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Library of Ruina/평가

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1. 긍정적 평가
1.1. 코어팬과 유입 플레이어를 모두 챙긴 스토리텔링1.2. 화려한 비쥬얼 및 독창적인 OST1.3. 카드 게임 시스템의 독창성1.4. 매우 세밀하고 빠르며 유저친화적인 피드백
2. 부정적 평가
2.1. 후반부 완급조절 실패2.2. 불친절한 게임성, 버그2.3. 밸런싱 실패로 획일화되는 플레이2.4. 불안정한 스토리 전개
3. 해결된 문제점
3.1. 비상식적 파밍 강요3.2. 낮은 난이도

1. 긍정적 평가

1.1. 코어팬과 유입 플레이어를 모두 챙긴 스토리텔링

방대한 설정을 가진 시리즈 후속작들이 공통적으로 겪는 문제로, 전작을 모르는 신규 유입 플레이어는 초장부터 모르는 고유명사만 늘어놓는 스토리에 떨어져나가는 경우가 많다. 라이브러리 오브 루이나 또한 마찬가지로, 전작 Lobotomy Corporation은 방대한 스토리와 설정을 가진 게임이고 프롤로그에서 요약해서 설명해주는 정도로는 Lobotomy Corporation의 스토리를 파악하는 것은 불가능하다.

또한 전작 Lobotomy Corporation은 로보토미 사라는 외부와 격리된 세계관 내의 매우 좁은 공간만을 배경으로 하며 회사 외 세계관의 설정이 방대하다는 것을 암시하기는 하지만 단편적인 정보만 제공해줄 뿐 직접 보여주지는 않는다. 전작을 플레이해본 코어팬들을 위해서는 배드엔딩으로 끝난 전작의 후일담이 궁금할 뿐 아니라 맛보기만 보여준 회사 바깥 세계관에 대해서도 보여줄 필요가 있었다.

라이브러리 오브 루이나는 주인공으로 앤젤라 롤랑이라는 상반된 두 캐릭터를 내세우는 것으로 이를 해결했다. 앤젤라는 전작의 주요 인물 중 하나였던만큼 전작의 상황에 대해 잘 알고있는 반면, 로보토미 사 내부에서 태어나서 도시를 단 한 번도 본 적이 없는 상태이다. 전작을 올클리어했지만 세계관에 대해서는 별로 아는 것이 없는 전작 플레이어들은 앤젤라와 비슷한 상황이라고 할 수 있으며 그런 상태에서 도시에 대한 상식이 풍부한 롤랑이 앤젤라에게 설명해주는 형식으로 플레이어는 자연스럽게 세계관에 대한 정보 습득을 하게 된다.

반면 롤랑은 닳고 닳은 도시인으로서 도시에 대해서는 잘 알고 있는 반면 로보토미 사의 외부인이었기에 전작에서 일어난 사건들은 전혀 알지 못한다. 때문에 전작을 해보지 않은 신규 플레이어들은 외부인인 롤랑의 입장에서 앤젤라와 다른 지정 사서들과의 대화를 통해 자연스럽게 전작의 줄거리를 파악하게 된다. 또한 롤랑은 전작의 공감하기 어려운 상황에 처해있으며 성격도 특이한 세피라들과 달리 지극히 현실적이고 소시민적인 성격의 캐릭터이기에, 플레이어들이 공감하고 이입할 수 있는 '일반인' 포지션도 차지한다.

이런 방식으로 정보를 분산시켜 전달해서 라이브러리 오브 루이나는 설정이 방대하고 고유명사가 넘쳐나는 게임임에도 플레이어들이 자연스럽게 세계관을 받아들일 수 있도록 해냈다.

Project Moon은 세계관을 공유하는 게임을 지속적으로 개발할 계획이며 라이브러리 오브 루이나는 처음으로 세계관 전체에 대해 전반적인 소개를 하는 게임으로 출시되었는데, 그 역할을 충실히 해냈다고 볼 수 있다.

후속작 Limbus Company가 출시된 이후에는 세계관을 전반적으로 알 수 있는 구조의 스토리 덕분에 림버스를 한 유입들에게 전작 Lobotomy Corporation보다 우선적으로 추천되었다.

1.2. 화려한 비쥬얼 및 독창적인 OST

매주마다 하나의 업데이트를 유지하면서 작화 붕괴는 드물며 그림도 수려하다. 또한 갈수록 아트팀의 발전이 일어나 그림이 힘이 빠지기는커녕 점점 아름다워지는 비쥬얼을 자랑한다.[1] 고어한 그림도 징그럽게 잘 그리며 화려하게 그려야할 때는 아름답게 잘 그린다. 대사창을 치우고 보면 인체 비례의 맞지 않게 다리가 좀 길다는 문제도 있지만[2], 이것도 화풍으로 취급하고 넘어갈 만하다. 대사창 때문에 등장인물들이 잘 안 보이므로 일부러 다리를 키워 놨다는 변명도 가능하고.

또한 OST에 쏟는다던 후원금이 헛되지 않았는지 OST는 작화와 함께 항상 칭찬받던 요소다. 검증받은 Mili, Studio Eim에서 곡을 만들었기 때문에 곡 하나하나가 명곡들 밖에 없다. 이러한 장점 덕분에 이 게임의 OST는 스팀 최고 인기 사운드 트랙에서 똑같이 Mili가 작업한 엔더 릴리즈와 함께 1~2위를 차지했다.

스토리 풀 보이스 제공이라는 과감한 선택 또한 대단히 성공적이라고 평가받으며, 주연 캐릭터들은 물론 대사가 몇 마디 없는 단역 캐릭터들조차 연기가 훌륭했다고 고평가받고 있다.

1.3. 카드 게임 시스템의 독창성

카드 게임 시스템에 대해서는 인디게임다운 독창성이 엿보이며, MTG나 슬레이 더 스파이어 버무리기 바쁜 카드 게임 시장에서 자신있게 내세울 만한 게임성을 갖고 있다. 특히 속도 주사위 시스템이 고평가의 한 축을 담당하는데, 턴제 게임 중에서 희소하게 동시 전투를 구현해낸 얼마 안되는 시스템이기 때문이다.[3]

특히 카드 디자인이나 컨셉의 연출력이 뛰어나다. 손님과 환상체의 특징을 주고받는 카드에도 잘 녹여내고 상대의 기믹에 맞춘다는 '접대'라는 용어가 알맞다.[4]

단순 스토리 접대 이외에도, RPG 게임의 파밍에 해당하는 일반 초대장이나, 전편의 향수와 특이한 시스템으로 재미를 느끼게 해주는 E.G.O 책장 추가, 환상체의 도움을 받기 위해 환상체를 직접 제압한다는 컨셉의 환상체 전투/완전 개방 보스전 등 대거 흥미로운 요소를 추가하면서 환상체의 의미가 별로 없다는 초기의 비판으로부터 해방되었다.

처음에는 이러한 독창적인 시스템에도 불구하고 그 시스템을 이해시켜줄 튜토리얼이 없고 달랑 두세장의 매뉴얼에만 의존해서 문제가 되기도 했으나[5], 5월 업데이트로 제대로 된 튜토리얼이 생겨 익숙해지는 데도 쉽다. 정확히는 뜬소문~도시 전설 시점까지를 일종의 튜토리얼로 만들어두어 유저들이 라오루의 복잡한 시스템에 익숙해지는 것을 유도한 것.[6]

1.4. 매우 세밀하고 빠르며 유저친화적인 피드백

얼리 액세스를 성공적으로 이용해서 개발한 게임이다. 기존에는 개발 계획에 없었지만 유저들이 원하여 추가한 컨텐츠도 있으며, 반대로 개발하면서 게임의 질을 떨어뜨린다고 평가받는 요소들은 빠르게 수정하는 모습들을 보여주었다.

예를 들어 환상체 재전투는 추가할 계획이 없다고 밝혔지만 유저들이 계속해서 아쉬워하는 모습을 보이자 환상체 재전투 시스템을 추가하였으며, 이미 수정하기에는 늦었다고 밝혔던 파밍 개선 또한 정식 출시하기 전에 책 드랍율과 고등급 책장 등장 확률을 조정하는 패치를 하였다.

특히 4월 16일 업데이트에서는 많은 사람들이 기대하던 총류의 층 완전개방은 존재하지 않았고 바로 엔딩을 내서 목소리와 같은 중요한 떡밥들을 전부 후속작으로 넘겼었다. 이에 국내의 유저들 뿐만아니라 해외 유저들까지도 크게 분노하여[7] 라이브러리 오브 루이나의 스팀 평가가 최초로 복합적까지 떨어지는 사태가 발생하였다. 프로젝트 문은 상황의 심각성을 깨닫고 2주 후인 4월 30일에 총류의 층 완전개방을 추가하겠다고 공지하였다. 그리고 업데이트 당일에 나온 완전개방 전투의 완성도는 단 2주 만에 개발했다고는 믿기 힘들 정도로 높은 완성도를 보여주었고, 복합적까지 떨어졌던 평가가 다시 매우 긍정적으로 올리는데 성공하였다. 이 '급조한' 컨텐츠의 완성도가 어느 정도였냐면 개발자가 직접 2주만에 땜빵했다고 밝히기 이전에는 누구나 '정식 출시 때 깜짝 공개하려고 미리 숨겨둔 것이다'라고 생각했을 정도.

2. 부정적 평가

2.1. 후반부 완급조절 실패

전작 Lobotomy Corporation에서도 지적되었던 것으로, 스토리의 완급조절에 실패하여 후반부에 지나치게 급전개가 이루어지며, 최종전의 볼륨이 지나치게 방대해서 흥미보다는 피로감을 유발한다는 지적이 있다.

게임의 최종장인 잔향악단 접대를 시작한 순간부터 더이상의 파밍이 불가능하며, 일직선으로 최종전을 진행해야 한다. 물론 게임의 최종장에서 추가적인 파밍이 불가능한 상태로 그동안의 성장과 기량을 시험하는 것은 널리 쓰이는 레벨 디자인 방식이니 문제가 되지 않는다.

문제는 재정비 불가능한 상태로 일직선으로 달려야하는 최종전의 볼륨이 다른 게임들과 비교해서 지나치게 방대하다는 것. <잔향악단 1차전(10연속 보스전)→검은침묵(총 5페이즈)→총류의 층 완전개방(또 5페이즈)→잔향악단 2차전(3연속 보스전)→머리>에 이르기까지 플레이어는 무려 20여개의 접대를 연속으로 해야 한다. 최종전인만큼 대부분 난이도도 높아서 여러 번 시행착오를 거치며 패턴을 익히고 전용 덱과 전술을 짜가야 이길 수 있으며, 그 과정이 너무 피로해서 공략을 보고 그대로 진행한다고 해도 30분 이상씩은 걸린다. 모든 컨텐츠와 공략법을 숙지한 고인물의 스피드런 기준으로 게임 최종장이 플레이 타임의 약 1/3을 차지한다. 만일 완전개방을 못 하고 왔거나 카드 파밍을 덜 하고 와서 최종전 진행이 막힌다면 모든 진행 상황이 날아가고 잔향악단 1차전 처음부터 다시 시작해야 한다.

특히 로보토미의 50일차처럼 부담없는 일종의 이벤트 매치인 머리전과 다르게 잔향악단 2차전은 뇌절이라는 말이 특히 많은데, 스토리 상으로는 주인공들의 정신적 성장이 끝나고 갈등도 모두 봉합된 상태에서, 게임적으로는 극악한 난이도의 총류의 층 개방을 간신히 마친 후에 이미 죽은 중간보스 조직이 부활하고 그들과 재전투를 치러야 한다는 점이 플레이어들에게 "또야?"라는 피로감만 느끼게 한다는 것.

얼리 액세스의 부작용이라고 볼 수도 있다. 최종전의 각 파트들은 분명히 재미있고 완성도도 괜찮다. 얼리 액세스로 간격을 두고 이것이 하나씩 추가되었을 때 얼리 액세스를 따라오던 플레이어들은 새로 추가된 컨텐츠에 만족할 수 있었지만 정식 출시 후 구입한 플레이어들은 몇 주에 걸쳐 출시된 최종전을 한 번에 몰아서 플레이하게 되어 경험한 내용이 전혀 달라진 것이다.

앞서 말한 잔향악단 2차전이 대표적인 케이스다. 처음 기획은 '잔향악단 1차전-검은침묵-잔향악단 2차전-머리' 순으로 진행되는 구조였다. 원래도 아르갈리아의 사망 대사[8]만이 2차전 떡밥이라 할 수 있을 정도로 빌드업이 전무한 수준이었지만, 유일한 메인 적대 세력인 잔향악단의 상징성, 그 중에서도 롤랑과 아르갈리아의 악연을 생각하면 잔향악단이 최종보스가 되는 전개는 그럭저럭 납득 가능한 전개였다. 그런데 얼엑 막바지에 엔딩 논란이 터졌고, 이를 수습하는 과정에서 검은침묵전과 잔향악단 2차전 사이에 총류의 층 완전 개방이 추가되며 상황이 변했다. 총류완개 자체도 역대급 난이도와 길이로 인해 피로감이 심한데, 스토리 상으로도 또 다른 주인공 앤젤라가 일련의 사태의 진정한 원흉과 싸운 뒤 각성하는 전개로 흘러가면서 잔향악단과 또 싸울 이유가 없어진 것. 이렇게 되고 나니 잔향악단 2차전은 길이는 쓸때없이 긴데 상징성이랄 것도 딱히 없는, 완전히 쓸모 없는 전투가 되어 버렸다.

또한 잔향악단의 캐릭터성도 부실하다는 비판을 받는데, 10개 층에서 나눠서 접대한다는 레벨 디자인을 위해 억지로 10명으로 맞추다보니 일부 멤버들(특히 그레타 브레멘)은 빼버려도 스토리 전개에 아무 문제가 없는 구색맞추기용 캐릭터라는 비판도 있다.

2.2. 불친절한 게임성, 버그

전작의 시스템의 설명이 불친절하다는 문제는 이번작에도 넘어왔다. 직관성이 많이 부족한 UI로 인한 난이도 상승도 있는 편. 예를 들어 전작의 '색'으로 표현된 속성과 상성과 달리, 이번에는 작은 '마크'로 구분해야 한다. 그런데 튜토리얼에 공격 속성에 따른 대미지 계산은 스스로 파악해야 하며, 보상과 직결되지만 설명도 없는 난해한 감정고조 시스템 등 스스로 배워서 익혀야 하는 중요한 시스템이 많아 진입 장벽이 높은 편이다. 라오루의 배틀 방식은 새로 나왔다고 해도 과언이 아닐만큼 낯설고 복잡하기도 한데 그만큼 튜토리얼에서 잘 설명하는 것이 매우 중요함에도 설명이 그만큼 충분하지 않다는 것이 치명적인 단점이라는 것이다. 전작은 "무지에서 오는 공포"를 표방하고 있었기에 어느 정도는 장점으로 작용했지만, 이번작은 그런 요소가 없고 오히려 모르면 게임 진행이 더욱 불쾌해지는 요소라 단점으로 작용한다.

환상체전, 초대장 전투에서도 중요한 기믹 설명은 그냥 패시브로 때려잡아 가독성도 엉망이다. 통일하지 않은 용어는 덤. 예를 들어 절망의 기사같이 체력 비례 피해를 줄 경우[9], 간단하게 '이 주사위의 값만큼 체력 비례 피해를 고정으로 줌'이라고 하면 될 것을 '이 주사위의 피해량은 '대상의 최대 체력x(주사위 값x2)%'.(내성 무시)'라는 쓸데없이 어려운 설명으로 사람을 혼란스럽게 하며[10], 저 설명을 체력 비례 피해를 주는 모든 주사위에 일일이 적어두는 장잉정신으로 처음 보는 사람은 이게 체력 비례 피해라는 뜻임을 알지 못할 정도이다.

뿐만 아니라 기믹이 복잡한 적일 경우, 그 많은 기믹들을 처음부터 끝까지 책장 패시브에 우겨넣어 가독성을 박살내는데, 그 결정체로 자연과학 층 완전개방의 마지막 페이즈가 있다. 마지막 페이즈는 타입에 맞춰 적절한 공략이 필요한데, 이 기믹들을 패시브 하나에 죄다 때려박는 패기로 이미 유저들 사이에서는 스크롤을 내려도 내려도 끝나지 않는 설명 덕분에 일명 비문학 지문으로 불린다. 게임을 하는 건지 수능을 푸는 건지

이는 플레이어가 사용하는 책장도 마찬가지다, 예시를 또 들자면, 사회과학 층 완전개방의 마지막 페이즈에서는 특정 효과를 가진 책장을 플레이어에게 부여하고 그것들을 사서에게 적용시켜 적의 기믹을 파헤치며 나가는 구성으로 되어 있는데, 아니나 다를까, 여기서도 그 긴 설명을 책장 오른쪽에 전부 적어놓았다. 위의 상황보다 더 큰 문제점은 책장의 텍스트 입력 칸이 작다는 것. 그 작은 칸에 방대한 설명을 한 줄도 빠짐없이 죄다 적어놓았으니, 기믹을 이해하기는커녕 읽지도 못할 만큼 작은 크기가 되어 제 5의 기믹으로 굳어졌다. ?

이는 굳이 힘들게 전부 쓸 필요 없이, 책장 및 패시브에는 대략적인 설명만 적어 놓고, 그 효과가 발동되었을 때 더미 버프를 추가하여 거기에 상세하게 적어놓는 식으로 가독성을 잡을 수 있다. 실제로 후반의 기믹전에서는 윗 문단처럼 설명을 나누어 놓아 가독성을 어느 정도 향상시켰다.

잔향악단 플루토 전에서는 강력한 버프를 주는 대신 명시된 행동을 하면 페널티를 받는 '계약' 기믹이 등장하였는데, 플레이어에게 주는 책장에선 큰 틀의 설명[11]을 적고, 계약 조건을 충족시켰을 때 추가되는 버프에 자세한 설명[12]을 적어놓아 이전처럼 비문학 지문이라느니, 시력 측정이라느니 하는 큰 불만은 없었다. 오히려 여기서 가독성이 나빴으면 플레이어들은 지팡이 사무소의 입장을 이해했을 것이다.


얼리액세스가 시작한 2020년 5월 15일부터 버그 문제가 터졌다. 이에 대해선 빠른 피드백으로 최대한 개선하고 있으나 아무리 그래도 사전 테스트조차 없었는지 의심스러울 정도로, 진행에 필수적인 부분에서 진행을 막아버리는 버그가 많다. 다만 이는 개발사의 규모가 상당히 작고, 경력도 많지 않다는 점을 반영하면 어쩔 수 없다는 의견도 있는 편. 애초에 얼리액세스 게임에 큰 안정성을 바라는 것이 무리고, 빠른 패치로 이 문제점은 거의 수정되었다. 그러나 이 빠른 패치가 역으로 말하면 반드시 고쳐야 할 요소를 놔둔 채로 출시했으며, 냉정하게 말하자면 기본 시스템도 미완성된 게임 비슷한 무언가를 얼기방패만 믿고 돈 받고 팔았다 라는 비판으로 이어질 수 있었다. 얼리액세스라는 이유만으로 모든 문제점에 대해 무마시킬 수 있는 것은 아니기 때문에 이에 대해 부정적인 의견 또한 존재한다. 지금에 와서는 도저히 상상하기 어렵지만, 초창기 라오루는 얼리엑세스인 것을 감안해도 도저히 실드를 못 쳐줄 정도로 버그투성이에[13], 용어나 효과 통일도 엉망이고[14], 전투 및 시스템 등도 모순투성이[15]일 정도로 엉망진창인 게임이였다.

전투/핵심 책장을 얻는 방식이 랜덤성이 있어 책장과 서재 파밍이 강제되는데, 파밍량 증가, 1권은 무조건 나오게 하는 시스템 등 개선은 되고 있지만 근본적인 문제는 변하지 않아 운이 없다면 전투를 몇 번 이상 해야 한다.

2.3. 밸런싱 실패로 획일화되는 플레이

명목상으로는 참격-관통-타격이 같은 취급을 받아야하지만, 전혀 그렇지 못한다. 우선 참격 책장의 성능 자체가 처참한데, 좋은 책장이 너무 많아서 객관적으로 보았을 때 쓸만한 책장이라도 2군 취급을 받는 타격, 이것도 좋고 저것도 좋아서 덱 짤때 행복한 고민을 하는 관통에 비해 참격 책장은 게임 끝날때까지 위력 증가, 출혈 두 개로만 먹고 살며[16][17], 과도한 위력 증가를 경계한 것인지는 몰라도 주사위 밸류도 안타깝기 그지없다.[18] 핵심 책장의 경우도 참격 위력만을 증가시키는 패시브는 게임 종료까지 3개밖에 없는데다 그마저도 두 개는 하나밖에 못 얻는 예술 등급이고, 그나마 하나는 한정이라 3장을 챙길 수 있지만 하필 범용성 1티어 드로우 패시브인 '임전'과 같은 핵심책장에 박혀있어서 수요에 비해 갯수가 굉장히 딸린다. 나머지 관통과 타격은 10개 이상 귀속 책장이 있는 것과 대조적.[19]

또한 책장에도 밸런스 문제가 있다. 아예 대놓고 게임 이지모드로 하라고 만든 붉은안개와 불완전한 조율자, 최종전에서나 쓰는 불순물 핵심책장은 논외로 두더라도, 단일 대상으로 무조건 피해량 50% 증가에 아군 전체 위력 +1을 패시브로 달고 있는 니콜라이, 강력한 유틸성에다가 특정 덱을 사용하면 18-33짜리 광역책장을 매 막마다 난사할 수 있는 enlxmfflsdis 등은 보스전이건 일반 접대건 공평하게 난이도를 떡락시켜버렸으며, 그 와중에 보스전 체력은 이들을 기용했을 때를 기준으로 잡혀버려서 환상체 책장 밸류가 딸리는 층은 더욱 쓰이지 않게 되었다. 이는 게임 근간이 스토리와 게임성을 완벽히 조화시키지 못하고 갈팡질팡하는 것과도 관련이 있다.

밸런스 조절 실패의 화룡점정은 각 층 별 접대 능력 차이에 있다. 10개의 층들은 서로 다른 환상체 책장과 E.G.O 책장을 가져서 다른 컨셉으로 덱을 보조해줄 수 있다. 상황에 따라 적절한 층을 선택해서 접대하도록 한 것으로 보이는데, 문제는 이 부분에서 밸런싱을 실패해서 쓰는 층만 계속 쓰게 된다는 것이다. 거기에 하층을 제외한 모든층의 개방시기가 게임 템포에 비해 지나치게 늦기 때문에, 의도적으로 특정 층을 사용하며 밀지도 못하게 되어있다.

초반에 열리는 총류의 층과 하층들은 초반에는 강한 환상체 책장이 없어 어느 층으로 접대하건 비슷비슷한 난이도를 보인다. 하지만 진행하다 보면 하층 완전개방과 중층 오픈 타이밍이 겹치게 되는데, 완전개방으로 감정 5단계와 E.G.O 책장이 생긴 하층의 접대능력에 이제 막 열린 중층이 절대 비빌 수 없어서 게임 초중반 플레이는 사실상 하층에서만 진행하게 된다. 4개 하층 간에도 성능의 차이가 어느정도는 있지만 중층 이후만큼 밸런스가 개판은 아니라서 여기까지는 밸런싱이 나쁘지 않다고 할 수 있다.[20]

한참 더 플레이해서 중층 완전개방이 끝나면 다른 문제가 생기는데, 오직 게부라만 사용 가능한 붉은안개의 책장의 성능이 워낙 좋기에 도시의 별 2라인 이후부터는 거의 모든 접대를 붉은안개를 쓸 수 있는 언어의 층이나, 붉은안개와 묘의 패시브를 활용할 수 있는 기술과학의 층을 이용해 클리어하는 것이 다른 층에 비해 압도적으로 쉬워진다. 효율을 따진다면 완전개방을 완료해도 자연과학의 층이나 사회과학의 층을 쓸 일은 거의 없고, 언어의 층이나 기술과학의 층만 사용해 접대하게 된다.[21] 설정면으로는 붉은안개가 세계관 최강자라는 것을 잘 느낄 수 있었지만 이 때문에 밸런스가 무너져버린 것이다.

상층은 더 심각하다. 철학의 층과 종교의 층은 플레이타임의 대부분을 차지하는 도시의 별에 하나 협회 1차전까지 클리어한 후에야 완전개방이 가능한데, 완전개방 이후에는 곧바로 게임 최종전으로 들어가기 때문에 쓸 일이 사실상 없다. 그나마 철학의 층은 비나만 사용 가능한 붉은안개 못지 않은 사기 책장인 불완전한 조율자 핵심 책장이 있고 완전개방 전에도 삼새 책장을 활용하면 그럭저럭 층의 특색을 살려 운용이 가능해서 종종 쓰이기도 하는데, 종교의 층은 전용 핵심 책장도 없고 완전개방 후에도 성능이 애매하다는 평이 많기 때문에 모든 층 중 가장 쓸 일이 없는 층이다.

특히 총류의 층은 극초반에는 개방 진도가 빨라 자주 쓰지만 금방 개방 상태가 밀려 쓰이지 않으며, 롤랑 전용 책장은 최종전 전 마지막 접대에서나 얻을 수 있고 완전개방이 곧 게임 최종전이다. 최종전 이후에도 플레이하는 게 아니라면 아예 쓸 일이 없기 때문에 게임 외적으로도 총류의 층 보조사서들은 초중반 도서관의 개방이 덜 된 시점에서 롤랑과 함께 고생했던 첫번째 사서를 제외한 나머지, 특히 4번째 사서는 구경하며 꿀만 빨았다는 드립도 있다.

진엔딩을 본 이후에도 계속 플레이하며 다양한 층에서 여러 덱을 실험해보는 고인물이면 상관없는 이야기겠지만 1회 클리어만을 목적으로 하는 대부분의 라이트 유저들은 접대의 대부분을 극초반엔 총류의 층과 4개 하층, 중후반은 언어의 층에서 해결하게 되며, 다른 층들은 공들여서 만든 이펙트와 OST를 들어볼 일이 거의 없게 된 것이다.

세계관 내 손꼽히는 강자들인 게부라, 비나, 롤랑의 강함을 설정만이 아닌 인게임에서 체감할 수 있는 전용 책장들과 시간이 지나며 도서관이 서서히 완성되어가고 롤랑과 앤젤라가 미덕을 깨우쳐가는 연출은 스토리텔링 면에서 훌륭하다. 그러나 밸런싱이 이런 스토리텔링에 잡아먹히면서 자연과학의 층, 사회과학의 층, 종교의 층은 버려지게 되었고 스토리 상의 비중은 낮지 않은 티페리트, 헤세드, 호크마는 게임 플레이 상에서 활약할 기회가 거의 사라져버리며 역설적으로 스토리텔링에도 어색함으로 남게 되어 버렸다.

2.4. 불안정한 스토리 전개

스토리가 항상 "손님 초대-앤젤라 롤랑 대화-손님 접대-앤젤라 롤랑 대화"로 맺어지는지라 스토리가 불안정한 부분이 있다. 서사적으로 완전 개방에 맞지 않게 오락가락하는 앤젤라의 태도나 롤랑의 감정선이 완벽히 표현되지 못한 점이 그 중 하나이다. 완전 개방으로 깨달음을 얻더라도 정신적 성장이 묘사되는 건 게임의 엔딩을 결정짓는 선택지 이후다. 이 경우는 질의응답에서 완전개방 순서가 사람마다 다르기 때문에 엔딩으로 미뤘다고 했으나, 어떻게 보면 깨달음을 얻어도 정신적으로 성장하는 게 더디다가 갑자기 한번에 각성하는 모습이다.

이에 대해서는 원래 이 게임의 엔딩이 배드 엔딩으로 정해져 있었는데 해피 엔딩으로 바꾸면서 생긴 어색함이라는 분석도 있다. 분명 로보토미에서 나온 책 사냥꾼의 이야기는 해결사 전반이 붕괴하는 듯이 나왔었지만 실제로 나온 책 사냥꾼은 완전히 다른 것이었고, 개발 중 질의응답에서는 "모두가 행복한 해피 엔딩은 없을 것이다."라고 못박았었기 때문이다. 특히나 잔향악단 서사는 게임 특유의 스토리 진행 때문에 희생되어버린 악역으로 종종 손꼽힌다. 플레이어 입장에서는 빌드업이 충실했던 재헌, 오스왈드, 필립이나 이전부터 꾸준하게 얼굴을 비추던 타냐, 에일린, 엘레나, 플루토는 몰라도 그레타나 브레멘은 갑자기 뿅 나타나서 제대로 알아보지도 못했는데 싸우는 수준이다.솔직히 얘네들도 자기들이 왜 싸우는지 모를것같다

지금은 문제 없지만 21년 4월 16일 얼리액세스 막판에 처음 나온 엔딩은 설정을 완전히 붕괴시켜 스팀 평가가 매우 긍정적에서 복합적까지 떨어질만큼 엄청난 욕을 먹었다가 디렉터가 방송을 켜서 석고대죄를 하고 2주만에 엔딩을 새로 써서 겨우 평가를 복구시켰다.

3. 해결된 문제점

3.1. 비상식적 파밍 강요

게임을 하기 위해서는 전투 책장이 필요하므로 상대를 싸워서 책을 많이 만들어야 하는데, 문제는 책장 수급이 매우 적다는 것이다. 패치로 도시 질병은 그래도 책을 좀 많이 주지만 도시 악몽 이후부터는 얄짤도 없다.

이것의 가장 큰 문제는 뭐냐하면, 라오루는 절대 파밍성이 강조될 만한 게임이 아니라는 데 있다. 라오루는 속도 주사위를 하나하나 맞춰서 싸우는, 전투 하나가 피로도가 크고 머리를 써야 하는 퍼즐 식으로 구성되어 있는데, 카드를 구하기 위해서라면 최소 3~5회 이상은 접대를 맞춰야 한다. 예를 들어 다른 게임의 파밍 같은 경우에는 자동 전투가 있거나 파밍이 필수가 아니여서 편의성이 확보되어 있지만 라오루는 그런 제도적 장치가 전무하다. 그렇게 힘든 전투를 진행하고서 책장을 연소했을 때 핵심 책장이 하나도 나오지 않으면 즐거움보다는 절망감밖에 느껴질 것이 없다. 웃기게도 오히려 라오루 얼리엑세스 초반에는 책도 많이 나왔고 그에 따른 파밍의 불편함이 적었기에 이런 문제가 화두되지 않았다. 그때 당시 가장 큰 파밍 요소는 새벽 사무소 살바도르의 확정 1드로우의 여명의 섬광에 불과했고 이마저도 뒷골목의 법칙으로 대체 가능했다. 파밍용으로 게임 끝판왕급 책장인 붉은 안개의 책장이 있다지만... 붉은 안개는 도시의 별 2라인에서나 등장하기 때문에 파밍할 거 다한 도시의 별 시점에는 실질적 의미가 없다.

가장 파밍이 극심하다고 평가받는 도시악몽은 라인 대부분이 심각하다. 왼쪽라인 청소부들은 3무대에 마지막 무대에서야 네임드가 등장하며 심지어 그 네임드들의 패시브는 모두 필수적인 사기 패시브들이다. 또한 맨 오른쪽 라인에서 인형 책장은 구하기 쉽지만 인형2 책장을 구하는 것이 빡세다. 심지어 인형2의 책장의 그 중요하고 타격덱의 필수적인 억압당한 육체 책장이 내정되어 있다.

또한 차라리 핵심 책장의 연소는 그나마 봐줄 만한 문제다. 언젠가는 나올 것이 확정되어 있고, 획득 이후로 신경 쓸 것이 없으니까. 그러나 전투 책장은 여러 사서가 착용해야 하므로 노가다가 강제되는데 이 과정 중에서 재미를 필연적으로 잃게 된다. 감정 시스템의 허점으로 쓸모 없는 ㅇㅇ 사무소의 책을 주는 것은 물론이요, 감정단계 V에서도 책을 3.3권만 준다는 것이 말도 안되는 구성이다. 게다가 좋은 책장을 얻으라고 설치해놓은 책장 리셋 버튼도 확률론적으로 접근하면 그렇게 큰 의미도 없다. 거꾸로 감정이 낮아야 얻을 수 있는 ㅇㅇ사무소의 책을 바로 다음 초대장에 요구하는 경우도 있다.

이러한 문제에 대한 해결책으로 책 드랍량을 늘릴 것이 건의되고 있다. 또한 과거에도 제시된 적 있는 해결책으로 초대장을 보낼 때 책을 1~99권 걸 수 있게 하여 지면 그 양을 모두 잃지만 대신 이기면 건 양에 비례하여 보상량이 늘게 한다는 방법도 있었다. 땜빵으로 파밍할 거리도 거의 안 남은 종교층 마지막 이야기 클리어 후에나 주던 획득 책 갯수 증가 효과를 기술과학층에도 줬으나 파밍 자체가 나아진 것은 아니다.

대부분의 유저가 불만을 표현하는데도 디렉터는 파밍을 함으로서 생기는 두근거림 목적으로 했기에 그대로 뒀다고 발언했다. 문제는 고성능의 책장을 얻기 위한 접대는 필연적으로 난이도가 높고, 그 와중에 실패해서 다시 시작해야 하는 등 시간을 오래 잡아먹는 데 반해 이 천장의 높이가 가챠겜을 연상케 만드는 높이인지라 두근거림은커녕 천장찍고 키보드나 안 부쉈으면 다행일 정도. 유저들의 원성을 듣고 잘못했다는 것을 알았지만 그래도 너무 늦었으므로 수정할 생각은 없다고 하였다.

그러나 결국 7월 23일 패치로 기본 획득 가능한 책의 수가 증가한 동시에, 스토리 전개상 필요한 책은 반드시 한 권은 등장하게 되었고, 높은 등급의 책장들이 나올 확률도 높이면서 어느 정도 문제가 해결되었다. 물론 요구 노가다량이 줄어들었을 뿐이지 노가다 자체는 여전히 남아있다는 점에서 완벽히 해결된 것은 아니기에 여전히 호불호는 많이 갈리나, 이전처럼 비상식적인 수준은 아닌 정도.[22]

3.2. 낮은 난이도

호불호가 갈리는 부분이지만, 로보토미와 비교해서 실패했을 때의 리스크가 크게 낮다. 정확히 말하자면, 라오루에서 실패 시의 리스크는 고작 약간의 노가다에 불과하다는 점이다. 전작에서는 한순간의 실수로 관리에 실패하면[23] 기껏 만든 E.G.O 장비나 직원을 여럿 잃게 되고, 그리고 그 빈 자리만큼 장비와 인력을 새로 보충해야 하나,[24] 라오루에서는 전투에서 패배해 손님에게 책을 주게 되면 이전 스토리에서 다시 책을 가져와서 다시 시작하면 된다. 분명 실패 시의 부담은 줄어들어 전작의 어려운 관리 난이도에 질려했던 플레이어들에게는 여러 가지 시도를 해보기엔 좀 더 좋아졌지만, 어려운 난이도를 선호하는 플레이어들에게는 긴장감이나 몰입도는 매우 떨어질 수밖에 없다. 긴장감도 뭣도 없는 상황에서 노가다 컨텐츠만 연발하는 것보다는 초보와 고수를 가리지 않고 모든 유저들이 재미를 느낄 수 있는 선에서, 고심할 수 있는 '선택'을 할 수 있는 컨텐츠가 필요하다. 물론 전작처럼 진짜로 사서가 죽어버린다거나 해당 층의 레벨이 낮아진다거나 하면 현재 시스템상으론 도서관의 운영 자체가 난감해지는 사태가 일어날 수 있는 데다, 이번 작품은 전작과는 다른 장르의 게임이므로, 전투 이외의 부분에서 긴장감을 부여할지에 대해서는 개발자들이 판단할 문제.

도시질병 초반 이전에는 손님들이 허약해서 몇대 툭툭 치면 알아서 쓰러졌기 때문에 긴장감이 없어, 이러한 평가가 나왔지만[25] 현재는 이 평가가 많이 수그러든 편이다. 토머리 같은 보스전은 당연하고 일반 접대들도 적들이 강력해짐에 따라 아군의 피해도 늘어날 뿐더러 적들이 쉽게 죽지도 않아 시간을 많이 잡아먹게 되는데, 한 번의 실수나 주사위의 농간으로 누구 한명이 짤린다면 급속도로 전세가 기울어지고, 심할 경우 처음부터 다시 해야하기 때문. 특히 리우 협회의 난이도는 이 쪽에선 절정으로, 쉽다 쉽다 하던 고인물들의 뚝배기를 모조리 깨버려 이례적으로 난이도 하향을 세 번이나 받았다. 마찬가지로 총류의 층 마지막 개방 역시 긴급 패치와 난이도 하향 요소를 집아넣기 전에는 제대로 된 공략이 없었을 정도.[26]


[1] 대표적으로 화자되는 도시질병의 타오르는 일격과 불순물의 다시 타오르는 일격. 같은 불꽃 묘사지만 후자가 훨씬 세밀하고 아름답게 그려져 있다. [2] 특히 검지는 이 때문에 입단조건이 다리 길이라도 되냐는 드립도 생겼을 정도. [3] 대부분의 턴제 카드 게임에선 한번에 한 캐릭터밖에 행동할 수 없는 경우가 대부분이다. 한번에 다수 행동이라고 해 봤자 실시간 반격이나 지원 공격, 대신 막아주기 등이 한계. 그런 의미에서 TCG 장르 중에서도 동시 난투전을 구현한 것은 확실한 자랑거리이자 강점. 합 역시 단순히 너 한대 나 한대씩 주고받던 시스템에서 벗어나 주사위의 강약에 따라 매 순간마다 승패가 갈린다는 점이 매력적이며, 합을 꼭 해야만 하는 것도 아니라 상황에 따라서는 기존의 방식대로 서로 때릴 것만 때리거나, 적 하나를 집중공격하는 등 전략적으로 행동할 여지가 많다. [4] 라오루 보상구조상 다른 게임들처럼 그냥 우월한 스펙으로 적을 찍어누르면 오히려 정상적인 보상을 받을 수 없다. 따라서 적을 압도할 수 있어도 적의 행동에 맞춰주며 전투를 오래 끌고가는 '접대 전투'를 해 주어야 한다. [5] 이 것도 새로운 시스템이 나올때마다 즉각즉각 설명해 주는게 아니라 그냥 매뉴얼 던져주고 "보고 외워" 식이라 유저들이 이해하는 데 훨씬 오래 걸렸다. [6] 라오루 유저들이 지적한 문제점 중 하나인 도시질병까지만 가면 재밌는데 그 전에는 하나도 재미가 없다 라는 단점을 튜토리얼과 같이 묶어 훌륭히 해결한 셈. [7] 심지어 업데이트로 추가된 마지막 접대는 스페이스바만 눌러도 클리어하는 긴장감 없는 이벤트전이었으며, 후일담에 또 후속작 떡밥을 뿌렸기에 여론이 더욱 좋지 않았다. [8] 롤랑… 이렇게 끝나지는 않을 거야… [9] 이는 전작의 P 대미지의 특징이였다. [10] 대미지계산식을 직관적으로 보여주려고 했던 듯 하다. [11] EX) 빛의 계약서: 매 막마다 책장들의 코스트가 변경되지만, 특정 코스트의 책장을 사용하면 안 된다 [12] EX) 빛의 계약: 매 막마다 0~3코스트의 책장들의 코스트가 무작위로 변경된다. 매 막마다 0~3의 숫자 중 하나의 숫자가 무작위로 정해지며, 그 숫자의 코스트를 가진 책장을 사용할 경우 체력의 25%를 잃는다 [13] 책장을 연소해도 사용불가, 철의 형제 접대 중 무한 프리징 등. [14] 적의 주사위와 합을 해서 이기면 효과를 내는 공격 주사위에는 '합 승리' 키워드를 표기했지만, 똑같이 합을 승리하면 발동하는 수비 주사위에는 '방어 시'라는 키워드로 표기한 등. [15] 수비 주사위로 합을 승리해도 흐트러짐 피해/회복 등의 추가 효과가 없어 방어와 회피 주사위의 차이가 없었음. [16] 물론 찾아보면 드로우, 힘 증가, 하이랜더 등의 효과가 있는 책장도 있지만 주력 책장으로 쓰기엔 애매하다. [17] 물론 enlxmfflsdis 책장 중 도시의 의지는 참격 주사위를 가진 책장임에도 빛 1 회복, 책장 드로우라는 최강의 유틸을 가졌지만, 애당초 이런 유틸 책장들은 합을 하는 용도로는 부적합하기에 공격 책장 취급을 받지 못하고, 대부분 남는 주사위로 일방 공격 용으로 쓰이기에 관통, 타격덱에서도 채용할 수 있다. 유저들 역시 '최강 유틸 참격 책장'보다는 '도시의 의지에 참격 묻었네' 정도의 반응이다. [18] 참격의 핵심인 위력 증가 책장의 경우, 동일한 위력 2 증가 책장은 도시 질병 2라인에서 나온 다음 도시의 별 3라인까지 가야 겨우 나온다. 무려 3라인이나 뒤에 나온 만큼 밸류라도 좋으면 모를까, 도시질병급 책장에 비해 겨우 위력 1이 오른게 전부다. 관통, 타격 책장에 비하면 처참한 수준. [19] 물론 수가 적으니만큼 핵심 책장들의 성능은 뛰어나다. 당장 가장 하위 취급받는 책장도 그 라인대에서는 1티어이고, 두번째 책장은 도시 악몽급 주제에 딜 잠재력은 불순물 급이고, 마지막으로 얻는 책장은 말이 필요없는 0티어 책장이다. 문제는 위에서도 한번 말했지만 참격 책장들의 밸류가 처참해 이들이 사용해야 겨우 빛을 발하는데, 다른 몸통에서 사용하면 폐급 그 자체이다. [20] 기술과학의 층은 흔히 언철기라 불리는 사기층이긴 하나 도시의 별까지 와야 포텐셜이 터지고 그 전에는 다른 층과 큰 차이가 없다. [21] 심지어 자연과학의 층과 사회과학의 층은 성능이 나쁜 것도 아니다. 전자는 설계에 따라 강력한 광역 디버프나 붕괴 책장 몰아주기를 통한 1인클을 할 수 있고, 후자는 아예 언철기 바로 다음 갈 정도로 강력하다고 평가받는다. 설계 자체가 글러먹은 것도 아니고 멀쩡하게 굴릴 수 있는 층이 밸런스 조절 실패로 인해 버림받는 것이다. [22] 이전처럼 접대를 4번이나 돌리고도 핵심 책장이 안 나와서 두 번 더 돌려서 겨우 먹었던 시기와는 달리, 두 번만 돌려도 거의 99% 핵심 책장을 획득할 수 있다. 물론 전투 책장 및 한정 책장이라 다수를 파밍해야 하는 경우에는 노력이 조금 더 필요하긴 하지만, 이전에 비해서는 굉장히 쾌적해졌다. [23] 사무직 인권운동가라고도 불리는 웃시산이나 큰 새, 검은 군단같이 직원의 죽음에 반응하여 탈출해 많은 사상자를 만들어 내는 환상체나, 백야 공략처럼 직원들의 희생이 강요되거나 그 정도까지는 아니라도 난이도가 마찬가지로 최상급에 속하는 종말새를 공략하는 것 등도 포함. 아예 이를 노리는 듯한 거꾸로 가는 시계라는 환상체도 있었을 정도. [24] E.G.O 장비들의 경우는 높은 등급인 ALEPH급으로 갈수록 해당 환상체의 관리가 까다로운 것도 있고, 추출에 많은 PE-Box를 요구하며, 특히 직원은 고등급 직원이 사망할수록 그 리스크는 꽤나 뼈아프다. 즉, 사상자가 생긴 상황에서 리스크를 안고 다음 날으로 진행하든지, 아니면 가장 최근에 갱신된 기억저장소나 1일차부터 다시 시작하여 직원들을 살리고 넘어갈 것인지 선택을 하는 상황이 심심찮게 발생한다. 전작에서는 이 선택의 기로에서 쏠쏠한 재미를 맛볼 수 있었다. [25] 또한 이 단계 이전까진 일종의 튜토리얼로 구분되어 있기 때문에 손님의 체력과 흐트러짐 저항이 플레이어가 사용 가능한 핵심 책장의 내구도보다 낮게 설정되어 있다. [26] 보통 마지막 이야기들은 패치 이후 두 시간 안에 전체 공략 초본이 올라오기 마련이나, 이 때는 6시간이 지나도 멀쩡한 공략이 하나도 없었다.

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