최근 수정 시각 : 2024-12-15 21:06:36

Braid

브레이드에서 넘어옴
<colbgcolor=#000000> 브레이드
BRAID
파일:splash-image-short.jpg
<colcolor=#ffffff> 개발 Number None (Thekla)
유통
플랫폼 오리지널
Windows | macOS | Linux | Xbox 360 | PlayStation 3
애니버서리 에디션
Windows | macOS | Linux | Xbox One | Xbox Series X|S | PlayStation 4 | PlayStation 5 | Nintendo Switch
ESD Steam | GOG.com | App Store | Microsoft Store | PlayStation Network | Nintendo eShop
장르 인디, 퍼즐, 어드벤처
출시 오리지널
2008년 8월 6일
애니버서리 에디션
2024년 5월 14일
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
해외 등급 파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg (오리지널) 파일:스팀 아이콘.svg (애니버서리 에디션)
1. 소개2. 애니버서리 에디션
2.1. 번역 품질 논란
3. 스토리
3.1. 월드 2 : 시간과 용서3.2. 월드 3 : 시간과 의문3.3. 월드 4 : 시간과 공간3.4. 월드 5 : 시간과 결심3.5. 월드 6 : 망설임3.6. 월드 13.7. 숨겨진 별
4. 공략5. 진짜 스토리와 그 '정설' 해석, 뒷받침 증거
5.1. 진짜 스토리5.2. 에필로그5.3. 게임의 '일반적인' 의미 해석5.4. 다른 관점에서의 해석5.5. 해석에 대한 논란5.6. 남은 의문점
6. 평가7. 여담

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1. 소개

만약 당신이 실수에서 깨달음을 얻으면서...
그 결과를, 되돌릴 수 있다면?
죽음을 거스를 수 있다면?
다양한 현실을 볼 수 있다면?
시간의 흐름을 왜곡할 수 있다면?
만약에...
그렇다면 당신은 무엇을 하시겠습니까?
― 게임 트레일러 中에서

2008년 8월 6일에 Xbox 360으로 출시된 아케이드 퍼즐 인디 게임. 이후 2009년에 PC와 PS3로 이식되었다.

시간 조종 시스템을 적극 활용한 퍼즐들과 철학적인 스토리를 가진 명작이다. 서양권에서는 이른바 대인디 게임 시대를 연 시조이자 게임 산업의 구조를 영구히 바꿔버린 개척자로써 굉장한 위상을 가지고 있다. 이 작품이 평론가들에게 압도적으로 높은 평가를 받고 대중적으로도 성공하면서 인디게임은 본격적으로 게임으로써의 완성도를 갖추고 시장에 나오기 시작했다. 슈퍼 미트 보이 - 저니 - FEZ로 대표되는 인디 게임 황금기를 연 선구자격 작품이라고 할 수 있다.

게임 개발을 총괄한 제작자는 '조나단 블로우'. 혼자서 모든 걸 개발한 건 아니고 다른 개발자들과 협업을 하기는 했지만 대부분의 인디 게임들이 그렇듯이 게임 제작 중 그의 손이 닿지 않은 작업은 최종 디자인과 프로그래밍 작업 일부뿐일 정도로 게임 개발 전반에 관여했다.

2. 애니버서리 에디션

2024년 5월 14일[1]에 발매된 일종의 리마스터판. 오리지널판을 갖고 있는 유저라면 출시 이후 1달까지 50% 할인가에 애니버서리 에디션을 구매할 수 있다.

그래픽과 사운드가 리마스터되었으며, 약 15시간 분량의 개발진 코멘트를 볼 수 있는 공간과 거기서 즐길 수 있는 짤막한 분량의 미니 스테이지(총 40개)가 추가되었다.

2.1. 번역 품질 논란

게임 발매 이후 번역 문제로 비판을 받고 있다. 새로 추가된 부분(개발진 코멘트)만 추가적으로 번역된 게 아니라 본편의 텍스트도 전부 재번역이 이루어졌는데, 특히 중국어 일본어의 경우 재번역의 퀄리티가 매우 심각해서 악평이 많이 나오고 있다. 중화권의 리뷰에 따르면 영어 원문을 기계 번역으로 돌린 것과 동일한 텍스트라면서 그냥 기계 번역을 돌리기만 한 것으로 추정된다고 한다.

[ 월드 2의 텍스트 비교 ]
>영문판

2-1 Tim is off on a search to rescue the Princess. She has been snatched by a horrible and evil monster. This happened because Tim made a mistake.
2-2 Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear: the Princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt.
2-3 He knows she tried to be forgiving, but who can just shrug away a guilty lie, a stab in the back? Such a mistake will change a relationship irreversibly, even if we have learned from the mistake and would never repeat it. The Princess's eyes grew narrower. She became more distant.
2-4 Our world, with its rules of causality, has trained us to be miserly with forgiveness. By forgiving too readily, we can be badly hurt. But if we've learned from a mistake and become better for it, shouldn't we be rewarded for the learning, rather than punished for the mistake?
2-5 What if our world worked differently? Suppose we could tell her: “I didn't mean what I just said,” and she would say: “It's okay, I understand,” and she would not turn away, and life would really proceed as though we had never said that thing? We could remove the damage but still be wiser for the experience.
2-6 Tim and the Princess lounge in the castle garden, laughing together, giving names to the colorful birds. Their mistakes are hidden from each other, tucked away between the folds of time, safe.
오리지널판

2-1 팀은 공주를 구해 낼 방법을 찾고 있습니다. 무시무시하고 사악한 괴물이 그녀를 납치해간 것입니다. 이 불행은 팀이 저지른 실수로 인해 시작되었습니다.
2-2 실수는 한 번뿐이 아니었습니다. 아주 오래전 함께했던 시절에 팀은 많은 실수를 저질렀습니다. 추억은 희미해진 채 송두리째 뒤섞여 버렸지만, 한 가지 모습만은 그의 뇌리에 선명하게 남아 있었습니다. 그것은 바로 그를 경멸하며 돌아서는, 머리를 땋은 그녀의 뒷모습이었습니다.
2-3 그녀도 용서하고 싶었다는 것을 알고 있었습니다. 하지만 무정한 거짓말과 배신을 아무렇지 않게 여길 수 있는 사람이 세상에 몇이나 될까요? 실수를 바탕으로 교훈을 얻어 두 번 다시 같은 잘못을 저지르지 않겠다고 다짐한다 한들, 변해버린 관계를 돌이킬 수는 없습니다. 그렇게 공주는 인내심을 잃고 점점 더 멀어져 갔습니다.
2-4 인과 관계가 지배하는 이 세상은 우리를 용서에 인색한 사람으로 만들었습니다. 너무 쉽게 용서를 베풀면 더 큰 상처를 받을 수도 있는 법이니까요. 하지만 만약 우리가 실수로부터 무언가를 깨달아 좀 더 나은 사람이 될 수 있다면, 실수에 대한 벌이 아니라 깨달음에 대한 보상을 받아야 하는 게 아닐까요?
2-5 만약에 세상이 조금 달랐다면 어땠을까요? "그건 진심이 아니었어요."라고 말했을 때, 그녀가 "괜찮아요, 이해해요."라고 말하며 모든 걸 용서했다면? 과연 그랬다면 아무 일 없었던 것처럼 삶은 계속되었을까요? 상처는 피할 수 있겠지만, 무릇 인간이란 경험을 통해 더욱더 현명해지는 법입니다.
2-6 팀과 공주는 성 안의 정원을 거닐며 함께 웃고 알록달록한 새들에게 이름을 지어줍니다. 저마다의 실수를 상대가 알지 못하도록 시간의 틈 속에 안전하게 숨긴 채 말입니다.
애니버서리 에디션

2-1 팀은 공주를 구출할 방법을 찾고 있습니다. 끔찍하고 사악한 괴물이 공주를 납치한 것입니다. 이는 팀의 실수로 인해 벌어졌습니다.
2-2 그저 한 번의 실수는 아닙니다. 오래전 둘이 함께했던 시절, 팀은 수많은 실수를 저질렀습니다. 이제 그 관계의 기억은 희미하고 송두리째 뒤섞여버렸지만, 한 가지 기억만은 선명합니다. 경멸하듯 그를 갈겼던 그녀의 땋은 머리입니다.
2-3 팀도 그녀가 용서하려 노력했다는 건 압니다. 하지만 의도적인 거짓말과 배신을 그냥 넘길 수 있는 사람이 몇이나 될까요? 실수를 교훈 삼아 다시는 그러지 않았다 해도 그런 실수들은 관계를 되돌릴 수 없는 지경으로 바꿔버립니다. 공주의 의심은 깊어지고 그녀는 더욱 멀어졌습니다.
2-4 인과관계가 지배하는 이 세계는 우리를 용서에 인색하게 만들었습니다. 너무 선뜻 용서해버리면 더 큰 상처를 받을 수도 있으니까요. 하지만 실수로부터 배워 더 나은 사람이 될 수 있다면, 실수에 대한 벌 대신 배움에 대한 보상을 받아야 하지 않을까요?
2-5 세계가 다르게 돌아갔다면 어떨까요? "내가 한 말은 진심이 아니었어"라고 말하자, 그녀가 "괜찮아. 이해해"라고 대답한다면. 그녀가 떠나버리지 않고 그런 말을 한 적이 없는 듯 세상이 굴러갔다면요? 상처는 지워버리면서도 경험을 통해 더욱 현명해질 수 있을 겁니다.
2-6 팀과 공주는 성의 정원에서 함께 웃고 색색의 새들에게 이름 붙이며 한가로운 시간을 보냅니다. 각자의 실수를 상대가 알지 못하게, 시간의 주름 사이에 안전하게 숨겨둔 채 말입니다.

한국도 애니버서리 에디션의 번역에 대한 반응이 별로 좋지는 않은데, 애초에 Microsoft가 번역을 담당했던 오리지널판의 번역에 큰 문제가 있던 것도 아니었고[2] 애니버서리 에디션의 번역은 기존보다 개선된 부분들도 있지만 기존의 번역보다 퀄리티가 오히려 더 떨어진 부분들도 꽤 있기 때문. 또한 전반적으로 오리지널판의 번역에 비해 직역이 심해진 편이다. 신규 컨텐츠인 개발진 코멘트의 번역 퀄리티도 매우 나쁜 편인데 톱다운이 '하향식'으로 번역되거나, thatgamecompany가 '그 게임 회사'라고 번역되는 등의 오역이 많다.

브레이드는 퍼즐을 푸는 각 스테이지뿐만 아니라 인게임 스토리 텍스트도 굉장히 중요한 게임이며 특히 개발진 코멘트는 애니버서리 에디션의 핵심 컨텐츠이자 세일즈 포인트인 만큼 이러한 저열한 번역은 큰 문제점으로 지목된다. 애초에 리마스터라고 해도 오리지널 자체가 카툰풍의 2D 게임이었던지라 그래픽 리마스터의 효과가 생각만큼 크게 체감되지는 않고[3] 핵심 신규 컨텐츠는 개발진 코멘트이기에 게임 본편은 오리지널판과 거의 차이가 없는데 그 본편의 플레이 경험도, 신규 컨텐츠인 개발진 코멘트도 번역 때문에 그 진가를 제대로 느끼기 힘들게 된 것.

중화권과 일본에서는 기계 번역을 돌린 것 같다는 반응이 많지만 한국어의 경우는 각종 인터넷 번역기로 검증해본 결과 인게임 텍스트와 완전히 일치하는 문장을 출력하는 번역기는 없는데, 번역기를 돌렸을 때 일치하지는 않더라도 결과물이 상당히 유사하게 나오는 부분들이 많기는 하기 때문에 설사 번역기를 돌린 게 아니라고 하더라도 번역 퀄리티가 뛰어나다고는 하기 힘들다. 그리고 게임 본편은 몰라도 UI 화면과 개발진 크레딧의 경우는 정말로 기계 번역을 돌린 게 맞다. 게임 종료 버튼을 눌렀을 때 정말로 종료할 거냐는 확인하는 메시지인 "again to confirm"이 "확인을 위해 다시"라는 해괴한 문장으로 번역되어 나오거나[4] 각 개발자들의 직함이 어설프게 번역[5]되어 엉망이기 때문.

애니버서리 에디션의 번역을 담당한 로컬라이징 업체는 Lionbridge라는 곳인데, 이 회사는 과거에도 Outer Wilds, 에이지 오브 엠파이어 2: 결정판 등을 저열하게 번역한 전적이 있어 매우 악명이 높은 번역 업체이다.[6] 해당 작품들은 번역 퀄리티 문제로 유저들의 손에 의해 한국어화 패치가 다시 제작되었을 정도인데, 일본어판 번역 또한 매우 저열해서 한국뿐만 아니라 일본에서도 악명이 매우 높은 곳이다. #

기계 번역을 돌린 게 아니냐는 논란이 발생한 것에는 번역 퀄리티(특히 UI와 개발진 크레딧)도 문제지만 애니버서리 에디션의 개발진 크레딧에 언어를 불문하고 번역가의 이름이 등재되지 않고 그냥 번역 업체 Lionbridge가 번역을 담당했다고만 공개되었다는 점도 이유 중 하나로 작용하고 있다. 애초에 게임 번역을 개인 번역가가 맡는 경우는 사실상 없고 번역 업체가 번역을 맡는 게 일반적인데, 보통은 번역 업체명만 크레딧에 등재되는 게 아니라 구체적으로 누가 번역을 했는지 제대로 명시되거나 업체 소속의 번역가 전체가 크레딧에 등재되기 때문에 그냥 업체명만 공개되는 경우는 별로 없다. 멀리 갈 것 없이 당장 브레이드 오리지널판만 해도 번역가가 누구인지 상세하게 개발진 크레딧에 등재가 되었다.[7] 그래서 Lionbridge가 번역가의 이름을 공개하지 않는 것은 애초에 기계 번역을 돌렸으니 번역가가 없기 때문에 등재를 하고 싶어도 등재를 할 수 없기 때문이 아니냐는 논란이 나오는 것. 추가로 번역 업체가 일반적으로 번역가들의 이름을 공개하는 이유는 이런 정보가 공개되지 않을 경우 번역가들이 자신의 작업물을 경력에 반영할 수 없게 되기 때문에 번역가들이 반발할 수밖에 없어 번역가들을 배려하고 앞으로도 해당 번역가들과 지속적으로 양호한 관계를 맺기 위해서라는 이유가 있고, 또 크레딧에 번역가의 이름이 등재되지 않을 경우에는 혹시 제대로 된 전문 번역가가 아니라 조선족을 비롯한 비전문가가 운영하는 듣보잡 번역 사무소에 싼값으로 외주 번역을 맡긴 게 아니냐는 오해(때로는 진실)[8]를 받을 수가 있어 번역 업체를 향한 신뢰도가 떨어지기 때문에 회사의 명성을 높이기 위해서라도 최대한 투명하게 번역가들의 이름을 공개하려고 하는 것이다. 기계 번역이든 아니든 여러모로 Lionbridge가 정상적인 번역 업체라고 하기는 힘든 셈.

러시아에서는 2022년 러시아의 우크라이나 침공의 영향 때문인지 오리지널판에서는 지원하던 언어인 러시아어를 애니버서리 에디션에서는 지원하지 않는 점에 대해 불만이 나오고 있다.[9]

더 큰 문제는 애니버서리 에디션의 출시로 번역이 정상적으로 된 기존 오리지널판의 판매가 각종 플랫폼에서 중단되었다는 것. 번역 문제가 없는 영어권 유저라면 애니버서리 에디션이 모든 측면에서 오리지널판보다는 낫기에 상관없지만 영어를 사용하지 않는 해외에서는 오히려 안 나온 것만 못하게 되었다고도 할 수 있다.[10]

5월 16일, 번역에 대한 논란이 거세지자 결국 Braid의 개발자인 조나단 블로우가 차후 업데이트를 통해 중국어의 경우 Microsoft가 작업한 오리지널판의 번역을 다시 적용하겠다는 소식을 발표했다. # 다른 언어는 놔두고 중국어만 언급한 이유에 대해서는 Steam의 리뷰 숫자만 봐도 알 수 있듯 중화권에서의 반응이 가장 거셌기에 조나단 블로우가 중국어에 대한 번역 이슈만 눈치챘기 때문인 것으로 추정된다. 이에 대해 일본의 프로 게임 번역가이자 애니버서리 에디션의 일본어 번역을 매우 거세게 비판하는 인물 중 1명인 nicolith[11]는 일본의 유저들도 중화권처럼 거센 반응을 보이면 일본어도 번역이 수정될 가능성이 있을지 모르겠다는 트윗을 올리기도 했다. #

5월 31일, 드디어 업데이트로 번역이 수정되었는데 기존에 예고되었던 중국어뿐만 아니라 한국어와 일본어 등도 본편 한정으로 번역이 기존의 마이크로소프트 번역으로 수정되었다. # 물론 신규 컨텐츠인 개발진 코멘트는 기존 번역이 존재하지 않는 만큼 번역이 동일하지만 적어도 오리지널판과 비교했을 때 애니버서리 에디션에만 존재하던 문제점은 이로 인해 사라졌다고 할 수 있다.

3. 스토리

게임의 주 스토리는 일단 "팀(Tim)"[12]이 떠나간 공주를 되찾기 위해 모험을 떠난다는 내용이다. 겉보기에는 그렇다. 플레이어는 월드 2부터 시작하는 스테이지에서 퍼즐을 모아 잃어버린 기억을 완성해야 한다. 왜 월드 "2"부터 시작하는지는 스토리가 진행되면서 그 이유를 알게 된다.

3.1. 월드 2 : 시간과 용서

팀은 공주를 구해낼 방법을 찾고 있습니다. 무시무시하고 사악한 괴물이 그녀를 납치해간 것입니다. 이 불행은 팀이 저지른 실수로 인해 시작되었습니다.
Tim is off on a search to rescue the Princess. She has been snatched by a horrible and evil monster.
This happened because Tim made a mistake.

실수는 한 번만이 아니었습니다. 아주 오래 전 함께 했던 시절에 팀은 많은 실수를 저질렀습니다. 추억은 희미해진 채로 송두리째 뒤섞여 버렸지만, 한 가지 모습만은 그의 뇌리에 선명하게 남아 있었습니다. 그것은 바로 그를 경멸하며 돌아서는, 머리를 땋은[13] 그녀의 뒷모습이었습니다.
Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear: the Princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt.

그녀도 용서하고 싶었다는 것을 알고 있었습니다. 하지만 무정한 거짓말과 배신을 아무렇지 않게 여길 수 있는 사람이 세상에 몇이나 될까요? 실수를 바탕으로 교훈을 얻어 두 번 다시 같은 잘못을 저지르지 않겠다고 다짐한다 한들, 변해버린 관계를 돌이킬 수는 없습니다. 그렇게 공주는 인내심을 잃고 점점 더 멀어져 갔습니다.
He knows she tried to be forgiving, but who can just shrug away a guilty lie, a stab in the back? Such a mistake will change a relationship irreversibly, even if we have learned from the mistake and would never repeat it. The Princess's eyes grew narrower. She became more distant.

인과 관계가 지배하는 이 세상은 우리를 용서에 인색한 사람으로 만들었습니다. 너무 쉽게 용서를 베풀면 더 큰 상처를 받을 수도 있는 법이니까요. 하지만 만약 우리가 실수로부터 무언가를 깨달아 좀 더 나은 사람이 될 수 있다면, 실수에 대한 벌이 아니라 깨달음에 대한 보상을 받아야 하는 게 아닐까요?
Our world, with its rules of causality, has trained us to be miserly with forgiveness. By forgiving too readily, we can be badly hurt. But if we've learned from a mistake and become better for it, shouldn't we be rewarded for the learning, rather than punished for the mistake?

만약에 세상이 조금 달랐다면 어땠을까요? "그건 진심이 아니었어요."라고 말했을 때, 그녀가 "괜찮아요, 이해해요."라고 말하며 모든 걸 용서했다면? 과연 그랬다면 아무 일 없었던 것처럼 삶은 계속되었을까요? 상처는 피할 수 있겠지만, 무릇 인간이란 경험을 통해 더욱 더 현명해지는 법입니다.[14][15]
What if our world worked differently? Suppose we could tell her: “I didn't mean what I just said,” and she would say: “It's okay, I understand,” and she would not turn away, and life would really proceed as though we had never said that thing? We could remove the damage but still be wiser for the experience.

팀과 공주는 성 안의 정원을 거닐며 함께 웃고 알록달록한 새들에게 이름을 지어줍니다. 저마다의 실수를 상대가 알지 못하도록 시간의 틈 속에 안전하게 숨긴 채 말입니다.
Tim and the Princess lounge in the castle garden, laughing together, giving names to the colorful birds. Their mistakes are hidden from each other, tucked away between the folds of time, safe.
전반적인 조작방법을 알려주는 단계. Space로 점프, Shift로 시간을 되돌릴 수 있다. Shift를 누른 상태로 위아래 방향키를 눌러 시간을 되돌리는 속도를 조절할 수 있으니 참고하자. 적의 머리를 밟으면 평소보다 더 높이 점프할 수 있으며, 연속적으로 3회까지 누적이 가능하다. 또한 적과 부딪히거나 가시밭에 떨어지는 등 Game over 상태가 되면 시간이 정지한다. 이때 Shift를 누르면 이전 상황으로 모든 것이 되돌아가므로 다시 플레이할 수 있다. 이것은 모든 스테이지에서 공통으로 해당되는 요소이다. 때문에 이 게임에서는 체력 게이지나 라이프 같은 건 없으며, 실질적으로 Game over도 없다고 할 수 있다. 어떤 의미에서는 모든 게임을 통틀어 최강의 주인공이라고 해도 될지도[16]

스테이지들은 전체적으로 다소 자작 마리오스러운 어려운 컨트롤을 요구하는 퍼즐들로 이루어져 있지만, 시간 조작 능력 하나만으로 모든 것이 식은 죽 먹기가 되어버린다. Braid가 여타 아케이드 게임들과 다르다는 것을 보여주기 위한 스테이지.

3.2. 월드 3 : 시간과 의문

여러 해 전, 팀은 공주를 남겨둔 채 떠났습니다. 그녀에게 입을 맞추고 짐을 꾸려 문을 나섰던 그때를 그는 크게 후회하고 있습니다. 이제 그는 그녀를 떠난 것이 얼마나 가슴 아픈 일인지, 그리고 어떤 것을 깨달았는지 전하기 위해 그녀를 찾기 위한 여정을 계속하고 있습니다.
All those years ago, Tim had left the Princess behind. He had kissed her on the neck, picked up his travel bag, and walked out the door. He regrets this, to a degree. Now he's journeying to find her again, to show he knows how sad it was, but also to tell her how it was good.

그는 오랫동안 완벽한 관계를 추구해왔다고 생각했습니다. 그는 자신의 실수 때문에 공주가 상처받지 않도록 부단히 노력했습니다. 그와 마찬가지로 공주 역시 자신의 실수를 살피며 항상 그를 기쁘게 했습니다.
For a long time, he thought they had been cultivating the perfect relationship. He had been fiercely protective, reversing all his mistakes so they would not touch her. Likewise, keeping a tight rein on her own mistakes, she always pleased him.

하지만 상대의 배려에 익숙해진다는 것은 관계에 있어 지나친 속박을 의미할 수도 있습니다. 그를 기쁘게 하기 위해서 그녀는 그를 완벽하게 이해하고 있었습니다. 때문에 그는 그런 그녀의 기대를 저버리거나 그녀로부터 자유로워질 수 없었습니다. 친절함이라는 울타리에 갇힌 그는 그녀가 계획하는 범위 내에서만 인생의 목표를 설계할 수밖에 없을 것입니다.[17][18]
But to be fully couched within the comfort of a friend is a mode of existence with severe implications. To please you perfectly, she must understand you perfectly. Thus you cannot defy her expectations or escape her reach. Her benevolence has circumscribed you, and your life's achievements will not reach beyond the map she has drawn.

그대로 머무르고 있을 수만은 없었습니다. 팀에게는 무언가를 뛰어넘을 수 있는 희망이 필요했습니다. 그는 때때로 공주의 자애로운 손길에서 벗어나야 할 필요를 느꼈습니다.
Tim needed to be non-manipulable. He needed a hope of transcendence. He needed, sometimes, to be immune to the Princess's caring touch.

팀은 바람 없이도 깃발이 나부끼고 부엌에는 언제나 따뜻한 식사가 준비되어 있는 성을 먼 발치에서 보았습니다. 그것은 마치 마법과도 같은 모습이었습니다.
Off in the distance, Tim saw a castle where the flags flutter even when the wind has expired, and the bread in the kitchen is always warm. A little bit of magic.
초록색으로 빛나는 오브젝트가 추가된다. 이것은 시간 조작의 영향을 받지 않는다. 이를 응용한 트릭이 월드 3의 핵심. 예를 들어 가시밭 위에 초록색 열쇠가 있다고 치면, 가시밭 위로 떨어져 열쇠를 먹고 Game Over가 된 뒤, 시간을 되돌려 안전한 장소로 돌아오면 된다. 보통 열쇠는 먹기 전 그대로 가시밭 위에 남지만 초록색 열쇠는 시간이 되돌려지면서 그대로 팀과 따라올라와 여전히 팀이 소지하게 된다.

초록색으로 빛나는 땅[19] 위에 서있는 상태로 시간을 되돌리면 팀도 시간의 영향을 받지 않아, 거꾸로 되돌아가는 평소와는 달리 제자리에 서있는 상태에서 시간을 되돌릴 수 있다. 마지막 스테이지에서 쓰이는 트릭이니 유의.

3.3. 월드 4 : 시간과 공간

휴일을 맞아 부모님의 집을 찾은 팀은 부모님의 고루한 사고 방식을 감수하며 함께 살던 옛날로 돌아간 듯한 느낌을 받았습니다. 그때는 음식을 식탁에 흘리는 것 만으로도 어김없이 잔소리를 듣곤 했습니다.[20]
Visiting his parents' home for a holiday meal, Tim felt as though he had regressed to those long-ago years when he lived under their roof, oppressed by their insistence on upholding strange values which, to him, were meaningless. Back then, bickering would erupt over drops of gravy spilt onto the tablecloth.

부모님의 집을 나선 팀은 차가운 공기를 가르며 그가 다녔던 학교를 향해 도망치듯 걸어갔습니다. 골칫거리로 가득했던 그 집에서 멀어질수록 팀은 어린 시절의 부끄러운 기억들이 과거 속으로 사라져가는 것을 느꼈습니다. 하지만 학창 시절에 맛보았던 불안감과 외줄타기와도 같은 긴장감이 슬슬 밀려오기 시작합니다.
Escaping, Tim walked in the cool air toward the university he'd attended after moving out of his parents' home. As he distanced himself from that troubling house, he felt the embarrassment of childhood fading into the past. But now he stepped into all the insecurities he'd felt at the university, all the panic of walking a social tightrope.

팀은 집에 돌아오고 나서야 비로소 안도감을 느낄 수 있었습니다. 또한 과거에 비해 자신이 한 층 성장했다는 것을 알게 되었습니다. 이 성장이 반드시 그를 공주의 곁으로 인도하리라 생각했습니다. 그녀가 정말로 존재한다면, 분명히 존재하겠지만, 그녀는 그를 비롯한 모든 이들을 바꾸어 놓을 것입니다.[21]
Tim only felt relieved after the whole visit was over, sitting back home in the present, steeped in contrast: he saw how he'd improved so much from those old days.
This improvement, day by day, takes him ever-closer to finding the Princess. If she exists — she must! — she will transform him, and everyone.

여행을 하면서 그는 장소가 감정을 뒤흔들고, 그 감정이 시간과 장소에 관한 추억을 되살린다는 것을 느꼈습니다. 그렇다면 지금 당장에라도 이곳저곳을 돌며 느껴지는 감정들에 집중하다 보면 공주를 찾아낼 수 있지 않을까요? 두려움과 영감이 교차하는 묘한 감정이 그를 그녀의 성으로, 그리고 미래로 인도할 것입니다. 그를 끌어안는 그녀의 팔이, 그리고 그를 자극하는 그녀의 향기가 과거에서도 기억할 수 있는 강렬한 순간을 만들어 냅니다.
He felt on his trip that every place stirs up an emotion, and every emotion invokes a memory: a time and a location. So couldn't he find the Princess now, tonight, just by wandering from place to place and noticing how he feels? A trail of feelings, of awe and inspiration, should lead him to that castle: in the future: her arms enclosing him, her scent fills him with excitement, creates a moment so strong he can remember it in the past.

날이 밝자마자 팀은 길을 나섰습니다. 그리고 새로운 하루를 향해 걸어나갔습니다. 희망과 같은 감정이 그의 가슴에 번져나갔습니다.
Immediately Tim walked out his door, the next morning, toward whatever the new day held. He felt something like optimism.
플레이어가 오른쪽으로 움직이면 시간이 진행되고, 왼쪽으로 움직이면 시간이 역행한다. 초록색 오브젝트의 적절한 활용이 요구된다. 이때부터 슬슬 플레이어들에게 지옥이 찾아온다. 스테이지마다 계속해서 초록색 열쇠만 등장하는데, 일반 열쇠가 등장하는 마지막 스테이지에 가면 왜 열쇠가 초록색이여야만 하는지 절실히 느낄 수 있을 것이다.(...)

BGM은 오르골 브람스의 자장가인데, 스테이지 특성상 이걸 제대로 감상해볼 방법은 없다고 생각해도 된다.

3.4. 월드 5 : 시간과 결심

그녀[22]는 그가 왜 갑자기 떠나기로 결심했는지 이해하지 못했습니다. 오랫동안 그의 얼굴에 새겨져 있던 긴장감도 알지 못했습니다. 자신도 눈치채지 못했던 그와의 거리 때문에, 그녀는 그를 완전히 이해할 수 없었던 것입니다. 하지만 그는 그러한 그녀를 끌어안으며 영혼의 반려자만이 들을 수 있는 말들을 그녀의 귓가에 속삭였습니다.
She never understood the impulses that drove him, never quite felt the intensity that, over time, chiseled lines into his face. She was never quite close enough to him — but he held her as though she were, whispered into her ear words that only a soul mate should receive.

저녁 식사를 마친 두 사람은 때가 왔음을 느꼈습니다. "난 공주를 찾아야 해."라고 그가 말하려 했지만 굳이 그럴 필요는 없었습니다. 마지막 키스를 남기고 가방을 어깨에 걸치며 그는 문을 나섰습니다. 그날 이후에도 그녀는 스스로 위안을 삼기 위해 아무 일 없다는 듯 그를 사랑했고, 동시에 공주를 원망했습니다.
Over the remnants of dinner, they both knew the time had come. He would have said: “I have to go find the Princess,” but he didn't need to. Giving a final kiss, hoisting a travel bag to his shoulder, he walked out the door.
Through all the nights that followed, she still loved him as though he had stayed, to comfort her and protect her, Princess be damned.
시간 되감기로 분신을 만들 수 있다. 분신은 회색 형태로 나타나며 되감기 직전까지의 행동을 그대로 따라한다. 그러나 분신이 상호작용한 오브젝트는 일반적으론 똑같이 회색 형태로 나타날 뿐 실제 현실에는 영향을 주지 않는다. 바로 보라색 오브젝트가 분신의 행동과 현실 사이에 싱크로가 맞는 오브젝트로, 분신이 조작한 것이 그대로 현실에 나타나고, 반대로 현실에서 조작하면 분신에게도 반영된다.

일단 월드 시작할때의 첫 스테이지를 해 보면 감이 올 것이다.

3.5. 월드 6 : 망설임

완벽한 세상에서라면 그 반지는 행복의 상징이 되었을 것입니다. 그것은 끝없는 헌신의 징표입니다. 영원토록 공주를 찾지 못한다 하더라도 그는 포기하지 않을 것입니다. 그는 반지를 빼지 않을 것입니다.
Perhaps in a perfect world, the ring would be a symbol of happiness. It's a sign of ceaseless devotion: even if he will never find the Princess, he will always be trying. He still will wear the ring.

하지만 반지는 스스로의 존재를 드러냅니다. 마치 경고라도 하는 것처럼 반짝입니다. 사람들은 쉽게 다가오지 못하고 의심하며 불신합니다. 미처 입을 떼기도 전에 그들은 팀을 멀리하며 피합니다.
But the ring makes its presence known. It shines out to others like a beacon of warning. It makes people slow to approach. Suspicion, distrust. Interactions are torpedoed before Tim can open his mouth.

시간이 흘러 팀은 다른 사람들을 조심스럽게 대하는 법을 터득합니다. 그들의 경계심을 조금씩 허물며 다가갑니다. 하지만 그는 조금씩 한계를 느끼며 지쳐갑니다. 그가 원하는 바를 얻는 것도 힘이 듭니다.
In time he learns to deal with others carefully. He matches their hesitant pace, tracing a soft path through their defenses. But this exhausts him, and it only works to a limited degree. It doesn't get him what he needs.

팀은 반지를 점차 주머니 속에 숨기게 됩니다. 하지만 견뎌내기가 힘듭니다. 오랫동안 감추고 있으면 숨이 막혀버릴 것 같습니다.
Tim begins to hide the ring in his pocket. But he can hardly bear it — too long tucked away, that part of him might suffocate.
아래 방향키를 눌러서 반지를 놓으면 주변의 시간이 느리게 간다. 반지에 가까울수록 그 효과가 커진다. 가까이 다가가 다시 아래 방향키를 눌러 회수할 수도 있다. 초록색 오브젝트는 이 반지의 효과에 영향을 받지 않는다.

3.6. 월드 1

(스테이지 시작 전의 문장은 '진짜 스토리' 항목을 참고)

각 월드에서 모은 퍼즐을 완성하면 위로 올라갈 수 있는 사다리가 하나씩 생기게 된다. 모든 퍼즐을 완성하면 맨 위의 방을 통해 월드 1에 진입할 수 있다.

월드 1에서는 팀을 제외한 모든 것이 시간이 거꾸로 간다. 죽은 몬스터들이 아래에서 올라와서 가시에 닿고 살아나며, 연기와 함께 대포 안으로 빨려들어간다. 배경도 거꾸로 움직이고 있고, 배경음악도 거꾸로 흐른다. 그래서인지 스테이지도 1-4부터 시작하여 1-3, 1-2, 1-1로 거꾸로 진행한다.

3.7. 숨겨진 별

게임상의 스테이지 중에는 8개의 숨겨진 별이 존재한다. 그 입수법은 사실상 자력으로는 거의 불가능한 정도로 공략법을 봐도 어렵다. 심지어 어떤 것은 아무것도 하지 않고 2시간을 기다려야 얻을 수 있으며, 어떤 별은 얻기 위해서는 게임을 다시 처음부터 시작해야 할 필요가 있을 정도. 획득한 별은 메인 메뉴의 배경에 하나씩 나타난다.

별이 다 모이면 월드 1의 일부가 약간 변경되어 또다른 엔딩을 볼 수 있게 된다.[23]

4. 공략

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Braid/공략 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
브레이드는 기본적으로 공략을 알고 나면 컨트롤적인 요소는 거의 없기 때문에 특유의 재미를 느낄 수 없다. 따라서 게임을 해보지 않았다면 참고하지 않는 것을 추천한다. 공략영상도 많기 때문에 글이 이해가 되지 않는다면 유투브에서 공략영상을 찾아보는 것도 좋다.

5. 진짜 스토리와 그 '정설' 해석, 뒷받침 증거

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


5.1. 진짜 스토리

밝은 광장의 어느 카페, 대부분의 손님은 편히 앉아 따뜻한 햇볕과 시원한 음료를 즐기고 있습니다. 하지만 팀은 햇볕도, 커피의 맛도 거의 느낄 수 없습니다. 그에게 있어 이 구석진 자리는 단지 도시의 경관이 잘 내려다보이는 장소일 뿐입니다. 오가는 행인들의 움직임에서, 한 신사에게 차를 가져다 주는 점원의 손짓에서 팀은 단서를 찾고자 합니다.
At a cafe on a bright plaza, most customers sit back, feeling the warmth of the sun, enjoying their cold drinks. But not Tim — he barely notices the sun, doesn't really taste his coffee. For him this corner affords a good view of the city, and in the teeterings of the passers-by, in the arc of a shop-girl's hand as she displays tea to an interested gentleman, Tim hopes to see clues.

늦은 시간 극장에서는 주인공들이 영화에서나 가능한 모험을 향해 주저없이 돌진합니다. 여러 부류의 관객들이 이를 지켜봅니다. 카페의 단골인 어떤 이들은 단조로운 생활에서 벗어나 새로운 오락거리를 즐깁니다. 다른 편에는 어부와 농부들이 잠시 일손을 놓고 휴식을 취합니다.
That night at the cinema, fictitious adventurers lunge implausibly across the screen. The audience here is mixed. Some are patrons of the cafe, now sitting excitedly in the plush chairs, eager for another new flavor, for distraction from the boredom of their easy lives. Other seats hold fishermen and farm-workers, hoping to forget their toils and rest their hands.

팀도 이 곳에 있지만, 그는 화면에 비치는 입술의 반짝임을 관찰하고 추락한 헬기에서 피어오르는 연기의 각도를 계산하고 있습니다. 그는 뭔가의 메시지를 읽어내려고 합니다. 영화가 끝나고 사람들이 광장의 남쪽으로 걸어갈 때, 팀은 북쪽으로 걸어갑니다.
Tim is here too, but he is scrutinizing the gloss on the lips on the screen, measuring the angle of the plume of a distant helicopter crash. He thinks he discerns a message; when the cinema closes and most of the audience strolls down the plaza to the South, Tim goes North.

팀 같은 사람들은 도시의 다른 사람들과 반대로 살아가는 것 같습니다. 마치 서로를 거스르는 밀물과 썰물처럼...
People like Tim seem to live oppositely from the other residents of the city. Tide and riptide, flowing against each other.

팀은 그저 공주를 찾고 그녀에 대해 알고 싶어할 뿐입니다. 이는 팀에게 있어 매우 중요한 일입니다. 세상을 둘러싼 강한 빛이 오랫동안 간직된 비밀을, 우리가 평화롭게 공존할 수 있는 마지막 궁전의 모습을 환하게 그려 냅니다. 어쩌면 정말로 만들어내는 것인지도 모릅니다.
Tim wants, like nothing else, to find the Princess, to know her at last. For Tim this would be momentous, sparking an intense light that embraces the world, a light that reveals the secrets long kept from us, that illuminates — or materializes! — a final palace where we can exist in peace.

하지만 거꾸로 흐르는 세상 속에 있는 도시의 다른 주민들은 어떻게 받아들일까요? 빛은 강하고 따뜻했지만 곧 깜빡이다 꺼져버리고, 성도 함께 사라졌습니다. 그것은 마치 우리가 집이라고 부르며 어린 시절에 천진난만하게 뛰놀던 곳을 불태워버리는 것과 같았습니다. 안락함을 향한 모든 희망을 영원히 파괴하듯이.
But how would this be perceived by the other residents of the city, in the world that flows contrariwise? The light would be intense and warm at the beginning, but then flicker down to nothing, taking the castle with it; it would be like burning down the place we've always called home, where we played so innocently as children. Destroying all hope of safety, forever.

공주가 기사로부터 도망치고 팀이 그녀를 구하기 위해 쫓아다닌 것이 아니다. 월드 1-1의 마지막에서 시간을 거꾸로 돌리면 진실이 드러난다. 공주가 팀이 따라올 수 있게 앞의 장애물을 치우고 공주의 집으로 도망치는 것은 사실 공주가 팀으로부터 도망치며 장애물로 팀을 막으려 하고 기사에 의해 구조되는 것이라는 진실이 드러난다. 월드 1은 팀을 제외한 모든 것들이 거꾸로 간다는 것에서 예상할 수 있었던 부분이다.

상황을 보면 일목요연하다. 아래 문단에서 굵은 글씨를 비교해가며 읽어보자.
  • 기사가 하늘에서 공주를 안고 내려오며, "잡았다!"라고 외친다.
  • 순간 공주가 기사의 품에서 벗어나 언덕으로 올라가고 기사는 "이런!"이라 외치며 탄식한다. 또한 공주는 언덕에서 팀을 향해 "도와줘!"라고 외친다.
  • 그 순간 불길이 뒤에서 다가오고, 팀과 공주는 레버를 조작해 서로를 도와 공주의 집까지 간다.

시간을 돌려가며 볼 수 있는 진실은 이렇다.
  • 공주는 집에서 뛰쳐나오고 팀이 그 뒤를 쫓아온다. 공주는 레버를 조작해 팀이 오는 것을 방해하고[24] 팀이 함정을 피하면서 공주를 계속 따라간다. 팀 역시 중간중간 공주가 도망치지 못하게 길을 막으려 한다.
  • 공주는 언덕에서 기사를 향해 "도와줘!"라고 외친다. 그러더니 공주는 언덕에서 내려와 기사의 품으로 안기고, 기사는 "이런!"이라 외치며 안도한다.
  • 기사는 "잡았다!"라며 외치고, 하늘로 공주를 안고 올라간다.

즉, 월드 2~6까지 플레이어는 팀이 공주를 구출하기 위해 찾는 것이라 생각했지만, 사실 팀은 도망가버린 공주를 쫓아가고 있던 것이었다.

5.2. 에필로그

적도 없고 그냥 끝까지 가면 된다. 허나 이제까지와의 스토리를 설명하는 초록색 책[25]과 달리 빨간 책을 읽으면 내용을 볼 수 있는데, 빨간 책을 펴둔 상태에서[26] 팀이 탑에 몸을 숨기면 여성의 노곡조(아아아~)와 함께 내용이 바뀐다.
※ 검은색은 일반적인 내용, 빨간색은 숨겨진 내용이다.
소년은 소녀에게 따라오라고 말하며 그녀의 손을 잡았습니다. 그는 그녀를 보호할 것이고, 그들은 거짓과 의혹에 맞서며 이 답답한 성을 탈출해 자유로운 삶을 얻을 것입니다.
소년은 소녀를 지키고 싶었습니다. 그는 그녀를 안심시키고 그에게 기댈 수 있도록 그녀의 손을 잡거나 어깨에 손을 올리고 맨해튼의 무심한 군중 속을 함께 걸어갔습니다. 수많은 행인으로 혼잡한 길을 따라 그들은 카날 거리의 지하철 역으로 향했습니다.
The boy called for the girl to follow him, and he took her hand. He would protect her; they would make their way through this oppressive castle, fighting off the creatures made of smoke and doubt, escaping to a life of freedom.
The boy wanted to protect the girl. He held her hand, or put his arm around her shoulders in a walking embrace, to help her feel supported and close to him amid the impersonal throngs of Manhattan. They turned and made their way toward the Canal St. subway station, and he picked a path through the jostling crowd.

그녀의 어깨에 걸친 그의 팔은 무거웠고 그녀의 목을 옥죄고 있었습니다. 그녀는 이렇게 말했습니다. "당신은 그 터무니없는 욕망 때문에 날 힘들게 하고 있어요." 어쩌면 이렇게 말했을지도 모릅니다. "길도 틀렸는데 왜 나까지 데려가려는 거지요?" 다른 시간, 다른 장소였다면 그녀는 이렇게 말했을 것입니다. "그만 잡아끌어요! 아프잖아요!"
His arm weighed upon her shoulders, felt constrictive around her neck. “You're burdening me with your ridiculous need,” she said. Or, she said: “You're going the wrong way and you're pulling me with you.” In another time, another place, she said: “Stop yanking on my arm; you're hurting me!”


그는 자와 컴퍼스를 가지고 작업했습니다. 그는 추측하고 추론하며 떨어지는 사과와 실에 매달린 쇠구슬의 뒤틀림에 대해 탐구했습니다. 그는 공주를 찾고 있었습니다. 갈망에 사로잡힌 그는 그녀를 찾을 때까지 결코 멈추지 않을 것입니다. 그는 생쥐를 토막 내어 뇌를 연구했고, 탈수 상태가 된 원숭이의 두개골에 텅스텐 막대를 심었습니다.
He worked his ruler and his compass. He inferred. He deduced. He scrutinized the fall of an apple, the twisting of metal orbs hanging from a thread. He was searching for the Princess, and he would not stop until he found her, for he was hungry. He cut rats into pieces to examine their brains, implanted tungsten posts into the skulls of water-starved monkeys.

그녀는 유령 같은 형체로 그의 앞에 서서 그의 눈을 바라보았습니다. "난 여기 있어요." 그녀가 말했습니다. "난 여기 있다고요. 당신을 만지고 싶어요. 날 바라봐 줘요!" 그녀는 애원했습니다. 하지만 그는 그녀를 바라보지 않았습니다. 그의 눈에는 사물의 겉모습밖에 보이지 않았습니다.
Ghostly, she stood in front of him and looked into his eyes. “I am here,” she said. “I am here. I want to touch you.” She pleaded: “Look at me!” But he would not see her; he only knew how to look at the outsides of things.


그는 떨어지는 사과와 실에 매달린 쇠구슬의 뒤틀림에 대해 탐구했습니다. 그는 이러한 단서를 바탕으로 공주를 찾아내고 그녀를 만나 그녀의 진정한 모습을 연구할 것입니다. 어느 날 밤, 유난히도 치열했던 작업을 마친 그는 사막의 벙커에 앉아 보호경을 눈에 대고 가만히 기다렸습니다.
영원할 것만 같이 고요하던 그 순간, 시간이 멈추고 전 우주가 한 점으로 수축하는 듯했습니다. 그것은 땅이 열리고, 하늘이 쪼개지는 듯한 광경이었습니다. 마치 우주의 탄생을 눈앞에서 목격하는 듯한 느낌이었습니다…
곁에 있던 누군가가 말했습니다. "우리가 해냈어." 곁에 있던 또 다른 누군가가 말했습니다. "우린 용서받지 못할 일을 저지른 거야."
He scrutinized the fall of an apple, the twisting of metal orbs hanging from a thread. Through these clues he would find the Princess, see her face. After an especially fervent night of tinkering, he kneeled behind a bunker in the desert; he held a piece of welder's glass up to his eyes and waited.
On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World…¹
Someone near him said: “It worked.”
Someone else said: “Now we are all sons of bitches.”

그녀는 높고 웅장하게 치솟으며, 분노를 뿜어내었습니다. 마치 "누가 감히 나의 잠을 깨우느냐!"라고 외치는 듯한 강렬한 분노를 쏟아낸 후, 이내 아래로 가라앉으며 슬픔에 잠겼습니다. 그리고 마치 한숨과도 같은 부드러운 입김을 내쉬자 잿더미는 바람을 타고 펴졌습니다.
그녀는 그가 대체 왜 이 세상의 멸망과 그렇게 가까워지려 했는지 이해할 수 없었습니다.
She stood tall and majestic. She radiated fury. She shouted: “Who has disturbed me?” But then, anger expelled, she felt the sadness beneath; she let her breath fall softly, like a sigh, like ashes floating gently on the wind.
She couldn't understand why he chose to flirt so closely with the death of the world.


사탕 가게였습니다. 그가 바라던 모든 것이 유리창 건너편에 있었습니다. 가게는 밝은 색으로 꾸며져 있었고 그곳에서 풍기는 향기는 그를 유혹하고 있었습니다. 그는 당장 문으로 달려들고, 아니, 유리창 가까이에 가고 싶었지만 갈 수 없었습니다. 그녀가 강한 힘으로 그를 붙잡고 있었습니다. 그녀는 왜 그를 잡아두고 있는 것일까? 어떻게 하면 그녀의 손아귀에서 벗어날 수 있을까? 그는 거친 방법을 생각했습니다.
The candy store. Everything he wanted was on the opposite side of that pane of glass. The store was decorated in bright colors, and the scents wafting out drove him crazy. He tried to rush for the door, or just get closer to the glass, but he couldn't. She held him back with great strength. Why would she hold him back? How might he break free of her grasp? He considered violence.

그들은 이전에도 이곳을 지나간 적이 있습니다. 그녀는 그가 내지르는 고함과 비명에 개의치 않았습니다. 그녀를 멈추게 하려고 그녀의 땋은 머리[27]를 잡아당기는 것도 개의치 않았습니다. 이해시키기에 그는 아직 어렸습니다.
그녀는 그를 안아 올렸습니다. "안 돼, 아가야." 그녀가 말했습니다. 그는 부들부들 떨고 있었습니다. 그녀는 그의 시선을 따라 유리창 너머에 놓인 물건을 바라보았습니다. 초콜릿 막대와 자기 단극, 존재의 기원과 윤리 수학, 그 밖에도 많은 것들이 그 안에 있었습니다. "아가야, 네가 나중에 더 크면 가자." 그녀는 그렇게 속삭이며 그를 내려놓고 집으로 향했습니다. "나중에 네가 더 크면 말이야."
그날 이후로도 그녀는 그전과 마찬가지로 그와 함께 길을 갈 때는 그 사탕 가게 앞을 지나갔습니다.
They had been here before on their daily walks. She didn't mind his screams and his shrieks, or the way he yanked painfully on her braid to make her stop. He was too little to know better.
She picked him up and hugged him: “No, baby,” she said. He was shaking. She followed his gaze toward the treats sitting on pillows behind the glass: the chocolate bar and the magnetic monopole, the It-From-Bit and the Ethical Calculus; and so many other things, deeper inside. “Maybe when you're older, baby,” she whispered, setting him back on his feet and leading him home, “Maybe when you're older.”
Every day thereafter, as before, she always walked him on a route that passed in front of the candy store.


그가 모든 것을 이해했다고 할 수는 없습니다. 어쩌면 지금만큼 혼란스러웠을 때도 없었을 것입니다. 하지만 이 순간에도 그는 모든 일을 주의 깊게 관찰했습니다. 그의 마음 속에 있는 많은 순간들이 마치 돌처럼 느껴집니다. 그는 가장 가까운 바위 앞에 무릎을 꿇고 앉아 바위를 쓰다듬습니다. 그의 손에 매끄러운, 그리고 약간 차가운 감촉이 전해집니다.
He cannot say he has understood all of this. Possibly he's more confused now than ever. But all these moments he's contemplated — something has occurred. The moments feel substantial in his mind, like stones. Kneeling, reaching down toward the closest one, running his hand across it, he finds it smooth, and slightly cold.

그는 돌의 무게를 가늠해 보고 이 돌과 다른 돌을 들어올릴 수 있음을 알게 됩니다. 이제 이 바위들로 기반을 만들고 축대를 쌓아 성을 지을 수 있습니다.
He tests the stone's weight; he finds he can lift it, and the others too. He can fit them together to create a foundation, an embankment, a castle.

적절한 크기의 성을 지으려면 엄청나게 많은 바위가 필요할 것입니다. 하지만 그가 지금 가지고 있는 것만으로도 충분히 시작할 수 있을 것입니다.
To build a castle of appropriate size, he will need a great many stones. But what he's got, now, feels like an acceptable start.

5.3. 게임의 '일반적인' 의미 해석

게임 전체적인 줄거리의 요약은 다음과 같다.
과학자인 팀은 오랜 세월동안 밝혀지지 않은 강한 힘(공주)을 쫓아왔다. 이 과정에서 그는 수많은 발견들을 하지만, 확실한 결과를 보기 전까지는 포기하려 하지 않았다("그의 눈에는 사물의 겉모습밖에 보이지 않았습니다"). 그는 자기사고 실험과 연구를 밀어 붙이고, 마침내 맨해튼 계획에서 그 끔찍한 결과-공주를 깨운 결과-를 보고야 만다("그녀는 높고 웅장하게 치솟으며, 분노를 뿜어내었습니다"). 실망하고 절망한, 그러나 성장한 팀은 공주를 잊고 자기의 지나간 경험을 벽돌삼아 그가 찾아온 공주의 성이 아닌, 자신만의 성을 쌓기로 결심한다.
개발자 조나단 블로우는 일부러 이야기를 모호하게 만들었으며 만든 자신조차도 한 가지 이야기로 정해서 명확히 게임을 해석할 수 없다고 밝혔다. 플레이한 사람에 따라 시점을 바꾸면 진실이 드러난다는 단순한 해석에서부터 비디오 게임의 본질과 플레이 메커니즘에 대한 비판 등등 다양한 해석이 존재한다. 따라서 어느 한쪽의 해석만 정답이라 생각하는 건 그다지 바람직한 태도는 아니다.

하지만 일반적인 해석은 존재한다. 스토리를 넓게 해석해 달라는 제작자의 부탁에도 불구하고 보통의 경우 이 게임을 '핵 기술 개발에 대한 은유'로 해석하는데, 다음과 같은 세부적인 연출들 때문이다.
  • 브레이드의 발매일은 8월 6일이다. 그리고 8월 6일은 제2차 세계 대전 당시 히로시마에 원자폭탄이 투하된 날이다.
  • 월드1에서 공주가 잠든 집의 문앞을 보면 우편함에 6980이라 적혀있는데, 이 6980이 뜻하는 것은 국제표준화규격 중 하나인 ISO6980이다. 이 국제표준은 방사능(핵)과 관련이 있는 표준이다.
  • 위 동영상에서 볼 수 있듯이 7개의 별을 다 모으면 월드1의 일부 장치가 녹색으로 빛나는데, 시간 역행을 잘 활용하여 공주가 빨리 앞으로 나가도록 하면 식인식물이 움직이는 타이밍이 바뀌어 공주보다 앞서갈 수 있다. 이 때 바닥에 떨어져 부서진 샹들리에가 재조립되어 올라갈 때 샹들리에에 올라탈 수 있다. 이 방법으로 공주에게 접근하면, 마치 버그에 걸린듯 공주의 위치가 이리저리 바뀌며 하얗게 반짝이고, 결국 삐이잉-하는 점화 소리와 함께 "펑"하며 폭발한다. 후에 배경음악이 사라져 혼자만 남게 되면 공주의 침대 위에서 마지막 별을 얻을 수 있다.[28] 그리고 별자리가 있던 곳으로 돌아가면 쇠사슬에 묶인 안드로메다 공주[29]의 그림이 나타난다. 이는 과학을 "정복"한 과학자에 대한 비판을 나타내는 것인 듯 하다.
  • 에필로그 첫 장면에서 '그'가 '그녀'를 데리고 걷는 거리는 맨해튼 시내다. 그리고 제2차 세계 대전 당시 핵무기 개발 계획의 명칭이 맨해튼 계획이였다.
  • 맨처음 Braid 타이틀이 뜨는 배경은 마치 불타는 도시처럼 보인다. 팀이 다락방으로 올라가면 뒤에 보이는 도시의 모습이 핵전쟁 후의 세계처럼 어두컴컴하다.
  • 에필로그에서 책을 읽다보면 중간에 인용된 문구 하나가 있다('우린 용서받지 못할 일을 저지른 거야'라 적힌 부분). 좀 더 직설적으로 번역하면 '우린 이제 모두 개새끼들이 됐어.(Now we are all sons of bitches.)'인데, 이는 맨해튼 계획의 참가자 케네스 베인브리지가 원자폭탄 실험 직후 한 말이다.
  • 월드2의 OST인 Downstream의 뜻 중엔 원자로에서 인출된 핵연료 사이클이란 뜻도 있다.

5.4. 다른 관점에서의 해석

이와는 별개로, "핵폭탄과 과학자 등등은 하나의 소재에 불과하며, 진짜 이야기는 따로 있다"는 반론도 있다. 이들의 설명은 아래와 같다.

※ 이 부분은 이 블로그 기사의 댓글란 중, "킨드레드"라는 사람의 댓글을 발췌라고 적고 읽을 땐 복붙하다시피 했지만 몇 가지 설명을 더 덧붙였다. 오타 및 문체 수정은 덤

먼저 이 이야기는 이중구조로 되어 있다. 하나는 우리가 이제까지 플레이하면서 봐 온 "공주를 구출하는 이야기와 그 반전"이다. 즉 World 1은 팀이 자신을 속여가며 조작한 기억이라는 사실을 알 수 있다. 그런데 이 World 1이 처음이라 가정하고 에필로그를 읽으면 앞뒤가 안 맞는 부분들이 있다. 또한 World 6 이후의 이야기는 이어지지 않기에 열린 결말이라기엔 뭔가 어색하다.

우리는 "팀이 공주를 구출하는 이야기" 전체가 거짓이라는 것을 깨닫게 되고, 이 시점에서부터 진실한 이야기가 시작된다. 즉 우리가 도피했던 현실을 직시하기 위해 왜곡되고 거짓된 이야기(World 1의 이야기, 사실 공주를 구하는게 아니라 쫓고 있었다는 이야기)로부터 흩어진 진실의 조각(팀의 방에 있는 퍼즐들)을 모으는 과정이다. 표면상으로는 팀의 우울한 과거를 알아간다는 점에서 별 차이가 없지만, 이 구조를 완벽하게 이해하면 결말에 다다를 수 있다. 결말은 바로, 히든엔딩 같은 게 아니라 우리가 살고 있는 현실이라는 것. 즉 브레이드는 메타픽션에 가까운 장르이고, 정해진 스토리가 있다기보다는 게임을 하는 플레이어에게 말을 거는 구조라는 것이다.

팀은 죄책감[30] 때문에 상상 속에 거짓 세계(게임 전체)를 만들고 자신을 가둔다. 그러나 우리는 팀을 조작하며 거짓된 기억에서 팀을 깨우고, 수많은 시련(각 스테이지들)과 무의식적인 거부(공룡, 성, 깃발 등 모든 상징물을 뜻하는 듯)에도 불구하고 진실(공주)을 쫓는다.

그리고 이를 통해 우리가 다다른 결말은 주인공과 핵폭탄의 문제가 아니라, 플레이어야말로 현실로 도망쳤지만, 무의식적으로 진실을 쫓았던 팀 본인이라는 사실이다. 이 결말은 사실 World 2의 시작에서부터 나타났다. World 1이 암울한 과거였다면, World 2에서부터는 과거를 극복한 밝고 희망찬 현재이며,[31] 에필로그에서 주인공 팀이 쌓고 있는, 그것도 이제까지의 스테이지를 그림으로 나타낸 블록으로 만들어지고 있는(현재형) 성은 미래라는 것이다. 에필로그 후반에 나온 대로 바위가 엄청나게 많이 필요하겠지만, 지금 가지고 있는 것(암울한 과거와의 결별)만으로도 충분할 것이다.

게임 속 대상들에도 의미가 있다.
  • 팀 - 이 게임을 하고 있으며, 과거에 연연했던(혹은 하고 있는) 플레이어 자신. World 1에서는 망상[32]을 하고 있지만, World 2부터는 현실을 돌파해 가는 중이다.
  • 공주 - 팀(=플레이어)이 다가가고자 하는 이상향. 그래서 World 1에서는 팀이 망상 속에서 잘못된 방법(진엔딩을 보고자 별을 모으는 것)으로 다가가자 폭발로 사라져 버렸다. 그래서 World 2부터 고생을 하며 진실한 방법으로 찾아가는 것. 근데 별은 월드 1에서 얻는게 아니다?
  • 기사 - 팀에게서 공주(이상향)을 빼앗아 가는 악당이지만, World 1이 팀(플레이어)의 망상이었기 때문에 '공주를 받아들일 수 있는 성숙한 인류/플레이어의 진정한 모습'이라고 볼 수 있다. 댓글을 단 킨드레드의 설명에 의하면, "성-공주-기사"라는 상관관계를 이해해야 한다고 한다.
    여담이지만 각 월드의 보스인 "괴물"도 기사처럼 갑옷을 입고 있다.
  • 성 - 팀의 꿈이자 목표. 각 월드에서 팀이 찾아가는 곳이면서, 에필로그에서 팀이 쌓는 것(=목표를 수립하는 것)이기 때문.
World 2: N (거부한다)
World 3: U (전방은 위험하다)
World 4: L (함선을 즉시 정지시켜라)
World 5: X (행동을 멈추고 신호를 확인하라)
World 6: K (통신을 희망한다)

이는 군함을 제외한 선박들이 해상에서 국제 공통으로 사용하는 기류 신호로 해석한 것이다.
  • 공룡 - 자아의 일부. 달리 보면, 팀(플레이어)을 시험하는 존재라고 할 수도 있다. 공룡이 성에서 나올 때 걸리는 깃발은 해군 깃발 신호이며, 의미는 옆의 표와 같다. 깃발의 의미나 공룡의 "공주는 이 성에 없어요. 공주가 존재한다고 믿나요?"라는 질문 등은 모두 팀(플레이어)에게 이상향에 대해 회의감을 들게 하는 동시에, 팀이 목표(성)를 향해 잘 가도록 단련시키는 매체라고 할 수 있겠다.
  • 별 - 망상(World 1) 속 잘못된 목표(진엔딩)에 다가가고자 하는 욕망을 나타내는 요소. 그래서인지 별을 모두 모으고 처음의 별자리가 있는 곳으로 가면 쇠사슬에 묶인 안드로메다 공주(이상향)의 그림이 나오는데, 이 그림이 뭔가 무섭고 고통스러워 보이기 때문에 결국 공주를 "만나서 행복해졌다"라기보단 "결국엔 내 것으로 만들고야 말았다"는 기분 나쁜 느낌을 준다. 어쩌면 진엔딩이 배드엔딩일지도 모른다.

결론은, 게임의 모든 것에 대해 완벽히 이해하되, 더 매달리지 말고 깨끗이 결별한 뒤 현실로 돌아가 자신의 목표를 이루는 게 이 게임의 진정한 엔딩이라는 것. 다시 말해 게임 하나에 너무 집착해서 깊게 파고들지 말고 다른것도 좀 하라는 것

5.5. 해석에 대한 논란

위의 두 설을 모두 정리한 블로그. 천천히 읽어보자.[33]
이하의 내용을 담은 블로그
'집착'에 관해 잘 정리한 블로그
이야기책에서 나온 내용을 포함하여 상당히 자세하게 분석, 해석한 블로그 #2 #3 #4 #5

핵폭탄이라는 하나의 요소에만 집착하는 것은 게임의 스토리를 피상적으로만 해석한 것이다. Braid가 단지 핵개발에 대한 이야기라면, 이야기 전체에서 비중있게 다루어지는 팀과 '그녀'[34]와의 대화가 갖는 의미를 설명할 수 없다. 물론 '핵폭탄'을 직접적으로 가리키는 위 증거들은 모두 맞지만 Braid에서 핵폭탄이란 일종의 상징에 불과하며, 실제로 게임 전체에서 더 직접적으로 가리키고 있는 것은 20세기까지의 서양 사상사의 흐름이었던 이성 중심의 기획 그 자체다. 과학자였던 팀이 진리를 탐구하기 위해 온 세상을 찾아 헤메다가 결국 공주(핵폭탄)를 잡고 보니 남은 것이 파괴뿐이었다는 것은 근대 이래로 계속되어 왔던 계몽이 결국은 비극(홀로코스트와 핵폭탄[35]의 등장)으로 귀결되는 것을 은유한다.

보통 '그녀'와 '그녀'가 가져온 파괴를 핵폭탄 혹은 자연의 분노로 해석하는데, 두 가지 해석 모두가 포괄적인 관점에서 보면 비슷한 것이라고도 할 수 있다. 핵폭발과 자연의 분노 둘 다, 인간이 단지 수치화할 수 있는 실증주의적인 지식의 탐구에만 매진하다 도덕적이고 인간적인 가치의 의미를 잊었을 때 나타나는 재앙이기 때문이다.[36] 자연을 단지 객체로만 추구하여 인간의 이성 아래 복속시키려는 기획은 필연적으로 인간조차도 객체로 만드는 것으로 귀결되고, 그 결과로 나타는 것은 핵전쟁이나 홀로코스트와 같은 무참한 비극이다.

종종 "여러 해석이 가능하다."라는 제작자의 말을 근거로 이 게임의 스토리가 나폴리탄같은 추상적인 것이며, 아무런 실체없는 이야기라고 단정짓는 사람들도 있다. 하지만 사실 저 발언은 아무런 메시지도 없다는 것이 아니라 이야기가 사람들마다 다양하게 해석될 수 있기에 자신도 뚜렷하게는 정할 수가 없다는 뜻이다. 물론 나폴리탄처럼 추상적인 요소를 넣었다는 의견을 완전히 제외할 수는 없지만 너무 그러한 생각에만 몰두하다보면 자칫 작품을 일차원적으로밖에 볼 수 없게 된다는 점을 명심해두자.

5.6. 남은 의문점

  • 월드 2에서 다음 스테이지로 이동할수록 배경에 변화가 생긴다.
    • 월드 2 - 자연 그 자체. 유일하게 태양이 있고 풀과 바위가 많다.
    • 월드 3 - 자연이긴 하지만 군데군데 나무판이 못질된 게 보인다.
    • 월드 4 - 배경이 산이긴 하지만 지형의 일부가 돌판, 돌기둥으로 되어 있다.
    • 월드 5 - 지형에 온갖 세간살이(의자, 침대보, 서랍 등)가 등장하고 배경에도 가구나 집의 흔적이 얼핏 보인다.
    • 월드 6 - 지형과 배경 둘 다 완전히 변했다. 배경은 우중충한 도시이며 지형에는 석판과 함께 간간히 꽃이 보이지만 모두 돌에 조각한 것처럼 하얗게 되어 있다. 또한 꽃에 조명을 달은 것처럼 빛이 난다.

    월드를 지나칠 때마다 문명이 발달함을 나타내는 것 같긴 한데, 이것이 의미하는 것은 뭘까? 게임이 맨해튼 계획의 은유라고 생각하면 해결될 수 있는데, 월드 2부터 월드 6까지의 과정은 문명의 발달사이고, 그 끝에 개발한 것은 핵이다. 그러나 그것은 인류를 초기상태로, 즉, 월드 1로 돌려놓는 위력을 지닌 것이다. 공주가 월드 1에서 폭발했을 때, 비로소 불타는 도시가 등장하는 것처럼, 월드 1로의 회귀 자체가 인류의 멸망 더 나아가 지구의 황폐화를 뜻한다고 볼 수도 있다.
  • 월드4의 지형(배경이 아니다)을 자세히 보면, 여섯 명의 사람이 간단하게 그려져 있는 것을 볼 수 있다. 문제는 그 여섯 명의 사람은 사람의 일생을 나타내고 있다. 아기, 소년, 청소년, 청년, 어른, 노인인 것. 그리고 노인 옆에는 뭔가 이상한 문양이 그려져 있다. 얼핏 보면 폭발하면서 나는 연기 같지만 정확한 것은 알 수 없다.
  • 또한 월드4의 성을 들어가기 전, 마찬가지로 지형에 א1( 알레프_1)가 90도로 기울어져 있는데 이는 무한집합의 크기를 나타내는 기호이다. 알레프_1은 자연수의 수인 알레프_0의 다음 초한기수로 실수의 집합의 원소의 수로 여겨진다. 자세한건 문서를 보면 이해가 쉬울것이다. 그러면 이 알레프가 적혀있는 이유는 무엇일까?
  • 월드5에서 마지막에 도착하는 성의 창문을 보면 스테인드 글라스로 되어 있는데, 거기엔 공주의 얼굴과 어딘가로 달려가는 공주의 모습이 그려져 있다. 이것은 뭘 의미하는 걸까?
  • 월드6의 지형에는 간간히 사람들이 그려져 있는데, 중요한 점은 옷만 있을 뿐 사람은 없다. 또한 카우보이나 인디언, 우주여행사 등 시대를 가리지 않고 있다. 이 "형체 없는 사람들"의 모습은 월드6의 성에 도착하면 자세히 볼 수 있다. 거긴 한둘이 아니니까. 성에 거대하게 서 있는 동상은 유일하게 사람처럼 만들어져 있는데, 그 사람은 경악하는 표정이다. 대체 왜 옷만 남은 사람들이 그려져 있고, 동상의 얼굴은 경악하고 있는 걸까?
  • 월드1에서 공주의 집에 가면 방 안에 게임상의 몬스터와 토끼, 그리고 성에서 플레이어를 맞이해 주는 공룡이 있는 것을 볼 수 있다. 몬스터와 공룡은 침대 밑에 장난감으로, 토끼는 방 앞쪽의 커튼에 여러 마리가 있다. 그리고 별도 공주의 침대 위에 매달려 있다. 그 모든 상징은 공주와 관련이 있는 것일까?
  • 에필로그에서 빨간 책을 보려면 초록색으로 빛나는 발판을 밟아야 되는데, 특이하게도 이 초록색으로 빛나는 발판을 밟으면 팀이 표정을 찡그렸다가 푼다. 일반적인 착지에는 별다른 동작이 없지만 이 경우에만 그렇다. 왜 그러한 것일까?
  • 에필로그 마지막 방에는 팀이 엔딩까지 거쳐왔던 스테이지 그림이 성의 벽돌을 이루고 있다. 그런데 이 그림들 중 일부는 원래와 달리 방향이 바뀌어 있다. 무슨 의미인지는 불명.
  • 각 월드에서 마지막 스테이지를 제외한 대부분의 스테이지는 다음 스테이지에서 돌아와서 시작해도 역행 방향으로 이동하는 것이 가능하다.[37] 대개 언뜻 역행 불가능해 보이는 스테이지들도 역행 가능한 요소를 만들어 두었다.[38] 그러나 월드 3, 월드 5의 '괴물의 둥지' 스테이지는 역행하는 것이 불가능하다. 보스전이라 어쩔수 없이 역행이 불가능하게 만들 수밖에 없었던 건지, 다른 의미가 있는지는 불명.

6. 평가

파일:타임지 로고 화이트.svg 선정 50대 비디오 게임
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※ 2016년 미국 주간지 타임 역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
4위
20위
Zork
40위
41위
ESPN NFL 2K5


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
Xbox 360
메타크리틱 MUST-PLAY
파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#fff> 플랫폼 스코어 유저 평점
파일:Xbox 360 로고.svg 93/100 8.5/10
파일:PlayStation 3 로고.svg 93/100 7.8/10
파일:Windows 아이콘.svg | 파일:Apple 회색 로고.svg | 파일:Linux 로고.svg 90/100 8.6/10
시간 조작이라는 흥미로운 컨셉과 아름다운 그래픽, 게임에 숨겨진 심오한 스토리, 두뇌회전을 요하는 퍼즐 구조 등 명작으로 평가 받기에 좋은 요소들은 많은 게임이다. 그러나 모호한 내러티브 전달, 불편한 조작감, 퍼즐게임으로서의 난이도가 높음 등 게임 전반의 요소가 불친절하여 게임의 목표를 완전히 달성하려면 적잖은 인내심이 필요하다. 게임성에 대해선 대부분 호평을 하는 반면 스토리의 모호성과 전달 방식에 대해선 논란이 많다. 엔딩을 본 게이머들이 게임 스토리에 대해 수많은 가설들을 내놓고 있지만, 게임이 은유와 상징들로 가득차 있고 제작자도 '정해진 스토리'의 존재를 부정하는지라 어떤 것도 공식으로 인정받지는 못하고 있다. 이로 인해 "무엇으로 끼워맞춰도 다 말이 된다" 식의 비판을 받을 수밖에 없는 것은 당연해 보인다. 마치 바이블 코드같은 격.

제로 펑추에이션 얏지는 훌륭한 사운드 트랙과 예술적인 배경과 현명하게 배치된 퍼즐들은 칭찬할 만하지만 중반 이후 상상력이 고갈된 느낌이 들었고 스토리는 차라리 없는 게 나았다고 하고 있다. 훌륭한 게임은 자연스럽게 하면서 스토리가 녹아들어야 하는데 그러지 못하였으며, 다양한 해석거리는 집어치우고 난 게임을 산거지 토론거리를 산게 아니라며 또 깠다.

타임지 선정 50대 비디오 게임에 선정되었다.

7. 여담

  • 조나단 블로우는 이 게임 제작에 사비 20만 달러, 즉 2억원을 투척(!)했고[39], 게임의 예상 외 흥행으로 불법복제의 성행 속에서도 흑자를 거두었다고 한다. 위키피디아에 의하면 2016년까지 60억원 정도를 벌었으니 대박을 친 셈. 본인 말에 따르면 그가 이 게임을 제작한 이유는 '현 게임계에 경종을 울리기 위해서'라고 하며, 더 많은 사람들이 즐길 수만 있다면 복돌판이 나돌건 어쩌건 상관이 없다고 한다.
  • 본래는 3D도 고려했었으나 퍼즐이 지나치게 복잡해질 것을 우려해 2D로 바꾸었다고 한다.
  • World 1에서 공주의 방 앞에 걸려 있는 모나리자 그림은 끝에 도착하여 시간을 되돌릴 때 원작이 아닌 "L.H.O.O.Q."라는 패러디 작품[40]으로 나온다. 다시 말해 이 부분은 슈퍼 마리오 브라더스의 아류작이 아니냐하는 비판에 대한 제작자의 대답[41]으로 보인다. 언뜻 봐서는 게임계의 모나리자(슈퍼 마리오)와 비슷하지만, 차별화 된 부분(시간을 거꾸로 되돌리는 등)이 분명히 존재한다는 점을 지적하고 동시에 패러디에 대한 선입견을 풍자하는 것.
  • 이와 비슷한 맥락으로, 월드4-2에서 나오는 대포들 중에는 유일하게 고릴라가 잡고 있는 대포가 있다. 그 대포는 월드4에서 하나뿐인데, 해당 지형(경사도와 사다리)을 생각해 보면 이는 동키콩에 대한 오마쥬.
  • 공주가 폭발한 뒤에는 시간을 거꾸로 돌릴 수 없다. 이 상태로 적에게 죽으면 시간이 돌아가지 않아서 아무 조작도 할 수 없게 되기 때문에 메뉴를 통해 세계에서 탈출하여야 한다. 이 "변화"에 대해서는 여러 가지 추측이 돌고 있는데, "핵이 이미 발사되었기 때문에(공주가 폭발), 죽어도 시간을 되돌릴 수 없다(지구멸망)"거나 "이제까지의 (시간)여행이 완전히 끝났다"는 설이 있다.[42]
  • 에필로그의 마지막 공간에서 위에 구름이 떠 있다. '하늘로 가는 사다리'에서 별을 모으기 위한 구름과 닮았지만, 이 구름은 움직이지 않는다. 제작자는 이 구름은 전혀 트릭과 관련이 없다고 밝혔으며, 별을 구름을 통해 얻은 사람의 '여기에도 뭔가 있을 거야'라는 생각에 대한 일종의 비틀기였다고 한다.[43] 더불어, 책에서 나타난 문구를 위에서 바라보고 만족감을 느낄 수 있는 자리라고 한다.
  • 엔딩 크레딧에서 (또는 메뉴에서 제작진을 선택하면) 이런 시구를 볼 수 있다.
Neither I nor you:
But when the leaves hang trembling,
The wind is passing through.

Who has seen the wind?
Neither you nor I:
But when the trees bow down their heads,
The wind is passing by.

누가 바람의 모습을 보았나요?
나도 당신도 보지 못했어요.
하지만 나무의 잎들이 흔들렸을 때
바람이 그 사이를 지나갔어요.

누가 바람의 모습을 보았나요?
당신도 나도 보지 못했어요.
하지만 나무들이 머리를 수그릴 때
바람이 그 곁을 지나갔어요.||
이 시는 국내에는 "그 누가 바람을 보았는가?"로 번역되었다. 참고로 이 시의 의미는 자연과의 교감이라고 한다.
여담으로 여기서 계속 기다리면 제작진 이름들이 나온다. 기다리기 귀찮으면 shift키를 눌러서 배속하면 된다.
  • 게임의 OST 중 하나인 Downstream은 상당히 평온한 곡이며, 또한 이 Braid하면 생각나는 BGM이기도 하다.
  • 제작자인 조나단 블로우는 브레이드가 나온지 8년이 지난 2016년 1월이 되어서야 치기작을 내놓았다. 이름은 The Witness.


[1] 어째서인지 Nintendo Switch판 e숍 버전의 경우 아시아(한국, 일본, 홍콩)에는 발매 당일이 아니라 이틀 뒤인 5월 16일에 출시되었다. [2] 문제가 아예 없지는 않았다. 오리지널판 또한 오역들이 있기는 했다. [3] 체감과는 별개로 그래픽 리마스터가 그냥 오리지널판의 그래픽 소스를 해상도만 높인 게 아니라 컨셉만 같고 아예 그래픽을 새로 그린 것이기에 실제로는 거의 모든 스테이지 배경이 의외로 오리지널과는 차이가 꽤 있는 편이다. 오리지널판 자체도 그래픽이 나쁘지 않았던 데다가 게임의 특징 때문에 달라진 그래픽을 체감하기가 좀 힘들 뿐, 실제로는 차이가 꽤 많다. [4] 일본어판 또한 비슷하게 해괴한 번역이 나온다. [5] commentary wrangling이 코멘터리 논쟁으로 번역되었는데, wrangling은 기본적인 의미는 '논쟁'이지만 IT 업계에서는 데이터를 취합하고 통합하는 작업을 뜻한다. 즉 개발진 코멘트를 정리한 사람이라는 의미인데 졸지에 논쟁자가 되어버렸다. [6] 사실 번역보다는 '번역 테스트(로컬라이징 QA)'로 더 유명한 업체이다. 100개 이상의 무수한 게임들의 로컬라이징에 참가해온 회사지만 대부분은 번역이 아니라 QA를 담당하며, 간혹 번역을 담당할 때도 주로 독일어를 비롯한 자신들이 자신 있는(?) 언어만 번역을 맡을 때가 많다. 그러나 아주 드물게 일본어와 한국어의 번역을 맡을 때도 있는데, 그럴 경우 높은 확률로 번역 이슈가 터진다. [7] 참고로 브레이드 오리지널판은 Microsoft가 번역을 담당했다. 언어를 가리지 않고 반조-카주이 시리즈, 헤일로 시리즈, 기어스 오브 워 시리즈 등을 번역한 Microsoft 게임 전담 번역 팀이 번역을 담당했으며, 한국어판의 번역가 또한 헤일로, 기어워 등의 번역을 담당한 번역가들이었다. 참고로 Microsoft가 브레이드 오리지널판의 번역을 담당했던 이유는 원래 브레이드는 Xbox 360 기간 독점 게임이었기 때문. PC판을 비롯한 타 기종은 나중에 출시되었다. [8] 인디 게임 쪽의 번역에서는 드물기는 해도 실제로도 발생하는 사례라고 한다. [9] 브레이드 오리지널판은 일반적으로 지원하는 언어가 9개뿐이라고 알려져 있지만, 실제로는 9개보다 더 많은 언어를 지원했고 러시아어도 그중 하나였다. [10] 실제로 게임 발매 하루 뒤인 2024년 5월 15일 기준으로 Steam에서 애니버서리 에디션에 달린 부정적인 리뷰는 고작 7개밖에 안 되는데 이 중 5개가 번역에 대한 지적이다.(일본어 번역이 엉망이라는 리뷰 1개, 중국어 번역이 엉망이란 리뷰가 3개, 러시아어가 삭제되었다는 리뷰가 1개) 그러나 영어권 유저들은 번역에 대한 문제가 없기 때문에 주로 긍정적인 리뷰만을 남기고, 그렇기에 Steam 전체의 평가는 높게 나오는 것. 또한 부정적 리뷰 외에 긍정적 리뷰라고 해도 번역을 지적하는 리뷰들이 꽤 있으며, 한국어 리뷰 중에도 리뷰 자체는 긍정적 리뷰지만 번역에 대해서는 지적하는 리뷰가 있다. [11] 주로 인디 게임 개발사들과 계약을 맺어 영문 게임을 일본어로 번역하는 일본의 번역가이다. 한국으로 치면 각종 PC 게임들을 번역하다가 인디 게임 전문 번역 업체인 바다게임즈를 세운 임바다(미리칸)와 유사한 인물. [12] 시간(Time)이라는 단어와 비슷하다. 이름이 비슷한 것도 의미가 있는 것으로 추측된다. [13] 이 게임의 제목인 Braid에는 "땋은 머리"란 뜻도 있다. [14] 영어판을 직역하면 "상처도 피할 수 있으며, 경험을 통해 더 현명해 질 수 있을 것입니다." 정도에 가깝다. [15] 인게임의 시간 돌리기 컨트롤을 시사한다. 시간을 되돌리는 행위(용서)를 통해서 상처도 피할 수 있고, 앞길을 현명히 예측하여 올바르게 진행할 수 있게 된다. [16] 이 시스템이 처음 쓰인 게임은 2003년에 나온 페르시아의 왕자: 시간의 모래이다. 여기서는 10초 전까지로만 돌릴 수 있다는 제한이 있다. [17] 직역하면 다음에 가깝다. 하지만 친구의 편안함에 길들여진다는 것은 다양한 함의가 존재합니다. 당신(You라고 표현)을 완벽히 기쁘게 하기 위해서, 그녀는 당신을 완벽히 이해해야만 합니다. 때문에 당신은 그런 그녀의 기대를 저버리거나 그녀로부터 자유로워질 수 없습니다. 그녀의 친절함이 당신을 둘러싸고, 그리고 당신의 인생에서의 성취는 그녀가 그린 지도를 넘어서지 못할 것입니다. (뜬금없이 Tim/He가 아니라 You가 나온다.) [18] 초록색 오브젝트가 없이는 인과관계가 지배하는 세계에서의 사건만 일어난다. 이 속박으로부터의 자유를 암시. [19] 스스로 초록색이라는 뜻이 아니라 빛이 땅 위로 올라오는 것. 월드 3의 개체는 스스로도 초록색이고 초록색 빛도 올라오지만 나중에는 그렇지 않은 것도 나온다. [20] 번역에는 그런 뉘앙스가 덜한데, 영어판에는 부모님의 집에 대한 부정적 인식이 강하다. '고루한 사고 방식을 감수하며'는 '그들의 의미없고 이상한 가치관을 떠받드는 고집에 억압되며' 정도로 직역된다. [21] 앞 세 문단에서 과거의 장소에서 미래의 장소로 갈수록 팀의 느낀점이 달라진다. 인게임의 특수 룰을 암시. [22] 뜬금없이 서술 시점이 바뀐다. 동반자라는 의미에서 그림자를 의미할지도 모른다. [23] 사실 별을 모두 모으지 않아도 절묘한 컨트롤을 통해 또다른 엔딩을 볼 수 있다. 이는 완벽한 컨트롤을 요구하지만, 어차피 시간을 되돌려서 계속 시도하면 되는지라... # [24] 자세히 정황을 보자. 공주가 팀이 위로 올라갈 수 있는 사다리를 없애고 있다. 또한 샹들리에를 '일부러' 떨어트리고 있다. 시간을 되돌리기 전 주인공이 플레이 중일때 샹들리에는 바닥에 부서져 있는 상태에서 천장으로 되돌아간다. 정상적인 시간의 흐름대로라면 샹들리에는 스스로 복구될 수 없음을 생각해보자. 즉 이는 공주가 팀을 위해 샹들리에를 치운 것이 아니고, 공주와 팀이 서로를 돕는것이 아니라는 마지막 복선인 셈이다. [25] 마지막의 3개의 초록색 책을 제외하면 아무 내용이 적혀있지 않다. [26] 초록색 책을 보면 다시 덮히기 때문에 어떤 책들은 시간역행을 이용해서 빨간책을 다시 펴둬야 된다. [27] 앞서 각주에서 설명했듯이 게임 제목인 "Braid"의 다른 뜻이다. [28] 참고로 별을 얻고 월드에서 나가면 장치가 다시 원래대로 바뀌어 더 이상 폭발하는 것을 볼 수 없지만, 별을 얻지 않고 나가면 폭발하는 것을 볼 수 있다. 영원히 폭발하는 공주 [29] 이전엔 "카시오페이아 별자리"라고 쓰여 있었는데, 안드로메다가 맞다. 카시오페이아는 의자에 앉아 있지만, 안드로메다는 쇠사슬에 묶여서 페르세우스가 구하러 오길 기다렸다. [30] World 2 시작 전의 설명에 "이 모든 것은 팀의 실수 때문에 벌어졌습니다."라는 문장이 있다. [31] 월드 시작 전에 나오는 설명에도 차이가 느껴진다. World 1의 설명이 " 그렇습니다. 우리는 망했습니다." 수준이라면 World 2~6에서는 " 그래도 다 잘 될 겁니다."이다. [32] 시간을 되돌리자 공주에게 잘못된 시각으로 집착하고 있었고, 사실 영웅이 아니라 악당이었다는 묘사를 보자. [33] 에필로그 중 내용을 절대 볼 수 없는 책이 있다고 하는데, 사실 볼 수 있다. 책을 펼쳐본 다음, 다음 방의 시간이 흐르지않는 판자 위에서 시간을 되돌리면 책이 펼쳐진다. [34] 그녀가 '공주'와는 별개의 존재라는 점에 주목해야 한다. [35] 핵폭탄이 상징으로써 중요한 이유는 이 물건이 순전히 이성에 의해 개발된 물건임에도 인류 자체를 절멸시켜 버릴 수 있는 존재이기도 하기 때문이다. [36] 팀은 생쥐를 토막 내어 뇌를 연구하고 원숭이의 두개골에 텅스텐 막대를 심었지만, 정작 '그녀'의 진정한 정체는 눈 앞에 두고도 보지 못했다는 것을 상기해보자. [37] 마지막 스테이지는 당연히 엔딩에서부터 시작할 순 없으니까. [38] 예를 들면 자물쇠로 열쇠를 열어야 하는 '하늘로 가는 사다리'나 '구덩이' 스테이지에서는 역행 시 자물쇠를 뛰어넘을 수 있다. '그녀가 있는 곳' 스테이지에서는 우측 발판이 레버가 당겨져 있어서 우측에서도 건너올 수 있다. '돌아올 수 없는 길'은 원래 출구에 토끼가 나오는 꽃이 겹쳐져 있어서 돌아오자마자 죽어야 하지만 다음 스테이지인 '괴물의 둥지'에서 돌아올 경우 토끼가 나오지 않는다. [39] 대부분은 생활비(...)와 아트웍 디자이너를 고용하는데 사용했다고 한다. [40] 모나리자의 얼굴에 콧수염이 달려 있으며, 이를 불어로 읽으면 "그녀는 엉덩이가 뜨겁다"라는 뜻이 된다. 이 그림은 마르셀 뒤샹이라는 초현실주의 예술가의 작품으로 포스터에 낙서를 해서 출품한 작품이다. [41] 모나리자 포스터에 낙서 만 휘갈기고 출품해도 새로운 작품 취급하는 예술계도 있는데 조금 비슷하기로서니 무슨 대수냐는 식. [42] 아니면 공주가 폭발한 뒤가 시간적으로 제일 과거인데, 게임의 모든 부분은 공주가 폭발하지 않은 미래를 다루고 있으므로 시간을 거꾸로 돌리면(월드1은 원래부터 시간이 거꾸로 돌아가고 있으므로 정방향으로 돌리면) 공주가 폭발해 사라진뒤 기사에게 구출되었다는 패러독스가 일어나기 때문인 것으로 보인다. [43] 실제로 에필로그 스테이지에서 숨겨진 내용을 보기 위해 트릭을 풀어야 한다.

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