최근 수정 시각 : 2024-11-11 00:41:39

다잉 라이트 2/평가


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1. 개요2. 평론가 평3. 세부적인 평가
3.1. 잘린 콘텐츠3.2. 스토리 및 설정3.3. 게임 플레이3.4. 필드 디자인3.5. 난이도3.6. 버그

1. 개요

다잉 라이트 2의 평가를 정리한 문서.

2. 평론가 평

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/dying-light-2-stay-human|
76
]]


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5.0
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[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dying-light-2-stay-human|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dying-light-2-stay-human/user-reviews|
4.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/dying-light-2-stay-human|
77
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/dying-light-2-stay-human/user-reviews|
4.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dying-light-2-stay-human|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dying-light-2-stay-human/user-reviews|
4.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dying-light-2-stay-human|
77
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dying-light-2-stay-human/user-reviews|
5.0
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2024-03-11
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기준일:
2024-02-22
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Dying Light 2 Stay Human is an ambitious zombie action adventure that's packed with top-notch parkour, an awesome open world, and every painful bug in the book.

다잉 라이트 2 스테이 휴먼은 멋진 파쿠르, 놀라운 오픈월드, 고통스러운 버그를 함유한 야심찬 좀비 액션 게임이다.
IGN

전작만큼 재미있지만, 많은 버그와 빈약한 스토리가 주된 단점으로 꼽히고 있다. 그래픽도 아주 뛰어나진 않은 편. 버그도 굉장히 심했지만 지금은 상당 부분 개선되었다. 스토리와 연출은 초반에는 흥미진진하다가 후반부로 갈수록 문제가 심각해지는데, 버그 수정만으로 잡을 수 없는 게임플레이 자체의 엉성함 때문에 엔딩에서 느껴지는 아쉬움이 많다는 평이 지배적이다.

또한 테크랜드가 발매 전에 500시간의 플레이타임을 제공한다는 말을 해서 많은 유저들에게 상당한 의구심을 안겨주었는데, 발매 후에는 메인 퀘스트 20시간 남짓에 사이드 퀘스트까지 클리어해야 겨우 80시간 정도라는 것이 밝혀졌다. 이에 테크랜드는 메인과 사이드 및 기타 부가적인 컨텐츠를 전부 합치면 500시간이라고 해명했다. #

게임 자체의 평가와는 별개로 메타크리틱에서 이탈리아인 유저들이 파 크라이 6에 이어서 평점 테러를 가하고 있다. 이유는 전작에서 해줬던 음성 더빙이 이번 작에서 빠졌기 때문. 아쉽다는 의견은 충분히 나올 만하지만 평점 테러는 도를 넘은 짓인 만큼 이에 대한 반응은 나쁘다.

3. 세부적인 평가

3.1. 잘린 콘텐츠


2019년 8월 트레일러와 본편을 비교하는 영상. 본편이 많이 칼질당했다는 사실을 체감할 수 있다.


2018년 트레일러와 본편을 비교하는 영상. 해당 지역은 빌레도르 북동쪽에 위치한 엘리시움으로, 개발이 중단되어 접근할 수 없다.

트레일러에서 나오는 스트롱홀드는 댐의 물을 전부 내보내는 것에 따른 선택과 싸움, 그 결과가 새로운 맵의 탄생과 새로운 적들이 있다는 식으로 홍보했지만, 본편에서는 에필로그에서 나오며 선택지 자체는 있지만 결과는 뭘 고르든 별 차이가 없고 그냥 넘어간다. 물을 빼면 수몰 지역이 드러나며 '드라우너'라는 변종 바이럴이 등장하지만, 수몰 지역은 물이 차 있어도 들어갈 수 있고 드라우너 역시 대충 만들어진 자폭 능력으로 평이 매우 나쁘다.[1] 그 전에 댐으로 한번 들어가면 엔딩 이후에나 돌아올 수 있으므로 스토리 내에서는 볼 일이 없다. 본편의 맵에서 보면 트레일러에 나왔던 대부분의 지형이 미완성된 더미 데이터로 남아 있다. 트레일러를 보고 기대한 사람들은 극후반에 의미도 없이 나왔다 사라지는 부분에서 실망감을 느낄 수밖에 없다. 결국 트레일러에 비해 축소된 컨텐츠만 보여준 셈이 되었다.

실제 본편의 세력 선택은 스킬을 얻고 지역 기지의 외관 변화와 일부 스토리의 변화 등 변동 요소가 없는 건 아니지만, 전체적인 스토리에는 영향이 없고 트레일러처럼 선택에 따라 스토리가 완전히 변하는 수준은 아니다. 게다가 트레일러에서 등장한 수제 공기총인 스콜피오 역시 발매 초창기엔 본편에 등장하지 않았다가 뒤늦게 추가되었다.

크리스 아벨론 하차 이후 개발 연기까지 해가면서 스토리를 갈아엎는 과정에서 컨텐츠들까지 처음부터 개발했었던 점, 그리고 이전에 공개되었던 개발팀간의 불화 등을 고려하면 개발 기간 부족으로 인해 일부 콘텐츠들을 잘라낼 수밖에 없었다는 추측이 있었다. 물론 기존 트레일러를 고려하지 않는다면 만족하지 못할 수준은 아니긴 하지만, 트레일러 내용을 아는 입장에서 결과물이 아쉬운 건 당연한 반응이다. 심한 경우 사기당했다고 생각하는 유저도 있다. 차라리 개발 전 여러번 진행한 Q&A에서 과거에 공개한 트레일러와 달라질 것임을 미리 알려줬다면 잘린 콘텐츠에 대해 실망하는 반응이 적었겠지만, 그렇게 하지도 않았다.

그 중 크리스 아벨론의 하차에 따른 여파는 크리스 본인이 직접 설명한 적 있는데, 그가 제작에 참여했던 부분은 5~6개 정도의 사이드 스토리 초안과 그 속에 담긴 약 100여 개의 퀘스트,[2] E3 데모 스토리 정도였으며 그 스토리와 퀘스트의 초안마저도 대사의 비중은 적고 시스템의 비중이 컸다고 한다. 그리고 메인 스토리나 캐릭터, 상호반응성 작업 같은 건 본인이 애초에 참여하지도 않았다고 한다. #


이처럼 개발 당시에 있었던 수많은 콘텐츠가 출시 버전에는 등장하지 않았던 것을 아쉬워한 유저들 사이에선 개발 당시의 버전을 본편에 적용하는 모드(E3 Definitive Mode)를 제작하는 움직임도 보이고 있다. 위 영상에서 출시 버전에서 삭제된 여러 콘텐츠를 확인해볼 수 있다.

3.2. 스토리 및 설정

기본적인 구조는 전작과 비슷하다. 이방인 주인공,[3] 두 세력 간의 갈등,[4] 주인공이 오프닝에서 감염되는 전개는 모두 전작에서 쓰인 컨셉이다. 특출나지는 않지만 그럭저럭 무난했다는 평.

플레이어들은 초반부는 괜찮은데 중반부터 이상하게 흘러가기 시작하며,[5] 후반부는 내리막길을 타며 퀄리티와 개연성, 버그 감수의 수준이 떨어진다고 지적한다. 특히 텍스트로 엔딩을 묘사하는 게 뜬금없다는 평.[6] 뒤로 갈수록 날림으로 진행되는 것을 보면 확실히 개발 시간이 부족했던 점이 와닿는다. 그로 인해 팬덤으로부터 차라리 발매일을 더 연기하고 더욱 완성도 있는 스토리를 만들어내는게 낫지 않았을까라는 평을 받고 있다.

옛 RPG 게임처럼 플레이 도중 선택 옵션에 따라 스토리가 약간씩 달라지는 시스템을 도입했다. 문제는 이게 안하느니만 못하다고 혹평투성이. 적대적이었던 캐릭터가 갑자기 호의적으로 변해서 위화감이 엄청나는 건 양반이고, 후반부로 가면 별다른 떡밥도 없이 악역이 갑자기 선역이 되고 반대로 선역이 악역이 되는 등 스토리를 따라갈 수 없다.

하지만, 새 게임을 통해 선택을 달리하다 보면 자신이 선택한 세력의 인물들로부터 다른 등장인물들의 이야기를 들을 수가 있다. 라디오 타워를 후안에게 넘겨주면 후안으로부터 잭 맷의 과거 이야기를 들을 수 있는데 이는 잭의 행동을 이해할 수 있는 가장 중요한 열쇠가 된다. 또한, 테이프나 기념품을 수집하면 전작과 관련된 이야기도 볼 수 있고, 폭동이 일어난 미국과 레니게이드의 수장인 윌리엄스 대령, GRE와 군인들이 창설한 인류 위원회 등 스토리의 여러 중요한 이야기들을 알 수가 있다.

문제는 로드나 새 게임을 하지 않는 이상 되돌릴 수 없는 선택지를 선택하고 나서야 이게 나온다는 것. 예를 들어 PK 루트로 진행하면 전혀 나오지 않는 그들의 문제점이 오직 생존자 루트를 해야만 나오는 식이다. 폴아웃 4처럼 루트별로 진행되는 스토리마다 각 팩션의 장단점을 보여줘서 플레이어로 하여금 고민을 유발하는 요소도 없이, 엔딩이 결정된 최후반이 될 때까지 각 팩션의 어두운 면이 전혀 나오지 않는다는 것이다.

가장 비판받는 점은 생존자 루트만이 해피 엔딩으로 이어진다는 것. 폴아웃처럼 어떤 팩션을 선택해도 달콤씁쓸 엔딩 같은 것조차 없이 그냥 생존자 엔딩만이 혼자 희망찬 미래를 암시하고 피스키퍼와 레니게이드 엔딩은 대놓고 배드 엔딩으로 묘사된다. 기본적으로 바자 생존자들은 자유로운 소시민 집단, 피스키퍼는 계급과 원칙을 중시하는 군사집단으로 묘사되는데, 아무래도 피스키퍼의 지나치게 엄격한 사상이 플레이어에게 불편함을 유발하기는 하나 세기말인 작중 배경을 생각하면 당위성[7]도 충분히 있는데 이를 제대로 부각하지 않았고, 그러한 집단을 어느 정도 변화시키는 결과나 설명을 할 수도 있을 텐데 무조건 철권통치로만 흘러가며 반대로 생존자 엔딩은 약하게나마 그 결과의 이중성을 부각시키지 않고 무조건 좋은 결과로만 흘러간다.[8] 그나마 엔딩에서 도시에 여전히 좀비들이 들끓는 등 정세가 좋지 않다는 묘사가 나오거나,[9] 여러 게임에서 흔히 활용되듯 바니 같은 '선한 세력의 위험 인물들'로 균형을 맞추려고 한 듯하지만 별 소용이 없었다. 작중에서 대놓고 생존자 루트를 정답, 피스키퍼 루트를 오답으로 정해놓은 꼴이다.

최종 보스인 빈센트 왈츠 역시 부실한 스토리와 맞물려서 매력적이지 못하다는 평가가 다수다. 게임스팟은 다잉 라이트 2의 총평에 "스토리는 늘어지고 최종 보스는 별로에 연기력도 실망스럽다."(Story is a drag, including a bad final boss and rough voice acting throughout.)며 거센 혹평을 남겼다.

배경 설정은 잘 구현된 편이지만 총기가 부족한 것[10][11] 15년간 야생화된 지구에서 위협이 되기는커녕 등장조차 없는 야생동물,[12] 인류 문명이 멈춘 15년간 계속 공급되는 정제 연료[13] 계속 노출될 경우 인체에 매우 치명적인 자외선을 마치 형광등 처럼 쬐고있는 생존자들 등 계속 파고들어가면 게임적 허용을 감안해도 약간 거슬리는 부분이 많다.

그래도 전작과의 연결고리를 잘 보여준 점은 호평이다. 오프닝에서 다잉 라이트 1편 테마곡이 나오며 2편에 대한 설명으로 넘어가는 장면은 팬들을 제대로 열광시켰을 정도.

스토리의 평가와는 별개로, 엔딩이 아무리 좋은 방향으로 흘러가더라도 크레인처럼 주인공의 운명이 감염 증세 악화로 인해 좋지 않은 결말을 맞이할 것이란 암시가 주어져 찜찜하고 아쉬움이 남는다. 과연 스토리 DLC에서 에이든의 운명이 변할 것인지...

하지만 첫 번째 DLC는 팬들이 기대하던 것과 다른 외전 스토리에 평가도 좋지 않아 리로디드 에디션에 합쳐져 무료 제공되었고, 두 번째 DLC는 개발 도중에 주인공이 카일 크레인으로 변경됨과 동시에 스탠드얼론 DLC로 출시되기 때문에 더 이상 다잉 라이트 2의 DLC가 아니게 되었다. 2편의 엔딩 이후 시점을 다루는 더 비스트에서 에이든이 출현하지 않는 이상 에이든의 후일담은 열린 결말로 남을 듯하다.

3.3. 게임 플레이

전작에서는 좋았던 부분을 유지하면서, 새로운 요소가 다양해진 점은 호평이다. 1편과는 달리 모든 종류의 근접 무기(주먹 포함)로 윈드밀과 그라운드 파운드를 사용할 수 있고, 달리지 않고 제자리에서도 드롭킥을 쓸 수 있는 점은 상당한 장점이 됐다. 전작에 없었던 파쿠르 기술도 많고, 새로운 적들도 생겼다. 자기 위치보다 아래로 빠른 속도로 하강해도 털끝 하나 다치지 않듯이 중력을 무시하던 그래플링 훅이 로프로 변화되었거나, 자외선이 없는 공간에 가면 면역력이 떨어져 변이하거나 하는 부분 등 전작에 비해 현실성을 고려한 것도 호평. 특히 전작의 핵심 비평 요소 중 하나인 '그래플링 훅'의 변경이 많은 호평을 받았다. 그래플링 훅은 마치 스파이더맨처럼 땅에서 아무 옥상에 사용하면 바로 이동하는 사기 기술로 다잉 라이트의 핵심 요소인 '파쿠르의 재미'를 아예 없애버린 기술로써, 이번 작에서는 그런 비현실적인 그래플링 훅의 사용 방식을 과감하게 변경한 대신 캐릭터의 기본 파쿠르 성능을 크게 강화시켜[14] 그래플링 훅의 빈 자리를 어느정도 메꿈과 동시에 파쿠르의 재미 또한 잡는 데 성공하였다. 하지만 1편의 그래플링 훅에 지나치게 길들여진 유저들은 2편의 그래플링 훅이 퇴화하고 파쿠르가 강화된 점에 상당한 반감을 가지기도 한다.

그리고 1편과는 달리 게임 플레이 상태(주간 평시/주간 파쿠르/전투/일몰 시기/야간 평시/야간 이동/추격 상태/지역)에 따라서 BGM과 배경 효과음이 변경되는데, 이는 게임 플레이에 대한 몰입감을 증가시키는 요소로 작용한다. # 본 게임의 작곡가는 올리비에 드리비에르(Olivier Derivière)이며, London Contemporary Orchestra가 연주를 맡았다. 음악이 공들여져서 작곡된 만큼, 프로그래밍도 정교하게 되어 인게임 내에서도 플레이어와 긴밀한 상호작용이 이루어진다.
  • 파쿠르: 플레이어의 파쿠르 진행 상태에 따라서 재생되는 BGM이 달라진다. 격렬한 파쿠르가 진행될수록 몰입감을 유도하는 속도감 있는 BGM이 재생되며, 파쿠르가 중단되면 관련 BGM도 중단된다. # 파쿠르 도중에는 여러 곡 중 하나가 무작위로 재생된다.
  • 전투: 전투가 진행될 때 플레이어의 전투 상태에 따라서 재생되는 BGM이 달라진다. 전투 시 이동/공격/처치/스태미나 고갈/완벽한 방어/적 추격/전투 종료 등의 활동이 이뤄질 때마다 각 행동에 걸맞은 BGM이 재생된다. 어느 세력과 전투를 하느냐에 따라서도 BGM이 달리 재생된다. #
  • 서사: 플레이어가 퀘스트를 수행하는 도중 하는 행동 및 퀘스트의 진행 상황에 따라 재생되는 BGM이 달라진다. #
  • 컨셉: OST 녹음에 쓰인 일부 악기는 세기말 스토리에 걸맞게 쓰레기 같은 고물로 만들어졌다. #

그러나 직관성이 떨어지거나 설명이 많이 부족한 부분이 꽤 보인다. 전작에서 괜찮았는데 굳이 바꿔야 되었나 싶은 부분이 있으니 나침반이 이에 해당하는데, 미니맵이 삭제되어서 맵 구조 파악이 어려워졌고, 미션 목표가 위치한 층을 파악하는 것도 어려워졌다. 이럴 땐 오로지 서바이벌 센스를 활용하는 것 외엔 방법이 없다. 이외에도 패러글라이더 사용 시 지도를 열 수 없기 때문에 미니맵이 없다는 점은 여러모로 상당한 단점이 되고 말았다. 그래도 HUD를 유저의 성향에 따라 가릴 수 있는 장점도 있다. 예를 들어 게임 출시 이전에 공개된 영상에서 적에게 체력 바가 표시되는 것이 목격되자 적의 체력 바가 표시되지 않은 1편에 길들여진 골수 유저들이 거부감을 가진 사례가 있었는데, HUD를 선택적으로 가리는 기능이 도입되어 이러한 문제는 일단락되었다.

패러글라이더 자체의 문제점도 있는데, 패러글라이더 튜토리얼 파트에서 잠깐 보여주는 설명만으로 패러글라이더 이용법을 바로 알기 어렵기 때문이다[15]. 덕분에 패러글라이딩 튜토리얼 장소는 조작에 익숙하지 않은 유저들이 수십 수백번 낙사하는 자살 명소가 될 지경.

키 바인드 발적화도 발매된 날부터 지적받고 있다. 콘솔을 감안하고 만드는 요즘엔 키 하나가 다양한 상황에서 쓰이기는 하지만, 그게 너무 심하면서 옵션의 변경에서는 안 나오는다는 것이 문제. 대표적인 사례가 바로 그래플링 훅 전문가 모드였다. PC판 기준 단축키가 Alt지만 변경할 수 없어서 Alt+Tab처럼 Alt키를 눌러야 할 여러 상황에서 의도치 않게 그래플링 훅을 쓰는 상황이 발생했는데, 1.14 업데이트가 이뤄지고 나서야 변경이 가능해졌다. 게다가 PC판에서는 콘솔의 키 일부가 적용되지 않았다는 것도 발견됐다. 바로 줄 오르내리기. 이는 몇 이해불가할 정도로 직관성이 떨어지는 몇 명령키 입력과[16] 명령키에 관련된 버그와도 연관되어 특정 스킬이 봉인 당하는 사태까지 생겼다.

그래픽 부분에서는 전작보다는 개선되었지만, 포스트 아포칼립스라는 배경에 맞지 않게 전작보다 색감이 지나치게 화려해졌고[17], 전체적인 밝기도 밝아졌으며, 초목도 지나치게 많아서[18] 전작의 아포칼립스 분위기를 좋아했던 팬들에게는 좋은 평가를 받지 못하고 있다.

모험 부분에선 태양빛과 UV라이트가 없을 때 줄어드는 일종의 제한시간인 면역력 시스템이 추가되어 야간과 실내에서 마음놓고 돌아다니기 힘들어졌다. 동시에 면역력을 회복시키는 UV라이트를 사용가능한 안전지대 개방에 더 신경을 써야하고 스펙업을 하면 자동으로 면역력도 올려주는 억제제를 파밍하기 위해 외진 곳과 면역력 수치를 회복시키는 아이템을 챙긴 뒤 야간에 진입가능한 여러 파밍 컨텐츠를 해야 여러모로 플레이가 수월해진다.

보스전에 대해서는 혹평이 우세하다. 2편의 보스전은 마지막 보스전을 빼면 모든 보스들이 필드나 미션에서 나오는 적들을 크게 만들었을 뿐, 패턴 변화가 없는 수준이다. 사실 이는 1편의 본편 보스전들과 똑같은데, 1편은 2개의 보스전밖에 없었기 때문에 넘어갈 수 있었지만 2편은 훨씬 많기 때문에 눈에 띈 단점이다.


특히, 최종 보스 왈츠와의 보스전이 정점인데 주먹질 모션은 보기만 해도 웃음이 나올 정도로 박력 없고 연기를 흩뿌리는 패턴은 방귀 뀌는 모습처럼 보이는 등 너무 어설프게 보인다. 이런 보스전을 총 4페이즈로 나눴는데, 여러 발판을 움직여가며 싸우는 걸 강요하다시피 만들어서 게임 플레이를 늘여지게 만든다.

스토리의 부실함은 차치하더라도 게임 플레이만큼은 업데이트로 꾸준히 개선되고 있어서 기존에 게임을 플레이하던 유저들로부터 호평을 받고 있다. 특히 2023년 1.10 업데이트로 물리 효과 및 잔혹성이 대폭 강화되어[19] 전투상의 재미가 이전보다 더욱 확실하게 보장되었고, 2023년 6월 30일 1.11 업데이트로 야간 환경이 변경되었고[20] 및 파쿠르가 대폭 개선되어[21] 이전보다 훨씬 긴장감 있고 역동적이고 스릴 넘치는 플레이를 할 수 있게 되었다.

2023년 9월 21일 공식 디스코드 및 순례자 전초기지에서 가을/겨울에 추가될 컨텐츠 내역이 공개되었고, 예고된 내용의 절반 정도에 달하는 3차 커뮤니티 업데이트가 2023년 11월 2일에 진행되어 많은 유저들이 원했던 내용이 상당수 반영됨으로써 그동안 유저들이 불편하게 여겼던 게 일정 부분 해소되었다. 2023년 말까지 당초 예고된 컨텐츠 내역 중 약 75%가 적용되었고, 2024년 2월 22일에 유저들이 애타게 기다리던 총기가 추가되어 예고된 업데이트의 10% 정도만 남았다. 앞으로 2024년 한 해동안 남은 예고된 업데이트 및 다른 컨텐츠가 계속 추가될 예정이다.

다만 업데이트가 이뤄질 때마다 크고 작은 버그가 끊이지 않는 테크랜드 전통의 고질병문제도 빠짐없이 발생하여 업데이트가 이뤄지면 그 후에 버그를 해결하는 핫픽스 업데이트가 진행되는 패턴이 반복되고 있다.

3.4. 필드 디자인

낮은 건물들이 고저차를 이루고 밀집한 슬럼과, 높낮이가 비슷한 건물들이 구획을 나누어 세워진 구시가지가 있는 전작과는 비교적 다른 필드 디자인을 갖고 있다.

전작의 슬럼에 대응되는 구 빌레도르는 구 시가지와 비슷한 건물 양식과 높낮이를 가지고 있다. 신 시가지에 대응되는 센트럴 루프의 중심지는 전작에 없었던 고층건물들이 가득한 현대식 도심이다.

구 빌레도르까지는 전작과 비슷하게 파쿠르만으로 종횡무진 뛰어다닐 수 있지만, 센트럴 루프부터는 건물들이 전작과는 비교가 되지 않을 만큼 높으며, 도로의 간격도 넓어 패러글라이더 및 그래플링 훅을 적극적으로 활용해서 돌아다니도록 설계되어 있다.

맵에 버려진 가게, 피난 호송대, 어두운 공간 등 다양한 재료를 파밍할 수 있는 공간이 늘었고, 건물들의 내부도 로딩 없이 들어갈 수 있는 공간이 많아서 탐험적 요소는 크게 보강되어 있다. 특히 센트럴 루프는 높은 건물들이 많고, 내부 공간도 많아 수직적인 맵 디자인이 잘 되어 있어 탐험하는 재미가 있다.

과거에는 건물 인테리어가 다 엇비슷해서 내부를 탐색하는 재미가 부족했는데, 2024년 2월 22일 1.15 업데이트로 센트럴 루프 지역의 인테리어 및 여러 자산의 텍스처가 대폭 개선되었고, 자연광 및 전등을 비롯한 조명 효과도 개선되어 내부를 살펴보는 재미가 늘어났다.

3.5. 난이도

너무 어렵거나 쉽다 싶으면 난이도를 언제든지 변경할 수 있던 전작[22]과 동일하게 언제든지 난이도를 변경할 수 있다. 다만, 방식이 바뀌었는데 메인 메뉴로 나가 게임 시작 전에 난이도를 바꿔야 했던 전작과 달리 게임 중 옵션을 열어서 난이도를 즉시 바꿀 수 있다. 즉 게임 중 번거롭게 나갈 필요 없이 변경이 가능해졌다.

죽었을 때 도움 요청하기 기능이 생겨, 이를 보고 다른 유저가 이 세션에 도움을 주러 올 수 있게 바뀌었다. 다만 1편도 원래 세션을 열고닫아 사람이 올 수 있는 구조였으며, 모르는 사람과 함께 플레이 하기 부담스러운 사람에게는 사실상 없는 기능이다.

또한 에필로그 이후 적의 랭크가 플레이어의 랭크와 동일해지는 레벨 스케일링이 이뤄지는데, 그 때부터는 적을 상대하기 매우 버거워지므로 조심해야 한다. 에필로그 이전엔 무기 및 장비 세팅을 대충 해도 어떻게든 스토리를 완료할 수 있었으나, 에필로그 이후, 새 게임+ 부터는 세팅을 제대로 해야 그나마 수월하게 플레이할 수 있다.

과거에는 고난도 플레이는 단순 재미로 했던 경우가 대다수지만, 전설 레벨이 추가된 이후부터는 전설 경험치 획득량[23] 때문에 고난이도에서 플레이할 수밖에 없는 상황에 이르렀다. 거기에 생존에 도움이 되는 강인함 및 재생 부스터가 예전에 비해 너프되어 체감 난이도는 높아졌다. 이후 1.15 업데이트로 활과 석궁의 밸런스가 변경되었고, 총기가 추가되고, 전설 레벨이 300까지 확장되면서 적의 밸런스도 변경되어 난이도에 새로운 변화를 맞게 되었다. 전보다 원거리 무기가 증가한 만큼 적들도 일부분 강해져서 고난이도에선 여전히 이전처럼 생존에 신경써야 하는 실정이다.

오랫동안 어려움보다 훨씬 어려운 난이도를 추가해달라는 유저들의 요구가 있었고, 1.16 업데이트로 최고 난이도에 해당하는 악몽 난이도가 추가되었다. 어려움 난이도보다 훨씬 어려워져서 숙련자조차 불편하게 느껴질 것들이 많지만, 어려운 환경에서 플레이하는 것을 즐기는 유저 입장에선 물 만난 고기나 다름없다. 어려운 만큼 보상도 확실하여 전설 레벨을 빠르게 올릴 수 있다.

3.6. 버그

여전히 일부 버그들이 남아 있어 컷신에서 멈춤이나 NPC 겹침 현상, 좀비가 순간이동하는 현상, 보스가 물체에 끼어버리는 현상, 플레이어 시야와 안맞는 자세와 갑자기 투명인간처럼 사라지는 버그와 불특정한 구간에서 프레임 드랍이 일어나고 일부 자막은 싱크 오류 때문에 대사를 못 읽고 넘어가는 등의 이슈가 확인된다. 추후 추가패치가 필요해보인다. 맵에서 일부 활성된 지역 표시가 제대로 안된다 오염된 구간쪽에 활성 가능한 안전지대가 있지만 맵에서 보이지가 않아 스토리상 지나갈때 발견하는 경우가 아니라면 놓칠확률이 매우 높고 쌍안경으로도 마킹이 안된다.

현재 PC 버전의 생존자 감각 키(디폴트 키 Q)와 발차기(디폴트 키 E)가 씹히는 버그가 있다. 10초 정도 가만히 있으면 다시 먹히는데 급박할 때는 못 쓰는게 문제.

지포스 나우에서는 DRM 때문에 인해 게임 실행시 무한 로딩 버그가 있다. 현재 해결법이 없는 상태.

특정 퀘스트를 분명 완료했는데 재접속하거나 다른사람들과 연결되고 나서 다시 자신의 세계로 돌아오면 퀘스트가 초기화되는 버그가 있다.

치명적인 버그로, 원래는 특정 스토리 맵(EX.VNC타워 엘리베이터 진입하는 퀘스트)에 들어서면 죽었을 때 생존자 구출이 활성화되지 않는데, 이게 활성화되는 현상이 있다. 이게 나오는 것까지는 괜찮은데, 이걸 누르면 해당 맵 밖에서 부활시켜준다. 그리고 나가진 상태에서는 이미 스토리 퀘스트를 진행했기 때문에 그 맵에 재입장이 불가능하다. 취소했다가 다시 진행하는 기능도 없기 때문에 스토리 이벤트 자체가 막힌다. 절대 이걸 눌러선 안 된다.

심지어 첫 시작부터 버그가 발생해 아예 게임 플레이가 불가능해지는 경우도 있다. 튜토리얼 안내 미출력과 동시에 NPC와의 상호작용 불가 및 투명벽이 길을 가로막는 등 문제가 발생하며 새 게임을 다시 시작한다해도 아예 프롤로그 영상을 스킵 후 똑같은 상황이 벌어진다.

여러 업데이트를 통해 상술한 많은 버그가 개선되었으나, 업데이트로 없던 버그가 새로 생기는 현상도 반복되고 있다.
[1] 드라우너에게 한번 인식되면 도망치거나 싸우거나인데, 싸우자니 드라우너의 자폭으로 넘어지고 소음으로 드라우너들이 등장하기에 대응도 못하고 연속 자폭으로 폭사한다. 이를 방지하려면 강인함 부스터 및 재생 부스터를 복용해야 한다. [2] 실제 본편의 퀘스트 숫자에 비하면 상당히 많은 수지만 크리스 아벨론은 뉴 베가스 듀런스의 사례에서 보듯 다른 개발진과 상의하지 않고 혼자 과다한 양의 각본을 생산했다가 최종 버전에서 분량이 상당량 잘린 전례가 있기 때문에 크리스 아벨론의 스토리와 퀘스트 초안이 본편에 100% 반영되진 못했을 것이다. [3] 1편은 카일 크레인, 2편은 에이든 콜드웰. [4] 1편은 타워 생존자 캠프와 라이스 패거리, 2편은 바자와 피스키퍼. [5] VNC 타워 등반 작전 시점부터 스토리가 꼬인다는 평이 많다. [6] 빌레도르의 운명 파트는 컷신으로 나오지만, 가장 중요한 최종 스테이지 이후 이야기는 모두 텍스트로 땜빵한다. 이 부분이 모두 컷신으로 나왔다면 적어도 마지막까지 성의를 들였다는 최소한의 호평은 받았을 것이다. [7] 현재 세계는 단순히 문명이 망한 것만 아니라 볼래틸 같은 괴물들이 우글거리는 극도로 위험한 환경이다. 개인의 사소한 돌발행동도 집단의 몰락을 일으킬 수 있는 상황인만큼 단체의 생존을 위해선 군대같은 엄격한 규칙과 이를 어긴 자에 대한 엄정한 처벌이 필요하다. 또한 자원이 매우 적은만큼 효율적인 배분이 필수인데 이것 또한 생존자처럼 자유롭게 놔뒀다간 개인들간의 이해관계 충돌로 문제가 안 일어날 수가 없다. 선동과 유언비어 등에도 매우 취약하여 자칫하면 내분이나 단체패닉이 올 가능성도 높은건 덤. [8] 피스키퍼의 입장에선 기가 찰 만한 사건이 많이 있다. 일단 대표적으로 자신들의 사령관 살해사건이 있다. 사령관이 분명히 다른 인간에게 살해당한 증거가 있는데, 생존자들은 무죄를 주장하면서 정작 피스키퍼들이 자신들의 정착지에 들어와 수색하는 것을 납득할 이유없이 거부하여 불필요한 갈등과 의심을 유발하였다. 자신들은 나름대로 치안과 안전을 유지하고자 식수 확보와 전력 확보, 그리고 통신 확보를 하며 많은 희생을 치르지만 생존자 집단은 그저 수정이나 거래해가며 본인들 실익만 챙기기 바쁜 주제에 계속 비스키퍼에게 적대적이었다. 그리고는 도시에서 가장 큰 중앙 풍차를 폭파시켜버리기까지 한다. 그 정도 규모의 거대 중앙 풍차가 갑자기 폭파된다면 급격히 전력난이 올 것이고 밤에 UV 라이트로 목숨이 오가는 이 종말의 세상에서 결코 해서는 안될 행동임에도 어물쩡 넘어가버린다. 게임적 허용이라서 그렇지 실제였다면 가장 많은 전력을 생산하는 커다란 대형 풍차가 나간다면 극심한 전력난에 구 빌레도르와 센트럴 루프를 지나는 통로인 지하철이 감염자들에게 점거되어 버려 두 도시가 서로 단절되는 최악의 상황까지도 올 수 있다. 실제 에이든과 하콘은 두 곳을 잇는 지하철 터널을 통과하다가 풍차가 파괴되는 바람에 전력이 끊겨 목숨의 위기까지 겪는다. [9] 생존자 엔딩에서 나오는 도시 안내방송 역시 "우린 무사히 하루를 넘겼지만, 행운이 따르지 못한 이들도 있습니다. 도움이 필요한 사람들에게 손길을 뻗어주십시오. 우린 하나의 공동체니까요."라고 말하며 고난이 찾아와도 사람들끼리 힘을 합쳐 평화롭고 자유롭게 살아가겠다는 의지를 강조한다. 하지만 간과하지 말아야 할 것이, 아포칼립스 상황에서의 자유는 이기심의 가면으로 변질될 가능성이 매우 농후하다는 사실이다. [10] 출시 후 2년간은 게임 내에서 원거리 무기는 활과 석궁을 제외하면 전혀 찾아볼 수 없었다. 제작진들이 Q&A에서 총기는 밸런스 때문에 등장하지 않는다고 말했지만, 포스트 아포칼립스 세계관에서 직접 제작해 만들 수 있는 수제 총기의 등장조차도 과하게 제한시킨 것이 오히려 이질적으로 느껴진다. 역설적이게도 폭죽이나 수류탄 등 화약류 무기는 넘쳐나는 상황. 그리고 2024년 2월 22일부터 총기가 추가되어 원거리 무기 및 적에 대한 밸런스가 대폭 수정되었다. [11] 설정상으로는 과거 빌레도르 국방부가 좀비 사태 초반의 폭동을 계기로 총기를 싸그리 몰수했는데, 이후 무기고를 담당하던 장교진이 사망하면서 위치가 잊혀졌다는 도시전설이 나온다. 전반적으로 테크랜드가 타 좀비 게임과의 차별성을 둬서 원거리 무기의 사용을 최대한 억제하기 위해 이런 설정을 부여한 것으로 보인다. 어떻게든 원거리 무기에 절대적인 우위를 주지 않으려는 테크랜드의 조치를 엿볼 수 있다. [12] 빌레도르의 거대 방벽이 야생동물의 접근을 차단하고 있다는 점을 고려하면 아예 불가능한 것도 아니다. 비무장지대의 야생 동물이 남북한으로 넘어오지 못하는 것과 같은 이치. 또한 고지대에서 야생 조류의 흔적을 찾는 사이드 퀘스트도 있는 것처럼 야생 동물의 언급도 극소수 존재한다. 개발자가 남긴 유저의 질의응답에서도 좀비 게임에 동물을 넣을 생각이 없다고 밝히기도 했다. 다만 일부 좀비 게임에서 여건이 되면 야생동물이 등장하는 경우가 많다는 점을 고려했을 땐 그냥 개발진의 성향인 듯. [13] 휘발유는 보통 3개월, 정말 잘 밀폐되었다고 해도 6개월을 넘기기 어려우며 요소수를 비롯한 경유는 유통기한이 2년이다. 물론 보관요건이 좋을 경우 몇 년간은 더 쓸 수 있으나 15년 동안 연료가 산패되지 않는다는 건 불가능하다. 설령 빌레도르의 정유 시스템이 마비되지 않아 기름의 자체 공급이 가능하더라도 도시 전체의 수요를 감당하는 것은 불가능할 것이다. [14] 낙사 피해 감소, 도약 거리 증가, 돌출물 캐치 판정 상향, 자동 난간 붙잡기 기능 허용 설정 등. 전작에선 꼼짝없이 그래플링 훅을 써야 했던 거리도 '이게 닿는다고?' 할 정도로 판정이 좋아졌다.유사 볼래틸 체험 [15] 기본 설정으로는 패러글라이더를 사용하려면 공중에서 패러글라이딩을 펼친 상태(PC판 기준으로 점프 중 Z키)에서 뒤로 이동 버튼을 꾹 누르면서 방향키를 누르면 된다. 옵션에서 패러글라이더 조작 반전 체크를 하면 역방향 대신 정방향으로 상승 및 하강할 수 있다. [16] 예시중 하나로 돌격 방어 스킬을 해금할 시 명령키가 꼬여서 일반 발차기는 더 이상 쓸 수 없는데다, 같은 명령키라 원거리 점프하려다가 발동돼서 추락하는등 애로사항이 꽃핀다. [17] 색감은 그래픽 옵션에서 컬러 그레이딩(화면 필터)을 바꿀 수 있어 어느 정도의 타협이 가능하다. E3 2019 트레일러와 같은 색감인 '모래'도 있고, 다잉 라이트 1편의 색감과 같은 '하란 석양', 야간의 칠흑같은 어둠이 강조되는 '깊은 밤'도 존재한다. [18] 실제로 인간의 손길이 닿지 않는 곳은 야생화가 빠르게 이뤄지기 때문에 15년간 도시 곳곳에 인간의 손길이 제대로 닿지 않는다면 초목이 생기는 것도 전혀 불가능한 일은 아니다. 또한 생존자들은 생존이 중요하니 제초나 벌목을 함으로써 도시 경관을 개선할 여유도 없을 것이다. [19] 공격으로 인해 적이 밀려나거나 날아가는 거리가 증가하고 둔기 및 날붙이 무기에 의한 적의 신체 손상 수준이 이전보다 훨씬 잔혹해졌다. 과거에는 존재하지 않던 특수 감염자의 신체 절단 효과도 추가되었다. [20] 1편처럼 볼래틸이 도시 전역을 배회한다. 배회하는 볼래틸에게 포착되면 추격이 개시된다. 추격 UI 아이콘이 1편을 그대로 계승했고, 추격 단계가 증가할수록 재생되는 BGM이 이전보다 훨씬 더 큰 긴박감을 주었다. [21] 파쿠르 애니메이션 속도가 증가했고, 각종 장치(지프라인/윈치/랜딩 백)로 이동하는 속도가 증가했고, 공중 체공 시 플레이어의 신체 제어가 가능해졌다. 전력질주 상시 활성화 여부, E3 2018에서 선보였던 광고판에 칼을 꽂아 서서히 하강하는 기술 나이프 슬라이딩(공중에 떠 있을 때 광고판 앞에서 앉기 기본값 키를 입력하면 된다. 이 단축키는 앉기 키를 변경해도 바뀌지 않으며, 기술을 사용할 때마다 투척용 나이프를 낮은 등급순으로 1개씩 소모한다.) 구현 등 파쿠르 관련 기능도 추가되어 더욱 속도감 있고 막힘 없는 파쿠르를 연출할 수 있게 되었다. [22] 대신 1편에서는 처음부터 어려움 난이도로 변경없이 깨면 받는 업적이 있었다. [23] 기본적으로 쉬움은 1배 / 보통은 1.25배 / 어려움은 2.25배 / 악몽은 5배인데, 1.15 업데이트 이후로 새 게임+를 완료할 때마다 보너스가 증가하게 되었다.