1. 개요
붉은사막의 발매 전 정보를 서술하는 문서이다.2. 2019년
G-STAR 2019에서 진행된 펄어비스의 컨퍼런스에서 PLAN 8, 도깨비와 함께 공개되었다. 초기에는 검은사막의 머나먼 과거에 대한 이야기로 기획되었지만 이후 점점 붉은사막만의 세계관과 설정이 추가되면서 결국 완전히 새로운 IP를 제작하는 것으로 선회되었다.RYL과 C9의 주요 개발진들이 참여했고, 검은사막에서 사용된 검은사막 엔진이나 해당 엔진 개조 버전을 사용하지 않고 완전히 새롭게 만들어진 펄어비스의 차세대 엔진을 사용한다고 한다. 이후 해당 차세대 엔진은 블랙 스페이스 엔진으로 명명되었다.
컨퍼런스 콜에서는 '프로젝트 CD'라는 이름으로 개발중이라고만 언급되었다가, 2020년 11월 7일부터 본격적으로 정보를 공개하기 시작했다. 펄어비스 대표이사 정경인은 국내 시장보다는 해외, 특히 콘솔 게이머들을 겨냥한 게임이며 콘솔 플랫폼 출시를 우선으로, PC와 모바일 플랫폼 또한 염두에 두고 개발 중이라고 말했다.
붉은사막은 2018년 하반기부터 개발이 시작되었다.
3. 2020년
2020년 12월 11일 더 게임 어워드 2020에서 실제 게임플레이 트레일러가 공개되었다. 공개 직후 국내와 해외 게이머들 사이에선 꽤나 화제가 되었다. 특히 트레일러에서 공개된 컨텐츠가 다양하고 꽤나 멋지게 구현되어 많은 관심을 받았다. 다만 공개된 게임플레이 트레일러에선 일부 애니메이션이 부드럽지 않고 프레임레이트가 상당히 끊기는 모습을 보여주었다. 아직 게임 엔진의 최적화가 완전히 완료되지는 않은 듯하다. 개발진들은 아직 게임이 개발중이고 여러 면에서 조정중인 만큼 많은 부분이 개선될 예정이라고 밝혔다.또한 본래는 검은사막처럼 MMORPG였으나 3인칭 싱글 오픈월드 액션 어드벤쳐로 변경되어 개발되고 있음이 밝혀졌다. 다만 멀티 요소는 여전히 남아 있다고 한다. 어떤 식으로 구현되는지는 불명.
2020년 12월 15일, 펄어비스의 미디어 브리핑을 통해 몇몇 정보들이 공개되었다. #
- 엔딩 이후에도 오픈월드 컨텐츠 이용 가능.
- 게임 플레이 트레일러의 3분 6초 경, 3분 28초 경에 나오는 기술들은 실제 레슬링과 태권도 기술을 참고함.
- 주인공과 주변 인물들이 용병단 단위로 활동 가능.
- 출시 전까지 프레임 드랍과 4K 대응이 가능하리라 예상.
- 멀티플레이의 경우 MORPG 방식이 될 가능성이 커짐.
- 싱글플레이어와 멀티 간에 얻어지는 모든 아이템과 기술이 연동됨.
- 멀티플레이 시 로딩이 필요없는 심리스 방식임.
- 플랫폼은 PC, PS5, XSX|S 예정
4. 2021년
2021년 2월 펄어비스 대표 정경인은 “붉은사막은 트리플A 타깃이고 PC 콘솔시장에서 AAA로 평가 받는 게임과 유사하다”며 “출시 플랫폼은 콘솔, PC 플랫폼 동시 준비 중이며, 원활한 서비스를 위해 특정 플랫폼을 먼저 출시할 가능성이 있다”고 언급했다.2021년 7월 29일, 붉은사막의 공식 SNS들을 통해 발매 연기가 결정되었다. 게임 업계의 다른 회사들이 그러하듯이 코로나19로 인한 재택근무로 업무 효율성이 낮아졌기 때문이라고 추측된다. 이로서 발매일은 최소 2022년 이후가 될 예정이다.
G-STAR 2021에서 진행된 펄어비스의 컨퍼런스에서 언급된 바에 의하면, 2021년 12월 중으로 10분 가량의 게임 플레이 영상을 공개할 예정이라고 한다. 하지만 아쉽게도 기대했던 게임 플레이 영상은 나오지 않았다.
더 게임 어워드 2021에서도 도깨비의 영상만 나왔고 붉은사막의 영상은 나오지 않았기에 코로나로 인한 재택 근무로 인해 도깨비가 먼저 출시하고 붉은사막이 후에 출시하는 것으로 바뀐게 아닌가 하는 예측도 나오는 중이다. 그러나 이미 개발이 도깨비보다 진척이 되어있고, 게임 정보와 트레일러 영상, 캐릭터도 대부분 공개되었으니 붉은사막이 먼저 출시할 것으로 보인다.
5. 2022년
지포스 나우에서 유출된 발매일이 2022년 11월 17일이라고 나왔지만 단순히 자리 표시자일 것으로 보인다.일단 2022년 내에 10분 가량의 게임 플레이 영상을 공개할 예정이라고 다시 밝혔으나 결국 공개하지 못한다고 다시 번복하면서 결국 올해 들을 수 있는 붉은사막의 정보는 출시일 연기 외에는 아무것도 없게 되었다.
2022년 11월 펄어비스 허진영 대표에 따르면 붉은사막 개발이 늦어지는 건 코로나 영향도 있지만 전통 콘솔시장에 도전하는 건 처음이라 많은 파트너사와의 협업과 조언이 필요하기에 작년(21년) 여름부터 매주마다 B2B 마케팅 진행 및 글로벌 파트너사( 소니 및 마이크로소프트)들과 게임 및 다양한 협업 방안을 검증하고 있다고 한다. 더불어 신규 기술 업그레이드도 지연 이유 중 하나로서 붉은사막 공개 이후 비약적인 발전을 이루고 있다고 한다.
한편 펄어비스에서는 신규 3개 게임 중 붉은사막 개발을 최우선으로 하고 있으며 이를 위해 펄어비스 전체 개발자의 절반이 붉은사막을 개발하고 있다고 한다. 즉, 다른 게임사와는 다르게 각자 다른 스튜디오로 독립적으로 개발하는 것이 아닌 검은사막 스튜디오를 포함한 모든 개발자들은 서로 유기적으로 각 게임에 쓰일만한 아이디어 공유는 물론 개발자 공유까지 한다는 것이다. # #
6. 2023년
2023년 2월 14일 컨퍼런스 콜을 통해서 여러 정보가 추가로 공개가 되었다. AAA급 싱글 콘솔 게임을 여전히 개발하고 있으며 이를 통해 MMORPG로 변경되었다는 루머는 거짓인 것으로 밝혀졌다. NPC와 AI의 움직임(보스 등)의 연출 부분도 좀 더 다듬어서 나올 예정이며 멀티의 경우 향후 출시 할 예정이다.해외 콘솔 시장과 관련해서 글로벌 파트너쉽을 고려 중인데 아마존이 거론되고 있으며 PC/콘솔 동시 진출을 목표로 하고 있다.
게임의 과금 모델은 기본적으로 패키지 방식이며 향후 멀티 플레이 콘텐츠를 통한 추가 매출을 기대하는 판매 방식이라고 한다.
또한 추가적인 정보 공개는 조만간 이루어질 예정이라고 한다. # # # # #
2023년 하반기 개발 완료를 목표로 하고 있으며 GDC 참여 등 기업 마케팅을 하고 있으며 출시를 위해 글로벌 무대에서 공개하려고 준비 작업 중이다. 출시시기의 정확한 일정은 파트너와의 협의 및 마케팅 진행 과정에 따라 달라진다고 한다. #
2023년 5월 11일, 한국 시간으로 6월 9일에 진행하는 서머 게임 페스트에 펄어비스가 참여한다는 정보가 나왔는데 여기서 게임의 트레일러를 공개할 것으로 추측되었지만. # 검은사막 아침의나라 글로벌 런칭 정보 말고는 추가적으로 공개되지 않았다.
2023년 8월 22일 개최되는 게임스컴 2023을 시작으로 관련 영상이 공개될 예정이며, 본격적인 마케팅을 시작할 것이라고 한다. 출시시기 역시 2024년 1분기가 될 수 있다고 한다. #
2023년 8월 16일 게임스컴 호스트 제프 케일리는 트위터에서 붉은 사막의 게임플레이 트레일러가 2023 게임스컴 오프닝 나이트 라이브(한국시간 8월 23일 새벽 3시)에서 발표된다는 것을 공식화했다. #
2023년 8월 23일 게임스컴 오프닝 나이트 라이브에서 게임플레이 트레일러가 공개되었다. # 스토리와 등장인물, 비주얼, 전투 시스템을 위주로 보여준 2020년 TGA 트레일러와 달리 이번 트레일러는 전반적인 컨텐츠의 종류를 보여주는 데에 집중하고 있다. 본 트레일러를 통해 알 수 있거나 유추할 수 있는 정보들이 상당히 많은 편인데, 다음과 같은 정보들이 있다.
- 기존 트레일러에서 등장한 캐릭터들이 보이지 않아 캐릭터나 스토리 설정이 변경된 것 아니냐는 추측이 있었으나, 2023년 트레일러가 보여주고자 하는 주제와 이전 트레일러들이 다르기 때문에 캐릭터와 스토리 설정이 변경되었을 수도 있다는 추측은 억측일 가능성이 높다.
- 낚시, 팔씨름, 결투, 승마 등 다양한 시스템의 존재가 확인되었다.
- 밤낮의 변화가 존재하며, UI에서 현재 온도가 표시된다.[1]
- 검은사막 '아침의 나라'에서 등장한 캐릭터들과 유사한 여성 무당 캐릭터들이 한국어를 쓰며 절하는 모습이 등장하였다. 아침의 나라가 방문 가능한 지역 중 하나로 나올 것으로 추측된다.
- 트레일러 후반부 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤에서 등장한 하늘섬과 유사한 지역이 등장하며, 그곳에서 지상으로 다이빙하는 장면이 나왔다.[2]
- 하늘섬 위에서는 퍼즐을 푸는 모습을 보여주었다.
- 하늘섬 외에도 하늘과 관련된 컨텐츠가 자주 나왔는데, 열기구를 타고 다니는 모습도 등장했으며 공중에서 성 위로 낙하하는 동안 성에서 쏘아올린 폭탄들을 피해다니는 연출도 등장했다.[3]
- 지상에서는 하늘섬이 전혀 보이지 않는것으로 보아 지상과 하늘섬이 완전히 분리되어 있고, 트레일러 후반부의 스카이 다이빙 씬이 하늘섬에서 지상으로 복귀하는 장면이 아닌가하는 추측이 있다.
- 중세 판타지스러운 배경이지만 스팀펑크 장르에 등장할 법한 기계 적들이 등장하는 것이 확인되었다. 특히 트레일러 중후반부 로봇처럼 보이는 적과 함께 드래곤이 등장하는데, 자세히 보면 그 드래곤 역시 기계로 이루어져 있다.
- 어쌔신 크리드 시리즈와 유사한 파쿠르 시스템이 확인되었다.
- 높은 장벽으로 둘러싸인 요새 같은 곳을 돌파할 때 장대높이뛰기로 한 번에 벽을 넘어가는 연출을 보여주었다. 장대높이뛰기를 할 수 있는 것으로 보인다.
- 마차에 올라타서 마부를 발로 걷어찬 뒤 그대로 마차를 뺏어가는 연출이 등장하는 것으로 보아 GTA 시리즈와 유사한 탑승물 강탈 시스템이 있는 것으로 추정된다.[4]
- 동물을 대상으로 한 다양한 상호작용이 확인되었다. 새끼 양이나 고양이를 안아 들고 다니는 모습이 등장했으며[5], 개를 쓰다듬거나 피리를 불어 쥐 떼를 몰고 다니는 모습도 등장했다.[6]
- 드래곤즈 도그마와 유사하게 전투 도중 대형 몬스터의 몸 위에 기어올라가서 싸울 수 있는 시스템이 확인되었다.
- 분수대와 상호작용하여 물을 마시는 모습이 등장했는데, 허기나 갈증 등의 요소가 구현되어 있을 가능성이 있다.[7] 물을 마시고 난 뒤 파티클 이펙트가 확 튀는 것 때문에 이것이 엘더스크롤 5: 스카이림에서 등장하는 선돌처럼 일종의 버프를 제공하는 장소 아니겠느냐는 반응이 많았으나, 영상을 자세히 보면 Fountain(분수)라는 표시와 함께 패드 십자키 아래를 눌러 Drink할 수 있다는 UI가 아주 빠르게 스쳐지나가는 걸 확인할 수 있다. 단, 분수에서 물을 마시는 행위 자체가 버프를 제공할 가능성도 있다.
- 말을 타고 달려나가다가 말을 박차고 뛰어오른 뒤 검은 그림자 같은 형체로 변해서 하늘을 날아다니는 연출이 등장했다. 이후 그림자 형체로 날아다니다가 군중들 사이에 서 있는 말에 올라타자 사람들이 놀라는 모습도 등장했다.
- 결투 도중 패드 십자키 윗쪽 버튼을 누르라는 UI가 뜨고, 버튼을 누르자 적에게 발차기를 날리는 연출이 등장했다. 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르에서 등장한 것과 유사한, 버튼 액션을 통해 강력한 공격을 날리는 시스템이 있을 가능성이 있다.
2023 게임스컴 트레일러가 실제 플레이가 맞는지, CG 트레일러에 UI만 씌운 건 아닌지 의구심을 갖는 반응이 종종 있었으나 윈도우 센트럴 소속 기자 제즈 코든[8]에 따르면 엠바고가 걸려 있어 자세히 말할 수는 없지만 게임스컴 트레일러 속 내용은 실제 플레이 영상이 맞으며, 자신이 실제 플레이하는 모습을 봤다고 밝혔다. #
더불어 발표 몇 주전 컨퍼런스를 통해 알리기도 했었다. 당시 펄어비스는 출시일을 아직은 밝히기 힘들다고는 하나 올해내 10분에 달하는 영상을 공개한다고 하였다. 또한 게임스컴 내 AMD나 소니 마소등 여러 파트너사들 대상으로 비공개로 게임을 보여준다고 하였으며 이후 참가자의 썰에 따르면 실제 게임 플레이를 보여줬다고 한다. 기사 기자 후기
이후로는 SNS 활동을 제외한 영상 추가 공개와 마케팅이 전혀 이뤄지지 않고 있으며[9] 현재 시점으로 아직 2023년이 안 지났으나, 이대로는 펄어비스가 금년 내에 예고한 대로 이뤄지긴 어려울 것으로 전망되고 있다.
11월 17일, 지스타 2023에서 B2B 부스로 참여하여 비공개로 실기 시연을 보여줬다고 한다. 이에 대해 실제 시연자들의 평가는 대체로 긍정적인 편이다. #
2024년 게임스컴 참가 기자 중 한명이 작년 B2B 비공개 시연에 대한 정보 일부를 공개하였다. Crimson Desert는 Sekiro, Final Fantasy 및 Shadow Of The Colossus를 하나의 액션 어드벤처로 통합한 것입니다. .
- 도시는 상당히 복잡했으며 여기저기를 탐색가능.
- 퀘스트 진행은 상당히 자연스러움
- 도시를 돌아다니다가 한 거지에게 동전을 기부하고 이야기를 듣는 것으로 자동으로 퀘스트가 진행
7. 2024년
증권가를 비롯한 언론에서는 출시일을 2025년 2분기로 예상하고 있다.[10]2월 15일, 펄어비스는 올 여름내 업계 관계자들 한정(B2B)이 아닌 일반인 대상(B2C)의 플레이어블 시연을 한다고 한다. # 더불어 시연방식은 유저가 직접 플레이하는 데모플레이 방식이며 #, 2024년 하반기에 자세한 출시일을 공개할 예정이라고 한다. #
2024년 8월 8일, 펄어비스가 자사의 2024년 2분기 실적발표를 진행하고 자사의 영업수익 및 영업이익, 신작 개발 상태 등을 공개했다. 붉은사막은 8월에 있을 게임스컴에서 일반 유저들이 30분간 플레이를 할 수 있는 데모 버젼을 공개 할 것이며, 게임스컴 행사일에 공식 유튜브와 미디어[11]에서 총 1시간에 이르는 시연 플레이 영상을 공개할 예정이다. 더불어 발매일은 현재 시점에서 미정이나 하반기 내 마케팅 과정 중 공개하여 내년 봄이나 여름쯤 출시할 수도 있다는 가능성을 열었다.
그러면서 "붉은사막, 현존 오픈월드 뛰어넘는 완성도 갖출 것"이라 언급하며, "약 7년이라는 시간이 아깝지 않을 만큼 현존 오픈 월드 게임을 뛰어넘는 퀄리티와 게임성을 갖추고 있다." 라고 설명했다. 게임스컴 뿐 아니라 2024년 11월 14일 부터 개최되는 G-STAR에서 국내 유저 대상의 시연도 진행할 것이라 밝혀 추가적인 정보도 같이 공개되지 않을까 하는 가능성을 열어두었다.
또한 전작인 검은사막처럼 자체 서비스 형태로 발매될 거라고 밝혔다. #
펄어비스의 공식 기사에 따르면 이번 게임스컴에서 공개하는 플레이시간 30분 데모에 대한 정보는 다음과 같다.
- 쾰른메쎄(Koelnmesse) 전시장 엔터테인먼트 구역(Entertainment Area) 6홀에서 유저 시연 가능
- 해당 데모는 전투중심으로서 기본 조작방법 익히기 후 다수전 및 4마리의 보스전 진행
- PC와 콘솔(멀티 플랫폼)로 발매 예정
2024년 8월 19일, 게임스컴 2024 개막을 하루 앞두고 게임스컴에서 플레이 가능한 데모빌드의 하얀 뿔 보스전 플레이 영상[12]이 공개되었다.
참고로 데모플레이 영상으로 확인가능한 사항은 다음과 같다.
- 캐릭터 근처에 스태미나가 있으며, 스킬을 사용하기 위한 5잎모양의 클로버 모습의 이펙트가 소모[13]
- 주위에 있는 여럿 사물과의 상호작용이 이루어지며, 사물에 부딪혔을 시 파괴 효과 작용.
- 벽이나 바위에 날아갈 시 부딪힌 후 튕겨나가는 효과가 있음.
- 왼쪽 미니맵 옆의 빨간바를 통한 체력 표시
- 눈이 휘날리고 눈보라가 일어나는 등 실시간으로 이루어지는 환경변화[14]
- 미니맵 위에 위치 정보와 현재 기온 표시
- 보스전이 일어날시 눈보라등으로 일정한 거리의 존이 자동으로 생성되며 해당 존 내에서 보스전이 이루어짐[15]
- 칼을 휘두를 때 보이는 여전히 강한 파티클 표현[16]
- 특정 장면에서 보이는 현실적인 카메라 흔들림 효과[17]
- 보스에 이루어진 일부 공격이 그대로 표현[18]
- 화염 공격이 이루어질 시 보스는 무시하고 재차 공격을 하는 것이 아닌 해당 불을 끄기 위한 행동 실시
- 지난 트레일러에 비해 다소 저하된 그래픽 퀄리티[19]
8월 21일, 3개의 신규 보스전 플레이 영상이 올라왔다. 리드데빌 보스전투 게임 플레이 [20], 사슴왕 보스전투 게임플레이[21], 여왕 돌멘게 보스 전투 게임 플레이[22]
해당 데모 플레이를 통해서 추가적으로 확인 가능한 부분은 다음과 같다.
- 이전 플레이 영상에서 확인한 것보다 더 높은 퀄리티의 그래픽[23]
- 일부 환경 사물(갈대 등)이 실시간으로 잘라지는 등 다양한 상호작용이 이루어질 수 있음
- 기믹이 있는 보스, 기믹만으로 이루어진 보스, 기믹이 없는 보스 등 다양한 보스가 있음
- 칼을 이용한 빛 반사등 보스의 스킬 사용을 방해하는 다양한 스턴 방법이 존재
- 조작 방식은 전작인 검은사막과 유사[24]
독일 출장을 간 김실장의 게임스컴 1일차 후기가 올라왔다. 현지시간 8시 30분에 리이브 방송을 하면서 붉은사막 시연 후기를 이야기하였다. 독일 출장 아침 풍경 펄어비스의 붉은사막 부스에서 미디어 관계자들이나 기자들이 시연을 하기 위한 줄이 상당히 길었다는 후기와 더불어 게임에 대한 후기도 같이 이야기를 하였는데 위처3의 오픈월드를 생각하였으나 실제 플레이는 상당히 액션이 강화된 플레이였다고 한다. 또한 보스전을 하기 전에는 일반 오픈월드의 필드였다가 보스가 있는 곳으로 가게 되면 일종의 존이 생기면서 그 안으로 들어가는 듯한[25] 컷신과 함께 필드에서의 액션성보다 더 한층 강화된 액션을 선보일 수 있게 되어 있다. 일반 몬스터에서도 슈퍼아머가 적용되어 있으나 유저가 플레이하는 캐릭터의 경우에는 해당 효과가 없어서 게임 난이도가 상당히 높게 설정되어 있는 상황이라고 한다.[26]
김실장 붉은사막 후기에서 더 자세한 내용이 나오는데, 해당 영상을 통해 확인 가능한 사항은 다음과 같다.
- 퀵슬롯이 있으며 해당 퀵슬롯을 통해서 물약을 먹거나(그 외 다른 방법으로도 물약을 먹을 수 있음) 도구를 착용 혹은 무기 변경이 가능.
- 오토 타게팅 등 락온이 없으며, 투 타겟으로 자동으로 타겟이 잡히는 방식
- 키를 짧게 누를때 혹은 키를 길게 누를떄 서로 다른 스킬이 나감[27]
- 달리기는 x키 연타.
- 몬스터 AI가 상당히 높아 몬스터끼리 협공을 하여 공격[28]
- 콤보를 이용한 공격 가능
- 대형 보스 몬스터의 뒤로 가서 ■ 키를 누를 시 몬스터 위에 클라이밍으로 올라탈 수 있으며 그 상태로 공격 가능[29]
- 인간형 몬스터의 경우에는 ■ 키를 길게 누를 시 몬스터 등 뒤로 넘어갈 수 있음
- 스킬 사용 등으로 위에서 설명한 녹색 클로버 게이지를 소모시 스테미너 게이지가 상승.[30]
- 스테미너 게이지를 사용하여 가드 혹은 회피가 가능.[31]
- 보스 몬스터의 경우 강력한 공격(포호 등)을 하기 전에 클라이밍을 한다든가 폭발 화살을 날리든가 등으로 캔슬이 가능
- 패링 시스템 존재.[32]
- R1 R2을 같이 누를시 회전 가르기 스킬 사용 가능[33]
- 인간형 보스 몬스터의 경우 잡기, 빛반사 등 그로기 기술이 사용 가능.
- 적 보스 몬스터가 기 모을 때(차징할 때) 공격하면 반격을 당함
- X 키 O 키 같이 누를 시 찌르기 공격 가능
- 보스 몬스터와 싸울 때 일정한 전투 존이 있는데 해당 존 밖으로 나갈 시 시간이 소모되며 해당 시간이 모두 소모 될 시 토벌 실패[34]
- R 스틱을 누를시 지정타 스킬을 사용 가능.
- 공중에서 ■키를 누를 시 활강 가능.
2024년 8월 23일 게임스컴 3일차 시상식에서는 붉은사막이 베스트 비주얼 상과 베스트 에픽 상 후보에 이름을 올렸으며 그 외 다른 한국 게임들인 크래프톤의 인조이와 넥슨의 퍼스트 버서커: 카잔도 후보에 올라갔으나, 리틀 나이트메어 3[35], 몬스터 헌터 와일드[36]등 에게 밀려 결국 어떠한 한국 게임들도 수상에 실패하였다. # 韓 게임 출품작들, 게임스컴 어워드 아쉽게 수상 불발
다만, 데모 플레이를 한 기자들이 쓴 해외 평가는 상당히 좋은 상황이다. pushsquare : 붉은사막은 현실적이고 복잡하며 잠재적으로 훌륭합니다 IGN : 붉은사막은 갓 오브 워와 드래곤 도그마가 아기를 낳은것 같다. 물론, 위에서 김실장이 말한 타게팅 방식으로 이루어지는 전투로 인해 에임 고정이 되지 않는 부분을 단점으로 이야기를 하는 경우가 있었지만, 게임스컴에서 플레이한 붉은사막의 거친 전투는 나를 회의적으로 만들었다. 해당 기자도 게임에서 보여준 전투의 재미는 인정하고 있다.
게코, 돈 냄새 맡는 기자들 2024 게임스컴 후기 영상에서 추가적인 정보가 나왔다.
- 에임 고정이 되지 않는다.
- 주변 사물을 이용하여 공격을 할 시 더 강력한 공격이 가능
- 벽에 부딛히게 하여 공격을 할 시 더 강력한 공격이 가능
- 컷신 이후 매우 자연스럽게 바로 전투 진행
- 이펙트가 화려하여 공격 판정을 확인하기 힘듦.
- 낙하 대미지 존재하여 사망 가능
- 게임스컴 펄어비스 시연은 30분 컨트롤 영상 보기, 30분 직접 시연으로 구성[37]
한국시간 2024년 9월 12일 IGN에서 총 52분에 달하는 오픈월드 탐험 게임 실 플레이 영상을 내놓았다. Crimson Desert Gameplay (Exclusive) 해당 영상을 통해서 확인 가능한 사항은 다음과 같다.
- 인 게임 컷신이 이루어질 때 영화가 진행되는 것 처럼 레터박스가 내려가며 나타나고, 게임 플레이로 전환시 레터박스가 올라간다 [38]
- 길을 가다가 자연스럽게 퀘스트가 진행되고, 컷신이 나타나며 그 후 퀘스트 완료 혹은 다음 퀘스트 진행이 이루어진다.[39]
- 적 NPC가 죽을 때 순간 화면이 검어진다.[40]
- 말 타고 갈 때에는 환경 변화에 따라 자연스러운 발소리가 들리자만, 말에서 내려서 걷거나 달릴 땐 환경에 따른 발소리 변화가 없다[41]
- NPC간 상호작용이 상당히 뛰어나다
- 마을, 도로 등 여러곳에 NNC들이 자연스럽게 돌아다님.
- 검은사막에서 보여준 지나가는 npc와 어깨빵이 가능하다.
- 각 NPC들은 가만히 있지 않고 대화를 하거나 혹은 특정 행동을 함
- 김실장이 말한 몬스터 AI를 좀더 정확히 확인가능한데, 2~3마리의 몬스터가 간격을 두고서 협공을 하며, 유저가 한 몬스터를 향해 공격을 하고 있을 때 다른 몬스터가 해당 유저의 뒤를 같이 공격을 하는 형식으로 나아간다. 이는 보스와 부하 몬스터가 같이 나올 때에도 적용된다.
- 마을 내에서 전투가 이루어 질 때 마을내 있던 NPC들이 구경하는데 해당 NPC들은 일종의 벽을 이루고 있으며, 유저나 적 NPC가 움직이는것에 따라 이동하거나 혹은 자신의 몸을 보호하는 듯한 행동을 하며, 강력한 공격이 가해졌을 때마다 감탄사를 내뱉는다.[42]
- 영상을 보면 길을 지나갈 때 몇몇 NPC에게 상호작용 가능한 키가 나오는데 이를 통해서 서브 퀘스트 진행이 가능할 것으로 추정
- 전작 검은사막처럼 내가 가지 않은 곳은 맵이 보여지지 않지만.퀘스트 진행하는 곳을 맵에서 체크하면 미니맵에서 이동하는 길이 표시가 된다. [43]
- 말 호출은 언제 어디서든 가능[44]
- 붉은사막 오픈월드는 심리스 형식의 오픈월드를 표방하고 있음.
- 공중에 위치한 섬이 있으며 퀘스트 등을 통해서 해당 섬에 방문 가능[45]
- 어쌔신 크리드처럼 앉아 이동하여 조용히 등 뒤에서 한방에 암살이 가능[46]
- 잡기 기술을 사용하여 적 몬스터를 던지거나 레슬링 기술을 사용였을 시 충격이 발생하여 근처에 있는 몬스터가 날아가며 해당 운동 에너지로 인해 부딛힌 다른 몬스터도 같이 날아가는 등 다양한 물리작용이 발생하면서 데미지가 박힘.
- 무기를 뽑았을 때 공격하는 방향을 흰점으로 표현
2024년 9월 북미 트위치콘에 참가하여 데모 시연을 한다고 한다. #
2024년 10월 파리 게임 위크에 참가할 예정이다.
2024년 9월 26일 에 이루어진 키움 콥데이 펄어비스 IR 내용이 공개 되었다.[47]
- 붉은사막은 현재 개발 7년차에 접어들었으며 내년에 출시될 예정입니다. 수년에 걸쳐 2019년, 2020년, 2022년을 포함하여 1~2년마다 게임 개발에 대한 5~10분 분량의 비디오 업데이트를 제공했습니다. 올해는 사용자가 Gamescom B2C 전시회와 같은 이벤트에서 직접 게임을 경험할 수 있도록 하는 등 보다 직접적인 마케팅 방식으로 전환했습니다.
- 출시가 다가오면서, 우리는 게임에 대한 인지도를 높이는 가장 좋은 방법을 고려하고 있습니다. 우리는 오픈 월드 측면을 크게 강조했지만, 많은 사람들이 Gamescom 데모에서 오픈 월드 게임 플레이를 보여주지 않은 데 실망했습니다. 시간 제한으로 인해 데모는 대신 액션과 보스 전투에 집중했습니다. 그러나 나중에 오픈 월드 게임 플레이를 강조하는 50분 분량의 비디오를 공개했습니다. 다가올 G-Star 이벤트에서는 아직 아무것도 확정되지 않았지만, 오픈 월드 기능을 보여주는 더 많은 콘텐츠를 포함하는 것을 고려하고 있습니다.
- 올해 말까지 출시 일정을 발표할 준비를 하고 있지만 정확한 시기와 플랫폼은 아직 결정되지 않았습니다. Gamescom이나 G-Star와 같은 주요 이벤트에서 공개할 수도 있지만 다른 가능성도 모색하고 있습니다. 최근 영상은 최대 규모의 게임 미디어 매체 중 하나인 RGN을 통해 공개되었고, 마케팅을 위해 다양한 채널을 계속 활용할 계획입니다. G-Star 또는 The Game Awards(TGA) 중일 수 있지만, 발표는 G-Star 이후에 이루어질 가능성이 높으며 방법은 내부적으로 결정될 것입니다. 올해 일정을 발표하고 내년에 게임을 출시하기로 약속했습니다.
- 붉은사막은 전통적인 콘솔 게임이며, 우리는 마케팅의 대부분을 서양 청중에게 집중해 왔습니다. 앞으로는 다양한 지역의 미디어 및 스트리머를 위한 이벤트를 포함하여 글로벌 사용자가 게임을 시도할 수 있는 더 많은 기회를 마련할 것입니다. 이러한 이벤트에 참여하려면 상당한 비용이 듭니다. 예를 들어, Gamescom은 약 15억 원이 들었고 G-Star는 약 10억 원이 들 것으로 예상됩니다. 그러나 우리는 게임의 성공을 보장하기 위해 마케팅에 계속 투자할 것입니다.
- 우리는 게임을 더 일찍 출시하기를 바랐지만, 높은 수준의 자유도를 만들기 위해서는 엔진을 수정해야 했고, 시간이 걸렸습니다. 팬데믹이 영향을 미쳤지만, 주된 이유는 2018년에 독점 엔진인 Black Space를 재구축하기 시작했기 때문입니다. 그 이후로 처음에는 포함되지 않았던 많은 오픈월드 기능을 추가했고, 이로 인해 개발 일정이 길어졌습니다.
- 이 게임은 시장에서 가장 야심찬 오픈월드 타이틀 중 하나로 높은 평가를 받았고, 회사 내에서도 그 점에 대한 확신을 갖고 있습니다.
- 개발 중에 여러 게임을 참조했습니다. 초기에는 The Witcher 3에서 상당한 영감을 얻었습니다. 특히 자유, 스토리 요소, 전반적인 느낌에서요. 또한 Assassin's Creed에서도 다양한 방식으로 영감을 얻었습니다.
- 김대일 회장님은 레드 데드 리뎀션 2와 젤다의 전설을 역사상 최고의 게임으로 여기십니다.
- Assassin's Creed는 플레이어가 보는 모든 것을 타거나 오를 수 있게 하여 자유를 보여주는 반면, The Legend of Zelda는 땅뿐만 아니라 공중에서도 광대한 자유를 제공합니다. 우리는 이러한 모든 측면을 게임에 통합하는 것을 목표로 합니다.
- 이 게임은 또한 당신의 행동이 다른 사람들이 당신을 어떻게 인식하는지에 영향을 미치는 평판 시스템을 특징으로 합니다. 주인공이 항상 영웅인 일반적인 게임과 달리, 붉은사막에서는 당신의 행동에 따라 영웅이 될지 악당이 될지 선택할 수 있습니다. 누군가를 구하거나 해를 끼칠지 선택할 수 있어 다양한 게임 플레이 경험을 할 수 있습니다.[48] 우리가 집중한 또 다른 핵심 요소는 NPC와 자연환경과의 상호 작용입니다.
- NPC는 일반적으로 미리 설정된 행동을 따르지만, 우리는 AI를 사용하여 결정을 내릴 수 있도록 했고, 그 결과 더욱 역동적인 상호작용이 가능해졌습니다. 예를 들어, NPC는 레벨이나 상대의 수에 따라 전투 중에 도망칠 수 있습니다. 전투 장면에서 갈대가 잘려나가거나 물건이 파괴되는 것을 눈치채셨을 겁니다. 우리는 이런 작은 디테일에 세심한 주의를 기울였습니다. 당사의 독점 엔진을 사용하면 이런 복잡한 기능을 구현할 수 있어 독보적인 이점을 얻을 수 있습니다. 상업용 엔진은 종종 전투 장면에서 다양한 액션과 환경과의 상호작용을 제한합니다. 그러나 우리만의 엔진을 사용하여 다양한 액션, 자연과의 상호작용, 사실적인 물리적 효과를 구현하는 방법을 탐구할 수 있었습니다.
- 또한 현실적인 조명과 온도와 시간에 대한 캐릭터 반응에 상당한 노력을 기울였습니다. 예를 들어, 온도가 떨어지면 캐릭터의 움직임이 느려질 수 있으며, 밤에도 같은 일이 발생할 수 있습니다. 온도와 시간에 따른 행동 변화와 같은 자세한 물리적 현상을 구현했습니다.
- 저희는 NPC 의사 결정뿐만 아니라 개발 효율성을 개선하기 위해 저희의 독점 엔진에서 AI를 많이 활용했습니다. 저희 개발팀의 약 절반은 아트 디자이너로 구성되어 있으며, 생성적 AI를 통합함으로써 그들의 업무량이 상당히 줄었습니다. Black Desert는 10년 이상 서비스되어 왔으며, 업데이트를 위해 약 250명의 개발자를 할당했습니다. 반면, 붉은사막은 새로운 엔진의 효율성이 높아져 최대 250명의 개발자로 개발되고 있습니다.[49]
- 내부적으로는 내년에 붉은사막을 출시할 계획이며, 그 후 GTA의 멀티플레이어 모드와 비슷하게 게임의 멀티플레이어 온라인 콘텐츠를 개발할 예정입니다. 170명의 개발자 중 약 50명은 붉은사막에 남아 멀티플레이어 측면을 작업하고, 나머지 100명은 DokeV를 완성하기 위해 이동합니다.
- 붉은사막의 멀티플레이어 콘텐츠는 DokeV 이후에 출시될 예정입니다.
- 붉은사막은 약 50~80시간의 게임플레이를 제공하며, 싱글 플레이어 게임으로서 확실한 엔딩을 가질 예정입니다.
- 콘솔 게임의 수익은 일반적으로 첫해에 집중되어 장기 수익에 대한 우려로 이어질 수 있다는 우려가 있습니다. 그래서 우리는 스킨, 무기 등과 같은 게임 내 구매를 특징으로 하는 붉은사막의 멀티플레이어 모드를 개발하고 있습니다.
- 우리는 붉은사막이 시장에서 약 300만~400만 장이 팔릴 것으로 예상합니다. 내부적으로는 400만~500만 장을 목표로 했습니다.게임을 공개한 이후로 반응은 압도적으로 긍정적이었습니다. 많은 피드백을 받았고, 그 중 어느 것도 돈을 받거나 요청한 것이 아닙니다.
- Gamescom에서 우리는 약 700명의 사용자로부터 피드백을 수집했고, 그 중 80~90%가 긍정적인 응답이었습니다.
- 우리가 받은 부정적인 피드백은 대부분 효과가 너무 강렬하다는 것, 게임이 너무 어렵다는 것, 카메라 잠금 기능이 없는 이유에 대한 질문이었습니다. 카메라 잠금 기능은 있고, 효과를 조정할 수 있습니다. 난이도에 대한 피드백은 사용자가 사전 게임 플레이 경험 없이 어려운 보스 싸움에 던져진 데서 나왔을 가능성이 큽니다. 대부분의 부정적인 피드백은 우리가 쉽게 해결할 수 있는 문제와 관련이 있었습니다.
- 사용자 피드백과 의견을 토대로 볼 때, 이 게임은 시장에서 기대하는 300만~400만 장 판매를 넘어설 수 있다고 믿습니다.
- 우리의 타겟 시장에는 위쳐 3, 어쌔신 크리드, 젤다의 전설, 레드 데드 리뎀션 등의 게임을 좋아하는 사람들이 포함되며, 이들 게임들은 각각 2,000만~3,000만 장이 판매되었습니다.
- 소니는 붉은사막의 분위기와 스토리를 1,000만 장 이상 판매된 고스트 오브 쓰시마와 비교했습니다.
- 우리는 출시 전략을 고려하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 소니는 기본적으로 전체 게임을 보고 이를 퍼블리싱하는 데 관심을 표명했으며, 몇 가지 유리한 조건을 제시했습니다. 소니를 퍼블리셔로 선택했다면, 게임은 1년 동안 플레이스테이션에서만 독점적으로 제공되었을 것이고, 엑스박스에서는 출시되지 않았을 것이며, PC 배포권도 소니에 속했을 것입니다. 이러한 제한에도 불구하고, 소니의 마케팅 능력과 다양한 고유한 인센티브는 매력적이었습니다. 그러나 예상 매출과 수익 분배 구조를 평가한 후, 우리는 자체 퍼블리싱이 더 유익할 것이라고 결정했습니다. 우리가 직접 게임을 퍼블리싱할 가능성은 99%입니다.[50]
- 최근 스텔라 블레이드는 소니와 독점 계약을 맺었는데, 그 이유는 주로 우리와 달리 필수적인 퍼블리싱 팀이 없었기 때문입니다. 일반적인 계약에서 수익의 30%는 플랫폼 수수료로 들어가고 나머지 70%는 개발자와 퍼블리셔가 나눠 갖습니다. 우리는 이미 전 세계적으로 자체 출판할 수 있는 역량이 있고 해외 지사가 있기 때문에 자체 리소스를 사용하는 것이 더 유리할 것이라고 결론지었습니다.
- 새로운 영상이나 마케팅 자료를 출시할 때마다 시장에 상당한 영향을 미칩니다. Black Desert도 10년 동안 꾸준한 성과를 보였습니다. 우리는 강력한 퍼블리싱 네트워크와 유능한 팀이 있다고 믿습니다. 내부적으로는 게임 개발이 거의 완료되어서, 지금은 매출을 극대화하는 방법에 집중하고 있습니다. 자세한 마케팅 전략을 수립하고 있습니다.
- 우리의 주요 목표는 가능한 한 많은 인지도를 높이고 영향력 있는 환경에서 게임을 선보이는 것입니다. 올해는 매달 8월, 9월, 10월, 11월에 이벤트를 개최했습니다. 글로벌 지사에서도 스트리머와 함께 이벤트를 개최합니다.
- 최근에 공개한 영상은 개발자가 직접 게임을 플레이하면서 촬영했습니다. 향후 영상을 더욱 매력적으로 만들기 위해 스트리머와의 협업을 고려하고 있습니다. 스트리머가 오픈 월드를 활공하며 예상치 못한 곳에 착지하거나, 나무를 오르거나, 절벽에서 뛰어내리는 콘텐츠 아이디어를 모색하고 있습니다. 또한 세상이 얼마나 상호 연결되어 있는지 보여주는 콘텐츠도 고려하고 있습니다. 이러한 협업을 통해 더 많은 오픈 월드 콘텐츠를 선보여 사용자의 관심을 높이고자 합니다.
- 대부분의 콘솔 회사가 콘솔용으로 먼저 개발하고 나중에 PC로 이식하는 것과 달리, 우리는 PC 도구에 더 익숙했기 때문에 PC에서 먼저 개발했습니다. 현재 PlayStation 버전에 대한 QA를 진행하고 있으며, QA는 버그를 수정하고 게임을 최적화하는 것을 포함합니다. PC 버전을 먼저 출시할 수도 있지만, PC와 콘솔 버전을 동시에 출시할 계획이므로 아직 게임을 출시하지 않았습니다.
- 콘솔 게임은 스트리머를 통한 입소문이 중요하다고 생각하고 이를 위해 노력하고 있습니다. 현재 붉은사막에 200~400억 원 규모의 마케팅 예산을 책정했는데, 여기에는 올해 Gamescom과 같은 이벤트에 참석하는 비용도 포함됩니다.
- 일부 사람들은 중국에서 Crimson Desert에 대한 라이선스를 받을 계획인지 물었습니다. 우리는 라이선스를 추진할 계획이 없습니다. 중국에서 인기 있는 타이틀은 일반적으로 VPN을 통해 Steam에서 액세스하므로 라이선스가 필요하지 않다고 생각합니다. 중국의 콘솔 시장은 비교적 작아서 전체 시장의 약 3%에 불과합니다. VPN을 통해 게임에 액세스할 사용자가 얼마나 될지는 확실하지 않지만, Monkey King의 최근 성공으로 인해 PlayStation 콘솔이 부족해져서 우리에게 유리할 수 있습니다.[51]
- 또한 디지털 다운로드와 물리적 패키지 판매를 모두 준비하고 있습니다.
11월 14일부터 4일간 열리는 지스타 2024에서 붉은사막 유저 시연이 있을 예정인데, 안타깝게도 해당 시연은 IR 자료와는 달리 게임스컴 2024 재탕이라 붉은사막을 기대하는 유저들 사이에서도 이 점에 대해 상당히 실망스럽다는 반응이 많다. # 게다가 출시일을 포함한 추가 정보 공개에 대해서도 아직 아무 말도 없어 이대로는 TGA에도 출시일 공개조차 안 하고 또다시 2025년 출시가 불발될 수도 있어 우려시되고 있는 상황이다.[52]
[1]
이전에도
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드,
레드 데드 리뎀션 2,
엘더스크롤 5: 스카이림의 일부 모드 등 오픈월드 게임에서 온도를 표시하는 UI가 등장한 바 있다. 이들은 대체로 온도에 따라 적절한 종류의 옷으로 갈아입는 생존게임과 유사한 컨텐츠를 제공하고 있는데, 붉은사막 역시 비슷한 컨텐츠가 있을 가능성이 있다.
[2]
이를 두고 2023년 초 젤다의 엄청난 흥행을 보고 비슷하게 따라한 것 아니냐는 지적이 많았다. 다만 젤다에서 하늘섬에서 지상으로 다이빙하는 연출 자체는 2021년에 공개된 트레일러에서 이미 등장한 것이기 때문에 설사 젤다의 영향을 받은 것이 맞다고 쳐도 저 시스템을 2023년 들어서 부랴부랴 급조한 것은 아닐 수도 있다.
[3]
콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2 마지막 미션에서 쿠바 상공으로 낙하할 때 등장하는 연출과 흡사하다.
[4]
이때 오른쪽 윗부분 UI를 자세히 보면 Spotted Crime이라는 문구가 뜨는데,
엘더스크롤 5: 스카이림이나
레드 데드 리뎀션 2 등에서 등장했던 것과 유사한 범죄 시스템이 있는 것으로 보인다.
[5]
새끼 양을 들고 다니는 장면은 잃어버린 양을 찾아 달라는 내용으로 추측되는 의뢰를 수주한 뒤 등장한다. 잃어버린 동물을 찾아 주는 서브 퀘스트가 있는 것으로 보인다.
[6]
피리를 불어 쥐떼를 몰고가는 모습은
검은사막 초창기에 나왔던 미니게임과 흡사하다.
[7]
낚시 컨텐츠 역시 같은 이유로 등장했을 가능성이 있다.
[8]
해외 게임업계에서 나름 인지도가 꽤 있는 편인 기자이다.
메탈기어 솔리드 델타가 공식 발표되기 이전부터 관련 정보를 풀었던 것이나
스타필드(게임)의 부족한 현지화를 지적하는 기사를 쓴 것으로 유명하다.
[9]
그저 제 3자인 증권가에서 붉은사막 출시일 예측 기사를 양산하고 있을 뿐이다. 당연히 투자자가 아닌 게이머들에게는 의미 없는 정보일 뿐이다.
[10]
#
[11]
ONL은 총 2시간이기에 해당 행사때 공개는 무리다.심지어 해당 행사가격은 분당 2억이다...
1분 상영에만 '2억 원'이 넘는다! 전 세계가 주목하는 게임쇼 'ONL'
[12]
24년 8월 24일 기준 조회수 106만회 좋아요 1.4만 싫어요 431
[13]
강력한 공격이나 회피를 할 시 클로버(영혼) 게이지가 소모된다. 참고로 클로버의 형태는 일반적인 클로버보다
대마초에 가깝다.
[14]
해당 환경변화 효과로 인해서인지 처음 공개시보다 그래픽 퀄리티가 떨어졌다는 비판이 있다. 다만 그런 점 때문에 반대급부로 최적화가 생각보다 괜찮게 나오는것으로 보이는데 실제로 게임이 출시된 후 하드웨어 최적화 정도에 따라 평가가 달라질 것으로 보인다.
[15]
소울류게임에서 문을 열고 내부에서 보스전하는것처럼 컷신이 이루어진 후 보스전 진행
[16]
전작 검은사막 클래스 워리어에서 보여지는 모습이다. 인 게임 설정에서는 이러한 효과를 조절할 수 있다. 여담으로 이것 때문에 정식 버전에서는
광과민성 증후군 관련 경고 메시지가 삽입될 수 있다.
[17]
설정에서 카메라 흔들림 강도를 조절할 수 있다. 따라서 3D 멀미로 고생하는 플레이어라면 옵션에서 강도를 줄이면 된다.
[18]
활 공격시엔 쏜 부위에 꽃힌 화살이 지속적으로 표현된다.
[19]
콘솔 최적화를 위해 저하된 것으로 보인다. 물론 실제 제품판에서는 이보다 더 나을 수 있다.
[20]
24년 8월 24일 기준 조회수 81만회 좋아요 9700 싫어요 172
[21]
24년 8월 24일 기준 조회수 61만회 좋아요 7000 싫어요 153
[22]
24년 8월 24일 기준 조회수 76만회 좋아요 6300 싫어요 98
[23]
하얀 눈이 있을 때와 달리 밝은 낮에는 더 높은 그래픽 품질을 보여주는 것으로 보아 광윈 여부에 따라 그래픽이 달라지는 것으로 보이며, 이를 토대로 추정하자면,
레이트레이싱이 들어갈 시 상당한 그래픽 업이 가능할 것으로 보인다
[24]
다시 말해,
검은사막처럼 특정 버튼 조합으로 스킬이 나가는 이른바 '
커맨드형 방식'으로 우리가 흔히 아는 타 오픈월드 게임의 조작 방식(쇼컷 방식)과 다르다.
이런 매니악한 조작 방식으로 인해 타깃 록온 기능이 검은사막과 붉은사막에서는 지원이 되지 않아 보스 공략에 애로사항이 생긴다. 조작 방식을 변경하는 옵션은 아직 확인되지 않고 있으나 출시 예정인 정식 버전에서는 지원될 가능성이 높다.
[25]
일종의
인스턴스 던전이 특정 장소에서 자동으로 생성되는 것이라고 보면 되며,예시로 이야기를 하길 엘든링의 봉인감옥과 비슷하다고 한다.
[26]
다만 난이도에 있어서는 유저가 게임에 적응하는 과정없이 간단한 조작 튜토리얼만 거치고 중간단계부터 플레이하게 된 상황으로 인해 더욱이 어렵게 느껴질 수 밖에 없는 부분도 있다.
[27]
▲ ● 키 두개 같이 누를 시 짧게 할 경우 던지기 기술, 길게 누를 시 레슬링 기술 나감
[28]
데모 플레이 한 유저중에 다수전시 10회 이상 사망하는 경우도 발생
[29]
보스몬스터의 경우 등 뒤로 올라탈 경우 떨어뜨리기 위한 동작 실행
[30]
녹색 클로버 게이지는 피격을 당하거나 아이템을 사용하는 등의 행동으로 일정 량을 채울 수 있음
[31]
막기는 회피보다 스테미너 소모가 크다.
[32]
패링 성공시 파란색 불빛이 나감
[33]
해당 스킬은 무적기기/슈퍼아머가 적용되어 있음
[34]
미니맵에 일정한 범위로 주황색 선이 그어져 있는데 해당 선이 전투 존 표시이다.
[35]
참고로 해당 게임은 베스트 오디오 상 및 베스트 엑스박스 게임 상 포함하여 3관왕을 달성했다.
[36]
해당 게임은 머스트 엔터테인먼트, 플레이스테이션, 아나운스먼트/트레일러 상을 포함하여 4관왕을 달성했다.
[37]
미디어 관계자의 경우에는 시연 1시간 가능하였다고 한다. 해당 기자는 30분 시연이 가능함에도 불구하고 1시간 설명 영상 보기 1시간 시연을 하여 총 2시간을 펄어비스 부스에 있었다고 한다.
[38]
컷신과 실 플레이가 여러번 반복되기 때문에 이를 구분하기 위해서 추가한 것으로 추정
[39]
메인 퀘스트 추정
[40]
전투종료를 표현하려는듯 하지만 오히려 좋지 않다는 의견이 많다. 개발진은 이 점에 대해 충분히 인지했으며 제품판에서 해결될 거라고 공언했다.
[41]
고쳐야 할 사항 중 하나. 다만 개발진은 이에 대해 충분히 인지했으며 실제 제품판에서 고쳐질 것으로 전망된다.
[42]
영상 마지막에도 비슷한 걸 확인 할 수 있다.
[43]
퀘스트 진행을 위해서 필요한 경우에는 퀘스트 도착 지역에 한해 일정 부분이 밝혀져 있는 것으로 추정.
[44]
호출된 말은 유저 뒤에서 나타나서 오며, 해당 말은 자동으로 탑승. 여담으로 전작인
검은사막에서는
말로부터 일정 거리 이내에서만 호출할 수 있다.
[45]
영상에서는 공중 섬에 이루어진 퀘스트를 통해 활강 스킬을 배움
[46]
보스 제외
[47]
다만 해당 정보 중 일부는
부정확한 정보가 포함되어 있음에 감안할 필요가 있다. 또한 영어권 출처 링크는 그 블로그 포스트에서 그대로 영어로 번역하여 퍼온 것이다. 현재 해당 블로그 포스트(원문)는 현재 비공개가 된 상태로 열람 자체가 불가능하다.
[48]
다시 말해 프롤로그(튜토리얼)만 클리어하면 그 이후엔 플레이어가 알아서 '자신만의 이야기'를 만들어가는 방식을 취했으며, 이에 따라
진엔딩은 없는 대신
엔딩은 여러 개 정도 존재한다는 소리로, 이는
엘더스크롤 시리즈와 유사한 방식이다. 관점에 따라
호불호가 갈릴 수 있는 부분.
[49]
다시 말해 월드 뿐만 아니라 캐릭터와 각종 상호작용까지 개발 과정에서 AI 기반
절차적 생성 기법으로 만들어졌다는 소리로 해석할 수 있다. 물론 고수준의 AI를 활용하였기에
유비소프트의 오픈월드 게임과는 어느 의미로든지 차원이 다를 것이다. 물론 AI를 게임 개발에 활용하는 것에 대해서는
논란의 여지가 있으나 분명한 장점도 존재한다. 결국
붉은사막이 출시되고 나서야 해당 기법으로 만든 컨텐츠에 대해 제대로 된 평가를 내릴 수 있을 것이다.
[50]
'멀티 플랫폼 동시 출시'를 암시하는 내용이다. 다만, 당연하게도 붉은사막은 AAA 게임이기에
닌텐도 스위치는 지원 플랫폼에서 제외된다.
[51]
하지만 오공 건의 경우, 그 높은 판매량은 사실 대개 중국인들의 자국에 대한 강한 애국심과 많은 인구수로 이루어진 결과라는 반론도 있다. 즉, 붉은사막이 오공처럼 중국에서 만든 게임이 아닌 이상 정말로 유리해졌다고 보기 힘들기에 투자자에게 하는 상투적인 말에 불과하다.
[52]
다만, 그렇다고 마냥 연기만 할 수 없는 노릇이다. 사실 게임 발매을 연기하는 것도 추가 비용이 부과되며, 이 때문에 현재 게임스컴 2024 시기부터 마케팅이 본격적으로 시행되고 있는 시점에서
이 이상의 추가 연기는 사실상 개발 취소 수순이라고 봐야 한다. 즉, 펄어비스가 최소한 2024년 내에 붉은사막의 발매일을 결정하여 대중에게 공개해야 할 의무가 있다는 소리다.