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1. 개요
펄어비스에서 만들어낸 자체 개발 게임 엔진이며 기존 상용화된 엔진과는 다르게 검은사막이나 섀도우 아레나 등 자사의 게임에만 사용되고 있다.
이 엔진으로 펄어비스는 PC는 물론 Xbox One, PS4와 모바일 버전 검은사막을 만들고 있다.
2. 특징
펄어비스를 설립하면서 가장 먼저 김대일이 한 것은 자신이 원하는 게임 엔진을 개발하는 것이었다.게임 엔진은 만들기도 어렵고 얼마나 많은 시간이 걸릴지도 모르지만 기존 상용화 된 엔진을 구매한 후 개조하여 게임을 만드는 것과 비교해서 자체 개발을 하는 것이 더 이점이 있다고 판단했다. 상용화 엔진을 구매하여 사용할 경우 그만큼 개발 시간을 단축시킴과 동시에 이미 관련 엔진에서 자주 나오는 버그들이 알려져 있어서 수정하기 쉬우며 관련 자료들도 있기 때문에 개발하는 데 용이하지만 만들고자 하는 게임을 원하는 대로 100% 전부 다 만들기에는 부족함이 있다.
2012년에 김대일이 말하길 "상용화된 엔진을 산다는 것은 기술을 얻는다는 것뿐만 아니라 개발 프로세서를 이식받는 것과 동일하다."면서 많은 캐릭터, 오픈필드 등 MMORPG에 특화된 개발 방법에 자신이 있다며 엔진의 자체 개발에 주저하지 않았다고 한다. 이는 과거에 만들어 본 경험이 있었던 점도 작용한다. 사실상 그의 손에서 처음 만들어진 게임 엔진은 가마소프트 게임 개발 스튜디오 아칸에서 만들어낸 자체 개발 엔진 캘드론 엔진이라고 할 수 있다. 이 엔진으로 릴 온라인이 만들어졌다. 단지 수많은 개발자 중 하나였던 이 시기의 그는, 후에 게임 엔진을 만들었던 경험을 바탕으로 C9의 엔진을 자체 개발하여 만들었으며, 그것을 이어 검은사막 엔진도 자체적으로 만들었다.
과거 GM노트에 따르면 이 엔진에는 이름이 없으며 그저 검은사막 엔진이라고 부르고 있다고 한다. 이 엔진의 특징은 각 파트별로 유기적인 연결이 가능해서 작업 방식에 따라 지원이 가능하며 필요한 기능의 경우 툴 형태로 개발하여 사용이 가능할 정도이며 엔진의 주요 기능뿐만 아니라 UI 등의 기능도 엔진 내에서 제공하고 있다고 하며 셰이더가 통합되어 있는 덕분에 펄어비스에 갓 들어온 개발자들도 쉽게 배울 수 있다고 한다.[1]
자체 개발한 엔진이 개발자들의 입장에서 볼 때 상당히 잘 만들어졌던 덕분에 상대적으로 더 빠른 개발속도를 보이고 있다. 실제로 1년 이상 누적된 패치량을 보면 1달 동안 패치한 양[2]이 다른 MMORPG나 MORPG의 3~6개월치 정도라고 볼 수 있을 정도다.[3][4] 마지막으로 이 엔진의 개발에는 김대일 대표가 주도적으로 참여하였다.
더불어 2016년에는 콘솔, 모바일 등을 위한 멀티플랫폼화 개발을 시작하였으며, 이것이 성공하여 유니티 엔진처럼 멀티플랫폼을 지원하는 엔진을 가지게 되었다. 이로서 PC, iOS, Android, 콘솔을 모두 지원하는 차세대 멀티플랫폼 게임 엔진이 개발되어 2017년 하반기에는 Xbox One 버전과 모바일 버전 플레이 영상 및 트레일러 영상을 공개하였다.
펄어비스 정경인 대표는 "우리가 만든 이 엔진은 대형 상용화 엔진에 뒤떨어지지 않는다고 생각한다."고 말했으며 판매 가능성을 시사했다. 하지만 이 엔진을 팔 경우 향후 만들 수 있는 검은사막 콘텐츠를 줄여야 하기 때문에 현재는 고려하지 않는다고 첨언했다. 외부에 판매하게 된다면 현재 검은사막에 맞춰진 부분들을 모두 수정해야 하기에, 엔진을 순정 상태로 바꾸어 팔아야 할 것으로 보인다.
최근 인벤이 개최한 IGC 2017에서 해당엔진으로 각종 그래픽을 만드는 모습을 공개했다. 이 모습을 본 대다수의 실무자들이 만족하고 돌아갔을 정도라고 한다.
2008년 C9기사 AMD와의 전략적 제휴 기사
2010년 펄어비스 설립 기사
2012년 김대일 인터뷰 2013년 김대일 인터뷰 2014년 김대일 인터뷰
2차 클베전 GM노트[5]
2015년 1월 해외 인터뷰 2015년 8월 해외 뉴스
오큘러스 VR지원 영상[6] 클로즈 베타 오큘러스 지원 읍션 스샷
오션 엔진설 부정 기사
펄어비스 그래픽스 프로그래머 모집 공고
펄어비스 정경인 대표 "개발 뿐만 아니라 서비스도 가능한 회사 만든다"
3. 문제점
검은사막의 세계관을 만들기 위해서 만들어진 전용 엔진이지만, 너무 빠른 시간에 만들어졌으며, 한국의 기술로 C9이나 R2 때부터 김대일과 그 휘하의 개발진들이 함께 만들었다고 하나 상용화된 엔진과는 달리 문제가 상당히 많은 편이다.- 게임 내 버그가 많으며, 버그를 잡아도 똑같거나 비슷한 버그가 또 생기는 경우가 많다.
- 최적화가 제대로 안 되고 있으며, 업데이트 할 때마다 최적화가 점점 안 좋아진다.[7][8]
- 다른 게임에서 보지 못한 버그들도 상당히 많다.
- 정형화된 버그들이 없다.[9]
- 너무 많은 업데이트, 콘텐츠로 인해서 개발자들도 인지 못하는 버그들이 수두룩 하다.
- 일부 버그들은 버그가 만들어진 후 1년 이상이 지나서야 버그 수정이 이루어지는 경우가 있다.[10]
- HiDPI 최적화가 개판으로 이루어져 있다. 고배율 환경 4K 디스플레이로 게임에 접속시 작은 UI로 게임을 플레이 해야 하며, 이를 만든 섀도우 아레나에서도 해결이 되지 않고 있다.
사실 자체엔진이라는 것 자체가 본래 그런 경우가 상당히 많다. 마비노기 또한 자체엔진으로서 엄청난 버그들이 수두룩한 것도 이러한 맥락에서 비롯된다.[11] 하지만, 이러한 문제는 유저들이 이해를 하기에는 서비스 3년이나 지난 상황에서도 버그가 만들어지고, 수정이 제대로 안 되는 경우가 많다는 것이다. 그리고 검은사막/문제점에서 볼 수 있다시피 게임 내에서 보지 못하였던 무기, 방어구 수치들이 공개되는 히든 사건이 터졌고, 그로 인해 유저들의 실망이 같이 터졌고, 최근 나온 버그가 수정되지 않는 것까지 합쳐서 같이 욕을 먹고 있다.
펄어비스, "차세대 엔진으로 신작 개발 박차 가한다"
펄어비스 "차세대 엔진 개발 중"
4. 개발 상황
현재 신규 게임을 위한 엔진을 만들고 있는 중인 펄어비스에서는 새 엔진을 개발하며 나온 부산물들 중 기존 검은사막 엔진에 넣으면 좋겠다고 생각한 것들을 넣고 있다고 한다. 해당 엔진이 오래되기도 하고, 여러 문제가 있어서 검은사막 또한 신규 엔진으로 새롭게 나올 것이라고 예상을 하였으나, 해당되는 관련 소식이 전무한 상황이라 그러한 부분은 없을 것으로 보인다. 애초에 새 엔진은 성능만큼이나 시스템에 대한 부담이 너무 큰 관계로 MMORPG에 적합하지 않기 때문이다. 새 엔진은 펄어비스의 신작에 적용될 것으로 보인다.이브 온라인 16년만에 정식 한국어화, '펄어비스 X CCP 미디어토크' 총정리
[1]
보통 게임 개발 도중이나 게임이 상용화된 후 게임 회사에 들어온 이들은 엔진을 건드리기 힘들다. 게임을 만들면서 엔진을 게임에 맞게 이것저것을 건드려서 개조하기 때문인데 상용 엔진이 아닌 자체 엔진일 경우 외부에서 사용해볼 기회 자체가 없을테니 더더욱 그렇다. 초기에 엔진을 개발한 개발진들이 나가 버리고 그에 대해서 제대로 알려주지 않는다면 후임자들은 그들이 건드려 놓은 코드에 대해서 잘 모르기 때문에 해당 버그를 고치기 힘들며 게임 엔진을 이용하기 힘들기 때문에 게임 개발에 지장이 일어나는 이유 중 하나가 된다. 그렇기 때문에 대개 게임의 초기 버그들은 게임이 끝날 때까지 들고 가는 경우가 많으며 개발속도가 느려진다.
[2]
질이 아닌 양
[3]
다만 회사마다 개발 프로세스와 스케줄링이 다르기 때문에 오로지 엔진 덕분이라고 말할 수 없다. 엔진 하나만으로 이 정도의 속도 차이가 난다면 넥슨, 엔씨, 넷마블 같이 자금이 충분한 대기업들은 진작 전담 팀을 만들어 자체 엔진을 개발했을 것이다.
[4]
본문에도 어느 정도 상술되어 있지만, 자체개발 엔진을 사용할 경우 기존 개발인력들이 퇴사할 경우 신규로 들어온 개발 인력이 제대로 대처를 하지 못 하는 경우가 다반사가 되어 제대로 유지를 하기 힘들어지고, 동시에 개발 속도자체도 차이가 나게 된다. 하지만, 상용 엔진을 사용할 경우 이러한 문제가 사라지는데, 신규 직원이 엔진에 익숙하게 되기 위한 교육 시간도 사라지고 기존 엔진을 잘 사용하던 경력자를 채용할 수 있어서 많은 회사에서 상용엔진을 사용한다.
[5]
당시 있던 GM노트 공식주소는 홈페이지 리뉴얼로 인해 사라졌기에 어쩔 수 없이 카페 주소를 사용.
[6]
정식으로 지원된 것이 아닌 그저 선택 불가능한 읍션으로나 있었던 것이었기 때문에 해외 유저가 폴더 내 파일을 수정하여 촬영하였다고 한다. 2차 클베때부터 파이널 클베 때까지 분명히 있었던 옵션이었기에 현재도 개발 중이거나 혹은 너무 높은 사양으로 인해 아직 내놓지 않는 것으로 보인다. 이때 나온 방법은 아직도 가능하다고 알려져 있다.
[7]
17년 후반기부터 엔진팀에서 일을 좀 하는지 드디어 최적화 작업이 이루어지고 있으나, 이것을 하더라도 아직 한참 멀었다.
[8]
페스타에서 말하길 지속된 용량 최적화를 통해 불필요한 코드나 소스 등을 정리하였고, 이것으로 인해 이전에 없던 수많은 버그가 많이 생겼다고 한다. 그렇기에 한동안은 버그수정을 한다고 한다.
[9]
상용
게임 엔진들인
크라이엔진이나
언리얼 엔진은 어느 정도 버그가 정형화되어 있기 때문에 정식 서비스 전에 어느 정도 버그를 해결하고 나올 수 있으나, 검은사막 엔진은 펄어비스가 만들어낸 한 게임만을 위해서 만든 게임엔진이기에 어떤 버그가 있을지 알 수 없다.
[10]
해당되는 사항은 다른 게임들도 마찬가지이긴 하며, 초기 개발자들이 나가버려서 오픈 초기의 버그가 그대로 서비스 종료때까지 가는 경우도 많다. 그러나 유독 검은사막은 그것이 심하다.
[11]
결국
마비노기도
언리얼 엔진으로의 전환을 발표하였다.