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<colbgcolor=#42598d><colcolor=#ffffff> 휴먼카인드 HUMANKIND |
|
개발 | Amplitude Studios |
유통 | Amplitude Studios, 세가 |
플랫폼 |
Windows |
macOS |
PlayStation 4 |
PlayStation 5 Xbox One | Xbox Series X|S | Xbox Cloud Gaming |
ESD | Steam | 에픽게임즈 스토어 | 험블 번들 | PlayStation Network | Microsoft Store |
장르 | 4X 턴제 전략 시뮬레이션 |
출시 |
Windows / Stadia 2021년 8월 17일 macOS 2021년 11월 3일 PS4 / PS5 / XBO / XSX|S 2023년 8월 22일[1] |
엔진 | 유니티 |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | 12세 이용가[2] |
해외 등급 |
ESRB E10+ PEGI 12 USK 12 |
관련 사이트 | | | | | 공식 백과사전 |
상점 페이지 |
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1. 개요
Amplitude Studios[3]가 출시한 4X 턴제 전략 게임이다.
Endless Legend의 사실상 후속작이지만 Endless 시리즈에 속하지 않는 첫 작품이기도 하다. Amplitude Studios가 구성한 자체 Endless 세계관에서 진행되었던 Endless 시리즈와는 달리 실제 인류 역사에 등장했던 문화들이 등장한다.
한국어를 정식 지원한다.
2. 시스템 요구 사항
시스템 요구 사항 | ||
구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#42598d><colcolor=#ffffff> Windows | ||
운영체제 | Windows 7 64-bit | |
프로세서 |
Intel Core i5 4th generation AMD FX-8300 |
Intel Core i5 6th generation AMD Ryzen 5 1600 (or better) |
메모리 | 8 GB RAM | |
그래픽 카드 |
NVIDIA GeForce GTX 770 AMD Radeon R9 290 |
NVIDIA GeForce GTX 1060 AMD Radeon RX 5500 XT (or better) |
API | DirectX 11 | |
저장 공간 | 25 GB | |
macOS | ||
운영체제 | Mac OS X 10.13 이상 | |
프로세서 | Intel Core i7 2.7Ghz | |
메모리 | 8 GB RAM | |
그래픽 카드 |
AMD Radeon460 4GB Intel(R) Iris(TM) Plus Graphics |
|
저장 공간 | 25 GB |
==# 발매 전 정보 #==
세가의 신규 AAA 타이틀로 2019년 8월 20일 게임스컴 Opening Night Live에서 처음 공개되었고, 2021년 8월 17일 발매가 예정되어 예약구매가 진행되었다.[4]
2020년 12월 Lucy OpenDev에 이어 2021년 4월 22일 ~ 5월 3일까지 예약구매자를 대상으로 150턴간 근세까지 플레이하고 피드백을 줄 수 있는 Victor OpenDev를 진행한다.[5] OpenDev공지 공지번역 Lucy OpenDev 트레일러
개발단계에서 개발사나 배급사가 현지화에 관해 언급하지 않아 한국어 지원 여부에 관해 많은 추측이 있었으나, 한국시각 2020년 9월 2일 새벽 스팀 상점 페이지에 인터페이스/자막 한국어 지원이 추가된 상태이다. #[6] PC 게임패스에 추가되어 발매 첫 날부터 플레이가 가능했다.
3. 게임 진행과 목표
3.1. 시작과 정착
HUMANKIND에서는 문화(문명)을 선택한 다음 게임을 시작하지 않는다. 모두가 신석기 시대의 부족으로 시작해 문명으로 나아가게 된다. 도시를 세우고 정착하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 인구를 늘리는 것이고, 다른 하나는 지식을 늘리는 것이다. 인구를 늘리려면 주변에 있는 동물을 사냥하거나 식량을 채집해야 한다. 인구를 충분히 늘려 일정치에 도달하면 도시를 건설하고 정착할 수 있게 된다. 이 때 가지고 있던 부족민 부대는 모두 정찰병으로 전환되므로 초반 시야를 넓게 가져가거나 원하는 스타팅 환경을 고르는 데에 도움이 된다. 주변 환경에 있는 다양한 것들을 발견하고 탐험하면서 지식을 모아 문명의 단계에 들어서 도시를 건설하는 것도 가능하다. 이렇게 하면 고대시대 진입 이후 첫 기술을 연구할 때 지금까지 모았던 지식이 연구진척도에 합산되어 첫 기술을 빠르게 찍어줄 수 있다.
여담으로 부족민이 전멸하면 게임이 끝나는게 아니라 다음 턴에 새로운 출발이란 이벤트가 뜨면서 부족민이 스타팅 지점에 재보급된다.
3.2. 시대 진행
HUMANKIND가 기존의 문명 시리즈와 같은 역사 기반 4X 게임과 차별화 되는 점이 바로 시대별 문화 선택이다. 6개의 시대[7]에 걸쳐 각각 10개씩의 문화가 존재하며, 시대를 넘어갈 때마다 새로운 문화를 선택하는 방식이다. 예를 들자면 청동기 시대에 고대 이집트를 선택한 뒤 고전 시대에는 로마 제국으로 넘어갈 수 있다. 이 과정에서 획득했던 유산특성과 상징부대/상징구역 등은 모두 유지되며 새로운 유산특성은 계속 추가되어 쌓이게 된다.
시대를 넘어가는 데에는 해당 시대에서 얻은 시대의 별(Era Stars) 7개가 요구된다. 시대의 별은 7가지 분야에서 3개씩, 총 21개가 있으며 해당 분야에서 특정한 성취[8]를 이룰 때마다 명성 점수와 함께 획득하게 되며, 시대를 넘어가면 다시 0개에서 시작하게 된다.
만약 어떤 문명이 다른 문명보다 먼저 다음 시대로 넘어갈 경우, 해당 문명이 선택한 문화는 다른 문명들이 선택할 수 없게 된다. 예컨대 플레이어가 로마 제국을 먼저 고르면 다른 문명은 시대를 넘어와도 로마 제국을 선택할 수 없다는 것. 또한 다음 시대로 넘어갈 때 반드시 새로운 문화를 선택해야 하는 것은 아니다. 현재 자신의 문화를 유지한 채로 시대를 넘어갈 수도 있다. 이렇게 하면 새로운 문화를 선택하면서 특성을 획득할 기회를 버리는 셈이지만, 대신 명성 획득량이 영구적으로 증가하는 보너스를 받는다.
3.3. 승리조건
휴먼카인드는 기본적으로 승리조건(Victory Conditions)과 종료조건(End Condition) 두 가지의 진행방식을 갖고있다.승리조건은 플레이 전반에 걸쳐 위업 달성이나 전투 승리, 플레이 도중 내리게 되는 선택을 통해 명성(Fame) 점수를 획득하게 되는데, 이 점수가 최종 승리자를 결정하게 된다.
즉, 종료조건을 먼저 달성한다하더라도 명성 점수가 부족하면 승리조건을 달성하지 못한것으로 간주하여 패배한다.
명성 점수를 획득하는 방법으로 공개된 것은 시대 진행에 필요한 시대의 별 획득, 인공 불가사의 건설 등과 같은 것부터, 인류 최초로 자연경관을 발견하거나 특정 기술을 연구, 또는 성지를 건설하는 등 경쟁적인 위업을 달성하는 것까지 다양한 방식이 존재한다.
종료조건은 총 7가지가 있는데 게임 시작전 종료조건을 임의로 설정할 수 있다.
1. 턴 제한 도달(기본 룰에서 제외됨)
게임 속도 기준으로 턴 제한이 설정되는데 마지막 턴까지 다른 종료조건을 달성하지 못하면 즉시 게임이 종료되고 명성 점수로 최종승리자를 판별한다. 휴먼카인드 초창기에는 이 룰이 기본 룰로 설정되어있었는데, 사실상 대륙의 절반을 먹지 않는 이상 다른 종료 조건을 달성할 수가 없었기때문에 2021년말에 기본 룰에서 제외되었다.
2. 모든 제국 속국화
남아있는 다른 국가를 전부 속국으로 만들면 된다. 하지만 속국화는 멸망시키는거보다 훨씬 어렵다. 우선 전쟁에서 연승하여 상대방의 전쟁 지지도를 0으로 만들면 항복을 강요할 수 있게된다. 이때 적 부대를 격파할때마다 전쟁 점수를 획득하는데, 획득한 전쟁점수가 100 + 시대x50을 넘어서면 다른 요구를 무시하고 상대 국가를 속국화시킬 수 있다. 문제는 상대의 군대가 약하거나 없다시피하면 이 전쟁점수를 거의 얻지 못하고 그 전에 전쟁지지도가 꺾여서 속국이 되기전에 항복해리는지라 어렵다는거다.
3. 마무리 기술 연구
Endless Space 2의 과학 승리 조건과 비슷하게 과학루트 마지막 단계에 있는 5개의 기술을 연구하면 된다.
4. 모든 제국 멸망
말 그대로 상대 국가를 남김없이 없애버리면 된다. 단순히 상대 도시를 파괴하고 점령하면 되는 문명 시리즈와 달리 휴먼카인드는 전초기지와 합병 시스템때문에 한 문명을 게임에서 없애버리는게 상당히 번거롭다. 조금만 압박해도 전쟁지지도가 내려가서 원하지도않는 항복을 받아들여야하고 한 도시를 먹었다싶으면 합병돼있던 전초기지가 종양마냥 다시 도시로 활성화되고 그런다고 아예 도시를 초토화시키자니 턴 낭비가 너무 심하기때문이다.
5. 화성 정복
화성을 식민지화하는 3개의 국가 프로젝트를 진행시키면된다. 먼저 현대시대의 로켓 과학 기술을 연구하면 우주 정거장 프로젝트가 잠금해제되고, 우주 정거장 프로젝트를 개발하면 달 착륙 프로젝트가, 달 착륙 프로젝트를 개발하면 화성 식민지 프로젝트가 잠금해제되는 식이다.
종료 조건들 중에서는 그나마 가장 쉬워보일 수 있으나 한 가지 문제점이 있는데, 프로젝트를 진행하려면 1x1칸 범위 내 개발되어 있지않은 육지에 설치해야한다는 것이다. 내정관리한다고 무지성으로 인프라를 확보해버리면 아예 프로젝트를 실행하지도 못하는데다[9] 최종 프로젝트는 2x2칸을 차지한다.
6. 오염 제한 도달
보통속도 기준 오염 수치가 100,000이상을 넘기면된다. 휴먼카인드 초창기에는 기반 시설의 오염 증가수치가 과도하게 높게 설정되어있어서 현대 시대에 진입하기도 전에 25000을 넘겨버리는 일도 잦았으나, 패치 후 오염 증가량이 감소한데다가 오염수치를 내릴 수 있는 기반시설도 있기때문에 2022년 현재는 약간 힘든 조건이 되어 버렸다.
7. 시대 제한 도달
마지막 현대 시대에서 시대의 별을 21개 획득하면된다. 각 분야별로 3개씩 획득해야하기때문에, 식량, 과학력, 산업력, 군사력, 자금 등 어느 하나 허투루 관리해선 안된다.
이렇듯 언뜻 보기에는 점수 승리와 비슷해 보이는 명성점수를 도입한 이유는 개발진이 인터뷰나 기사를 통해 밝힌 내용에 따르면 크게 두 가지로 보여진다. 하나는 결국 모든 승리조건이 전쟁과 정복으로 귀결되는 것을 막기 위함이고, 다른 하나는 휴먼카인드 특유의 문화선택 시스템과 결합하여 중간에 상황에 따라 플레이 방향성을 바꿀 수 있도록 승리조건 추구에서의 유연성을 강조하기 위함이다. # 이것이 얼마나 잘 구현될지는 지켜보아야 알겠지만 기본적으로 휴먼카인드를 만드는 앰플리튜드의 개발방향이 특수지구 인접계산과 유레카 콤보로 대표되는 빌드최적화 중심의 문명 6과는 다른 방향임을 잘 보여주는 부분이 명성 시스템이라 할 수 있을 것이다.
4. 지향과 문화 선택
2019년 8월 21일 60개 문화 중 19가지의 일러스트레이션이 공개되었고 #, 같은 달 24일 각 문화의 이름과 등장시대가 확인되었다. #2020년 2월 7일 공개된 영상에 나온 테크트리 상에서 5가지 문화가 더 확인되었다. #
2020년 3월 14일 공개된 영상에서 6개의 세계지도가 등장하고 지도 위에 등장국가가 흐릿하게 표시되어 있어 이것이 시대별 등장국가를 표시한 지도가 아니냐는 이야기가 돌았다. 이에 따르면 마우리아(2시대), 몽골(3시대), 스페인(4시대), 오스만(4시대), 제정 러시아(5시대), 오스트리아-헝가리(5시대), 무굴(5시대), 소련(6시대), 미국(6시대), 브라질(6시대) 등이 등장할 것이라 추정되고 있으나 구체적으로 확인된 바는 없다. #1, #2
정발 후 확인된 문화는 다음과 같다.
고대시대 | 고전시대 | 중세시대 | 근세시대 | 산업시대 | 현대시대 |
아시리아 | <colbgcolor=#dcdcdc,#454752> 악숨 | 아즈텍 | <colbgcolor=#dcdcdc,#454752> 네덜란드 | 오스트리아-헝가리 | <colbgcolor=#dcdcdc,#454752> 미국 |
바빌로니아 | 카르타고 | 비잔티움 | 에도막부 | 영국 | 오스트레일리아 |
이집트 | 켈트 | 잉글랜드 | 하우데노사우니 | 프랑스 | 브라질 |
하라파 | 고트 | 프랑크 | 조선 | 독일 | 중국 |
히타이트 | 그리스 | 가나 | 명나라 | 이탈리아 | 이집트 |
미케네 | 훈 | 크메르 | 무굴 | 멕시코 | 인도 |
누비아 | 마우리아 | 몽골 | 오스만 | 페르시아 | 일본 |
올멕 | 마야 | 노르드 | 폴란드 | 러시아 | 소련 |
페니키아 | 페르시아 | 튜턴 | 스페인 | 시암 | 스웨덴 |
주나라 | 로마 | 우마이야 | 베네치아 | 줄루 | 터키 |
4.1. 지향
각각의 문화는 각기 다른 플레이 지향을 가지고 ( 농업, 건축, 상업, 과학, 문화, 확장, 군사), 지향에 따라 각기 다른 강력한 사용능력에 접근할 수 있다. 또한 시대의 별에서 얻는 명성점수에도 자신의 지향과 맞는 분야의 별이면 획득량 보너스를 제공한다.- 농업지향: 인구성장과 부양에 초점을 맞춘 농업가(Agrarians)들의 지향이다. 도시마다 생산되는 잉여식량을 모두 모아 게이지를 채워 두 가지의 특수한 능력을 사용할 수 있다. 하나는 모든 도시에 영토 갯수대로 인구를 제공하고, 다른 하나는 도시 하나를 선택해 인근 타국 영토에서 인구를 1씩 뺏어온다. 농업지향에 해당하는 문화는 거의 예외없이 유산특성이나 상징구역으로 식량을 더 얻고, 산업력 역시 조금 보조를 받는 편이다.
- 건축지향: 도시를 개발하고 원더와 같은 대규모 건축 프로젝트에 유리한 건축가(Builders)들의 지향이다. 도시를 산업집중 모드로 설정해 도시의 자금/과학 산출량을 산업력으로 전환하는 능력을 가지고 있다. 도시마다 개별적으로 켜고 끌 수 있지만 한번 켜주면 5턴간은 끌 수 없다. 산업지향에 해당하는 문화는 산업력을 더 받거나 건설비용을 할인받는 특성을 주로 가지고 있다.
- 상업지향: 상업활동에 필요한 자본의 확보와 무역망 구축에 이점을 갖는 상인(Merchants)들의 지향이다. 자원구매시 들어가는 비용이 절반으로 감소하고, 판매시 받는 수익금은 두 배로 증가한다. 또한 남에게서 사온 자원을 마진을 얹어 제3자에게 되팔 수 있다.[10] 또한 Forward Trading 능력을 가지고 있으나 아직 공개하지 않았다.[11] 무역로를 유지하는 것 자체로 보너스를 받거나 무역로를 통해 벌게 될 수익의 활용에 이점을 가진 편이다.
- 과학지향: 기술격차의 추격 및 기술혁신을 위해 있는 과학자(Scientists)들의 지향이다. 도시를 과학집중 모드로 설정해 도시의 산업/자금 산출량을 과학력으로 전환하는 능력을 가지고 있다. 역시 도시마다 개별적으로 켜고 끌 수 있지만 한번 켜주면 5턴간은 끌 수 없다. 또한 바로 다음 시대의 기술을 시대 진입 이전에 미리 찍을 수 있다. 어떤 식이건 과학력에 직접적인 보너스를 받는 경우가 대부분이나 그 방식은 각기 다르게 구성되어 있어 과학지향만 여러 번 채택하기에는 시너지가 잘 나지 않는 편이다.
- 미학지향: 영향력을 퍼뜨려 문화영토를 확장시키는 미학자(Aesthetes)들의 지향이다. 영토에서 생성되는 영향력을 모아 게이지를 채워 두 가지의 특수한 능력을 사용할 수 있다. 하나는 자신의 영향력이 존재하는 영토 하나를 선택해 그 영토를 자신의 문화적 영향권 아래로 즉시 가져오는 능력이고, 다른 하나는 문화적 영향권 아래에 있는 영토 갯수대로 일정시간 자금과 과학 보너스를 획득하는 능력이다. 영향력 보너스가 붙는 경우가 많으나 아예 영향력 특성/상징구역이 없는 사례도 있다.
- 확장지향: 공격적인 개척활동과 영토분쟁을 통해 대제국을 건설하고 유지하는 팽창주의자(Expansionists)들의 지향이다. 전초기지나 영토의 행정중심지 위에 부대를 세워둔 상태면 자금을 지불하고 5턴을 버텨서 해당 영토를 빼앗을 수 있는 능력을 가지고 있다. 평화상태에서도 사용이 가능하나 국경개방 없이는 사용하기 쉽지 않으며, 사용시 상대는 영토를 빼앗긴 것에 대해 불만사항을 획득해 영토 반환을 요구할 수도 있다. 대제국 내정에 유리한 특성이나 상징구역을 가진 문화도 여럿 있으나 상당수가 국경분쟁에 수반될 군사적 충돌이나 정복전쟁에 이점을 가지고 있다.
- 군사지향: 비통상적인 방식의 전투수행으로 국력차이를 뒤집는 군사전문가(Militarists)들의 지향이다. 도시 인구를 바로 징집해 민병대 부대로 굴리는 능력을 가지고 있다. 이는 나중에 다시 해체해 남은 숫자만큼 인구를 되돌려받을 수 있다. 내정보너스는 없거나 빈약한 경우가 많으나 약탈경제를 굴리는 면에서는 유리한 점이 많은 편이고 병력의 구성과 운용에 따라 효과가 달라지는 조건부 전투력 보너스도 자주 등장하는 편이다.
4.2. 문화 선택
HUMANKIND/등장 문화 참조. 하나의 문명을 고대부터 미래까지 성장시키는 문명 시리즈와 다르게 시대마다 10개의 문화 중 하나를 선택해야 된다. 고전 시대 부터는 이전에 선택한 문화를 그대로 유지할 수 있다.5. 지형요소
5.1. 타일과 기후
휴먼카인드는 지형 타일의 유형과 지역의 기후를 조합해 다양한 기후에서의 풍경을 나타낸다. 사막의 불모지 타일이나 설원지대의 불모지 타일이나 지역의 기후에 따라 외형이 다르게 나타날 뿐 기본적으로 같은 불모지 타일이고, 나머지 지형들 또한 마찬가지이다. 달리 말하면 기후는 그 자체로 등장하는 타일의 유형을 바꾸는 것이 아니라, 특정 지형이 등장할 확률을 변화시키고 등장하는 지형타일의 외형을 변화시킨다.5.2. 자연경관
지도상 곳곳에는 자연경관이 생성된다. 대부분이 3타일을 차지하고, 하나의 지역에 속하지 지역 경계선으로 분할되지 않는다. 자연경관을 최초로 발견하면 툴팁에 최초 발견자로 기록됨과 동시에 명성점수를 획득하고, 최초 발견여부와 무관하게 약간의 과학력 또한 획득한다. 자연 경관이 존재하는 지역에 전초기지 또는 도시를 갖고 있어 자신의 영토 내에 자연경관 가진 상태일 경우에는 현재 보유수에 비례하는 자금 수입을 얻을 수 있고, 자연 경관을 보유한 도시에 안정도 보너스를 제공한다.자연경관 리스트
Aitutaki Lagoon
Atacama Desert
Bungle Bungle Range
Chocolate Hills
Danakil Desert
Eldgjá
Great Barrier Reef
Great Blue Hole
Gunung Mulu
Hạ Long Bay
Kawah Ijen
Lake Baikal
Lake Hillier
Lake Natron
Lençois Maranhenses
Monument Valley
Mount Everest
Mount Kilimanjaro
Mount Roraima
Mount Vesuvius
Pamukkale
Perito Moreno Glacier
Salar de Uyuni
Salto Ángel
Uluṟu
Victoria Falls
Vinicunca
Whakaari Volcano
Yellowstone
Zuma Rock
6. 개척과 확장
6.1. 전초기지
휴먼카인드는 전작 엔레와 유사하게 지도상에 영토가 이미 분할된 상태이나, 영토를 획득하고 도시를 건설하는 방식에는 차이가 있다. 이번 작에서 영토를 차지(클레임)하기 위해서는 병력을 보내 해당 영토에 영향력[12]을 들여 전초기지를 건설해야 한다. 건설에는 특별한 부대를 요구하지도, 부대가 소모되지도 않고 오직 영향력만을 요구하기 때문에 확장이 매우 쉽지만, 전초기지는 도시와 달리 자원의 채굴만이 가능하고 지역의 개발이 매우 제한적이다. 또한 전초기지가 건설되고 나서도 다른 플레이어가 선전포고 없이 전초기지를 공격해 파괴하거나 뺏어갈 수 있고, 전초기지는 주둔병력이 없으면 자체적인 방어능력이 전혀 없기 때문에, 전초기지의 파괴/약탈/점령을 막으려면 병력을 두어 방어하거나 자원을 더 투자해 새 도시를 건설 또는 옆 도시에 합병시키는 식으로 영토 지배권을 강화해야 한다.6.2. 전초기지 합병
전초기지와 지역경계선을 맞대고 있는 지역에 도시가 존재한다면 도시는 합병에 필요한 영향력[13]과 안정도 감소를 댓가로 지역을 도시에 합병시킬 수 있다. 이렇게 하면 전초기지에 의해 클레임되었던 지역이 도시의 영토로 편입되기 때문에 공격을 위해서는 선전포고가 필요해진다. 하지만 합병된 전초기지가 있던 자리에는 스스로 방어가 가능한 요새가 아니라 여전히 방어능력이 없는 행정중심지가 생성되고, 이 중심지가 적에게 약탈될 경우 해당 영토에 대한 지배권을 상실하기 때문에 도시 인근에 적대세력이 존재한다면 이를 방비할 필요가 있다.6.3. 도시 건설
전초기지는 건설대기열에 도시개척을 올려 전초기지 위치에 도시를 건설할 수 있다. 새로 지어지는 도시는 행정관이 배치되지 않은 상태이며 초반에는 기반시설 역시 하나도 없이 시작한다. 하지만 도시가 한 번 건설되면 전초기지나 행정중심지 대신 도시중심지가 생기고, 도시중심지 및 그에 연결되어있는 확장구역에는 성벽이 올라가기 때문에 훨씬 방어능력이 뛰어나다.7. 도시 내정
7.1. 도시의 산출자원
FIMS (Food, Industry, Money, Science)로 통칭되는 식량, 산업, 자금, 과학이 도시의 주 산출 자원이 된다.- 식량 : 식량은 인구의 유지와 성장을 위해 사용되는 자원이다. 타일과 확장구역, 농부 인구슬롯 배치를 통해 쉽게 얻을 수 있고, 초반 기반시설 중에서 식량을 주는 것도 많은 편이다.
- 산업 : 산업은 도시의 생산대기열에 있는 확장구역, 부대, 기반시설 등을 생산하는 데에 필요한 자원이다. 역시 타일과 확장구역, 노동자 인구슬롯 배치를 통해 쉽게 얻을 수 있으나, 산업력을 직접적으로 제공하는 기반시설은 많지 않다.
- 자금 : 자금은 생산가속, 부대 치료, 행정관 재배치, 한도를 초과한 부대 유지 등에 사용되는 자원이다. 기본적으로 확장구역과 상인 인구슬롯 배치를 통해 얻어야 하고, 그 외에 자연불가사의를 차지하는 방법도 있으며 무역 역시 자금을 얻는데에 관여할 것으로 추측된다.
- 과학 : 과학은 기술연구에 사용되는 자원이다. 자금보다는 낫지만 타일에서는 기본적으로 거의 산출되지 않아 확장구역과 연구원 인구슬롯 배치를 통해 얻어야 한다.
7.2. 안정도
행복도 역할을 하는 안정도(Stability)는 도시별로 계산하며, 0~100%의 값을 가진다. 안정도 상승 요인으로는 공공구역, 기반시설, 사치자원, 자연불가사의 등이 있고, 감소요인으로는 인구, 도시의 영토합병, 식량부족(기아), 인구슬롯 부족(실업), 포위공성 등이 있다. 안정도가 90% 이상이면 도시 안정도 단계가 높음이 되고, 몇몇 안정도가 높을 때만 작동하는 기반시설의 효과를 볼 수 있다. 안정도가 30% 이하로 떨어지면 도시 안정도 단계가 낮음이 되고, 오랫동안 지속될 경우 도시 인구 일부가 봉기해 도시 인구가 감소하고 감소한 인구만큼 반란군이 등장한다.대체로 기술연구와 도시시설, 그리고 주둔지로 커버하면된다. 공공구역을 선호하는 경우도 있으나, 주둔지의 경우 병사 생산 장소라는 장점을 동시에 가져갈수있다.
7.3. 영향력
전작에서도 자주 등장한 영향력(Influence)은 제국의 문화제도가 갖는 영향력을 나타내는 자원으로, 자금과 비슷한 형태로 모아서 영토확장과 합병, 원더 클레임에 사용할 수 있다. 또한 각각의 영토별로 문화적 영향력을 얼마나 생산하는지가 집계되어 영토의 문화적 영향권이 누구에게 있는지를 결정하게 된다. 영향력은 인구배치가 가능한 슬롯이 없고, 도시에서는 자연불가사의와 공공구역, 몇몇 기반시설을 통해서 영향력 생산을 늘릴 수 있다.전초기지상태에서 될수있는한 많은 건설(항구,자원등)을 하자. 영향력으로 0턴만에 순간적으로 건설되는걸 볼수있다. 도시에 합병된후에는, 도시가된후에는 몇턴의 생산력을 사용해야 건설할수있다. 경우에 따라서는 전초기지를 해방하고, 영향력으로 건설하고, 다시 합병하는것이 더 나을수도 있다.
사회 탭을 눌러 영향력상태를 보면 가끔 x턴후 a의 영토가된다.는식의 설명이떠서 내땅 뺏기나보다 하고 당황할수도 있는데, 이는 오역으로 a의 문화적 영향권에 속하게 된다는것이지 문명4때처럼 문화로 땅을 점령하는것은 아니다.
종교탭의 그것과 마찬가지로, 법적인 영토, 종교적인 영토, 문화적인 영토로 나눠진다고 생각하면된다. 즉 해당영토의 소유권은 b국가가 갖고있지만 문화는 a를 따르고 종교는 c를 따를수도있다.
7.4. 인구
Endless Legend에서 인구를 FIDSi 분야에 배치했던 것과 유사하게 이번에도 인구를 안정도 및 FIMS 산출량 분야에 배치할 수 있으며, 부대 생산시에도 소모되는 자원이다. 기본적으로 인구를 배치하면 해당분야 산출량이 4 증가하지만, 엔레와는 다르게 각 분야에 배치 가능한 인구슬롯에 제한이 존재한다. 최초 건설된 도시는 FIMS 각각에 2슬롯이 제공되고 인접 영토를 합병해도 FIMS가 1슬롯씩 증가한다. 각각 인구슬롯에 들어간 인구를 지칭하는 이름과 슬롯을 제공하는 확장구역은 다음과 같다.- 농부(Farmer) - 농업구역(Farmers Quarter)
- 노동자(Worker) - 생산구역(Makers Quarter)
- 상인(Trader) - 상업구역(Market Quarter)
- 연구원(Researcher) - 연구구역(Research Quarter)
최대 매턴 1씩 인구가 증가하며 엄청난 식량생산의 배경이 있을경우 간혹 턴당 2의 인구가 증가하는 경우를 볼수도 있다.
7.5. 확장구역과 개발지
Endless Legend의 도시구역 확장과 개발지 시스템을 계승한 것으로, 트위터 등을 통해 공개되는 스샷을 보아도 도시의 양적인 성장이 매우 두드러진다. 엔레에서와 마찬가지로 도시에서는 확장구역을 건설해 확장구역 자체의 FIMS 산출량을 얻고 그 인접 타일들을 개발지로 변화시켜 이 타일들에서도 산출량을 얻을 수 있다. 인구는 오직 산출분야에만 배치되므로 이 산출량은 확장구역이 건설되고 개발지가 생겨나는 것 자체로 획득된다. 다만 확장구역 건설 갯수는 역시 엔레와 유사하게 인구에 따라, 그리고 도시가 합병한 영토의 갯수에 따라 상한되므로 많은 확장구역을 지닌 도시를 건설하기 위해서는 인구를 많이 늘릴 필요가 있다. 대부분의 확장구역은 다른 확장구역 옆에 붙여 지어야 하지만, 성이나 항만 등은 예외이고, 그 외에 동일한 종류의 확장구역을 여럿 건설하는 것 또한 제한이 없다.- 농업구역 (Farmers Quarter): 식량 개발, 농부슬롯 제공, 식량을 생산하며 인접한 농업구역에서 추가 식량 획득
- 생산구역 (Makers Quarter): 산업력 개발, 노동자슬롯 제공, 산업력을 생산하며 인접한 생산구역에서 추가 산업력 획득
- 상업구역 (Market Quarter): 자금 개발, 상인슬롯 제공, 자금을 생산하며 인접한 농업구역에서 추가 자금 획득
- 연구구역 (Research Quarter): 과학 개발, 연구원슬롯 제공, 과학을 생산하며 인접한 생산구역에서 추가 과학 획득
- 주둔구역 (Garrison)[인접불필요]: 개발타입 없음, 생산된 부대의 등장지점으로 지정 가능, 전투시 요새화 타일로 간주
- 항만 (Harbour)[인접불필요]
개발지는 주변에 확장구역,또는 불가사의가 지어져 해당 지형의 FIMS 산출량이 수집되는 타일이다. 다만 전작과 달리 FIMS가 무조건 모두 수집되지는 않는다. 각 확장구역별로 주변 개발지에 FIMS 타입을 부여하는데, 개발지는 부여받지 않은 분야의 산출량은 수집할 수 없다. 예를 들면 식량이 전혀 나오지 않는 암석지대에 농업구역을 건설하면 농업구역은 인근 개발지에 식량 타입만을 부여하므로 인근 개발지에서는 그 어떤 산출량도 나오지 않는다. 오직 식량만을 수집 가능한데 타일 자체는 식량 산출량이 없기 때문이다.
확장구역 및 개발지의 외형은 현재 선택된 문화를 따라간다. 따라서 도시의 모습은 시대가 진행됨에 따라 새로운 문화를 받아들이며 꾸준하게 변화하게 된다. 단, 도시중심지와 행정중심지, 고유구역 등의 특수한 건물들은 시대가 지나거나 정복을 겪어도 지어진 당시의 문화적 양식을 유지하며, 확장구역의 도로 배치형태 또한 시대변화/정복에 따라 변하지 않는다.
7.6. 기반 시설과 반복생산물
타일을 차지하는 확장구역 및 개발지와 달리, 기반시설(Infrastructures)과 반복생산물(Repeatables)은 타일을 차지하지 않으며 대부분이 도시 전역에 영향을 끼친다. 엔레에서 건물 및 재고자원에 대응되는 것이라 생각할 수 있으나, 반복생산물은 재고자원과는 다소 차이가 있다. 기반시설은 초반에 주어지는 기반시설과 같이 지어만 두면 산출량을 내는 것도 있지만 확장구역, 개발지, 무역로 등 특정 조건을 맞추어야만 산출량을 내는 것이 많기 때문에 기반시설만 지어서 도시를 성장시키기는 어렵다. 다만 도시의 산출효율을 향상시키고 경우에 따라서는 도시의 성장방식을 바꿀 수 있기 때문에 역시 중요한 역할을 한다.기반시설의 목록은 HUMANKIND/기반 시설 문서 참조
7.7. 도시 확장
수도 또는 행정관이 배치된 도시는 자금을 사용해 인근 전초기지를 합병시켜 도시 영역을 확장시킬 수 있다. 또한 중세시대 기술연구를 통해, 두 도시를 합병하는 기능 또한 획득할 수 있으며 이 역시 도시의 영역을 확장시키는 방법이 된다. 하지만 도시를 정복하려는 세력으로부터 도시를 방어하는 성벽은 도시중심지 및 그와 연결된 확장구역에만 올라오고 그렇지 못한 확장구역은 언제나 약탈당할 수 있으므로 확장을 많이 한 도시는 상대적으로 적의 침략에 취약해질 수 있다.8. 제국 관리
8.1. 자원과 무역
우상단 UI에 표시되는 자원은 사치자원과 전략자원이 있다. 주 획득 방법은 직접 영토 내의 자원을 개발하는 것이고, 타 제국과의 거래를 통해서도 얻을 수 있다. 사치자원은 안정도 보너스와 함께 FIMS 중 한 분야에 약간의 산출량을 제공하며, 한 종류의 자원을 다수 보유해도 효과가 중첩해 적용된다. 전략자원은 보유 자체에는 효과가 붙어있지 않지만, 부대 생산 또는 특정한 기반시설 건설시 일정량 이상을 보유할 것을 요구한다. 하지만 엔레/엔스2에서 택한 비축자원 방식과는 달리 엔스1의 생산지 기반 시스템을 채택해 전략자원에는 비축개념이 없으며 부대/기반시설 생산시 소모되지도 않는다. 그저 특정한 부대 생산에 자원 요구가 말 2개, 철 3개라면 현재 제국이 말 자원 2개와 철 자원 3개에 접근 가능한 상태인지만 체크한 뒤 자원을 소모하지는 않는다. 따라서 무역 역시 내 자원을 넘겨주는 것이 아니라 자원에 대한 접근권한을 부여하는 식으로 이루어진다.각 국가는 무역을 통해 서로간에 자원을 공유할 수 있다. 서로 외교관계가 수립된 국가간에는 협정[16]을 통해 정해진 범위 내에서 자원을 구매할 수 있고, 이는 판매자의 개별적인 승낙이나 흥정을 포함하지 않는다. 해당 자원에 대한 수요에 따라 결정되는 기본가격(Base Price)과 운송거리 및 수단에 따라 결정되는 운송비용(Transport Price)을 합친 가격을 한 번 지불하기만 하면 바로 상대에게 자금이 전달되고 무역로가 개설된다. 무역로는 해당 자원의 공급지[17]에서 선택한 운송수단으로 도달할 수 있는 가까운 플레이어의 도시까지 연결되며, 중간에 공해나 미개척지가 포함될 수 있다. 두 곳 사이의 구간에서는 도시나 행정중심지, 전초기지, 항만 등을 지나가게 될 수 있으며, 미개척지를 지나가면 약탈당할 수 있는 작은 무역소가 생성된다. 무역로는 기본적으로 두 국가간 외교관계의 변화나 중간에서의 약탈 등으로 인해 무역로가 파괴되지 않는 한 무한정 지속되나, 무역로가 파기될 경우엔 무역거래 자체가 파기되어 다시 자금을 들여 자원을 구매해야 한다.
무역로는 보통 거리가 길고 지나가는 국경이 많을수록 많은 운송비용이 소모되나, 무역로가 지나가는 영토에서는 이를 이용해 자금을 벌 수 있게 된다. 각종 유산특성과 기반시설, 상징구역 등이 도시나 영토를 지나가는 무역로 갯수에 따른 이득을 제공하기 때문에 운이 좋게도 무역로가 많이 지나는 입지를 선점했거나 여러 국가들과 무역로를 많이 개통했다면 떼돈을 벌 수도 있다. 또한 무역로는 문화적 영향력과 종교를 퍼뜨리는 역할을 하기 때문에 다른 대륙으로 영향력을 뻗기 위해 일부러 무역로를 열 수도 있다. 물론 무역로에 의존하는 플레이를 한다면 그만큼 외교적인 불리함을 감수해야 할 수도 있다.
현 버전에선 전략자원이 최소로 고정되는 버그가 있다.
8.2. 행정한도
휴먼카인드는 도시 개수의 제한을 통해 도시를 무한정 늘리는 플레이에 제약을 두었다. 도시 제한은 기본 시작시 2개이며, 기술 연구/정책/이벤트 등을 통하여 획득 가능하다. 최대 도시 수를 초과할 경우 매 턴 영향력에 패널티가 부과된다. 한 개 초과의 경우 패널티가 적지만, 초과 수가 늘어날 수록 패널티가 기하급수적으로 늘어난다(빠름 기준 1개 -10, 2개 -120). 초반에는 도시 개수가 한도보다 2개 이상 초과되지 않도록 유의하는 것이 좋으며, 후반에는 영향력과 도시 제한 모두 여유가 있을 것이므로 신경쓰지 않게 될 가능성이 높다.8.3. 군대
하나의 군대는 하나의 타일을 차지하며, 각 군대는 일정 수의 부대를 쌓아서 뭉칠 수 있다. 시작 시 4개 제한이며, "군사 보급"이 달린 기술[18]을 연구하여 최대 부대 수를 늘릴 수 있다. 이동력이 다른 부대들끼리 합쳐져있는 경우, 이동력이 적은 부대에 맞춰진다.[19]각 부대는 아군 지역에 위치할 경우 치료/승급/해산 행동이 가능하다. 각 부대는 체력이 소모된 경우, 일정량의 자금을 소모하여 체력을 최대치로 회복시킬 수 있다. 문명과 마찬가지로, 기술 개발과 전략자원이 조건을 만족시켰다면 일정량의 자금을 소모하여 가능한 최고 등급의 유닛으로 승급시킬 수 있다. 다만 전사를 소총병으로 승급시키는 것과 전열보병을 소총병으로 승급시키는 것의 필요 자금이 동일하기 때문에 주의해야한다. 각 부대는 해산할 수 있으며, 아군 지역에서 해산할 경우, 해당 지역에 인구가 추가된다.
기차역이 만들어질경우 기차역간 이동력은 1만 소모한다. 문명의 항공수송과는 다른것이, 매영토마다 기차역이 있어야 대륙횡단을 할수있다.
8.4. 기술
HUMANKIND/기술 문서 참조8.5. 제국안정도와 정책
제국안정도는 전작들에서 도시/성계행복도 - 제국행복도 관계와 비슷하게 각 도시의 안정도를 평균낸 값이다. 평균은 전작처럼 도시 인구 가중평균을 할 것으로 예상된다. 제국 전체 안정도는 정책포인트 생성 속도에 가장 영향이 큰 요소이며, 낮을 경우 혁명을 발생시킬 수 있다. 혁명이 발생하게 되면 모든 도시에 일정기간 내정패널티가 적용되고 지금까지 선택한 모든 정책이 풀리며 정책포인트가 1 차감되지만, 그와 동시에 지금까지 사용한 정책포인트를 반환해주기 때문에 정책 선택지를 원하는 방향으로 다시 선택할 수 있다.
정책에 관해서는 HUMANKIND/정책 문서 참조
8.6. 이념
정책 선택지와 이벤트 선택지는 제국의 이념성향을 변화시킨다. 이념시스템은 8values에 기반한 4개 축으로 구성되어 있고, 각각의 축은 5개 구간으로 나뉘어져 각 구간별로 다음과 같이 차등적인 보너스를 제공한다.
집단지향 | 개인지향 | |||
산업력 +10% |
산업력 +5% 안정도 +5 |
안정도 +10 |
안정도 +5 자금 +5% |
자금 +10% |
자국지향 | 세계지향 | |||
전투력 +2 |
전투력 +1 안정도 +5 |
안정도 +10 |
식량 +5% 안정도 +5 |
식량 +10% |
자유지향 | 권위지향 | |||
상징 지구 영향력 +4 |
상징 지구 영향력 +2 안정도 +5 |
안정도 +10 |
지구 시야 범위 +1 지구 탐지 범위 +1 안정도 +5 |
지구 시야 범위 +2 지구 탐지 범위 +2 |
전통지향 | 진보지향 | |||
영토마다 신앙 +4 |
영토마다 신앙 +4 안정도 +5 |
안정도 +10 |
과학 +5% 안정도 +5 |
과학 +10% |
이러한 내정효과 외에도 이념은 국가간 외교관계에도 영향을 준다.
상대 문명과의 이념적 밀접성은 불신/중립/연대감 단계로 구분되며, 밀접성이 높을 경우 조약을 어길 때 상대방이 더 많은 전쟁 지지도를 얻으며, 먼저 선전포고할 경우 전쟁지지도가 매 턴 상당량 떨어지게 된다. 반대로 밀접성이 낮으면, 조약을 어길 때의 전쟁 지지도도 적게 얻으며 선전포고 시에도 전쟁지지도가 감소하지 않는다.
또한 독립 세력(도시 국가)의 후원에 있어서 밀접성이 높을 수록 적은 비용으로 관계도를 높일 수 있다.
8.7. 불가사의 클레임과 건설
종류는 HUMANKIND/불가사의 문서 참조불가사의(원더)는 총 22개로, 시대마다 4개(산업/현대시대는 3개)씩 건설 가능한 불가사의가 추가된다. 불가사의는 영향력을 통한 선점 시스템으로, 건설 전에 일정 영향력을 일시불로 소모하여 해당 불사가의의 건설권을 획득할 수 있고, 획득하지 못한 국가에서는 불가사의의 건설이 불가능해진다. 즉, 다른 국가가 더 많은 산업력을 투자해 먼저 완성하는 식으로 뺏는 것[20]이 불가능하다. 이와 동시에 여러 도시에서 프로젝트처럼 힘을 합쳐 불가사의를 건설할 수 있기 때문에 상대적으로 원더 건설이 건설되는 도시의 산업력에 크게 의존하지는 않는다. 다만 건설부지나 건설이 완료된 원더를 뺏는 것은 가능하다. 영향력의 소모량은 불가사의를 많이 지을 수록 올라가며, 현재 선점한 불가사의를 완공하기 전에는 영향력이 충분하더라도 다른 불가사의의 선점이 불가능하다.
불가사의는 기본적으로 건설 완료시 공통적으로 100의 명성과 함께 해당 도시에 안정도 +20을 부여한다. 그 외에 추가 안정도, 신앙, 이동력, 그 외 특수능력 등 다양한 고유 보너스를 제공한다. 건설 시 제공하는 100 명성은 도시를 뺏기더라도 감소하지 않는다.
8.8. 문화적 영향권과 확산
모든 영토는 지역 내 영향력 생산 값을 가진다. 이는 지역을 도시에 합병시킨다고 도시 중심지로 수집되지 않는다. 이 영향력 값에 기반해, 엔스2에서 영향력 스피어가 있었던 것과 유사하게 지역의 문화적 영향권 개념이 등장한다. 본작에서는 영향력이 영토 노드를 따라서 전달되는 방식을 채택해, 영토 자체의 영향력과 주변 영토에서 들어오는 영향력 압력을 합쳐서 해당 영토에 영향력을 주고 있는 문화별로 영향력 점유율을 계산해 영토의 문화적 영향권을 누가 갖고있는지 결정하게 된다. 기본적으로 영향력 점유율이 가장 높은 문화에서 영토의 영향권을 차지하지만, 기존에 이미 영향권 소유자가 있었을 경우에는 기존 소유자의 영향력 점유율보다 20%p 높은 점유율을 기록해야 영향권 이전 카운트를 시작할 수 있다. [영향권예시]
만약 영토의 소유자(도시 또는 전초기지를 통해 영토를 통치하는 국가)와 영향권의 소유자가 일치하지 않으면 기술과 정책의 확산(Osmosis)현상이 발생한다. 기술확산이 발생하면 영토 소유자는 기술 하나에 대해 자금을 사용해 즉시 해당 기술을 획득할지, 아니면 그냥 약간의 일시불 과학 보너스를 획득할지 선택지가 주어진다. 이 때 대상 기술은 영향권 소유자가 이미 연구했지만 영토 소유자는 연구하지 않은 기술 중에서 자동적으로 선택된다. 자금이 비용으로 붙어있기는 하지만 원하지 않는 기술이거나 자금이 더 필요한 상황이라면 그냥 일시불 과학력 약간을 얻을 수 있으므로 온전히 이득만 되는 확산 현상이다. 이에 반해 정책확산이 발생하면 영토 소유자는 특정 정책 선택지를 채택하거나, 선택지를 변경하거나, 아예 정책 채택을 취소할 것을 요구받으며 거부할 시 확산이 발생한 도시에 일시적인 안정도 패널티가 적용된다. 요구가 들어오는 정책 선택지는 영향권 소유자의 정책 현황을 따라가며[22], 확산을 통해 정책 선택지를 새로 채택하거나 기존 선택을 변경하더라도 정책포인트 소모가 없지만 마찬가지로 정책 선택지를 취소하게 되더라도 정책포인트를 반환해주지 않는다. 운이 좋다면 아직 정책포인트가 없어 채택하지 못한 정책을 얻거나 기존에 바꾸고 싶었던 정책 선택지를 바꿀 기회를 얻을 수도 있지만, 원하지 않는 정책 선택지가 뜨거나 아예 기존 정책 취소가 등장할 경우에는 안정도 패널티와 정책 변경/취소 및 이념변동의 유불리를 따져야 한다.
8.9. 종교
종교시스템 전반에 관한 내용은 아직 공개되지 않았지만 2020년 6월 시연영상에서 초기 종교를 선택하는 부분이 공개되었고, 같은 해 8월 게임스컴을 통해 공개된 특징조명 영상에서 대략적인 개요가 소개된 상태이다. 기본적인 전파방식은 문화적 영향권이 전파되는 방식과 동일하지만, 영향력 대신 신앙이 종교적 압력으로 작용한다. 또한 지역의 영향권 소유만 따지는 문화적 영향권과 달리 종교적 영향권 소유 뿐만 아니라 신도 수 역시 집계되고, 이는 종교 발전과 종교관련 정책에서 다양한 방식으로 작용한다. 마지막으로 무조건 시작부터 끝까지 국가에 붙어있는 문화적 영향권과 달리, 종교는 여러 국가가 하나의 종교를 국교로 삼거나[23] 국교로 삼은 국가가 없는 종교가 있을 수도 있으며, 나중에 탈종교 정책을 통해 국교를 없앨 수도 있다. 즉, 종교가 침범해 들어와서 위협을 느낀다면 국교변경을 선택할 수도 있고 아예 세속화를 선택할 수도 있다.
다신교 Polytheism |
샤머니즘 Shamanism |
신앙 +10 성지에 영향력 +5 성지에 신앙 +5 성지 건설 가능 |
신앙 +10 성지에 영향력 +10 성지 건설 가능 |
플레이 도중 특정 조건을 만족하면 다신교(Polytheism)와 샤머니즘(Shamanism) 중 하나를 선택한다. 다른 국가가 무엇을 선택하는지와 무관하게 모두가 선택이 가능하고, 같은 선택지를 골라도 창시국가별로 다른 종교로 취급된다. 예를 들어 페니키아가 다신교를 창시하면 페니키아 다신교로 불리고, 뒤이어 미케네가 다신교를 창시하면 미케네 다신교로 불리며 둘은 서로 다른 종교로 취급된다. 다신교와 샤머니즘 모두 영토에서 기본적으로 나오는 신앙은 동일하지만 다신교는 성지에서 신앙을 더 획득해 전파력이 더 높은 편이고, 샤머니즘은 영향력을 더 획득해 초반 영향권 확대와 불가사의 클레임에 유리한 편이다.
초기종교 선택지를 고른 다음에는 성지를 건설 가능하고, 불가사의와 비슷하게 여러 도시에서 산업력을 기여하는 방식으로 건설된다. 각 성지는 자체로 신앙 +20을 제공하고, 종교 창시로 얻는 성지는 한 번만 건설 가능하다. 성지는 그 자체로 많은 신앙을 제공하기도 하지만, 이는 동시에 종교의 지도권을 부여하기도 한다. 플레이어나 AI는 도중에 국교를 변경할 수 있는데, 만일 하나의 종교를 국교로 삼는 국가가 동시에 둘 이상 존재하면 종교 지도권(Relgious Leadership)은 해당 종교의 성지를 가장 많이 보유한 국가에게 주어진다. 즉, 종교 창시국가가 아니더라도 성지 건설기회[24]를 최대한 가져와 더 많은 성지를 건설하거나 아예 기존 성지를 뺏어올 수 있다면, 종교 지도권을 가져와 종교 교리를 직접 선택할 수 있다.
종교 교리는 4티어에 8/6/6/4개로 총 24개이며, 그 종교의 신도수 총합이 각 티어마다 정해진 일정기준을 달성하면 해당 티어의 교리 중 아직 선택되지 않은 것을 선택해 가져가는 방식이다. 이 때 교리를 선택하는 것은 선택시점에 종교지도권을 가진 플레이어이다. 교리의 효과는 대부분이 종교가 퍼진 지역에 한해 적용되거나 해당 종교를 국교로 삼은 국가에게 적용되는 방식이다. 교리는 신앙을 많이 생산하거나 성지/종교적 확장구역을 많이 지어야 이득을 보는 것도 있지만 국내에 많은 수의 외래종교가 들어오거나 외교관계에서 동맹을 많이 맺으면 이득을 주는 것도 존재한다. 그러나 종교 지도권을 가진 제국에게만 보너스를 몰아주는 교리는 존재하지 않고 해당 종교를 국교로 삼으면 적용받을 수 있는 것이 대부분이며, 종교 교리를 더하기 위해 필요한 신도 숫자를 채우는 데에는 여러 제국이 같은 종교를 국교로 삼아 퍼뜨리는 것이 유리하기 때문에 눈치를 봐서 개종하는 것도 괜찮은 선택이 될 것이다.
종교의 교리 선택과는 별개로 각 국가는 종교계열 정책을 통해 종교의식, 종교관용, 종교적 소수자 또는 불신자에 관한 선택을 할 수 있고, 나중에는 아예 세속국가를 천명해 국교를 폐지하거나 국가무신론을 채택해 무신론으로 종교에 맞설 수도 있다. 세속주의를 선택하면 국교가 사라지며 이에 따라 국교는 더 이상 영토에서 기본적으로 발생하는 신앙을 얻지 못 해 전파력이 감소하지만, 더 이상 국교가 없으므로 종교에 관련된 외교적 불만사항[25]로부터 자유로워져 좀 더 평화로운 관계를 유지하기 쉬워진다. 국가무신론을 선택하면 국교가 무신론으로 변경되고, 국교인 무신론은 내 영토에서 전파력 보너스를, 그 외의 기존 종교들은 내 영토에서 전파력 패널티를 받으며, 무신론은 전파력의 근원이 신앙 대신 다른 수치로 대체되기 때문에 영토 내에서 종교의 영향력을 빠르게 지워나갈 수 있게 된다.
8.10. 오염
오염수치가 있는 지구를 만들때 오염치가 증가한다. 영토오염과 대기오염이 존재한다. 산업시대에 진입한이후 경험하게 된다. 영토오염은 '턴당 49'까지는 오염이 생산되어도 별다른 영향은 없다. 대기오염은 60000까지는 괜찮다.영토오염은 영토단위로 턴단위로 계산되며(도시단위가 아니다) 대기오염은 세계단위로 누적된다.
9. 외교와 전쟁
자세한 내용은 HUMANKIND/외교 문서 참고하십시오.10. 전투
부대형성 역시 엔레에서와 같이 부대를 모아 부대를 편성하고 전투는 실제 지도상에서 일정 구역을 전장으로 설정해 그 내부에서 이루어진다. 단, 엔레에서와 달리 이번에는 플레이어가 개별 부대를 온전히 컨트롤 할 수 있다.[26] 또한, 엔레에서는 전투가 시작한 턴에 무조건 끝나던 것과는 대조적으로 하나의 전투가 여러 턴동안 지속될 수도 있으며, 전투 도중에 지원군을 추가 투입하는 것도 가능하다. 출처
10.1. 진행방식
전투 진행은 개시, 확정, 배치, 교전, 종료 순으로 이루어진다.- 개시: 전투를 개시하려면 내 부대로 적 부대에 접근해 공격하면 된다. 부대 사거리와 무관하게 적 부대에 완전히 접근해야 하고 절벽 등으로 인해 가로막힌 상태라면 전투를 걸 수 없다. 도시를 공격하는 경우에는 도시 중심지나 그에 연결되어 성벽이 올라온 확장구역 중 하나에 접근해 공성을 걸어야 한다. 전투를 개시하기 전에 커서를 적 부대 위에 올려두면 전장에 어느 정도 범위에서 형성되고 깃발이 어디에 등장할지 미리 확인해볼 수 있으나, 주변에 지원군이 투입되어 전투 규모가 커질 경우 전장이 더욱 확장될 수 있으니 이 점을 유의해야 한다.
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확정: 전투가 개시되면 바로 전투에 들어가는 것이 아니라 양 측 모두 전투를 확정해야 전투에 들어가게 된다. 전투 양 측은 전투를 진행할지 아니면 후퇴할지 선택할 수 있다. 방어측의 경우에는 전투가 걸린 상황에서 상대의 전력이 내가 상대할 수 있는 수준인지, 현재 전장의 형태를 보았을 때 유불리가 누구에게 있는지 등을 확인해본 뒤 후퇴를 결정할 수 있고, 공격측도 예상치 않게 방어측의 지원군이 강력하다거나 하는 이유로 후퇴를 선택할 수 있다. 전투에서 후퇴하게 되면 부대에 후퇴중 상태가 걸려 부대가 플레이어가 통제를 벗어나 공격자의 반대편으로 부대의 이동력 최대치만큼 즉시 도망치고, 다음 턴에 다른 전투가 걸리면 후퇴할 수 없게 된다.
경우에따라, 내턴에, 내가 병사를 움직여서, 내가 공격을 시작했으나, 상대턴부터 시작하고 선빵필승에따라 패배하는 경우도 있다. 공격을 걸었던 내가 왜 수비측인지 알수없지만 이럴땐 사용자턴에도 ai가 움직이는, 턴제게임이 아닌 실시간전략게임이었구나 하고 납득하면된다.
- 배치: 전투가 확정되면 범위 내의 지원군 규모에 따라 전장 범위와 깃발 위치가 변경된 상태로 확정된다. 즉, 이후 전투중에 지원군을 투입해도 전장범위는 늘어나지 않는다. 양 측은 전장을 반으로 나누어 각자 부대 배치범위를 가지고, 전투가 걸린 부대를 포함해 전장범위 내의 자신의 지원군 중에서 배치범위 내에 있는 부대를 즉시 배치범위 내에 자유롭게 배치한다. 배치단계에서는 부대를 배치범위 내에서 자유롭게 배치할 수 있으나, 상대의 배치 상태는 볼 수 없다. 보통 공격측이라면 이후 교전에서 선공을 가져가는 점을 감안해 적 진영으로 빠르게 넘어가 공격을 가할 수 있도록 최대한 전진배치하거나 강타일 진입으로 이동이 막히면서 선공이점을 잃는 것을 막기 위해 강줄기 위에 배치한다. 방어측은 적의 선공을 우선 버텨야 하기 때문에 고지대, 강줄기로 둘러싸인 평지, 요새화 타일, 숲이나 시가지 타일 등 방어에 유리한 위치나 적의 시야가 차단되는 후방이나 숲속에 부대를 배치해 손실을 최소화하는 편이다.
- 교전: 양측 모두 배치가 완료되고 전투가 시작되면 1턴 내 3라운드까지 교전을 진행하며, 하나의 라운드는 공격측 행동 - 방어측 행동으로 구성되어 순서대로 진행한다. 각자 라운드 내에서 자신의 부대를 이동시키고 적을 공격할 수 있고, 라운드가 종료되면 다시 이동력과 공격횟수가 초기화된다. 또한 전략지도상에서의 이동과는 달리 라운드 내에서 부대의 이동명령은 1번만이 가능하고 이동력이 남았더라도 이미 1회 이동했다면 다시 이동시킬 수 없다. 공격은 이동력을 요구하지 않아 이동력을 전부 소모해 이동한 뒤에도 공격이 가능하나, 공격후 이동 능력이 달린 부대가 아니라면 이번 라운드에 이동을 하지 않았더라도 공격을 한 이후에 이동하는 것은 불가능하다. 보통 시야가 없다면 고지대의 시야이득을 이용하거나 적의 공격을 1라운드정도는 버틸 강력한 부대를 밀어넣어 시야를 확보한 뒤 공격하는 편이고, 적 부대의 체력을 일정 이상 깎으면 전투력이 감소하는 점을 이용해 강력한 부대나 전술적으로 유리한 위치에 있는 부대로 먼저 공격을 가해 체력을 충분히 깎고 나머지 부대로 적을 정리하는 방식으로 진행한다. 이 과정에서 어느 한 쪽이 전멸하면 즉시 전투가 종료되고 적을 전멸시킨 측이 승자로 선언된다. 앞서 배치단계에서 자신의 배치범위 안에 들어있지 않아 배치하지 못한 지원군이나, 전투가 시작된 이후에 추가 투입된 지원군도 교전단계에서 전투에 투입될 수 있다. 이 때 지원군은 무조건 해당 부대가 위치한 타일에서 등장하기 때문에, 내 지원군 부대가 적 배치범위 안에 있어서 적에게 해당 타일이 점거당하거나 하면 상대가 그 부대를 치우거나 내가 그 부대를 처치하기 전까지 해당 지원군의 투입이 봉쇄되어 전투에 지원군을 사용하지 못할 수 있다.
- 종료: 어느 한 쪽이 완전히 전멸하거나 전투 확정 단계에서 결정된 전투 진행 턴수를 모두 채우면 전투가 종료된다. 상대를 전멸시켰다면 당연히 전멸시킨 쪽이 승자로 선언되나, 종료시까지 양 쪽 부대가 모두 생존했다면 전장에서 방어자 진영에 생성된 깃발을 차지하는 쪽이 승자로 선언된다. 즉, 공격측은 전투의 시작시점과 전장을 선택하고 선공까지 가져가는 이득을 챙겼으니 방어자 측을 전멸시키거나 방어자 진영의 깃발을 뺏어 승리를 증명해야 하는 방식이다. 후퇴할 부대가 없는 전멸상황과 달리 깃발을 통해 승자가 결정된 경우에는 패배 측이 후퇴 처리되어 도주하고 다음 턴에 전투가 걸릴 시 후퇴가 차단된다.
지원군은 개발사의 전작인 엔드레스에 비해 크게 강해졌다. 매 전투라운드마다 2기의 부대만을 투입 가능하던 전작과 달리 배치단계에서 배치범위 내에 있던 지원군은 전투를 건 부대와 동시에 배치가 가능하고, 배치범위 밖에 있었거나 전투 이후에 투입된 지원군도 해당 부대가 있던 위치에서 바로 모든 부대를 전장에 투입할 수 있다. 이는 적 후방에 지원군을 투입한 경우에도 마찬가지로, 적 후방에서 부대들을 등장시켜 적을 포위하거나 적 후방의 원거리부대 등을 사냥하는 것도 가능하다. 다만 아직 부대를 배치하지 않은 지원군이 전장에서 장애물로 교전을 가로막는 것을 방지하기 위해 아직 배치되지 않은 지원군은 적이 부대 하나를 올려놓아 배치를 차단할 수 있다. 이는 AI 역시 사용하는 플레이로, 이로 인해 손해를 보는 것을 막기 위해서라도 전투 시작 시점에 적의 배치범위 내에 지원군이 위치하는 상황은 피하는 것이 좋다.
공성은 전투 자체의 기본 골자는 동일하나, 전투가 시작되기 전까지 추가적인 단계가 존재한다. 도시에 공성을 걸면 바로 확정으로 넘어가는 것이 아니라, 도시 주변에 전장은 형성되지만 전투를 당장 진행하지는 않는 공성상태가 된다. 공성상태에 걸린 도시는 생산이 중단될 수 있고, 산출량과 안정도에 큰 타격을 입으며, 자금과 과학은 아예 생산되지 않게 된다. 또한 공성측은 기술개발을 통해 공성무기를 사용 가능한 상태라면 공성에 참여한 부대 규모에 따라 공성이 진행되는 동안 공성무기를 조립하며, 수성측은 인구의 일부를 전환시켜 얻은 민병대를 일정 턴마다 잃게 된다. 즉, 공성을 오래 진행할 수록 공성측은 강력한 공성무기를 얻게 되고, 수성측은 내정패널티를 비롯해 수성측 민병대를 잃는 손실을 입는다. 공성측은 도시를 점령할 수 있다는 생각이 들면 바로 공격을 시작해 전투를 진행할 수 있고, 이 때 수성측은 후퇴가 불가능하므로 바로 전투가 진행된다. 다만 수성측 역시 공성군을 도시 주둔군과 민병대로 격퇴할 수 있다는 생각이 들면 역공에 들어갈 수 있다. 이 역시 위의 전투와 같은 방식으로 진행된다. 물론 공성군이 강해서 격퇴가 불가능하다 생각되거나 공성당한 도시를 구하기 위해 지원군을 파견한 상태라면 불이익을 감수하고 시간을 끌기 위해 공성군이 공성무기를 조립하는 것을 지켜만 볼 수도 있다. 공성군이 도시를 공격하면 깃발은 도시 중심지에 생성되고 공성측이 선공을 가져가며, 수성측이 공성군을 역공하면 깃발은 공성군 후방에 생성되고 수성측이 선공을 가져간다.
10.2. 부대
11. 이벤트 체인
이벤트 선택지에 따라 명성을 얻거나 정책선택이 변경되는 사례 | 이벤트 선택지에 후속이벤트 발생확률이 있음이 표시된 사례 |
전작들과 유사하게 플레이 도중에 이벤트가 등장한다. 이벤트 발생에는 조건이 존재하며, 조건이 맞은 시점부터 확률적으로 이벤트가 등장할 수 있다. 예를 들면 강가에 도시를 세우거나 도시 주변에 동굴이 있으면 이벤트가 발생하는 식으로 도시와 연결되어 있을 수도 있고, 전투 결과나 종교 선택, 현재 이념축상 위치 등 다양한 요소가 영향을 줄 수 있다. 이벤트는 발생 자체로는 효과를 발생시키지 않지만, 선택지에는 항상 이념변동이 붙어있으며 부가적으로 이벤트 효과와 후속이벤트 등장확률이 존재할 수 있다. 이벤트의 효과는 자금을 얻거나 잃는 것부터 해서 도시나 부대에 일정기간 특정 상태를 부여하는 것 등이 자주 등장하고, 드물게 정책 선택지를 포인트 소모 없이 찍어주거나 변경하는 것이 등장한다. 후속이벤트는 긍정적인 것인지 부정적인 것인지 정도는 알려주지만 구체적인 내용이나 발생확률은 알려주지 않는다.
개별 이벤트 내용은 아래참조
https://humankind.fandom.com/wiki/Event
http://52.208.80.86/en-us/society/game-content/narrative-events
12. 아바타
휴먼카인드에서 플레이어는 역사 속 인물 같은 것으로 등장하는 대신, 아바타를 생성해 플레이하게 된다. 아바타는 문명의 지도자보다는 문명의 성격을 대표하는 이미지(독일의 게르마니아, 영국의 브리타니아, 미국의 엉클 샘 또는 컬럼비아 등이 대표적)에 가깝다. 관계자가 밝힌 바에 따르면 아바타를 미리 커스터마이징 가능할 뿐만 아니라 플레이 내내 업적을 이루거나 문화를 선택함에 따라 점차 시각적인 면에서 변화하는 것을 볼 수 있고, 게임이 종료되면 기록과 트로피 같은 컨텐츠도 제공한다고 한다. 또한 단순히 지도자 외형 커마를 넘어 다른 기능까지 확장될 것임을 암시한 상태다.
아바타는 커스터마이징을 통해 자신의 캐릭터를 나타내는 역할 외에도 공유기능에 기반한 AI 커스터마이징 기능을 제공한다. 아바타를 생성하면 외형 뿐만 아니라 성격특성을 지정할 수 있는데, 플레이어가 직접 해당 아바타로 플레이할 때에는 아무런 효과도 없으나 아바타를 다른 플레이어와 공유하면 그 효과가 나타난다. 공유를 통해 받은 아바타는 싱글플레이에서 AI에게 사용하도록 지정해줄 수 있고, 아바타를 지정받은 AI는 지정된 특성에 따라 행동방식이 변화하고 특정한 보너스를 받게 된다. 예를 들어 아바타를 생성할 때 통수를 잘 치며 공격적인 특성을 부여하고 전투력 보너스를 붙여주면 다른 사람이 내 아바타를 공유받아 통수를 야무지게 잘 치고 호전적인 AI를 상대로 플레이하게 되는 것이다. 성격특성에서는 유형/성향/강점을 지정해줄 수 있고, 특성간 유불리 조정을 위해 특성마다 특성포인트 요구량이 다르다.
- 유형(Archtype): 아바타 AI의 추상적인 행동 경향을 조정한다. 전투에서 인구(병력) 손실을 얼마나 피하려 하는지, 외교를 할 때 어떤 식으로 반응하는지, 전략을 어떻게 수립하는지, 대외관계를 어떠한 방향으로 이끌어가려 하는지 등 넓은 범위에서 AI의 행동에 영향을 준다. 총 10가지 축이 제공되어 그 중 3가지를 골라 특정한 경향성을 지정할 수 있다.
- 성향(Bias): 아바타 AI에게 구체적인 행동을 하도록 지정한다. 단순히 경향성이 아니라 전쟁에서 절대 항복제안을 날리지 않는다거나, 외교적 요구를 절대 들어주지 않는다거나, 고대시대 문화를 선택한 뒤 무조건 현대까지 문화를 그대로 유지한 채 플레이하는 등 구체적으로 행동방식을 지정한다. 최대 2개까지 지정 가능하다.
- 강점(Strength): 아바타 AI의 플레이스타일을 보조하기 위한 보너스를 부여한다. 산출량을 늘려주는 내정 보너스부터 특정한 부대에 붙는 전투력 보너스, 특정한 행동 비용의 감소, 또는 약탈 보상의 증가 등 직접적으로 AI에게 보너스를 부여하고, 이를 통해 앞서 지정한 유형이나 성향에 따라 나타날 플레이 컨셉을 강화해줄 수 있다. 최대 2개까지 지정 가능하다.
13. 사운드트랙
세상에 무서운 것이 많다 하여도
사람보다 더 무서운 것은 없다네.
사람은 사나운 겨울 남풍 속에서도
잿빛 바다를 건너며 내리 덮치는
파도 아래로 길을 연다네.
소포클레스 《안티고네》 中 원문 전체내용
사람보다 더 무서운 것은 없다네.
사람은 사나운 겨울 남풍 속에서도
잿빛 바다를 건너며 내리 덮치는
파도 아래로 길을 연다네.
소포클레스 《안티고네》 中 원문 전체내용
이번에도 전작에서 사운드트랙을 맡았던 Arnaud Roy(FlyByNo)가 제작에 참여했고, 문화권별로 각기 다른 전통 악기를 사용한 전통음악 약 8시간 분량, 위 영상의 메인 타이틀곡을 포함하는 오케스트라 음악 약 1시간 반 분량으로 구성했다고 전해진다.
14. DLC
- 아프리카의 문화들(Cultures of Africa)
- 라틴 아메리카의 문화들(Cultures of Latin America)
- Together We Rule Expansion Pack
2022년 11월 10일 발매된 첫번째 확장팩이다.
-신기능: 국가 간 공동체: 인류 의회
-신규 화폐: 발언력
-신규 구역: 대사관 (타 국가와의 새로운 상호작용을 해금합니다)
-신규 부대 계통: 요원
-신규 지향 계통: 외교 문화권 6종
-신규 불가사의 6종
-신규 서사사건 15종 (국가 간 사건 4종 포함) 등이 추가됩니다.
-
Para Bellum 불가사의 Pack
2023년 4월 26일에 발매된 DLC다. 발매할 때 무료로 풀었으나 지금은 유로로 전환되었다.
총 6종의 불가사의[33]가 추가된다.
- 오세아니아의 문화들(Cultures of Oceania)
15. 모드
휴먼카인드 창작마당의 모드를 정리- 실제 지구와 연관된 모드만 다룸(맵 제외)
추후 분량 과다 시 문서 분리 바람
15.1. 컨텐츠
Official Endless™ Mod | 다양한 이벤트 모드 | 스팀 |
VIP Modpack | 전반적으로 다 바꾸는 모드팩 | 스팀 |
15.2. 문화
이름 | 설명 | 링크 |
Super Pack | 63개 문화 모드 | 스팀, VIP 모드용 |
The Lost Dynasties | 중화, 안데스 문화 모드 | 스팀 |
Natives of Florida and the Caribbean Pack | 인디언 문화 모드 | 스팀 |
Ethiopia Past and the Southern Arabs | 에티오피아, 아랍 문화 모드 | 스팀 |
Ancient Hebrew Culture | 히브리인 문화 모드 | 스팀 |
Community Cultures of Europe | 조지아, 나치, 포르투갈 문화 모드 | 스팀 |
Early Modern Sweden | 스웨덴 문화 모드 | 스팀 |
15.3. 유닛
이름 | 설명 | 링크 |
ENCReload | 유닛 대량 추가 모드 | 스팀 |
15.4. 기반 시설
이름 | 설명 | 링크 |
Emblematic Infrastructures | 기반 시설 대량 추가 모드 | 스팀 |
Additional Infrastructure | 기반 시설 10개 추가 모드 | 스팀, VIP 모드용 |
15.5. 맵
이름 | 설명 | 링크 |
Real World Map All DLC | 세계지도 맵 | 스팀 |
Huge Earth for Humankind - All DLC Natural Wonders | 지구 지형을 더 다이나믹하게 한 맵 | 스팀 |
Huge Earth for Humankind - No DLC | 위 모드에서 DLC 자연경관이 빠진 맵 | 스팀 |
ThreeKingdoms | 삼국지 맵 | 스팀 |
China Map (East Asia) | 동아시아 맵 | 스팀 |
Taiwan Map need DLC | 타이완 맵 | 스팀 |
Caucasus for HUMANKIND™ | 코카서스 맵 | 스팀 |
Heightmap Australia and New Zealand | 호주, 뉴질랜드 맵 | 스팀 |
Offical Map: The Hundred Year's War | 백년전쟁 맵 | 스팀 |
Official France Map V2 | 프랑스 맵 | 스팀 |
Map Sahara Huge - Egypt TSL | 사하라 사막 맵 | 스팀 |
Madagascar | 마다가스카르 맵 | 스팀 |
HUGE New York City Map | 뉴욕 맵 | 스팀 |
Arda 1&2 ages (Vanilla) V1 | 반지의 제왕 맵 | 스팀 |
Witcher Continent | 위처 맵 | 스팀 |
Tamriel | 엘더스크롤 맵 | 스팀, 스팀2 |
Map of Westeros | 왕좌의 게임 맵 | 스팀 |
Wings of Fire | 불의 날개 맵 | 스팀, 스팀2 |
16. 평가
플랫폼 | 메타스코어 | 유저 평점 |
[[https://www.metacritic.com/game/pc/humankind| 77 |
[[https://www.metacritic.com/game/pc/humankind/user-reviews| 6.8 |
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
[[https://opencritic.com/game/10977/humankind| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/10977/humankind| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-10-09
||2022-10-09
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/1124300/#app_reviews_hash| 복합적 (67%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/1124300/#app_reviews_hash| 복합적 (68%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
첫날부터 메타스코어 80점을 넘기지 못하며 불안하게 시작하더니 한 달을 넘기자 스팀 페이지 평가마저 복합적으로 변했다. 동접자 수가 초창기의 5%로 줄어들며 # 사후 지원이 종료된 토탈 워: 삼국보다도 순위가 낮아졌다.
이렇게 된 이유는 우선 게임이 상당히 미완성인 상태로 발매되었기 때문이다. 발매 전까지 공개를 거부했던 현대시대 컨텐츠는 발매되고 보니 이전 시대와 차별화된 요소가 별로 없었고, 그나마 추가된 환경오염 시스템은 무기공장이나 기차역, 공항 등을 조금만 지어도 지구가 박살나는 초막장 시스템이었기 때문에 플레이어들의 불만을 샀다. 게다가 초창기 게임의 스탠다드 룰은 개발사의 전작과 마찬가지로 보통 속도 기준 300턴 제한을 채용했는데, 플레이어는 300턴 내에 정복을 제외하면 그 어떠한 승리 조건도 달성할 수 없었다.[36]
UI가 매우 불친절하다는 문제도 있다. 특히 몇몇 기능들을 정말 찾기 어려울 정도로 꽁꽁 숨겨놓아 불가사의 클레임 버튼을 못찾는다거나 종교를 기존의 다신교와 샤머니즘에서 기독교, 불교, 이슬람 등 역사상의 유명 종교들로 바꿀 수 있는 기능이 있음에도 이를 게임 끝까지 모른다거나 하는 일들이 자주 일어나고 있다.[37] 특히 정책같은 경우에는 특정 조건을 만족해야 해금이 되는데 이 조건을 전혀 명시해놓지 않아 영토 내에 공공시설을 별로 짓지 않았을 경우 현대시대에 들어와서도 자기네 정부가 왕정인지 공화정인지도 모르는 막장 상황이 펼쳐진다. 개발진에 따르면 이렇게 해금 조건을 표시하지 않은 이유는 플레이어에게 정보의 홍수가 밀려드는 상황을 방지하기 위해서라고 하는데 덕분에 이 '정보의 홍수'라는 단어는 한국 커뮤니티에서 조롱의 대상이 되었다.
본 게임만의 독특한 특징 중 하나인 '시대마다 문화를 바꿔가며 플레이한다'는 점도 몇몇 플레이어들에게 반감을 일으키고 있다. 특히 휴먼카인드를 전략 게임으로 보는지 역사 게임으로 보는지에 따라서 호불호가 심하게 갈리는데, 불호 측에서는 로마가 중세 시대에 진입하더니 아즈텍이 되고, 스페인이 산업 시대에 진입하더니 줄루가 되는 등 다음 시대로 진입할 때 현재 플레이어의 문화와 역사적 연관성이 전혀 없는 새로운 문화를 선택할 수 있어 개연성을 해치고 몰입감을 저하시킨다고 주장한다.[38] 출시 초기에는 여러 곳에서 불타오르던 주제였으나, 시간이 지나고 휴먼카인드 플레이어 자체가 줄어들면서 불씨가 사그라들었다. 이 문제를 해결하기 위해 현재 프로빈스 홀딩에 따라 문화 선택을 제한하는 모드가 나와 있다. #
게임 외적으로는 PC 이외의 엑스박스 게임 패스나 스태디아같은 플랫폼에서는 패치가 한없이 늦는다거나 #, 게임 홍보를 위해 몇몇 스트리머들을 공식 스트리머로 기용하고 전용 아바타도 제공했는데 정작 휴먼카인드 방송을 꾸준히 하는 스트리머는 거의 없다거나 # 하는 다양한 문제들이 속출했다.
이외에도 발적화, 넘쳐나는 각종 버그, 무너진 밸런스, 모딩 툴 미지원, 출시한지 한 달이 지났는데도 나오지 않는 Day 1 모드 등 각종 문제가 계속되는 가운데 출시 이후 패러독스 인터랙티브 마냥 직원들이 모든 걸 내팽개치고 휴가를 갔다는 소문이 돌면서 휴먼카인드와 앰플리튜드의 이미지는 바닥으로 떨어졌다. 현재 휴먼카인드 갤러리를 비롯한 많은 휴먼카인드 커뮤니티들이 정전이거나 휴먼카인드 규탄 대회(...)가 된 마당에 노 맨즈 스카이마냥 게임 전반을 뜯어고치는 대격변급 패치가 없는 한 휴먼카인드의 미래는 어두울 것으로 보인다.
17. 기타
- 한국 문명이 등장한다는 이야기가 있다. 1 2 이후 개발자 일지 영상에 지나가듯 나온 테크트리에서 거북선이 등장해 조선의 등장이 확실시 되고 있다. OpenDev 공지의 시나리오 2에서 임진왜란 탄금대전투를 배경으로 하는 전투가 나오면서 조선 등장이 확정되었다. 근세 문화소개에 4번째로 소개되었다. 공식트위터 조선 공개
- 2020년 2월 7일부터 개발자 일지가 업로드되기 시작했다.
- 코로나바이러스감염증-19 범유행으로 인해 직원 대부분이 재택근무에 들어가면서 개발 진척이 더디게 진행되어 발매가 2021년으로 연기된 상태다. 공홈 발매연기공지
- 2020년 6월 13일(프랑스 현지 기준) 게임을 미리 해보고 개발진에게 피드백을 제공하는 OpenDev 프로그램 신청을 받기 시작했고, 7월 30일부터 8월 17일까지 19일간 선발자들을 대상으로 테스트를 진행하였다. 이후 추가 진행을 염두에 두고 계속 추가신청을 받고 있는 상태이다. 신청 공홈 공지 번역
- 처음 트레일러 #가 공개되자, 트레일러의 중독성 있는 OST를 찾는 이가 많아졌다.[39] 이에 게임사측은 이 OST가 이렇게 열광적인지 몰랐다며, OST를 준비하려고 OST 제작자를 찾아 계약하는 중이라고 했다. # 일부 개발사 팬들은 이전작인 Endless Legend와 Endless Space 등 Endless 시리즈의 OST를 맡은 바 있는 FlyByNo의 작품으로 인지하였으나, 개발진은 이를 부정하였다. #[40] 해당 OST는 바흐의 '토카타와 푸가'(Toccata and Fugue in D minor)를 기반으로 작곡되었는데, 일부 사람들이 해당 OST에 영향을 주었을만한 단서 하나를 발견하였다. 바로 1978년작 프랑스 애니메이션 Once upon a time... Man[41][42]의 오프닝 영상 #이다. 오프닝 영상의 내용과 인용한 음악이 게임의 시놉시스와 함께 OST의 신디사이져가 상당히 비슷하다는 것을 발견하여 최소한 트레일러 및 OST의 제작자가 이 영상으로 영감을 받거나 오프닝을 참고하였을 것으로 추정하고 있다. #1 #2 2020년 10월 24일부로 유튜브에 트레일러 제작과정영상과 함께 노래가 공개되었다. # 제목은 Bach to the Future이다.
- 본래 Denuvo를 적용하고 출시할 예정이었으나, 베타버전 테스트 과정에서 성능 저하 문제를 이유로 제거되었다.
- 2022년 10월 14일, 특유의 발적화 문제가 발목을 잡았는지 콘솔 출시 계획이 무기한 연기되었다. 인벤의 기사.
- 게임 자체는 망했지만, 이 게임에서 시도했던 문명 변경 및 조합 시스템 아이디어는 문명 7에 적용되어 2025년에 출시될 예정이다.
[1]
연기 전에는 2022년 11월 4일에 발매 예정이었다.
[2]
경미한 수준의 폭력성
#
[3]
파리에 소재한
프랑스 기업
[4]
원래 동년 4월 22일 발매 예정이었으나 연기하고 같은 날 오픈 데브를 진행하기로 했다.
[5]
예약구매자가 아니더라도 트위치 계정을 G2G 계정과 연동한 뒤 드롭스가 활성화된 휴먼카인드 방송을 시청하면 트위치 드롭스의 형태로 참가권이 주어진다.
[6]
스팀 상점 페이지에 나오는 지원예정 언어는 한국어, 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어. 폴란드어, 러시아어, 중국어 간체, 중국어 번체, 포르투갈어 총 10가지
[7]
청동기 - 고전 - 중세 - 근세 - 산업 - 현대로 구분되는 것으로 추정된다
[8]
기술 개발, 인구 성장, 확장구역 건설, 자금 획득, 영향력 축적, 영토 확장, 전투에서 상대 부대 파괴
[9]
물론 군대를 끌고와서 자기영토를 약탈해버리면 설치가 가능하긴하다
[10]
단, 이를 이용해 같은 자원을 두 번 구매하는 일은 일어나지 않는다. 생산지에서 직접 수입하고 있는 자원은 상인을 통해 다시 살 수 없으며, 순서가 바뀌어도 마찬가지다.
[11]
Forward Trading은 한국어로 옮기면 선도거래가 된다. 선물거래와 비슷한 것으로, 현물을 미래에 인수해가기로 약속하고 미리 가격을 정해 대금을 지불하는 거래를 뜻한다.
[12]
특정한 정책을 채택하면 영향력 대신 자금을 사용할 수 있다.
[13]
이것도 정책채택으로 영향력 대신 자금을 사용할 수 있다.
[인접불필요]
[인접불필요]
[16]
국가간 무역범위를 정하는 협정이 존재한다. 자세한 내용은
HUMANKIND/외교참조
[17]
상업지향 국가에서 재판매하는 자원의 경우 상업지향 국가의 수도
[18]
고전:공성 전술, 중세:중보병, 근세:해상 포격, 산업:선형진
[19]
이동력이 남은 부대는 분리할 경우, 남은 이동력만큼 이동 가능
[20]
문명에서 쿵빰으로 잘 알려진 그것
[영향권예시]
상대가 영향력 도합 11을 가해 영향권을 보유하고 있던 영토에 내가 영향력 14만큼을 전달할 수 있게 된다 하더라도 상대의 점유율 44%, 나의 점유율 56%로 격차가 12%p 밖에 되지 않으므로 영향권 이전이 개시되지 않는다.
[22]
그래서 영향권 소유자가 채택하지 않은 정책에 관해 확산이 발생하면 아예 채택 취소가 뜬다
[23]
이 과정에서 종교 창시국가가 주도권을 상실할 수도 있다
[24]
신앙을 생성하는 불가사의는 대부분이 성지로 취급된다.
[25]
예를 들어, 플레이어가 자신의 국교 대신 이교를 믿는 영토를 가지고 있으면 그 종교를 국교로 삼은 국가들에게 사실상의 전쟁명분인 불만사항을 주게 된다. 원래 남의 종교를 믿던 영토를 정복한게 아니라 그냥 플레이어가 들고 있던 영토가 개종한 것이라면 사실 상대방에게 뭔가 나쁜 짓을 한 것은 아니지만 그래도 어쨌든 상대 입장에선 이교도들이 자기네 신도들을 지배하고 있으니 전쟁명분이 된다. 즉, 개종을 당하면 성전을 걸 수 있는 문6과 반대로 개종을 당하면 성전이 걸릴 수 있다.
[26]
전작에서는 일부러 군사전략이 게임 시스템을 집어삼키는 것을 막으려고 전투의 많은 부분을 자동화했는데 플레이어들이 별로 안좋아해서 바꿨다고 한다
[27]
킬리만자로 산,
빅토리아 폭포, 주마 바위,
나트론 호수
[28]
젠네 모스크
[29]
반투족,
가라만테스 왕국,
스와힐리,
마사이족,
에티오피아 제국,
나이지리아
[30]
우유니 사막,
앙헬 폭포, 렝소이스 마라냥,
아타카마 사막
[31]
테오티우아칸,
마라카낭 경기장
[32]
카랄,
나스카,
타이노,
잉카,
아르헨티나,
쿠바
[33]
피 람세스의 마굿간,
콜로세움, 알라무트 성채, 호텔 드 앵발리드, 제국 조선소,
펜타곤
[34]
울루루, 아이투타키 환초, 벙글 벙글 산맥, 와카아리 화산, 파페에테 왕궁, 마우나케아 천문대
[35]
파마늉아,
폴리네시아,
라파누이,
마오리,
하와이,
뉴질랜드
[36]
개발팀의 초기 인터뷰를 살펴보면 이 부분은 의도한 것으로 보인다. 인터뷰에서는 특정한 승리 조건에 종속되지 않고 여러가지 방법으로 명성을 모을 수 있다며 명성 점수를 꾸준히 강조하는데, 개발팀은 정복승리로 인해 게임 진행이 불가능해지는 것이 아니면 무조건 정해진 턴을 플레이하며 승점을 모으는 보드 게임과 같은 시스템을 목표한 것으로 보인다. 허나 이 시스템이 플레이어들에게 혹평을 받아 현재는 아예 턴 제한을 없애버렸다. 그럼에도 여전히 승리 조건은 명성 점수만을 보고 판단하며, 다른 요소들은 승리 조건이 아니라 게임의 종료 조건일 뿐이다.
[37]
불가사의 클레임 버튼은 도시 관리자 창에서 들어갈 수 있으며 종교 이름 바꾸기 기능은 교리를 추가할 때 자신의 종교 이름 옆에 있는 ▼ 버튼을 눌러서 바꿀 수 있다.
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사실 따지자면 단일 지도자가 수천년동안 한 세력을 이끌고, 18세기 말에 탄생한 미국이 기원전부터 등장하는 문명 시리즈도 현실과는 다르기는 하다. 이후 출시될
문명 7도 본작과 유사한 방식을 취해 비슷한 우려를 사고 있다.
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트레일러에 나온 일부 음율만 따서 반복적이게 조합한 것도 나올 정도
#, 트레일러영상에서 음악만 따로 떼어낸 버젼도 있다.
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다만, 답변에서 FlyByNo와 아직도 같이 일한다는 표현을 쓰는 것을 볼때에 인게임 OST는 FlyByNo의 작품이 들어갈 것으로 보인다. 게다가 화제가 되고나서야 해당 노래의 주인을 찾고있다는 말로 인하여 추정하면, 기존계약상 해당 노래는 원래 처음부터 단순히 트레일러용도의 OST용으로 계약한 것에 불과할 수 있고 인기가 있자 이를 OST묶음에 포함시키려는 것으로도 볼 수 있다.
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한국에서는 '만화로 배워요-재미있는 인류의 역사'또는 '옛날 옛적에...'로 TV에 방영된바 있으며 후에 교원에서 '발명가와 발명'이란 이름으로 책과 함께 묶어서 팔기도 했다. '알쏭달쏭 생각해요'라는 가사로 시작하는 교원 더빙판의 오프닝은 묘하게 중독성이 있으나 현재 웹에서 확인되는 영상들은 전부 오프닝이 짤려있다.
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참고로 이 애니메이션의
결말은 다소 충격적인데 20세기 후반서부터 환경오염과 쓰레기 문제로 지구는 점점 막장화되어가다가, 쓰레기 처리 문제를 두고 일어난 국가들간의 분쟁 끝에 대규모
핵전쟁이 벌여져
대부분의 인류가 사망하고 만다. 다행히 뛰어난 과학기술을 가진 일부 사람들이 우주로 도망가면서 미래의 희망의 여지를 남겨둔다. 애초에 애니메이션의 나레이션이 바로 2150년에 우주의 생존자들 중 한 명으로 자신의 딸에게 인류의 역사를 가르쳐주었던 것이다.