최근 수정 시각 : 2024-12-26 22:08:22

브라이언 퓨리/기술

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철권 8 캐릭터의 기술

1. 개요2. 딜레이 캐치3. 기술 목록
3.1. 도발
4. 둘러보기

1. 개요

브라이언 퓨리의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성 상 구작 서술이 많음에 유의.

2. 딜레이 캐치

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 원 투 펀치(LP RP), LP RK, PK 콤비네이션(RP LK)
12F 더블 스핀 킥(RK LK)
13F 블랙아웃 콤비네이션(3RP LP), 고어 파라벨룸(9RP RP RP LK)
14F 마하 펀치(66RP, 벽꽝기, 히트 발동기), 제트 어퍼(6n4RP, 시동기)
15F 스터먹 콤비네이션(6RP LP RK), 라이트닝 블로-더블 보디 블로(3LP LP LP LP LP RP), 크래시 임팩트(1AP, 히트 발동기)
16F 니 브레이크(4RK), 불릿 니 - 스네이크 아이(9AK, 벽꽝기)
17F 스네이크 피트(AP RP, 호밍기), 마하 킥(66RK)
18F 보아 크러셔(6RK LP, 시동기)
앉은 자세
10F 짠손(2LP)
11F 토 스매시(기상 RK)
12F 니 크러시(기상 LK)
13F 고어 파라벨룸(9RP RP RP LK), 스네이크 램페이지(앉아 3RP LP, 벽꽝기)
15F 리프트 어퍼(기상 LP, 시동기), 노던 크로스(앉아 3RK, 벽꽝기)
19F 아토믹 블로(기상 RP, 시동기)

==# 기술 프레임표 #==
정보 출처: #, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.
<rowcolor=#fff> 기술명 / 커맨드 발생 가드 히트 카운터 판정 대미지 기타
레이지 아츠
레이지 중 3AP
? ? D D 55 히트후 자동으로 도발 시전
자신 남은 체력에 의해 대미지 변화
LP 10 +1 +8 +8 7
원 투 펀치
LP RP
- -1 +5 +5 7,8
원 투 스매시
LP RP LP
- -6 +6 D 7,8,18 카운터 시 스턴
원 투 펀치 로 킥
LP RP LK
- -12 +2 D 7,8,15
원 투 펀치 하이 킥
LP RP RK
- -3 D D 7,8,24 스크류
원 투 넥 헌트
LP RP RK
LP RK - -7 +4 +4 7,14
LP RK RP - -7 +4 D 7,14,18
LP RK RP LP - 0 D D 7,14,18,17 시전중 횡입력으로 캔슬 가능
스네이크 콤비네이션
LP RK RP LP RP
- -9 D D 7,14,18,17,22
아토믹 콤비네이션(A)
LP RK RP RK
- -5 D D 7,14,18,21 스크류
아토믹 콤비네이션(B)
LP RK RP LP RK
- -5 D D 7,14,18,17,21 스크류
서던 크로스 콤비네이션
LP RK LK
- -10 +1 +1 7,14,15
서던 크로스 플러스 원
LP RK LK LK
- -7 +7 +7 7,14,15,18
RP 10 +1 +7 +7 10
PK 콤비네이션
RP LK
- -10 +6 +6 10,14 1타 카운터시 다운
LK 16 -4 +7 +7 14
LK RP - -10 +1 +1 14,11
LK RP LP - -9 +2 +2 14,11,10
개틀링 플러스 원
LK RP LP RP
- -12 0 0 14,11,10,14
개틀링 콤비네이션
LK RP LP RK
- -12 0 0 14,14,10,12
퀵 소뱃
LK LK
- -6 +6 +6 14,13
아나콘다 바이츠
LK LK RP
- -8 14,13,20
라이엇 아나콘다
LK LK RK
- -12 D D 14,13,25
RK 12 -8 +6 15
RK LK - -7 +4 +4 15,12
더블 스핀 토마호크
RK LK RK
- -12 D D 15,12,16 스크류
더블 스핀 토마호크 (홀드)
RK LK RK(H)
- -9 D D 15,12,25 스크류
스나이퍼 소뱃 콤보
RK LK 6RK
- -5 +6 D 15,12,18
AP 17 -7 +6 +5 16 호밍기
스네이크 체인
AP LP
- -1 +6 +6 16,16
스네이크 피트
AP RP
- -14 D D 16,20
미들 사이드 킥
AK
18 -13 D D 20
6RP 15 -10 +1 +1 10
6RP LP - -10 +1 +1 10,12
스터먹 콤비네이션
6RP LP RK
- -13 D D 10,12,20
스터먹 니
6LK
16 0 +4 D 18
6RK 18 -9 0 0 10
보아 크러셔
6RK LP
- -13 10,10 가드 시 상대는 앉은 자세
속끌랍
6AP
22 +8 D D 22
레프트 보디 블로
3LP
15 -5 +1 +1 8
더블 보디 블로
3LP RP
- -15 +1 D 8,20
라이트닝 블로
3~LP LP LP LP
- -10 -4 -4 중 4타 8,2,2,2 도중 RP입력으로
더블 보디 블로 이행
3RP 13 -6 +5 +5 12
블랙아웃 콤비네이션
3RP LP
- -4 +8 +8 12,11
블랙아웃 트랩
3RP LK
- -13 D D 12,20 1타 카운터시 2타 확정
스네이크 에지
3LK
29 -26 D D 20 호밍기
레그 슬래시
3RK
22 -5 D D 23 호밍기
엘보 슬래시
2RP
14 -2 +8 +8 17
파이선 프레스
2RP LK
- -10 D 17,21
퀵 레프트 로 킥
2LK
16 -11 0 0 10
퀵 로 스크류
2LK RP
- -7 D D 10,22
퀵 로 스크류 - 스네이크 아이
2LK RP 히트시 AP
퀵 로 킥
2RK
15 -11 0 0 13
스네이크 팽
2AP
17/35 -10 +3 +3 중,중 10,15 6입력으로 하이드 크롤러
4입력으로 스웨이
2타 캔슬하고 파생
스네이크 팽 해칫
2AP LK
- -13 +5 D 10,15,20
스네이크 봄
2[AP RP]
45 +7 24
사이드 로
2AK
19 -12 -1 +4 16
사이드 로 너클 윕
2AK RP
- -12 D D 15,25 1입력으로 2타 캔슬하고 앉기
스터먹 블로
1RP
15 -6 +8 +8 13
스위퍼 킥
1LK
16 -12 -1 +4 11
크래시 임팩트
1AP
15 -13 D D 중,상 14,25
초핑 엘보
4LP
20 +4 +7 21 노멀히트 시 상대는 앉은 자세
라이트 백 너클
4RP
17 -7 +4 D 18
더블 백 너클
4RP LP
- 0 D D 18,17
마하 콤비네이션
4RP LP RP
- -9 D D 18,17,22 2타중 횡이동 입력으로 캔슬 가능
슬래시 콤비네이션
4RP RK
- -5 D D 18,21 스크류
킥애스 콤비네이션
4RP LP RK
스토핑
4LK
19 -7 +4 +4 12 3or6입력으로 하이드크롤러 파생
스토핑 페인트 스트레이트
4LK RP
- -4 +7 +7 12,12
4LK RP LP - -9 +2 +2 12,12,10
스토핑 트리플 펀치
4LK RP LP RP
- -10 D D 12,12,10,14
프리즈 콤비네이션
4LK RP LP RK
- -11 0 0 12,12,10,12
스토핑 페인트 니
4LK RK
- -12 -1 -1 12,18
스토핑 더블 해머
4LK AP
- -6 +4 D 12,25 2입력으로 앉은 자세,
노멀히트 시 상대는 앉은 자세
니 브레이크
4RK
16 -10 +15 +15 18
패링
4ALor4AR
2~10 - - - 반격 - 패링 성공 시 +6,
패링 후 RP로 추가타 가능
퀵 그래비톤 해머
4LP+RK
그래비톤 해머
4LP+RK 홀드
53 - D D 가불 45
{{{#!wiki style="min-height: 3.5em"
개틀링 러시 7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP RK
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -15px"
{{{#!folding   [ 기술 세부 사항 펼치기 · 접기 ]
<rowcolor=#fff> 발생: 15 / 판정: 모두
<rowcolor=#fff> 기술명 / 커맨드 가드 히트 카운터 대미지
7AP -16 -6 -6 5,2
7AP LP -13 -3 -3 5,2*2
7AP LP RP -16 -6 -6 5,2*3
7AP LP RP LP -13 -3 -3 5,2*4
7AP LP RP LP RP -16 -6 -6 5,2*5
7AP LP RP LP RP LP -13 -3 -3 5,2*6
7AP LP RP LP RP LP RP -16 -6 -6 5,2*7
7AP LP RP LP RP LP RP LP -13 -3 -3 5,2*8
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP -16 -6 -6 5,2*9
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP -32 -15 -15 5,2*10
개틀링 러시
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP RK
-35 D D 5,2*10,14
}}}}}}}}}||
스나이퍼 소뱃
8or9LK
27 0 D D 15
고어 파라벨룸
9RP RP RP LK
플라잉 힐
8or9RK
24 -5 D D 22 8RK로 발동시 대미지 21
불릿 니 - 스네이크 아이
9AK
딜레이 라이징 토 킥
9nRK
마하 펀치
66RP
13 9 D D 32 파워 크러시
슬라이서
66LK
23 -13 D D 25 스크류
슬라이서 - 스네이크 아이
66LK 히트시 AP
슬라이서(홀드)
66LK(H)
34 +11 D D 33 스크류, 월크러시
슬라이서(홀드) - 스네이크 아이
66LK(H) 히트시 AP
마하 킥
66RK
16 -9 D D 32 호밍기, 스크류,
가드 시 상대는 앉은 자세
제트 어퍼
64RP
14 -7 20
웨지 드라이버
43RK
29 -13 +14 D 25 4입력으로 캔슬가능
플라잉 닐 킥
44RK
21 -19 D D 24
스네이크 슬래시
666LK
22 +9 D D 30
도발
LP+AK
28 - +16 +16 가불 0 수치는 최속캔슬시
기합 모으기
AP+AK
리프트 어퍼
기상 LP
15 -16 20
아토믹 블로
기상 RP
19 -10 18,25
니 크러시
기상 LK
12 -10 +4 D 18
더블 니 크러시
기상 LK RK
- -10 +4 D 18,25
토 스매시
기상 RK
숏 어퍼
기상 AP
10 -5 +6 +6 12
토네이도 킥
기상 AK
16 -16 D D 28
앉아 3RP -9 +4 +4 12
스네이크 램페이지
앉아 3RP LP
-8 D D 12,25
노던 크로스
앉아 3RK
15 -10 +13 D 21 스크류
헬레이저
횡이동 중 LP
17 -5 D D 23 스크류
스네이크 바이트
횡이동 중 RP LP
<rowcolor=#fff> 기술명 / 커맨드 발생 가드 히트 카운터 판정 대미지 기타
스네이크 아이
네오 소울 이레이저
스네이크 아이 보유 중 AK RP
네오 소울 이레이저 익시드
스네이크 아이 보유 중 AK RP 홀드
네오 인시너레이터
스네이크 아이 보유 중 6RP LP RP LK RP
네오 고어 파라벨룸
스네이크 아이 보유 중 9RP RP RP RP RP LK
네오 마하 펀치
스네이크 아이 보유 중 66AP
하이드 크롤러 파생기
하이드 크롤러
236
- - - - 특수 -
236RP 15 -6 +2 +2 18
크로스 바주카
236RP LP
-11 D D 18,26
크로스 그레네이드
236RP RP
크로스 불릿 - 스네이크 아이
236RP RK
236RK 18 -5 +1 +3 13
236RK LP - 0 D D 13,14 2타중 횡입력으로 캔슬 가능
턴 앤드 마하
236RK LP RP
- -9 D D 13,14,22
턴 앤드 킥애스
236RK RP RK
레퀴엠
236AP
15 -12 D D 28 월바운드
스웨이 파생기
스웨이
214
- - - - 특수 -
캐넌 스트레이트
214LP
스매시
214RP
15 -9 +6 +6 16
스매시 & 마하 킥
214RP RK
- -9 D D 16,25 스크류
가드 시 상대는 앉은 자세
해칫 킥
214LK
19 -13 +5 D 23
킥 오프
214RK
17 -12 23

3. 기술 목록

철권 7을 기준으로 서술. 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 퀵 소뱃 아나콘다 (LK LK)

\> 부분은 철7까지의 영문판 기술명에는 투(to) 였던 부분인데, 철8에서 일괄적으로 >로 바뀌었다. ex) 잽 투 더블 스핀 킥 → 잽 > 더블 스핀 킥 (LP RK LK)

  • 히트 강화점
  • 히트 버스트
  • 히트 스매시: 노토리어스 몬스터(히트 상태에서 RP+LK or 히트 상태에서 도발(LP+AK) 중 RP+LK)

  • 레이지 아츠: 토털 반달라이제이션 (레이지 상태에서 3AP)

  • 원 투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP)
  • 원 투 스매시 원 투 보디 블로 (LP RP LP)
  • 원 투 로 킥 (LP RP LK)
  • 원 투 넥 헌트 원투 넥 브레이커 (LP RP RK) <히트 발동기> <토네이도>
  • 스네이크 콤비네이션 레어즈 댄스 Lair's Dance (LP RK RP LP RP)
    아토믹 콤비네이션 (A) 위핑 퓨리 (LP RK RP RK) / 아토믹 콤비네이션 (B) 크러메이션 Cremation (LP RK RP LP RK) <토네이도>
  • 서던 크로스 콤비네이션 잽 > 더블 스핀 킥 (LP RK LK) / 서던 크로스 플러스 원 러닝 블라인드 (LP RK LK LK)
  • PK 콤비네이션 (RP LK)
  • 개틀링 플러스 원 미드 킥 > 러시[3] (LK RP LP RP) / 개틀링 콤비네이션[4] (LK RP LP RK)
  • 퀵 소뱃 퀵 스핀 킥 (LK LK)
    아나콘다 바이츠 아나콘다 바이트 (LK LK RP) <토네이도> / 라이엇 아나콘다 아나콘다 레이지 (LK LK RK)
  • 더블 스핀 토마호크 (RK LK RK, 3타 홀드 가능, 홀드시 강화 및 가드 대미지)
    스나이퍼 소뱃 콤보 트리플 스핀 킥 (RK LK 6RK)[5]
  • 스네이크 체인 스네이크 바이트 (AP LP, 4 유지로 스웨이) <호밍기> / 스네이크 피트 (AP RP) <호밍기>
  • 미들 사이드 킥 (AK)[7]
  • 스터먹 콤비네이션 라이트 레프트 > 스핀 킥 (6RP LP RK)
    스터먹 콤비네이션 - 스네이크 아이 라이트 레프트 > 스핀 킥 > 스네이크 아이즈 (6RP LP RK 히트시 AP)
  • 스터먹 니 니 스트라이크 (6LK)
  • 보아 크러셔 (6RK LP)
  • 속끌랍[10] 사이드스텝 엘보 (6AP) <파워 크러시>
  • 레프트 보디 블로 (3LP) / 더블 보디 블로 (3LP RP or 라이트닝 블로 중 RP)
    라이트닝 블로 벌컨 캐넌 (3유지 LP LP LP LP, 어느때든 RP로 더블 보디 블로로 파생)
  • 블랙아웃 콤비네이션 블랙아웃 콤보 (3RP LP, 4 유지로 스웨이) / 블랙아웃 트랩 (3RP LK)
  • 스네이크 에지 (3LK) <호밍기>
  • 레그 슬래시 울프스 테일 (3RK) <호밍기>
  • 엘보 슬래시 (2RP) / 파이선 프레스 파이선 크러시 (2RP LK)
  • 퀵 레프트 로 킥 (2LK) / 퀵 로 스크류 퀵 로 스크류 펀치 (2LK RP)
    퀵 로 스크류 - 스네이크 아이 퀵 로 스크류 펀치 > 스네이크 아이즈 (2LK RP 히트시 AP)
  • 퀵 로 킥 로 킥 (2RK)
  • 스네이크 팽 해머 드라이버 (2AP, 앉아 AP도 가능)[16]
  • 스네이크 봄 (2[AP RP]) <가드 대미지>
  • 사이드 로 (2AK) / 사이드 로 너클 윕 (2AK RP, 1 유지로 캔슬) <토네이도>
  • 스터먹 블로 (1RP)
  • 스위퍼 킥 (1LK)
  • 1RK
    12F 공용 하단 짠발. 발동 4F부터 앉기 판정. 맞히고 -4, 막히고 -15.
  • 크래시 임팩트 (1AP) <히트 발동기>
  • 초핑 엘보 (4LP)[19]
  • 라이트 백 너클 (4RP)
    더블 백 너클 (4RP LP, 4RP 6LP로 1타 캔슬, 2타에서 2 or 8로 캔슬 횡이동, 2타에서 6 유지로 하이드 크롤러)
    마하 콤비네이션 핸즈 오브 둠 (4RP LP RP)
    슬래시 콤비네이션 울프 콜[21] (4RP RK)
    킥애스 콤비네이션 (4RP LP RK) <토네이도>
  • 스토핑 프런트 킥 (4LK) / 스토핑 - 하이드 크롤러 프런트 킥 투 슬리더 스텝 (4LK 6)
    왼발을 앞으로 쭉 뻗는 중단[25] 발차기. 주요 용도는 콤보 연결이며, 특징으론 긴 리치를 들 수 있지만 삼덕캔이나 스킥스캔 같은 다른 콤보 연결용 기술들에 비하면 타점이 매우 높아 헛치는 경우가 생각보다 많다. 커맨드도 4LK라 대시 이후 쓸 때 레버 방향이 정반대라 LK로 삑사리 나는 경우도 많다. 대미지도 저질인 12밖에 안되는데...
    그럼에도 불구하고 4LK 6으로 236 스텝으로 이행해 필요한 기술을 쓸 수 있어 콤보의 중추인 기술. 필드에서는 벽몰이가 필요하면 스토핑 - 턴 앤드 마하(4LK 6RK LP RP), 높은 벽꽝이 필요하면 스토핑 - 크로스 바주카 (4LK 6RP LP), 벽콤에서는 스토핑 - 쌍무릎(4LK 6LK RK)이 이미 누구나 아는 국민 콤보다. 또한 삼덕캔과 마찬가지로 스토핑 역시 스텝으로 이행하는 도중 n8을 입력하는 것으로 캔슬이 가능한데 브라이언의 경우 횡LP가 있는지라 잽으로 콤보를 이어가려면 LP가 아닌 6LP로 입력해줘야 한다. 그리고 많은 사람들이 간과하지만 스토핑 후 스텝 이행 시 막혀도 브라가 1프레임 이득이다.
  • 스토핑 페인트 스트레이트 프런트 킥 투 펀치 (4LK RP)
    스토핑 트리플 펀치 프런트 킥 > 러시 (4LK RP LP RP)
    프리즈 콤비네이션 런 포 커버 Run for Cover (4LK RP LP RK)
  • 스토핑 페인트 니 프런트 킥 투 니 (4LK RK)
    10단 콤보의 징검다리이자 중단 무릎. 근데 중단 이지로는 아래 4LK AP를 쓰면 되기 때문에 쓸모는 없다.
  • 스토핑 - 더블 해머 프런트 킥 > 더블 해머 (4LK AP)
  • 니 브레이크 (4RK)
  • 퀵 그래비톤 해머 그래비티 블로 (4LP+RK)[29]
  • 그래비톤 해머 미티어 스매시 (4LP+RK 홀드)[30]

  • 개틀링 러시 (7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP RK)[31] <가드 대미지>
  • 스나이퍼 소뱃 롤링 드라이버 (8 or 9LK)
  • 고어 파라벨룸 블러디 워 (9RP RP RP LK)
  • 플라잉 힐 오비탈 힐 킥 (8 or 9RK)
  • 불릿 니 - 스네이크 아이 불릿 니 > 스네이크 아이즈 (9AK) <토네이도>
  • 딜레이 라이징 토 킥 딜레이드 라이징 토 킥 (9nRK)
  • 마하 펀치 마크 브레이커 Mach Breaker (66RP) <히트 발동기> <가드 대미지>
  • 슬라이서 슬래시 킥 (66LK, 홀드 가능) <가드 대미지>
  • 마하 킥 마크 킥 Mach Kick (66RK) <호밍기> <가드 대미지>
  • 제트 어퍼 제트 어퍼컷 (6n4RP)[34] <토네이도>
  • 웨지 드라이브 웨지 드라이버 Wedge Driver (43RK, 4로 캔슬)
  • 플라잉 닐 킥 플라잉 니 킥 (44RK)
  • 스네이크 슬래시 (666LK) <가드 대미지>
  • 도발 挑発 턴트 (LP+AK)
  • 기합 모으기 気合溜め 기 차지 (AP+AK)
  • 10단 콤보[37] (4LK RK LP RP LP RK RP LP RK RP)

  • 리프트 어퍼 레프트 어퍼 (기상 LP)
  • 아토믹 블로 피셔맨즈 슬램 (기상 RP, 6RP or 4RP 저스트 입력시 강화)[39]
  • 니 크러시[41] 하이 니 킥 (기상 LK) / 더블 니 크러시 더블 하이 니 킥 (기상 LK RK)
  • 토 스매시 (기상 RK)
  • 숏 어퍼[42] (기상 AP)
    공용 기상 LP. 기상 LP에 리프트 어퍼가 있으므로 여기로 밀려났다. 기상 RK와 같은 11F 발동에 맞추고, 막히고 후딜은 더 좋고, 대미지는 살짝 떨어진다.
  • 토네이도라이징 킥 (기상 AK)
    공용 기상 LK. 기상 LK에 니 크러시가 있어서 밀려났다. 대미지는 28로 높지만 상단에 막히고 -16이라 평소에는 쓸모는 없다. 바닥이 깨지는 맵에서 공콤으로 벽까지 몬 다음 초핑으로 바닥을 깨고 이걸 쓰는게 노던 크로스를 쓰는 것보다 대미지가 높다.
  • 스네이크 램페이지 (앉아 3RP LP)
  • 노던 크로스[43] (앉아 3RK)

  • 헬레이저 (횡 LP)
  • 스네이크 바이트 스네이크 팽 (횡 RP LP) <히트 발동기>

스테이크 아이 강화기
모두 8 신기술, 모두 가드 대미지가 있다.
  • 네오 소울 이레이저 (스네이크 아이 보유시 AK RP)
  • 네오 소울 이레이저 익시드 (스네이크 아이 보유시 AK RP 홀드) <토네이도>
  • 네오 인시너레이터 (스네이크 아이 보유시 6RP LP RP LK RP)
  • 네오 고어 파라벨룸 네오 블러디 워 (스네이크 아이 보유시 9RP RP RP RP RP LK)
  • 네오 마하 펀치 네오 마크 브레이커 (스네이크 아이 보유시 66AP)
  • 이모틀 페이백 (스네이크 아이 보유 시 상대 공격 중 66AP)

  • 하이드 크롤러 슬리더(Slither) 스텝 (236, 23으로 앉은 자세)
  • 크로스 바주카 (236RP LP)
  • 크로스 그레네이드 (236RP RP)
  • 크로스 불릿 - 스네이크 아이 크로스 불릿 > 스네이크 아이즈 (236RP RK) <토네이도>
  • 턴 앤드 마하 스네이크 스핀 마크 브레이커 (236RK LP RP, 2타에서 2 or 8로 캔슬 횡이동)
  • 턴 앤드 킥애스 스네이크 스핀 킥애스 (236RK LP RK) <토네이도>
  • 레퀴엠 (236AP) <히트 발동기> <가드 대미지>

  • 스웨이 (214)
  • 캐넌 스트레이트 캐넌볼 스트레이트 (214LP) <토네이도> <가드 대미지>
  • 스매시 (214RP) / 스매시 & 마하 킥 스매시 앤드 마크 킥 (214RP RK) <가드 대미지>
  • 해칫(Hatchet) 킥 (214LK)
  • 킥오프 Kickoff[47] (214RK)

  • DDT 그래비티 브레인 버스터 (AL) / 브라이언 크러셔 길로틴 (AR)
  • 프리폴 그래비티 스로 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 니 블래스트 (상대의 오른쪽에서 잡기)
  • 해머 스로 넥 스로 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
  • 스네이크 믹서 아나콘다 어새신 (9AP)[49]
  • 데스 메신저 Death Messenger 체인즈 오브 미저리 (앉아 1AP)[50]
  • 패링 패리 Parry (4AL or 4AL, 성공시 RP로 추가 공격)[51]

3.1. 도발

파일:Bryan_LP+LK+RK.gif [52]

도발 활용의 정수.feat 무릎 제작사인 남코에서 단순한 재미로 브라이언의 도발 중 들어 올리는 왼무릎에 0 대미지의 가드 불가 판정을 넣었는데[53] 이 공격이 히트할 경우는 이득 프레임이 무려 +16프레임으로 도발 시전 중 캔슬 및 파생이 가능해 도발로 가드를 붕괴시키고 도발 이득프레임 이하의 기술을 넣어주는 테크닉이 개발되었다. 브라이언을 플레이하는 영상을 보면 브라이언이 콤보를 넣다가 갑자기 양 팔을 들면서 덩실거리는 모션을 할 때가 있는데 바로 이것이 도발 테크닉을 사용하는 장면이다. 벽 시스템의 추가로 벽에 몰아두고 쓰면 피할 길이 없어지므로 상대 캐릭터에게 지옥을 보여줄 수 있게 되었다.

이 테크닉을 악마의 경지까지 소화하는 인물이 바로 한국 철권 프로게이머 무릎. 도발을 바탕으로 각종 파생기와 콤보를 실전에서 쓸 수 있도록 많은 연구를 한 선구자 중 한 명으로 통한다.[54][55] 이외에도 브라이언을 다루는 고수급 게이머들은 도발 관련 테크닉을 기본적으로 익히게 된다. 다만 일반 대전에서 자유롭게 구사하는게 상당히 어려워 브라이언이 상급자용 캐릭터로 불리게 된 요소중 하나로 평가된다.[56]

벽에서 도발 활용의 대표적인 매커니즘은 이렇다.
  1. 상대가 벽콤을 맞고 내려온다
  2. 브라이언이 도발을 사용한다
  3. 상대가 낙법을 친다
  4. 낙법을 따라가며 도발이 히트한다

만약 상대가 낙법을 안친다면?
  1. 상대가 벽콤을 맞고 낙법을 안친다.
  2. 브라이언이 도발 도중 다운공격을 한다.
  3. 상대가 두들겨맞다가 결국 일어난다.
  4. 도발이 히트한다.

철권 5에선 후덜덜하게 도발 중 선입력이 가능해 13프레임의 제트 어퍼가 자유자재로 나갔다. 도발이 가장 강력했던 때.

철권 6에서 제작사 남코는 도발을 정식 테크닉으로 간주해 밸런스 패치를 하게 되는데 도발 이후 선입력이 불가능하게 되어, 도발제트 어퍼는 14프레임의 제트 어퍼에 커맨드[57] 입력시간이 더해져 도발 이득 프레임인 16프레임과 같으므로 도발 이후 쓰기가 매우 어려워졌다. 저스트로 넣지 않으면 들어가지 않는다.

BR에선 도발의 횡추적 기능이 삭제되었다. 다만 대시도발을 쓰면 어느정도의 횡을 잡았다. 철권 태그 토너먼트 2에선 대시해서 도발을 써도 횡을 잡지 못한다. 철권7에서도 도발 히트 이득은 +16으로 전작과 동일하고[58] TTT2와 동일하게 대시 도발을 시전해도 횡을 따라가지 못하며 도발의 사정거리도 짧기 때문에 필드에서는 물론이고 벽에서조차 낙법 이후에도 사용하기가 까다롭다. 그런데 빠르게 도발 커맨드를 여러번 누르면 횡을 따라간다!( 팁글의 댓글 참조) 그래서 그냥 도발을 1-2번 사용하여 맞히거나 벽에서 상대를 완전히 굳히고 나서 사용하는 방법으로 도발을 히트할 수 있다.

철권 8에서는 핫키 설정이 확장되면서 도발을 키 하나로 지정할 수 있게 되어 원버튼으로 도발이 가능해졌다. 이로 인해 각종 도발 관련 테크닉을 쓰기 편해진 것은 물론이고, 도발하는 척하다 캔슬하고 심리를 걸기에도 좋아졌다. 다만 그 대가인지 도발 적중 후 연계기가 들어갈 때 대미지 보정이 심하게 들어간다. 일례로 제트어퍼 콤보의 경우 도발을 안 맞추고 쌩으로 쓰면 70대의 대미지를 뽑을 수 있으나, 도발을 맞추고 같은 콤보를 사용 할 시 40대로 대미지가 폭락한다.

도발의 이득 프레임은 +16이므로 그 이하의 기술을 써주면 되겠다. 난이도 순으로...
  • 10F
    서던 크로스 콤비네이션(LP RK), 투 쓰리(RP LK)
  • 12F
    스나이퍼 소뱃 콤보 2타(RK LK): 시즌 3에서 상향받아 1타 히트 시 2타까지 확정히트
  • 13F
    블랙아웃 콤비네이션(3RP LP): 블랙아웃이 대미지가 많이 낮아, 철 7 시즌 4 기준 위의 투쓰리, 스나이퍼 소뱃 2타보다 대미지가 낮음. 8에서는 2타에서 4입력을 유지하는 것으로 스웨이 상태에 진입하여 심리전을 걸 수 있다.
    고어 파라벨룸(9RP RP RP LK): 8에서 생긴 신기술. 스나이퍼 소뱃 2타보다 근소하게 대미지가 높으며 멀리 차서 날려버리기 때문에 후상황도 좋고 벽과의 거리가 어느정도 있다면 벽꽝을 시킬 수도 있다.
  • 15F
    스터먹 콤비네이션 (6RP LP RK)
    크래시 임팩트 (1AP): 7FR에 생긴 신기술. 벽꽝기는 아니어서 월 브레이크나 플로어 브레이크 특성의 벽이 아닐 경우 강한 콤보를 아예 넣을 수는 없다. 8에서는 히트 상태에 진입할 수 있도록 변경되었다.
    개틀링 러시 (7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP RK): 구작에서는 슬라이드 입력이라 제 발동 속도가 안나왔지만, 커맨드가 바뀐 다음 확정 15발동이 됨
  • 16F
    니 브레이크(4RK), 제트 어퍼 (64RP), 마하 펀치 (66RP)
    스네이크 체인 / 피트 (AP LP / RP, TTT2까지): 7 기준으로는 발동 17F이라 불가능, 철7 이전작만 가능. 레버 입력이 없어서 16프레임 기술이지만 생각보다 성공률은 높다. 전타 확정에 대미지도 높고 이득도 좋은 기술.

난이도가 어려운 것일수록 아프게 때릴 수 있다. 일반적으로 투원까진 쉽고 브살문은 연습하면 어느정도 나가며 뒷무릎과 제트 어퍼는 피나는 연습을 요한다.

일단 레버 입력이 있냐 없냐에 따라 성공 난이도가 천차만별로 갈린다. 버튼만 쓰는 기술은 무릎 맞자마자 따닥 하면 높은 확률로 성공하지만 레버입력은 저스트 프레임 동시 입력을 해야하므로[59] 난이도가 높다. 도젯 같은 신의 경지가 정 어렵다면 도발 투쓰리로 갉아먹거나 이득만 가져가고 심리전을 펼치는 것도 도발의 좋은 사용법.

도발의 일반적인 사용법으로는 벽에서 벽콤보 후에 써주는 것이다. 상대가 벽콤을 맞고 낙법을 친 경우 타이밍을 맞춘 도발에 무조건 맞게 되는데 벽에서 가장 아프게 때릴 수 있는 뒷무릎 (4RK)의 경우 발동프레임 16 히트시 이득이 +15프레임으로 14프레임의 제트 어퍼가 무조건 히트하여 그 다음에는 다시 벽콤 결국 심리전은 처음으로 돌아가게 되는 악마의 루프다. 상대가 도발을 잘 쓴다 싶으면 낙법 안치고 누워서 몇대 맞아주는게 상책이다. 아니면 자기가 무한맵을 골라도 되고.

벽에서의 도발과 달리 필드에서의 도발은 매우 매우 어려워서 브라이언을 접한지 얼마 안된 유저라면 그냥 쓰지 않는것을 추천한다. 필드 도발 제트 어퍼는 브라이언 유저들의 꿈이지만 필드 도발을 맞히기도 힘들뿐더러 쓰기도 기원초 이상으로 보기 힘들다.[60]

그러나 새로 발견된, 공중콤보 도중에도 상대가 걸릴만한 이지선다가 발견됐는데, 바운드 → 소뱃 후, 상대가 낙법을 친다면 대시 도발에 걸려서, 도발이 히트하고, 상대가 낙법을 치지 않는다면 뻑으로 건져져서 다시 공콤이 들어가는 극악한 이지선다가 발견되어, 필드 도발을 더 자주 볼수 있게 되었다.

도발 파생기 목록
위 기술표 부분에서 3~7의 도발 파생기는 #도발 파생기 부분 참조. 철권 8에서는 #스네이크 아이 강화기로 바뀌고 3~7의 도발 파생기는 다 삭제되었다.

==# 삭제된 기술 #==
  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 3AP)
    7의 레이지 아츠, 중단. 평범한 레아로, 첫타가 초핑이며 적을 난타한 후 날려보내며 도발 자세를 취한다. 이상하게 맞을거 같은데 안맞는 상황이 종종 나와서 브라 레아는 좋은 평가는 아니다. 히트 후에 자동으로 도발이 나가는 특징이 있는데 필드에서는 거리가 멀어져서 그냥 달려가 이지걸기 어려우니 상황이 초기화 되는 걸로 끝나지만... 벽꽝 후 상대가 낙법을 안치면 상대가 엎드려 다운된 상황에서 브라가 -16F 상황이 된다.(14F 발동인 곰의 엎드린 상태에서 나가는 베어 버터플라이(2AP)를 확정으로 맞음) 브라가 공격하기에는 좀 위험한 상황인데, 26F 발동인 엎드린 상태에서 기상 중단, 하단각과 브라의 가장 빠른 기술인 짠손이 동시 히트하기 때문에 그냥 가드를 올리거나 백대시로 상황을 초기화 하는게 낫다.
  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 4AP)
    7의 레이지 드라이브. 레이지 아츠처럼 이쪽 또한 강화 초핑. 필드에서 히트시 공콤 이행이 되며 가드시 프레임 이득은 +6정도이다. 콤보 중에 넣으면 상대를 바닥에 처박아서 확정타를 넣을 수 있는 낙법불가 상태로 만들 수 있다. 가장 아픈 확정타는 레퀴엠(236AP)이지만 축에 따라 안맞는 경우도 있어서 안전하게 킥 오프를 쓰기도 한다.

  • 블레이징 콤비네이션 러시 투 로 킥 (LP RP LP RK)
    3~4의 기술, 상 상 중 하 판정. 브루스의 기술과 같다.
  • 원 투 하이 킥 (LP RP RK) <스크류>
    5~7의 기술, 상 상 상 판정. 통칭 원투포. 철권 6부터 1타 카운터 시 전타 확정, 막타가 벽꽝 유발 + 스크류 + 막히고 -4인 상단 판정의 카운터 벽꽝기.
  • 골고다 해머 ?? (AP)
    6의 기술, 중단 판정. 스토핑~더블 해머(4LK AP)의 2타 단독 모션으로 바운드 기술이다.
  • 라이징 콤비네이션 브루스 러시 (6LP RP LP RP)
    3~4의 기술, 상 상 중 중 판정. 브루스의 기술과 같다. 커맨드 1타가 LP가 아니가 6LP인 것이 특징으로 1타 카운터시 전타 확정의 카운터 기술이다.
  • 디펜서(Defensor) (6RK)
    6~6BR의 기술, 중단 판정. 일종의 오리발 같은 역할을 했던 막히고 딜캐없는 빠르고 긴 앞차기. 카운터 히트시 엉덩방아 스테이터스 상태(낙법 가능)가 되어 가끔씩 지르는 용도로 쓴다.
  • 라이트 보디 블로 (3RP)
    3~5DR의 기술, 중단 판정. 조금 느리긴하지만 길게 뻗으며 중단 판정의 주먹을 지르는 모션이다. 철권 6에서 블랙 아웃 콤비네이션(3RP LP)가 생기면서 삭제. 오른손 펀치 패링후 나가는 것만 남았다.
  • 스트링 브레이커 스트링 스토퍼 (3AP)
    6~태그2의 기술, 중단 판정. 발동이 느리긴하지만 발동 중 잠깐 상대 펀치를 흘리는 판정이 있었다. 막혀도 -8.
  • 로 스터먹 콤비네이션 로 킥 보디 블로 콤보 (2LK RP)
    5~5DR 기술, 하 중 판정. 가볍게 하단을 차면서 스터먹 블로(1RP)를 사용하는 모션으로 철권의 원조 짠뻑. 콤보 안전성은 대단히 좋고, 2타가 뻑이라 벽에 굉장히 이쁘게 걸리는데 이때 브라이언은 벽악마였기에 시너지가 엄청 났었다. 벽 말고도 필드에서는 콤보 마무리로도 사용될 정도로 범용성이 뛰어난 기술이였다. 스터먹 블로 기술 답게 공중 히트 시 뒤집혀서 떨어지는데 이때 후상황도 브라이언이 매우 유리하다.
  • 사이드 로 Side Low 신(Thin) 로 킥 (2AK)
    태그1~5의 기술, 하단 판정. 데빌진의 접시깨기 2LK와 공유하는 모션이었다. 철권 5의 2AK RP LK, 6의 2AK RP의 1타와 모션은 비슷하지만 성능이 좀 다르다.
  • MPK 콤비네이션 멀티플라이드 디스트럭션 (2AK RP LK)
    5~5DR의 기술, 하 상 중 판정. 위의 로우킥-PK 콤비네이션(RP LK) 모션을 짜집기한 기술로 벽콤으로 원투원이 안들어갈거 같을 때 쓰기도 했고, 건지기용으로 2타까지 쓰기도 했다. 1타 카운터 히트시 버전에 따라 확정타가 다른데 철권 5에서는 2타까지, 철권 5.1부터는 전타 확정 히트하는 벽공방에서 한축을 담당하기도 한 다재다능했던 기술.
  • 코브라 팽 (1AP)
    6BR~태그2의 기술, 중 중 판정. 스티브 소닉 팽(3AP)처럼 1~2타 연계가 빠른 중단기인데, 정작 1타 발동은 24F로 대단히 약간 느려서 애매했다. 대신 막혀도 -7.
  • 슬래시 콤비네이션(B) 울프 바이트 (4RP LP RK) <스크류>
    3~7의 기술, 상 상 중 판정. 백 너클 2번 사용한 뒤 기존의 레그 슬래시(3RK)를 사용하는 모션으로 공중 콤보용이였다. 태그 2에서는 서브기, 철권 7에서는 스크류 기로 쓸 수 있었긴하나, 2타짜리 4RP RK가 더 애용되었다.

  • 턴 앤드 미들 스네이크 스핀 미들 킥 (236RK LP RK) <스크류>
    6~7의 기술 중 상 중 판정. 스크류기로 잘 쓰이진 않았다.
  • 스웨이 & 스매시 스웨이 앤드 스매시 (214RP)[61]
    3~5DR의 기술. 이때 스매시는 상단이었고 맞으면 바로 띄웠다. 철6에서 2타 마하킥이 생겼을 때는 여전히 1타가 상단였다가, BR에서 중 상 판정이 되었다.
  • 보디 어퍼 라이트 어퍼 (기상 RP)
    3~7의 기술, 중단. 아토믹 블로의 1타 모션으로 철권 8에서 파생기가 자동으로 나가게 되면서 흡수되었다.
  • 데빌 클러 헤드헌터 (횡 LP) / 팬텀 클러 칩 트릭 (횡 [LP RP])[62]
    3~태그2의 기술, 상단 / 중단 판정.
    데빌 클러는 상대의 머리를 이쪽으로 하게 넘어뜨려 후상황도 좋은데, 대미지도 30이 넘고, 막히고 ±0이라 상단인 거 빼면 우선권 동등인 좋은 기술.
    팬텀 클러는 데빌 클러는 내는척하다가 내미는 강력한 중단 보디. 노멀 히트때는 그냥 날아가지만 카운터 히트시 풀 수 있는 스턴이 걸리면서 상대가 제때 풀 지 못했을 경우 제트 어퍼 같은 기술로 공콤을 넣을 수 있다. 이것도 막히면 -5로 안전.
  • 사이드 해머 셸 쇼크 (횡 RP) / 사이드 해머 슛 쇼크 & 어 Shock & Awe (횡 RP LK)
    3(슛은 6)~7의 기술, 중 하 판정.[63] 철권 6에서는 2타가 추가되었지만 하단기가 너무 뻔해서 2타까지 다 쓰는 경우는 별로 없었다. 1타 도중 딜레이 입력이 가능하며, 2타만 단독으로 맞으면 스네이크 에지(3LK)를 맞은 것 처럼 넘어져서 콤보가 가능하다. 철권 7에서는 카운터 히트시에만 콤보 가능한 기술로 너프.
  • 10단 콤보 2 (4LK RK LP RP LP RK RP RK)
    3~태그2의 기술. 철7에서 10단이 대거 짤려나갈때 삭제되었다.
  • 10단 콤보 3 (4LK RK LP RP LP RK LK LK)
    3~4의 기술. 철권 5부터는 맨 뒤에 제트 어퍼 모션 RP가 붙어 1타가 더 늘어났다.
  • 10단 콤보 2[64] (4LK RK LP RP LP RK LK LK RP)
    5~7의 기술. 철7에서 10단이 대거 짤려나갈 때는 남았는데, 엉뚱하게 철8에서 짤려버린 10단 루트. 끝까지 가드시켜도 딜캐는 없긴하나 상단이 너무 뻔하게 있어 숙여 피하고 띄우면 그만이라 역시 쓸모없다.

  • 낙하식(落下式) 브레인 버스터 프런트 넥 풀 스윙 (AR)
    3~태그1의 기본 오른 잡기. 브레인 버스터의 이름이 붙긴했으나 머리부터 안떨어지고 그냥 등에서 떨구는 수플렉스에 더 가깝다. 상대는 머리 위쪽으로 다운된다.
  • 하단 흘리기 下段さばき 로 패리 (1AL or 1AR)
    3~태그 1의 기술. 철권 3에서 몇몇 캐릭만 있던 커맨드 하단 흘리기로 태그 1에서 모든 캐릭에 공용 하단 흘리기가 추가되었지만 여전히 존재했었다. 철4부터 삭제.
  • 드라구노프 66AP / 잭 9AP / 폴 3AL
    태그 2에서 브라이언과 태그 대응 잡기. 브라이언이 메인일 때는 공용 태그잡기 말고는 태그 대응 잡기가 아무것도 없다.

  • 아이템 기술
    • 20mm 발칸 아이템 기술 (RP+AK)
      6의 기술. 강화복의 개틀링을 발사한다. 시계방향 쪽부터 쓸며 쏘므로 시계횡은 잡는다. 철7에서는 복장 삭제로 없어졌다.
    • 산탄총 아이템 기술 (8LP+RK, 철권7 이전은 RP+LK)
      6~7의 기술. 공중에 뜬 상대만 맞는 대공기. 상단, 대미지는 20정도. 보통은 굴욕기 혹은 개그기지만, 벽에 닿게한 다음 발코니 브레이크 용으로 쓰면 후딜이 없어지므로 그나마 실용적이 된다. 철7에서는 전캐릭 공용 아이템이 됨.
    • ATM쇼트 스커드 아이템 기술 (8LP+RK)
      7의 기술. 등에 맨 미사일 런처를 손으로 들고 발사한다. 중단 가불기. 4발 모두 맞으면 15의 피해. 발사시 히트 판정까지 맞아 5히트해서 16의 피해로 딜은 기대할게 못된다.
    • 철골 아이템 기술 (8RP+LK)
      7의 기술. H빔으로 후려친다. 중단 가불기. 25 대미지. 길어보이지만 들고있는 손에만 판정이 있는지 사실 굉장히 짧다. 벽이면 제트 어퍼로 벽꽝을 시킨 다음에 넣을 수는 있다.

도발 파생기 목록 (철권 3 ~ 7)
숨겨진 기능이 하나 더 있는데, 도발은 캔슬 타이밍이 1. 도발 발동~ 타격 직후 / 2. 도발 타격 이후 팔을 들어올린 다음, 이렇게 두 종류가 있다. 2번 항목때 캔슬하거나 도발을 캔슬하지 않고 끝까지 쓰면 다음 기술이 1회 강화된다. 스터먹 콤비네이션 앞 2타, 개틀링 러시는 앞 11타 까지만 쓰면 강화된 기술을 쓰지 않은 걸로 판정이 되어 도발 장전이 유지된다. 도발을 두번 쓴다고 해서 장전이 2회 유지되지는 않고, 내부 타이머가 있는지[65] 도발 장전을 해도 시간이 좀 지나면 강화된 기술이 발동되지 않는다.

원래 완전히 장전될 때까지 상대가 가만히 있는 경우가 드물어 자주 나오지는 못했으나 철7에서는 레드를 맞추면 도발을 여유롭게 장전하고 이후 공콤이 어렵지 않게 들어가기 때문에 쓰려면 쓸 수 있게 되었다.

강화된 기술은 공통적으로 푸른 불꽃 이펙트가 붙는다.

네오 스터먹 콤비네이션 / 브루저 콤보만 공식 기술명이 확인되고 나머지 기술은 공식 기술명 레퍼런스가 존재하지 않아(웹 검색시 이것 저것 나오긴 하나 공식이 아니다) 기술명은 알수가 없으나, 네오 스터먼 콤비네이션 기술명으로 추정컨대 기본 기술명 앞에 네오가 붙은게 아닐까 추정된다. 푸른 부분이 추정된 부분.
  • 네오 스터먹 콤비네이션 브루저 콤보 (6RP LP RK RP LP RK RP)
    기존 스터먹 콤비네이션(브살문) 다음 슬래시 콤비네이션 B(RP LP RK)를 연계한 다음 마하 펀치를 쓴다. 막타까지 성공못하고 3 ~ 6타까지만 쓰면 캔슬되지 않는 도발이 자동으로 나가니 죽여줍쇼 상태가 된다. 삑사리 안나게 주의해야한다.
    객관적으로 보면 확실히 좋아지는 다른 두 기술에 비해 그닥 쓸 일은 없는데, 15딜캐로 쓰자면 69 대미지라 14딜캐인 제트 어퍼 다음 콤보넣는 게 대미지가 비슷하거나 좀더 높다. 중단 깔아두기로 쓰자면 막혔을 때 리스크가 너무 커서 봉인. 따라서 간지, 뽕맛으로 쓰는 기술. 철권 5 DR까지만 해도 강벽꽝으로 거의 절명을 낼 수 있는 벽 한정으로 무시무시한 기술이였지만 철권 6부터는 6타 히트시 공중 상태가 되기 때문에 정말 쓰기 힘들어졌다. 이렇다보니 벽앞에서 레이지가 아닐시 15딜캐라면 벽콤은 되지 않지만 필드 깡뎀으로 확실히 제트 어퍼보다 딜이 세긴하다.
  • 네오 개틀링 러시 네오 개틀링 러시 (7AP LP RP LP RP ... RP)[66]
    히트수가 총 22히트[67]로 2배 가까이 증가하고 막타가 마하펀치 모션으로 변화한다.
    쓰기가 어려워서 그렇지 네오 브살문보다 훨씬 좋은데, 총 대미지 66라 비슷하고, 막혔을 때 오른손으로 끝나면 -16이지만 왼손이면 -13이라 좀더 안전하고, 발동도 커맨드가 바뀐 다음 확정 15라 브살문과 동일, 브살문은 안되는 벽꽝후 벽콤도 가능하다. 벽콤으로 넣으면 딜도 입철권 수준을 넘어 가장 센편이 된다.(벽콤으로 로하이vs무릎 히트 움짤)
    상대가 레아써서 레아의 파크와 맞붙으면 38의 대미지를 주는데 레이지 발동 피가 시즌 4기준 41이니 웬만해서는 죽는다.
    철7 시스템상 일반 기술은 기모은 다음 가드 대미지가 2 이하로 안떨어지는데 기모은 다음 이걸 가드시키면 처음 가드시 중간에 끊을 수도 없고 40을 넘어 50에 육박하는 딜을 그대로 받게 된다.
  • 네오 마하 펀치 퓨리 마크 브레이커[68] (66RP)
    대미지 증가 32 → 44 !, 평소보다 다른 기합과 붕권 클린 히트 처럼 카메라 연출이 생긴다. 막혔을 때 -9에서 +4로 버프가 되기 때문에 유사 레드처럼 쓸 수 있다. 태그2에서는 어설트 마무리로 써줄만 한데, 도발 쓴뒤 위에 세가지 기술 안쓰고 있다가 띄우는데 성공했다면 노릴 수 있다.

4. 둘러보기

철권 7 캐릭터의 기술



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[1] 엄밀히 따지면 3타 LK까지 써야 '서던'이다. 브라의 오리지널인 원조 킥복싱 브루스부터 가지고 있던 서던 크로스 콤비네이션(LP RK LK)에서 가져온 것이기 때문 [2] 원투는 대미지 15에 히트 +5/원포는 대미지 21에 히트 +4다. 투쓰리는 대미지 24에 히트 +6. [3] 엄밀히 따지면 2, 3타는 개틀링 콤비네이션 2, 3타로 해야한다. 개틀링 콤비네이션이 철권 2 브루스의 기술로 먼저나오고, 개틀링 플러스 원은 철3 브라이언이 새로 가져온 것이라 개틀링 콤비네이션의 역사가 더 길기 때문. [4] 3~4는 '개틀링 콤비네이션 브루스 스페셜' [5] 3~4는 6RK LK RK / 5~5DR은 RK LK RK or 6RK LK RK [6] 1타 카운터 시 상대가 강제로 뒤를 돌아보게 되어 다시 정면을 바라보게 해도 가드가 강제로 해체된다. [7] 3~태그1은 백스핀 미들 킥 (6LK) / 4~5는 (백스핀 미들 킥 (AK), 기술표에 없음) / 5DR은 토네이도 미들 킥 (AK) / 6부터 현재 이름과 모션 [8] 프레임상으로는 막히고 -13이지만 가드백이 엄청나서 암산고 정도를 제외하면 사실상 노딜이라고 봐야 한다. [9] 단 태그2는 제외. [10] ศอก 속-팔꿈치 / กลับ 끌랍-돌아가(오)다, 되돌리다, 귀환하다, 즉 돌아서 팔꿈치, 백스핀 엘보. 브라이언의 기술 중에 유일하게 태국어 어원의 흔적이 남은 기술명이다. [11] 단, 중간에 딜레이를 애매하게 줄 경우 스티브의 패링에 흘려지고 어퍼컷을 맞거나, 미러전에서 브라이언 역시 패링으로 흘리고 줘패거나, 반격기가 있으면 반격까지 된다. [12] 폴 쌍부, 킹 싸훅, 데빌진 사독기장, 샤힌 앞투쓰리, 아머킹 암산고, 밥 밥독기장, 펭 악촌고, 라스 앞투포, 카타리나 투투, 아스카 투쓰리, 리리 앞투쓰리, 줄리아 무릎산고, 샤오유 샤산고 등. [13] 자세가 낮아 고우키의 파동권 계열도 피한다. [14] 에델바이스는 사용후 선자세, 스네이크는 천천히 해도 되고, 라스는 기상RPLP로 바운드시킬수있지만 횡캔쳐야하는 드라그노프만 슬프게 됐다. 그나마 7에서는 클리핑도 발동 후 선자세로 변경되어 횡캔 안해도 된다. [15] 타점 높은 몇몇 중단기도 피해질 정도로 회피성능이 좋다. [16] 철3은 AP와 4AP, 태그1~5오리지널은 AP도 가능 [17] 철6 오리지널에서는 스네이크 핏 [18] 만약 이 기술이 벽꽝기가 됐다면 브라이언에게 도발 이후 매우 쉬운 고대미지 벽꽝기가 생기게 된 셈이므로 나름 남코의 밸런스 조절이라고 볼 수 있다. [19] 철4는 44LP [20] 바운드 시스템이 처음 생겼기 때문에 아무래도 기존 기술에 바운드 판정을 넣거나 신기술을 줬는데, 나, 리리의 경우 안정적인 바운드가 어렵거나, 가능해도 바운드를 안넣는게 이득이었다. [21] 3~7은 슬래시 콤비네이션(A) 울프 콜 [22] 하이드 크롤러 - 턴 앤드 마하 (236 RK LP RP)의 2타와 파생기나 모션이 똑같다. 그냥 같은 기술이라 생각하는게 좋다. (236RK LP RK는 턴 앤드 미들) [23] 참고로 백너클 1타는 카운터시 캐릭터가 붕괴되고 2타는 노말히트만 해도 붕괴된다. 근데 1타 카운터가 나면 2타가 공중콤보가 아닌 지상히트가 된다(!!) 즉 2타를 맞고 붕괴가 되어서 공콤 시동기가 된다는 것. 벽앞에서는 여기에 RP를 입력하여 90대미지에 육박하는 벽꽝기로 사용 가능하다. 레이지 상태에서는 판이 뒤집히는 정도가 아니라 폴의 만성용왕권(필살기)보다 더한 대미지로 벽꽝이 가능하다... 1타가 가드당하면 2타를 앉아서 피할 수 있으므로 실패하면 죽음이다. 완전 열세일때 상대가 벽을 등지고 있다면 눈 딱감고 질러보자. 잭6같은 친구들과 태그하면 정말 무시무시하게 때린다. [24] 그나마 가드당했을 경우에는 상대가 2타를 예상하고 앉았다가 올려붙이는 기상어퍼를 회피할 수도 있는데... 상대가 일반 공콤 시동기로 딜캐하면... 그냥 맞아야 한다. [25] 철5DR까지는 상단 [26] 봉황이 자세에 들어가면서 반시계횡을 치기 때문에 동시에 쓰면 안맞지만 축보정하고 바로 써보면 맞는걸 알 수 있다. [27] 2RK도 되긴 하는데 완전 끝거리면 헛치기 때문에 확정은 아니다. [28] 샤힌의 호넷 (64RP)와 비슷한 딜량이다. [29] 3~7은 6LP+RK [30] 3~7은 4LP+RK [31] 철4는 4LP로 시작, 5~7시즌1은 4[LP RP\]로 시작 [32] 사실 강 슬라이서를 서브시에 넣을 수도 있는데, 벽 앞쪽에서 바운드 성공시 사용하면 강 슬라이서에 맞은 상대가 벽에 꽂히고 곧이어 브라이언의 도발이 벽히트한다(!) 그리고 메인 캐릭터의 필살기가 명중... 사실상 퍼포먼스용 기술이다. TTT2 콤보 동영상을 보다보면 가끔 이를 활용한 콤보가 있기도 하다. [33] 6BR 기준으로 국콤에서 초핑을 마하킥으로 바꾼다면 대미지가 9정도 더 들어간다 [34] 5~7은 64RP [35] 엄밀히 따져보자면 초풍은 자체 발동시간은 11프레임이지만 6n23 커맨드를 입력하는데 3프레임이 더 들어가 필드에서 14프레임으로 최속발동이고, 제트 어퍼는 64라는 커맨드 때문에 2프레임이 더 들어가 필드에서는 16이 최속발동이다. 그러나 6n23 선입력이 불가능한 초풍과 달리 64는 선입력이 가능하여 딜레이 캐치로 사용하는 경우 14프레임으로 발동시킬 수 있다.도발 이후에는 64커맨드 선입력이 불가능하므로 16프레임 발동이기 때문에 제트 어퍼가 빡빡하게 들어가는것. [36] 라스의 라마찰(1RP LP)가 대표적이며 폴과 오우거의 진군(LK RP) 등등도 가능하다. [37] 3~7은 10단 콤보 1 [38] 대표적인 예시로 풍신류 나락을 끝거리에서 막고 리프트어퍼로 딜캐할 시 리프트어퍼가 헛치며, 잭 멜트다운 (앉아 3AP) 등 특정 하단 가드 시 높은 타점 때문에 헛친다. [39] 3~7은 기상 RP 히트 시 6RP or 4RP [40] 국콤인 인간 딱지 - 4RP LP RK - 대시 신사단의 대미지는 무려 90이다. [41] 일어로 クラッシュ인데 crash crush 둘다 저렇게 쓰기 때문에 크래시일 수도 있다. 보아 크러셔, 크래시 임팩트는 영판 기술명이 같이 나와 있으므로 확실하지만 이건 일판 , 영판 기술명이 달라서 추측도 불가능. [42] 철4,5 기술표에 있어서 기술명을 알 수 있다. [43] Northern Cross, 북십자성 = 백조자리 [44] 전자는 선입력이 먹어 표시되는 발동 그대로 딜캐를 날릴수 있으나, 후자는 선입력이 안된다. [45] 태그2때는 막히고 -14였다. 6 시리즈에서는 7 시리즈와 똑같이 막히고 -13. [46] 7 오리지널 한정. FR에서는 태그2 시절처럼 거꾸로 엎어진다. [47] 철5.1에서는 스웨이 & 킥오프 [48] 그러니까, 머리가 브라이언 쪽으로 오게 뜨는 것 [49] 5~7은 66AP [50] 3~7은 앉아 323AP (다만 4는 앉기 시스템이 달라 1유지 323AP) [51] 태그1~7오리지널은 4AP로 발동 [52] 왼쪽 무릎으로 한대 툭 친뒤 특유의 비웃는 웃음소리와 함께 약올리듯 손을 까딱 거린다. [53] 참고로 판정이 중단이다. 대부분의 기모으는 이펙트 없이 나가는 가불기는 상단인 경우가 많은데 이 기술은 앉는 걸로 못피한다. 물론 도발을 할때 카운터를 노리는 건 가능하지만 기상 심리전으로 도발을 쓰면 당하는 입장에선 무진장 짜증난다. [54] 방송에서 말하길 도발에 가드 불가 기능이 있는 걸 철권 4 시절 처음 발견했고, 철권 5에서 도발 캔슬 후 각종 기술을 우겨넣는 걸 연구하다 그 유명한 도발 제트어퍼 콤보까지 세계최초로 개발했다고 한다. 이후 일본에서 개최된 대회에서 도발 제트어퍼를 처음으로 써먹었더니 다들 난생 처음보는 사기 기술이라며 기절 초풍했다고. [55] 이후 반격기를 갖고 나온 기스 하워드가 이 도젯어퍼를 제대로 카운터 치자 무릎은 도발 캔슬로 반격기를 헛치게 만들고 도젯어퍼를 넣는 기상천외한 심리전까지 선보였다(...) [56] 당장 도발 제트어퍼의 창시자이자 2024년 현재도 세계 최강의 철권 플레이어이자 브라이언의 상징으로 통하는 무릎도 도젯의 성공률이 생각보다 낮다. 컨디션에 따라 다르지만 대체로 성공률이 70%를 밑도는 정도. [57] 방향키를 한 번 입력하는 것이 1프레임, 마지막 방향키는 공격키와 같이 입력할 수 있으므로 제외. 제트 어퍼의 입력 커맨드는 64RP이므로 중립 입력 구조가 다른 키보드에서는 이론상 최속 15프레임으로 발동이 가능하다. (매크로도 그러하지만, 적법한 사용이 아니므로 제외) 그러나 일반적으로 스틱을 사용해서 플레이하는 경우 현실 레버의 물리적 구조상 6방향의 마이크로 스위치 입력 후 4방향의 스위치를 입력하기 위해서는 반드시 중립영역을 지나게 되어 있으므로 보통은 6n4RP가 입력 되어 최속 16프레임으로 발동이 된다. 키보드의 경우도 64가 동시에 입력되는 경우 n으로 판정되는 경우를 생각해 보면 (사유는 히트박스 관련 논란 항목 참조) 64RP로 15프레임에 입력하는 것이 "가능은 하다" 수준이지 실질적으로는 삑사리든 의도한 입력이든 6n4RP로 들어가는 경우가 훨씬 많을 것이다. [58] +1프레임 늘었다는 소문도 있었으나 프레임 DLC 확인하면 +16이 맞다 [59] 투원은 3과 RP를 동시에, 마하 펀치는 마지막 6과 RP를 동시에, 제트 어퍼는 4와 RP를 동시에, 뒷무릎은 4와 RK를 동시에 입력해야한다. [60] 무릎의 br 영상을 보면 쉬지않고 3연속 도젯으로 퍼펙트 K.O 시키는 플레이도 있다. [61] 태그1까지는 236n RP [62] 4까지는 횡 LP RP [63] 5DR까지는 1타만 있었고 상단 판정. [64] 5~태그2는 10단 콤보 3 [65] 철5 공식 기술표에는 도발 후 7초 이내라는 조건이 있다. [66] 5~철7 시즌1은 4[LP RP\]로 시작
이때 양손을 매우 빠르게 연타하면 쉽다. 여담이지만 조이스틱에 터보기능이 있는 조이스틱을 사용하면 버튼 하나만 꾹 누르면 되므로 가장 쉽다.
[67] 철권에서 무한한 연계(리 인피니티 킥 콤보, 에디 1RK 연타 등)을 제외하고 가장 긴 연계다. 이 다음으로 긴 연계가 철권 3 보스코노비치 박사의 20단 콤보... [68] 퓨리 마크 브레이커 기술명은 영문 위키 Fury_Mach_Breaker 참조, 즉 공식이 아님