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Limbus Company/평가

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Limbus Company 관련 문서
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1. 개요2. 긍정적 평가
2.1. 퀄리티 높은 한국어 더빙과 훌륭하게 구축한 캐릭터성2.2. 높은 부분적 퀄리티, 고증과 스토리2.3. 화려한 비쥬얼 및 독창적인 OST, 훌륭한 SFX2.4. 소과금 친화적 과금 시스템2.5. 빠른 피드백 및 보상
3. 중립적 평가
3.1. 숙제가 적음3.2. 에 비해 게임성의 제약
4. 부정적 평가
4.1. 게임성 부분
4.1.1. 정신력 문제4.1.2. 수비 시스템 문제
4.2. 운영 부분4.3. 스토리 부분
5. 해결된 문제점

1. 개요


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-06
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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기준일:
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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ProjectMoon.LimbusCompany|
★★★★★
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기준일:
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총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/limbus-company/id6444112366|
★★★★★
2.8 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:1만; font-size:.9em"]]



출시 당시 기준으로는 전부 나열하기도 힘들 정도로 산재한 문제점들과 버그 때문에 부정적인 평가가 많았고, 구글 평점은 3점대 초반, 스팀 평가는 복합적까지 내려갔던 적도 있었다. 시간이 흐른 현재는 유저 피드백 부분에서 친화적이라고 호평받는 프로젝트 문답게 문제점들을 하나하나 개선해 나가는 모습을 보여주었고 평점도 많이 회복했으나, 시스템상의 문제점은 여전히 건재하기에 아직까지도 긍정적인 평가와 부정적인 평가가 공존하고 있다.

가장 많이 나오는 말은 왜 베타 테스트를 진행하지 않고 바로 출시했냐는 의견이다. 기본 게임 자체가 어느 정도 재미는 있는데, 시간만 들이면 더 나아질 부분들이 많이 보이는 상태로 출시되었다는 평. 여타 온라인 게임들은 베타 테스트를 통해 피드백을 받고 정식 출시 전에 최대한 다듬어서 내는 것이 일반적인데, 무슨 자신감이었는지는 몰라도 이런 과정 없이 바로 게임을 출시해버렸다. 의 경우 얼리엑세스로 피드백을 받아 게임을 개선하는 과정을 거쳤으면서 이 게임은 이러한 과정을 거치지 않고 미완성 상태로 내버린 것에 의문을 가지는 유저들도 적지 않다. 문제점들 중 대부분은 CBT를 2주 정도만 진행했어도 미리 지적되었을 만한 것들이고, 프문의 대처 속도를 감안하면 빠르게 개선할 수 있었을 것들이기 때문이다. 오픈 당시 게임의 상태는 그만큼 심각했고, 대부분의 팬들은 초창기의 림버스 컴퍼니가 기존 프문 팬덤의 충성도 덕에 게임이 개선될 동안 버틸 수 있었던 것이지 다른 회사의 신작 IP였다면 1달도 못 가서 서비스 종료했으리라는 것에 동의한다.

결과적으로 거듭된 개선으로 기존 코어 팬층을 지켜내는 것은 성공했으나, 출시 직후 산재한 수많은 문제 때문에 처음 목표했던 게임 오픈 유입 확보에 실패하였다. 많은 문제점이 해결되고 게임이 완성되면서 유입이 들어오기는 하지만, 아직 남아있는 문제점들을 잘 해결해 나가며 더 많은 유입을 만들고 새로 들어온 유저들이 잘 정착할 수 있도록 해야 한다고 볼 수 있다.

스팀과 구글플레이의 평점은 출시 후 게임이 개선되어가며 안정화되었으나, 림버스 컴퍼니 원화가 트위터 남성혐오 논란이 터진 이후로 집단적인 평점 테러와 그에 반발하는 평점 수호로 한동안 4점 후반대와 1점 초반대를 오가며 마구 널뛰기하고 있으며 스팀 또한 복합적과 대체로 긍정적을 오갔다. 사건이 터지기 전까지는 게임에 대해 알지 못하던 사람들이 이 사건을 젠더 갈등 이슈로만 보고 정치 성향에 따라 1점 혹은 5점을 주고 있기에 당시의 평점은 단순히 어느 진영에서 좌표를 찍고 더 많이 화력지원을 들여왔나 밖에 반영하지 못했다. 이후 5장이 출시되고 유입들이 들어오며 다시 4점대로 상승하였고 평점은 안정화되었다.
'올해를 빛낸 인디 게임'은 디스토피아 도시에서 화려하게 펼쳐지는 실시간 전략 전투를 즐길 수 있는 'Limbus Company'입니다. 스타일리시한 세계관과 독특한 매력의 캐릭터가 게임의 깊은 매력을 더하며 눈길을 사로잡습니다. 인디게임의 신화를 잇는 세계에서 심오한 전율의 공포를 맞이해 보세요.
2023년 11월 30일 대한민국 Google Play 선정 올해의 베스트 게임 수상에서 종합 2위를 기록하고 # 올해를 빛낸 인디 게임 분야를 수상했다.

2. 긍정적 평가

2.1. 퀄리티 높은 한국어 더빙과 훌륭하게 구축한 캐릭터성

림버스 컴퍼니는 한국어 풀더빙이 되어 있는 게임이다. 미니 스토리와 n.5장 챕터,[1] 인격 캐릭터 스토리를 제외한 모든 스토리에 더빙이 들어가있다.

성우진들의 열연 덕분에 더빙을 듣다 보면 자연스레 스토리에 몰입하게 될 정도로 더빙의 퀄리티가 매우 훌륭하다. 특히 주요 캐릭터들이 주인공 단테, 베르길리우스 카론, 12명의 수감자들 정도로 한정되어 있는 이 게임에서 더빙은 각 인물들의 캐릭터성을 플레이어에게 잘 전달해주는 매개체 역할을 훌륭하게 해냈다.

그저 돈을 많이 썼다고만 할 수도 없는 것이,[2] 더빙은 성우의 실력과 더불어 더빙 감독의 역량이 힘을 발휘하는 분야다. 대기업도 쉽게 하지 않는 더빙을, 그것도 퀄리티가 높다고 평가받는 데에는 그만큼 더빙 감독의 실력이 대기업에 비견될 정도로 스토리의 이해도와 성우의 위치 배정에 뛰어나다는 것을 의미한다. 실제로 라오루와 림버스 성우가 종종 후기로 밝히기를 프로젝트 문과 협업할 때 성우에게 스토리와 상황을 이해시켜 더빙하기가 편했다는 이야기도 나온다. 게다가 파우스트의 목소리가 너무 낮아졌다는 피드백을 받자[3], 디렉팅 오류를 인정하고 전부 재녹음하는 등, 더빙을 그저 추가 요소가 아닌 진심으로 게임의 주요 요소로 삼고있다는 것을 알 수 있다.

또한 주요 등장인물들은 전부 인상적이고 강렬한 캐릭터성을 각자 보유하고 있어서 이들이 초반에 한꺼번에 등장함에도 불구하고 플레이어에게 각 인물들을 제대로 각인시키는 데 성공하였다.[4] 스토리에서도 고루고루 등장하여 한 캐릭터가 소외되는 일이 없다. 이는 가챠 게임에서의 일반적 약점인 스토리 내에서의 캐릭터의 배중 문제가 제거된 격으로, 등장인물이 12인으로 고정되고 주역이 바뀌는 형식이기 때문에 누구를 좋아하든 스토리 내에서 배제되지 않을 수 있다. 반면에 일반적 가챠 게임에서는 주인공과 스토리 챕터에 따라 주역과 등장인물이 교체되는 양상을 보이므로 신규 캐릭터가 많아질수록 기존의 캐릭터는 비중이 옅어질 수밖에 없는 문제가 있는 것.

특히 이런 점에서 방점을 찍은 캐릭터 묘사가 5장의 이스마엘과 에이해브로, 광기 넘치는 대본과 함께 맛깔나게 잘 살린 더빙으로 캐릭터성에 있어서 많은 호평을 받았다. 이에 더해 모두가 입체적인 성격을 보여주며 플레이어가 각 인물을 이해하고 몰입할 수 있게 하였고, 결과적으로 플레이어가 스토리에 몰입할 수 있게 기여하였다는 긍정적인 평가가 주를 이룬다.

2.2. 높은 부분적 퀄리티, 고증과 스토리

미완성된 게임 시스템이나 튜토리얼과 별개로, 아트, 설정, 캐릭터 등의 세부 고증은 뛰어나다는 평가를 받는다. 국내와 해외를 가리지 않고 팬들이 이 게임을 인식하는 방식이 '프로젝트 문을 후원할 수 있는 소설 앱'일 정도로 스토리에 진심이다. 각 캐릭터마다 비중이 매몰되지 않고 고루고루 스토리에 개입하는 것도 칭찬받는다.

아무도 주목하지 않을 만한 스토리상의 디테일이 발견되는 경우가 많은데, 커뮤니티에서는 이런 디테일을 용조각이라고 부른다.[5] 한국의 역사를 반영한 4장은 물론이고 미국과 영국 소설을 반영한 5장과 6장에서도 여지없이 많은 문학이나 역사 요소를 넣은 것을 확인할 수 있다. 예를 들어 5장에서의 포경 산업이나 6장의 와일드 헌트 전설이 그렇다.

또한 대부분의 게임에선 보통 스토리상으로나 현실적으로 말이 안 됨에도[6] 유저 편의성 및 게임적 허용으로 넘어가는 컨텐츠들이 많은데, 로보토미 코퍼레이션 시절부터 2배속, 게임 리셋과 같은 게임 시스템에 스토리와 설정을 짜놓았던 프로젝트 문답게 림버스에서도 파밍 컨텐츠나 불규칙적으로 진행되는 픽업 추출을 메피스토펠레스와 거울세계 설정으로 말이 되게 설명해놓았던 점도 좋은 평가를 받는다. 특히 인격 시스템은 인게임 스토리에서 거울과 유리창이라는 설정으로 스토리적으로도 핵심으로 서용된다. 재시작(부활)에 대한 설정이 있는 것도 로보토미, 라오루에서도 연결되던 전통이다.

인격 시스템은 일종의 시즈얼 시스템으로, 고정된 캐릭터가 각 평행세계에서 속했을 인물을 끌어와 전투에 사용한다는 특징이다. 때문에 주인공 캐릭터 멤버는 정해졌고 캐릭터 의상만 달라지게 된다.[7] 일반 평행 세계에 속하는 통상 인격이 있는 반면, 직접 싸워보거나 만나본 다른 스토리 캐릭터 혹은 캐릭터가 타락했을 때의 인격을 얻는 한정적인 시즌 인격이 있다. 주인공 캐릭터가 적기 때문에 다른 가챠 게임과 비교했을 때 지속적으로 포커싱을 줄 수 있다는 장점이 있으며, 캐릭터 개개인의 완결성을 높이는 효과를 준다.

스토리 연출 중 조연 캐릭터의 죽음을 꺼리지 않는 모습을 보이는데, 이는 후술하듯 4장에서의 지나친 죽음으로 비판받기는 하였으나 동시에 각 조연 캐릭터의 행보를 출시 여부와 관계 없이 자유롭게 설정할 수 있어 플레이어블 여부와 관계 없이 갑작스럽게 퇴장할 수 있다는 긴장감을 주는 장점이 되기도 한다. 또한 적이 플레이어블이 될 때 플레이어블이 되는 당위성을 주기 위해 악역 미화 문제를 일으키기 쉬운 반면, 악역 캐릭터와 악역 인격의 수감자, 인격을 받은 수감자를 각각 분리하여 보기 쉬운 인격 시스템 설정 덕분에 악역 캐릭터가 행적 미화 없이 플레이어블이 되어도 악당과 동료가 된다는 거부감이 적어 악역을 플레이어블로 출시해도 미화 문제에서 자유롭다.

이런 원작을 존중하면서도 림버스에 맞게 잘 각색하는 모습과 디테일한 설정들 덕분에 메인 스토리들 또한 호평을 받고 있다. 각 장마다 호평받은 요소는 각 문서 참고.
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20번구의 기적
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육참골단
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EPISODE 06
마음이 어긋나는
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]][[Limbus Company/이벤트/시간살인시간|
EPISODE 6.5
시간살인시간
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]][[Limbus Company/이벤트/워프특급 살인사건|
EPISODE 6.5
워프특급 살인사건
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EPISODE 07
꿈이 끝나는
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2.3. 화려한 비쥬얼 및 독창적인 OST, 훌륭한 SFX

전작인 Library of Ruina에서 이어져 온 강점. 개성 있는 화풍과 그러면서도 거의 없는 작화 붕괴는 종합적으로 이 게임에 화려한 비쥬얼을 부여해주었다. 고어한 그림은 징그럽게 잘 그리고 화려한 그림은 아름답게 잘 그린다. 다만 초반에 출시된 2~3성 인격 일러스트들은 혹평받는데, 출시를 빨리 하면서 손볼 새가 없었다는 추측이 존재한다. 이후 게임이 안정화되고서는 일러스트의 퀄리티도 높아졌다. 수많은 RT로 트위터 공지에서 관심을 받은 개화 E.G.O::동백 이상이나 검계 우두머리 뫼르소 등이 그 예시.

이에 더해 프로젝트 문 게임의 대표적 강점인 OST는 이번 작품에서도 역시나 칭찬받는 요소이다. 공식적으로 파트너를 맺은 스튜디오 EIM의 일반 곡과 Mili의 보스곡이 더불어 게임 내 OST 하나하나가 각 상황에 맞게 훌륭하게 뽑혔다는 평가가 압도적인데, 이게 가장 극대화된 게 4장 최종 보스전의 Fly, My Wings와 6장 최종 보스전의 Through Patches of Violet가 대표적이며 두 곡은 스토리와의 싱크로율과 맞물리며 스토리를 통해 전달되는 감정의 고조를 극대화시킨다는 공통점이 있다.

라오루에서 이어진 호쾌한 효과음(FX)도 이어지는 긍정적인 요소이다. 눈치채기 어려운 사실이지만, 많은 게임들이 FX를 잘못 설정하여 때리는 맛이 없는 맥빠지는 공격이 되는 일도 흔한 반면, 림버스의 타격감은 비슷한 장르의 타 게임들과 비교해도 매우 뛰어나다는 평가를 받는다. 후술할 복잡한 이중 상성+비직관적인 전투 시스템이 맞물려 사실상 전투의 90%는 내성이고 뭐고 합 승리 딸깍으로 끝남에도 불구하고 매력적인 타격감과 FX 덕분에 보는 맛이 난다는 의견이 대다수다. 스토리 컷신에서도 효과음은 다양하게 활용된다.[8] 칼 소리나 총 소리, 폭발음 등이 너무 반복적이고 획일되어 나타나 재미를 해치기도 하는 타 게임과 비교되는 부분.

카메라 비쥬얼도 화려한 편으로, E.G.O나 3스킬을 쓸 때마다 카메라를 잘 이용하여 동세와 액션감을 잘 표현했다. 또한 집중 전투에서도 코인 토스로 패배하면 뒤로, 승리하면 앞으로 가 전황에 전체적인 난투극을 확인할 수 있다는 것도 턴제 게임으로서는 희소한 장점. 게임 초기 개발 영상에 비하면 카메라 워크가 크게 개선되어 다른 말이 나오지 않는 수준까지 발전했다.

합 패치를 통하여 합을 진행 시 회피/수비/공격 모션 등이 다양하게 활용되는데, 이 때문에 합의 액션성이 크게 강화되었으며 보는 맛도 좋아졌다는 호평이 많다. 거기다 5장부터 출시된 합 불가능/대상 변경 불가능 코인과 7장부터 추가된 파괴 불가 코인 추가, 체인 전투로 인한 사망 페널티 완화를 통하여 기존의 승자독식 체제로 인하여 볼 수 없었던 적의 모션을 확인할 수 있게 된 것도 큰 장점이다. 이는 거울굴철철도 2호선 출시 당시 특히나 길 잃은 승객의 뛰어난 퀄리티인 궁극기가 합 시스템상 사실상 볼 수 없다던 비판을 수용한 것으로, 이후 홍염나방과 꿈먹는 탁류부터 7장 중간 보스에 이르기까지 스킬 모션을 가능한 볼 수 있도록 다각화한 끝에 가능한 결과였다.

스토리에서는 인게임 연출을 적극적으로 사용한다. 이 덕분에 이미지와 연기로만 줄 수 없는 역동성과 감동, 그 상황에 맞는 분위기를 준다.

2.4. 소과금 친화적 과금 시스템

림버스 컴퍼니는 약 4~6개월 주기로 교체되는 시즌 패스만 구입하면 발푸르기스의 밤 이벤트 인격과 E.G.O, 아나운서를 제외한 나머지는 전부 추가적인 과금 없이 올컬렉을 노려볼 수 있다. 소위 정가라 불리는, 자아 파편을 모아 인격으로 교환하는 시스템 때문에 돈을 쓸 유저라면 200뽑 천장을, 시간을 쓸 유저라면 정가를 치면 언제든지 캐릭터 구매가 가능한 모두에게 호평받는 과금 시스템을 가지고 있다.

공식 답변에 의하면 림버스 컴퍼니의 비즈니스 모델 구조는 많은 돈을 벌기 위한 것이라기보다는[9] 후원을 받지 않고 차기작을 자체적으로 제작하기 위해서이며, 때문인지 가챠 시스템이나 보상도 최대한 유저 친화적으로 구성하는 것을 볼 수 있다.

다만 밑에 작성된 기준은 거울 던전을 병행했을 때의 결과로, 기본적으로 확률이 개입되는 가챠 게임이기 때문에 무과금 유저나 반대로 깡 재화를 지르는 고래 유저에게는 과금 압박이 똑같이 올 수 있다는 것은 유의해야 한다.
  • 우선 다른 캐릭터 콜렉팅 가챠 게임 대비 가챠 비용이 저렴하다. 물론 패키지 판매에 따라 유저의 실 가챠비가 변하지만, 통상의 유료 재화 구매를 통한 가챠의 비용으로 계산했을 때, 타 게임은 3~5만원 선에 10회 가챠가 측정되어있는 반면 림버스 컴퍼니의 경우 2만원 정도[10]로 10회 가챠가 가능하다. 거기에 천장을 쳐도 자아 파편은 계속해서 누적되므로, 일정 이상의 과금을 하면[11] 어느 순간 추출을 하지 않아도 캐릭터를 교환할 수 있는 지점이 오기 때문에 핵과금 플레이어 입장에선 호재.
  • 캐릭터 교환 재화인 자아 파편을 노가다로 획득 가능하다. 이는 타 게임에서는 보기 드문 방식으로, 타 게임의 경우 특정 이벤트를 제외하면 가챠 캐릭터를 얻기 위해서는 해당 가챠를 돌리거나 이전에 돌려둔 교환 재화를 모았다가 교환하는 방식이 일반적이다. 반면에 림버스 컴퍼니의 경우 이와 다르게 언제든지 노가다를 통해서 원하는 만큼 캐릭터 자아 파편을 획득하는 것이 가능하다. 특히 많은 노가다가 필요하다고는 하나, 최고 등급 캐릭터를 원하는 대로 선택하여 얻는 게임은 거의 전무하다. 또한 노가다가 아니더라도 시즌 패스를 구입했다는 가정하에 한 주마다 숙제로 약 100개의 상자를 얻을 수 있기 때문에,[12] 정가 1/2 남짓한 분량의 상자를 매주 먹는다는 것. 림버스 컴퍼니의 인격, E.G.O 출시 주기를 고려하면 사실상 꾸준히 많지 않은 숙제만 해줘도 가챠 없이도 해당 시즌의 출시 인격, E.G.O를 이론상 거의 다 먹을 수 있다.[13]
  • 다수의 게임이 돌파[14]를 위해 여러 장의 같은 캐릭터를 요구하는 데[15] 반해, 림버스 컴퍼니의 경우 캐릭터 자아 파편을 교환한 끈 재화를 통한 돌파만 가능해서 가챠를 돌릴 때 돌파를 위해 꼭 같은 인격을 뽑아야 하는 부담이 없다. 즉 처음 1회만 획득한다면 얼마든지 픽뚫 인격 혹은 노가다를 통해서도 돌파가 가능한 것. 중복이 뜰 경우 해당 인격을 가진 수감자 캐릭터의 파편이 50개 뜨는데, 400개면 인격 교환이 가능하므로 천장과 별개로 또 캐릭터를 획득할 수단이 마련되어 있다.
  • 소과금 친화적인 배틀 패스. 배틀 패스에 들어있는 보상도 꽤 쏠쏠하여 돈값을 하는 편인 데다, 림버스 컴퍼니의 배틀 패스의 배정 기간이 거의 반분기 별로 배정되어 정기 과금 부담주기가 타 게임 대비 상냥한 편에 속한다. 패스를 몰아서 수령하여 마지막 보상까지 빨리 수령한 사람이라면 EX 보상으로 적지 않은 파편 상자를 추가 파밍 가능하게 되어 캐릭터를 돌파 기회를 주거나 무과금 정가 기회를 얻을 수 있으며, 게임을 하드하게 즐기지 않는 유저[16]라도 최종 보상까지 널널하게 누구나 획득 가능하다. 게임에 영향을 주는 E.G.O 보상도 무과금 패스 유저라도 절반은 수령 가능하며, 시즌이 끝나면 아예 가챠 인격이나 E.G.O처럼 자판기로 구매할 수 있기에 상대적 박탈감도 배너나 티켓 꾸미기를 못 얻는다는 점 빼면 꽤 적다.
  • 낮은 가챠 비용. 림버스는 픽업 캐릭터 획득 확률이 높은 편이다.[17] 즉 기본적인 가챠 비용이 저렴하고, 천장을 칠 확률이 낮고, 같은 캐릭터를 여러 번 뽑을 필요도 없고, 가챠 재화를 노가다를 하면서 충당이 가능하다는 장점들과 효율이 높은 시즌 패스가 합처지니 과금 비용이 매우 낮다.
    • 천장 자체는 약간 높은 편으로 200회가 기준이지만, 앞서 언급했듯 자아 파편으로 캐릭터를 교환 가능한 데다가 확률 자체도 높게 책정되어 확률 체감은 타 게임보다 크게 느껴진다. 대신에 천장은 이월되지는 않지만 픽업 종료 후 캐릭터 육성의 중요한 끈으로 교체되므로 천장 직전에 캐릭터를 뽑아도 스택 자체가 손해는 되지 않는다. 또한 심리적으로도, 언젠가는 시즌이 돌아올 때 정가를 치르거나 뭣하면 파밍 가능한 가챠 재화를 사용하여서도 캐릭터가 교환 가능하므로 가챠에 대한 심리적 부담감이 훨씬 덜하다.
    • E.G.O(장비) 확률은 훨씬 낮아서 천장을 칠 가능성이 높다. 대신 E.G.O는 한 번 뽑으면 가챠 풀에서 제거되어 절대로 중복이 뜨지 않는다는 안전 장치가 있다.[18] 때문에 일반적으로 가챠 재화를 통해 교환하는 것이 추천된다.
  • 낮은 후발주자 육성 난이도. 일반적인 가챠 게임에선 각 컨텐츠에서 사용하기 위해 키워야 할 캐릭터가 시간이 지날수록 쌓여가며, 늦게 시작할수록 엄청난 금액을 쏟아붓는 게 아니라면 선발주자들을 따라잡기 매우 어렵다. 그러나 림버스 컴퍼니는 이전 시즌 상품을 제외한 모든 인격 및 E.G.O를 정가칠 수 있기 때문에 시간만 투자한다면 인권 캐릭터들을 바로 입수할 수 있을 뿐만 아니라, 엔드 컨텐츠인 거울굴절철도에도 쉽게 도전해볼 수 있다.[19] 예외적으로 이전 시즌 및 발푸밤 인격과 E.G.O는 당장 정가가 불가능한데, 시즌 인격은 리세마라로 집고 가거나 다음 시즌까지 기다리기만 하면 자판기에 추가되므로 유입 유저라도 한 시즌만 지나면 이론상 패스만 구입하고도 선발주자들과 같은 스펙이 될 수 있다는 것.

이러한 과금 시스템은 초기엔 부정적으로 인식되었는데, 초기엔 패스 초과 보상의 존재를 몰랐기 때문에 오직 가챠를 통해 파편을 수급해서 정가를 쳐야 하는 것으로 오해받았으며, 천장 개념도 없었기 때문이다. 추출을 통한 자아 파편을 모아 인격을 교환하기엔 필요한 추출 횟수가 불안정하므로 천장 시스템을 완전히 대체하진 못했기 때문에 돈으로 캐릭터를 뽑고자 했던 사람들도 덩달아 거울 던전에서 파편 상자를 캐내야 하는 입장이 되었으므로 천장에 대한 요구가 쏟아졌다. 그러나 시간이 지남에 패스 만렙 도달 이후 상자를 지속적으로 수급할 수 있다는 것이 드러나 정가 시스템에 대한 평가가 반전되고, 현재 천장 시스템이 도입되면서 좋은 평가를 받게 되었다.

서브 컬쳐 게임 분석 영상을 통해서 림버스 컴퍼니는 한국에서 2023년 3월 기준 서브컬처 게임 계열 내 MAU[20]가 20.8만으로 4위의 높은 수준을 유지했지만 반대급부로 구글 최고 매출액 순위는 17위로 낮은 수준을 유지했다는 것에 긍정적인 평가가 나오기 시작했다.[21] 돈을 많이 못 벌었다는 뜻이지만 다르게 말하자면 소위 가챠 게임들의 '돈을 빨아먹는 행위'를 하지 않았다는 방증으로 여겨진 것. 특히 림버스 컴퍼니보다 매출이 상위인 게임들이 가챠가 맵기로 유명하기 때문에 이러한 의견이 더 커졌다.[22]

부정적으로 보자면 가챠 게임에 대한 몰이해로 BM 구조 설계에 실패했다고 보는 관점도 있으나, 만약 프로젝트 문의 목표가 최대한 많은 유저가 게임을 오래 하여 과금하게 하는 것이 목적이라면 실패한 BM 구조는 아니라고 볼 수 있다. 핵과금보다 소•중과금러를 붙잡는 전략인데, 이는 유저친화적 가챠 게임에서 꽤 시도되는 형식의 비즈니스 구조다. 더욱이 기존 패키지 게임으로 서양 팬도 많이 보유하고 있는 프로젝트 문의 입장에서는 과한 과금 정책으로 해외 유저를 이탈시킬 이유가 없기도 하다.[23] 과금액이 헤븐 번즈 레드보다 낮은 순위라고는 하지만 매출 최고 순위 17위도 절대로 낮은 순위는 아니다.[24]

다만, 아무리 회사 규모가 작은 편이고 유저 친화적 운영으로 이득을 보고 있다고는 해도 지속적인 매출이 필요한 모바일 게임의 특징을 의식하고 있는지 발푸르기스의 밤 이벤트를 통해 분기마다 한 번씩 한정 인격과 E.G.O, 아나운서 등을 출시하고 있다. 인격과 에고의 경우에는 다음 발푸르기스의 밤이 오면 파편으로 구매할 수 있으므로 이마저도 과금을 유도한다고 보기는 어려우나, 2회 발푸르기스 밤부터 추가된 아나운서의 경우에는 오로지 가챠로만 얻을 수 있어 1.3%[25]의 낮은 확률을 뚫거나 200 이상으로 천장을 치는 수밖에 없다. 복각 여부도 불투명하기 때문에 아나운서까지 올컬렉을 노리고자 하는 유저라면 분기마다 과금을 해야 하는 수준이 되었다.

하지만 아나운서는 아나운서일 뿐 인게임적 성능과는 관계가 없으며, 순수하게 팬심을 자극하는 치장성 과금 유도라는 점에서 대부분의 유저들은 특별한 문제제기를 하지 않는 편이다. 또한 3성 확률과 별개로 1성, 2성에서 대체되는 것이라 기존의 인격, E.G.O를 뽑는 사람에게는 방해되지 않고, 중복이 되지만 대신에 끈 상자 50개[26]를 주므로 아나운서 획득을 목적으로 하는 유저가 아니라면 추출을 하는 데 있어 문제는 없다. 다만 발푸밤 아나운서는 무조건 발푸밤 추출에서 뽑아야 해서[27] 아나운서 올컬렉은 갈수록 난이도가 올라간다.

2.5. 빠른 피드백 및 보상

역시나 전작, 전전작과 마찬가지로 피드백 실력 자체는 좋으며 유저와 상시 소통한다. 다른 게임 회사에서 유저들의 여론을 무시하고 부조리한 패치를 강행하는, 소위 '기싸움'이 종종 발생하곤 하는데, 프로젝트 문은 로보토미 코퍼레이션 시절부터 유저들의 여론에 민감하게 반응하고 업데이트를 롤백하거나 개선한 바 있었고, 림버스에서도 기싸움 없이 공지 후 유저들의 피드백을 빠르게 반영하고 있다. 시즌 2 정신력 패치 당시 여론이 좋지 않자 하루 만에 롤백한 것이 대표적인 예. 거기다가 시간살인시간 이후 업데이트가 지지부진 끌리면서 여론이 나빠지자 디렉터 본인이 직접 등판해 업데이트가 늦어진 이유와 앞으로의 로드맵, 이벤트 및 인격&E.G.O의 출시 계획을 전부 다 말해주면서[28] 여론을 완전히 뒤집어버린 예도 있다.

보상도 많이 주는 편인데, 여타 게임에서 3성권이 흔하지 않으나 여기서는 거울굴절철도 보상과 버그 보상, 1주년 보상 등 심심하면 뿌린다. 때문에 게임을 빨리 하면 할수록 과금을 할 필요성이 훨씬 적어진다. 광기 재화도 심각할 경우에는 1300(가챠 10회 분량)씩 뿌리는 등, 보상이 짠 타 게임사와 달리 보상 정책에서 매우 관대한 편이다. 해외에서는 아예 점검 및 버그 때마다 주는 광기(인게임 가챠 재화)인 300 Lunacy가 밈이 되어있다.

그것과는 별개로 난이도의 경우 늘 그래왔듯 출시 초기에는 버그나 설계미스 등으로 지나치게 어려웠다가 이후 즉시 피드백이 이루어지기 일쑤인데, 그래도 내부 테스트는 해보고 출시하는 거라 이게 또 클리어가 불가능하진 않아서 유저들 사이에선 신규 컨텐츠 출시 초기의 난이도를 겜창 한정 리미티드 난이도(...)라는 애칭아닌 애칭으로 부르기도 한다.

3. 중립적 평가

3.1. 숙제가 적음

캐릭터의 성장 요소가 다른 게임으로 치자면 돌파의 포지션에 해당되는 동기화, 그리고 레벨 업만 있고, 이를 위해 필요한 재화도 타 게임과 다르게 2종류뿐이다. 이는 플레이어들에게 피로감을 줄여주기에 호평받지만, 게임 초기에는 컨텐츠가 부족했기 때문에 비판받기도 했다.

또한 비가역적인 변환을 통해 엔케팔린(피로도)를 엔케팔린 모듈로 바꿀 수 있는데, 엔케팔린 모듈은 스토리를 진행할 때만 쓰지 못하는 고정적인 피로도 재화 개념이다. 때문에 모듈이 필요하다면 게임에 한 번만 접속해 모두 엔케팔린 모듈로 변화시키고 끄면 되기에, 게임을 굳이 매일 해야 될 의무감을 줄여줄 수 있다.

보통 가챠 게임에서 플레이어를 유지시키는 일일 미션이나 출석 체크가 없다. 이 또한 피로도를 줄여주는 요소. 대신에 시즌 패스 미션으로 일일 미션이 있으나, 모든 미션을 클리어했을 때 기준으로 레벨 1이 오르는 수준이기 때문에 시즌 패스 미션에 집착할 필요성은 낮다. 그러나 이 역시 게임 초기에 컨텐츠 부족과 맞물려 비판받았다. 또한 기념일 등의 이유로 비정기적인 출석 체크 이벤트를 진행하여 출석일에 따라 보상을 지급하는데, 며칠 정도 출석을 하지 않더라도 모든 보상을 받을 수 있도록 구성되어 부담감을 낮춘 편이다.

이외의 숙제성 컨텐츠로는 경험치 채광/끈 채광이 있는데 스킵 기능을 지원한다. 다만 스킵 기능을 사용할 시 엔케팔린 모듈의 소비량은 3에서 6으로 2배 증가하는 반면, 얻을 수 있는 보상은 1.5배 증가하는 데 그치기 때문에 가성비적 측면에서 손해를 감당해야 한다. 또한 경험치 채광/끈 채광을 스킵하는 경우 일일 미션 중 적 누적 섬멸 미션에 집계되지 않기 때문에, 일일 미션을 전부 클리어하기 위해선 거울 던전 등의 추가 플레이가 요구된다. 이러한 까닭에 숙제 컨텐츠에는 스킵이 보편화된 보통의 가챠 게임과는 다르게 스킵 없이 플레이하는 비율이 높다.

경험치 채광/끈 채광이 스킵 기능을 제공하고 있으나, 대신에 자동 전투 시스템은 없다. 자동 전투 시스템의 부재는 재화 수급 속도와 관련되는 거울 던전이 연관되기에 보통 이해하고 넘어가는 편.

3.2. 에 비해 게임성의 제약

전작인 로보토미와 라오루에 비해 난이도가 쉬운 편이다. 이는 접근성을 높였다는 점에서 긍정적인 평가를 받을 수 있지만, 어려운 난이도를 좋아하는 유저들 입장에서는 여러모로 아쉬울 수 있다. 반면에 어려운 난이도를 줄 경우 스토리를 즐기는 라이트 유저들을 배제하는 꼴이 된다. 때문에 2장, 3장, 4장과 5장, 6장은 해당 장이 등장한 이후 너프를 거쳤다.[스포일러]

더 엄밀히 말하자면, 전투 자체는 어려운 것도 많으나 정신력과 코인의 치명적 피해량으로 승자독식의 문제로 이어져 게임 시스템 자체의 한계로 전작의 전투보다 기믹성이 제한된 점이 크다. 난이도를 높이면 깡 코인 위력을 늘릴 수밖에 없는데, 라오루에서는 상대의 위력이 높아도 파훼할 수 있는 방법이 여럿(수비 책장, 보호 등등)이 있던 반면에 림버스에서는 대응할 수 있는 방법이 제약적이다.

명일방주 개발사인 하이퍼그리프에서 개최한 컨퍼런스에서 난이도를 무조건 올린다고 플레이어들이 좋아하지 않는다는 점이나, 여러 번 너프를 거친 것을 보면 프로젝트 문 사 내부에서도 난이도에 대한 고심이 큰 듯하다.

4. 부정적 평가

전작들에서 지적받았던 문제점 몇개를 답습했으며, 전작에서 호평받던 요소들이 단점으로 뒤바뀐 케이스도 존재한다. 라오루나 로보토미 비판 문서와 비교해보면 유사점이 상당하다는 것을 알 수 있을 것이다.

4.1. 게임성 부분

  • 부실한 튜토리얼로 인한 높은 진입장벽
    프로젝트 문 게임 특유의 단점들, 즉 고유의 세계관 설정에서 비롯된 수많은 고유명사들에 은유와 비유를 사용하는 문학적이고 비직관적인 설명들은 물론 게임으로써의 시스템마저 불친절한 인게임 튜토리얼 때문에 접근성이 크게 떨어졌다. 초반 튜토리얼에서 많은 요소들을 필요 이상으로 복잡하게 설명하는 것은 물론 중요한 시스템임에도 불구하고 아예 설명하지 않고 넘어가는 부분도 적지 않다. 합과 코인 토스, 정신력, 에고 자원과 스킬 발동 같은 핵심 시스템은 언급조차 없고 전투에 직접적인 영향은 훨씬 적은 공명과 환상체 전투의 조작법을 제외하면 사실상 아무것도 알려주지 않는다. 합 위력 같은 중요한 내용들은 맞아가며 배운다고 쳐도, 공격/방어 레벨 차이에 따른 이익/불이익 같은 세세한 시스템은 따로 찾아보지 않는 이상 정말 알 방법이 없다. 이후에 추가된 에고 오버클록 시스템은 튜토리얼에 설명이 추가는 되었으나 기본 E.G.O에 오버클록 시스템이 없어 튜토리얼에서 해당 시스템을 사용해보지 못한다.
  • 비직관적인 전투 시스템
    림버스 컴퍼니의 전투 시스템을 구성하는 수많은 요소들에 대한 설명이 복잡한 동시에 부족하며, 난잡한 UI 구성으로 게임 중에 플레이어가 각각의 요소들을 직관적으로 확인하고 고려한 전략적 선택을 취하기가 매우 어렵다. 전작인 Library of Ruina의 전투 시스템을 바탕으로 모바일 환경에 맞춰 개량한 것이기에 전작을 플레이해본 유저라면 기초적인 개념에 비교적 빠르게 적응할 수 있지만, 림버스부터 유입된 플레이어라면 가장 기본적인 합 시스템부터 직관적으로 이해하기 어려운 난해한 시스템에 당황하기 쉽다.
    전투 시스템의 태반을 극심한 확률 놀음에 의존하고 있는 데다 이를 전략적으로 이용할 수 있는 방법이 없다시피 해서[30] 플레이어가 선택을 하는 의미와 의욕을 저하시키고 있다. 아무리 좋게 쳐줘도 PC 패키지 게임에 가까운 시스템의 깊이감과 모바일 환경을 고려해 간소화한 조작감이 서로 어울리지 않는다는 평이 많다.
  • 부정확한 승률 표기
    스킬의 코인수는 고려되지 않고, 첫 합의 승률만 판정하기 때문에 실제로 계산해볼 경우와 정반대로 판정하는 일이 잦다. 가장 자주 언급되는 예시로는 마이너스 코인을 사용하는 인격인 쥐어들 자 싱클레어. 아무리 정신력이 높더라도 기본 위력이 높아 3스킬의 합 저점이 18이라는 말도 안 되는 수치를 보이고 있는데, 정작 승률 표기는 첫 합만 반영되어 정신력이 높을 경우 불리로 뜨는 경우가 더러 있다. 간혹 승률 우선 자동합 시 2, 3스킬도 버리고 1스킬을 써버리는 인격이 더러 있었는데, 대부분 고쳐졌으나 W슈는 아직까지도 1스를 최우선으로 사용하는 이상한 AI 때문에 고성능에도 불구하고 거던에서 기피되고 있다.
  • 과하게 복잡한 이중 상성
    라오루 시절의 참격/관통/타격의 물리 속성에 더해 본작에서 추가된 7대 죄악의 속성이 추가되었는데, 7대 속성이야 복잡하긴 해도 익숙해지면 괜찮을 것이라지만[31] 참관타 속성이 그대로 남아 있는 것은 도무지 존재의의를 모르겠다는 의견이 많다. 피해 내성 및 상성 관계는 칠죄종으로도 충분한데 거기에 참관타까지 넣어버려 UI와 관련 효과도 지나치게 난잡해졌다. 공격 시 물리 내성은 '약점' '보통' '견딤' 등의 텍스트로 표기되지만 죄악 내성은 비직관적인 색감으로 따로 표기되어 헷갈리기 짝이 없고, 참격 내성이라고 해서 맞아줬더니 분노 취약이라 순식간에 흐트러지거나, 반대로 타격 취약이라고 해서 때렸는데 오만 내성이라 딜이 안 박히는 등 지나치게 복잡한 상성은 유저에게 있어 불쾌한 경험으로 다가오게 된다.
    거기다 수감자들이 저마다 한 가지 속성을 지니고 있는 것이 아니라 여러 가지 속성이 뒤섞여 있는 방식이기 때문에 파티를 짜는 데에도 애로사항이 꽃핀다. 상대의 물리 내성, 죄악 내성, 주로 사용하는 공격의 타입과 속성에 아군의 물리 내성과 죄악 내성, 기본 스킬들의 타입과 서로 다른 3가지 속성, 패시브 발동에 필요한 자원, E.G.O의 속성, E.G.O를 사용하면 변하는 내성표 등 고려할 수 있는 요소가 막막할 정도로 많아서 보통은 가장 체감이 쉬운 물리 속성과 에고를 쓰기 위한 자원만을 보고 파티를 짜며, 나머지 요소들은 맞아떨어지면 좋고 아니면 재수없는 수준으로 버려지는 경우가 대다수다. 이는 엔드 컨텐츠인 거울굴절철도에서도 마찬가지로, 이중 상성을 모두 고려하여 맞는 스킬을 갖고 있는 수감자를 찾아내는 것도 쉽지 않을 뿐더러 그렇게 찾아낸 스킬의 코인값이 낮거나 해당 인격의 성능이 저열할 경우 그냥 무시하고 딜찍누하는 게 훨씬 편할 뿐더러 진행도 더 쉽다.
  • 불편한 UI
    어느 게임이건 간에 UI를 잘 만드는 것이 쉽지는 않지만[32] 그걸 감안해도 림버스 컴퍼니의 시스템 UI는 유독 가독성과 편의성이 좋지 않은 편이다.[예시]
    전투 UI 또한 너무나도 복잡하게 구성되어 어느 버튼을 눌러야 할지 가늠하기가 힘들다. 온갖 정보들이 화면 전체에 걸쳐 어지럽게 흩어져 있어서 그 모든 구성요소들이 한 눈에 보이지 않아 불편하며, 안 그래도 전투 직관성이 떨어지는데 UI까지 혼란스러우니 더더욱 전투를 어렵게 만든다. 세부적으로도 다음과 같은 문제들이 있다.
    • 전투 시 적이 사용할 스킬들이 적들의 머리 위에 작은 아이콘으로 표시되는데, PC라면 어느 정도 확인이 가능하지만 모바일로 플레이하면 아이콘 크기가 너무 작아서 맨눈으로는 식별하기 어려울 정도인 데다 클릭하기도 까다롭다.
    • 절차가 지나치게 복잡하다. 이외에도 던전 내에서 자주 만나는 이벤트에서도 지나치게 많은 절차를 요구한다. 스킵 버튼, 선택지 버튼, '다음으로' 버튼이 죄다 따로따로 배치되어 있는데 이걸 순서에 맞게 한 번씩 다 눌러줘야 한다.
  • 넘쳐나는 버그
    물론 버그가 없는 게임은 없고 버그를 만들고 싶어서 만드는 회사도 없으니 유저들도 버그가 있는 걸 어느 정도 선까지는 이해하는 편이다. 하지만 림버스 컴퍼니는 버그가 많아도 너무 많다. 심지어 저 많은 버그들이 사소한 것도 아니고 게임 시스템에 치명적인 영향을 끼치거나 인격 성능 평가에 높은 지분을 차지하는 버그가 많다는 게 주요 비판점이다.
    대표적으로 출시 초부터 지속되다가 4/6 패치로 한 달 반 만에 고쳐진 정신력 비례 앞면 등장률 증가 시스템이 미적용되던 버그로 인해 단일 코인 캐릭터들이 출시 직후부터 한 달에 걸쳐 푸대접을 받았으며 출혈 피해가 적용되지 않는 버그, 충전이 횟수 증가가 아닌 위력 증가로 적용되던 버그 등등 기믹을 방해하는 버그들이 속출했고, W사 뫼르소는 충전을 소모해 디버프를 거는 컨셉임에도 상황에 따라 충전 소모하고 디버프는 증발하는 치명적인 버그가 존재하며 4/13 패치 이전까지 모든 캐릭터가 속도 주사위 최댓값이 사실상 등장하지 않는 버그를 달고 있었고, 수비 스킬을 사용한 후 턴을 넘기고 스킬을 캔슬하면 그 자리에 있던 스킬이 사라져 슬롯이 순환되는 고난이도 플레이의 핵심 테크닉도 버그로 밝혀져 수정되는 등 게임에 큰 영향을 끼치는 버그가 많았다.
    캐릭터 수집형 가챠 게임에서 캐릭터 성능에 관련된 버그가 지속적으로 발생하는 것은 유저들의 과금 여부와도 직결되기 때문에 중요하게 다뤄져야 할 부분이며, 프로젝트 문 측에서도 이를 민감하게 여겨 매 업데이트마다 버그 수정에 신경쓰거나 업데이트 이후 발생할 이슈를 사전에 공지하고 최대한 빠르게 해결하는 등 신경을 기울이고 있다.

4.1.1. 정신력 문제

게임성 부분에서 가장 큰 요소를 차지하나 여전히 미완성되었다는 의견이 많다. 정신력이 레벨에 따라서 적 처치 후 수급하는 양이 달라 레벨과 정신력 이득이 반비례하는 괴상한 구조부터,[34] 아군 사망 시 정신력 감소 조건으로 역전이 어렵다는 것도 모두 비판 대상이다. 이 때문에 초반에서 합 승리를 못 하면 계속 패배해가고, 낮은 정신력으로 E.G.O는 쓰지 못한다는 총제적 난국이 되어 유저들이 정신력 0의 싸움을 별로 좋아하지 않는 것으로 이어졌다. 대표적인 예시로, 초반에 합을 이기기 어려운 데다 정신력을 낮추는 3.5장과 5장 던전의 보스전, 거울굴절철도의 첫 스테이지 등이 피로감이 높은 전투로 손꼽힌다.

개발사의 의도나 패치 기조에 따르면 정신력 0 이상에서 낮아지고 높아지며 오고가는 정신력 싸움을 의도한 듯하나, 전작과 달리 모바일 환경을 의식해 단기전이 주류를 이루는 림버스의 시스템상 의도대로 잘 이루어지지 않았다. 가장 먼저 흐트러짐 시스템이 체력바에 통합되면서 아군, 적군 할 것 없이 아주 쉽게 흐트러짐에 빠지게 되어 합 싸움이 매 턴 치열하게 이루어지지 못하고, 주사위 시스템과 비교해 코인 시스템은 피해량이 초월적으로 높기 때문에,[35] 라오루와 같이 양측이 치고박고 싸워 정신력 싸움이 성립될 만한 장기전이 나오지 못한다. 아군이 적을수록 역전의 기회를 만들어주던 에고는 림버스에선 불리할 때 사용할수록 더 불리해지는 매커니즘이기 때문에[36] 한번 전세가 무너지면 물주머니 외엔 역전이 불가능한 구조가 되었다.

결국 정신력과 관련해 여러 가지 조정을 거쳤지만, 게임 진행의 불쾌감이 너무 크다는 이유로 현재는 정신력을 최대한 높이고 95% 앞면 코인에만 의존하는 불완전한 시스템으로 마감하였다. 95% 확률은 개발사의 발언대로 언제나 스킬의 고점만 기대하게 되기 때문에 완벽한 구조가 아니지만, 과거 코인 확률이 70%일 땐 코인 토스가 너무 도박이라 코인수가 적은 인격들이 모조리 사장되고 전략을 짜기 어렵게 되어 현재가 최선이라고 평가받는다.

현재는 정신력 시스템 자체는 건드리지 않되 적들에게 지속적인 정신력 증가와 패닉 무효화, 정신력 리셋과 같은 능력을 주어 난이도를 조절하고 있으며, 신규 인격들에게 과도한 불쾌감을 주지 않는 선에서 정신력 기믹을 추가해 실험적인 시도를 하고 있다.

추가적으로 연속 전투 시스템에서는 아군 사망으로 인한 정신력 감소 조건을 제거하여, 상대가 유리하더라도 아군을 부담없이 희생시키고 벤치 인원으로 대체하여 전투를 승리할 수 있게 만들었다. 이는 기존의 아군 한 명이 흐트러지거나 사망하면 패배하기 쉬운 승자독식 체계를 바꾸려는 시도로, 죽음을 불사하며 싸운다는 수감자들의 설정에도 더 맞기에 호평이다. 벤치까지 소모하는 특성상 최소 5(친구 지원+1)+n명의 캐릭을 사용하므로 뉴비에게 압박이 오는 게 아니냐는 비판도 있는데, 연속 전투가 본격적으로 도입되는 시기는 거울굴절철도 4호선6.5~7장이라는, 아무리 잘 쳐줘도 뉴비는 절대 아닌 시점이라 연속 전투를 본격적으로 치뤄야 할 때까지도 최소 5(친구 지원+1)+n명의 캐릭터도 못 키웠으면 그게 더 문제가 아니냐는 반박으로 반론되었다.

4.1.2. 수비 시스템 문제

일반적으로 회피가 가장 좋고, 방어와 반격은 특정 인격들을 제외하면 쓸 가치가 없다고 평가받는다. 회피는 기본적으로 합만 이긴다면 어떤 리스크 없이 모든 공격을 피할 수 있으며, 공격 레벨 비례 위력 증가가 적용되지 않으므로 공격 레벨이 높은 적 상대로도 안정적인 회피를 기대할 수 있기 때문이다. 또한 피해를 완전히 무시하기에 내성 문제에서 자유롭다.

그러나 방어는 일단 공격을 받는 이상 피해에 내성 시스템이 적용되기 때문에 정말 각 잡고 내성을 맞춰 간 게 아니라면 피해를 얼마나 감쇄시킬 수 있을지는 운에 달려 있고, 막상 발동시켜도 기댓값이 낮아 적의 코인 한두 개에 터지기 십상이고, 공격 레벨 비례 위력 증가는 없지만 공격 레벨 비례 피해량 증가는 고스란히 받으므로 회피와 달리 강한 적의 공격을 무시할 수 없고, 스킬의 적중 시 효과까지 전부 받기 때문에 공격을 '막아낸다'는 느낌이 전혀 없다. 결국 방어를 가진 딜러들은 사실상 수비 스킬이 무의미한 판국이다.

게다가 방어는 어쨌든 피해를 조금이라도 줄여주기는 하는 반면, 반격은 그야말로 총체적 난국이다. 반격은 '상대의 공격을 모두 허용한다'는 점에 더해 '공격받아 흐트러질 시 발동하지 못한다'라는 치명적인 문제점을 가지고 있다. 애초에 수비 스킬을 쓰는 것은 상대의 공격을 합으로 이길 수 없는 상황이라는 뜻인데, 방어도 공격을 완전히 막아내기 어려워서 천시받는 마당에 공격을 고스란히 받아주고 흐트러지면 그대로 사용이 취소되어버리는 반격은 수비 스킬로써 무의미 그 이하의 어딘가에 파묻혀 있다.

게다가 정작 적들이 쓰는 수비 스킬에는 자신의 체력에 비례해서 대량의 보호막을 얻거나, 공격을 받을 때마다 반격을 한다거나, 혹은 반격인데 다수의 코인을 가져서 공격으로 흐트러뜨리지 못하면 이쪽이 죽어나간다던가[37]하는 등의 능력을 가지고 있어 플레이어의 수비 스킬을 더 초라하게 만든다. 이것을 인지한 것인지 검계 우두머리 뫼르소의 반격 스킬은 흐트러져도 발동되는 특수 사양이지만, 오히려 이것이 예외 조항이라는 것을[38] 감안하면 기본 반격의 설계에 얼마나 하자가 많은지 알 수 있다.

연속 전투 도입과 파괴 불가 코인의 도입으로 비판은 더더욱 커져가고있다. 파괴 불가 코인이여도 회피는 피하여 모든 적중시 디메리트를 피하는데 반하여 타 반격과 방어는 어떠한 메리트도 점하지 못하기 때문. 그렇다고 파괴 불가 코인의 값을 늘려 방어에게 메리트를 주자니, 오히려 기본 코인값이 크면 싹 다 터져나가버린다. 라이브러리 오브 루이나에서는 상대의 코인이 크면 명확히 방어가 이득을 볼 수 있던 것과 차별화되는 부분. 반격은 상술했듯 결국 공격인 이상 정말 막아야 할 때는 맞을 거 다 맞아서 쓸모없다. 애초에 반격은 라오루에서도 수비가 아닌 합을 무시하고[39] 잔여된 제 2스킬에 가까웠는데, 이를 수비 시스템에 채용하면서 생긴 문제다.

반격의 2번째 문제점은, 결국 1스킬과 차이점을 두기 힘들다는 것이다. 반격이 1스킬보다 좋으면 모든 1스킬을 대체하여 사용할 것이므로 스킬 시스템 취지에 맞지 않으며, 그렇다고 1스킬보다 안 좋으면 쓸 일이 없다. 결국 수비 스킬 자체가 지금 가지고 있는 공격 스킬로 도저히 합을 이길 수 없을 때 받는 피해량이라도 줄이기 위해 차악으로 사용하는 것인데, 정작 반격은 적의 공격 자체는 그대로 맞아줘야 하는데다 공격으로 흐트러지면 효과가 발동되지도 않아 쓸모가 없다. 즉, 반격의 공격적 특성을 가졌기에 1스킬과 경쟁해야 하는 데다 수비적 능력이 거세된 것이 문제의 핵심인 셈.

이후 이 점을 의식한 것인지 와일드헌트 히스클리프부터 라오루식 특수 반격이 추가되었는데, 언제든 꺼낼 수 있으며 상대의 스킬과 합이 가능하지만 일방공격은 불가능한 제 4의 공격 스킬처럼 사용된다. 게다가 대개의 경우 1스킬보다 강력하거나 인격의 고유 기믹과 연동되기 때문에 때문에 '1스킬밖에 없을 때 합을 해야 하는 경우' 또는 '고유의 기믹 효과를 빠르게 발동시켜야 하는 경우'에 한해서 꺼내게 되므로 기존의 수비 스킬의 위치에 비해 효과적이긴 하지만 아무리 '특수'라는 딱지를 붙여도 수비 반격이라는 취지와는 동떨어져 있는데다, 쓸모없는 기존 방식의 반격을 가진 인격들과의 형평성 문제도 있고, 아무리 잘 쳐줘도 조작이 번거롭다는 평을 받는 것은 어쩔 수 없다.

4.2. 운영 부분

  • 반복되는 로드맵 번복
    본래 출시 전 Q&A에서 김지훈 디렉터는 메인 스토리가 추가되는 각 시즌의 주기를 3개월 정도로 고려하고 있다고 밝혔으나, 현재까지 오픈 이후 추가된 4장, 5장, 6장 모두 연기되고 있다. 시즌 2가 성우 녹음 문제로 1개월 연기된 데에 이어 림버스 컴퍼니 원화가 트위터 남성혐오 논란의 여파로 시즌 3 또한 1개월 연기되면서 한동안 메인 스토리 추가는 4~5개월 주기가 되었다. 김지훈 디렉터 또한 프로젝트 문 7주년 기념 인사에서 이에 대하여 인지하고 있다는 언급을 하였으며, 차후 업데이트부터는 많은 시간이 드는 더빙의 비중을 줄이는 대신[40] 스토리의 진행 속도를 늘리겠다고 약속하였다. 더빙의 퀄리티가 매우 높았기에, 스토리도 2배로 늘려준다는 이 처치를 인정하는 것과 별개로 국내외를 가리지 않고 아쉬워하는 의견이 많다.
    시즌 4는 시즌 종료 기간을 명시하지는 않아 로드맵이 번복되는 상황은 없었으나, 다른 시즌과 비교하여 이상할 정도로 컨텐츠 업데이트 속도가 느려[41] 팬덤의 의문을 자아냈는데, 7월 26일 라이브 방송 발언에 따르면 스토리가 밀리는 주된 이유는 김지훈 디렉터 및 스토리 작가가 맘에 드는 스토리와 연출이 나올 때까지 계속해서 고심하기 때문으로, 정확한 기한을 잡고 스토리를 짜기보다 플레이어를 만족시킬 만한 결과물이 나올 때까지 고민하다 보니 정확히 시즌이 몇 개월 주기로 교체될지 확실히 말할 수 없다는 것. 스토리의 업데이트 주기는 불확실하나, 이러한 이유로 일정이 밀릴 땐 추후에도 라이브 방송으로 구체적인 업데이트 로드맵을 공지할 의향이 있다고 밝혔다.
  • 신규 유저 대상 이벤트 컨텐츠 부족
    이벤트 갯수 자체의 절대적인 부족함은 더빙을 포기하는 대신 한 시즌에 n.5장을 2개 여는 것으로 조금이나마 완화되었으나, 여전히 메인 업데이트 사이에 비정기적 이벤트의 수는 적은 편이다. 육참골단 이벤트 이후의 개선으로, 마침내 신규 유저도 이벤트와 별개로 컨텐츠 보상을 받을 수 있게 되었으나, 여전히 n.5장 외에 이벤트가 없다는 것은 신규 유저를 붙잡을 요소가 부족하다는 뜻이 된다.

4.3. 스토리 부분

  • 세계관 설명 부족
    고유명사가 많은 세계관 특성상 설명이 필수적인데도 로딩창에 나오는 몇 줄짜리 간단한 설명을 제외하곤 부연적인 설명을 찾아보기 힘들다. 스토리의 전개 자체가 이런 고유명사를 이미 다 알고 있다는 전제하에서 이뤄지고 인격들에 붙어있는 고유명사들 역시 림버스 컴퍼니를 통해 유입된 유저들 입장에선 도대체 무슨 뜻인지 알 재간이 없으며, 메인 스토리에서도 이에 대해 설명해주지 않아 전작을 해본 적이 없는 유저들은 캐릭터들이 뭔 얘기를 하는 것인지 쉽게 이해하지 못할 수밖에 없다.

    전작 라오루에서는 롤랑과 앤젤라의 대화를 통해 설정들을 조금씩 설명해 주면서 유저들이 세계관을 알아갈 수 있도록 구성되어 있었으나, 본작은 게임 내에 그러한 길잡이 요소가 거의 없어서 유튜브나 나무위키 검색으로 설정을 찾아봐야 한다는 점에서 전작보다 퇴보한 모습을 보이고 있다.

    실제로 작중에서도 단테를 위해 일종의 안내 책자 같은 것이 지급되었다는 것처럼 묘사된다. 전작 라오루에서는 사실 전전작 로보토미를 플레이해본 유저들도 세계관에 대해 별로 알지 못하기에 도시에 대해 잘 아는 롤랑과 잘 모르는 앤젤라의 대화를 통해 롤랑이 앤젤라에게 도시 세계관에서의 상식들을 설명해주는 형식으로 메인 스토리에서 설정을 상세히 풀 수 있었다. 반면 이미 기존 팬들이 세계관의 상식 정도는 알고 있는 림버스 컴퍼니에서는 기존 팬들이 이미 아는 설정을 다시 설명하는 것에 지루함을 느끼지 않도록 하되 신규 유저들이 설정을 알아갈 수 있도록 메인 스토리에서는 세계관 설명을 최소화하고 인게임 설정 사전을 넣는 것은 나름 합리적 판단이었다고도 할 수 있으나 인게임 백과사전이 없는 상태로 출시된 점에는 아쉬움을 표하는 유저들도 많다.

    5월 11일 패치로 인게임 설정 사전인 단테의 노트가 추가되었으나, 3.5장까지 모두 클리어해야 볼 수 있도록 나오면서 이러면 유입 배려의 의미가 전혀 없지 않냐는 비판이 존재한다.[42]

각 장마다 비판받은 요소는 각 문서 참고.
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EPISODE 00
어두운 숲
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]][[Limbus Company/스토리/1장|
EPISODE 01
속하지 못하는
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EPISODE 02
사랑할 수 없는
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EPISODE 03
마주하지 않는
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EPISODE 3.5
헬스 치킨
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]][[Limbus Company/스토리/4장|
EPISODE 04
변하지 않는
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]][[Limbus Company/이벤트/우.미.다|
EPISODE 4.5
우.미.다
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]][[Limbus Company/스토리/5장|
EPISODE 05
악으로 규정되는
파일:LimbusChap5.png
]][[Limbus Company/이벤트/20번구의 기적|
EPISODE 5.5
20번구의 기적
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]][[Limbus Company/이벤트/육참골단|
EPISODE 5.5
육참골단
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]][[Limbus Company/스토리/6장|
EPISODE 06
마음이 어긋나는
파일:LimbusChap6.png
]][[Limbus Company/이벤트/시간살인시간|
EPISODE 6.5
시간살인시간
파일:LimbusChap6.51.png
]][[Limbus Company/이벤트/워프특급 살인사건|
EPISODE 6.5
워프특급 살인사건
파일:LimbusChap6.52.png
]][[Limbus Company/스토리/7장|
EPISODE 07
꿈이 끝나는
파일:LimbusChap7.png
]]
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5. 해결된 문제점

이처럼 많은 문제점이 있으나, 개발사의 적극적인 소통 의지와 개발&수정 의지가 있기 때문에 게임 시스템은 현재까지도 고쳐지며 수정되고 있다. 여기에 적힌 해결된 점도 출시 초기와 현재까지 바뀐 것에 비하면 새발의 피에 불과하다.
  • 끈 채광과 경험치 채광이 없던 시절 경험치를 얻으려면 거던을 돌거나 스토리 스테이지 뺑뺑이를 돌아야 했다. 그러나 채광이 생기면서 개선되었다.
  • 게임 내에서 중요하게 언급되는 것에 비해 공명의 리턴이 크지 않았으나, 소소하게 위력이 증가하게 바뀌면서 공명의 가치가 증가했다. 거기에 후속 패치로 평균 합 승률과 수감자들의 내구도가 높아지면서 충분히 공명을 노리고 약한 스킬을 사용해볼 만한 여지가 생겼고, 이후 공명을 활용해 스킬을 강화하는 인격들이 출시되면서 메타로 자리잡혔다.
  • 출혈이나 호흡, 신속 등의 각종 효과와 키워드도 인게임에서 확인하기 어렵게 만들어져 있었으나, 3월 9일 패치 이후 전투에서만 확인 가능했던 키워드가 캐릭터 창에서도 확인 가능해졌다.
  • 흐트러짐에 당하면 흐트러진 캐릭터의 속도는 0으로 판정되어 맨 앞 순서로 당겨져 불합리했던 문제가 3월 9일 패치 이후 속도가 0이 되지 않도록 수정되었다.
  • 오픈 당시 수감자들이 한두 대만 맞아도 흐트러지고 그로 인해 연속 흐트러짐에 빠지며 급사해버리는 일이 잦아 원성을 들었으나, 패치로 대다수의 인격 흐트러짐 구간이 뒤로 밀려나고 후속 패치로 전체적인 합 승률이 크게 높아지면서 흐트러짐으로 인한 불쾌감이 해결되었다.[43]
  • N사 중간 망치 로쟈와 큰 망치 뫼르소가 출시된 이후 N사 못과 망치 출신 적 개체의 그래픽을 재사용했다는 문제점이 떠올랐다. 세부적인 모션 등은 고유의 모션을 제작하여 사용하였으나 가장 눈에 띄는 인격의 기본 자세가 똑같아 문제가 되었는데, 이후 출시된 같은 N사 출신 인격인 작은 망치 히스클리프와 쥐는 자 파우스트 인격은 자세 및 모션에서 원본과 크게 차이점을 두어 이 문제점을 해결하였다. 이후 논란이 되었던 로쟈와 뫼르소의 모션 또한 수정되었다.
  • 이전 끈 채광과 경험치 던전을 제대로 하려면 8시간마다 접속해서 10분 이상 게임을 해야만 했는데, 엔케팔린 모듈을 사용하도록 변경되면서 한 번에 몰아서 할 수 있으며 경험치 던전이 변경되어 다수 해결되었다.
  • 트위터나 공지에 새로운 소식이 늦게 들어오는 경우가 많았는데, 이후부터는 그런 경우가 매우 적어지거나 사라졌다.
  • 초상화에 둘러쳐져 있는 'E.G.O 스킬을 사용할 수 있음'을 알리는 조그마한 색상 바와 발광 이펙트는 눈에 잘 보이지도 않고 헷갈리기 쉬웠으나, 색깔이 명확하게 바뀌었다.
  • 대부분의 패시브 스킬들이 발동 조건은 까다로우면서 효과가 저조한 경우가 많아 사용할 만한 여지가 적었으나,[44] 발동 조건을 자원 소지로 완화하면서 패시브 발동 난이도가 하향 조정되었다. 이를 통해 패시브 효과를 누릴지, E.G.O를 사용할지 전투 중 유저가 선택할 수 있게 되었다.
  • 코인 토스 확률이 정신력 최대치여도 너무나 불안정해 단일 코인 스킬들이 모두 기피되어 왔으나, 사실 정신력 비례 확률 증가가 제대로 발동되지 않아왔다는 점이 밝혀지고 패치되어 체감 앞면 확률이 크게 높아졌다. 이로서 그동안 치명적인 단점으로 여겨졌던 저점이 낮은 단일 코인 스킬들이 수혜를 받으면서 안정성이 크게 높아졌다. 반대로 검계 이상과 같이 고점은 낮아도 저점이 높아 안정적이라는 평가를 받던 인격은 사용할 여지가 사라지며 사장되었다.
  • 시즌 1 때는 자판기만이 천장 시스템을 담당하였는데, 과금 효율이 타 게임 대비 좋지 않다는 평을 들었다. 그러나 시즌 2 때 이상 천장 시스템을 추가로 도입하여 200연차마다 확정 캐릭터를 뽑을 수 있게 되어 오히려 배너 천장 + 파밍으로도 얻을 수 있는 자아 파편 자판기 천장이라는 이중 천장이 생겨 과금+무과금 유저들 모두에게 유리한 시스템으로 탈바꿈되었다.
  • 시즌 2 시작과 동시에 정신력이 너무 빠르게 충전되어 전투가 스킬 고점을 보는 것을 전제로 진행되는 것을 견제하려는 의도로 회복 속도를 절반으로 깎아버렸는데, 의도와 달리 코인 확률이 극심하게 불안정해지면서 특정 인격들을 제외한[45] 모든 인격들이 대폭 간접 하향을 당하는 사태가 일어났다. 거기에 적 처치 시 적보다 레벨이 낮을수록 정신력 증가량이 높아진다는 조정도 문제가 되었는데, 극단적으로 보면 1레벨 인격이 오히려 정신력을 빨리 채우고 더 높은 고점을 보는 상황이 되었기 때문, 또한 정신력 회복 속도 감소를 고려하지 않고 방치된 패시브[46]와, 합 승리가 불안정해지며 감소한 자원 수급량, 정신력의 가치가 올라가며 사용 가치가 전무해진 E.G.O 등[47] 조정 의도와 달리 오히려 밸런스가 박살 나는 사태가 벌어졌다.
    이로 인해 모든 커뮤니티가 불타자, 프로젝트 문은 패치 후 약 8시간 만에 정신력 회복 재조정을 예고하더니 결국 롤백되었다.
  • 시즌 2에서 거울 던전이 개선되어 노가다가 많이 줄었고 총 보상은 더 늘었다. 그래도 노가다를 하자면 무한히 할 수 있어서 거던 뺑뺑이가 여전히 가능하다.
  • 조건부로 코인 위력이 늘어나는 경우 승률 계산에 반영되지 않아 승률 표기에 에러가 있었으나, 조건에 따른 코인 위력 증가가 반영되게 수정되었다.
  • K사 적출직 홍루를 제외한 대다수의 탱커들은 타 게임 탱커와 마찬가지로 낮은 딜링 능력 및 합 위력, 낮은 속도, 높은 체력을 가지고 있었다. 이는 림버스의 전투 시스템과 전혀 맞지 않아[48] 탱커라는 포지션은 버려져있었으나, 도발치 개념이 추가되고 R사 코뿔소팀 뫼르소와 츠바이 협회 그레고르, 디에치 협회 로쟈에 걸쳐 지속적으로 탱커 포지션을 개선시킨 결과 탱커 인격들의 실전성이 크게 높아졌다. 다만 해당 인격들 이전에 실험용 탱커로 출시되었던 츠바이 로쟈나 N르소 등의 구 탱커들은 여전히 사용할 가치 자체가 전무하다.
  • 본래 플레이어 및 적 개체의 정신력을 나타내는 구슬에 구체적인 표기가 되어 있지 않아 색깔을 통해 직감적으로 이해해야 했으나, 숫자 표기가 되어 직관적 이해가 가능해졌다.
  • 본래 료슈와 이스마엘, 싱클레어 등 특정 수감자에게 신규 인격과 E.G.O가 집중되어 출시되는 등 캐릭터 간 로테이션이 편중되는 경향을 보여줬으나, 츠바이 협회 그레고르/파우스트의 출시를 기점으로 수감자들의 인격과 E.G.O가 점차 고르게 추가되며 해당 문제는 사그라들었다.
  • 게임 출시 후 초창기 인격 스토리는 부실한 내용과 호불호가 갈리는 문체로 인해 많은 비판의 대상이 되었으나, 세븐 협회 오티스 이후 출시되는 인격들을 기점으로 제대로 된 인물 묘사와 세계관 설명, 서술되는 문체의 다양화를 통해 문제점을 개선하는 모습을 보여주고 있다.
  • 출시 초기에는 기본 위력이 높고 코인값이 낮은 저점형 캐릭터들이 고점형 캐릭터 대비 지나치게 위력이 낮아 사용가치가 전무했으나, 최근 출시되는 캐릭터들은 고점형만 출시되어 위력값의 밸런스가 잘 맞게 설정되고 있다. 이미 출시된 인격들은 4동기화로도 구제받지 못했으나 추후 업데이트에 따라 지켜볼 부분.
  • 기존에는 전투 시 전체적인 UI 구성이 너무 복잡하고 이해하기 힘들다는 평가가 많았으나, 몇 차례 업데이트를 거치며 캐릭터 별 스킬, 패시브, 죄악 자원, E.G.O, 합 진행 등의 정보를 보기 쉬워졌다.
  • 시즌 3 업데이트와 함께 단축키가 생기고 인격 정보 열람이 간편해졌다.
  • 기존 일러스트에서 부자연스러운 묘사나 손포즈의 오류가 자주 지적되었는데,[49] 현재는 인격 일러스트의 퀼리티가 크게 높아졌으며 딱히 문제가 될만한 점이 없다고 평가받는다. 5장부터 교체된 CG는 대체로 호평이지만 너무 급박한 일정 때문인지 퀼리티에 대해선 의견이 갈리는 편인데, 6장은 시간적 여유가 충분할 예정이므로 좋은 평가를 받을 것으로 보인다.
  • 최적화가 부실하여 로딩 속도가 지나치게 느리고 기기가 발열되는 등의 문제가 있었으나, 최적화 업데이트를 몇 차례 거치며 상당 부분 해결되었다.
  • 정신력 회복과 관련된 에고를 파우스트가 독점하고 있어 덱에 파우스트 의존도가 너무 심했으나,[50] 현재 히스클리프와 오티스, 이스마엘, 그레고르가 정신력 회복 관련 에고를 받으면서 파우스트 의존도가 크게 줄어들었다. 물주머니가 여전히 범용성 면에서 높은 가치를 보이긴 하지만, 이제 파우스트가 없더라도 덱 안정성엔 문제가 없는 정도.
  • 4장에서 삼조와 기술해방연합이 너무 어이없게 사망하면서 조연 캐릭터들을 너무 과도하게 소모하는 게 아니냐는 비판을 받았다. 기존에도 조연 캐릭터들이 순식간에 사망하는 경우는 많았지만 4장은 그 정도가 심했기에 비판이 수면 위로 올라온 것인데, 5장에서부터 굳이 사망할 이유가 없는 인물들은 그냥 스토리에서 리타이어하는 전개로 바뀌면서 좋은 평가를 받았다. 7장에서 까미유가 제대로 활약도 못 하고 허무하게 죽으면서 비판이 일부 있었으나, 반대로 이는 해결사의 허상을 보여주는 상징적인 장면이니 비판받을 전개까지는 아니라는 의견도 있다.
  • 4장에서의 지나친 전투를 의식한 듯 5장과 6장에서의 전투는 과다하지 않게 되었다. 이전에는 스토리 하나 이후 전투가 3~4였다면 현재는 보통 2개 수준인 정도.
  • 파열과 침잠은 피격 시 횟수가 소모여서 '적중 시 횟수 증가'가 상대가 맞기 전 횟수가 2 이상이여야 작동된다는 불합리한 문제가 있었는데, 이후 출시되는 인격은(세븐 파우스트&히스클리프, 데드레빗츠 뫼르소, 버틀러 오티스 등) 합 승리 혹은 사용 시 횟수 증가 옵션이 들어가 있어서 키워드를 정상적으로 쓸 수 있게 되었다.
  • 한 번 클리어하기 전까지는 아무것도 표시되지 않아 쓸모없던 적 정보가 상대의 취약한 물리/죄악 내성을 보여주게 되어 유리한 수감자 조합을 편성할 수 있게 되었다. 다만 내성 정보 ui가 개편되며 기존의 스테이지 설명 텍스트가 모두 삭제되었는데, 거울굴절철도의 텍스트까지 사라진 것은 다소 아쉽다는 반응이 많다.
  • 메인 키워드 중 진동은 스택 누적 방식, 활용도, 범용성 모든 면에서 단점이 드러나는 키워드 중 하나였으나, 시즌 2부터 지속적인 관련 인격 출시와 더불어 시즌 4에서 진동 유형이 추가되며 비로소 하나의 키워드로서 기능할 수 있게 되었다.

[1] 5장 이후. 3.5장 및 4.5장은 더빙이 되어있다. 대신에 5장 이후의 .5장 이벤트 스토리는 2배로 출시된다. [2] 돈을 많이 쓴 것도 유저 경험을 위하여 수익을 게임에 많이 재투자한 것이므로 칭찬받을 일이긴 하다. [3] 팬들 사이에서도 의견이 나눠졌지만 대부분 파우스트의 목소리가 낮아지자 팬들은 당연히 떡밥이라고 생각했다. [4] 특히 수감자들이 작성했다는 설정이 있는 환상체 도감의 경우, 글만 보더라도 어느 수감자가 작성한 것인지 유추할 수 있을 정도다. [5] 반면 오탈자나 용어 비통일 같은 찐빠가 발견될 경우 이를 '똥조각'이라고 부른다. [6] 스토리상 동행할 이유가 전혀 없고 실제로도 동행하지 않지만 가챠로 영입 가능한 캐릭터나, 원리나 정확한 위치조차도 알 수 없지만 매일 열리는 일간, 주간 파밍 던전과 같은 경우. [7] 여담으로 이 시스템에 제일 가까운 것은 아이마스 같은 의외로 아이돌류 가챠 게임이다. 아이돌류 가챠 게임은 특정 아이돌의 성장과 스토리에 집중하고 캐릭터의 배경에 따라 의상을 달리하는 모습을 보이는데, 림버스 컴퍼니는 여기서 의상 시스템을 캐릭터가 다른 길을 걸어갔거나 성장을 실패한 세계 혹은 림버스 컴퍼니가 아닌 다른 집단에 들어간 세계 등으로 표현한 것이다. [8] 예를 들어 5장에서는 발 소리+날카로운 소리를 합쳐 인물이 대상에게 천천히 협박하듯 다가가는 것을 표현했다. [9] 금전 자체만을 목적한다면 할 수 있는 것은 많았다. 당장의 밑에서 추가된 이상 재화도 파편 노가다를 빌미로 추가하지 않을 수 있었다. [10] 효율이 중간 정도인 10연이 가능한 광기 상자를 구매했을 경우이다. 효율이 제일 좋은 광기 모음을 구매할 시 18000원, 초회 한정일 경우에는 9000원까지로도 가능하다. 다만 광기 상자와 광기 모음의 효율 차이가 그렇게 크지는 않다. 대략 10연에 1000원 정도의 차이가 생긴다. [11] 통상 가챠 기준 추출 약 800~900회 시 모든 캐릭터들의 파편이 3성 교환치를 도달한다. [12] 거울 던전 4 하드 기준 67.5~75개, 일일 패스 미션 보상 총 21개, 주간 패스 미션 보상 총 8개 [13] 단, 타 게임의 한정 캐릭터 포지션인 발푸르기스의 밤 인격/E.G.O는 해당 시즌의 발푸르기스의 밤 가챠로만 구할 수 있고 이후 다음 시즌의 발푸밤이 와야 자아 파편 정가가 가능하기 때문에 무과금/저과금 유저라면 올컬렉을 굳이 노린다면 해당 가챠를 우선적으로 투자할 필요성이 있는 조금의 요령이 필요한 편. 이외에는 자아 파편 정가로 올컬렉이 가능하다. [14] 게임 내에는 동기화라는 이름으로 되어있다. [15] 특히 붕괴 시리즈 붕괴: 스타레일이 악명 높은데, 돌파 수준에 따라 캐릭터 성능이 아예 뒤바뀌는 경우가 많아 제대로 쓰고 싶으면 반 강제로 과금을 해야 하는 경우가 잦다. [16] 거던 Hard를 안 하고 매일매일 출석을 굳이 안 하는 라이트 유저. [17] 블루 아카이브와 3성 캐릭터를 뽑을 확률, 픽업 캐릭터를 뽑을 확률, 천장을 칠 확률을 비교해 보면, 블아는 3%, 0.7%, 24.5%이고 림버스는 2.9%, 1.45%, 5.38%이다. 림버스는 픽업 캐릭터를 뽑을 확률, 천장을 칠 확률이 블아의 2배, 2/9배다. 블아에서 2연속 천장 박을 확률이 6%로 더 높다. [18] 단, 이론적으로 중복이 뜰 수 있는데, 림버스 컴퍼니 사전 예약 보상과 시즌 패스 보상으로 료슈 성냥불 E.G.O가 중복으로 얻을 했기 때문이다. 물론 사전 예약 수가 모자라서 그렇게 되지는 못했다. 데이터상으로 중복 시에 얻는 끈 재화는 3성 인격과 동일하게 해당 캐릭터 파편 50개. [19] 림버스 컴퍼니의 엔드 컨텐츠인 거울굴절철도는 턴수에 욕심이 없다면 난이도는 매우 높을지언정 최소한도의 인권캐만 있다면 누구나 깰 수 있고, 특별 배너 획득 난이도 또한 거기서 몇몇 캐릭터를 더 키워준다면 적들의 약점/패턴/부위 파괴 등을 이용한 택틱과 센스와 약간의 리세마라와 운만 있다면 충분히 누구나 도전할 수 있다. [20] 30일 동안 앱을 사용하는 순 유저 수 [21] 물론 위 순위는 한국은 구글 최고 매출액 순위 상위권에 포진한 소위 리니지라이크 게임들이 있다는 것도 유의해야한다. [22] 헤븐 번즈 레드가 약 MAU 지수가 림버스보다 절반인 10.9만이나 매출 최고 순위가 14위로 더 높다. 이는 소수의 사람이 더 많은 과금액을 질렀다는 것인데, 실제로 헤번레는 가챠가 맵기로도 유명하다. [23] 최근에는 원신 등 유명 게임으로 허들이 낮아졌다고는 하지만 패키지 게임에 익숙한 서양 유저들은 P2W, 가차 게임 BM을 비판하고 과금하지 않는 경우가 많다. [24] 숙제를 꾸준히 돌고 무료 광기와 추출 티켓을 모으면서 분기당 한 번씩 패스만 구매해도 이론상 확률 기댓값 안에서 올컬렉이 어렵지 않다 보니 이걸로 회사가 돈을 벌 수 있냐는 유저들도 있는데, 당장 그 분기당 한 번씩 패스 과금에 들어간 값만 따지더라도 23년 11월 기준 이미 로보토미 코퍼레이션과 라이브러리 오브 루이나의 수입을 넘어섰다. 게다가 패스를 구매할 시기가 아니더라도 꾸준하게 매출이 나와주고 있는 시점에서 이미 전작들보다 많이 벌었다는 건 기정사실이다. [25] 에고와 동일한 확률이나, 중복이 나오지 않는 에고와는 달리 아나운서는 중복이 뜰 수도 있다. [26] 끈 기댓값 약 100개. [27] 천장이 200개인데, 아나운서는 정가를 치르지 못하므로 아나운서가 풀 하나에 늘어날 때마다 올컬렉 비용은 기하급수적으로 늘어난다. [28] 김지훈 본인도 '이게 맞나 싶긴 한데 일단 말씀드리겠다'라고 할 정도로 자세하고 많이 알려주었다. [스포일러] 출시 초의 마라아치, 크로머의 고통 패시브, 기술해방연합 적군의 내성 및 체력, 에이해브 2차전, 마왕 히스클리프&모든 캐서린 코인 값 및 체력, 기믹 [30] 전작인 라이브러리 오브 루이나에서는 특정 책장들을 제외하면 위력 편차가 림버스처럼 2~3배 이상 차이나는 경우가 없었으며, 각종 버프로 위력 도핑이 가능했으므로 어쨌든 플레이어에게 유리하게 확률을 이용할 수 있었다. 유리한 주사위값을 가진 캐릭터를 이용해 합을 뺏기도 하고, 상대의 공격 주사위에 능동적으로 방어 주사위를 가져가 리스크를 최소화하거나 아예 회피/방어 주사위를 충돌시켜 서로 없애버리는 등의 전략적 운영이 가능했으나 본작에선 집중 전투를 제외하면 철저하게 캐릭터 속도값에 따라 랜덤으로 대상이 정해지기에 확률에 더욱 의존할 수밖에 없음에도 이러니 후술할 UI 문제와 겹쳐 플레이어를 환장하게 만든다. 특히 본작의 흐트러짐은 별도의 게이지 없이 HP가 일정량 깎이면 발동하는지라 전투 시 한두 번의 미스가 굉장히 치명적이기에 더욱 그렇다. [31] 당장 포켓몬도 수십 가지 속성이 넘는데도 0배 판정이라 딜이 아예 들어가지 않는 경우를 제외하면 타입은 크게 상관이 없고 기술이 빗나가거나 일격기에 당하는 등의 확률 싸움으로 밸런스를 조절하여 내성의 종류가 많아도 문제가 없다. [32] UI로 호평받는 명일방주와 같은 몇몇 모범 사례를 제외하면, 마찬가지로 가독성이 박살 나는 경우가 많다. 중국산 양산형 게임들의 어지러운 UI를 생각하면 그렇다. [예시] 파일:림버스 컴퍼니 UI 설명.jpg [34] 즉, 상대 적 레벨이 내 캐릭터보다 낮으면 죽이는 것으로 정신력 회복이 불가능하다. [35] 라오루는 각 위력값이 개별적으로 적용되므로 극한까지 도핑해 공격하는 게 아닌 이상 합 한두 번 이기는 것으로 승패가 좌우되진 않으나, 림버스는 코인을 굴릴 때마다 위력값을 계속 더해가며 그 위력으로 공격하기 때문에 코인 개수만 많다면 단 한 번의 스킬 사용으로도 상대 한 명에게 높은 피해를 입힐 수 있다. [36] 라오루에서 에고 사용에 필요한 자원량은 생존한 사서 수에 비례해 높아지기 때문에, 사서가 얼마 남지 않았다면 에고 사이클이 더 빠르게 돌며 빛이 충분하다는 전제하에 역전을 노릴 수 있었다. 그러나 림버스에선 수감자가 죽을수록 획득 가능한 죄악 자원의 종류가 줄어들어 에고 사용에 제약이 걸리게 되고, 불리한 상황에서 정신력 회복 에고를 제외한 에고 사용은 당장의 합 승리만 보장해줄 뿐, 정신력이 낮아져 합 승률이 더 낮아지기 때문에 더 불리해진다. [37] 침식된 N사 직원들이 사용하는 「어설픈 모방」, 에이해브 3페이즈의 「퍼져나가는 백화」, 흑운회 쥰의 「뒷골목의 법칙」등 [38] 본인의 기본 반격 스킬로는 안 되고, 3스킬로 합 패배 시에 발동되는 트리거식 반격 스킬에만 적용된다. [39] 전투 시작시 시점에 반격 주사위가 캐릭터에 추가되며, 이를 통해 일반 공격을 합 없이 대처할 수 있는 전략적 요소였다. [40] 성우 일정 조율 문제나 금전, 시간 문제 등 중소 개발사로는 부담이 드는 것은 맞았다. 금전이 자유로운 대기업조차 부속 에피소드는 더빙하지 않는 경우가 흔하다. [41] 현재까지의 시즌 중 가장 긴 기간으로, 다음으로 길었던 시즌 2의 경우 게임 내적, 외적 이슈로 인해 2개월 가량 일정이 밀린 반면 시즌 4는 이렇다 할 큰 이슈도 없었음에도 시즌이 길어졌다. [42] 처음 추가되었을 때는 갓 만든 계정으로도 에피와 소드가 사망했다는 중대한 스포일러까지 모든 정보가 보이도록 되어있었으나 핫픽스로 고쳐졌다. 사전 예고 내용에 따르면 원래 의도한 바는 스토리 진행에 따라 하나씩 내용이 추가되는 것이었으나 이것이 제대로 구현이 안 되어 처음부터 모든 내용이 보이도록 되었고, 일단 스포일러 논란을 막기 위해 급하게 3.5장 클리어 후로 바꿔둔 듯하다. [43] N사 뫼르소나 세븐 오티스 같은 탱커 인격들은 흐트러짐 게이지가 한 칸이나 두 칸 정도로 변하고, 딜러 인격들은 흐트러짐 게이지가 조금 뒤로 가게 되었다. 예외로 일부러 체력을 낮춰 싸워야 하는 시 협회 인격들은 체력 50% 이상 구간에 전부 몰려있게 바뀌었다. [44] 문제가 불거진 건 N사 인격 업데이트 당시였는데, N사 인격끼리 덱을 짜면 서로의 패시브를 발동시키지 못해 온전한 컨셉덱 활용이 어려웠다. [45] 쥐는 자 파우스트는 인격 자체도 위력값이 준수하면서, 자신의 패시브와 E.G.O 모두 정신력 회복에 특화되어 있었기 때문에 유일한 정신력 서포터로서 없어선 안 될 존재가 되었으며, 쥐어들 자 싱클레어는 지속적으로 정신력을 깎아내려야 한다는 단점이 상쇄되며 아무 생각 없이도 음수 정신력을 유지하며 극딜을 가하는 딜러가 되었다. [46] R사 이스마엘은 자신의 정신력을 15나 깎아버리는 패시브를 가지고 있었는데, 정신력 회복 속도가 반토막이 나버렸으므로 누구보다 빠르게 음수까지 치달아버렸다. [47] 에고 사용 시 정신력을 평균 20 가량 요구하는데, 당장의 합 승리는 보장해도 다음 턴부터 정신력 고갈로 인해 합 능력이 대폭 떨어진다. 전체적으로 코인 확률이 불안정해지면서 에고 역시 합 능력이 폭락한 것은 덤. [48] 합 위력만 높으면 딜러들도 적들의 공격을 피해 없이 받아칠 수 있다는 점에서 탱커의 존재의의가 불안정했으며, 탱커들은 대체로 낮은 속도값을 가지고 있었기 때문에 딜러에게 겨냥된 적의 공격을 가로채기도 어려웠다. [49] 인격, E.G.O 일러스트에선 츠파우와 콩루로 대표되는 어색한 손포즈, 빈약한 일러스트의 퀼리티가 주로 거론되었으며, 스토리 일러스트는 역관절과 같은 오류와 시기에 따라 캐릭터 묘사가 너무 차이난다는 지적을 받곤 했다. [50] 개발사는 의존도를 낮추기 위해 표상 방출기를 너프하는 방법을 선택했으나 추후 물주머니가 오히려 정신력 회복량 버프를 받으면서 의존도가 더욱 심각해졌고, 기본 에고는 너프하면서 당시 정가도 칠 수 없는 패스 에고를 대체 불가 수준으로 버프하는 것에 패치의 방향성에 대한 많은 구설수가 나오기도 했다.