최근 수정 시각 : 2024-02-17 22:45:56

WW2: 바르바로사 투 베를린

World War II: Barbarossa to Berlin
파일:external/e497.ecdn.cz/3206.jpg 디자이너 Ted Raicer
발매사 GMT Games
발매년 2002
인원 2 명
플레이 시간 420분
연령 14세 이상
장르 워게임
테마 워게임
제2차 세계대전
시스템 카드운용 전투
포인트간 이동
홈페이지 공식 페이지
긱페이지
1. 개요2. 게임 시스템
2.1. 승리 조건
3. 추축군 (Axis)
3.1. 독일3.2. 이탈리아3.3. 헝가리3.4. 루마니아3.5. 불가리아
4. 연합군
4.1. 소련4.2. 영 연방4.3. 미국4.4. 자유 프랑스4.5. 유고슬라비아
5. 중립국
5.1. 비시 프랑스5.2. 스웨덴5.3. 터키
6. 전선
6.1. 동부 전선
6.1.1. 소련 북부6.1.2. 소련 중부6.1.3. 소련 남부
6.2. 북아프리카 전선
6.2.1. 남유럽 전선
6.3. 서유럽 전선
6.3.1. 북부 전선
6.4. 독일 본토
7. 영광의 길(보드 게임)과의 차이점8. 전략
8.1. 추축군의 전략8.2. 연합군의 전략
9. 평가10. 상세

1. 개요

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초반부. 사실 이런 상황은 추축군 플레이어가 초보자이고 연합군플레이어가 숙련자일 경우 어느정도 나오는 편이다. 후반부.마지막턴으로 독일군 입장에서는 말그대로 사방에서 몰려오는 연합군에 피가말리고 연합군은 시간때문에 얼마나 피해가 나든 군 정비보다는 공격일변도인 상황. 이 게임에선 독일군이 마지막 턴까지 2점을 낸 상태로 버텨서 독일군의 승리로 끝난다.[1]
영광의 길(보드 게임) 을 만든 테드 레이시어의 제2차 세계 대전을 배경으로하는 전쟁 보드게임. 2002년도에 GMT에서 발매했다.1941년 6월 22일 시작된 독일군의 바르바로사 작전에서 부터, 45년 여름(독일의 항복)까지의 기간을 다룬 워게임으로 시스템은 황혼의 투쟁, 영광의 길(보드 게임) 과 같은 카드드리븐 시스템을 채용하고 있다.

영광의 길(보드 게임)과는 달리 게임이 상당히 비대칭적으로 구성돼 있는 것이 특징이다. 초반에는 독일군의 무시무시한 강력함을 느낄 수 있으며, 대략 43년부터는 소련과, 서방연합군의 압도적인 물량과 질을 볼 수 있다. 즉, 초반에 소련이 버티냐, 후반에 독일이 버티냐 하는 톰과 제리의 싸움이라고 할 수 있겠다.

GMT 파라미터 기준 룰 복잡도는 4/9(보통 하) 솔로 플레이 적합도도 4/9다.

2. 게임 시스템

게임의 중심이 되는 것은 카드와 유닛카운터이다.
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카드의 경우 왼쪽상단의 큰 숫자는 OP(Operation Point, 작전점수), 그리고 옆의 각국의 이니셜과 밑의 작은숫자는 RP(Replacement Point,보충점수), 가운데의 사진과 그 밑의 영문은 이벤트와 그 설명이다. 이벤트명에 노란색박스가 쳐진것은 듀얼오퍼레이션 카드로 밑의 영광의 길과의 차이점에서 소개하고있다.
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카운터 밑의 숫자들은 좌측부터 우측으로 화력, 내구도, 이동력이다. 유닛 병과의 종류는 보병과 기갑이 있으며, 보병은 단대호 표시로, 기갑은 각국의 전차모델로 나타낸다.
유닛의 종류는 LCU와 SCU로도 나뉘는데 소련을 제외한 각국은 LCU는 야전군, SCU는 군단으로 나타낸다. 소련군은 LCU는 전선군, SCU는 야전군다른나라에서 LCU가 야전군일때 혼자서 야전군을 SCU로 굴리는 마더 로씨아의 기상[2] LCU는 괴멸할시 SCU로 대체되어야 하며 그렇지 못할 경우 괴멸된 LCU는 게임에서 영구 제거된다.[3]

두 명의 플레이어는 각각 추축군( 독일, 이탈리아, 헝가리, 루마니아, 불가리아) 과 연합군( 소련, 영국, 미국, 자유 프랑스) 중 하나씩을 골라서 플레이 한다. 총 18턴으로 구성되어 있으며 1턴은 1라운드로 나머지 모든 턴은 6라운드로 구성되어 있다. 매 턴이 끝날때마다 7장을 받아, 다음 턴의 라운드당 1장씩 사용 할 수 있다. 카드의 개수는 진영의 기동 여력을 나타낸다. 추축의 경우 폭격기 사령부같은 서방의 전략폭격/독일 영내의 Wehrkreis HQ의 점령과 석유,철강 지대의 점령에 영향을 받으며 연합의 경우 산업시설 이동, 추축군의 U보트와 석유에 영향을 받는다. 에 따라 그수가 변동된다.

어느 한쪽이 승리조건을 만족시키거나, 1945년 여름(18턴)이 끝나게 되면 게임이 종료한다.

2.1. 승리 조건

추축군의 승리조건은 두가지로 나뉘어져 있다.
  • 첫번째가 승점 20점의 달성. 단, '총력전으로'카드를 사용한 이후에는 이 방법을 통한 승리가 불가능하다.
  • 두번째로 게임의 종료시점에서 연합군이 승리하지 못했을 경우. 이 게임에서 비기는 경우는 없다.
추축군은 초반과 후반의 승리조건이 다르다고 할 수 있는데, 이것은 역사적으로 초반의 추축군 우위와 후반의 연합군 우위를 표현한 것이라고 볼 수 있다.

연합군의 승리조건도 두가지지만 전부 게임 후반에 달성할 수 있는 조건들이다.
  • 첫번째가 추축군의 승점을 0으로 만들것
  • 두번째가 독일의 보급지역을 전부 점령할 것
연합군은 초반에는 버티고, 후반에는 독일의 촘촘한 방어라인을 잘 뚫는 것이 과제이다.

3. 추축군 (Axis)

독일과 추축국 일원인 이탈리아, 헝가리, 루마니아, 불가리아[핀란드]로 구성된다. 사실상 독일의 원맨쇼이며 나머지 추축국 군대는 여러가지 제약으로 인해 적극적으로 쓰기 어렵다. 또한 추축국 진영의 유지력을 약화시키는 원인이기도 한데 RP가 독일/추축국으로 주어지기 때문에 추축국의 적당히 쓸만한 부대조차도 RP가 부족해서 재편이 어렵다보니 후반 갈수록 쓸만한 동맹군이 하나둘씩 사라지는 모습을 실시간으로 볼 수 있다. 협동심도 좋지 않은지 독일말고는 다른 추축국 본토에 들어갈 수 도 없다.

3.1. 독일

게임의 주인공

명실상공 추축군의 주력이자 최후까지 추축군 플레이어가 운영할 수 있는 국가.

일반적으로 1942년(8턴)까지 소련을 공격하여 우세를 잡다가, 1943년 이후 rp가 제한되면서 몰리기 시작하면서 연합군의 제2전선으로 인하여 44년(13턴)부터 서서히 붕괴하는 것이 보통이다. 만약 1942년에 승기를 잡는다 해도 모스크바 점령 및 스탈린을 확보하는 정도의 큰 승리를 거둔게 아니라면 뒤집히는 시점이 조금 늦어질 뿐이다.

독일의 장점이라면 초반 동부전선에 투입되는 병력들의 공격력이 보병/기갑 모두 5로 굉장히 높으면서 이런 강력한 기갑군을 오프닝부터 자유롭게 사용할 수 있다는 점이다. 이를 잘 살리지 못한다면 소련의 물량 앞에 천천히 무너지기 마련이다. 반대로 후방과 서부전선에 배치된 2선급 야전군의 경우 대부분 전투력 3의 평이한 성능으로 동부전선의 정예부대를 제대로 관리해야 중후반 급한곳에 재배치하기 용이하다.

3.2. 이탈리아

이탈리아군은 그리스,터키,유고,알바니아/북아프리카와 이란을 제외한 중동으로 진입할 수 있다.

일반적인 인식과 큰 차이없이 본 게임에서도 이탈리아군은 허약하다. 하지만 추축국 중 독일과 함께 아리에테 기갑부대로 추정되는 1개 기갑군단을 보유하고 있다는 점은 의외의 포인트.

북아프리카에서 독일 아프리카 기갑군의 진격을 보조하는 것이 역할이며, 본토의 이탈리아 군단들은 연합군의 상륙을 조금 늦추는 정도이다. 이외엔 이벤트 카드로 동부전선에 배치되는 이탈리아 8군은 오뎃사로 배치되며 전투력이야 어쨋거나 LCU 테이블을 제공하기 때문에 측면 방어를 맡기기 좋다.

항복 조건이 이탈리아 본토 4개 점령이기에 조금만 점령당해도 금방 이탈한다. 그전에 곳곳에 상륙 방어를 두는것이 좋다.

3.3. 헝가리

소련, 유고슬라비아만 투입 가능하며 루마니아 군대와 공존 불가라는 특징을 가진다.

헝가리는 후방이므로 전선에 나설 일은 그리 많지 않다. 소련 원정에 투입될 수 있지만 처음 주어지는 3군은 헝가리 밖으로 원정나갈 수 없기 때문.
배치되는 헝가리 2군은 키에프에 배치되므로 이탈리아 8군과 마찬가지로 측면을 맡기기 좋은 편이다.

이탈리아로도 루마니아로도 그리스로도 들어오기 애매하고 항복 이벤트가 없어 추축군에 가장 오래 붙어있는 국가이기도 하다.

3.4. 루마니아

소련 및 유고슬라비아만 투입 가능 / 루마니아 군대와 공존 불가라는 특징을 가진다.

실제 역사대로 꽤 쓸모있는 추축군이다. 처음부터 야전군을 2개나 제공하며 남부전선의 오데사에 바로 인접해 있는 등, 추축군의 우익을 맡기 좋다.
특히 독일군 주력은 초반에는 중부전선의 포위섬멸과 돌파에 집중하는만큼 남부에는 상대적으로 신경쓰기 어려운데, 소련군 주력에 타격을 주는데 성공했다면 루마니아군 단독으로도 키예프-오데사 선까지는 노려볼만하다.

아쉬운 점이라면 이후 추가적인 증원이 없다는 것. 또한 기본 전투력의 한계 상 중반부터는 다른 추축국과 마찬가지로 승점 지역을 지키는 역할이 주가 된다. 지리적으로 소련이 동유럽에 진입하기 시작하면 보통 가장 먼저 항복하는 국가지만 그 때쯤이면 어차피 루마니아군 주력은 붕괴한지 오래일테니 큰 문제는 아니다.

3.5. 불가리아

그리스, 터키, 유고,에만 투입 가능하다.

추축군에서 가장 존재감 없는 국가. 역사대로 소련과는 전쟁을 하지 않아 실제로 전투에 쓰게 되는건 아마 연합군이 그리스에 상륙했을때 정도. LCU가 아예 없어서 그렇게 상륙한 미군에게도 쉽게 박살난다.

루마니아가 항복하면 곧따라서 항복한다.

4. 연합군

소련, 영국과 영연방, 미국으로 구성된다. 초반엔 추축군에 대해 수적으로도, 질적으로도 열세지만 증원이 추축군에 비해 매우 빠른 편이며 RP가 각 국에 고르게 분배되므로 복구, 재편 속도가 훨씬 신속하다. 즉 게임이 길어질수록 전쟁지속능력에 있어 연합군은 유리해질 수 밖에 없다. 소련은 후반에 최대 15개의 전선군급 LCU를 배치 가능하며 영국군은 3개 야전군 미군은 6개 기갑군을 배치하여 총 24개의 LCU로 독일을 박살낼 수 있다.

소련군은 시라아와 요르단으로, 서방연합군은 소련 영토 내로 진입할 수 없다.

4.1. 소련

소련군은 유럽과 터키, 이란, 이라크로 들어갈 수 있다.

연합군의 제1전선을 담당하는 주력이다. 그러나 초반 병력의 반이라도 살리면 잘한 편에 속할 정도로 추축국의 맹공격을 받게 된다.그러니 다수의 전선군과 강력한 시베리아군, 전차군을 증원해 초기 공세에서 구해낸 유닛들과 증원 병력들로 참호로 방어선 구축하여 독일의 초반 공세를 저지해야 한다.
첫 겨울이 찾아오면 증원, 재편을 통해 숫적으로 우위를 점할 수 있게되고 이후로 모스크바의 스탈린과 같은 VP 덩어리나 코카서스의 유전을 쉽게 내주지만 않는다면 중후반부터 증원되는 기계화 전선군으로 독일을 밀어버리면 된다. 단 초반에 랜드리스와 같은 핵심 이벤트 카드를 잘 써놓지 않으면 기갑유닛이 없어서 소모전에 발목잡힐 수 있으니 주의.

4.2. 영 연방

북아프리카와 후반의 서부전선 일각을 맡는 연합국.
영국군에는 캐나다군, ANZAC군이 포함된다. 소속에 따른 이미지 차이는 있으나 같은 국가로 취급하기 때문에 보급이나 운용에 있어 별도의 제한은 없다.

북아프리카에서는 보통 이집트, 이라크에 주둔하다 개전 시 이집트, 리비아 전선에서 싸우게 된다. 초반엔 기갑 유닛은 없지만 견실한 보병 군단을 다수 운영하며, 지중해 제해권의 제한보급을 받는 추축군에 비해 영국은 완전보급을 받기 때문에 보통 역사대로 이탈리아군단을 방패막삼아 공격해오는 아프리카 기갑군을 소모시키는 것에 주력한다. 혹은 기갑인 8군을 통해 확실히 압도적인 차이를 만드는 방법도 존재한다.

북아프리카에서 독일군을 완전히 축출시킨 뒤에는 상륙을 통해 서부,이탈리아 전선에 참여하게 되는데 이후 등장하는 병력들은 미국에 비해 조금 적다보니 조공으로서 활약한다.

4.3. 미국

총력전에 다양한 상륙작전으로 제2전선을 담당하는 연합국. 초반에는 등장하지 않으며 가장 빠르게 등장하는 것은 횃불 또는 슬렛지해머 작전으로 등장하는 군단급 유닛이다. 모든 병력이 기갑으로 충격과 공포의 전투력을 보여준다.

연합군 상륙으로만 등장하기 때문에 공격 방향을 가장 유연하게 정할 수 있는 진영이기도 하다. 그리고 추축군의 RP를 등가교환하던 영국군과 달리 아예 독립적으로 별도의 RP를 획득하기에 안그래도 불리한 추축국의 전쟁 지속능력에 쐐기를 꽂는다.

4.4. 자유 프랑스

모루-용기병 작전으로 등장한다. 미군과 같은 취급을 받는다.

4.5. 유고슬라비아

유고슬라비아 파르티잔 군/YPA 유닛을 운영하여 독일의 뒤통수를 간질간질하게 해줄 수 있지만 해당 야전군이 나올 정도면 소련이 이미 어느정도 승기를 잡은 상황이기 때문에 국가 자체가 전선에 큰 영향을 미치지는 않는다.
군은 유고 1칸 이내에서만 움직일 수 있으며 만약 증원된다면 소련은 유고에 진입할 수 없다.

5. 중립국

이 게임에서 중립국들은 자국 영토 내를 벗어날 수 없음이라는 특징을 공유한다. 게임에 큰 영향을 주지는 않지만 승점 등의 이유로 인해 변수가 될 수도 있는 국가들이기도 하다. 영토에 발을 내딛는 국가의 반대편으로 참전하게 된다.

5.1. 비시 프랑스

전투 유닛이 존재하지 않는다. 비시 프랑스의 진짜 의의는 연합군이 유럽에 상륙하기 전까지 중립국이란 것으로, 추축국 역시 미리 진입할 수 없다. 연합군은 마르세유에서 앤빌-드라군 작전으로 바로 진입할 수 있기 때문에 오버로드 작전 직후 프랑스 남부에 저항없이 연합군을 상륙시키기 매우 용이하다.

5.2. 스웨덴

추축군 핸드 수에 관여하는 철광을 보유하고 있으며 별도의 군사 유닛 또한 보유하고 있다. 다만 전투력은 저조한 편이기 때문에 작정하고 침공하면 무난하게 밀려난다.

연합군은 추축군의 핸드 수를 줄이기 위해 스웨덴에 무력개입 할수도 있지만, 카사블랑카 이벤트가 발동한다면 중립국인 스웨덴은 그대로 독일에게 철 수출을 중단한다. 오히려 추축군 입장에선 핸드 수를 유지하고 싶다면 스웨덴을 확보해야할 이유가 있다.

그리고 연합군이 진입하려면 슬렛지해머 작전이나 라운드 업 작전으로 노르웨이에 상륙하는 수 밖에 없기 때문에 연합군이 스웨덴을 침공하는 것은 쉽게 보긴 어려운 일이다. 게다가 두 이벤트는 사용할 경우 횃불 작전과 오버로드 작전이 사용불가능해질 뿐더러 스웨덴을 먹었다 쳐도 덴마크에서 소수의 독일군에게 막혀 주저앉기 쉽다.

5.3. 터키

참전 시 매턴 2RP를 받는다.

그나마 의의를 찾자면 추축은 터키를 통해 아프리카에 LCU를 패널티 없이 운용하면서 이라크를 노릴수 있다는 것, 캅카스에서 op패널티 없이 바쿠를 노릴 수 있다는 것이 있고 연합은 상륙 없이 아테네를 통해 교두보를 만들 수 있고 루마니아 유전을 노릴 수 있다는 점이다.

6. 전선

본 게임에서 전선은 크게 동부 전선, 북아프리카 전선, 서부 전선의 3개로 요약되며, 북아프리카 전선이 남부 전선으로, 서부 전선의 하위 전역에 북부 전선이 있다. 최후에는 독일 영내의 보급원들을 두고 격전이 벌어진다.

6.1. 동부 전선

본 게임의 메인 이벤트.

당연하지만 게임 내에서 처음부터 마지막까지 가장 거대한 충돌이 벌어지는 전역이다. 땅이 넓은 만큼 우회로도 많으며 전선이 가장 유동적이다. 역사대로 초반에는 독일이 우세하다가, 1943년 겨울을 기점으로 하여 소련에게 주도권이 넘어오는 양상을 띈다. 초중반에는 북부/중부/남부 세방향으로 공략해 들어갈 수 있지만 계속 공세를 지속하면 망하기 십상이며, 방어로 전환해야 할 시점을 잘 노리는 것이 중요하다. 보통은 헤지호그 이벤트를 사용해 아무리 못해도 민스크-키예프-오데사 정도를 방어선으로 삼으며 역공 기회를 노린다.

6.1.1. 소련 북부

레닌그라드와 모스크바 사이의 무주지를 배경으로 하는 전선. 숲과 늪이 주가 되어서 소수의 병력으로도 방어선을 구축하기 용이하지만 레닌그라드와 모스크바 사이에는 딱히 이렇다할 거점 지역이 없기 때문에 한번 방심하면 갑자기 밀고 들어오는 기갑유닛에 레닌그라그가 풍전등화가 된다.
역사적으로는 레닌그라드를 점령하지 못한 독일군이지만, 게임에서는 소련이 모스크바를 지키기위해 어쩔 수 없이 레닌그라드를 포기하는 경우가 많다. 추축은 노르트리히트 작전 전까지 레닌그라드를 공격할 수 없지만 이벤트를 발동 시킬 필요도 없이 빈땅이 된다.소련이 레닌그라드까지 지키고자 할경우 레닌그라드와 모스크바사이의 전선이 약해져서 독일군에게 뚫려버리는 참사가 발생할 수 있기 때문이다.

결국 모스크바 북부를 지키느냐 마느냐가 중요한 전선.

6.1.2. 소련 중부

민스크-스몰렌스크-모스크바-고리키를 잇는 중요지대.
추축군이 모스크바를 점령하게 될경우, 소련의 RP가 감소하고, 특정 이벤트 카드 제한이 생기며, 지형적으로도 소련군에게 큰 제약을 줄 수 있기 때문에 양 세력에게 매우 중요한 지역이다. 북부에 비해 종심이 길기 때문에 소련에게는 방어전을 준비 할만한 시간적 여유는 있는 편이다.

추축군 입장에선 초반에 높은 OP, 구데리안 기갑집단 카드가 들어왔다면 충분히 노려볼만 하지만, 그렇지 않다면 위협만 주고 남부지대를 노리는 것이 낫다. 소련이 다른것은 다 내줘도 모스크바와 스탈린만큼은 필사적으로 사수하려고 하기 때문이다.

소련의 경우 3턴부터 참호구축이 가능해지기 때문에 마음을 놓을 수 있을 것 같다가도, 독일 기갑군들은 어느 순간 포위기동으로 보급을 끊어버릴 수 있는 잠재력이 있기 때문에 겨울이 오기전까지는 조심 또 조심해야한다.

6.1.3. 소련 남부

전략자원 : 유정 1

키예프-오데사-세바스토폴-하리코프-스탈린그라드-마이코프'의 광대한 평야지대. 진격이 수월할 것 처럼 보이지만,
독일의 남부 전선군은 이 광범위한 지역을 커버하기엔 적은데다, 루마니아군은 약하다는 점, 기갑은 북부와 중부에 배치되어 있어 초반 독일의 진격자체가 북부-중부에 몰려있다는 점때문에 초반 진격이 더디다. 추축국은 청색작전 이벤트 사용전까지 캅카스 지역으로 공격이 불가능하다.
그러나 중부의 모스크바 공방전이 심화될경우 소련 입장에서는 어쩔 수 없이 병력을 끌어쓰다보니 3턴부터는 오히려 무방비하게 방치되어있는 경우도 심심찮게 있다. 이에 추축군은 모스크바를 노리면서 빈틈이 보이면 재빠르게 기동해서 하리코프 선까지는 점령해주는 편이 좋다. 그보다 더 아래인 코카서스지역의 자원지대는 소련이 모스크바 다음으로 지켜내려하는 지역인데다, 초반에 노리는게 쉽지가 않다.
거리가 너무 멀고 청색 작전이 없으면 진격할 수 없으며 산악 지형과 유닛마다 +1OP를 받는 등의 영향으로 위력이 반감된다. 정리하면 코카서스와 스탈린그라드를 지키기 위한 시간지연 용도의 전선이라고 볼 수 있다. 다만 너무 남부를 빠르게 내줄경우 북부,중부의 기갑군과 합쳐져서 모스크바가 포위 될 수 있으니 적절히 길목을 차단해가면서 후퇴해주어야 한다.

6.2. 북아프리카 전선

전략자원 : 유정 1
초반에 동부전선과 더불어 주요 격전지가 되는 전선이다. 그러나 상대적으로 운용병력 규모가 작고, 추축도 연합도 OP를 죄다 동부 전선에 퍼부어야 하기 때문에 신경쓰기가 어렵다. 보통 3턴 이후 겨울로 동부전선이 정체될 즈음, 독일은 아프리카 기갑군 파견, 영국은 사막군을 편성하며 본격적으로 개전하게 된다.

독일 입장에서는 어지간히 운이 따라주지 않는이상 토브룩 정도가 최대진출선이라고 봐야한다.사실 실력 차가 비슷하다면 토브룩도 많이 힘들다.기본적으로 제한 보급지역에, 이탈리아와 같이 싸울 시 OP낭비가 극심하고, 아프리카 기갑군 자체의 내구력이 약하기 때문이다. 북아프리카의 추축 제한보급을 풀어주는 헤라클레스 이벤트가 있지만, 어차피 사막군 이후 횃불 작전[알제리]만 발동되도 트리폴리와 튀니지에서 방어전을 들어가야하는 추축군에게는 그저 OP 낭비가 된다.

반면에 연합군은 언젠가는 반드시 정리되겠지만, 북아프리카 확보가 너무 늦어지면 그만큼 유럽본토 상륙과 카사블랑카 이벤트가 늦게 발동되어 게임이 지지부진해질 수 있다. 따라서 1942년 가을까지는 제8군 편성이나 횃불 작전으로 마무리를 해주어야 한다.

또한 사막군 카드의 경우 한번 카드가 섞이고, 총력전 카드가 들어오기 전 이벤트로 써주는 게 좋다. 사막군 증원이 늦어질 경우 보병군단만으로는 아프리카 기갑군의 기습적인 진격에 알렉산드리아까지 뚫릴 가능성이 있다. 게다가 이 경우 아프리카군이 알렉산드리아로 증원이 가능해진다.

6.2.1. 남유럽 전선

전략 자원:유정1

연합군이 북아프리카에서 추축군을 몰아내는 것으로 지중해를 장악했을 경우 열리는 전선. 전제조건부터 북아프리카 전투 종결을 요구하기 때문에 북아프리카 전선의 연장이라고 보아도 무방하다. 실제로 아프리카 전선에서 활약하던 영국 8군과 미 7군이 투입된다. 연합군은 허스키,아발란치 작전[남부]으로 상륙할 수 있다.

이탈리아 본토에는 겉보기에 꽤 많은 이탈리아 군단이 전개되어있지만, 실상은 LCU가 없어서 실전투력은 매우 약하며, 항복도 꽤나 빠른 편이다. 한편 독일군은 이탈리아가 항복하거나 아크셔 작전을 사용해야 이탈리아 북부에서 내려올 수 있는 제한을 가지고 있다. 독일군 입장에서도 이탈리아 북부의 산악지역에 짱박혀서 전선을 방어하는게 일반적이지만, 소모전 양상으로 가면 언젠가는 반드시 뚫리게 되어있기 때문에 기회를 보아 역공을 한두번씩 날려주는 것도 중요하다.

덤으로 발칸 반도에 연합군이 소규모 병력을 상륙시키는 싱글 작전[프랑스를]이 있는데, 연합국 마커를 사용하다보니 다른 상륙작전의 개시에 방해가 되지 않을 뿐더러 약체인 불가리아군 방면으로 상륙하기 때문에 루마니아의 금쪽같은 유정 지대로 금새 밀어닥친다.

정리하면 추축군은 한줌의 독일 군단, 추축국 군단만으로 이기는건 불가능하고, 항복까지 얼마나 시간을 잘 끄냐에 걸려있다. 반대로 연합군은 일단 많아보이는 병력들을 뚫기 위해 얼마나 효율적으로 병력을 투입하냐가 관건.

6.3. 서유럽 전선

유럽 서부에 대한 연합군의 공세. 이미 대세가 추축국에서 연합국으로 기운 시점이다. 서부 전선에 연합군이 들어오는 방법은 침공, 상륙작전 카드 뿐이며 전격전 시기에는 슬렛지해머[노르웨이],
이후 총력전 시기에는 오버로드[프랑스],라운드 업[노르웨이]과 앤빌-드라군[프랑스]으로 진입할 수 있다.
북아프라카 확보를 요구하는 유럽 남부 상륙과는 달리 연합군은 어떤 식으로든 서유럽에 진입할 수 있다. 서부 전선은 카드가 들어온다면 반드시 개막하기 때문이다. 다만 운용 유닛의 수에 비해 전역 규모가 생각보다 작은 편이기에 추축군은 프랑스 해안에서 최대한 시간을 끌다가 병력을 추스르고 국경지대의 지크프리트선에서 시간끌기를 목표로 삼게된다.

동부전선에 비해 유닛이 기동할 공간이 많지 않아서 포위섬멸이 힘들며 독일이 작정하고 방어하면 연합군 입장에서도 뚫는데 시간이 꽤 오래걸린다, 또한 상륙작전의 제한 보급에도 발목을 잡히기때문에 서방 연합군 보급원인 앤트워프를 빠르게 탈환하지 못한다면 공세가 지지부진해진다.
프랑스 남부 또한 서부 전선에 포함되지만 독일군이 그쪽까지 신경 쓰긴 어렵기때문에 실제로 연합군이 상륙한다면 이탈리아 북부에 주둔한 독일군의 뒤통수를 긁어주는 정도다.

6.3.1. 북부 전선

전략자원 : 철광 2

연합군이 프랑스/네덜란드에 상륙하는 대신 노르웨이에 상륙한다면 북부 전선이 개막한다. 또는 슬렛지해머 작전으로 북유럽, 오버로드/라운드 업 작전으로 서유럽을 동시에 공략하는 방법도 있다. 게임에서 스칸디나비아 반도의 중요성이 낮아보이지만 노르웨이 해안가와 스웨덴 철광 2개는 추축군의 생명줄이나 마찬가지인 곳이다. 유정은 양 플레이어 핸드 수에 관여하지만 철광은 추축군 핸드에만 관여하기 때문.

독특한 수로 오버로드/라운드 업을 북유럽에 사용하는 경우 노르웨이와 스웨덴의 철강 지대는 무조건 점령할 수 있다. 그러나 이후 독일본토 진입 시 덴마크에서 시간을 엄청나게 쓰게 된다는 점에 유의. 물론 정석적으로 슬렛지해머를 사용해도 독일군 북유럽 주둔병력은 빈약한 편이라 오슬로까지 진격하여 추축국의 핸드를 갉아먹을 수 있다.

본 게임에는 핀란드가 등장하지 않으므로 아쉽게도 계속전쟁은 묘사되지 않는다

6.4. 독일 본토

베를린 레이스

연합군이 독일 본토에 들어오기 시작했다면 연합군 공세에 맞대응 할수 있는 독일군 주력은 이미 붕괴한 상황일 것이다. 이제 양 측은 몇 안되는 보급 도시를 놓고 격전을 벌이게 되는데 보통 요새 도시인 '루르'나 참호를 배치할 수 있는 '베를린'이 최후의 항전을 위한 보루로 쓰인다. 만약 17~18턴 즈음에 베를린 레이스가 시작된다면 말 그대로 누가 먼저 말라죽냐의 처절한 싸움이기 때문에 예비대를 조금이라도 많이 남겨놓은 쪽이 승리할 가능성이 높다. 특히 연합군의 경우 병력이 아무리 많아도 너무 늦게 진입한다면 결국 시간이 부족하여 패배하는 경우가 많으니 주의.

7. 영광의 길(보드 게임)과의 차이점

두 게임은 같은 시스템을 채용했기 때문에 큰 틀에서는 비슷하지만, 제1차 세계 대전 제2차 세계 대전이라는 차이상 세세한 부분에서 차이를 보인다.

1. 추축군 참호 구축 제한

전작 영광의 길에서는 양측 모두 이 게임의 소련이 그러하듯이 OP를 사용하여 자유롭게 참호를 구축할 수 있으나,
BtB의 추축군은 OP로 참호구축이 불가능하다.

히틀러의 후퇴 불가 명령을 표현할 것이라고 볼 수 있다. 참호가 구축된 지역은 방어전투시 보너스를 받고, 후퇴시 유닛을 소모시켜 취소를 할 수 있는 등의 행동이 가능하지만 독일은 이벤트 외에는 일반적으로 참호건설을 할 수 없기 때문에 후반에 독일은 요충지라 할지라도 전투에서 패배하면 얄짤없이 내주어야 한다.

2. 기갑 유닛의 존재

탱크 전격전이 유명해진 전쟁이니만큼, 전략 급 게임임에도 불구하고 기갑 유닛을 만들어서 기갑 유닛의 특수성을 활용할 수 있게 해주었다.

보병 유닛과의 차이점으로는 높은 이동력(4 또는 5), 이동 후 공격가능, 두 지역 이상에서의 협동 공격 가능, 독일 기갑 회복 제한이 있겠다.

3. OOS(out of supply, 보급 부족)의 약화

영광의 길(보드 게임)의 경우 OOS가 되어버리면 이동도, 공격도 불가능한채로 바깥의 유닛이 구출 할때까지 버티기만 하는 신세였다.
하지만 이 게임에서는 유닛당 1포인트를 사용해서 명령을 내릴 수도 있고 이동력이 2, 전투력 한칸 감소, 기갑 무시같은 불이익을 받긴 하지만 이동과 공격이 가능해졌다. 또한 턴의 마지막 아군 라운드가 종료 됐을때 OOS상태인 유닛은 영구제거 되는 것이 아닌, 3턴 뒤에 재등장해서 다시 사용할 수 있게 해주었다. 하지만 전황이 신속하게 진행되는 기동전의 연속인 BtB의 특성상 여전히 큰 패널티임에 틀림없다.

4. 전쟁 단계의 제거

영광의 길(보드 게임)은 카드 이벤트를 사용해 각 진영의 전쟁단계를 올려 동원전->제한전->총력전으로 카드덱이 점차 추가되었지만, 이 게임에서는 전쟁단계를 완전히 제거하고, 미국의 참전 3턴 후에 총력전 카드덱이 추가된다. 또한 전작과는 달리 카드덱이 3단계가 아닌 전격전-총력전의 두단계로 나뉘어져 있는 것도 특징이다.

5. 듀얼 오퍼레이션의 사용

몇가지 카드에는 이벤트를 사용할 경우 오퍼레이션 포인트를 동시에 사용할 수 있는 카드가 존재한다.[12][13] 다만 이카드들은 각 해의 봄의 첫 액션 1,2라운드에는 진창기간(spring taw)에 대부분 사용이 불가능 하다. 다만 사용할 수 있는 카드가 소수 존재한다.

6. 스탈린의 존재

초기 모스크바에 놓여지는 스탈린 마커는 추축군에게는 중요한 승점 획득 목표이자, 소련에게는 지켜야할 대상이다.

이동, 전투 후 후퇴도 불가능한 이 스탈린 마커는 만약 추축군이 먹게 된다면 승점 4점을 제공하게 되어 사실상 초기 20점 달성을 매우 쉽게 만들어 준다. 그 반면에 스탈린이 별다른 위협을 받지 못하고 모스크바에 계속 존재하게 된다면, 연합군은 몇가지 카드를 듀얼이벤트로 사용할 수 있고, 모스크바 참호구축이나, 유닛 보충 포인트의 사용에서 유리함을 가져가기 때문에 게임 진행이 수월해 진다.

외 몇가지 잔룰의 추가와 제거가 있으나 큰 차이점으로는 이 여섯가지가 있다.

8. 전략

8.1. 추축군의 전략

무지성 13op

당연한 말이지만 추축군은 초반에 최대한 많은 소련땅을 점령하는 것이 관건이다. 초기 소련과의 전력차를 무기로[14] 레닌그라드- 모스크바- 하리코프 선 까지 점령에 성공한다면 설령 20점을 만들지 못했어도 괜찮은 후반을 보낼 수있다. 보병유닛은 최대한 빨리 앞으로 보내면서 이동력이 높고, 이동후 공격이 바로 가능한 기갑 유닛을 활용해서 상대의 보급을 차단하면서 공격해나가는 것이 중요하다.

첫 겨울인 42년 겨울(4턴)부터는 소련의 반격이 시작되는데, 역사와는 다르게 숙련된 독일플레이어는 이때부터 거의 공격을 하지 않게 된다, 물론 상당한 전력차가 난다거나, 또는 겨울 승점 조건(42년 5점, 43년 6점, 44년 2점, 45년 1점)을 만족시키기위해 전투를 할 수는 있겠으나, 1944, 45년후반까지 가면 독일의 사용가능한 보충 포인트가 매우 줄어들기 때문에 전력을 이때 소모해버리는 것은 무리가 있다.

소련 영내에 참호를 깔아주는 이벤트를 사용하고, 북아프리카에서 최대한으로 시간을 끌어 서방연합군의 이탈리아 상륙을 늦추고, 홀란드, 안트워프등의 주변 지역의 방어를 탄탄히 하는 것이 주요 과제라고 할 수 있겠다.

43년 이후로는 연합군의 엄청난 공세가 시작되는데 소련군의 경우 기존의 3-3-3 보병전선군을 업그레이드 시켜서 5-3-4 기계화전선군으로 등장하는데, 무려 10개다. 독일의 기갑군이 4개,나중에 증원으로 추가돼도 6개[15]라는 점을 감안하면 어마어마한 전력차가 아닐수 없다.
그뿐만이 아니다 본격적으로 상륙되는 서방 연합군은 전부 기갑군이며, 그 수가 미국이6개, 영국이 3개이다. 그 반면에 독일의 대다수 증원은 3-3-3보병군임을 감안할때 결국 얼마나 기존의 병력을 잘 남겨 놓았느냐가 관건이다. 동부전선에서는 강-공장의 방어효과를 받는 바르샤바를 최종 방어선으로, 서부 전선에서는 서방연합군의 보급지인 안트워프까지는 내준다고 하더라도, 홀란드-루르-수어 방어라인을, 이탈리아 전선에서는 밀란과 베로나를 방어선으로 삼아 최후로 승점 1점 이상을 만든다면 승리할 수 있을 것이다.

8턴 이후로는 RP가 2번으로, 11턴 이후로는 RP가 1번으로 제한된다. 그러니 그전에 RP를 쓰는것이 좋다.

8.2. 연합군의 전략

초반에는 버티고 또 버티는 수밖에 없다. 히틀러와 달리 추축군의 플레이어는 북부집단군을 레닌그라드에 묶어두는짓 따위는 하지 않기 때문에 모스크바에 엄청난 병력이 쏟아진다실제 역사보다 더 암울하다 그리고 특히 스탈린의 경우는 무조건적으로 지켜야한다. 모스크바를 내주더라도 남부 바쿠 유전지대를 내주지 않고, 고리키-펜자-사라토프-스탈린 그라드를 방어선으로 스탈린을 지켜내는데 성공한다면 해볼만한 상황까진 온것이다.
그리고 42년 겨울 소련의 반격 타임이 찾아온다. 독일은 겨울 준비를 하지 못했기 때문에 첫 겨울에 많은 제약을 받게 된다. 모든 독일 유닛은 제한보급 상태에 들어가며, 모든 전투시 화력이 한칸씩 떨어지고, 지형 이점을 받을 수 없고, 모든 기갑 유닛은 보병으로 취급 받는다. 떨어져 있거나, 피해를 받은 독일유닛을 제거하면서, 해결하지 못한 이벤트를 해결하고, 보충을 쌓아 42년을 대비해야 한다.

42년 부터는 동부전선이 소강상태를 보이기 때문에 연합군플레이어는 이사이에 빠른 북아프리카 정리가 중요하다. 토치를 사용하지 않고 정리하는것이 베스트지만 정말 손쉽게 밀수 있는 상황이 아닌이상은 토치를 사용해 주는 것이 좋다. 이름을 들어보면 알다시피 횃불작전으로 서방연합군이 모로코, 알제리 서부해안에 상륙하는 이벤트다. 그런데 이 이벤트를 사용하지 않을 경우 초기에 노르웨이,프랑스에 상륙할 수 있는 슬레지헤머를 사용할 수 있는데, 북서부에서 연합군이 가능한 상륙작전이 오버로드, 업라운드,슬레지해머 이렇게 3개밖에 없다는 것을 생각하면 굉장한 기회다. 게다가 오버로드와 업라운드는 사용될 경우 서로 사용불가능하게 만들기 때문에 더더욱 부각된다. 어차피 아프리카 추축군은 영국군 8군지원만 와줘도 지구력이 부족해 결론적으로는 무너질 수 밖에 없다. 하지만 아프리카 청소가 빨라야 유럽남부상륙이 빨리 준비되고, 슬레지해머로 상륙되는 병력이 그렇게 강력하지 않다는 점을 볼때는 토치를 융통성있게 이용할 줄 알아야한다.

43년 이후부터는 연합군플레이어의 공격 타임이다. 소련은 10개의 기계화전선군과 기존에 증원된 충격군, 친위전차군들을 활용해서 빠르게 동부전선을 정리해야한다. 서방연합군은 강력하긴 하나 보조적인 역할 [16]이기 때문에 상대방의 승점과 병력을 갉아먹는데 주력하자. 생각보다 시간이 많이 남은 것이 아니기 때문에 보충 포인트를 사용하는 것을 줄여가면서까지 빠르게 진격하는 것이 중요하다.이럼으로서 대전 후반 소련 인력난의 고증이 완벽해진다. 그렇게 승점을 0점이하로 만들거나 독일의 보급지를 전부 점령한다면 연합군의 승리가 된다.

9. 평가

영광의 길처럼 자유로운 플레이가 가능하기 보다는 기본적으로 2차대전의 유럽전선의 흐름을 따라간다. 초반에 소련을 못밀면 답이 없다

그러나 영광의 길이 참호 때문에 고정된 전선에서 조금씩 밀고당기는 정적인 느낌을 강조한다면
이 게임은 제한적인 참호 구축, 비대칭적인 전력,그리고 기갑유닛의 존재가 게임을 동적이게 만들기 때문이다.
모스크바 포위로 순식간에 군들이 전멸하는 상황이 심심찮게 나오며, 기습적인 상륙작전으로 추축군의 간담을 서늘케하는 것도 가능하다.

A&A가 지겹고, 황혼의 투쟁과 영광의 길을 재미있게 했지만,2차대전 테마를 찾는 플레이어가 있다면
이게임은 상당히 좋은 선택이 될수 있을 것이다.

10. 상세

WW2: 바르바로사 투 베를린/카드 목록


[1] 지도상으로는 독일군이 붉은 색 승점지역을 7곳 지켜내고있어 7점이라고 생각할 수 도 있지만, 진행중에 연합군 이벤트와 히틀러의 현지사수명령 불이행으로 승점이 추가적으로 깎였다. [2] 게임상에서는 의미가 없지만 실제로 생각해보면 이건 소련이 대단한게 아니라 소련 전선군의 실 작전 역량이 다른나라 야전군과 비슷하거나 낮을 정도로 비효율적이라는 뜻이다. [3] LCU가 괴멸했을 때 패잔병과 장비들을 수습해서 그나마 SCU로 유지시킴을 표현한것이다. 이는 후에 이렇게 보존된 장비로 그 LCU가 다시 재건될 수 있음 나타낸다. 하지만 SCU로 대체를 하지못했다는 말은 모든 장비, 병력이 전멸했다는 말이며 LCU로 후에 재편성할 기반이 전혀 없다는 말이다. [핀란드] 구현되지 않았다 [알제리] 또는 몰타 [남부] 이탈리아,시실리 또는 그리스 [프랑스를] 제외한 남유럽 [노르웨이] 또는 프랑스 칼레 [프랑스] 북부 [노르웨이] 또는 프랑스 칼레 [프랑스] 남부 [12] 그 반대의 경우는 불가능. [13] 위의 카드샘플에서 패튼과 에니그마 처럼 이벤트 이름이 노란색 박스가 쳐진 카드들이 듀얼 오퍼레이션 카드들이다. [14] 독일 군 유닛의 공격력은5, 소련은 3이다. 또한 초기에 독일은 유일하게 4기의 기갑유닛을 가지고 있다. [15] 게다가 일반적으로 추가되는 이 두 기갑군은 아르덴 공세 이벤트의 이점을 써먹기 위해 서부전선으로 차출한다는 것을 생각하면 더욱더 절망적이다. [16] 서방연합군의 상륙작전은 가끔 독일군 플레이어의 배치가 노련할시 해변에서 낑낑대다가 진격못하는 상황이 발생하기도 한다. 한지역에 놓을수있는 유닛이 3기이고 군은 약화된 상태이기에 해변으로 제한된 전장은 서방연합군의 본격적인 화력투사에 불리하다.