최근 수정 시각 : 2024-03-11 02:33:32

Project CARS

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DiRT EA SPORTS F1 GRID PROJECT CARS WRC

Project CARS 시리즈
2015 2017 2020
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Project CARS Project CARS 2 Project CARS 3

PROJECT CARS
프로젝트 카스
파일:Project CARS cover art.jpg
<colbgcolor=#e22101> 개발사 슬라이틀리 매드 스튜디오
유통사 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 Microsoft Windows ( Steam)
PlayStation 4 | Xbox One
출시일 2015년 5월 6일
장르 시뮬레이션 레이싱
싱글, 온라인 지원 싱글 플레이 및 온라인 멀티 플레이 지원
언어 영어
홈 페이지 영문 홈 페이지 영문 포럼
웹 매뉴얼 디지털 웹 메뉴얼

1. 소개2. 게임 특징
2.1. 유저 펀딩 시스템2.2. 프리 알파/알파/베타 테스트2.3. 더 스티그와 Project CARS
3. 게임 출시4. 성향5. 특성6. 차량 셋업7. DLC
7.1. 한정판 업그레이드7.2. 모디파이 자동차 팩7.3. 레이싱 아이콘 차량 팩7.4. 아우디 루아푸나 스피드웨이 확장 팩7.5. 구형 Vs 신형 차량 팩7.6. 애스턴 마틴 확장 팩7.7. 일본 차 팩7.8. 클래식 로터스 확장 팩7.9. 르노 스포트 차량 팩7.10. 스탠스웍스 확장 팩7.11. US 레이스 카 팩7.12. 파가니 뉘르부르크링 트랙 혼합 팩
8. 무료 차량9. Project CARS 올해의 게임 에디션10. 등장 차량11. 등장 트랙12. 모드13. 평가14. 기타15. PC 버전 벤치마크 자료들

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1. 소개

PROJECT CARS IS THE ULTIMATE DRIVER JOURNEY...
프로젝트 카스는 궁극적인 드라이버의 여정입니다...




프로젝트 카스(Project CARS)는 2015년에 발매된 레이싱 게임이다.

과거 심빈(Simbin)에서 GTR 시리즈를 개발하였던 개발진들이 설립한 슬라이틀리 매드 스튜디오(Slightly Mad Studios, 이하 SMS)에서 2011년 10월 11일에 발표한 신작 레이싱 게임 개발 프로젝트이며, WMD (World of Mass Development) 프로젝트의 일환이다. # 타이틀의 명칭은 사실 영어의 복수형 s가 아닌, C.A.R.S (Community Assisted Racing Simulator)의 약자였으며 C.A.R.S라는 프로젝트라는 의미의 Project C.A.R.S에서 지금의 Project CARS로 명칭이 확정되었다.

Project CARS 개발 과정의 가장 큰 특징으로는 바로 유저 펀딩에 의한 개발 과정이라고 할 수 있는데, 일반 킥스타터 형태의 크라우드 펀딩과 달리 펀딩에 참가한 유저들은 알파/베타테스터의 권한이 주어짐과 동시에 아이디어 제안과 같은 개발에 참여할 수 있는 여지를 열어두었으며 차후 판매에 의한 수익을 투자한 금액에 따라 차등 분배하는 방식의 유저 펀딩 개발 시스템을 취하고 있다. #

특이하게도 체험판인 Project CARS - Pagani Edition이 있다. 2016년 체험판이라고 써있지만 뉘르부르크링과 파가니 차량들을 주행해 볼 수 있고 사실상 본편과 큰 차이가 없어서 심레이싱 입문용 게임으로 매우 좋은 작품이다.

발매사로 반다이 남코 게임스가 결정되었다. 반남으로써는 2003년 R: 레이싱 에볼루션 이후 12년만에 시뮬레이션 레이싱 게임 장르에 뛰어들게 되었다.

2. 게임 특징

2.1. 유저 펀딩 시스템

Project CARS의 유저 펀딩 시스템은 WMD 포탈에 가입 후, 툴 팩 (Tool Pack)을 구입하는 형태로 참가가 가능하였는데, 초기에는 주니어, 팀 멤버, 시니어, 매니저, 시니어 매니저와 같은 단계로 툴 팩이 분류되었다. # 하지만, 이후 주니어, 팀 멤버, 풀 멤버, 시니어, 매니저, 시니어 매니저로 변경되었다. 각각의 툴 팩에 대한 가격, 권한, 혜택은 아래와 같다. # #
  • 주니어 (10유로) : 댓글 작성 가능 / 개발 미팅 열람 가능 / 한달에 한번 플레이 가능한 개발 빌드 제공 / 출시 후 게임 정가에서 10유로 할인 / 25 (100)만장 판매 수익 발생시 11.25 (45)유로 배당
  • 팀 멤버 (25유로) : 새 주제글 작성가능 / 개발 미팅 열람 가능 / 일주일에 한번 플레이 가능한 개발 빌드 제공 / 출시 후 게임 정가에서 25유로 할인 / 자신의 이름을 AI 드라이버에 부여 / 특전 차량 제공 / 25 (100)만장 판매 수익 발생시 27.5 (110)유로 배당
  • 풀 멤버 (45유로) : 새 주제글 작성가능 / 개발 미팅 열람 가능 / 일주일에 한번 플레이 가능한 개발 빌드 제공 / 출시 후 게임 무상 제공 / 자신의 이름을 AI 드라이버에 부여 / 특전 차량 제공 / 25 (100)만장 판매 수익 발생시 55 (220)유로 배당
  • 시니어 (100유로) : 새 주제글 작성가능 / 개발 미팅 실시간 관람 가능 / 일주일에 한번 플레이 가능한 개발 빌드 제공 / 출시 후 게임 무상 제공 / 트랙 데이 참가 가능 / 자신의 이름을 AI 드라이버에 부여 / 특전 차량 및 트랙 제공 / 25 (100)만장 판매 수익 발생시 112.5 (450)유로 배당
  • 매니저 (1000유로!) : 새 주제글 작성가능 / 개발자에게 개인 메시지 발송 가능 / 개발 미팅 실시간 참가 가능 / 일주일에 두 번 플레이 가능한 개발 빌드 제공 / 게임 스크립트 액세스 가능 / 출시 후 게임 무상 제공 / 트랙 데이 우선 참가 가능 / 게임 내 개인을 위한 광고판 배정 / 자신을 위한 특별한 차량 리버리(스킨) 독점 제공 / 자신만의 차량 로고 소유 가능 / 특전 차량 및 트랙 제공 / 향후 컨텐츠 및 과금 요소 추가시 할인 / 25 (100)만장 판매 수익 발생시 1125 (4500)유로 배당
  • 시니어 매니저 (25,000유로!!) : 새 주제글 작성가능 / 개발자에게 개인 메시지 발송 가능 / 전용 하위포럼 생성 / 개발 미팅 실시간 참가 가능 / 모든 개발 빌드 제공 / 게임 스크립트 액세스 가능 / 출시 후 게임 무상 제공 / 트랙 데이 VIP 대우 / 자신의 이름을 AI 드라이버에 부여 (원한다면 얼굴까지 동일하게 구현해줌) / 게임 내 개인을 위한 광고판 2개 배정 / 자신을 위한 특별한 차량 리버리(스킨) 2개 독점 제공 / 자신만의 차량 로고 소유 가능 / 특전 차량 및 트랙 제공 / 향후 컨텐츠 및 과금 요소 추가시 할인 / 25 (100)만장 판매 수익 발생시 27,500 (110,000)유로 배당

잠시만 이거 100만장 이상 팔렸다고 하지 않았나 1억 3천 후덜덜..

이렇게 분류된 커뮤니티 멤버들의 구체적인 참여는 아래와 같으며
주니어 88,190 € (8,819명)
팀 멤버 255,075 € (10,203명)
풀 멤버 380,315 € (8,451.4명??)
시니어 158,500 € (1,581명)
매니저 487,805 € (487.805명?!)
시니어 매니저 886,030 € (35.4412명??!)

이러한 과정을 통해 Project CARS의 총 개발비는 3,755,915유로(2015년 5월 11일 기준 45억8,296만7,483원)가 조달되었다. 이 중에서 커뮤니티 멤버들을 통해 조달된 금액은 2,255,915유로이며 나머지는 SMS에서 약 1,500,000유로를 조달하였다. # 개발 포럼의 상단에 해당 내역이 공개되어있다.

유저 펀딩은 2012년 겨울 경에 종료되었으나, 이후 2013년에 일시적으로 재개되어 같은해 여름에 종료가 확정되었다.

2.2. 프리 알파/알파/베타 테스트

Project CARS는 이러한 펀딩 유저들에게 테스터의 권한도 같이 부여하였는데, 개발 중 해당 유저들은 테스트 용으로 제공된 개발 빌드를 플레이하면서 버그에 대한 리포트, 개선 방안 및 추가되었으면 하는 기능 제안 등에 대한 토론을 포럼을 통해서 활발하게 진행할 수 있는 형태로 이루어졌다. 이러한 테스트 빌드의 제공은 출시 직전까지 오로지 펀딩 유저들에게만 이루어졌으며 공개적인 베타테스트나 데모버전의 공개, 얼리액세스 등은 시행된 바 없는 완벽한 클로즈드 테스트 형태를 취하며 개발되었다. 이러한 이유는 바로 위에서 거론한 것 처럼 펀딩 유저들에게 실제 게임이 개발되고 있음을 알림 목적과 3만명이 넘는 펀딩 유저들을 통한 의견 피드백 및 테스트의 형태로 개발에 참여하게 하는 것이었기에 테스터의 확보가 충분했기 때문으로 볼 수 있다.

펀딩 유저에게 제공되어왔던 테스트용 개발 빌드는 2013년 여름까지는 WMD Portal 공식 포럼에서 직접 다운로드 혹은 토렌트 등을 이용한 배포 방식을 취하였으며, 2013년 여름 이후부터는 밸브 스팀을 이용하는 방식으로 변경되었다. 이와 같은 변경을 위해 SMS는 펀딩 유저들을 통한 투표 등을 진행하였으며, 확정된 이후 각 유저들에게 스팀 등록 Key를 개별로 제공하였다. 제공된 등록 Key는 개인의 스팀 계정에 등록한 이후부터 스팀을 통한 빌드 업데이트 등이 이루어짐으로써 보다 수월한 업데이트 과정을 제공하였다. 이러한 펀딩 유저용 스팀 등록 Key는 정품이 제공되는 툴 팩을 구입한 유저의 경우 이후 별도의 변화 없이 게임 출시 후 정품으로 전환되었으며 변화된 부분이라면, 기존에 출시 전 테스트 빌드는 게임을 실행하면 펀딩 유저임을 확인하기 위한 WMD Portal 로그인을 Project CARS 개발빌드 클라이언트 내에서 수행하는 방식이 제거되고 완벽한 스팀 연동이 시작되었다.

물론, 펀딩 유저 중에서 게임의 방향성이 마음에 들지 않는다거나 펀딩을 철회하고 싶은 경우 큰 제약없이 철회하고 환불이 가능했으며, 일부 고의적인 근거없는 무조건적인 비난/비방 행위만을 일삼아 개발에 도움이 되지 않는 유저들의 경우 환불 후 활동을 제약하는 등의 조치를 취하는 해프닝이 벌어지기도 했었다.

게임이 출시된 이후에는 포럼이 공개되었으며, 해당 테스트는 현 시점으로 출시와 동시에 모두 종료되었다.

이외의 특징이라면, 이러한 개발 빌드에 대한 스크린샷, 영상 공개 및 플레이 소감 등에 대해서는 자유롭게 공개하게 함으로써 펀딩 유저들에 의한 자발적인 홍보 효과 등으로 인해서 마케팅 비용을 절감할 수 있었으나 지나치게 비쥬얼 측면에 대한 홍보 효과만이 크게 되었기 때문에 게임의 본질적인 특징들을 충분히 보여주지 못하였다는 지적도 존재한다.

2.3. 더 스티그와 Project CARS

Project CARS에 대한 대부분의 이미지는 워낙 비쥬얼적인 충격이 크게 작용했던 부분 때문에 의외로 잘 알려지지 않은 사실이지만, 영국의 유명 자동차 버라이어티 프로그램인 탑기어에서 2004년부터 2009년까지 2세대 스티그를 맡아왔던 드라이버인 벤 콜린스(Ben Collins)가 Project CARS의 개발에 참여하였다. # 차량 핸들링 컨설턴트를 했다고 하며 보통 레이싱 게임을 개발하는데 있어 프로 드라이버가 참여하는 경우는 종종 있는 경우이지만 탑기어에서 다양한 차량의 성능을 공정하게 테스트하는 드라이버였던 더 스티그가 참가하였기 때문에 이를 알게 된 유저들은 상당히 큰 주목을 모은 바 있다.

레이스 중 피트 팀 라디오의 목소리의 주인공도 바로 콜린스다. 앞 차와의 간격, 날씨의 변화, 사고, 순위 등을 콜린스가 알려준다.

벤 콜린스 이외에도 니콜라스 해밀턴[1]도 개발에 참가하여 화제를 모았다. 벤 콜린스와 니콜라스 해밀턴이 담당한 부분은 차량 물리 및 핸들링 부분에 대한 자문이다.

영국 BAC 모노 테스트 드라이버인 올리 웹(OLI WEBB)도 참가했다. SMS에 오자마자 한 일이 BAC 모노 핸들링 자문이었다고 한다. 2004년 카트부터 시작해서 싱글 시터 포뮬러 카테고리를 거쳐 르망까지 진출하는 등 상당한 커리어를 가진 드라이버다.

그 밖에도 포르쉐 슈퍼컵, 르망 24시에 참가한 르네 라스트와 젊은 여성 드라이버인 크리스티 도란(Christine Doran)도 컨설턴트를 맡았다.

하지만, 앞서 거론한 것 처럼 워낙 비쥬얼 측면의 충격이 크게 작용했으며 유저 펀딩이라는 인디 형태의 게임 개발로 인해서 이러한 플러스 요소가 될 부분을 적극적으로 홍보하지 못하였기 때문인지 이를 아는 사람들은 의외로 적은 편이다. 때문에 시뮬레이션 성향의 레이싱 게임에 대한 이해가 부족한 게이머들에게 아케이드 성향의 레이싱 게임과 사실성 등을 비교당하며 '현실적이지 않다, 현실과 전혀 다르다'라는 등의 비방이 이루어지는 해프닝이 벌어지기도 하였다.

3. 게임 출시

2011년 10월 11일부터 시작된 Project CARS는 몇차례 출시 연기를 거쳐 2015년 5월 6일을 기점으로 개발이 종료되고 정식으로 발매가 되었으며, 유통/배급은 반다이 남코에서 담당하였다. 출시는 PC, PS4, Xbox One 등으로 동시 출시되었으며, PC의 경우 DVD 패키지가 국내에서도 정식으로 발매되었지만, 밸브에서 운영하는 ESD 스팀과 연동되는 형태로 구동된다. 물론, 스팀에서 직접 구매할 수 있으며, 판매되고 있는 가격은 ₩23,100 이다. # #

게임의 공개된 요구사양은 기본적으로 쿼드코어급 CPU를 요구하고 있으며, 원활한 구동을 위해서는 i7급 CPU와 DirectX 11버전 이상을 지원하는 GT600 시리즈 이상을 요구하고 있다. 최적화의 경우 사양에 맞는 비쥬얼을 제공하고 있다는 평가들이 이어지고 있으며 AMD 측 그래픽 카드에서는 발매 초기에 프레임 드랍 등의 문제가 보고되고 있는 바이다. 이러한 AMD 측 그래픽 카드에서의 낮은 프레임 문제와 게임 내 NVIDIA 리버리 및 광고판 등에 의해서 일부 의혹이 제기되기도 하였으나, 정식으로 부정되었으며 20개의 게임 키가 개발사로부터 AMD사에 제공되었지만 아직도 충분한 대응이 이루어지지 않았기에 작업 중이라는 보도가 발표되었다. # # 이러한 해프닝은 NVIDIA의 게이밍 지원 정책에 의해 발생한 차이로써 개발 초기단계부터 NVIDIA는 기술지원 및 협력 마케팅을 위해 PhysX나 기타 기술지원과 같이 개발 과정에서 긴밀한 기술 협력 및 제공 관계를 유지하면서 발빠른 드라이버 대응을 한 결과에서 발생한 것으로 보인다. # # #[2]

Project CARS에 대한 평가는 2015년 5월 11일 현재 PC와 PS4 버전은 메타크리틱 기준으로 85점, Xbox One 버전은 84점을 기록하고 있으며, 스팀의 유저 평가 등급은 매우 긍정적으로 약 80%의 리뷰 참가자가 긍정적으로 평가하고 있다.

Wii U판의 개발이 취소되었는데, 이는 Wii U 특유의 낮은 성능이 발목을 잡은 것으로 추정된다.

4. 성향

처음부터 시뮬레이션 레이싱을 목표로 만들어진 게임이었기 때문에, 개발사가 밝혔던 개발 목표에 따르면 동 개발사의 전작이었던 니드 포 스피드 : 쉬프트 시리즈가 아케이드 성향을 섞은 액션 레이싱 게임이었던 것과 달리 그란 투리스모 및 포르자 시리즈와 같은 리얼 성향의 레이싱과 GTR 시리즈 및 iRacing과 같은 시뮬레이싱을 포괄할 수 있는 시뮬레이션 레이싱 게임을 목표로 개발되었다. # 17페이지부터 24페이지 참고]

5. 특성

Project CARS는 시뮬레이션 레이싱 게임답게 차량의 각종 물리현상에 대한 연산을 하고 있다. 대표적으로는 타이어, 서스펜션, 무게중심 등에 대한 연산이 존재한다. 더불어 유저가 설정한 해당 물성치도 물리 연산에 적용되므로 차량의 움직임에 직 간접적인 영향을 준다. 특히 출시 전 주목을 모았던 Project CARS의 디테일한 서스펜션과 내부 무빙 파츠 등의 애니메이션도 위와 같은 물리 연산을 통해서 보여주는 것이다.
예를 들어 차고를 낮추었다면 무게 중심이 낮아진 효과가 차량 움직임에 적용되고 더불어 차량 그래픽에서도 차고가 낮아지게 보여진다. # # #

가장 중요한 요소인 타이어 물리모델을 가지고 있다. SETA(Seta Tire Model)라는 타이어 전용 모델인데, 실시간으로 타이어을 시뮬레이팅한다. SETA설명 그 덕분에 우천시 타이어 수막 현상 등으로 인해 슬립 현상이 일어나 차량 제어가 어려워진다거나. 타이어가 식어버려 그립이 저하되기도 하고, 반대로 지나치게 온도가 올라가면 타이어가 빠르게 소모되는 부분도 구현하고 있다.

차량의 물리현상 이외에도 프로젝트 카스는 하위 클래스인 카트 레이스부터 시작해서 궁극적으로는 LMP 클래스 등에 도전할 수 있는 커리어 모드도 탑재하고 있다. 다만 초기 기획 단계에 비해서는 랠리, 드리프트, 인디카 등이 존재하였지만 개발이 진행되면서 여러가지 이유로 제외되었다.이 부분 중 일부는 프로젝트 카스 2에서 구현되었다.

기존의 대부분의 레이싱 게임들이 차량을 등급별로 나누어서 점차적으로 보다 빠른 차량으로 진행하였다면, Project CARS는 플레이어가 레이스 드라이버라고 생각하고 실제처럼 하위 클래스 차량부터 차근차근 밟아 나가도록 구성되어 있다. 다시 말해서 플레이어가 점차적으로 게임에 적응하기 좋도록 보다 난이도가 낮은 클래스의 차량부터 시작해서 점차적으로 난이도가 어려워지는 상위 클래스로 이동하는 구성인 것이다. 이러한 부분이 Project CARS 커리어 모드의 강점이라고 할 수 있다. # 영상[3]

6. 차량 셋업

Project CARS에서는 모든 차량의 셋업을 지원하고 있다. 차량의 셋업은 기존의 아케이드 레이싱 게임에서의 터보 장착, 니트로 업그레이드와 같은 개념이 아니라 타이어의 압력이나 서스펜션 스프링 강성 혹은 뎀퍼의 물성치에 대한 변화를 주는 것이다. 차량마다 세팅할 수 있는 항목의 범위가 넓을 수도 혹은 좁을 수 있다. 일반 로드카의 경우 레이싱 전용 차량 보다는 세팅의 범위가 제한적이다. 셋업에 변화를 주면 차량 거동에 실시간으로 반영될 뿐 아니라 차량의 그래픽 상에서도 변화됨이 보여진다. 이렇듯 Project CARS는 셋업을 통해 보다 자신에게 최적화 된 차량을 구성하여 보다 빠른 랩타임 도전이 가능하도록 지원을 하고 있다.

차량 셋업 항목
  • 타이어 & 브레이크 - 앞 뒤 타이어 종류와 공기압을 선택 조절할 수 있다. 브레이크 압력, 앞 뒤 브레이크 밸런스, 브레이크 냉각 덕트의 개폐율을 조절할 수 있다.
  • 에어로 다이나믹 & 섀시 - 앞 뒤 다운포스 정도를 조절할 수 있다. 코너가 많은 서킷에서는 다운포스를 높이고 직진 위주의 서킷에서는 다운포스를 낮추는 것이 일반적인 세팅이다. 섀시 항목에서는 전후 좌우의 무게 중심을 이동시킬 수 있다.
  • 얼라인먼트 - 스티어링 비율을 조절할 수 있다. 캠버, 캐스터, 토우 각을 전 후륜 따로 조정 가능하다.
  • 서스펜션 - 앞 뒤 지면과 차 바닥 사이의 거리를 조절. 앞 뒤 서스펜션과 안티롤 바(스웨이 바)의 강성을 조절 할 수 있다.
  • 댐퍼 - 서스펜션 댐퍼의 감쇄력을 조절할 수 있다. 로드카의 경우 슬로우 범프, 리바운드만 조절가능하지만 레이싱카의 경우 모든 부분에 설정이 가능하다.
  • 디퍼렌셜 - 가속과 감속상태에서 LSD의 작동 정도와 작동 시점을 조정할 수 있다. Viscous Lock도 차종에 따라 조정할 수 있다.
  • 라디에이터의 개폐율도 조정할 수 있다. 라디에이터를 많이 열게 되면 엔진온도를 낮추는 데 유리하지만 공기저항을 더 받게 된다. 반대로 조금만 열면 엔진 과열로 블로우 할 수 있다. 엔진의 적정 온도(약 95~100도)를 유지할 수 있도록 개폐율을 조정하는 것이 효율적이다.
  • 기어링 - 종감속비를 조정해서 가속 또는 최고속 위주로 기어비를 설정할 수 있다. 1단부터 최대 7단까지 각 기어비 설정도 가능하다.
  • 엔진 - 퀄리파잉과 프렉티스, 경기에서의 연료량을 각각 조절할 수 있다. 퀄리파잉 때는 중량을 줄이기 위해 연료를 적게 넣는 편.
  • 터보 차저가 달린 차량의 경우 웨이스트 밸브 압력 조절이 가능하다. 압력이 높을 수록 엔진 파워는 증가하는데 그 대가로 터질 가능성도 높아진다.
  • 브레이크 맵핑은 엑셀 오프 상태에서 엔진에 기본적으로 공급되는 연료량을 조절하는 것이다. 예를 들면 후륜차량의 경우 감속중에 엔진 브레이크가 너무 강해지면 후륜이 불안정해 질 수 있는데, 엔진에 연료를 공급해서 엔진브레이크 강도를 완화함으로써 불안정함을 해소하는 식. 때문에 연료를 더 많이 소비하게 된다.

7. DLC

매 달마다 DLC가 출시된다.
한정판 업그레이드, 모디파이 자동차 팩 DLC는 예약 구매자들에게 무료로 지급되었다.

7.1. 한정판 업그레이드

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2015년 6월 9일 출시

7.2. 모디파이 자동차 팩

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2015년 7월 22일 출시.

7.3. 레이싱 아이콘 차량 팩

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2015년 6월 9일 출시.

7.4. 아우디 루아푸나 스피드웨이 확장 팩

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  • 차량
    • 1989 아우디 90 IMSA GTO
    • 아우디 R18 e-트론 콰트로
    • 아우디 R8 LMP900
  • 서킷
    • 루아푸나 파크 클럽
    • 루아푸나 파크 외부 구간
    • 루아푸나 파크 A 서킷
    • 루아푸나 파크 B 서킷

2015년 7월 14일 출시.

7.5. 구형 Vs 신형 차량 팩

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2015년 8월 27일 출시.

7.6. 애스턴 마틴 확장 팩

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  • 서킷
    • 모하비 테스트 트랙

2015년 9월 29일 출시.

7.7. 일본 차 팩

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2015년 10월 28일 출시.

7.8. 클래식 로터스 확장 팩

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  • 역사적인 클래식 팀 로터스 차량들
    • 1965 로터스 타입 40 포드
    • 1963 로터스 타입 25 코벤트리 클라이맥스 (F1)
    • 1966 로터스 타입 38 포드 (인디)
    • 1967 로터스 타입 51 (포뮬러 포드)

2015년 11월 25일 출시.

7.9. 르노 스포트 차량 팩

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2015년 12월 22일 출시.

7.10. 스탠스웍스[4] 확장 팩

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  • 서킷
- 배녹브레

2016년 1월 29일 출시.

7.11. US 레이스 카 팩

파일:external/36cdb34ea5ed29fcb454e43744e595b36de8b9115226037f4ed55b4079ec859a.jpg Project CARS US 자동차 팩 트레일러

2016년 2월 23일 출시 예정(영국 시간 기준)이었으나 3월 1일로 연기됨.
영국 기준 3월 1일 오후 3시 10분(한국 기준 3월 2일 00시 10분경)에 출시 되었다.

7.12. 파가니 뉘르부르크링 트랙 혼합 팩

파일:external/2c89838e5d2148cd84b9c7ae4ec5712354c2efaf16fd7159d0e236c3916717ff.jpg
2016년 5월 6일 출시.

8. 무료 차량

9. Project CARS 올해의 게임 에디션

파일:external/www.projectcarsgame.com/6815847_orig.png
  • 본편 + 50대 이상의 추가적인 차량들(총 125대)
  • 본편 + 4 개의 트랙 (35곳의 장소들, 총 100개 이상의 레이아웃)
  • 60개 이상의 리버리
  • 본판 출시 이후 추가된 500개 이상의 특성과 개선점 포함
즉 본편과 지금까지 출시된 모든 DLC를 총망라하는 에디션이다. 그게 그거잖아

올해의 게임 에디션은 다음의 몇가지 아이템을 포함할 예정이다.
위 아이템은 기존 구매자들에게도 제공될 것이라 한다.[6]

참고
트레일러 동영상

일본에서는 퍼펙트 에디션이라는 이름으로 판매됐다. 참고로, 다른 국가에서는 재판이지만, 일본에서는 이게 콘솔판 첫 발매다.

본판+모든 DLC를 개별 구매하는 것보다, GOTY를 구매하는 것이 저렴하니 참고할 것.

2016년 5월 6일 출시되었다.

10. 등장 차량

차량 목록

11. 등장 트랙

링크 참조

12. 모드

프로젝트 카스는 불법 모드의 염려 때문에 공식적으로 모드를 지원하지 않았다. 때문에 개별 모드 관리 프로그램인 JSGME를 사용해서 모드 차량을 추가해야 했다. 이 방법으로 모드를 적용하는 것은 매우 복잡하고 까다로우므로 그 방법을 제대로 숙지해야하며, 게임이 업데이트 된 경우 모드 적용을 다시 해줘야 한다는 번거로움이 있다. 모드 차량은 대부분 쉬프트2의 차량을 컨버팅한 것들이다. #

하지만 최근 Project CARS 포럼에서 모드 추가에 관한 많은 토론 끝에 차량 추가 같은 가벼운 모드는 허용되는 방향으로 결정이 났다고 한다.
덕분에 최근 올라오는 모드 차량은 드래그&드롭으로 파일을 추가하고 리스트 파일에 몇 문장만 써 넣으면 적용이 된다.

MACHINE DOJO MODDING TEAM은 품질이 우수한 모드 차량을 개발하는 팀이다. 최근 SMS과 협력해 자신들이 이전에 출시한 2015 아우디 R8 LMS 모드 차량을 2.0 버전부터 드래그&드롭으로 간단히 추가할 수 있도록 했다. 이 팀은 2015 맥라렌 P1 GTR도 곧 발매할 예정이며 앞으로 페라리와 람보르기니 차량도 모델링 계획에 있다고 한다.
모델링 품질이 본편의 차량과 비교해도 대등할 만큼 대단히 뛰어나다.

이 밖에도 교차 핸들링 모드라는 것도 등장하였다. 기존과 성능이 다른 타이어를 추가해서 드리프트 같은 주행을 더 원활히 할 수 있도록 해준다.

13. 평가

[[메타크리틱|파일:메타크리틱 로고.svg ]
플랫폼 메타 스코어 유저 평점
파일:PlayStation 4 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/project-cars|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/project-cars/user-reviews|
6.6
]]
파일:Xbox One 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/project-cars|
81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/project-cars/user-reviews|
5.7
]]
파일:Windows 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/pc/project-cars|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/project-cars/user-reviews|
7.1
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/36/project-cars| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/36/project-cars| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]

14. 기타

  • 영국에서 2015년 5월 2주차 때 가장 잘 팔린 비디오 게임에도 이름이 올라간 바 있다. 반다이 남코나[7] SMS나 역대급 업적을 남겼으니 사실상 둘 다 큰 이득을 봤다. 반다이 남코 한정으로 이건 아직 준비운동일 뿐이다
  • 출시 한달만에 100만 카피를 팔아치웠다고 한다. #
  • 2015년 최고의 심게임으로 선정되었다. #
  • SMS의 모회사인 EA가 프로젝트 카스의 프랜차이즈를 중단 할 것이라고 밝혔다. #

15. PC 버전 벤치마크 자료들

Project CARS는 그래픽 이외에도 내부적으로 연산하는 물리요소적인 부분이 많기 때문에 CPU의 퍼포먼스 역시 상당히 요구하는 편이다. 따라서 PC 플랫폼으로 플레이를 하고자 하는 분들을 위해 자신의 사양에서 실제로 어느정도 구동이 가능한지 가늠하기 위한 참고자료로써 벤치마크 정보들을 수집하기 위해 해당 항목을 별도로 마련했다.

[1] 현 F1 7회 드라이버 월드 챔피언 루이스 해밀턴 경의 동생이며, 뇌성마비를 앓고 있다. 하지만 지난 2011~2012년 BTCC의 서포트 레이스인 르노 클리오 컵에서 장애인용 특별 차량으로 약 16차례 참가한 바 있으며 꾸준히 레이스에 대한 도전을 하고 있는 프로레이서이다. [2] 사실 이러한 발빠른 대응에서 발생된 NVIDIA와 AMD GPU에서의 성능 차이와 같은 문제는 기존에 배트맨 아캄 수용소에서도 유사한 해프닝이 벌어진 적이 있다. [3] 포뮬러 1/2012시즌 모나코 그랑프리 인트로 영상이다. 대충 전개가 이 영상과 비슷하게 흘러간다고 보면 된다. [4] 2009년에 설립된 튜닝 업체 #. [5] 독일 내구레이스 경기인 " 뉘르부르크링 24시" 처럼 북쪽 서킷과 남쪽 서킷을 연결한 레이아웃 [6] 본편 + 모든DLC = GOTY 에디션 [7] 반다이 남코 브랜드로써는 RIDGE RACER Type 4 이후 무려 16년만에 재탈환한 1위 자리다.