최근 수정 시각 : 2024-10-04 12:10:19

헤드 프레스

1. 개요2. 성능3. 각종 파생기들
3.1. 서머솔트 스컬 다이버3.2. 데빌 리버스3.3. 사이코 퍼니셔

1. 개요

스트리트 파이터 시리즈에 등장하는 필살기.

2. 성능

파일:external/www.fightersgeneration.com/bison-sc-highjump3.gif

커맨드는 ↓(모으고)↑+K. 사용자는 베가. 상대의 머리쪽으로 날아가서 머리를 밟는 기술로 장군님의 위엄을 시각적으로 가장 잘 드러내주는 기술이다. 스트리트 파이터 2의 디렉터였던 니시타니 아키라의 코멘트에 의하면 본래는 머리를 밟는 것이 아닌 상대의 펀치 위에 올라타서 공격을 차단하는 기술로 구상했는데 표현이 어려워 머리를 밟는 기술로 변경한 것이라고 한다. [1]

판정도 좋고 거리와 무관하게 날아가서 상대를 공중에서 급습하는 기술이므로 기습용, 장풍 카운터 등으로 적격이지만 발생이 길고 체공시간이 꽤 길므로 대놓고 쓰면 역공의 빌미를 줄 수 있다. 장풍도 가일 소닉붐같은 극악무도한 기술은 카운터치지도 못하고, 사용하고 아무것도 안하고 놔두면 그냥 그 자리에서 착지하므로 상대의 앞에 큰 딜레이로 대주는 꼴이 되기 때문에 뒤로 후퇴하는 것도 가능하다. 후퇴하는 경우엔 대부분 반격을 받지 않지만 스트리트 파이터 4 시리즈 같은 경우에는 도망치더라도 진공파동권 같은 빠른 기술로 역습을 당할 수도 있다. 다만 제자리 착지든 후퇴 착지든간에 파생기인 '서머솔트 스컬 다이버'로 역공을 가할 수도 있으니 잘 운용해야 한다.

판정이 아랫쪽으로 강하므로 어설픈 대공기로 쳐내려는 상대는 장군님의 발 아래 밟히기 일쑤지만 도약하는 순간 착지점이 결정되어 상대가 있었던 곳으로 날아가므로 도약한 후에 상대가 움직여버리면 엉뚱한 곳에 착지하고 헛점이 생길 수 있는 것이 최대의 약점. 대시가 존재하는 스트리트 파이터 4 같은 경우는 멀리서 날아오는걸 보면서 백대시로 피해버리고 역습하는 경우도 생긴다. 또한 스트리트 파이터 4에서 추가된 EX 버전은 무적시간이 존재하며 상대를 지상에서 밟으면 노멀 버전과 달리 다운된다.

스트리트 파이터 2~ 스트리트 파이터 제로 2에서는 상대의 장풍과 거의 동시에 쓴 경우 착지점이 어긋나서 상대를 밟지 않고 넘어가버리는 현상이 생긴다. 따라서 상대의 장풍에 맞춰 카운터로 쓸때는 아주 약간 타이밍을 늦춰서 사용해야 상대에게 적중시킬 수 있다. 제로 3부터 수정.

또한 스트리트 파이터 2부터 스트리트 파이터 2 대쉬 터보까지는 왠지 헤드 프레스와 서머솔트 스컬 다이버를 가드해도 가드 대미지가 없다. 슈퍼 스트리트 파이터 2부터 가드 대미지를 줄 수 있도록 수정되었다.

참고로 헤드 프레스는 약/중/강 버튼에 따른 성능 차이가 없다. 따라서 삑사리가 나도 안전한 약 버튼으로 발동하는 것이 정석. 하지만 몇몇 시리즈에서는 데미지 차이가 있으니 알아서 조절하는 게 중요.

스트리트 파이터 6에서는 성질이 많이 바뀌었다. 헤드 프레스(+ 서머솔트 스컬 다이버)와 데빌 리버스 모두 '섀도 라이즈'의 파생기로 바뀌었으며, 섀도 라이즈 자체는 아무 피해도 주지 않는 도약 기술이다. 즉 5편까지의 데빌 리버스를 기본 시전만 하고 추가입력을 넣지 않았을때 나오는 그 높은 점프만 시행하며, 여기에서 추가 입력을 통해 헤드 프레스나 데빌 리버스가 발동하게 되었다. 때문에 5편까지는 기술 발동 시점부터 헤드 프레스냐 데빌 리버스냐를 골라서 시전해야 했다면, 6편에서는 일단 섀도 라이즈를 시전한 뒤에 상황을 봐서 헤드 프레스냐 데빌 리버스냐를 고를 수 있게 되었다. 운영 면에서는 편해졌지만 장점만 생긴건 아니여서 섀도 라이즈는 5편까지의 헤드 프레스와 데빌 리버스처럼 상대를 자동으로 추적하는 기술이 아닌 입력 버튼의 강하기 단계에 따라 전진 거리가 달라지는 기술이 되어버려서 거리에 따른 버튼 사용을 숙지해두어야만 한다. EX 버전은 이전처럼 자동 추적이 되며, EX 버전으로 시전하면 헤드 프레스와 데빌 리버스 둘 다 EX판으로 자동 시전된다.

헤드 프레스 자체의 성능도 살짝 바뀌었는데, 5편까지는 상대의 위치를 향해 부채꼴 궤도로 날아가서 헤드 프레스를 사용했지만, 6편의 헤드 프레스는 섀도 라이즈의 파생기가 되어서 그런지 시전하면 그 자리에서 바로 수직하강하면서 헤드 프레스를 시전하는 구조로 바뀌었다. 상대방과의 거리 차이에 따른 섀도 라이즈의 시전에 숙달되어야 하는 이유 중 하나.

3. 각종 파생기들

3.1. 서머솔트 스컬 다이버

파일:external/www.fightersgeneration.com/bison-down.gif
헤드 프레스의 파생기. 커맨드는 헤드 프레스 히트/가드 후 P. 상대를 헤드 프레스로 밟고 나서 공중에서 한번 회전하면서 사이코 파워가 듬뿍 담긴 양손 관수를 날린다. 기본적으로는 헤드 프레스를 막고 딜레이 캐치를 노리는 상대를 물먹이는 기술. 판정이 매우 강하기 때문에 웬만하면 카운터로 처맞는다. 서머솔트 스컬 다이버 역시 낙하중에 레버를 움직여 궤도를 조정할 수 있는데 컨트롤이 좀 힘든 편이라 익숙하지 않으면 상대의 반격을 읽고 사용해도 빗나가기 일쑤지만 능숙하게만 사용하면 진짜 상대를 돌아버리게 만들 수 있는 테크니컬한 기술.

스트리트 파이터 제로 시리즈에서는 사이코 크러셔 발동포즈와 비슷하게 한손만 내미는 것으로 모션이 변경되고 단독 사용도 가능해졌다. 위의 GIF 애니메이션이 제로 버전의 서머솔트 스컬 다이버 모션이다. 단독 사용버전은 아래의 데빌 리버스 대체용으로 ↓(모으고)↑+P를 입력하면 헤드 프레스와 비슷한 동작으로 도약하고 다시 P를 눌러주면 서머솔트 스컬 다이버가 발동하는 형식. 예외적으로 스트리트 파이터 제로 3의 X-ISM에서 헤드 프레스 히트/가드후 파생기로 사용할때는 스트리트 파이터 2 시리즈의 예전 모션인 양손 관수로 바뀌게 된다. 스트리트 파이터 4에서는 데빌 리버스가 부활하면서 모션도 예전 모션으로 돌아왔다.

3.2. 데빌 리버스

파일:external/www.fightersgeneration.com/bison-sc-highjump2.gif

슈퍼 스트리트 파이터 2에서 추가된 신기술. 상대를 기습하여 한대 때리고 반격하러 오는 상대를 물먹이는 헤드 프레스와는 달리 이쪽은 아예 처음부터 상대를 물먹이는 기술로, 헤드프레스와 비슷하게 도약하지만 상대를 밟지는 않는다. 이 상태로 냅두면 그냥 상대의 앞에 착지하고 끝이지만, 펀치 버튼을 누르면 한바퀴 공중제비를 돌아 몸을 뒤로 쭉 빼고는 손날로 상대를 역습한다. 초기 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 ↓(모으고)↑+P로 단독발동하는 기술로 모션 자체가 헤드 프레스와 크게 차이가 나서 별로 쓸모가 없었지만 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 ↓(모으고)↑+P를 입력하면 헤드 프레스와 거의 같은 모션으로 상대 머리 위로 점프. 발동 커맨드를 7/8/9로 입력하면(2 X만의 한정)각각 뒤로/느리게 앞으로/빠르게 상대의 뒤로 처럼 차이가 있다. 이때 다시 P를 누르면 데빌 리버스가 발동하는 것으로 기술의 특성이 변경되었다. 이때 레버를 좌/우로 입력해서 궤도를 조절할 수 있는데 이쪽도 서머솔트 스컬 다이버 만큼이나 테크니컬한 조작을 요구한다.

스컬 다이버와 다른 점은 이쪽은 베가의 신체가 뒤로 빠지면서 손만 내민다는것. 그 덕에 판정이 매우 강하다. 주된 용도는 낚시. 판정도 강하지만 말로 설명할 수 없는 미묘~한 타이밍에 들어가는 기술이라 헤드 프레스를 예상하고 대공기로 반격하거나 점프로 쫓아오는 상대를 엿먹일 수 있다. 헤드 프레스와 제대로 섞어서 사용하면 그야말로 당하는 쪽에서는 혈압이 오른다. 스트리트 파이터 4에서는 구석에서 엄청나게 빠르고 안전하게 기모으는 용도로 사용할 수도 있다.

스트리트 파이터 5에서는 헤드 프레스의 파생기 형태로 변경되어 커맨드가 헤드 프레스 시전 후 상대를 밟기 전 P를 누르는 것으로 변경되었고, 헤드 프레스의 일반/EX 유무에 관계 없이 데빌 리버스만 독자적으로 EX로 발동할 수 있게 되었다.

스트리트 파이터 제로 시리즈에서는 등장하지 않았다. 대신 서머솔트 스컬 다이버의 단독 사용이 가능해지고 포즈가 바뀌면서 사실상 데빌 리버스를 대체하는 용도로 사용이 가능하다.

3.3. 사이코 퍼니셔

슈퍼 스트리트 파이터 4에서 울트라콤보 2로 추가된 기술. 헤드 프레스와 같은 동작으로 상대에게 날아가지만 머리를 밟는게 아니라 지면을 타격해서 충격파를 발생하고[2] 이 충격파에 닿으면 상대를 붙잡고 사이코 파워가 담긴 손으로 상대를 터뜨려버리는(!) 연출의 기술이다. 충격파는 중단 판정이라서 앉아서 가드가 불가능하다. 헤드 프레스 계열 기술답게 발생할 때 레버를 좌/우로 움직여 궤도를 수정할 수 있는데 이때 거리를 잘 잡으면 정역 이지선다가 가능. 상대의 장풍을 피해서 역습한다거나 하는 용도로도 사용이 가능하다.

슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 커맨드가 ↓↘→↓↘→+KKK였다가 AE에서 ←(모으고)→←→+PPP로 변경. 베가 유일의 모으는 시간 없이 사용할 수 있는 기술이었는데 모으기 기술로 변경되어 상대의 장풍 등에 대응하기가 어려워져 손해를 보았다. 또한 헬 어택(대각선 점프 중 중P-중P)에서 연결도 가능하지만 나이트메어 부스터보다 타이밍이 어렵다.

스트리트 파이터 6에서는 레벨 2 슈퍼 아츠로 사용한다. 기존과 같이 헤드 프레스로 지면을 타격하지만 충격파에 띄어올려진 상대의 머리를 한 손으로 붙잡고는 다른 손으로 사이코 파워를 섞은 어퍼컷을 작렬한 뒤 내려오는 상대를 라오우의 신혈수를 오마주한 손동작으로 마무리한다.

[1] 상대방의 펀치에 올라타는 이 아이디어는 약 30년 가량을 세월을 넘어 마침내 스트리트 파이터 6의 CA 언리미티드 사이코 크러셔로 재현되었다. 물론 반격기는 아니고 일종의 연출로만 사용되었다. [2] 참고로 이 충격파의 판정은 거의 화면 절반가량에 달한다