최근 수정 시각 : 2024-11-14 00:28:25

미토 안지

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어 시리즈의 등장인물
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미토 안지
御津 闇慈
Anji Mito
파일:Anji_Mito_(Strive).png
<colbgcolor=#ee1111> 신장/체중 183cm / 68kg[~XX] → 71kg[STRIVE][3]
혈액형 B형
출신지 일본
생일 1월 1일
눈동자색 검은색
취미 몸을 격하게 움직이는 스포츠, 여행, 「그 남자」 연구[STRIVE]
소중한 것 신념, 자유
싫어하는 것 아마노자쿠, 옹고집
소속 없음
무기 절선
1. 개요2. 인물 소개
2.1. 성우2.2. 테마곡
3. 작중 행적4. 기술
4.1. 특수기4.2. 필살기4.3. 각성 필살기4.4. 일격 필살기
5. 커맨드 리스트6. 타이틀별 성능
6.1. 길티기어 X6.2. 길티기어 XX6.3. 길티기어 STRIVE
6.3.1. Ver. 1.096.3.2. Ver. 1.106.3.3. Ver. 1.186.3.4. Ver. 1.246.3.5. Ver. 1.296.3.6. Ver. 1.336.3.7. Ver. 1.40
7. 대사8. 기타9. 관련 문서

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1. 개요

천하무쌍의 춤이로다!
天地に無双の舞だ!
<colbgcolor=#980300> 모든 것을 받아넘기는 춤으로 상대를 압박하는
풍아한 춤꾼
재패니즈 생존자인 청년.
이론보다는 직감에 따라 행동하는 열혈 타입이다.
직선적이고 앞뒤를 생각하지 않는 행동이 눈에 띄지만, 낙천가와는 달리 단순히, 깊이 생각하지 않는다.
특별히 정의감을 내세우지는 않지만, 왜곡된 일이나 납득이 가지 않는 것에 대해서는 반발적인 면을 드러낸다.
종종 남을 얕보는 듯한 태도를 취하지만, 그 나름의 애교이다.

GGST 공식 사이트 캐릭터 소개 문구

길티기어 시리즈의 등장인물.

2. 인물 소개

기어에게 멸망한 일본의 생존자, 즉 저패니즈의 후예로 순혈 일본인이다. 춤꾼으로서의 아호는 '혁혁(赫赫; Brilliance)'. 자기 생각을 꾸밈없이 그대로 표현하는 밝고 활기찬 열혈 사나이로, 이성보다는 직감에 따라 행동하는 타입. 뒷일은 별로 걱정하지 않아서 그냥 앞뒤 생각 없이 행동할 때가 많다. 하지만 의외로 타산적인 성격이며 날카로운 관찰력과 통찰력의 소유자다.[5] 감의 날카로움은 치프 자너프에게 밀리지만 안지 또한 상당히 감이 좋은 편이며, 남들과는 다르게 몇 수 앞을 내다보면서 생각하는 등 상당한 두뇌파인 듯.

딱히 정의감을 내세우진 않지만 잘못된 것이나 납득할 수 없는 일에는 반발을 하며 말투는 주로 반말을 쓰고 존댓말은 오글거려서 못 한다고 한다. 종종 상대를 얕보는 듯한 태도를 취하지만 그건 자기 나름대로의 애정 표현. 전투 스타일에서는 '맞으면 아프니까 필사적으로 피하기 위해서'라는 사상을 가지고 있는 탓에 상반신을 거의 깨벗고 있으며 그 때문에 몇몇 캐릭터한테선 노출광이라고 까인다. 최신작 STRIVE에서는 옷의 면적이 늘어나긴 했지만 그래도 결국 상반신을 깨벗고 있는 건 거의 마찬가지인 수준이며 유저들 사이에서도 STRIVE 캐릭터 중 패션 디자인 순위를 매기라고 하면 긴 설명 필요없이 단연 최하위에 속하게 된다.

보호라는 명목으로 콜로니에 갇혀 지내는 것에 염증을 느껴 콜로니 밖으로 나왔으며 기어를 만들어냈다는 그 남자에 대해 알고 싶어서 그 남자의 뒤를 쫓는 여행을 하고 있다. 딱히 그 남자를 증오하는 건 아니고 순수하게 진실을 알고 싶다는 지적 호기심에서 비롯된 행동이다.

두자루의 부채 절선(絶扇)을 무기로 쓰며 춤추는 것 같은 화려한 움직임으로 상대의 공격을 흘려넘기거나 되받아치는 기술이 주특기[6]인 탓에 실제 인게임의 몇몇 공격 모션을 보면 춤을 추는 듯한 모션이 많다. 이는 그래픽이 향상 된 STRIVE에서 확실하게 확인 할 수 있다.[7] 이 절선이란 물건은 겉보기엔 그냥 커다란 부채같아 보여도 의외로 대단한 물건인데, 아웃레이지의 단편인 8개의 신기 가운데 하나로 바람의 법력을 증폭하는 기능이 있다. 크기를 자유자재로 바꿀 수 있어서 기술 사용 시 사이즈가 커졌다 작아졌다 하며 갯수도 처음에는 두자루였다가 갑자기 여러 자루로 늘어나는 등 조절할 수 있다. 또한 사용하는 필살기에 따라 부채에 한자가 새겨지며 이는 사용하는 기술에 따라 다르다. 근데 안지가 어떻게 절선을 얻었는지는 공식적으로 밝혀지지 않았다. 이시와타리가 코멘트하길 "입수 경위에 대해 생각해둔 게 있지만 공표할 정도는 아니다. (중략). 간단히 말하자면 주웠다."

바이켄을 '누님(姐さん)'이라 부르며 그녀를 사모하고 있다. 바이켄 역시 처음에는 귀찮아 하는 척 하다가 이후에는 그 남자(길티기어)에게 협력한 안지를 베어버리지 않고 살려줬으며(!!!)[8] 동행을 허락함과 동시에 이후에는 아예 같이 일본풍 집에서 지내는 등, 일단 오피셜에서는 바이켄과 잘 되는 듯 한다.
그 외 다른 인물들과의 접점을 살펴보면, 메이에겐 저패니즈 떡밥을 상기시켜주는 역할을 하고, 치프 자너프에겐 일본어를 가르쳐준 사이이자 절친이며 현 시점에서는 같이 활동을 하고 있는 듯 하다.

2.1. 성우

성우
일본어 이가라시 토오루[9](~Xrd)
칸나 노부토시 (STRIVE)
한국어 김장 (XX #RELOAD)
정주원 (STRIVE)
영어 캐 민(Kae Min)→ 알렉스 리[10](STRIVE)

2.2. 테마곡

  • 風雅(풍아): 길티기어 X~XX 테마곡
  • Riding the Clouds: 길티기어 XX#R 한국판 테마곡
  • 漉祭 -Rock Parade-: 길티기어 STRIVE
    누군가를 향한 사랑을 표현한 노래인 것처럼 보이면서도 단순 짝사랑을 넘어 청자의 상상력을 자극하게끔 만드는 가사가 많은게 인상적이다. 옛날부터 바이켄 일편단심인 그였던 만큼 아마도 그녀를 향한 연심을 표현한 듯 보이는데, "모든 소리와 모든 빛이 우리를 축복하는 듯해", "너와 함께 보낸 마지막 밤 개구쟁이가 태어났어", "이제 두 마음이 한 발자국으로 나아가", "어떻게 노래이름이 돌잔치" 처럼 상당히 의미심장한 표현이 많다. 플레이어들의 반응도 짜식 결국 해냈구만 가지각색.
    {{{#!folding [ 가사 펼치기·접기 ]
Countless footsteps
끊이지 않는 발소리
And two small ones that I haven't forgotten
그리고 아직도 잊지 못한 두 가지
Sweets and loud music
과자와 시끄러운 음악
A night of light where no child sleeps
아이들이 잠들지 않는 빛이 가득한 밤

The night that will give me a lifetime of happiness
내게 평생 행복을 줄 그날 밤
Words I want to turn into facts
사실로 만들고 싶은 말들

Battle Cry!(battle cry!)

All the sound and light seemed to be
세상 모든 소리와 빛이
blessing us
우리를 축복하는 듯해

ROCK PARADE!!

Battle Cry!(battle cry!)

On my last night with you, the trickster was born
너와 함께 보낸 마지막 밤 개구쟁이가 태어났어

ROCK PARADE!!


Now it's just a few footsteps
이제 발소리는 줄어들고
On the two small ones are left
남은것은 두가지뿐
Darkness and silence
어둠과 고요
Dark dawn where even adults sleep
어른들도 잠든 어둠의 여명

The night that was lonely enough to last a lifetime
평생 잊지 못할 외로운 밤
Words I need to turn into facts
사실로 만들어야 할 말들

Battle Cry!(battle cry!)

All the sound and light seemed to be
세상 모든 소리와 빛이
blessing us
우리를 축복하는 듯해

ROCK PARADE!!

Battle Cry!(battle cry!)

On my last night with you, the trickster was born
너와 함께 보낸 마지막 밤 개구쟁이가 태어났어

ROCK PARADE!!


The music that's finished never ends in my head
끝나버린 그 음악이 머릿속에서 멈추질 않아
The promise I made to you
너와 함께 나눈 약속
The promise I made to you
너와 함께 나눈 약속
Now a single footstep carries two hearts
이제 두 마음이 한 발자국으로 나아가
I'm still chasing one
나는 아직도 그것을 쫓고 있어
I'm still chasing one
나는 아직도 그것을 쫓고 있어

Keep trying to reach the other side of the unreachable goal
닿을 수 없는 목표의 반대편에 닿기 위한 계속되는 시도
Words I want to turn into facts
사실로 만들고 싶은 말들

Battle Cry!(battle cry!)

All the sound and light seemed to be
세상 모든 소리와 빛이
blessing us
우리를 축복하는 듯해

ROCK PARADE!!

Battle Cry!(battle cry!)

On my last night with you, the trickster was born
너와 함께 보낸 마지막 밤 개구쟁이가 태어났어

WAS BORN
태어났어

ROCK PARADE!!
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3. 작중 행적

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


3.1. 길티기어 X

파일:attachment/1292001015_ggx_anji.jpg
이 시대의 저패니즈(일본인)은 존재 자체가 귀중하고 세계적인 보호를 강요받고 있다. 현존하는 극소수의 저패니즈들은 그 체제를 받아들인 사람과 거부하는 사람으로 나뉘어지며, 안지는 후자에 속한다. 안지 역시 강제적인 보호 환경에서 지냈었지만, 종족의 보전보다 자유를 원한 그는 강제 보호에 반발심을 느껴 자신이 일본인임을 감춘 채 여행을 떠난다.

이 여행의 목적은 그 남자를 찾는 것. 일본 멸망의 원인인 기어는 한 남자(=그 남자)에 의해 탄생되었으며, 즉 그 남자는 일본 멸망의 원흉이라 할 수 있다. 하지만 안지는 증오나 복수심 때문에 그 남자를 찾고 있는 게 아니다. 그 남자와 만나 자신이 품고 있는 의문의 해답을 얻고 싶기 때문이다. 호기심이 강한 안지의 성격 상 그걸 확인하지 않고는 못 배겼던 것이다.

2181년 X에서 A국의 기어(디지) 소동이 일어나자 자신의 호기심을 풀기 위해 A국으로 출발. 그곳에서 의지를 가진 기어인 디지와 만난다. 디지의 언동을 관찰하여 " 기어는 단순한 살육병기가 아니다"란 사실을 확인한 안지는 이후 솔 배드가이를 찾아간다.

사실 안지는 저스티스를 쓰러뜨린 솔이 인간이 아닌 기어일 것이라고 추측하고 있었다. 그리고 여행길에 만난 카이 키스크 액슬 로우한테 솔의 정체에 대해 물어보고, 두 사람의 반응을 통해 자신의 추측이 사실임을 확신한다. 또한 안지는 "기어 프로젝트의 본래 목적은 인공진화가 아닐까?" 라며 기어 프로젝트의 진상을 대충 짐작하고 있었다. 그래서 솔과 만나 슬며시 기어 프로젝트를 언급하고, 그의 반응을 살펴본 안지는 자신의 짐작이 사실이었음을 확신한다. 하마터면 불타죽을 뻔 했지만.

바이켄과는 GGX에서 처음 만났다. 같은 일본인 동포라서 반가워하는 한편, 바이켄이 그 남자를 쫓고 있다는 걸 알고는 그 남자에 대해 알려달라고 물어보기까지 한다.

3.2. 길티기어 XX

파일:attachment/cha_m13.gif
이그젝스 액센트 코어 공식 일러스트.

이후로도 안지는 그 남자의 속셈을 궁금해하며 그의 발자취를 쫓는다. XX에서는 그 남자의 측근인 이노를 쫓아가고 그녀와 싸워 승리한 후 마침내 그 남자와 만난다. 안지는 기어 프로젝트의 본래 목적인 "인공 진화"를 언급하면서 뭣 때문에 기어를 병기로 바뀠냐고 그 남자에게 물어본다. 그 남자는 신기를 다루고 이노를 이긴 안지의 실력에 감탄하는 한편, 기어 프로젝트의 진상까지 나름 꿰뚫어봤다는 점에 놀라워하며 "신과 이 세상을 상대로 싸울 마음이 있다면 나를 따라오게." 라고 안지에게 제안한다.

그 남자와 만남으로 인해 안지는 그의 계획을 전부 다 알고 싶다는 마음을 주체하지 못하게 된다. 결국 그 남자를 도와주는 것도 괜찮겠다고 생각하게 된 안지는 그 남자의 제안을 받아들인다. 그러자 AC에서 그 남자가 안지에게 첫 임무를 맡기는데, 구속을 풀고 도망친 이노를 데려오는 일이었다.

엔딩 1 루트에서는 이노를 찾아다니다가 슬레이어를 만난다. 안지의 심중을 꿰뚫어본 슬레이어는 "호기심이 과하면 화를 당할 수 있다"고 충고해준다. 그 후에는 바이켄과 마주치는데, 그 남자를 죽이면 안 된다고 말리다가 바이켄과 갈등을 빗는다. 안지는 자신이 그 남자의 부하가 되었다는 걸 고백하고, 그것 때문에 바이켄과 싸우긴 싫다며 그 남자의 부하를 관두기로 한다. 이후 바이켄을 따라 함께 여행을 떠난다.

엔딩 2 루트에선 이노를 찾아내 제압하고, 그 남자가 준 동결 법술을 써서 그녀를 생포한다. 이후 그 남자의 곁으로 돌아온 안지는 계속 부하로 지내면서 "당신(그 남자)이 무얼 하려는지 지켜보겠다"고 속으로 다짐한다.

3.3. 길티기어 Xrd

Xrd Rev 2의 바이켄 에피소드에서 짧게나마 등장함으로써[11] 근황이 드러났는데, AC의 엔딩 1 루트의 정사를 따라 바이켄의 동료가 된 것 같다. 바이켄의 부탁에 따라 독자적으로 그 남자의 소재를 조사하고 있었는데, 이후 바이켄에게 통신으로 능청을 떨며 콜로니에 갈 것을 부탁한다. 통신을 끊은 후 그 남자는 바이켄의 진짜 원수가 아닐지도 모르지만 이런 것을 말했다간 바이켄이 무너질까 걱정되어 말하진 못한다고 중얼거렸다.

3.4. 길티기어 STRIVE

파일:Anji_Mito_(Strive).png
스트라이브에서도 크게 비중은 없다. 맨 처음 버논 대통령과 보디가드가 방호력은 최고급이라고 자랑하던 차 천장을 날려버리고 그 남자를 보고 역시 당신이군 이라면서 치프한테 "꽝이다, 다른 한명은 이률리아에 있나봐" 라고 연락을 하고, 해피 케이오스를 보면서 " 누님 딜라일라의 원수" 라고 말하면서 딜라일라의 존재를 어필하며 치프와 함께 해피 케이오스를 추격하지만 무슨 이유에선지 시선이 마주치자 얼어붙은것처럼 쳐다만 보다가[12] 총탄을 맞을뻔 하고 치프가 겨우 잡아채서 피했지만 절벽으로 떨어지는걸 치프가 안전한 곳으로 던지면서 결국 놓친다. 비중은 짧지만 던지는 떡밥은 꽤 큰 편.

그리고 후반부에서 미국의 관제 센터에서 치프를 통해 설명하길 해피 케이오스야말로 진정한 흑막인 그 남자라고 설명한다. 그 남자는 어디까지나 성전과 기어 사태의 흑막에 대한 명확한 정체를 알 수 없어 붙인 칭호지만 대대적으로 그 남자라 불리는 아스카 말고도 해피 케이오스 역시 그 남자에 속하며 후자 쪽이 바로 진정한 그 남자라 설명해준다. 과거 그토록 행방을 찾았던 그 남자를 XX 시절 만나게 되었는데, 당시 인연으로 인해 이미 '그 남자'라고 불리는 개체는 두 명이며, 아스카는 큰 오해를 사고 있었을 뿐 진짜 흑막이 아니란 걸 알고 있었던 것이다.[13]

스토리 이후엔 치프와 함께 나고리유키를 쫓아가서는 친구를 맺자고 하고 나고리유키가 이를 수락하자 둘이서 아주 환호를 지른다. 치프를 '대장'이라 부르는데, 둘이 죽이 잘 맞는다.

어나더 스토리에서는 바이켄 이전에 딜라일라를 데리고 있었던 것으로 밝혀진다. 오빠의 복수에 눈이 먼 딜라일라에게 마찬가지로 복수에 눈이 먼 바이켄을 소개해 준 장본인으로, 바이켄에게는 길을 잃은 아이니 경찰에게 데려다 달라고 요청한다. 바이켄은 왜 안지 본인이 데려가지 않냐고 물어보자 요즘 우산 만드는 것으로는 수입이 적어 거울도 만드느라 바쁘다고 답한다. 바이켄은 마침 화이트 하우스에 출몰한 그 남자를 잡으러 미국으로 가려는 참이었기에 가는 길에 딜라일라를 경찰에 데려다 주기로 한다. 그러면서 자신의 복수를 멈출 수 있는 사람은 안지 한 명 뿐이라고 말하지만[14], 안지는 한명 더 있으며 그게 누구인지는 자신의 거울이 알려줄 것이라고 한다. 바이켄은 이 안지의 수수께끼를 거울 = 자신이 반사된 모습으로 해석하고 '자신의 복수를 멈출 수 있는 사람은 바로 자기 자신'이라 여겨 그게 제일 가망없는 놈이라며 받아친다.

이후 딜라일라가 도시 상공에서 다중 전이 술식을 펼치는 사태가 발생했을 때, 바이켄은 복수라는 광기에 미쳐버린 딜라일라의 모습이 바로 자신의 모습임을 깨닫고, 딜라일라와 함께 복수를 버리고 살아가자고 설득하여 사태를 종식시키는데 성공한다. 결국 안지가 말했던 거울이란 딜라일라를 의미했던 것으로, 바이켄이 딜라일라의 모습에서 복수에 눈먼 자신의 모습을 보고 깨닫기를 바랬던 것이다. 결국 안지는 트릭스터 답게 이렇게 될 것을 계산하고 딜라일라를 바이켄에게 맡겼던 것.

4. 기술

4.1. 특수기

  • → + P
    절선 하나를 앞으로 내밀어 공격한다. 상반신 무적이라 대공기로 쓰인다. 보통 주먹을 내지르는 타 캐릭터들의 → + P와 달리 절선을 내밀기 때문에 판정이 유리한 편. 가드당해도 1프레임만 손해보기 때문에 마구 질러도 큰 문제는 없다. 제한적이지만 연속기로 이어갈 수 있다.
    STRIVE부터는 절선 두 개를 휘두르는 모션으로 바뀌었고, 대공 판정은 좋지만 후딜이 무척 길어져 이전처럼 내지르면 위험하다. 완전 밀착 상태가 아니라면 콤보로 이어가기도 어렵다.
  • ↘ + P
    중단기. 가드당해도 서로 후딜이 동시에 풀리기 때문에 부담없이 내지를 수 있지만, 로망캔슬 외엔 연속기로 이어갈 수 없다. 커맨드를 보면 뭔가 자세가 낮아져야 할 듯 하지만 몸을 뻣뻣하게 세운 상태로 공격한다. STRIVE에선 삭제되었다.
  • → + K
    요상한 자세로 뒷발차기를 날린다. 1~7프레임에 가드포인트가 존재한다. 발동이 빠르지만 가드당하면 10프레임 손해기 때문에 마구 내지를 순 없다. 연속기로 이어갈 수 없으며 로망 캔슬, 포스 로망 캔슬만 가능하다. STRIVE에선 삭제되었다.
  • ↘ + K
    절선으로 바닥을 쓸어버리는 하단기. 1~5프레임에 하단 가드포인트가 존재한다. 가드당하면 1프레임을 손해본다. STRIVE에선 삭제되었다.
  • → + S
    리로드까지는 원거리 S였다가 슬래시에서 특수기로 변경. 절선을 약간 거대화시켜 위로 올려치는 공격으로 전방 판정 사거리가 좋다. 7~12프레임간 가드포인트가 존재한다. 중거리의 상대를 콕콕 찔러보기 좋은 특수기며 연속기 선택지도 많은 편이다. STRIVE에선 삭제되었다.
  • ↘ + S
    상체를 살짝 숙이면서 절선을 쭉 내미는 특수기. 1~27프레임간 후한 하단 가드포인트가 존재한다. 막혀도 안지가 1프레임 이득본다. 공격 프레임 발생 전 캔슬로 강제 개틀링도 가능하다. STRIVE에선 삭제되었다.
  • → + HS
    부채춤을 추듯 전진하면서 양손의 절선을 휘두른다. 원래 다단히트 공격이었으나 ACR부터 단타 공격이 되었다. 12~19프레임간 가드포인트가 존재하며, 잡기 내성이 생긴다.
    STRIVE에서는 다시 다단히트로 돌아왔으며, 가포는 사라졌다. 안지의 특수기 대부분이 삭제되었고 → + P는 다른 특수기로 변경되었기에 사실상 유일하게 살아남은 특수기.

4.2. 필살기

  • 질(疾)
    파란색 기로 나비를 만들어 앞으로 날려보내는 견제기. 상대 또는 다른 투사체와 접촉시 새 형상으로 바뀌어 위로 치솟았다가 낙하 공격하는, 키바가미 겐쥬로의 리앵화·창포와 매우 유사한 특성이 있다. 리로드까지는 막혔을 때만 낙하가 발생하는 대신 낙하가 중단 판정이었는데 슬래시 이후에는 히트 시에도 발생하나 낙하가 상단이 되었다. 포스 브레이크로 사용하면 장풍이 빨간색이 되고, 낙하가 중단이 된다. 일단 깔아두면 상당한 압박을 주지만 선딜이 매우 길기 때문에 보통 상대를 다운시킨 후 사용하는 것이 일반적이다. EX 모드에서는 리로드 시절의 성능으로 돌아왔다.
    STRIVE에서는 다운시키지 않고선 안전하게 발동할 수가 없을 정도로 선딜이 크게 늘어났으나 1.10 패치로 완화되었다.
  • 풍신(風神)
    안지가 바람을 휘감고 짧은 거리를 전진하는 돌진기로, 안지 콤보의 핵심이 되는 주력 기술이다. 다양한 파생기가 존재하기 때문에 일단 상대가 닿는 거리라면 질러보고 다지선다를 강요할 수 있다. HS버전은 즉발 무적에 피해량이 약간 더 높고 전진거리도 더 길지만 선딜이 더 길다. EX 모드에서는 고속으로 적을 추적하는 성능으로 변했으며, HS 발동은 S·HS 댄디 스텝처럼 상대의 뒤에서 발생한다. 추적 범위도 넓어 거의 화면 끝까지 전진한다.
    STRIVE에서는 버전이 하나로 통합되었으며, 대신 키를 누르고 있는 것으로 차지가 가능해 10~25프레임간 수월의 드딤새가 발동하며 차지 후 풍신을 발동시키면 위력이 상승한다. 풀차지 시 적을 띄웠으나 1.18부터 삭제되고 대신 경직이 늘었다.
    • 침·일식(針・壱式)
      점프를 하면서 6개의 절선을 대각선 아래로 투척한다. EX 모드에서는 파생에서 삭제되고 단독으로 발동 가능하다.
      STRIVE에서는 발동이 빨라진 대신 2개로 너프되고, 던질 때 히트 판정이 없고 충격파에만 있다. 선딜이 길어 풍신 히트 후 연속 히트가 안되지만, 막혀도 안지 쪽이 프레임 이득을 보기에 풍신이 가드당했을 때 주로 쓴다. 1.18부터 히트 후 원s가 확정 히트하며, 1.29 패치부터 앞과 뒤를 입력해 뛰어오르는 방향을 대략적으로 조절할 수 있다.
    • 침·이식(針・弐式)
      공중전용기. 안지가 대각선 아래에 공격 판정이 있는 기 구체를 생성한다. X에서는 풍신 연속기로도 사용 가능했지만 XX부터는 그냥 단독 필살기로 분리되었다. 기습 중단이 가능하나 후딜이 매우 긴 탓에 가드당하면 위험하다. 보통 공중 콤보 마무리 용도로 쓴다. 리로드까지는 최대 6히트짜리 다단히트 기술이었는데 슬래시에서 단타기술로 바뀌었고 데미지도 줄었지만 대신 지상바운드 효과가 추가됐다. EX 모드에서는 리로드 시절의 성능으로 돌아왔다.
      STRIVE에서는 삭제되었다.
    • 외발뛰기(一足飛び)
      안지가 살짝 잔상을 남기면서 앞으로 폴짝 뛰어 전진한다. 상대방을 통과하는 이동기로, 주로 풍신 후 가드 방향을 흔드는 용도로 쓰인다.
      STRIVE에서는 상대를 통과하지 않는다. 카운터를 낸 뒤 풍신 연결로 추가타를 넣을 수 있다. 28프레임으로 캐치가 쉽기 때문에 압박 중에는 사실상 봉인기. 이후 1.29 패치에서 다소 프레임 버프를 받았다.
    • 지인(凪刃)
      절선으로 낮게 베는 하단기로 풍신 후 안정적으로 연속기로 들어가기 때문에 보통 풍신 콤보 마무리로 쓰인다. 가드당하면 후딜이 커 위험하다.
      STRIVE에서는 가드 경직이 크고 후딜도 짧아 비교적 안전해졌다.
    • 임(臨)
      절선을 크게 휘둘러 내려치는 중단기. 파생기 중에선 가장 피해량이 크지만 선딜이 있어 연속기로 들어가진 않는다. 8~26 프레임간 가드포인트가 존재하며 발동 초반에 잡기 무적이 있고 막혀도 후딜이 거의 없다. 포스 브레이크 버전은 빠른 발동에 상대를 띄워 안지 콤보의 메인으로 쓰인다.
      STRIVE부터는 발동 속도는 거의 동일하나 후딜이 무시 못 하게 커져 막히면 딜캐 확정에 잡기 무적과 가드포인트도 사라졌다. 그 대신에 맞은 적은 튕겨 떠오르기 때문에 일단 맞추기만 한다면 고데미지 콤보가 확정인 하이 리스크 하이 리턴형 필살기가 되었다. 그러나 상대의 수준이 조금만 올라가도 발동 28프레임짜리 필살기를 잘 맞아줄 리가 없으니 사실상 양학용 기술. 보통은 중단기라는 점을 이용해 침이나 지인 주입 후에 변화구로 넣는 형식으로 쓰이며, 막혔을 때를 대비하여 로망캔슬 게이지를 남겨두는 것이 좋다. 1.18부터는 선딜이 21프레임으로 줄어든 대신 상대를 띄우지 않게 변경되어 일반적인 이지선다 기술이 되었다.
    • 계(戒)
      EX 모드 한정. 침·일식을 대체한다.
      폴짝 뛰어오른 후 급강하 하며 적을 즈려 밟는, 헤드 프레스와 유사한 중단 기술. 다만 헤드 프레스는 포물선 이동을 하지만 계는 포물선 점프를 하다가 최고점에서 갑자기 수직으로 낙하해 밟는다. P, K 키에 따라 이동거리가 결정된다. 가드 당해도 안지쪽이 아주 약간 이득을 보는데 모션 특성상 상대방의 키가 작을 수록 이득을 크게 본다. EX 모드에서는 공중 발동 버전이 추가된다.
      STRIVE에서는 삭제되었다.
  • 홍(紅)
    가드 포인트가 발생할 때 P나 D를 눌러 발동시키는 기술로 위로 도약하면서 상대방을 쳐올린다. 발동 조건이 까다로운 만큼 우수한 피해량을 자랑하며 초반 공격판정이 나올 때 까지 타격 무적시간도 존재한다. 다만 후딜이 매우 길어 혹 가드당하면 죽는다고 봐야한다. 되도록이면 상대방의 공중 공격을 반격해 주는 것이 안전하다. 맞추면 최대 8히트까지 가능하며 게이지도 잘 채워줘서 풀히트시키면 4할 가까이 찰 정도. 포스 브레이크 버전은 화면 끝까지 상승한다. EX 모드에서는 승룡 커맨드로 발동이 가능하다.
    가드 포인트가 사라진 STRIVE에서는 일반 커맨드 입력으로 사용하는 기술로 바뀌었으며, 발동 끝까지 이어지는 상단 무적에 공격 판정이 어마어마해 점프한 상대를 압도적으로 잡아내는 우수한 대공기가 되었으나 즉발 무적이 없고 지상에 있는 적을 맞출 수 없다. 풍신과 똑같이 키를 꾹 눌러 차지가 가능하며, 차지 시 10~25 프레임 간 수월의 드딤새가 발생하고[15] 풀차지 시 상대방을 더 높게 띄운다. 느린 착지 시간으로 인해 체공이 시간이 존재하는데 이 때문에 홍을 헛쳐도 내려오면서 공격을 가할 수 있으나 공중잡기에 매우 취약하다. 1.18부터는 대시 캔슬 발동으로 관성을 붙여 평소에는 드랍할 상황에서도 건질 수 있다.
  • 창(蒼)
    액센트 코어부터 추가되었다. 가드 포인트가 발생할 때 K를 눌러 발동시키는 기술로 홍이 좀 더 대공기에 가깝다면 이건 정면을 공격하기 때문에 보통 지상 공격이나 견제기를 대상으로 쓰기 좋다. 막혀도 4프레임 이득이다. EX 모드에서는 승룡 커맨드로 발동이 가능하다.
    STRIVE에서는 삭제되었다.
  • 음(陰)
    대공잡기. 대각선 위로 폴짝 뛰어오르면서 상대를 잡고, 여기 잡히면 상대를 거대 절선으로 가리고 전격으로 피해를 준다. 피해량이 크기 때문에 적을 띄우는 콤보 마무리로 애용된다. D 버전의 경우 포스로망캔슬로 점프 이동기로 사용할 수 있다.
    STRIVE에서는 홍이 일반 커맨드 입력의 대공기로 사용이 가능해지면서 대공 역할을 했던 음은 삭제되었다.
  • 수월의 드딤세(水月のハコビ)
    STRIVE에서 가드 포인트 대신 새로 추가된 필살기. 한바퀴 정도를 빙글 회전하면서 전진하는 이동기로 이 때 상대의 공격이 들어오면 부채춤을 추면서 상대의 공격을 흘려넘긴다. 키를 누르고 있으면 전진거리가 길어지며 10프레임부터 키 홀드에 따라 최대 41프레임까지 가드 포인트가 발생하는데 이 때 성공적으로 공격을 받아내면 상대방은 28프레임간 역경직에 빠지고 안지는 38프레임간 완전 무적 상태가 된다. 무적 시간이 끝나면 어떠한 행동이든 가능해지는데 실질적으로 10프레임 이득을 본다.[16]
    이렇게만 보면 아무때나 남발 가능한 상당히 유용한 가드 포인트 이동기처럼 보이지만, 가드 포인트가 없는 선후딜 중 피격당하면 카운터 판정이 뜨기 때문에 타이밍을 잘 봐가며 써야 한다. 또한 상대 공격이 늦게 들어오거나 장풍[17], 공중기, 짧은 공격, 연타기를 받아내면 상대가 더 먼저 행동하게 되므로 얌전히 막아야 하며 패턴을 읽히면 잡기에 당한다. 또한 상대가 로망 캔슬로 빠져나가면 동등 혹은 불리 상태가 되므로 역공격에 주의.
    드딤세, 풍신, 홍의 시작 모션이 달라 드딤세의 종류를 구별할 수 있지만 아주 짧은 프레임이라 실전에서 노리기는 힘들다. #
    • 난(乱)
      시즌 3에서 추가된 파생 필살기. 드딤세 패링 성공 시 시전 가능한 무적기로, 안지가 절선을 내리쳐 물과 비단잉어를 불러내며 받아친다. 이로 인해 고질적 문제였던 짤짤이와 공중기, 잡기, 자로망을 모두 대처할 수 있게 됨과 동시에 드딤새 이후 다지선다를 강요할 수 있게 되었다. 히트 후 강제 다운이라 질을 깔아두기 좋고, 막힌다고 해도 가드 브레이크로 프레임 이득을 가져올 수 있다. 다만 사거리가 그렇게 길지는 않기 때문에 거리 조절에는 유의할 필요가 있다.

4.3. 각성 필살기

  • 일성오의 「채」(一誠奥義「彩」)
    몸을 크게 뒤로 젖히며 기를 모은 뒤, 절선 한 쌍을 합친 거대한 부채를 전방에 소환한다. 부채는 크게 돌다가 펼쳐지며 '채(彩)'라는 글씨를 보여준 후 사라진다. 발동 후 안지가 여유롭게 부채를 부치는데 리로드까지는 후딜이 짧아서 이후 음을 넣어줄 수도 있었지만 슬래시 이후에는 후딜이 늘어났기 때문에 히트해도 추가로 우겨넣기는 애매하고 가드당하면 반격 한 세트 확정. 대신 소환한 부채는 투사체 판정이고 부채가 접힐 때 포스로망캔슬이 가능하다.사용 후 포스로망 캔슬 뒤에도 판정이 유지되며 이를 잘 활용하면 큰 피해를 입힐 수 있다.
    순수 피해량은 상당히 우수한 편이지만 무적시간은 없기 때문에 리버설 사용에는 주의를 요한다.하지만 이 무적시간이 없어서 이득이 생기는 경우도 있는데, 상대가 뭘 내밀어서 같이 맞으면 후딜이 없어져 안지가 자유롭게 움직일 수 있다. 숙련자들은 잡기나 다리 후리기등 별의별 상황에서 우겨넣을 수 있다.
    STRIVE에서는 각필 벽 깨기로 넣을 유일한 수단이 되었다. 연출과 이펙트는 상당히 화려해졌지만 각성 필살기 치고는 데미지가 약한 편인데다가 액코 시절보다도 늘어난 선후딜 때문에 맘 놓고 지를 수도 없어 전 캐릭터 최악의 각필로 꼽힌다. 1.18에서는 대미지가 상향되고 시스템 변화로 풍신 후 연계가 생겨 콤보로 사용하기 편해졌다.
  • 화조풍월(花鳥風月)
    가드포인트에서 발동하는 각성 필살기. 춤을 추듯 한 방 한 방 꽂아넣다가 양반다리로 주저앉으며 마무리하는 기술로 등 뒤에 파도가 솟아오르는 병풍이 생겨난다.
    발동하기 어려우면서도 의외로 손을 많이 댄 기술로, 처음엔 넉백도 심한데다가 한 방 한 방이 비틀거림 유발인데 지속시간이 상당히 길다. 초심자 상대로 쓸만하지만 숙련자들은 침착하게 비틀거림을 풀고 바로 가드하는(...) 기술이었다. 이 때문에 나중에는 비틀거림이 없이 클린 히트로 들어가게끔 바뀌었다. EX 모드에서는 가드 캔슬로도 발동할 수 있다.
  • 화조풍월 개(花鳥風月 改)
    STRIVE에서는 1프레임 반격기로 바뀌었다. 아좌신과 유사한 포즈로 30프레임동안 시전 포즈를 취하는데 이 때 적의 공격이 들어오면 발동 되어 반격을 한다. 기본적인 모션은 전작과 비슷하지만 이펙트 면에서는 심플하게 보름달 하나만 떠있는 차이가 있다. 사겹도 파훼 가능한 고성능의 리버설이 가능하고 장풍과 각성 필살기도 반격할 수 있다. 그러나 상대가 알고 있으면 잡히거나 쉽게 접근하지 않으므로 눈치를 잘 봐야 한다.
    주의할 점은 반격 시 확정 히트를 보장하지 않는다는 것. 1타가 정면의 상대에게 히트해야 연출이 나오면서 풀버전으로 들어가는데, 포템킨의 메가 피스트같은 기술로 상대의 몸 판정이 빗나가거나 역가드에 발동하면 자기 혼자 허우적대다 콤보 한 사발이 들어가기 때문에 상황을 가려가면서 써야 할 필요가 있다. 이 때문에 잊을 만 하면 웃음벨 짤이 만들어지는 중. # # 2:34 특히 바이켄의 호랑가시나무가 조금 불편해도 텐션을 쓰지 않고 발동되면 불리한 상황도 없어 사실상 상위호환으로 비교된다.
    일단 반격이 시작되면 두 번째 타격까지는 자동으로 사용하는데 이 때 공격판정이 앞뒤로 은근 넓은 범위를 커버하기에 뒤로 넘어갔다고 신나게 달려가다간 딸피 싸움이었을 경우 다 이긴 판을 내줄수도 있다. 안전하게 공중 대쉬로 들어가자.
  • 천신각(天神脚)
    계 계통 강화형 각성 필살기. 기를 모으며 높이 뛰어오른 후, 맞은 상대 혹은 발에 밟히는 상대를 밟고 깔아뭉갠 뒤 그대로 빙글빙글 돌며 갈아버리는 기술. 루갈의 데드 엔드 스크리머와 흡사하지만, 회전하는 주변에 회오리가 생기고 화면이 강렬하게 흔들리기 때문에 이펙트는 훨씬 강렬하다. 커맨드가 대기군인의 그것이기[18] 때문에 하단 짤짤이를 넣다가 기습적으로 꺼내들 수도 있고, 혹은 상대를 높이 띄운 뒤 추격타 느낌으로 넣어줄 수도 있다. EX 모드에서는 커맨드가 공중 발동으로 변경된다.
    STRIVE에서는 계 계통 필살기가 전부 삭제되었다.
  • 무형(無形)[19]
    EX 전용 각성 필살기. 발동은 풍신과 동일하지만 파생기가 크게 달라진다.
    • 홍(紅)
    • 천(天)
    • 채(彩)
    • 음(陰)

4.4. 일격 필살기

  • 절(絶)
    전 캐릭터들을 통틀어서도 시궁창급 성능. 발동하면 화면 밖으로 나갔다가 용을 타고 날아와 들이받고 다시 돌아오는 연출인데 이 덕분에 발동이 상당히 느리다. 콤보영상에서 포템킨으로 백스텝으로 피한 뒤 돌아오는 안지에게 일격필살기로 역관광을 보내거나 에디로 일격전환에 붙은 상단 무적 판정으로 피한뒤 돌아오는 안지를 일격필살기로 역관광보내거나 심지어 죠니로 카드를 날렸는데 앉아서 피해놓고 일격필살기를 썼다가 화면 밖에서 카드에 맞아 썰리는 모습도 나왔다.

5. 커맨드 리스트

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6. 타이틀별 성능

6.1. 길티기어 X

젝스 시절에는 신캐 보정을 받아서 고성능의 다리 후리기와 근접S의 압박+폴캔 대쉬 근접 S를 이용한 무한 콤보, 필살기 음을 이용한 고데미지 연속기로 A급의 강캐급이였다.

6.2. 길티기어 XX

길티기어 XX AC+의 플레이어블 캐릭터
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
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쿠라도베리 잼 디지 아바 솔 배드가이 카이 키스크 로보카이 테스타먼트 브리짓
클리프 언더슨 자파 미토 안지 죠니 오더 솔 메이 바이켄 파우스트 저스티스
액슬 로우 치프 자너프 슬레이어 밀리아 레이지 에디 베놈 포템킨 이노 }}}}}}}}}

이그젝스로 넘어가고 계속 게임이 버전업 하면서 판정이 구려지거나 너프돼버려서 상급자용이 되어버렸다. 그래도 질 기상공방(속칭 질가불), 풍신 루프 등으로 유용한 전법들이 가지고 있는 캐릭터. 하이점프의 궤도가 높고 빠른 편이라 이를 통한 기동성도 나쁘지 않다. 기본기에 가드 포인트가 많이 붙어 있기 때문에 일단 질러 주고 보자는 식의 플레이도 그럭저럭 먹히는 편. 물론 고수들에게는 얄짤없다. 가드 포인트로 상대공격을 받아내는 시점에서만 발동하는 홍, 화조풍월은 히트시키기 어렵지만 맞춘다면 쾌감백배.슬래시에서는 가포기술들이 가포 기본기를 맞춘 다음에도 쓸 수 있게 변경되면서 안지 상향에 일조했다.

여담이지만 길티기어는 신 시스템이 나오기전 안지로 베타 테스트를 하는 듯한 느낌을 받는 유저들도 있다. 이그젝스 슬래시 때에는 엑센트코어의 시스템인 슬래시백같은 시스템이 구현되는 등 시대를 앞서나가는 캐릭터. 이 캐릭터를 알아보고 싶다면 이그젝스 슬래시때의 콤보 동영상인 eternal blaze 콤동을 보는 것이 좋다. '안지란 이런 캐릭이다' 라는 것을 알려주는 유명한 콤동이다.

유명한 유저로는 AGF가 있다. 에보 재팬 2020에서 우승한 경력이 있다.

6.3. 길티기어 STRIVE


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솔 배드가이 카이 키스크 메이 액슬 로우 치프 자너프
포템킨 파우스트 밀리아 레이지 자토 ONE 램리썰 밸런타인
레오 화이트팽 나고리​유키 지오바나 미토 안지 이노
골드​루이스 디킨슨 잭 오 해피 케이오스 바이켄 테스타​먼트
브리짓 신 키스크 베드맨? 아스카 R♯
죠니 엘페르트 밸런타인 A.B.A 슬레이어
퀸 디지 베놈 유니카 루시
}}}}}}}}}||
스타터 가이드 영상
  • 장점: 공턴과 방턴의 유려한 전환, 무식하게 강한 콤보 데미지, 최고 수준의 근성에서 오는 단단한 내구도와 탄탄한 기본기
  • 단점: 견제기가 부족해 원거리 위주의 상대에 취약함, 단순한 공격패턴, 돌진기가 약해 근접 상태를 지속하기 어려움

오래간만에 재참전한 STRIVE에서는 시스템이 완전히 일신. 안지의 상징이던 가드 포인트 시스템이 전부 사라진 대신 수월의 드딤세라는 상대의 공격을 흘리는 이동기가 추가되었다. 홍은 가드 포인트에서 파생되던 것이 단독기로 분리되었으며, 풍신과 홍은 커맨드 입력 유지시 수월의 드딤세와 마찬가지로 전진하며 공격을 흘릴 수 있게 되었다. 더불어 화조풍월도 반격기인 화조풍월 改로 변경되었다. 신기술로 공격을 피하고 콤보를 먹이는 스타일로 재정립 된것으로 보이며 질은 시전 선딜레이가 늘어나 완전히 깔아두기 전용 기술이 되었다.
기술이 많이 잘린 대신에 어떻게든 맞추기만 하면 콤보 대미지가 솔에 맞먹을 정도로 리턴이 큰 한대만의 면모를 보인다. 방어력은 106%로 조금 낮은 편이지만 근성치는 작중 최고 등급인 5라 체력이 낮아져도 징글징글하게 안 죽는다.

성능은 파우스트와 엇비슷하거나 그 아래의 최약체로 분류되는데, 무적기가 없고 가장 빠른 기본기가 6프레임에 전반적으로 판정도 좋지 않아 상대의 압박을 끊을 수단이 없다시피 하며, 가포를 대체하는 드딤세의 판정 발동은 10프레임 이후고 성공해도 완전한 반격이 아닌 10프레임 이득 판정으로 딜레이가 짧은 기술이나 타임 스톱이 적용되지 않는 장풍 기술이라면 주도권을 뺏기며 여차하면 상대가 후딜을 로망 캔슬로 탈출해 마찬가지로 역공의 위험이 있다.

제일 치명적인 건 주력기인 풍신과 파생기의 성능이 심하게 나사가 빠진 점인데, 당장 풍신부터가 전작과 달리 무조건 상대에게 히트해야만 파생이 가능하며 원S 이후에 확정 히트가 되지 않는다.
침은 안지의 유일한 가드 이득기지만 판정은 전작과 달리 부채가 아니라 바닥의 이펙트에만 깔리며, 임은 가드 포인트가 삭제되었지만 발동 속도는 거의 그대로여서 캐치하기가 쉽다. 그나마 지인이 빠른 발동에 상대를 밀어내 위험이 적지만, 가장 큰 문제는 파생기가 모두 무적승룡에 캐치되어서 솔 같은 캐릭터에게는 내미는 것부터 자살 행위가 된다.

그래도 홍의 성능은 우수한 편인데, 판정은 막강하지만 발동이 12프레임부터에 속도도 느리고 이단 점프부터는 사거리에 닿지 않아 상대의 움직임을 예측해서 써야 한다. 그리고 풍신의 모든 기술이 점프로 파훼되고 화조풍월도 점프 공격과 역가드에 취약하며 즉발로 사용할 대공기가 6P와 jK 정도라 타 캐릭터에 비해 대공 처리가 힘든 편.

종합하면 기술 전반적으로 판정도 별로고, 니가와와 가챠로 최소한의 변수라도 있는 파우스트와 달리 패턴이 지나치게 정직해 상대를 흔들 수 있는 요소가 하나도 없으며, 기술이 대거 잘린 여파로 패턴도 장기전으로 가면 금방 바닥나기 때문에[20] 성능이 역대급으로 처참한 상황. 2021 EVO에서도 같은 약캐 라인인 파우스트와 골드루이스는 16강에 한 번이라도 진출했지만 안지는 한 명도 없다.

유명한 플레이어는 지로가 있다.

6.3.1. Ver. 1.09

전작처럼 풍신이 히트하지 않고도 파생이 가능해졌으며, 추가로 공격 판정이 발생하기 전에 파생기 캔슬이 추가되었다. 그로 인해 원거리에서 풍신으로 순식간에 거리를 좁혀 기습 하단을 걸거나, 범위가 늘어난 침을 단독으로 사용해 우선권을 가져올 수도 있다. 특히 구석에서의 압박도 강화되어 풍신 타이밍을 꼬아 부채를 던지거나 기상하는 상대에게 중단을 깔아놓는 등의 셋업 플레이에 강세를 보이고 있다. 이 덕분에 기존의 드딤세에 비정상적으로 의존하던 플레이에서 주도적으로 상대에게 심리전을 거는 대격변 수준의 스타일 변화가 생겨 이번 패치의 최대 수혜자로 꼽히고 있다.

하지만 어디까지나 비정상인 부분을 정상으로 돌려준 패치고, 풍신 파생기의 대처는 이전과 같아서 상대가 알고 있다면 여전히 쉽게 무력화되며, 기본기의 판정과 프레임 문제도 동일해 한 번 몰리면 빠져나갈 수단이 없는 건 마찬가지. 전체적으론 여전히 최약캐의 자리에서 벗어나지 못하고 있다.

그리고 의외의 난이도 상승 요소가 있는데, 풍신 커맨드 후 선입력 연타를 하면 캔슬되어서 정작 풍신이 필요할 때 나가지 않아 간단한 콤보도 빗나갈 수 있기 때문에 필요한 커맨드만 정타이밍에 입력하는 연습이 필요하다.

6.3.2. Ver. 1.10

전 캐릭터 공통으로 6P 판정이 조정되고, 2P의 발동이 5프레임으로 줄었다.

풍신의 2프레임 속도 향상으로 원S/2S - 풍신이 확정 히트로 바뀌었다. 원S를 이용한 견제가 중요한 만큼 히트 확인 시 바로 풍신으로 다운시켜 압박을 들어가거나 로망 캔슬로 이행하는 등 자기 턴을 더 주도적으로 가져갈 수 있다. 그리고 빨라진 속도로 인해 가벼운 상대에게 2D - 풍신 - 임도 가능하다.

그리고 지금까지 중~원거리에서 할 수 있는 일이 드딤세 뿐이었지만, 질의 선후딜이 대폭 감소하면서 원거리 견제나 압박 중 거리가 벌어질 때 던져보는 등 활용처가 다양하게 늘었다. 기존의 질이 지나치게 느려 상대의 다운 외에는 봉인기였던 걸 고려하면 사실상 기술이 하나 더 생긴 셈.

홍의 가드 크러시는 상대에게 추가타가 들어가진 않으나 다른 행동을 막아 압박을 안정적으로 이어갈 수 있다. 그리고 히트 시 넉백이 줄어 필드에서도 jD 추가타가 들어간다. 시스템의 변화로 점프 공격 캔슬이 추가되면서 jD로 벽에 튕겨낸 상대를 건지기 더 쉬워졌다. 그리고 폴트리스 디펜스의 성능 조정으로 인해 압박이 불리해졌지만 튕겨나가는 거리를 이용해 질로 연계하는 방법도 있다.

기술의 프레임 조정과 전반적인 시스템의 변화로 인해 미완성 티가 나던 지난 시절에서 드디어 좀 정상적인 캐릭터의 모양새를 갖췄다는 평을 받고 있다. 그러나 연구가 진행되자 초기의 예측과는 달리 평캐는 커녕 계속 최하위 티어를 벗어나지 못하고 있는데, 근본적 문제인 극도로 적은 기술에서 오는 뻔한 패턴과 풍신-파생기의 부실한 성능은 여전히 그대로이고, 안지에게 유리한 상위권 캐릭터들이 하향 없이 극성을 부려 고층에서 살아남기가 더 힘들어졌다. 이렇다보니 안지의 문제점은 적극적인 공세를 지원할 기술이 있는 타 캐릭터와 달리 드딤세로 적의 공격을 기다리는 것이 전제된 수동적 메커니즘 자체에서 오기에 체질 개선 없이는 어지간한 상향으로도 약캐에 머물러있을 거란 평도 나온다. 이런 플레이 구조 자체에 하자가 있다는 평가는 스트라이브의 월 브레이크 시스템이 오히려 패널티로 작용하는 밀리아나, 가챠라는 랜덤성에 의존하는 파우스트 등 다른 약캐 라인들과도 일맥상통하는 점.

6.3.3. Ver. 1.18

플레이 스타일에서 대격변을 맞았다. 기존의 임과 홍에 의존하는 한대만 성향을 줄이고 평상시의 운영을 강화했다.

원S, 2S의 발동이 빨라지고 피격 판정이 축소되어 필드전이 더 수월해졌다. 근S는 경직이 짧아져 이득기가 되었다.

풍신의 경직이 짧아져 파생기 대신 기본기로 압박 리셋이 가능해지고, 전 캐릭터의 무적기 발동을 재조정해 풍신이 막힌 후 무적기에 당하지 않는다. 단독 사용에만 해당.
모으기 풍신이 상대를 띄우지 않고 경직이 길어져 임이 확정 히트한다. 파생기 전반적으로 카운터 레벨이 올라 카운터 시 로망 없이도 건질 수 있게 되었다. 임의 발동이 빨라지면서 이지선다 면에선 좋아졌지만, 더 이상 높게 띄우지 않는다. 콤보가 불가하게 아주 낮게 바운스하기 때문에 기존의 임 루프 콤보는 사장됐다고 봐도 무방.[21] 풍신 후 최속 발동 시 5프레임을 잡을 수 있다. 반대로 지인은 조금 느려졌지만 사용에는 패치 전과 차이가 없다. 침은 경직 시간이 길어져 히트 후 원s가 확정으로 이어진다.

홍은 위력이 감소하고 낙법이 가능하게 변경되었다. 질 압박의 주력 루트가 사라져 치명적인 부분. 높게 맞추고 2K나 근S 후 질을 쓰면 기존의 압박처럼 쓸 수 있지만, 홍 콤보 루트를 포기해야 하므로 상황에 따라 선택해야 한다.

공통 시스템 변화로 필살기 후 각성 필살기를 연계할 수 있는데, 풍신 발생 직전·직후에도 해당되어 풍신을 쓰는 척 하면서 앞으로 나가 화조풍월로 받아치거나 콤보 중 풍신 - 채도 가능. 채의 위력이 상향되었지만 메인 콤보 파츠인 홍의 대미지 하향으로 전체적인 대미지는 이전과 비슷하다.

공개 직후엔 기존 방식의 플레이를 부정하는 변경점으로 완전히 고인이 됐다는 의견이 많았지만 현재는 새로운 방식의 운영이 정립되어 전보다 훨씬 안정적인 운영을 하게 되었다. 대미지도 건재하지만 로망 캔슬 없이도 이전과 같은 고대미지를 내기 위해선 대부분의 콤보에 대시 캔슬을 요구하기 때문에 운용 난이도는 올랐다.
풍신 딜레이의 조정을 통해 지속적인 압박을 통한 심리 싸움이 강력해졌고 다소 저하되어도 여전히 강한 화력을 보유한 캐릭터여서 지로가 Rev Major 준우승에 오르는 성과를 보여줄 정도로 이전보다 성능 평가가 올라갔다. 다만 홍 낙불의 삭제로 2D 외의 다운기가 전혀 없어 셋업이 까다로워지고, 주력기의 띄우기 삭제로 텐션 없이는 고화력을 내기 힘들어졌으며 드딤세, 화조풍월의 저열한 성능과 적은 기술에서 오는 패턴 부족이 고질적인 문제로 남아 아직 하위권을 탈출하기에는 역부족이라는 평.

6.3.4. Ver. 1.24

6P의 전방 범위 확대로 2P 후에 여유롭게 이어지면서 구석 탈출이 용이해졌다.

5HS가 상대를 띄우도록 변경되었다. 낮게 뜨지만 모으기 홍이 들어갈 정도로 체공 시간이 길다. 덕분에 근접에 성공해도 텐션 없이는 콤보 기대값이 낮았던 이전 버전과 달리 기존의 적로망 콤보를 텐션 없이 사용하거나 외발뛰기로 안전한 접근이 가능하게 되었다. 아낀 텐션을 다른 활용처로 돌릴 수 있는 건 덤. 접근의 주요 수단인 드딤세는 그대로여서 원거리 캐릭터에 취약한 건 매한가지지만 한 번만 성공한다면 높은 보상을 기대할 수 있다.

풍신과 지인 히트 시 상대가 덜 밀려나며, 지인이 상대를 높게 띄워 후상황이 좋아졌고 카운터 후 근S나 캔슬 지인 후 질 2타를 맞추면 높게 떠서 다시 연결하는 등 리턴도 크게 늘었다.

이전과 달리 대회 상위권에서 종종 나올 정도로 유의미한 티어 변동이 있지만, 정작 유저들이 기대했던 드딤세와 화조풍월의 성능은 조금도 건들지 않아 운영 방식은 변하지 않고 단지 리턴만 크게 늘려 지나치게 개발 편의적인 캐릭터로 만든 패치라는 의견도 있다. 그 때문인지 기존 유저들이 성능과는 별개로 재미가 없어져서 이탈하는 경우가 왕왕 존재한다. 게다가 브리짓 등의 사거리로 인한 상성 캐릭터는 계속 늘어나는데 대처는 여전히 끔찍한 수준. 성능 평가도 초기에 비하면 조금 내려가서 중캐 정도로 만족해야 하는 상황이나 만년 최하위에서 놀던 시절에 비하면 많이 좋아진 셈이다.

6.3.5. Ver. 1.29

시스템 공통으로 전반적인 대미지가 줄고, 연속 파생 필살기의 카운터 연출이 삭제되었다. 그에 따라 풍신, 지인, 임의 카운터 슬로우가 삭제되어 기존의 풍신 카운터 콤보가 불가능해졌다. 파생 필살기가 있는 다른 캐릭터와 달리 안지는 지상 주력기가 풍신 뿐이라 타격이 큰 편. 어떻게든 쓰려 하면 5HS와 6HS 카운터 연출이 있기는 하지만 실전성이 크게 떨어진 것은 분명하다.

대신 침이 발동 시 좌우 입력으로 거리 조절이 가능해지면서 리버설 승룡을 상대로도 안전한 셋업을 할 수 있게 되었고[22] 외발뛰기의 경직이 줄어 카운터 콤보로 사용 가능해졌다.

또한 드딤세 성공 후 파생기 '난'이 추가되었는데, 무적 판정이 있어 지금껏 고질적인 단점이었던 P 기본기, 공중기, 잡기, 로망 캔슬을 전부 이길 수 있다. 게다가 가드 브레이크가 달린 이득기에 히트 시 다운으로 셋업까지 가능한 뛰어난 기술. 대신 보이는 모션과 달리 후방에 판정이 없어 역가드는 주의해야 한다.

드딤세가 강력한 견제기로 자리잡으면서 상대가 함부로 내밀기 힘들어졌고, 기존의 장풍 캐릭터 상성도 상당히 완화되었다. 그러나 기존에도 파훼가 쉬웠던 풍신이 카운터 보상도 없어져 어설트 없이는 공턴이 심하게 약해진게 악수가 되었고 그로 인해 종합적인 성능과 별개로 상대적으로는 여전히 하위 티어.

6.3.6. Ver. 1.33

5K는 전방 판정이 늘어나며 소소하게 상향되었다. 6HS는 필살기 캔슬이 불가능해진 대신 발생이 빨라졌고 낙법 가능한 다운에 가드 시 적을 멀리 밀어내게 되면서 용도가 바뀌었다. 덕분에 우수한 성능의 2P 후에 연속으로 히트시킬 수 있게 되었고 방턴의 성능이 크게 향상되었다.

지인은 전진하는 성능이 추가되고 띄우는 높이가 크게 증가하면서 거리에 따라서는 근S까지 추가타가 가능해지며 리턴이 비약적으로 늘었다. 또 관성의 영향이 커지면서 풍신 캔슬로 사용하면 마치 관설처럼 미끄러지면서 멀리까지 공격하게 되었다. 중장거리 하단 기습까지 가능해진 셈안턴디퍼. 게다가 가드되어도 상대를 이전보다 뚜렷하게 멀리 밀어내게 되었으므로 필드에서는 반격도 잘 받지 않게 되었다(거리가 멀지 않으면 여전히 퍼니시를 당하지만).

지금까지는 어떻게 패치를 해도 하위권을 탈출하지 못했던 안지였지만, 이번에는 정말로 큰 버프를 받으면서 티어가 분명하게 상승했다. 로우 리스크 하이 리턴에 다루기도 쉬워서 대회에도 자주 보인다. 입상 여부와는 별개로 성능 평가가 엄청나게 올라갔으며, 골드루이스와 더불어 기존 약캐 중에서는 이번 패치에 가장 수혜를 입은 경우 중 하나가 되었다.

6.3.7. Ver. 1.40

모으기 풍신이 상대에게 닿으면 질을 제외한 다른 필살기로 즉시 캔슬이 가능하다. 이로 인해 모으기 풍신을 반복해 압박하다 다른 선택지를 섞어 공턴을 더 가져갈 수 있고, 풍신 직후 홍으로 띄우는 콤보도 추가되었다. 그러나 공중 히트 시 낙하 속도가 빨라져 기존의 5HS - 모으기 풍신 - 외발뛰기로 건지는 콤보가 막혔다.

지인의 넉백이 감소해 위험성이 늘었다. 그리고 임의 발동이 더 빨라졌으며 강제 다운도 추가됐으나 상대를 완전히 땅에 꽂아 로망 콤보가 사실상 불가능해졌다. 가로로 멀리 날아가도록 변경되어 바로 질을 써도 닿지 않고 대신 최속 점프대시로 안전점프는 성립한다.

7. 대사

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8. 기타

  • 이름의 유래는 일본의 밴드 '앤지'와 그 리더 '미토 하나노스케'.
  • Xrd 시점까지 다운 포즈가 하나밖에 존재하지 않았던 캐릭터[23].
  • 게임 상에서 절선에 적힌 한자는 기본기 또는 필살기에 따라 달라진다.
    5S 5HS 鴉, 水

    6S 6HS 螺, 旋

    2S 翼, 閃 2HS

    3P 3K

    3S 津, 咲 점프S

    점프HS 刹, 那 비틀비틀 痛, 烈

    공중잡기 坤 兌 乾 坎 艮 震 巽 離

    더스트 어택 夢, 桜

    풍신 風, 神

    臨, 鬼

    紅, 翔 화조풍월 花, 鳥, 風, 月

    일성오의 "채"

  • GGX에서 GG 모드의 안지는 하이점프를 하면 부채로 날개짓을 한다.
    파일:flying-jap.gif
    아이러니 하게도 X+시리즈의 자토ONE과 XX시리즈의 에디의 점프후 점프를 한번 더 입력하면 잠시동안의 비행을 하는 비슷한 성능의 기술이 존재한다.
  • 공식 외전 코믹스인 길티기어 XTRA에서는 초반에 잠깐 등장 후 중반부터 재등장해서 끝까지 활약. 이 작품에선 콜로니를 나올 때 결계를 유지하는 절선을 들고 나왔다고 설명한다(하지만 공식 설정은 아니므로 주의). 결계 내부의 사람들도 절선에 대해 딱히 문제삼지 않는 것으로 봐서는 허락은 받고 가지고 나온 듯. 참고로 XTRA에선 절선의 레플리카도 등장했지만 원본에 비하면 훨씬 떨어지는 모습을 보여줬다.
  • 동인에선 어째선지 알몸 or 훈도시 변태 취급(...). 그리고 왠지 저 작은 안경의 솟은 머리를 보고 있자면 마크로스7에서 10만 빠순이를 양병한 그분이 생각난다.[24] 길티기어가 국내에서 인기를 끌던 2000년대 초반엔 애니메이션 최유기가 방영을 하던 시기라 저팔계랑 닮았다고 하는 유저들도 많았다. 해외에서 유저들이 붙인 별명은 근육질 해리 포터.
  • 캐릭터 개성도 매력적이지 않고, 운용도 난해해서 바이켄이나 브리짓처럼 열광적인 참전 요청은 없었지만, 오랜 부재 끝에 길티기어 스트라이브에 참전이 확정되었다. 다만 아직 성능을 조정하는 단계였는지 2월 18일부터 진행된 오픈 베타 테스트에서는 플레이가 불가능했다.

9. 관련 문서


[~XX] [STRIVE] [3] 참고로 미토 안지의 근육량을 감안하면 85~90kg은 나가야 정상이다. [STRIVE] [5] 그 남자(길티기어)에게 흥미를 갖고 그를 추적하며 그 남자가 바이켄의 진짜 원수가 아닐 수 있다는 것을 알아챈 것도, 이후 STRIVE 어나더 스토리에서 바이켄이 복수심을 떨쳐버릴 수 있게 하면서도 딜라일라를 구원해줄 수 있도록 딜라일라를 바이켄에게 소개시켜준 것도 안지였다. [6] 인게임에서는 이러한 특징이 '가드 포인트' 시스템으로 묘사되었다. [7] 6P, 근거리 S, 6HS, 수월의 드딤세, 화조풍월 등등 [8] 이전까지 그 남자에 관한 일에는 이를 갈던 바이켄이 안지는 용서했다는 점이 매우 특이한 점이다. [9] 본래 전문성우는 아니고 연극배우이다. STRIVE 시점에서 본인의 의사로 자진 하차. [10] 캐 민이 성우를 은퇴하겠다고 선언하여, 알렉스로 교체되었다. [11] 얼굴이 드러나진 않았지만 바이켄을 대하는 태도나 익숙한 부채를 들고 있는 것을 보면 확실하게 안지가 맞다. [12] 이후 고백하기를 시선이 마주친 순간 해피 케이오스의 눈을 통해 무시무시한 수준의 광기를 느끼고 압도당했다고 한다. [13] 이 점은 Xrd R2의 바이켄 아케이드 스토리에서 이미 복선을 던지고 있었는데 이를 본작에서 회수한 셈이다. 아마도지만 Xrd에선 줄곧 해피 케이오스, 정확히는 오리지널 맨을 조사하고 있었기에 등장하지 않은 듯 싶다. [14] 지금까지 바이켄의 행적을 보면 상당히 파격적인 대사로 초반부 둘이 한 집에 사는지 서로의 집에 방문할 정도가 된 것인지는 몰라도 둘 사이의 관계가 나름 진전되었다는 걸 보여준다. [15] 발동 시의 상단 무적이 홀드부터 지속되는 점을 이용해 일반 드딤세로는 피할 수 없는 골드루이스의 베히모스 타이푼 일부를 받아낼 수 있다. [16] 예시로 솔의 5p를 발생 첫 프레임에 패리하면 (10 - 남은 유지 4 - 회수 9) = -3으로 안지가 3프레임 유리하고 골딕의 5p를 발생 첫 프레임에 패리하면 (10 - 남은 유지 2 - 회수 6) = +2로 안지가 2프레임 불리하다. [17] 이 경우에는 상대방의 역경직도 없기 때문에 반드시 불리해진다. [18] 대신 모으는 시간이 꽤나 길다. [19] GGX 시절의 이름은 '각성풍신(覚醒風神)'. [20] 유저의 승률 분석에 따르면 9-10층 승률은 2위지만 천상계부터는 승률이 뒤에서 2등으로 곤두박질친다. [21] 기존의 임처럼 사용하려면 임 히트 후 질 2타를 맞고 띄워야 한다. [22] 다만 카이의 강 베이퍼는 전진성이 강해 히트한다. [23] X 당시엔 액슬, 잼, 디지와 함께 엎어져있는 모습만 존재했다. 이 세명은 Xrd 시리즈에 재참전하면서 누워 있는 포즈가 새로 만들어졌지만 안지는 참전하지 않아서 유지된 것. 하지만 안지가 STRIVE에 재참전하는 것이 결정되었고, STRIVE의 다운 모션도 둘 존재하기 때문에 누워있는 다운 포즈가 추가되었다. [24] 더군다나 STRIVE에서 변경된 성우도 동일하다.