하기 힘들어진다. 이 때문에 대부분의 공명도 공략은 보통 100~200 즈음으로 가정하는 경우가 많다.2.1.19. 검은사막
검은사막은 만렙이 존재하지 않는다. 즉 어느 정도까지는 손쉬운 레벨업이 가능하지만 그 이상부터는 매우 엄청난 난도를 자랑하게 된다. 검은사막에서 레벨은 매우 중요하기에 PVP든 PVE든 레벨 차이가 극심하게 나오면 적중력이 떨어져서 데미지가 잘 안 박히기 때문에 스펙을 잘 갖추고 있다 해도 레벨은 중요하며, 못해도 60레벨에서 61레벨 정도는 찍는 것을 추천한다.검은사막에서는 50레벨까지는 매우 쉬운 캐릭터 육성이 가능하지만 50레벨 달성 이후부터 조금씩 레벨 오르는 속도가 느려지기 시작해서, 각성을 찍은 56레벨 이후부터는 본격적으로 레벨업에 필요한 경험치량이 기하급수적으로 증가한다. 그래도 꾸준히 전투 경험치를 쌓아서 60레벨까지 얼마든지 올리는 것이 가능하다.
2019년 첸가 고서로 레벨업을 하는 소위 '첸가런'을 이용해서 61레벨까지 쉽게 찍을 수 있게 되었다. 다만 이 경우 기술 포인트를 그만큼 많이 얻을 수 없다는 단점이 있다. 61레벨부터는 첸가런을 이용해도 경험치 누적이 사실상 잘 안 되는 수준이고, 골든벨을 울리는 유저가 나무 위에 올라가있고 나머지 고스펙 파티유저들이 줄줄이 나오는 잡몹들을 잡는 '매미팟'이라 해서 미루목 유적지에서 웬만한 타 사냥터에 비해 경험치를 많이 얻는 파티가 대세가 되었다. 2020년 기준 꾸준히 하는 유저들은 꾸준히 해서 66레벨까지 올리는 유저들도 소수 생겨났다.
2.1.20. 텐비
게임이 망한 이유 중 하나이다. 서비스 종료의 원인으로 육성의 어려움, 콘텐츠 부족, 친목질 등의 게임 내적 요소와 운영진의 소홀한 관리 등의 외적 요소를 꼽는다. 레벨 자체를 올리기가 힘든 점에 더해 2D형 횡방향 진행식 게임이라는 특징에 의해 유저 간의 접촉이 어려웠고, 육성의 어려움에 대해 일부 유저들의 친목질이 맞물려 본래는 게임 자체에서 알려줘야 할 레벨에 맞는 사냥터 정보를 친목질을 하는 이들끼리 공유하거나 텐비 내에서 육성하는 데에 가장 효과적인 콘텐츠인 인스턴트 던전을 고렙 유저가 쩔해 준다거나 하여 솔플 위주의 유저의 소외, 이로 인한 유저 유출이 시작되고 그대로 게임은 산으로 가버렸다.2.1.21. 천하제일상 거상
일단 250레벨까지는 평범한 유저가 달성하는데는 하루 플탐 7시간 이상 기준으론 3주가 걸린다 이후 경험치를 팔고 여러 용병을 만들고나서 기린과 사천왕재료가될 신수를 만렙을 달성한뒤 사천왕을 만들면 또 만렙까지 해야한다 어느정도 명왕과 전설장수 그리고 대부분의 격수용병이나 서포터 용병의 장비가 갖춰지면 260렙을 달성할수있는 2차전직을 해야한다 문제는 2차전직을 달성해도 나머지 사천왕 명왕 전설장수는 260렙을 달성하려면 무지막지하게 비싼 재료들로만 뚫을수있으며 한마리당 그 재료가 꽤 많이 필요해서 사실상.. 돈과 시간 둘다 들여야한다250렙은 300억이라면 260렙은 10배인 3000억인데 본캐릭은 2차전직 특성을 줘서 그나마 올려야하지만 다른 사천왕같은 용병들은 올려봤자 쥐꼬리만한 스텟과 특성 1개뿐이라 노답이다.
2.2. 그 이외의 장르에서
2.2.1. 레알팜
레벨이 10의 자리를 돌파하고 나면, 9로 끝나는 숫자마다 필요한 경험치가 기하급수적으로 증가한다.[28] 19레벨은 그다지 헬렙 느낌이 들지 않을 정도로 어렵지 않게 지나갈 수 있고, 29~39의 경우 그나마 열심히 하다보면 겨우 넘기기가 가능하지만[29] 49부터는 레벨업하기가 힘들어지기 시작하며, 59부터는 경험치가 무려 2억 5천이다.60부터 경험치가 1억 가까이되고 63부터는 1억이 넘어간다.60 ~ 89구간은 레벨업 하기가 어려워 정체되는 구간이다.
헬렙을 설정한 이유는 아홉수 때문이라고 한다.
2.2.2. 철권 시리즈
계급 색깔이 바뀔 때. 보통은 승단 포인트 3점이 필요한데, 계급 색깔이 바뀔 때는 조금 씩 더 필요하다.마스터(사범대)-로그(비연) 5점, 버서커(비룡)-워리어(강권) 5점, 저거넛(멸권)-뱅퀴셔(수라) 6점, 새비어(나장)-챔피언(야차) 6점, 레전드(권성)-푸진(풍신) 8점. 그리고 푸진 이후는 계급 하나하나가 전부 헬렙이다.(...) 최악의 헬렙은 테켄갓(철권신) 직전인 테켄엠페러(철권패황)-텍갓. 무려 18점이 필요하다. 그것도 텍엠은 강단포인트를 따로 계산하기 때문에, 6연패만 하면 강등. 강단포인트가 6점이 되기 이전에 3명을 강단시켜 18점을 뽑아야 한다. 물론 동계급인 텍엠 3명의 실력은...(...) 또한 텍엠에서 강단되면 한번에 2계급이 강단돼서 드래곤로드(용왕)부터 다시 올려야 한다.
2.2.3. 크레이지 아케이드
일부 예외를 제외하면 3레벨마다 준헬렙, 15레벨마다 헬렙이 나타난다. 10번째 칭호(God) 이전에는 소수 등급이 Storm(3줄)일 때, 11번째 칭호(Star) 이후에는 소수 등급이 Wave(2줄)일 때마다 준헬렙 또는 헬렙이 나타나며, 이때 소수 색이 빨간색일 경우에는 헬렙이 된다. 단, 5번째 칭호(Master)와 10번째 칭호(God)의 3차 헬렙(금메달)은 소수 등급이 Wave(2줄)일 때 나타난다. 또한 14번째 칭호(Master-Lord)부터는 금메달, 빨간색 소수색, Wave(2줄)만 헬렙이고 나머지는 경험치가 똑같으며 준헬렙이 존재하지 않는다. 2019년에 확장된 레벨인 585레벨부터는 이 금빨간색 2줄의 계급을 제외한 모든 레벨당 경험치가 30만으로 고정되며, 레벨 629, 674, 719에 해당하는 금빨간색 2줄의 요구경험치는 각각 40만, 50만, 60만이다. 또한 단일 레벨업을 기준으로 하면, 584레벨에서 585레벨로 가는 구간이 가장 많은 경험치를 요구한다. 그럼에도 불구하고 해당 구간을 무사히 통과한 직후인 585레벨까지의 누적 경험치가 만렙까지 필요한 경험치의 절반에도 미치지 못한다.칭호가 같으면 요구하는 경험치의 양이 거의 같으며, 3박자 구조처럼 규칙이 있는 형태이다. 각각의 레벨보다는 45레벨 단위로 끊어서 보면 경험치 요구량의 변화를 더 확실하게 체감할 수 있다.
만렙까지 필요경험치는 7800만이다.
2.2.4. 야채부락리
항목 참조.항목을 보면 요구경험치가 경 단위까지 있는데, 경험치 인플레가 심각하게 일어난 상황인지라 쩔방에 들어가서 파티를 가입해두고 다른 게임이나 과제, 업무 등을 하고 있으면 레벨은 우습게 차오른다. 쩔러를 하게 된다는 가정을 해보면, 한 달도 안 돼서 만렙을 달성할 수 있다.
쩔러를 안하고 하면 대부분 525~530 구간에서 힘들어하는 게 대부분이다. 이 구간에서 길드를 들어가지 않으면 경험치 채우는 게 거의 불가능하다. 그래서 길드를 안바꾸거나 길드에 들어가는 걸 꺼리는 사람들은 누적을 일부러 끝까지 채워두고 다음 레벨로 올라가는 사람들도 종종 볼 수 있다. 525~530 구간은 경험치가 150조씩 요구되기 때문에 상당히 헬인 구간이다. 심지어 경험치가 잘 안올라서 이 구간에 접어들면 최소한 몇 개월 정도는 컴퓨터를 켜고 쩔을 받아야 만렙이 된다는 소문이 있을 정도이다. 다만 자신이 525~530 구간에서 길드에 들어가고 쩔을 받게 된다면 금방 만렙에 도달할 수 있다.
2.2.5. 팡야
게임 서비스 개시로부터 11년이 넘은 게임이지만, 만렙은 인피니티레전드A 단 1명 뿐이고 인피니티레전드E부터 A를 모두 합친 인원도 2015년 5월 5일을 기준으로 15명이다. 인피니티레전드는 커녕 그 직전 레벨인 레전드[30]까지 오르는 것 조차도 극히 힘들다. 레전드 마저도 경험치 획득을 높이는 아이템[31]을 도합 수십만원에서 수백만원까지 엄청난 비용으로 갖춘 후에, 철저히 경험치에만 최적화 된 룰대로 플레이하는 방에서 같은 것만 지겹게 무한하게 반복하는 소위 '달리기'를 하루 플레이 시간에 따라 몇 달에서 몇 년을 매일해야 레전드E까지도 겨우 오를 수 있을 정도다. 경험치 관련 아이템이 전혀 없다면, 인피니티레전드는 커녕 레전드조차 거의 평생을 해도 불가능할 정도의 시간과 요구 수치고, 다섯 단계나 아래인 내셔널프로 레벨조차 들어가기가 힘들다. 비용과 시간이 있어도, 체력적인 문제나 정신적인 압박, 스트레스 때문에 앞에서 적은 방법대로의 경험치 달리기를 실제로 지속적으로 할 수 있을 사람은 거의 없다. 끝까지 달려서 레전드E에만 도달했다는 글이 자유게시판에 올라오는 경우가 종종 있는데, 운영자가 친히 축하인사를 남겨줄 정도다.2.2.6. 최강의 군단
180 이후. 180~200까지 경험치 올리기가 굉장히 힘들다.2.2.7. 테일즈런너
만렙 확장이 진행되면 유저들은 다른 일들을 다 때려치우고 레벨업에 전념하는 경우가 대부분이며 이 때문에 순수한 실력 척도로서의 레벨은 의미를 상실한 지 오래다.[32] 만렙인 보라 프라우드윙부츠(레벨 112) 레벨업을 위해 필요한 경험치는 7,185,783,700(약 72억)이며 2022년 12월 현재 만렙에 해당하는 유저는 521명이다.[33] 한 판당 기본 최대 경험치가 30,000[34]이므로 관련 옵션이 있는 아이템을 착용하지 않았다고 가정할 때 약 23~24만 판을 풀경으로 뛰어야 달성할 수 있는 레벨이다.2.2.8. 로보크래프트
본래는 헬렙 따윈 존재하지도 않던 게임이었으나, 상당한 격변이 일어난 Fast and Formidable 업데이트 이후로 만렙이 150에서 말 그대로 10000렙이 되면서 만렙을 도달하기란 어지간한 골수유저 겸 폐인이 아니고서는 불가능해졌다. 아직 1000렙을 도달한 사람도 나오지 않았다.2.2.9. 크레이지레이싱 카트라이더
90레벨(무지개별5) 이후 구간.[35] 89레벨(무지개별4)까지는 레벨당 요구 RP(경험치)가 최대 15,000 정도로(누적 RP량이 아닌 1레벨 올리는 데 필요한 양) 일정하게 증가했지만 90→91 구간에서 갑자기 40,000RP가 필요하다. 이후 동메달 구간에서는 레벨당 요구 경험치 폭이 1레벨에 5,000씩, 은메달 구간에서는 10,000씩, 금메달에서는 15,000씩 증가하여 107→108의 요구 RP량은 215,000(누적 2,590,340[36])이다.다만 초창기 무지개장갑 1 만렙 시절에는 손가락 1개 구간이 다음 색깔 점수와 같아서 가장 어려웠다. 예외가 있다면 만렙 확장 이후 별장갑 추가로 무지개장갑 1은 레벨업 요구 점수가 겨우 1,800점인데 이는 노란색 별장갑 요구 점수가 1,800점이기 때문.
패치로 만렙이 확장된 중국 서버는 더 심각한데, 90렙까지는 한국 서버와 크게 다르지 않지만 90→91 구간 RP 요구량은 88000으로 2배가 되었으며 108렙까지의 요구 RP 폭 증가량은 한국 서버의 2배, 누적 RP는 4,123,894에 달한다. 늘어난 만렙인 126레벨의 경우 108→114에 270만, 114→120에 1200만, 120→126에 4500만(누적 63,262,844)이라는 정신나간 수치를 자랑한다.
2.2.10. 사이퍼즈
50급 이상부터 승급 경험치가 크게 오른다. 1~50급까지 쌓았던 경험치를 50급부턴 매번 쌓아야 한다. 50급까진 뉴비, 60~70급 이상부턴 고인물로 봐도 된다.2.2.11. 스타 2 협동전
15 레벨 달성은 20 판 정도만 하면 된다. 물론 1 레벨부터 하려면 어림도 없으므로 아주 어려움으로 하려면 버스 탑승이 사실상 필요하긴 하다.사령관 마스터 힘을 얻을 수 있는 마스터 레벨 90 은 380 판 정도를 해야 가능하다. 물론 20 ~ 30 분 정도니 190 시간. 한달 동안 5 ~ 6 시간씩만 하면 가능은 한데 이게 전략 시뮬레이션 게임이라 만렙 기준으로 쉽긴 쉬워도 아주 어려움은 공세도 대충 상대하기엔 좀 빡쌘 부분도 있는데다 맵을 지정해서 하는 것도 아니고 랜덤으로 하면 맵마다 대처 방식도 달라서 피로감 축적이 빠르다. 특히 동맹이 지뢰면 더더욱 부담감이 가중되는 건 덤.
물론 진짜배기는 승천인데 마스터 레벨 91 부터는 승천으로 취급되며 1,000 레벨 만렙 달성을 하려면 거의 4,000 판을 해야 한다. 약 2,000 시간으로 다른 RPG 와 비교하면 비교적 적어보이긴 하지만 말했듯이 전략 시뮬레이션 게임이므로 피로감은 다르다. 사령관들의 상향 평준화로 쉬워진 감은 있으나 공세 다양화 등이 이루어진 부분도 있고 해서 그냥저냥 하기엔 힘든 부분이 있긴 있다. 쉬움 등으로 하면 피로감은 덜할진 모르나 속도가 하필이면 아주 어려움만 매우 빠름인지라 사용자 돌연변이원으로 속도를 맞추는 게 아닌 이상 빠름으로 느린 상태로 해야하는 답답함+그에 따른 시간 증가가 있어서 썩 좋은 것도 아니다. 마찬가지로 동맹이 짐이 될 경우엔 아무리 쉬워도 피곤할 수밖에 없는 부분도 있다. RPG 계열 게임들은 혼자서 사냥하고 하면 되는 부분이지만 협동전은 레벨 올리는 게임 한 판 한 판마다 동맹과 협력을 하긴 해야하는 부분들이 있어서 그렇다. 천상의 쟁탈전, 승천의 사슬 같은 경우엔 동맹이 안 도와주면 못 깬다. 거기다 팀킬러들도 난무하고.[37]
2.2.12. 벽람항로
99렙을 헬렙으로 친다. 99렙에서 100렙을 달성하는데 요구 경험치는 158400으로 98에서 99렙을 달성하는데 드는 72000의 2배가 넘는 경험치다. 정작 100렙을 달성하고 인식각성을 하게되면 100에서 101까지가는 요구 경험치는 98에서 99렙이 되는 요구 경험치보다 낮은 70000이 되어버린다. 100렙에서 한참 지난 110렙에서 111렙이 되는 요구 경험치는 145000밖에 안되고 여전히 99렙에서 100렙을 달성하는 경험치 요구량보다 낮다는 점에서 99렙에서 100렙을 달성하기가 얼마나 힘든지 알 수 있다.2.2.13. 어비스리움 시리즈
×99렙마다 경험치 요구량이 늘어난다.
[1]
라그나로크 온라인 상에서 만렙을 찍으면 캐릭터 바닥이 빛으로 번쩍번쩍 빛난다. 필드에 영향을 미치는 장판마법과 비슷하다는 점에서 유래한 은어.
[2]
바람의나라는 최대로 보유할 수 있는 기본적인 경험치에 제한이 있다. 과거에는 2의 32제곱인 4,294,967,296 이였지만. 지금은 6차승급 600렙 기준 약 2000억 정도이다. '십억경'이라는 아이템을 통해 10억 단위로 경험치를 5000개까지 계속 저장해둘 수 있다.
[3]
정확히는 3.8644배
[4]
만렙이 250으로 확장될 당시에는 199때의 2배로 증가했다. 199레벨 이하 구간의 경험치가 V 패치 때와 RISE 때 감소하였으나 200레벨의 필요경험치는 지금까지 단 한 번도 변동이 일어나지 않았다. V 패치 이후부터 RISE 이전까지는 2.84배(약 3배) 차이가 났었다. 또한 빅뱅 이전부터 지금까지 1~9레벨과 200레벨의 필요경험치는 단 한번도 수정되지 않았다. 나머지 레벨들은 모두 적어도 한번씩은 수정되었다.
[5]
만렙 확장 이후에도 245~250 구간의 경험치 요구량은 거의 변동이 없었다가 NEW AGE 때 절반으로 감소하였다.
[6]
이마저도 몇번의 패치를 거듭해서 나온 것. 만렙 확장 당시에는 10조 2000억이었으며, NEO 패치 때 7조 7644억이었다가 NEW AGE 패치 이후 현재의 수치에 이르게 된 것. 만렙이 250으로 확장된 당시 1~250까지의 경험치 합계는 현재 1~260까지의 경험치 합계보다도 더 많다.
[7]
세르니움 패치 이후 250대 레벨이 260대 레벨보다 레벨업이 어려운 기현상이 발생하자 250대 레벨 경험치를 줄였다. 결국 260레벨은 259레벨보다 필요경험치가 정확히 3배 많아졌다. 경험치 증가율이 200%(3배) 이상인 레벨은 200레벨과 260레벨 딱 둘뿐이다.
[8]
정확히는 1.14×2.02=2.957482배
[9]
구만렙인 275에서 새로 확장된 첫 구간부터 이미 10조를 돌파하였고, 무려 1레벨에서 260레벨로 올리는 데 필요한 경험치량을 근소하게 넘긴다! 다시 말해 신규 캐릭터 하나를
6차 전직까지 하고
신의 도시 세르니움까지 보내는 셈.
[10]
유독 이 구간만큼은 예외적으로 1.5배가 늘어난다.
[11]
정확히는 1,737,759,854,037,637. 이 수치는 무려 1레벨 0경험치의 신규 캐릭터가 292레벨 47.118%가 되는 경험치량으로, 2023년 7월 기준 상위 몇명만이 달성한 극소수의 수치이다.
[12]
그 중에서 299→300이 전체의 20%를 넘게 차지한다. 경험치 감소 패치 이전에는 300레벨까지 필요경험치가 1경을 넘었었다.
[13]
타락파워전사가 만렙을 달성하기 직전 스켈로스를 잡은 것을 생각하면 199레벨 달성 후 17일만에 200레벨을 달성하였으므로 24시간 플레이했다 가정하면 약 4시간에 1%가 오른 셈인데, 하루 24시간씩 계속 플레이하기는 불가능하므로 1%가 오르는데 걸리는 시간이 4시간보다는 빨랐을 것이다. 즉, 중렙 때는 1% 오르는데 100분 이상이 걸리는 정도는 아니었을 것으로 볼 수 있다.
[14]
황혼의 페리온은 V 패치 이후에 효율이 좋아져서 사냥하는 사람들이 많아졌지만, 황혼의 페리온이 갓 추가된 시절에는 효율이 그리 좋지 못했다.
[15]
참고로 GMS 2위는 295레벨이다.
[16]
2024년 4월에 297레벨을 달성했다.
[17]
상위 사냥터의 몹들은 HP도 몇 배는 많고 넘사벽으로 아픈데다가 본격적으로 스킬과 디버프를 쓰기 시작한다!
[18]
84레벨~85레벨 달성 시 필요한 경험치가 3000만 정도인 반면, 85~86레벨 달성 시 필요한 경험치는 무려 1억 2500만으로 전 레벨의 요구 경험치의 4배에 달한다.
[19]
이 마저도 본섭에 와서 개선된 것이다. 퍼섭 초기 시절에는 시나리오 92~93에서 멈춰버려 유저들의 항의가 빗발칠 정도였으니..
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모험단 10레벨을 찍어야 한다.
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95레벨 이전에 렙업권으로 퀘스트를 최대로 미루거나 이벤트로 푸는 성장 캡슐로 경험치를 올리면 헬렙 구간을 넘어갈 순 있긴 하다.
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이는 초창기때 100레벨이 만렙이었기 때문.
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프리미엄 전용 사냥터나 기타 다른 던전을 공짜로 갈수있게 한다. 그리고 게임의 핵심인 코어의
주공급원이기도 하다. 단, 티켓없이도 갈수 있는 로제타 던전과 리인커네 던전은 제외
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이 퀘스트 때문에 미벨충(마스터 벨러가 아직 안된 유저)이라는 용어까지 등장할 정도. 마스터 밸러가 될시 코어의 착용 요구 레벨이 -20 으로 감소(원래는 -15)과 전 스텟&스킬 초기화(포인트로 환전된다.), 그리고 리콰이어 코어(착용 레벨을 낮춘 코어) 사용 권한을 얻는다. 이 리콰이어 코어가 사기인것이, 리콰이어 한번 할때 착용 요구 레벨이 5씩 줄어들며 2회 까지 가능하므로 총 -30까지 요구레벨을 낮출수 있다. 150대 중반 레벨인 유저가 180대 중반 코어인 블루덤블을 낄수있는 것도 이것때문.
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엘리시온 8층 해금조건은 8종의 부유석 결정체를 50개씩 모으는 건데, 문제는 부유석 결정체 하나 만드는데에 최소 5천만GP가 들어가고 100%확률로 만들어 지는것이 아니다! 게다가 침묵의 탑 3층은 8종 부유석 결정체 50개+차원석 8종 11개(침묵의 탑 1층+2층 해금조건)를 요구한다. 그냥 프리미엄 존 티켓 쓰는 게 정신건강에 이롭다
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56부터는 마스터 무기를 쓸수 있어서 쉬운편. 하지만 피라미드 펀치 마스터의 레벨인 76까지 찍어야 하는 산이 아직 남아 있다(!) 하지만 이 마저도 깃발패치를 먹고 사망
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200이하의 저레벨 캐릭터의 경우 주간 퀘스트 보상으로 레벨+1 보상이 있어서, 작정하고 키울 예정일 경우 월요일부터 시작해서 일요일까지 284까지 올린다음 퀘스트 보상으로 즉시 285레벨을 달성하는 방법도 있다. 단, 월요일 오전 6시가 되면 주간 퀘스트가 바뀌므로 주의할 것.
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9레벨은 한 자릿수 레벨이기도 하고 레벨이 낮아서인지 헬렙이 아니다.
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29의 경우 중요 분기점 중 하나인 스프링클러가 그 레벨에 열리기 때문에 스프링클러를 즐기면서 천천히 넘기면 되지만 39의 경우 하필 중요 분기점 중 하나인 크로타라리아가 40레벨에 열려서 39를 허겁지겁 뚫게 된다.
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직전 레벨이라 적었지만, 레전드도 이름처럼 매우 높은 레벨이고, 대개 이 레벨조차 극 고레벨의 반열이라 보는데 이의가 없다.
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초콜릿이나 사탕, 하양제리 마스코트, 하양제리의 마음 등. 이 중에서 나머지는 효과가 크지는 않고, 초콜릿과 사탕이 두 배를 올려주는 것인데, 대량으로 구입시 가격도 매우 올라가는데다 상시 판매가 아니라 1년에 한두번 이벤트성으로 판매하기 때문에 간혹 살 수 있을 돈이 충분해도 팔지를 않아서 못 사는 경우가 많다.
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2020년대 이후 도분스겜방이 확 줄어서 배탐 시간에조차 안 보일 정도다. 그래도 1등 가까이 달려서 완주해야 경험치를 많이 주니 어느 정도 실력은 요구된다.
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이 수치는 현재 테런 접속자 수가 약 60만명 정도니까 1000분의 5.21명이란 소리다.
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이달의 뽑기 아이템 세트 능력치, 프리미엄 티켓 등으로 최대 100,000까지 늘릴 수 있다.
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아마 90레벨이 구 만렙이라 그럴 것이다. 현재 만렙은 108(무지개 금메달)이다.
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참고로 구 만렙인 90레벨까지 필요한 누적 RP량은 610,340. 91~108구간의 요구 경험치량이 1~90구간의 약 3배
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그나마
레이너를 잡으면 팀킬 당할 걱정은 거의 줄어들긴 하는데 문제라면 레이너는 사령관들 중에서도 손이 굉장히 바쁜 사령관에 속한다. 여러판을 해보면 꽤 피곤해진다.