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PlayStation 5 Pro 모델과 DualSense 컨트롤러 | ||
<colbgcolor=#013791><colcolor=#ffffff> 개발사 | 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 | |
제조사 | ||
종류 | 가정용 거치형 게임기 | |
출시일 |
1차 출시국 -
2024년
11월 7일 [[대한민국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] | [[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] | [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] | [[유럽| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] | [[영국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
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홈페이지 |
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[[미국 영국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
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가격[1] | ||
<rowcolor=#000000,#ddd> 지역 | PS5 Pro | |
한국[A] | ₩1,118,000 | |
미국[B] | $699.99 | |
일본[C] | ¥119,980 | |
유럽[B] | €799.99 | |
영국[B] | £699.99 |
[clearfix]
1. 개요
2024년 11월 7일 출시한 PlayStation 5의 고성능형 모델. 개발 코드네임은 Trinity다. 디스크와 디지털 에디션으로 나뉘어서 출시되었던 오리지널 모델들과는 달리 디지털 에디션으로만 출시. 따라서 물리 매체 게임을 플레이하기 위해서는 별매 악세사리 상품인 PS5용 디스크 드라이브(출시가 158,000원)를 별도로 구입해야 한다.2. 트레일러
공개 트레일러 |
게임 라인업 |
PS5가 출시한 지 얼마 지나지 않은 이른 시에 Pro 관련 루머가 나왔다. # 2020년 7월 30일, 소니가 GPU가 2개가 탑재되는 새로운 특허를 취득했는데 이게 사실이라는 가정하에 더 높은 성능을 통한 프레임레이트 안정성, 그래픽 옵션 확장 등을 기대할 수 있을 것이다.
문제는 멀티 GPU 기술이 어떻게 적용되는가이다. 현실적인 시점에선 두 가지로 보고 있는데, 과거 AMD CrossFire처럼 물리적 2GPU를 묶어서 처리를 하는지, 아니면 AMD 측에서 RDNA3에 적용하는 것을 목표로 개발하는 멀티 칩렛 구조를 적용시키는지이다. 일단 Pro의 출시 예상 기간을 3~4년 이내임을 고려한다면 후자 쪽이 유력할 것으로 추정된다. SLi나 크로스파이어와 같은 그래픽카드 다중 처리 방식은 개발사에서 따로 멀티 GPU에 대한 소프트웨어적으로 지원을 해야 하기 때문에 갈수록 적용되는 게임이 줄고 있고, 단일 GPU 성능 향상과 더불어 작업 등을 제외하면 도태되는 추세이다. 때문에 Pro가 출시되는 시기에는 적용되는 SoC의 구조는 기존과 제품과 확연한 차이가 있을 것으로 예상되며 콘솔과 PC의 가격적인 합의점이 있어야 한다. 다만 PS5 출시 2달 전에 출시한 RTX 3000번대 그래픽카드는 성능상 이미 PS5보다 월등히 앞서있어[7] 3~4년뒤 차세대 그래픽카드가 등장한다는 가정하에 그래픽 카드 채굴 대란이 지속되지 않는 한 그때쯤이면 PS5의 성능은 좋은 수준이 아니다. 따라서 Pro가 나오지 않으면 가격 대비 그래픽카드의 성능보다 도태될 가능성이 높다고 여겨졌다.
하지만 이 주장은 콘솔의 특수성을 고려하지 않는 점도 있다. 콘솔의 경우 개발의 중점이 된다는 점에서 게임의 사양이 역으로 콘솔 쪽에 종속된다는 점, 그리고 성능 활용에 있어서도 PC에 비하면 게임에 사용되는 리소스 활용 수준이 다르며 PC 시장은 하드웨어 파편화로 인해 최적화가 상당히 빡빡한 반면 콘솔에서는 일정한 환경에서 일정한 사양으로 구동되는 만큼 최적화 면에서 유리하다. 전 시리즈인 PS4도 이후 Pro 모델이 나오는 등 성능 논란이 있었음에도 빡빡한 사양으로 AAA급 게임을 문제 없이 돌리는 등 뛰어난 퍼포먼스를 보여주었다.
또한 PS5가 발매된 지 3~4년이 지난 시점인 2023년 기준 4000번대 GPU의 가성비가 각 네이밍에 맞지 않게 최악의 가성비로 출시되면서 위의 주장은 별 의미를 가지지 않게 되었다. 즉, 2023년을 기준으로는 PS5보다 조금 더 나은 수준으로 평가받는 RTX4060 가격이 PS5 디지털 에디션의 오픈마켓 가격보다 조금 더 저렴한 수준이라 사실상 PC 게이밍의 성능과 비교하는 게 큰 의미가 없어진 것. 오히려 PC 게이밍 가격이 지나치게 올라버린 나머지 콘솔 게이밍의 가성비가 엄청나게 오르게 된 상황이라 순전히 게이밍을 목적으로 돈을 지출하고자 한다면 콘솔 기기를 사는 것이 가성비적인 측면에선 압도적으로 좋아진 셈.[8] 때문에 추후 Pro 모델이 기존 모델과 성능 차이가 미미한 수준으로 출시되지 않는 이상 Pro 모델도 어느 정도 경쟁력을 갖출 수 있을 것으로 예상되었다.
2021년 9월 8일, 반도체 업계쪽 루머를 다루는 유튜버 Moore's Law Is Dead에 따르면 PS5 Pro는 2024년 상반기에 출시될 예정이며 가격은 600~700달러에 AMD의 FSR 기술, 차세대 RDNA와 차세대 AMD ZEN 시리즈를 탑재해 평균 TDP가 300W를 넘는 8K 게이밍을 목표로 하는 게임기가 될 것이라 전했다. #
2023년 5월, 신뢰받는 업계 내부유출자인 톰 핸더슨은 PS5 Pro는 100% 개발 중에 있으며 이미 퍼스트 파티에 개발킷 배포를 준비 중으로 2024년 4분기에 출시를 목표로 하고 있다고 밝혔다. #
2023년 8월, PS5 Pro 관련 코드명과 대략적인 사양 루머가 나왔다. PS5 Pro의 개발 코드명은 ' 트리니티', APU 코드명은 ' 비올라'로, TSMC의 3나노(N4P) 공정을 사용하며, GPU는 Radeon RX 7000 시리즈를 기반으로 30개의 컴퓨팅 그룹 프로세서(WGP), 60개의 컴퓨팅 유닛(CU)이 탑재되고, GDDR6 메모리 속도는 18Gbps로 2024년 하반기에 출시될 예정이며 기존 PS5의 GPU는 18개의 WGP, 36개의 CU, 14Gbps의 GDDR6 속도로, Pro는 노멀 버전보다 최대 2배 가량 성능이 향상될 것으로 기대된다.
2024년 7월, Insider Gaming의 저널리스트 Tom Henderson에 따르면 2024년 연말로 예정된 PS5 Pro 출시가 연기되지 않았다고 한다. 2024년 봄에 개발 키트가 개발자들에게 발송되었으며, 7월 30일에 콘솔에 대한 첫 번째 지원 인증 제출이 소니에 제출될 예정이고 9월 15일부터는 PS5 출시를 위해 소니에 제출되는 모든 게임도 PS5 Pro를 지원해야 한다고 주장했다. PS5 Pro는 레이 트레이싱 지원이 강화된 개선된 GPU를 탑재할 것으로 예상된다. #
게임 업계 인사이더 billbil-kun에 따르면 Pro 모델의 디자인은 오리지널 슬림 모델과 거의 유사한 디자인으로 출시될 것이며, 기존 오리지널 모델의 교체형 커버와도 호환이 된다. 오리지널 모델과 Pro 모델의 디자인적 차이점은 크게 1개에서 3개로 늘어난 가운데 줄과 더 커진 부피로 구별된다. 디스크 드라이브는 별도로 구매해야 하며, 가격은 600달러로 예상했다.
2024년 9월 10일 오전 8시(태평양 표준시)/오전 11시(동부 표준시)에 PS 기술 프레젠테이션 일정이 잡혔는데 PS5 Pro의 공개를 위한 프레젠테이션으로 예상되었다. 9월 16일 이후에 출시되는 모든 게임을 PS5 Pro와 호환되도록 개발자가 만들어야 한다는 소문을 보면 의외로 발표 이후 출시도 금방일 것이란 추측이 있었다.
최종적으로 해당 기술 프레젠테이션에서 PS5 Pro가 공개되었다. 공개된 성능 정보는 SIE 개발자 문서나 인사이더 발언으로 사전 유출된 정보와 동일하다. 출시 가격은 699.99달러이며 출시일은 2024년 11월 7일로 정해졌다.
3. 제원
||<tablealign=center><width=150><tablewidth=900><table bordercolor=#013791><colbgcolor=#013791><colcolor=#ffffff><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f> CPU ||시스템
AMD Zen 2 기반 커스텀 마이크로 아키텍처
제원: 8코어 16스레드
최대 클럭 3.5 GHz (표준 모드), 최대 클럭 3.85 GHz (높은 주파수 모드)[9] ||
AMD Zen 2 기반 커스텀 마이크로 아키텍처
제원: 8코어 16스레드
최대 클럭 3.5 GHz (표준 모드), 최대 클럭 3.85 GHz (높은 주파수 모드)[9] ||
GPU |
시스템 제원: 30 WGPs (60 CUs, - SPs, - TUs, - RAs), - ROPs, L2 캐시 메모리 4MB[10], 최대 2.18GHz 특수 부속: 캐시 메모리 일관성 엔진 |
FP16 연산 성능: 16.7 TFLOPS INT8 연산 성능 ( NPU): 300 TOPS |
|
메인 메모리 |
GDDR6 16 GB[11] DDR5 2 GB[12] |
내장 저장 장치 | 2TB[13] |
광학 드라이브 | 없음 (탈부착 가능한 별도 디스크 드라이브 연결 가능) |
네트워크 | IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax/be(Wi-Fi 7) |
크기 | PS5 pro™: 388 × 89 × 216 mm , 3.1 kg |
해당 내용은 개발자 커뮤니티와 기술분석집단을 통해 유출된 SIE 개발자 문서에 실려있는 내용을 바탕으로 작성되었다. 오리지널 모델 대비 차이점 위주로 정리된 표이며, 해당 표에 기재되지 않은 사양 정보는 오리지널 모델( PlayStation 5) 문서를 참조할 것.
4K UHD 블루레이 디스크 드라이브 및 수직 받침대는 별도로 판매된다. 듀얼센스와 플레이스테이션 포털, 탈부착 가능한 별도 구매 디스크 드라이브, 수직 받침대와 같은 액세서리는 프로 모델에서도 그대로 사용 가능하지만 콘솔 커버는 프로 모델과 호환되지 않는다. 프로용 콘솔 커버는 향후 별도 출시될 예정이다.
3.1. CPU
-
높은 CPU 주파수 모드
더 많은 전력을 CPU에 할당해 CPU 클럭을 3.5Ghz에서 3.85GHz로 10% 증가시키는 CPU 중시 작동 모드. 단, CPU에 전력이 집중되는 동안 GPU의 클럭은 약 1.5% 다운클럭된다. 개발자는 3.5GHz의 표준 모드 또는 3.85GHz의 높은 CPU 주파수 모드 둘 중 하나를 선택할 수 있다. 표준 모드는 오리지널 PS5의 CPU와 동일하게 작동한다. 전력 예산이 허용되는 경우 3.5GHz에서 실행되고, PS5가 전력 집약적인 작업을 수행하는 경우 3.5GHz보다 더 낮은 클럭 주파수로 CPU가 작동한다. (AMD SmartShift)
3.2. GPU
SIE의 개발자 문서와 발표회 내용에 따르면 PS5 Pro는 오리지널 모델 대비 GPU의 컴퓨트 유닛 수가 기존 36CU에서 60CU로 증가해 최대 45% 향상된 렌더링 성능을 지닌다.그간 소문이 무성했던 PS5의 3배에 달하는 33.5TF라는 수치는 AMD RDNA 3 마이크로아키텍처의 듀얼 이슈 디자인 아키텍처에 의해 연산성능이 2배로 뻥튀기된 FP32 숫자라고 한다면 33.5TF라고 해도 문제는 없겠지만, 실제 소니가 공개한 스펙표[14]에서는 16.7TF 만 기재된 것으로 보아 PS5 Pro의 GPU는 RDNA3의 듀얼 이슈 FP32 지원이 되지 않는 것으로 여겨진다. #[15]
-
가변 속도 음영 / 거친 픽셀 음영 (VRS, Variable Rate Shading) 지원
오리지널 모델은 VRS 기능을 하드웨어 지원하지 않아 개발자들이 포워드 렌더 과정에서 제한적으로 VRS를 흉내내는 방식으로 우회해 유사 VRS를 구현했는데 PS5 Pro는 정식으로 하드웨어가 VRS 기능을 지원한다. -
프리미티브 셰이더 보강
RDNA 1과 PS5 오리지널 모델에서 사용하던 프리미티브 셰이더가 메시 셰이더에 대한 완전한 지원 등급으로 보강되었다. SIE는 메시 셰이더의 엄격한 요구 사항을 충족하여 PC API 표준( DirectX 12)과 비교해 더 이상 프리미티브 셰이더가 문제가 되지 않을 것이라고 언급했다. -
GPU 캐시메모리 증가
WGP당 4MB의 L2 캐시는 동일하게 유지되는 반면 셰이더 엔진당 더 많은 컴퓨팅 유닛을 수용하기 위해 L1 캐시는 128KB에서 256KB로 2배 늘어났다. L0 캐시도 16KB에서 32KB로 확장됐으며, 이는 더 높은 레이트레이싱 성능을 수용하기 위한 설계였다고 SIE는 문서에서 밝혔다. -
차세대 하드웨어 가속 RT 유닛
기존에 문제점이 많던 RDNA3의 RT 유닛에서 개선된 RDNA4용으로 설계된 RT유닛을 적용해 기존 모델 대비해서도 2배의 레이트레이싱 성능 향상을 보이며 최적의 조건에서는 3배 가량 차이나는 레이트레이싱 능력을 선보인다. -
울트라 부스트 모드 / 호환성을 위한 오버클럭 (추정)
PS5는 하드웨어 성능을 구형 기종의 성능치로 낮추어 구형 하드웨어를 모방해 게임을 속이는 하드웨어 스푸핑 방식으로 하위호환을 지원하고 있다. PS5 Pro의 GPU 클럭이 2.18GHz라면, 최대 2.23GHz 클럭으로 게임을 구동하는 PS5 오리지널 모델 게임이 프로와 호환되지 않거나 심각한 성능 문제를 겪을 수 있다. 오리지널 모델과의 게임 호환성 확보를 위해 PS5 오리지널 모델 게임 구동 시 GPU 클럭을 최대 2.35GHz로 끌어올릴 수 있단 추측이 있다.
SIE는 개발자가 별도의 지원과 패치로 기존 게임을 향상시키는 PS5 Pro Enhanced 이외에도, 개발자의 지원 없이 자동으로 기존 PS5 게임의 성능을 향상시키는 '울트라 부스트 모드'를 준비하고 있다고 한다. 울트라 부스트 모드의 정체가 사실은 특별한 요령 없이 GPU 클럭을 2.35GHz로 오버클럭시켜 기존 PS5 타이틀을 더 안정된 프레임, 더욱 높은 동적 해상도에서 구동 시키는 개념이 아닌가 하는 추측이 있다. SIE의 내부 문서에는 고정 해상도와 프레임 속도를 갖춘 패치되지 않은 게임은 울트라 부스트를 사용해도 아무런 개선이 나타나지 않을 것이라고 분명히 명시되어 있어서 이러한 추측이 힘을 받고 있다. 울트라 부스트 모드의 혜택을 받을 수 있는 타이틀은 동적 해상도와 가변 프레임을 사용하는 게임만 해당된다.
3.2.1. NPU
-
인공지능 가속기
NPU 탑재
NPU가 탑재되어 있을 가능성이 높다. PS5 Pro의 INT8 연산 성능은 134 TOPS로 계산된다. 정작 기술 문서에선 300TOPS라는 수치가 나오므로, 사실 AI 가속기인 NPU의 성능이 300 TOPS인 것으로 보인다. NPU 아키텍처의 기술 수준은 스트릭스 포인트에 탑재된 것과 같은 레벨이다. (XDNA 2 아키텍처)
NPU를 활용하는 AI 솔루션(PSSR, AMD FSR 등)의 품질이 중요하지, NPU의 연산 성능이 높다고 해서 좋은 결과물도 함께 보장되는 것은 아니다.[16] NPU 성능이 높으면 더 무겁고 복잡한 AI 솔루션을 사용할 수 있는 여지가 생길 뿐이다.
-
PSSR(PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling)
PC게이밍에서 이제 보편화된 DLSS 기술에 대응하는 인공지능 기반 업스케일링/ 안티에일리어싱 솔루션 PSSR이 탑재된다. 이름을 봤을 땐 SIE가 자체 개발한 솔루션이다.[17] PSSR을 사용하기 위한 전용 AI 가속기( NPU)가 GPU에 탑재되며, 아키텍처도 머신러닝에 적합하게 개조되어 300 TOPS 성능의 8비트 정수 연산이 가능하다. AI 안티에일리어싱 솔루션이 고성능의 레이트레이싱 구현의 전제 조건임을 생각하면, PS5 Pro의 비약적인 레이트레이싱 성능을 구현하기 위한 핵심 기술이면서 해상도 업스케일링용으로도 사용할 수 있는 다재다능한 기술이다. 향후 PlayStation VR 2에도 PSSR을 지원할 예정이라고 한다.
SIE 개발자 문서에 따르면 PSSR의 구현은 DLSS 또는 FSR과 매우 유사하다고 하며, 전체 HDR 지원이 포함되어 있다고 한다. 해당 지원에는 약 250 MB의 메모리 자원이 필요하므로 PS5 Pro의 늘어난 메모리 할당이 개발자에게 도움이 될 것이라고 밝히고 있다. 250 MB라는 메모리 용량을 따로 할당해 개발자는 게임에 인공지능으로 구축한 HDR을 추가하는 패치를 할 수 있을 것으로 보인다.
DLSS, XeSS 등의 다른 솔루션과 비교해 어느 정도의 결과물을 보여줄 수 있는지는 아직 확인되지 않았다.[18] 또한 DLSS4, FSR 3 등에 추가된 FG(가상 프레임 생성)기능은 없다.
별도의 패치 없이도 모든 게임에 자동으로 PSSR을 적용할 수 있다는 정보가 있지만 논란이 있어 추가 확인이 필요하다.[19] PSSR 티저 영상과 PlayStation 블로그에서는 'PS5 Pro용으로 향상된 일부 PS5 게임에서만 사용할 수 있는 기능입니다.'라는 문구가 있어 교차 검증이 필요하다. 리셋에라에서 PS5 Pro용 게임을 현재 개발하고 있다는 한 회원은 PSSR이 프로 인핸스드 작업을 받은 타이틀에 적용이 된다며, 모든 게임에 PSSR이 적용된다는 CNET의 기사 내용이 부정확하다고 지적했다.
3.3. RAM
오리지널과 동일한 용량의 16GB RAM을 탑재했다.-
바뀐 RAM 용량 배분
OS용으로 DDR5 2GB가 추가되서 개발자는 오리지널 모델 대비 1.2GB의 메모리를 추가로 더 사용할 수 있어, 게임에 총 13.7GB의 메모리를 활용할 수 있다.
- 28% 더 빨라진 RAM
3.4. 오디오
-
오리지널 모델 대비 오디오 압축 관리자의 성능이 약 35% 증가
오디오 처리 칩의 클럭이 높아져 오디오 압축 관리자의 성능이 약 35% 증가했다.
3.5. PS5 Pro Enhanced & PS5 Pro Game Boost
개발자가 게임을 기기 성능에 맞게 따로 최적화와 향상작업을 했으면 PS5 Pro Enhanced 타이틀이 되고, 따로 하지 않았으면 울트라 부스트 모드를 통해 더욱 안정된 프레임이나 높은 동적 해상도로 즐길 수 있는 것이니 성능 체감은 당연히 PS5 Pro Enhanced 타이틀 쪽이 훨씬 높다.
-
PS5 Pro Enhanced
전세대의 PS4 Pro Enhanced에 대응하는 PS5 Pro Enhanced 게임 타이틀을 제공할 예정이다. 개발자가 PS5 Pro의 성능에 걸맞게 별도 작업(PSSR 적용 등)을 거친 타이틀을 PS5 오리지널 모델보다 더 높은 해상도와 프레임, 레이트레이싱 성능으로 즐길 수 있다. 출시 당일 약 40~50개의 Pro Enhacned 게임 타이틀을 지원할 것이라고 약속했다.
출시 당일 Pro Enhanced가 적용되는 게임 타이틀은 다음과 같다.
-
PS5 Pro Game Boost
8,500개 이상의 PlayStation 4 하위 호환 게임에 적용 가능한 PS5 Pro Game Boost 모드를 지원한다. 이 모드가 작동하면 해당 게임의 성능을 안정화하거나 향상시킬 수 있다. 개발자의 별도 지원이나 패치 없이도 기존 게임을 더 쾌적한 환경과 성능으로 즐길 수 있는 울트라 부스트 모드(ultra-boost mode)다. 고정 해상도, 고정 프레임을 사용하는 게임엔 아무런 개선이 없지만 동적 해상도와 가변 프레임을 사용하는 게임은 게임 부스트의 혜택을 받을 수 있다.
3.6. 기타
-
내장 저장소 용량 확장
슬림 모델은 1TB였지만 Pro 모델은 내장 저장소 용량이 2TB로 확장되었다.
-
총 4개의 USB 포트 지원
전면은 USB C타입 2개, 뒷면은 A타입 2개를 지원한다.
4. 발매
2024년 9월 13일, PS5 Pro의 예비 구매자들이 디스크 드라이브를 먼저 구매해놓겠다고 생각했는지, 제품이 공개되고 얼마 지나지 않아 미국 시장에서 디스크 드라이브가 동나버렸다. # 미국 시장에는 금방 물량이 추가 공급되어 구하는데 지장이 없지만 한국과 일본에서는 발매 후에도 디스크 드라이브 물량이 굉장히 부족한 상태이다.2024년 9월 29일, 미국, 영국에서 PS5 Pro가 품절되지 않고 있다는 점을 들어 The Verge의 Tom Warren은 홀리데이 시즌에도 구입하는데 문제가 없을 것 같다고 언급했다. #
되팔이들이 PS5 Pro를 몽땅 구입했다가 손해를 보고 팔고 있다. 코로나 시절 PS5 마냥 PS5 Pro가 품귀현상이 있을 줄 알고 구입했다가 낭패를 본 것.[20] 대중들은 꼴보기 좋다는 반응을 보였다. #
11월 분기 보고에서 정확한 판매량에 대한 이야기는 없이 일단은 PS5 Pro의 초동 판매량이 PS4 Pro보다 높다는 토토키 히로키의 보고가 있었다. 단 전세대 대비 예약판매량이 늘었어도 이후 수요가 대폭 감소해 생산중단까지 한 PlayStation VR2 사례 처럼 초동 판매량만 가지고 전체 흥행을 보기에는 아직 이른 감이 있다.
5. 디자인 목록
자세한 내용은 PlayStation 5/디자인 목록 문서 참고하십시오.6. 논란
6.1. 가격 책정 논란
공개된 지 1시간도 지나지 않아 PS5 Pro의 높은 가격에 소비자들이 반발하고 있다는 기사가 올라오는 등 가격에 대해 부정적인 반응이 많다. #일단 Pro 모델의 가격 상승폭이 너무 높다. 착각하지 말아야 할 것이 PS5 Pro는 기본 구성품에서 디스크 드라이브가 빠져 있으므로 PS5 및 PS5 slim과 비교할 때에는 디스크 버전이 아닌 디지털 버전과 비교해야 한다. 이 경우 달러 기준으로 PS5가 $399, PS5 slim이 $449이므로 각각 $300, $250가 오른 가격이 된다. 이는 PS4와 PS4 Pro가 $399로 시작 가격이 동일했던 것과 비교된다.[21] 성능 개선 이외에도 슬림 기준으로 내부 저장 용량이 1TB에서 2TB로 오르긴 했으나 이걸로 가격 상승분을 무마하기는 쉽지 않다.
6.1.1. 아시아 시장
여기에 SIE는 2016년의 합병 이후 본사를 일본에서 미국 캘리포니아로 옮겨 미국 기업이 되었기 때문에, 제품 가격을 달러로 책정하고 전 세계 시장에서 미국 물량이 가장 싼 미국 기업의 종특을 그대로 따라가고 있다. 이 때문에 미국 시장의 가격인 $700이 가장 저렴하며, 다른 시장에서의 가격은 이보다도 훨씬 비싸다. 일본 가격인 12만엔[22], 한국 가격인 111만 8천 원 역시 발표 시점 미국 환율에 부가세 10%를 더해도 절대로 나오지 않는 가격이다. 엔가로는 PS5의 7만 3천 엔, slim의 6만 엔과 비교하면 각각 4만 7천 엔, 6만 엔이 오른 셈이라 슬림 기준으로는 정확히 두 배로 오른 것이며 한국 원가 역시 56만 원이므로[23] 거의 두 배로 올랐다.특히 이에 대해서는 일본인들의 배신감이 더욱 클 수밖에 없는게, SIE야 표면상으로는 미국 기업이라지만 모기업인 소니는 엄연히 일본에 그 모체와 본사를 두고 있는 일본 기업이기 때문에 내수차별이라 느낄 수 밖에 없다. 거기에다가 일본시장에서는 엔저를 이유로 PS5의 가격이 무려 두 차례나 인상된 전례가 있으며, 당연하지만 부속 기기의 가격 역시 동일하게 인상되었다. 이를 잘 드러내주는 것이 듀얼센스의 가격인데, 처음 발표됐을 때에는 6980엔(세금 별도)였으나 23년 10월 11일 9480엔(세금 별도)로 인상하였고 24년 9월 2일에 한 차례 더 인상을 단행하여 1만 1480엔(세금 별도)가 되었다.
6.1.2. 구성품 별매
가파른 가격 인상폭을 숨기기 위한 일종의 꼼수인지, 오직 디지털 버전으로만 기본 발매되며 디스크 버전은 발매되지 않는다. 그럴법 한게 디스크 버전을 발매했을 경우에는 올라간 $300, $250의 인상폭이 그대로 보이지만 디지털 버전으로 발매한 탓에 예비 구매자들 중 일부는 기존 모델의 디지털 판과 Pro를 비교하는게 아니라 디스크 판과 Pro를 비교해서 가격 인상폭이 더 적다고 착각할 수 있기 때문이다. 디스크 판과 비교할 경우 기존 제품에서 $200 상승한 것으로 착각할 수 있다.이렇게 디지털 판만 판매하는지라, 만약 기존에 PS5를 가지고 있었으며 게임을 실물 디스크로 구매하던 게이머라면 디스크 드라이브를 강제로 별도 구매해야 할 수밖에 없다. 어느 상품이든 단품보다는 세트가 싼 것은 동서양을 막론하고 당연하기 때문에, 마찬가지로 디스크 드라이브를 구매할 소비자는 안 써도 됐을 금액을 추가로 지출해야 한다. 디스크 드라이브의 가격은 미국 기준 $79, 한국 기준으로는 무려 15만 8천 원인데 디스크 드라이브를 별매로 판매하기 시작한 PS5 slim의 경우 디지털판과 디스크판의 가격차가 미국 기준 $50, 한국 기준 13만 원이었던 것을 생각하면 명백하게 강제로 비싸게 사야하는게 맞다.
가격 문제를 떠나서 이번 디스크 슬롯 미탑재로 인해 소니가 장기적으로 물리 매체를 없애려고 하는게 아닌가에 대한 우려가 나오고 있다. 기존의 PS5 구형, PS5 슬림의 경우 디스크/디지털 에디션을 둘 다 출시했지만 PS5 Pro는 디지털 에디션으로만 나왔다는 점에서 앞으로 나오는 콘솔들은 디스크 옵션이 없는게 표준이 될 수도 있기 때문이다.[24] PS5 물리적 디스크로 게임을 구입하면 기업들의 정책에 구애받지 않고[25] 게임을 소유할 수 있을 뿐만 아니라 중고로 사고 팔고 공유할 수 있다. 물리 매체가 사라진다면 기업들이 컨텐츠의 가격을 결정하고[26] 기업들의 정책에 의해 구입한 컨텐츠가 사라질 수도 있으며 유저들이 해당 플랫폼에 귀속될 수도 있기 때문에 소비자의 권한이 더 줄어들게 된다. #
소니에서는 PS5 Pro에 기본으로 디스크 드라이브가 동봉되지 않은 것에 대해서 유저들에게 선택권을 주기 위해서 이런 결정을 내렸다는 어처구니 없는 변명을 해서 비판을 받고 있다. 유저들은 디스크/디지털 게임을 둘 다 할 수 있는 것을 선택권이라 생각하지 그 누구도 디스크 게임을 하려면 추가로 $80를 지불하는 것을 선택권이라 생각하지 않는다. 소니의 이러한 행보는 디스크 게임에 대한 선택권을 $80나 받고 별매하는거나 다름이 없다. #
기존 PS5에 들어있던 수직 받침대가 없는 것도 비판받고 있다. 다만 이 쪽은 이미 Slim 버전에 와서 기본 구성품에서 없어졌던 데다가, 그냥 바닥에 눕혀놓거나 아니면 값싼 중국산 호환 수직 받침대를 쓰면 돼서 디스크 드라이브보다는 반발이 크지는 않다. 물론 그렇더라도 정가 기준 4만원인 수직 받침대를 빼버려서 원가 절감을 한 점이 좋은 소리는 듣고 있지 못한다.[27]
6.1.3. 타 기기와 비교
6.1.3.1. PC
Linus Tech Tip 의 PS5 Pro급 PC 맞추기[28] |
마땅한 독점작의 부재 또한 PS5 Pro의 큰 약점이다. 일단 인질 역할을 해야할 런칭 타이틀마저 없다. 현재까지 확인된 퍼스트 파티 게임은 호라이즌 제로 던 리마스터와 레고 호라이즌 어드벤처가 전부인데, 문제는 호라이즌 어드벤처 타이틀의 경우 닌텐도 스위치로도 발매되는 저사양 게임이기에 전혀 PS5 Pro를 구입할 유인이 되지 못한다. 거기에다가 PS4 시절에 비해 신규 독점작의 양이 꽤나 줄고 발매 주기가 급격히 늘어났으며, 독점작을 굳건히 쥐고 있어야 할 소니 스스로가 독점 타이틀을 PC로 넘겨주고 있는 상황이다.[34] PS와 PC 사이의 발매 주기가 1년 이상 차이 나므로, 굳이 따지자면 독점 타이틀을 좀 빨리 즐길 수 있다는 것 정도가 그나마 가진 장점인 셈이다.
그렇다고 퍼스트, 세컨드 파티 이외의 독점 타이틀을 잘 간수하고 있냐고 하면 그것도 아니다. 현재는 기기 성능이 극단적으로 떨어지는 단점을 매우 강력한 자체 IP와 게임기의 고유한 기믹으로[35] 압도하는 전략을 사용해 완전히 독자 노선을 타는데 성공한 닌텐도를 제외하고는[36], 게임 개발사들이 독점 출시는 커녕 아예 콘솔 선행 발매조차도 안 하고 Steam 등의 PC 플랫폼으로 동시 발매 하는 등 멀티 플랫폼으로 발매하는 것이 대세가 되었기 때문이다.[37]
6.1.3.2. PS5
PS4 Pro가 처음 나올때 PS4 Pro는 원본 PS4 대비 2.5배의 그래픽적 성능향상을 제공했으며 당시 FHD에서만 머무는 원본 PS4 대비 QHD~유사 UHD 까지 제공할 수 있는 큰 차이점을 보여줬으며 가격 차이는 100달러였다.하지만 PS5 Pro와 일반 PS5를 비교하면 단순 성능으로 아무리 좋게 평가해도 60% 향상 정도지만[38] 가격은 거의 2배에 맞먹게 올라왔다. 성능적 차이는 줄어들었지만 가격은 오히려 폭증한 상태로 당연히 원본 PS5에서 갈아탈 유저가 대부분일 만큼 PS5와 비교도 이루어지고 있다.
성능 향상이 분명히 있는 만큼, 기존 PS5와 비교시 차이점을 체감할 수 있다는 것은 부정할 수 없다. 파이널 판타지 VII 리버스 비교 영상 문제는 이 발전이란 게 PS4 Pro 시절처럼 해상도가 바뀌는 식의 확연한 차이냐고 하면 그렇지는 않다는 것이다. 두 콘솔은 여전히 목표 해상도가 4K로 같으며 가변 해상도의 차이만 있을뿐이다. 거기에 세세하게 차이난다는 부분도 크게 확대해야 눈에 띌 정도의 디테일 정도가 대다수다. 더군다나 비교 대상으로 올라온 파이널 판타지 VII 리버스는 기존 PS5에서의 성능 모드의 최적화가 좋지 못했다고 평가받았던 점도 감안해야 한다. 동일한 해상도 기준 PS5 Pro쪽이 프레임이 더 잘나오긴 할테지만 이미 PS5에서 60프레임 모드를 지원하는게 기본 사항된 시점에선 큰 메리트가 있다고 보는 의견은 적다.[39] 특히 가격차이를 감안하면 별차이도 안나는 그래픽 퀄리티를 조금 포기하고 PS5로 60프레임 모드로 게임을 돌리겠다는 의견이 대다수다. 60이상의 프레임 모드는 애시당초 지원하는 게임이 손에 꼽힐정도로 적으며 이마저도 120프레임으로 제한되어 있다.
Pro Enhanced 지원에 대한 불신도 상당하다. PS4 Pro 때도 전체 게임의 10%도 안되는 게임들만 PS4 Pro Enhanced 대응이 된 것을 감안하면 PS4보다 출시게임이 부족한 PS5는 그보다도 상황이 나쁠 가능성이 높다는 반응이 많다. 당장 일전에 소니에서 PS4 게임의 PS5 부스트 모드 지원을 확대하겠다고 발표한 바가 있으나, 출시 이후 실제로는 추가가 되지 않았던것처럼 소니의 사후지원은 좋은 편이 아니라는 것을 이제는 모두가 알고 있는 상황이다. PS4 Pro때도 Pro Enhanced 대응을 대충하고 버리는 업체들도 많았기 때문에[40] PS5에 대한 Pro Enhanced도 제대로 되는게 맞긴 하냐는 반응이 대부분이다.
실제로 출시가 되자 위의 불안함이 사실이 되듯 PS5 Pro가 PS5보다 전반적인 성능이 나아지긴 했어도 PSSR을 지원하는 인핸스드 게임들 마저도 PSSR 퍼포먼스 모드에서 60프레임 방어가 불가능한 모습을 보여주는 등 PS5 Pro Enhanced 또한 PS4 Pro Enhanced 처럼 원본 PS5와 크게 차이가 나지 않는 게임들이 많이 나와 예상보다 더 낮은 차이를 보여주는 모습을 보여주기도 한다.
6.1.4. 반응
- IGN에서 올린 투표에서도 86% 가량의 투표자들이 Pro 모델을 사지 않겠다고 답변하는 등 전체적으로 구매 의사가 낮으며, BBC와 이야기한 시장 조사 업체 암페어 사의 피어스 하딩-롤스 분석가는 "PS5 Pro의 가격대는 필연적으로 많은 논평을 불러일으킬 것입니다"라며 벌써부터 전문가들 사이에서도 가성비 문제와 비싼 출고가에 대한 우려가 들려오고 있다. #
- 예상을 크게 넘은 가격으로 출시된 탓에, 일각에서는 콘코드로 입은 역대급 손실을 PS5 Pro의 마진으로 충당하려는게 아니냐는 추측을 하기도 하는데 이미 가격 책정은 콘코드의 흥행 실패와 상관없이 몇달 전에 끝났을 가능성이 높으므로 현실성은 낮다. 다만 이런 루머가 농담 반 진담 반으로 소비될 만큼 PS5 Pro의 가격이 충격적으로 높다고 생각하는 의견이 많다고 볼 수 있다. 게다가 하필 직전의 헬다이버즈 2 사건과 콩코드의 실패에 이어 연달아 터진 이슈이기에 소니에 대한 이미지에 더욱 중대한 타격이 될 것으로 보인다. 이 터무니없는 가격 때문에 과거 닌텐도 3대 회장 야마우치 히로시의 발언[41]이 주목을 받기도 했다.
- 블리자드 엔터테인먼트의 前 CEO 마이크 이바라가 "기존 PS5를 팔면 350달러를 받을 수 있으므로 실제 업그레이드 비용은 350달러다"라는 소니 CEO에 빙의한듯 한 기적의 계산법을 내세워서 온갖 곳에서 욕을 먹고 있다. #
- 국내에서는 SIE의 PS 부문 담당 니시노 히데아키 CEO는 PS5 Pro의 가격 책정에 대해 가격 인상이 아닌 가격 변경이라며, PS5 Pro의 가격 인상으로 얻은 이익을 재투자하겠다는 입장을 표명했다고 알려졌는데 국내 웹진에서 잘못된 정보를 바탕으로 기사를 쓴 것이다. 원본 기사에서는 플스 5와 플스 5 프로에 대한 질의응답을 각각 받았고 가격 인상과 이를 재투자 하겠다는 발언은 플스 5 프로가 아닌 2022년 8월에 있었던 기존 플스 5의 가격 인상에 대한 답변이다. 이 기사의 내용을 발췌한 글이 해당 내용을 오해한 채 올렸고 이 캡쳐본이 각종 커뮤니티를 돌아 이를 바탕으로 잘못된 내용이 웹진의 기사로까지 올라간 해프닝이다. 원본
- 2024년 9월 30일, Digital Foundry에서는 소니가 PS5 Pro를 통해 PS6를 위한 기초를 닦고 있다고 분석했다. 소니는 PSSR AI 업스케일링 기술을 개발하고 보급하여 다듬어둬야 되고 개발자들은 PC에만 집중하지 않고 이러한 기술에 익숙해져야 된다고 한다. #
- 시장분석가들도 PS5 Pro의 판매 성적에 있어 회의적인 의견을 보여주는 경우가 많으며 판매 전망에 대해서는 다양한 의견이 엇갈린다. #
- 긍정적으로 보는 분석가들의 경우는 100~200달러짜리 게임 에디션이 유의미한 판매량을 보이고 199달러짜리 PlayStation Portal이 팔리는 시점에서 현대에 콘솔에 200달러 정도 더 투자하는 사람은 충분히 유의미하게 있을가능성이 높다고 보고 있으며 700달러면 현실적인 한계에 가깝긴 하나 전자기기의 가격이 점점 올라가고 유저들이 고성능 기기에 많은 지출을 하는것을 보아 PS4 Pro수준의 판매고는 쉽게 올릴수 있다고 보고있으며 가격이 올라간 만큼 수익은 더 높을수 있다고 본다.
- 부정적인 입장은 성능향상이 가격을 납득시킬 수준이 아니라고 보는 측으로 67%가량의 성능향상으로 200달러를 요구하는것이 합당하냐는 평가로 인플레이션을 감안하면 PS5의 가격은 체감상 PS3 80GB버전과 동일한데 차라니 PS3는 완전히 새로운 콘솔이기라도 했지 거쳐가는 세대의 기기에 그정도를 투자할 것인가 자체에 회의적인 의견으로 특히 PS5 Pro가 아무리 잘 팔려도 전체 PS5 판매에 비해 소수일수 밖에 없는데 콘솔 판매를 견인해줄 게임 개발 업체들이 PS5 Pro를 위해 적극적으로 개발해줄 가능성이 많지 않다고 보기 때문이며 판매량이 있어도 기존에 PS5 유저가 Pro로 바꾸는 정도에 그쳐 전체 플레이스테이션 플랫폼 유저에는 영향을 주지 않을것이라고 본다.
- 시장분석 업체들은 전반적으로 PS5 Pro가 아무리 잘 팔려도 PS4 Pro와 비슷한 수준에 그칠것이라고 평가하는 경우가 많다. 가장 긍정적으로 평가한 미디어 리서치도 1500만대 정도로 PS4 Pro와 비슷할것이라고 평가하며 나머지 업체들은 2024년 한해에만 150만대 팔릴지도 의문이고 전체로 봤을때도 PS4 Pro가 달성한 1450만대 수준에는 못미치고 가장 낮은 평가를 한 SJN Insight 는 2024년 한해에 100만대 판매달성도 힘들것이라는 의견을 보이기도 했다.
7. 평가
성능 업그레이드의 경우 게임에 따라 체감이 달라 다소 애매하다는 평가를 받는다. 원래부터 최적화가 좋았던 게임은 큰 변화를 못 느낄 수 있지만 그 외의 경우 프레임 방어가 원활해지는 등 티가 난다는 평. 금전적으로 여유가 있고, 콘솔 특유의 감성이 좋으면서, ps5 구매가 처음일 경우 일단 고려해볼만은 하다.하지만 거진 1.5~2배 가까이 오른 가격을 감안하면 확실히 어딘가 부족하다는 감상을 빼놓을 수 없다고 대부분의 리뷰어들이 얘기한다. 기존 ps5 보유자들이 말 그대로 기존 플스를 중고로 40쯤에 팔고 거의 70에 산다 하더라도, 그 만큼의 수고와 추가지출을 할 만한 가치가 있는지는 의문이 든다.
애초에 PS5 Pro의 가장 큰 문제는 함께 발매된 마땅한 신작이 없다는 것이다. 만약 기존 PS5와 비교해 극명한 차이를 낼 수 있을 고사양 게임과 동시에 발매했다면 평가가 조금 더 나을 수 있었을 것이라는 게 중론.[42]
Linus Tech Tips에서 PC가 비슷한 가격대에서 PS5 Pro를 이길 수 있는지 테스트 해보기도 했다. #
[1]
디스크 드라이브 및 수직 받침대 가격 별도.
[A]
VAT 10% 포함.
[B]
세금 미포함.
[C]
세금 포함.
[B]
[B]
[7]
콘솔과 PC의 매커니즘 자체가 달라서 직접적인 비교는 어렵지만 PS5의 GPU는 RTX 2070 Super 정도로 평가된다. 역시 1대1 비교는 어렵지만
40번대 GPU 기준으로는 RTX 2070 Super와 비교해 동급 이상 쯤으로 평가받는 RTX 4060 정도로 보면 된다.
[8]
4000번대 GPU가 원래 예상 네이밍대로 나왔다면 이정도까지 가성비 격차가 벌어지진 않았겠지만 A.I 등 GPU 활용 분야가 훨씬 넓어지면서 어쩌다보니 콘솔 게이밍 가성비가 상당히 압도적인 수준까지 올라오게 된 것.
[9]
CPU에 추가 전력을 부여해 클럭을 3.85GHz로 끌어올리는 대신 GPU를 약 1.5% 다운클럭 하는 작동 모드.
[10]
오리지널 모델 대비 L0 캐시는 16KB에서 32KB로 향상. L1 캐시는 128KB에서 256KB로 향상.
[11]
게임용 삼성 GDDR6 2기가 X 8개
[12]
운영체제용 SK하이닉스 제조
[13]
슬림 모델 1TB 대비 1TB 확장된 2TB 용량. 삼성 NAND SSD 512gb x 4개
[14]
PS5 Pro에 동봉된 안전 가이드
[15]
때문에 정말로 RDNA3가 사용되었는지조차 의심되는데 RDNA2 기반에 레이트레이싱이나 AI가속기는 RDNA3에서 가져온 커스텀 칩 정도로 생각된다. 덤으로 8K 로고도 슬그머니 없애버렸다.
[16]
NPU는 범용 하드웨어가 아니고 특수 목적 하드웨어이기 때문에 이를 활용하는 솔루션이 뒷받침되어 있지 않으면 '깡성능으로 어떻게든 좋은 결과물이 나오겠지'라는 전제가 성립되지 않는다. 스마트폰 기준으로
NPU의 연산 능력이 아무리 높아봤자
ISP나 제조사의 AI 후처리 및 보정 기술이 떨어지면 사진이 좋게 찍히지 않는 것과 같은 이치다.
[17]
다만
MetalFX가 법률 정보까지 다 정독한 후에야
FSR 기반 기술임이 밝혀진 사례가 있기 때문에 기존 기술을 어느 정도는 참고했을 가능성도 있긴 하다.
[18]
알바트로즈라는 게임을 포팅한 개발자에 따르면 현재 다음 프로젝트에서 기능을 사용하는 중인데, 낮은 해상도에서는 FSR과 TSR을 능가하며 DLSS3에 필적한다는 소감을 남겼다.
#
[19]
이론상으로는 TAA 관련 데이터만 연결되면 되니 말은 되지만 충분히 가능해 보이는 것과 공식 지원은 다른 차원의 이야기인 점을 주의할 필요가 있다. DLSS 2 이상, FSR 2 이상, XeSS 중 하나를 지원하는 게임에 다른 기술을 적용하는 건 사흘 정도면 할 수 있는 간단한 작업이고 애초에 AMD가 FSR 2 발표에서 공식적으로 한 얘기기도 하다. (반대로 TAA 자체가 없는 게임은 4주 이상도 소요될 수 있다 했는데, PS5 지원 AAA 게임인데 TAA 자체가 없는 게임은 거의 없긴 하다) 간단한 개인 모딩으로 실제 구현된 사례들도 많다.
[20]
비슷한 사례로는 2020년 연말에
Xbox Series X가 출시되자 전작인 Xbox One X를 되팔이들이 잘못 주문한 사례가 있긴 하다.
#
[21]
한국 가격 역시 PS4가 498,000원 → 378,000원으로 인하하고
PS4 Pro가 할인 없이 기존 기기 가격이었던 498,000원으로 출시했었다. 참고로 통계청 기준 소비자물가지수는 PS4 Pro 출시였던 2016년 말에 비해 1.2배 정도 올랐다.
[22]
발표 시점 기준 한화 약 114만 원. 과거 초고가 콘솔 기기로 이름을 알렸던 99,800엔의
PC 엔진 LT와 비교시 화폐가치를 논하지 않고 순수하게 출고가 자체만 보았을때 그것보다도 더 높은 셈이다.
[23]
특이하게도 한국은 기본 버전과 슬림 버전의 디지털 버전의 가격이 동일하다.
[24]
노트북에서 디스크 슬롯이 사라지고 나서 소수의 유저층은 외장형 디스크 슬롯을 구입해서 디스크를 사용했지만 대다수는 디지털 매체로 넘어갔고, 스마트폰에서 3.5mm 오디오 잭이 사라졌을때 소수의 유저층은 전환 어댑터를 구입해서 유선 이어폰을 사용했지만 대다수의 사용자들은 무선 이어폰으로 넘어왔다. PS6가 디스크 기본 탑재 모델을 제공하지 않으면 대다수의 유저층은 디지털로 넘어갈 가능성이 높으며 장기적으로는 디스크 슬롯을 별매로 조차 제공하지 않을 가능성도 있다.
[25]
닌텐도와 마이크로소프트는
닌텐도 3DS,
Wii U,
Xbox 360의 디지털 스토어를 중단한 사례가 있으며, 해킹된 콘솔을 뭣모르고 중고로 구입해서 본인 계정으로 로그인 했다가 부당하게 계정을 정지 당하고 구입해놓은 디지털 게임을 전부 잃게 된 경우도 있다.
[26]
물리 매체가 있으면 디지털 게임들이 중고 게임들과 가격 경쟁을 해야되는데 반해 물리 매체가 사라지면 기업이 더욱 자유롭게 가격을 책정할 수 있게 된다.
[27]
다만, 슬림 모델의 경우에는 원래부터 전력효율이나 성능, 설계상 약간의 개선을 할 겸 원가도 절감하는 메인스트림 모델에 가까워 수직 받침대 별매 같은 원가절감에 딱히 저항이 적기도 했지만, 프로 모델의 경우에는 안 그래도 상위급
플래그십 모델의 위치에 있는데다 가격 인상폭도 매우 높음에도 불구하고 노골적인 원가절감을 단행했다는 점이 가장 큰 비판 요인이다.
[28]
미국이라 699달러 기준이지만 결과적으로 신품으로 구매해도 650달러, 전부 중고로 맞춘다고 가정할경우 550달러 수준의 PC가 맞춰진다.
[29]
클럭이 낮고, 캐시 용량이 줄어들었으며, PS5 Pro의 Zen2는 원본 Zen2와 비교했을 때 Fetch - Decode 단계는 동일하지만, Execute 단계의 FPU가 절반으로 줄어들어 Ryzen 3700보다 성능이 낮다.
[30]
PS5 Pro의 GPU 코어 수는 7800 XT에 준하지만, 안정성 문제로 인해 2.5GHz에 달하는 원본 카드의 부스트 클럭보다 훨씬 낮다. 따라서 대부분의 분석가들은 7700 XT에 준할 것이라고 평가한다.
엔비디아의 그래픽카드와 비교했을 때는 흔히 비교되는 4060 Ti보다 약 10% 높은 성능을 가지지만, 레이트레이싱 성능은 4060 Ti가 우위를 가지고 있어 각자 우위점이 있다. 참고로 일반 PS5는 다운클럭된 RX 6700에 가까운 성능이다.
[31]
7500F 19만원, B650M 16만원, RTX 4060 Ti 55만원 기준, 총 견적 금액 약 125만원. RX 7700 XT 57만원 기준, 총 견적 금액 약 127만원.
[32]
5600 13만원, B550M 10만원, RX 7900 GRE 75만원 기준, 총 견적 금액 약 129만원.
다만 이 견적도 PS5 Pro만큼은 아니지만 GPU에 몰빵이 되어 있으며 CPU 성능에 병목이 오는 견적이기 때문에 좀 더 균형잡힌 견적인 7500F + 4060Ti 견적이 더 선호된다. [33] 애초에 게임이란 특정 장르만을 목적으로 개발된 게임 콘솔과는 달리 게임은 물론, 교육, 사무와 같은 다방면을 목적으로 만들어진 PC와 비교한다는 자체가 어불성설이다. 심지어 요즘 발매되는 게임용 PC 조차도 웬만한 콘솔의 스탯을 능가한다. 여기에 위에서 설명한것과 같이 그래픽카드 역시 시간이 지날수록 강력한 성능을 지닌채로 출시되고 있어 비교우위에서 월등히 앞선다. 한예를 들자면 현재도 플레이되는 엘더스크롤 5: 스카이림은 모드화에 있어선 콘솔이 따라잡지 못하며, 심지어 실사장면과도 같은 초호화판 그래픽은 오직 PC에서만 구현이 가능하다. [34] 퍼스트 파티 게임인 MLB 더 쇼 마저도 MLB The Show 21부터는 경쟁사인 엑스박스를 포함한 멀티플랫폼으로 출시되는 상황이고 주요 일본 서드 파티 회사들도 수익성을 이유로 PC는 물론 엑스박스까지 플랫폼을 확대하는 추세이다. 가장 소니랑 가까운 사이였던 스퀘어 에닉스 마저도 파이널 판타지 16과 7 리버스의 기대 이하 흥행에 기간 독점 정책을 재고할 것이라는 얘기가 나오고 있다. [35] 기본적으로 휴대형 게임기이기 때문에 컴퓨터와 포지션이 겹칠 일이 없으며 일반 가정집 진열대에 올려놓기 쉽고 또 크기도 아담한데다, TV에 콘솔을 연결하면 작동완료가 되있을 정도로 단순하다. 게다가 조작법도 버튼 단 두서너개 정도로 압축해놓고 있다. [36] 닌텐도는 일단 마리오 시리즈와 젤다 시리즈와 같은 IP가 탄탄하고 포켓몬 시리즈와 같이 재탕삼탕으로 말은 많으나 스테디 셀러 타이틀이 확고하다는 장점이 있다. 또 현재와 달리 비난을 많이 받기도 한 까다로운 서드파티 인증 역시도 닌텐도의 신뢰성을 높이는데 한몫했다. [37] 독점작의 폐해라고 한다면 할 수 있는 문제가 해당 플랫폼의 독점작으로 나오기 때문에 그 게임을 사려면 해당 기종을 사야한다는 문제가 있는데 이렇게 되면 게임 개발사 입장에서는 이윤을 올릴 수 있는곳이 지극히 한정되어버린다. 게다가 독점작을 그 회사 하나만 만드는 것도 아니기 때문에 경쟁까지 치열해져 납품도 힘들다는 단점 역시 존재한다. 여기에 하드코어 게이머나 게임을 전문적으로 하는 스트리머가 아닌 이상 모든 게임기를 다 구매한 사람도 없을뿐더러 범용성과 확장성이라는 특장점이 있는 PC를 놓친다는 치명적인 약점이 있다. [38] 코어 연산 성능만 비교하면 그렇지만 PSSR과 RT성능의 향상을 감안하면 그보다는 훨씬 큰 성능향상이다. [39] PS4 Pro 시절에는 당시 콘솔 관례상 프레임은 30으로 제한하고 비주얼을 높이는 쪽으로 개발 방향이 잡혀있었기에 PS4 Pro에서 60프레임 모드는 해상도 모드보다 더 큰 메리트가 있었다. [40] 오버워치와 포트나이트가 대표적. 해당 게임들은 해상도는 FHD에 UI만 4K로 렌더링 하는 식으로 업데이트 해놓고 Pro Enhanced 대응이라고 발표해 버렸다. [41] "4만엔이나 하는 게임기는 장난감이라 부를 수 없다." [42] 지금으로선 몬스터 헌터 와일즈 정도가 주로 거론된다. 문제는 해당 게임이 Xbox와 PC로도 출시할 예정이라는 것.
다만 이 견적도 PS5 Pro만큼은 아니지만 GPU에 몰빵이 되어 있으며 CPU 성능에 병목이 오는 견적이기 때문에 좀 더 균형잡힌 견적인 7500F + 4060Ti 견적이 더 선호된다. [33] 애초에 게임이란 특정 장르만을 목적으로 개발된 게임 콘솔과는 달리 게임은 물론, 교육, 사무와 같은 다방면을 목적으로 만들어진 PC와 비교한다는 자체가 어불성설이다. 심지어 요즘 발매되는 게임용 PC 조차도 웬만한 콘솔의 스탯을 능가한다. 여기에 위에서 설명한것과 같이 그래픽카드 역시 시간이 지날수록 강력한 성능을 지닌채로 출시되고 있어 비교우위에서 월등히 앞선다. 한예를 들자면 현재도 플레이되는 엘더스크롤 5: 스카이림은 모드화에 있어선 콘솔이 따라잡지 못하며, 심지어 실사장면과도 같은 초호화판 그래픽은 오직 PC에서만 구현이 가능하다. [34] 퍼스트 파티 게임인 MLB 더 쇼 마저도 MLB The Show 21부터는 경쟁사인 엑스박스를 포함한 멀티플랫폼으로 출시되는 상황이고 주요 일본 서드 파티 회사들도 수익성을 이유로 PC는 물론 엑스박스까지 플랫폼을 확대하는 추세이다. 가장 소니랑 가까운 사이였던 스퀘어 에닉스 마저도 파이널 판타지 16과 7 리버스의 기대 이하 흥행에 기간 독점 정책을 재고할 것이라는 얘기가 나오고 있다. [35] 기본적으로 휴대형 게임기이기 때문에 컴퓨터와 포지션이 겹칠 일이 없으며 일반 가정집 진열대에 올려놓기 쉽고 또 크기도 아담한데다, TV에 콘솔을 연결하면 작동완료가 되있을 정도로 단순하다. 게다가 조작법도 버튼 단 두서너개 정도로 압축해놓고 있다. [36] 닌텐도는 일단 마리오 시리즈와 젤다 시리즈와 같은 IP가 탄탄하고 포켓몬 시리즈와 같이 재탕삼탕으로 말은 많으나 스테디 셀러 타이틀이 확고하다는 장점이 있다. 또 현재와 달리 비난을 많이 받기도 한 까다로운 서드파티 인증 역시도 닌텐도의 신뢰성을 높이는데 한몫했다. [37] 독점작의 폐해라고 한다면 할 수 있는 문제가 해당 플랫폼의 독점작으로 나오기 때문에 그 게임을 사려면 해당 기종을 사야한다는 문제가 있는데 이렇게 되면 게임 개발사 입장에서는 이윤을 올릴 수 있는곳이 지극히 한정되어버린다. 게다가 독점작을 그 회사 하나만 만드는 것도 아니기 때문에 경쟁까지 치열해져 납품도 힘들다는 단점 역시 존재한다. 여기에 하드코어 게이머나 게임을 전문적으로 하는 스트리머가 아닌 이상 모든 게임기를 다 구매한 사람도 없을뿐더러 범용성과 확장성이라는 특장점이 있는 PC를 놓친다는 치명적인 약점이 있다. [38] 코어 연산 성능만 비교하면 그렇지만 PSSR과 RT성능의 향상을 감안하면 그보다는 훨씬 큰 성능향상이다. [39] PS4 Pro 시절에는 당시 콘솔 관례상 프레임은 30으로 제한하고 비주얼을 높이는 쪽으로 개발 방향이 잡혀있었기에 PS4 Pro에서 60프레임 모드는 해상도 모드보다 더 큰 메리트가 있었다. [40] 오버워치와 포트나이트가 대표적. 해당 게임들은 해상도는 FHD에 UI만 4K로 렌더링 하는 식으로 업데이트 해놓고 Pro Enhanced 대응이라고 발표해 버렸다. [41] "4만엔이나 하는 게임기는 장난감이라 부를 수 없다." [42] 지금으로선 몬스터 헌터 와일즈 정도가 주로 거론된다. 문제는 해당 게임이 Xbox와 PC로도 출시할 예정이라는 것.