최근 수정 시각 : 2024-10-30 09:10:44

에이스 컴뱃 어설트 호라이즌

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에이스 컴뱃 시리즈
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에이스 컴뱃 어설트 호라이즌
ACE COMBAT Assault Horizon
エースコンバット アサルト・ホライゾン
파일:external/farm7.static.flickr.com/6219294087_d00259a8d6_b.jpg
개발 [[PROJECT ACES|
파일:PROJECT ACES_logo.png
]]
유통 파일:반다이 남코 엔터테인먼트 로고.svg
게임 엔진 자체 엔진[1]
시리즈
플랫폼 파일:Xbox 360 로고.svg | | 파일:Windows 로고.svg
출시일 2011년 10월 14일(PS3, XB360), 2013년 1월 25일(Steam)
장르 초음속 대파괴 슈팅
홈페이지 공식 홈페이지

1. 개요2. 상세
2.1. 스토리2.2. 등장인물2.3. 그래픽2.4. 사운드
3. 전작들과의 차이점
3.1. 현실 세계관 채택3.2. 스토리 라인/연출 상의 차이점3.3. 시스템상의 차이
4. 문제점5. 게임 시스템
5.1. 컨트롤5.2. C.R.A (Close Range Assault)5.3. 무장
5.3.1. 기본 무장5.3.2. 특수 무장
5.3.2.1. 공대공 무장5.3.2.2. 공대지 무장5.3.2.3. 기타 무장
5.4. 싱글 플레이 모드
5.4.1. 캠페인 모드5.4.2. 프리미션
5.5. 멀티 플레이 모드
6. 등장기체 및 DLC
6.1. 기체6.2. DLC
7. 인핸스드 에디션 (PC판)
7.1. 언록 요소
8. 평가
8.1. 발매 전 평가8.2. 발매 후 평가
8.2.1. 부정적 평가8.2.2. 긍정적 평가
9. 논란
9.1. 한정판 논란9.2. 한국 PSN과 'Data Pack 2' 관련 의혹
10. 기타11. 이스터 에그/숨겨진 요소12. 관련 용어

[clearfix]

1. 개요

2011년 6월 6일자 공개된 E3 트레일러
2011년 8월 11일자 공개된 게임스컴 'Full-Blown Assault' 트레일러

2011년 10월 14일 PS3/ Xbox360으로 출시한 에이스 컴뱃 시리즈. 작품의 캐치프레이즈는 Rebirth로 캐치프레이즈에 어울리게 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 15년 넘게 이어온 시리즈에 큰 변화를 시도한 작품이다. 타이틀 로고에서 볼 수 있듯 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌이 아닌 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌이라는 표제[2]가 작품의 성격을 대변해준다고 하겠다.

모토는 "Make Metal Bleed".

개발은 PROJECT ACES, 감독은 5편의 감독을 담당했던 코노 카즈토키. 스토리 작가는 미국 네이비 씰의 전설적인 스나이퍼 크리스 카일의 회고록인 아메리칸 스나이퍼의 저자이자 여타 많은 군사 소설을 출판한 ' 짐 드펠리스'(Jim DeFlice)를 채용하여 지금까지 제작 및 스토리[3]까지 모두 담당하던 PROJECT ACES는 스토리에는 크게 관여하지 않았다고 한다.

2. 상세

2.1. 스토리

2015년, 동 아프리카에서 "아프리카를 되찾는다"는 슬로건으로 아프리카 전 국토에서 반정부 운동이 본격화. 현지 정부들은 유엔에 대해 연안 지역을 위협해 모든 반정부군과 해적의 소탕에 협력하도록 요청했다. NATO 가맹국은 연합군의 파견을 결정. 아프리카 각지에서 작전을 전개한다. 그러나 반정부군의 근대화 된 군사력과 지리적 이점을 살린 게릴라 작전에 의해 전투는 불균형화되고 장기화의 양상을 보이게 된다.

미국 공군 중령 윌리엄 비숍은, 오랜 세월동안 사귄 친구이자 부하인 호세 구티아레즈 대위와 함께 워울프 대를 인솔해 작전에 참가, 헬기 부대, 폭격기 부대를 포함한 제108 태스크 포스의 리더를 맡고 있었다. 이 아프리카 기지에서는 프랑스 공군 피에르 라 푸앙트 장군이 지휘하는 연합군 외, 러시아의 원군까지 다국적 부대로서 편성되고 있다.

어느 날, 게릴라 소탕 작전에 참가하고 있던 헬기 부대가 갑작스런 빛과 폭풍에 휩쓸려 추락한다. 살아 남은 몇 명의 병사만이 중증의 화상을 입어 후송됐다. 기지 내부에서는 "반정부군이 신형 폭탄을 개발한 것 같다"는 억측이 난무한다. 어째서 그들이 고도의 기술을 필요로 하는 병기 개발에 성공했는가에 대한 논쟁으로 설왕설래 하던 바로 그 순간, 기지에 스크램블(긴급 전투기 출격 명령)을 요청하는 경보가 울린다. 신형 폭탄을 쫓는 합동 비행대대. 전장은 아프리카를 너머 전세계로 퍼져 나간다.

2.2. 등장인물

2.3. 그래픽

기총을 사격하면 건물에 그대로 피탄 흔적이 남거나, 피탄된 전투기가 부위별로 구멍이 숭숭 뚫리다가, 불이 붙고, 격파 시 엔진까지 통으로 분리되는 모습이 연출되는 등 물리엔진에 많은 공을 들인 모습이 보인다. 피격 시 시커먼 기름이 마구 흩뿌려지는 연출이 특이한데, 제작자의 말에 따르면 공중전에서의 선혈을 표현하고 싶었다고 했고, 실제로 피 튀기는 모습과 닮았다.[5][6]

또한 액션의 연출이나 움직이는 시점에도 수정이 가해져, 뭔가 움직이는 느낌이 전작들보다 훨씬 강해졌다. 약간 비행기가 움직이고 카메라가 따라가는 느낌. 전작은 카메라가 비행기의 움직임에 따라 고정되었다. 한마디로 "에이스 컴뱃에 보는 재미도 불어넣겠다"라는 감독의 발언이 실제로 이루어진 것이나 마찬가지이다. 웬만한 항공기가 자주 등장하는 전쟁물 수준의 묘사를 해 놓았다.

다만 물리 액션은 강화되었으나 그 반동으로 광원들과 기체및 오브젝트 디테일은 축소되었다. 상세한 내용은 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌/문제점 문서를 참고.

2.4. 사운드


선행 공개된 OST의 일부. 트레일러에 사용된 OST는 기존 시리즈의 음악들을 리믹스 또는 샘플링 한것이다.[7] 대표적으로 미션 1의 BGM인 2번 동영상, 11번 트랙은 6의 테마곡 The Liberation of Gracemeria의 리믹스.

그런데 한국 시간으로 북미 발매일을 하루 앞둔 2011년 10월 9일 OST가 16곡 유출되었다. 다행히 CD 3장짜리 OST가 아닌 CD 1장짜리 미션마다 존재하는 OST만 유출된것이다. 그렇다 해도 CD 1장짜리 전체가 유출되었다는 것은...

유출 사건과는 별개로 발매 이후에도 음악은 앵그리 죠도 극찬할 정도의 완성도를 자랑했으나, 이전 시리즈의 음악을 기억하는 사람들 사이에서는 본작의 음악이 적응하기 힘들다는 의견이 종종 나왔다. 전작들의 BGM이 오케스트라적 색이 짙은 전형적인 전쟁 영화 음악이라면 본작의 BGM은 듀얼 베이스의 기관총처럼 퍼부어대는 비트에 맞춰 전기 기타의 낮고 거친 사운드가 터져나오는 화끈한 분위기다. CD 3번 트랙 Rush와 7번 트랙 Naval Warfare가 대표적.

음악 외의 기체 사운드라든지, 발사음, 또한 경고음의 재현도 및 음질은 매우 뛰어나다라는 평가를 받고 있다. 실제로 제작 노트를 보면 사운드에 꽤 노력을 기울였다는 사실을 알수있다. 미군의 협조를 받아 실제 F/A-18C 앞에서 엔진음을 녹음한다던지, AH-64의 로터음을 녹음한다던지. Tu-95의 엔진음을 녹음해야 된다며 아직도 운용가능한 B-24의 엔진을 돌려 녹음한다던지, 사운드 팀이 미군 기지를 돌아다니며, 흠좀무한 짓을 많이하고 다녔다. [8]

3. 전작들과의 차이점

'변화'를 화두로 삼은 시리즈 최고의 유니크한 작품이라는 평가답게 다른 시리즈와는 많은 차이점을 가지고 있으며 후속작 에이스 컴뱃 인피니티 에이스 컴뱃 7에서는 채용하지 않은 요소도 다수 가지고 있다.

3.1. 현실 세계관 채택

파일:604703_20111122_screen026_wook210.jpg
현실 세계관의 정체성을 극명하게 보여주는
' Stars and Stripes' F-117A

에이스 컴뱃 X2에 이어 에이스 컴뱃 시리즈에서 2번째로 스토리 라인에 현실 세계관을 채택한 작품이 되었다. 기존 시리즈의 가상 세계관( Strangereal)의 전쟁사가 포화상태에 이르러 현실 세계관을 채택하였다고 한다. 우스개로 이 동네는 올림픽 벌어지듯 전쟁이 나는 동네라고 하는데, 거의 4~9년 주기로 현실 세계의 일반적인 국지전과 차원을 달리하는 대규모 총력전이 일어나는 막장 세계관이다. 비유하자면 기동전사 건담 시리즈 우주세기 꼬라지가 나버린 것.[9]

물론 앞으로도 계속 현실 세계관을 채택할 것인지는 미지수다. 제작진들의 트윗이나 페이스북에서 언급되는 바에 따르면 차기작은 현실 세계관이 될지, 새로운 가상 세계가 될지, 아니면 그 둘을 섞어버리는 혼합 세계관이 될지[10] 고민하고 있다고 한다. 후에 이러한 혼합 세계관을 도입 시도한 흔적은 에이스 컴뱃 라이트 노벨 '이카로스 인 더 스카이'에서 ASF-X와 갑작스럽게 워프해서 나타난 CFA-44 노스페라투가 교전하는 스토리나 에이스 컴뱃 인피니티에서 현실과 에이스 컴뱃 세계관의 가상의 사건을 혼합한 것을 통해 그 흔적을 찾아 볼 수 있지만 아직까지 본격적으로 시리즈 내에 도입되지는 않았다.

현실 세계관이 성공한다면 새로운 세계로 새롭게 도약할 수 있겠지만, 원체 에이스 컴뱃 시리즈가 오랫동안 독자적인 가상 세계관을 구축했기 때문에 본 작품이 대실패를 겪을 경우 팀 해체의 수순을 밟게 될 수 있다. 또한 성공하더라도 계속 현실 세계관의 특성상 가상 세계관과는 비교도 할수 없을 정도로 빨리 소진을 겪을 가능성이 높다. 이미 에이스 컴뱃 X2에서 스토리상 여러 문제를 통해 현실 세계관의 한계성을 드러낸 바가 있다. 한마디로 에이스 컴뱃 수준의 전쟁 스케일이 가상이라면 몰라도, 현실에서 한 두번만 일어나기만 해도, 더이상 현실 세계관에서 만들어낼 스토리가 없다라는 것. 물론 시리즈 사이의 스토리적 연계성을 절단하는 식으로 차기작을 제작하는 방법도 있지만 이것은 이것대로 리스크가 크다.

여담으로 어설트 호라이즌 이후의 타이틀은 다시 기존 세계관으로 돌아갈 것으로 예상되나, Zero의 벨카 전쟁 때부터 다시 스토리를 리셋한다라는 소문이 돌고 있다.[11] 일단 에이스 컴뱃 7의 발표를 통해 기존 가상 세계관을 연장하고 에이스 컴뱃 3와 기존 시리즈들의 연계성을 해결하는 방향으로 나아갈 것으로 예상된다.

어찌되었건 현실 세계관을 기반으로 한 작품들 대부분이 스토리적으로 좋지 못한 평가를 받거나 여러가지 비화를 만들어낸 탓인지, 에이스 컴뱃 3D 에이스 컴뱃 7을 통해 다시금 가상 세계관으로 회귀하고 있다. 그리고 2017년 1월, 코노 카즈토키 프로듀서는 공식 인터뷰를 통해 현실 세계관 채용이 잘못된 선택이었다는 것을 공식적으로 인정했다. 아예 최악의 결정이라고 잘라 말하기도. 인터뷰 내에서 현실 세계관은 가상 세계관과는 달리 사람들의 익숙함을 바탕으로 처음부터 끝까지 새로운 설정을 짜서 집어 넣는 수고를 할 필요도 없었기에 쉽게 적용 가능할 것이라 생각했지만 현실 세계관은 많은 설정을 짤 필요가 없는 만큼, 참신한 게임 스토리나 게임 설정 및 장소 구현에 있어서 오히려 많은 제약을 가져온다는 것을 간과했다고 한다. #

3.2. 스토리 라인/연출 상의 차이점

  • 주인공의 프로필이 명확하다. 전작까지는 주인공에 대해서 알 수 있는 정보는 콜사인과 소속 정도고 1인칭 시점으로 게임이 진행되므로 어떠한 대사도 없고 얼굴도 드러나지 않는다. 그에 비해 본작의 주인공 윌리엄 비숍은 3인칭 시점으로 묘사되어 대사도 있고 얼굴도 자주 비춘다. 에이스 컴뱃 시리즈에서 주인공이 이렇게 묘사되는 것은 유일한 사례인데, 경쟁작인 H.A.W.X.의 영향이라고 보기도 한다.
    • 주인공이 3인칭이 된 영향으로 이전에는 상상에 맡겼던 부분을 직접 연출해주는 부분이 늘었다. 예를 들면 주인공과 동료들의 인간관계가 동료들의 대사를 통해서 '아마 그럴 것이다'하고 상상하게 만드는 부분이 컸다면 본작에서는 대사와 행동으로 직접 묘사해준다.
  • 시리즈 사상 처음으로 공중항모 스톤헨지같은 대규모 슈퍼웨폰이 등장하지 않는다. 그 대신 동아프리카 군벌이 사용하는 신형 폭탄 " 트리니티'가 이야기 중심축에 있다. 재래식 무기라서 방사능 등의 위험이 없으면서 위력은 전술핵무기급 위력을 가진 무시무시한 폭탄인데 배경이 현실 세계관이 된만큼 상대적으로 현실적인 슈퍼웨폰으로서 넣은 요소 같지만 아무래도 좀 심심한 느낌인 것은 어쩔 수 없을 듯.
  • 미션 시작 전에 하는 브리핑이 없다. 중간에 컷신이 들어가기도 하지만 몇 개의 미션이 연속된 미션처럼 쭉 이어지며 시리즈의 특징 중 하나였던 미션 전 브리핑 없이 바로 기체를 선택한다. 미션 시작 전에 전반적인 전황을 브리핑을 통해 전달받는 시리즈의 전통에 익숙한 팬들은 이런 면을 어색하게 느끼는 경우도 있는 듯.
  • 캠페인 중간중간의 컷신이 리얼타임 렌더링으로 제작된 덕에 시점을 바꿀 수 있고 중간중간 버튼을 눌러 리액션을 하는 요소가 생겼다. 21세기 들어 성공한 모던 FPS 게임들의 영향으로 보인다.
  • 전투 중 컷신이 끼어들어오는 연출이 많다. 전작들에서도 미션 업데이트 전에 컷신이 들어오는 경우가 있었지만 본작에서는 그 빈도가 늘었고 특정 적을 격파하는 경우에도 클로즈업한 짧은 컷신 연출이 들어가기도 한다. 간혹 컷신 중에도 리액션을 시키기거나 아니면 한참 전투 중에 리액션 버튼을 눌러 컷신 전환을 유도하기도 한다. 전투의 흐름을 끊어먹는 측면이 있어서 호불호가 갈리는 요소.
  • 전체적으로 연출상 서구권 게임들의 영향을 크게 받은 것으로 보인다. 여기에는 갈라파고스화되어가고 있는 일본게임의 틀을 벗어나기 위한 시도라는 평가가 많다. 시나리오 라이터부터 미국인 소설가고 캐릭터 디자인이나 모델링도 서구권 게임들과 비슷하게 현실적인 느낌이 강하다. 스토리 라인도 전형적인 서구권 밀리터리 게임의 영향을 강하게 받아서 주인공 비숍의 캐릭터 묘사 역시 기존 시리즈의 주인공들과 많이 다른 서구형 전쟁 영웅 캐릭터.
    • 정치적 올바름 문제도 어느 정도 고려했는지 주인공 일행의 인종도 다양하게 구성되어있는 점도 서구권 게임스러워보이게 하는 요소. 주인공인 윌리엄 비숍은 백인 남성이지만 윙맨인 호세 구티아레즈 히스패닉, 전투 헬기 파트의 플레이어블 캐릭터인 더그 로빈슨은 흑인 남성이다. 거기에 가장 거대한 기체인 폭격기와 건십을 지휘하는 기장은 여성인 제니스 릴이며 보호받는 여성이 아닌 능동적인 여성상으로 묘사된다.
  • 경고 음성은 기체를 제작한 국가의 언어를 쓰고 있다. 예를 들어 러시아 계통 기체는 러시아어를 쓰며, 심지어 스웨덴 계통부터 일본 계통 기체까지 모두 현지어를 경고음화로 쓰고 있다라는 점. CFA-44는 가상기체임에도 에스토바키아가 동구권스러운 설정이라 그런지 러시아어로 경고음이 뜬다. 역시 시리즈 중 유일한 요소.

3.3. 시스템상의 차이

  • C.R.A(Close Range Assault) 시스템이 본격적으로 도입되었다. 말 그대로 본작을 상징하는 빛이자 어둠이며 다른 시리즈와 본작의 가장 큰 차이점이다. 원래 에이스 컴뱃 X2부터 있던 시스템이기는 하지만 본작에서는 게임의 핵심 시스템으로 격상되며 쉬운 조작으로 다양하고 화려한 연출을 즐길 수 있게 되었다. 다만 마냥 좋은 점만 있느냐 하면 그렇지 못했다는 것이 문제.
  • 전투기나 공격기를 몰며 싸우는 플라이트 슈팅이라는 단일한 게임성을 지녔던 전작들과 달리 전투헬기나 폭격기 같은 다양한 카테고리의 기체가 미션에 등장하게 되었으며 기체의 병과에 따라 조작법도 다양하게 나뉘게 되었다. 다목적헬기의 도어 건을 사격하는 레일 슈터 형식의 미션도 있다. 역시 시리즈에서는 본작이 유일하며 나름 신선하긴 하지만 콜 오브 듀티 시리즈 같은 모던 FPS의 영향이 많이 보이는 부분이라 찬반 양론이 좀 있다.
    • 전작까지는 좀 모호했던 전투기와 멀티롤, 공격기 사이의 차이가 좀더 명확해졌다. 가장 큰 차이는 C.R.A의 사양.
  • 기총의 잔탄 수는 폐지. 전작들 중 기총에 잔탄 제한이 있는 4 이후의 작품들도 NORMAL 난이도까지는 잔탄 무한이었으나 본작은 난이도와 무관하게 무한잔탄이다. C.R.A에서 좀더 화끈하게 갈겨대라는 의도인 듯.
  • 미사일이 날아오는 방향을 HUD를 통해 알려준다. H.A.W.X.의 영향인데 UI 연출이 꼭 FPS에서 총알 날아오는 방향 표시하는 마커랑 엄청 비슷해서 FPS냐고 까이는 원인 중 하나가 되긴 했지만 나름 유용했는지 에이스 컴뱃 7에서도 그대로 채용되었다.
  • 반드시 격추해야하는 타겟(붉은색 TGT로 표기) 적기 외에 에이스급 적기인 TGT_LEAD가 추가되었다. 내구력과 회피능력이 뛰어나 비교적 미사일을 잘 맞게 조정된 PC판에서도 DFM을 걸지 않으면 격추하기 어렵고 일부 TGT_LEAD는 특수한 스크립트를 갖고 있어 DFM으로 추격하면 정해진 루트로 달아나며 드라마틱한 연출을 보여준다.
  • 피격 대미지를 %로 표시하는 요소는 폐지. 대신 대미지가 누적되면 화면이 점점 붉어지며 대미지 상태가 LIGHT DAMAGE → HEAVY DAMAGE → CRITICAL DAMAGE 순으로 변화하다 격추된다. 누적된 대미지는 시간이 지나면 자연 회복된다. 역시 이게 무슨 FPS냐고 까이게 된 원인 중 하나. 실제로 모던 FPS에서 가져온 요소기는 한데 전투기의 대미지가 시간 지난다고 회복되는 것이 좀 이상하긴 하지만 그냥 게임적 허용으로 보자. 참고로 ACE 난이도에서는 대미지가 회복되지 않는다.
  • 특수무기의 잔탄 수를 패키지 단위로 계산한다. 예를 들면 전작의 XMAA/XMA4는 한번 쏘면 잔탄이 4발씩 줄어들었지만 본작의 4AAM은 1발만 줄어든다. 덕분에 특수무기를 상당히 풍족하게 쓸 수 있...기는 하지만 명중률이 낮아서 현실적으로는 그닥....
  • 6의 신 시스템이었던 하이-G 턴은 폐지. 대신 선회 중 감속하면 선회각이 순간적으로 크게 늘어나서 하이-G 턴과 비슷하게 쓸 수 있다. 달리보면 폐지라기보단 선회 중 가속+감속을 동시에 입력해야했던 기존의 하이-G 턴 조작을 단순화시켰다고 할 수 있다.
  • 전작에서는 LASM 한방이면 침몰했던 선박들이 무진장 강하게 나온다. 미션 10에서 하드 이상의 난이도로 항공모함이나 이지스함과 붙어보면 이건 뭐 전작의 신팍시 따위는 저리가라....대공포화와 CIWS의 탄막이 그야말로 무시무시하다. 어찌보면 이게 현실적일 수도 있겠다.

4. 문제점

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌/문제점 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
시리즈 최대의 논쟁을 불러온 작품답게 문제점 역시 매우 많다.

5. 게임 시스템

핵심 요소로 새로 추가된 C.R.A를 제외하면 전체적인 시스템은 기존 시리즈와 유사하지만 다소 달라진 부분도 제법 적지 않다. 달라진 부분에 대해서는 대체로 상술한 시스템상의 차이 문단을 참고하기 바란다.

5.1. 컨트롤

컨트롤 방식은 완전한 아케이드로 가는가에 대한 우려와는 달리 새로운 컨트롤 방식이 추가되었으나 기존의 컨트롤 방식도 그대로 사용 가능하다. 본작은 C.R.A를 마케팅포인트로 잡은 만큼 새로운 컨트롤 방식 역시 여기에 최적화되어있다. 새 조작법은 기존의 노비스(Novice, 초보자) 컨트롤보다 더 직관적이며, 액션성이 가미된 조작이다.

추가된 조작은 옵티멈(Optimum, 최적화) 조작으로 칭하며, 기존의 초보용 노비스 컨트롤 방식을 대체하는 새로운 컨트롤이다.[12] 이름처럼 이 컨트롤은 C.R.A에 '최적화'된 컨트롤이며, 모든 트레일러에서 이 컨트롤을 사용한 영상을 쓰고 있다. 공식적으로는 이 옵티멈 조작을 권장하고 있으며 C.R.A를 많이 쓰는 게임이니만큼 옵티멈 조작을 사용하는 편이 게임을 쉽게 진행할 수 있는 방편이다. 기존의 노비스 조작이 영 못써먹을 것이었던 것에 비하면 천양지차.

그리고 컨트롤 설정에 자유성을 두어 미사일, 레이더, 스로틀 등 모든 설정이 가능하다고 하며, 자동 실속(Stall) 방지, 자동 록온 기동, 저고도 비행 제어, 장애물 충돌 보완 장치 등 많은 기능들이 추가된다. 다만 멀티플레이어에서 오리지널 조작도 불리한 점이 없도록 수치 조정 등에 신경을 썼다고 한다. 옵티멈 조작 쪽이 게임의 난이도를 낮춰주지만 기존 시리즈에 익숙한 플레이어라면 오리지널 조작으로도 충분히 플레이할 수 있다.

5.2. C.R.A (Close Range Assault)

본작의 새로운 시스템으로 찬반 양론을 불러온 게임의 핵심요소. 상세한 내용은 C.R.A 문서를 참조바라며 아래는 간략한 설명만을 한다.
  • DFM (Dog Fighting Mode) : 전투기/멀티롤이 사용하는 C.R.A. 공격기는 사용불능. 적기에 일정 거리 근접시에 LB+RB로 발동하며 마치 레일 슈터처럼 격렬한 스피드로 DFM에 걸린 적을 근거리 추격하면서 고기동 미사일로 적을 공격한다. 문제는 이 DFM을 플레이어만 하는 것이 아니라 적도 플레이어에게 걸어온다는 것. 이에 대한 대책으로는 카운터 매뉴버가 있다.
    • 카운터 매뉴버 : 적기가 DFM을 걸어오면 HUD 중앙에 빨강과 녹색 화살표가 나오고 감속하며 급기동을 하면 이 화살표가 겹치면서 노란색이 되는데 이 때 기체를 수평으로 유지하고(이때 큰 녹색 화살표가 깜빡인다) LB+RB를 누르면 발동한다. 기동 연출은 기체에 따라 다르지만 공통적으로 DFM을 걸고 있는 적을 역습할 수 있다. 전투헬기의 경우는 미사일이 날아올 때 회피기동으로 카운터 매뉴버를 사용한다.
    • DFM에 걸린 적기가 카운터 매뉴버를 쓰려고 할 때는 큰 붉은 화살표가 크게 깜빡이는데 이때 LB+RB를 누르고 기총으로 카운터 매뉴버를 사용하는 적을 공격할 수 있다.
  • ASM (Air Strike Mode) : 공격기/멀티롤/폭격기가 사용하는 C.R.A. 전투기는 사용불능. 진입점(▽)에 접근하여 LB+RB로 발동하며 정해진 코스를 따라가며 지상 타겟을 공격한다. 거의 필수적인 DFM에 비해서 ASM은 쓰면 좋지만 안쓰고 직접 타격해도 그만인 요소. 점수를 많이 벌고 싶다면 쓰는 것이 좋지만 클리어에 영향을 주지는 않는다. 다만 폭격기는 캠페인 진행상 필수적으로 ASM을 사용한다.

5.3. 무장

5.3.1. 기본 무장

  • 미사일 : 시리즈 내내 사용하고 있는 2연장 기본 미사일. 전투기/멀티롤/공격기의 기본 무기다. DFM을 이용하면 QAAM급의 강력한 추적능력을 가지므로 DFM에서 주무기로 사용하게 된다. 반대로 평소에는 DFM이 없던 전작들에 비해 잘 안맞는 편이기 때문에[13] 사실상 C.R.A가 전투의 필수요소가 되어버리게 된다. 잔탄 수는 60~80발 정도였던 전작보다 3배가량 늘어나서 제법 넉넉해지기는 했지만 그만큼 소모량도 많다는 점은 염두에 두자.
  • RKTL : 무유도 로켓런처. 전투헬기는 미사일 대신 이것을 기본 무장으로 가지고 있다. 특수 무장 쪽의 RKTL과 거의 동일한 무기로 전방으로 8발의 무유도 로켓을 쏘는데 착탄시 약간의 범위 대미지가 있으며 발사 중에 잘 움직이면서 사용하거나 LB를 적당히 연타하면 사용하면 상당히 광범위한 넓이에 피해를 준다. 잔탄 수가 40~50발 남짓으로 많지 않아 낭비하면 금방 바닥나니 주의. 무유도지만 잘만 쓰면 Mi-24 하인드 같은 적 공중 유닛도 이걸로 격추 가능하다.
  • MUGB : 폭격기의 기본 무장. 무유도 폭탄을 떨어뜨릴 위치를 정하면 정해진 위치에 융단폭격을 가한다.
  • GPB : 폭격기의 기본 무장. 특수 무장의 GPB와 마찬가지로 유도성능을 지닌 항공폭탄을 투하한다. 특수 무장 버전과 다른 점이라면 역시 투하가능한 수량.
  • 기총 : 시리즈 내내 사용하고 있는 기본 기총. 전투기/멀티롤/공격기/전투헬기의 기본 무기다. 전작까지는 쓰는 사람은 쓰고 안쓰는 사람은 안쓰는 무기였으나 C.R.A의 추가로 위상이 크게 올라갔다. 특히 DFM으로 추격 중에 기총을 사용하면 빠르게 적기를 격추할 수 있다. 잔탄 수는 무한이 되었으나 대신 기총이 오버히트되면 일정시간 쿨타임이 필요하도록 조정되었다.
    • 전투헬기의 경우 LB를 눌러 정밀사격을 할 수 있고 날아오는 미사일도 쏴서 맞출 수 있어 꽤 고성능. 대신 연사속도는 전투기의 기총보다는 좀 느리고 오버히트되면 전투기의 기총에 비해 쿨타임이 좀 길다.
  • M134 미니건 : MH-60 다목적 헬기의 주력 무장. 도어 거너를 조작하는 스테이지에서 주력 무기로 사용한다. 빠른 연사속도를 가지고 LB를 눌러 줌인 가능. 잔탄 무한.
  • 120mm : AC-130U 건십의 기본 무장. 120mm 박격포를 발사하여 넓은 범위를 한번에 쓸어버리고 확인 가능한 카메라 범위도 넓지만 재장전 시간이 길다. 참고로 AC-130U의 무장은 모두 잔탄 제한이 없다.
  • 40mm : AC-130U 건십의 기본 무장. 40mm 기관포로 적당한 범위에 대미지를 주고 연사는 불가능하지만 쿨타임은 없어 지속적으로 공격을 가하기에 가장 적절하다.
  • 25mm : AC-130U 건십의 기본 무장. 25mm GAU-12 기관포를 연사한다. 연사력이 뛰어나지만 카메라 시야와 공격범위가 좁아 주로 정밀 타격용(지상군 팀킬 방지)으로 사용. 날아오는 MANPADS 탄을 요격하는 것도 가능하지만 상당한 실력이 필요하다.
  • 플레어 : H.A.W.X. 시리즈에 있던 플레어 시스템이 드디어 에이스 컴뱃에도 들어갔다. 왼쪽 스틱을 깊게 누르면 쫓아오는 미사일을 뿌리치는 기만체를 투하하는데, 투하 시점이 너무 빠르거나 늦으면 플레어를 뿌렸어도 맞는 경우가 있으니 주의. 그리고 한 번 사용하면 쿨타임이 있어 연속 사용은 불가능하다. 탑재량은 전투기는 5발, 멀티롤은 6발, 공격기는 9발이며 폭격기는 99발 탑재에 쿨타임도 거의 없다. 헬기와 건십은 플레어를 사용할 수 없다. 그 덕분에 ACE 난이도 미션 4는 지옥이다. 참고로 적기도 미사일을 쏘면 플레어를 뿌린다. 특히 TGT_LEAD는 많이 뿌린다.

5.3.2. 특수 무장

특수 무장은 전작까지 내려오는 전통적인 특수무장을 상당부분 그대로 사용했지만 사라지거나 특성이 변경된 무장도 있다. 전투기/공격기의 경우 기체마다 공대공/공대지용으로 2가지씩, 멀티롤의 경우는 공대공+공대지(2+1인지 1+2인지는 기체마다 다르다), 혹은 공대공+공대지+기타로 3가지를 가진다. 전작들과 달리 별도로 취득할 필요 없이 기체에 기본적으로 세팅되어있고 이 중 1가지를 가지고 출격 가능하다. 전술했듯 여러 발을 동시에 사용하는 무장의 잔탄 수는 패키지로 세어서 1발로 계산하는 것이 본작의 변경점. 전투 헬기의 경우는 2가지 중 1가지 특수무장을 선택 가능하다.
5.3.2.1. 공대공 무장
  • 4AAM : 최대 4개의 타겟을 동시 록온하여 공격하는 공대공 미사일. 이전 시리즈의 XMAA, XMA4와 비슷한 무장인데 명중률이 시궁창급으로 떨어졌다. 거의 폭격기 같은 대형 유닛에나 명중을 기대할 만하고 일반 적기에게는 잔탄 남으면 그냥 맞으면 좋고 아님말고 식으로 던져보는 무기이다.
  • 6AAM : 6편의 XMA6와 비슷한 무장. 4AAM에 비해 사정거리도 길고 동시 발사하는 미사일 수도 많지만 명중률은 더더욱 시궁창. 하지만 어차피 4AAM도 명중률 시궁창인건 마찬가지고 6AAM 쪽이 기동성이 낮은 폭격기 같은 표적을 때려잡을 때는 훨씬 좋다. 고난이도 설정에서 ICBM 추격할 땐 4AAM이나 6AAM이 없으면 힘들다.
  • QAAM : 고기동 공대공 미사일. 사정거리는 길지 않지만 유도 성능과 파괴력이 높고 적이 한번은 회피해도 재추격을 한다. DFM 없이도 잘 맞으므로 빠르게 잡몹을 정리하는데는 최고의 성능을 지니고 있다. DFM에서도 사용은 가능하지만 차징 시간이 일반 미사일보다 길고 DFM+일반 미사일로도 추적능력은 부족하지 않으므로 DFM에선 굳이 잘 쓰지는 않는 편.
  • SAAM : 반능동레이더유도 미사일. 중앙의 원 내에 타겟을 둔 상태에서만 유도가 가능하며 중앙의 원을 벗어나면 유도하지 못하고 직진한다. 이 상태라도 다시 원 안에 타겟을 두면 재유도가 가능하다는 점도 알아두면 좋다. 유도성능, 사정거리는 끝장나게 좋지만 반능동 유도방식 때문에 난전 중에는 사용하지 못하는 것은 전작과 동일. 사실 4AAM만큼이나 너프를 먹은 무장인데 전작에 비해 유도 범위를 나타내는 원이 엄청 작아져서 중거리 이하에서의 유도가 더럽게 어려워졌다. 거의 장거리 저격용으로만 사용 가능한 수준이다.
  • AAM : 전투헬기 전용 공대공 무장. 사정거리도 제법 길고 유도 성능도 거의 QAAM급이라 고성능. 하지만 캠페인에선 하인드 몇 대 잡자고 편리한 4AGM을 포기해야하기 때문에 헬기전에 자신없지 않는 이상은 4AGM 쪽이 낫고 주로 멀티플레이에서 긴요하게 쓰이는 무기다. 물론 이걸 달고 나가면 하인드 나부랭이는 물론이고 Su-25 같은 놈들도 때려잡을 수 있다.
5.3.2.2. 공대지 무장
  • LAGM : 장거리 공대지 미사일. 뛰어난 공격력과 사정거리를 가지고 있고 착탄시에 어느 정도 범위 대미지를 입힐 수 있어 접근하기 힘든 밀집 타겟을 멀리서 파괴하는데 특화되어 있다. 폭발 범위는 UGB나 GPB보다는 좀 작은 편.대함용인 LASM은 정리해고 당했고 본작의 함선은 특성이 전작과 좀 다르므로 함대 공격시에는 LAGM을 추천한다. 다만 CIWS를 장착한 함선을 상대로는 통하지 않으니 주의.
  • BDM : 이전 시리즈의 SOD와 거의 동일한 성능의 스탠드 오프 디스펜서. 장거리 유도병기로 멀리서 디스펜서를 날리면 표적 위에서 수많은 자탄을 흩뿌리는 무기로 일직선 방향으로 넓은 범위를 파괴할 수 있다. 지대공 무장중에선 손꼽을만한 성능이지만 가지고 있는 기체가 적은 것이 난점. 그나마 Torando GR.4가 PC판에서 짤리는 바람에 PC판에서는 라팔 전용 무기가 되었다. 라팔최고!
  • UGB : 무유도 항공폭탄. 폭발 범위는 UGB인데 동시투발 수는 UGBL과 같은 2발이라 문제다. 스킬을 통해 폭발 범위를 늘릴 수 있으니 참고. 전작과 착탄 마커가 달라졌기 때문에 사용하는 감각이 좀 다르고 급강하 중에 투발이 어려워져서(강하 각도가 깊으면 발사가 안된다) 사용하기가 이전 작보다 꽤 어렵다. 전투헬기 카테고리에선 Ka-50이 4AGM 대신 사용 가능한데, 헬기 미션의 특성상 체감 공격범위가 무슨 FAEB 마냥 무지 넓어 옹기종기 모인 지상 타겟을 순식간에 일소한다.
  • GPB : 유도식 항공폭탄. 유도 거리는 좀 짧지만 확실하게 지상 타겟의 머리 위에 폭탄을 떨어뜨릴 수 있다. 숙련도가 높은 플레이어는 UGB 쪽을 선호하는 경우도 있지만 보통은 GPB 쪽이 쓰기 편하다. 록온 시키지 않고 UGB처럼 무유도로 투하하는 것도 가능.
  • RKTL : 무유도 로켓런처. 전투헬기의 기본 무장으로 달려있는 그것과 동일한 성능이다. 호버링이 가능한 전투 헬기에 비해서 멀티롤기나 공격기가 사용할 때는 아무래도 확실하게 타겟에 꽂아넣기 어렵고 공대지 무기는 더 좋은 것이 많으므로 이런 게 취향인 사람 외엔 전통적으로 잘 안쓰는 무기. 일단은 공대지 무기지만 공대공으로 사용하는 변태 플레이어들도 있다. DFM 덕에 공대공으로 써먹기도 좋아졌다는 것이 포인트.
  • 4AGM : 최대 4개의 지상표적을 유도공격하는 공대지 미사일로 전투헬기도 사용가능한 무장이다. 기본적으로는 전작의 XAGM과 동일하다. 직선으로 날다가 표적 위에서 급강하하며 내리꽂히므로 장애물의 영향도 잘 안받는 편리한 무기. 여담으로 잔탄 수가 패키지화된 본작 시스템의 가장 큰 혜택을 입은 무기다. 예전엔 성능은 좋지만 많은 지상타겟을 몇발 안되는 XAGM으로 상대하기 버거워서 잘 안쓰던 무기였으나 본작에서는 빵빵해진 잔탄수를 바탕으로 대활약을 한다. 공대지 무기이므로 4AAM처럼 명중률 걱정할 필요도 없다.
  • EW1 : PAK-PA 전용 무장으로 예의 그 초대형 공대지 순항 미사일 '트리니티'다. 잔탄 수는 3발 뿐이지만 본 게임 최흉의 무기. EW1만 특별히 멀티플레이에서는 격추당하지 않고 8연속 킬을 달성해야 언락된다. 밸런스 탓인지 캠페인에서 보던 그 전술핵급 위력은 당연히 아니고 넓은 범위를 광역 삭제하는 무기라는 점에서는 ADFX-01의 MPBM 비슷한 물건이지만 공대지 전용이라는 점과 3발밖에 사용불가능 하다는 점에선 좀 떨어지는 감도 있다. 쿨타임이 길지 않은 점은 장점. 지속시간이 생각보다 길고 팀킬 효과도 있어서 멀티플레이에서는 사용에 주의해야하는 물건. 심지어 내가 쏘고도 폭발범위 안에 들어가면 격추되는 자폭병기가 되기도 하므로 ASM에서 사용하는 것은 대체로 비추. 멀티플레이에서 HQ/거점 공격시에는 대미지 보정을 받아서 대미지가 줄어든다.
5.3.2.3. 기타 무장
  • MGP : 본작에 최초로 추가된 무장으로 양쪽 주익에 설치하는 증가 건포드다. DFM을 걸고 기본 기총과 함께 갈겨대면 그야말로 총알 세례를 퍼먹여줄 수 있다. 의외로 위력도 강렬해서 적기가 순식간에 갈려나가는 것을 보면 무서울 정도. 건파이팅을 좋아하는 유저들을 위한 무장이지만 잔탄이 많지 않아 신나게 트리거 해피를 즐기다보면 생각보다 금방 탄약이 바닥나므로 유용성에는 약간 물음표.
  • ECM : 전자전 포드. 사용 후 일정시간 동안 범위 내의 적에게 록온을 방해하며 미사일 유도성능도 떨어진다. 적에게 DFM을 당하고 있을 때 사용하면 차징 속도가 느려진다. 전작 시리즈에도 주욱 있던 무기였지만 별 빛을 못보다가 C.R.A.와 멀티플레이 덕에 가치가 크게 올라간 무장이다.
  • ADMM : CFA-44 전용 무장. 공대지/공대공을 막론하고 최대 12개의 타겟을 록온하여 추적하는 무기로 6에서는 그야말로 노스페라투의 상징과도 같은 무기였으나 폭풍너프를 먹었다. 사정거리, 추적능력, 위력 모두 6 시절에 크게 미치지 못한다. 특히 1발당 위력이 일반 미사일 급으로 너프먹은게 꽤 아프다. 잔탄 수도 10발(10x12=120)로 잔탄 수가 패키지화된 본작에서는 많다고 보기 어렵다. 그렇다고 하더라도 공대지용으로는 무시무시한 위력을 자랑하며 공대공용으로도 못쓸 정도는 아니라서 아직은 썩어도 준치. 사정거리나 추적능력은 비교적 쓸만 하다. 6때 성능이 아니라고 해도 공대지용으로만 쓴다고 해도 4AGM의 상위호환이다.
  • EML : CFA-44 전용 무장. 전투기 탑재용 레일건 되시겠다. ADMM에 비해서는 덜하지만 역시 6에 비해서 사정거리, 탄속 등에 하향을 먹었다. 덕분에 6때처럼 저격용으로 쓰기는 좀 그렇고 DFM 없이는 맞추기 어렵지만 DFM을 걸고 날리면 회피고 뭐고 원턴킬이라 여전히 강력한 무기다. RKTL 처럼 무유도로 날아가지만 탄속이 무진장 빠르고 레일건이라 플레어나 ECM 따위로도 회피가 불가능. 단점이라면 쿨타임이 좀 길다(약 19초).

5.4. 싱글 플레이 모드

5.4.1. 캠페인 모드

싱글플레이 모드로 메인 스토리를 따라가며 즐기는 캠페인 모드는 이번 작품에도 들어있다. 총 16 미션(프롤로그 미션을 포함하면 17미션)에 분기 없는 일직선 진행이라 볼륨이 좀 작지 않느냐는 불평이 유저들 사이에서 많이 나왔다. 시리즈 중에서도 볼륨이 작은 편이었던 에이스 컴뱃 제로도 총 18+1미션에 3개의 루트를 가지고 있었던 것을 생각하면 미션의 수는 확실히 적은 편. 매 미션의 플레이 타임이 약간 긴 편이라 전체 볼륨으로 따지면 크게 작지만은 않다는 반론도 있지만 아쉽다면 아쉬운 부분이다.

난이도는 이지/노멀/하드(엘리트) 3단계로 나뉘며, 1회차를 클리어하면 시리즈의 전통인 에이스 난이도가 추가된다. 난이도가 높을 수록 적 AI가 공격적이 되며 공격을 받을 때 대미지를 크게 입는다. 거기에 추가적으로 에이스 난이도는 자동회복이 되지 않는 사양. 에이스 난이도에서는 기본 미사일 3~4방 맞으면 바로 추락인데, 한방에 가던 전작들에 비하면 양호한 것이 아니냐 싶을 수도 있지만 게임 특성상 절대 그렇지 않다는 것이 문제. 에이스 난이도의 흉악함은 전작들 이상이다. 특히 AC-130을 모는 미션4 에이스 난이도의 흉악함이 꽤 악명높다.

캠페인 모드는 전작들과 달라진 점이 꽤 있는데, 우선 전술했듯 미션 시작 전 3D 맵을 보여주며 실시하던 브리핑이 사라졌고 계속해서 스토리가 이어지며 중간중간 컷신과 기체 선택만 해주면서 진행한다. 기체 선택에도 제약이 있는데, 기체는 구입 요소가 사라져 스토리 진행을 하면서 자연스럽게 추가되기는 하지만 2회차에서도 자유스러운 선택이 불가능하고 해당 미션에서 정해주는 기체만을 타도록 되어있다. 또한 미션에 따라 출격 가능한 기체도 제한이 걸리는데, 헬기나 폭격기 같은 특수한 병과로 진행하는 미션이야 그렇다 쳐도 미션에 따라 전투기/멀티롤만 나갈 수 있는 미션, 멀티롤만 나갈 수 있는 미션, 공격기만 나갈 수 있는 미션이 나뉘어 있다. 예를 들면 공격기만 나갈 수 있는 미션 10에서는 멀티롤조차도 출격불가하며 그 외의 미션에서는 대부분 공격기를 선택할 수 없다. C.R.A가 원인일 것이라고 생각되기는 하지만 굳이 2회차에서까지 출격 기체에 제약을 걸어야했나는 의문으로 남는다.

캠페인 모드는 전작들과 달리 클리어 점수를 매기지 않는다. 획득점수는 계산되어 캠페인 모드 전체 클리어시 다 정산해주기는 하지만 미션마다 랭크도 매겨지지 않으므로 캠페인 모드에서는 스토리를 즐기는 것이 기본. 2회차부터는 미션 셀렉트가 가능하긴 한데 프리미션과의 차이는 '해당 미션부터' 캠페인을 새로 시작한다는 것이다. 기존 캠페인 세이브 데이터가 있다면 이를 덮어쓰고 미션 셀렉트로 시작한 미션부터 새로 시작한다.

5.4.2. 프리미션

전작까지 있던 점수와 랭크 도전은 프리미션에서 한다. 프리미션의 경우는 점수 정산도 하고 이를 바탕으로 점수도 매기므로 전작과 비슷한 느낌으로 플레이가 가능하다. 기체는 특정 기체로만 출격해야하는 일부 미션을 제외하면 가지고 있는 기체(DLC 포함)를 모두 쓸 수 있기는 하지만 병과별 제약을 받는 것은 프리미션도 마찬가지다. 때문에 노스페라투로 미션 10을 진행하며 EML을 갈겨대며 항공모함을 박살낸다거나 하는 플레이는 프리미션에서도 아쉽게도 불가능하다.

전작에 비해서 S랭크 받기가 상당히 타이트하다. 전작들처럼 난이도별로 랭크를 따로 매기지는 않지만 점수 정산시 난이도와 플레이한 기체의 레이트가 점수에 영향을 주므로 결국 고득점을 얻기 위해서는 고난이도 모드에서 저티어 기체로 플레이하는 고행을 해야 한다. 프리미션에서는 캠페인과 달리 멀티 플레이 시에 사용하는 스킬 세트를 적용할 수 있으므로 스킬의 도움을 받으면 좀 수월해지기는 한다. 문제는 스킬을 언락하기 위해 포인트를 모으려면 결국 또 프리미션에서 고득점을 받던지 멀티를 뛰어야한다는 것이지만...

여담으로 도어 거너로 플레이하는 프롤로그 미션은 프리미션으로 플레이가 불가능하다.

5.5. 멀티 플레이 모드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌/멀티 플레이 문서
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게임이 찬반양론을 겪는 가운데도 멀티 플레이는 나름대로 호평을 받았다.

6. 등장기체 및 DLC

6.1. 기체

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌/병과 문서
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기체는 단순히 전투기/공격기/멀티롤로 분류되고 능력치와 무장 차이가 좀 있을 뿐 시스템적으로 구분에 별 의미가 없던 전작들과 달리 시스템상 큰 차이가 생기가 되었으며 병과도 늘어났다. 특히 C.R.A에서 차이가 있는데, 전투기는 도그파이팅에 특화된 'DFM', 공격기는 지상공격에 특화된 'ASM'을 사용할 수 있고 멀티롤은 양자를 모두 사용할 수 있지만 개별 C.R.A 성능은 한쪽에 특화된 전투기, 공격기보다 떨어진다. 그밖에 전작에서는 적으로만 등장하던 헬리콥터나 폭격기 까지도 사용 가능한 (현재로서는) 유일한 에이스 컴뱃 시리즈.

참고로 기체마다 레이트가 매겨져 있어서 낮은 성능의 기체로 클리어할 수록 미션 클리어시 점수에 가산점을 받는다. 최고는 1.5배, 최저는 1.0배. 그리고 클리어 특전기체와 DLC로 추가 가능한 기체는 캠페인에서는 사용 불가능하다. 프리 미션 및 멀티 플레이에서만 사용 가능.

6.2. DLC

에이스 컴뱃 6 때 DLC 판매가 좋지 못한 쪽으로 화제가 되었기에 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 DLC 역시 어떤 방향성을 가질 것인가에 대해 여러가지 예상이 있었고 전작의 DLC 평가가 나빴기에 DLC 없이 나오지 않겠느냐는 소수의 희망섞인 기대도 있었다. 결과적으로는 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 역시 DLC가 발표되었으나 스킨과 미션 중심으로 팔리던 전작 에이스 컴뱃 6와는 달리 DLC 기체를 추가하여, 전작의 DLC보다는 그래도 좋은 평가를 받았다. 물론 스킨 DLC도 존재한다.

DLC 기체는 상술한대로 Su-37, YF-23, F-15S/MTD, Tornado GR.4, Ka-50, ASF-X, CFA-44, AV-8B의 8종. 주로 해당 병과의 최상급 고성능 기체나 가상 기체가 DLC로 들어가있지만 AV-8B처럼 독특한 기체도 들어있다. DLC 맵은 도쿄 호놀룰루맵이 있는데 이것을 사면 AV-8B와 CFA-44가 딸려오기 때문에라도 사게 되는 편.

이외에 유저 디자인 공모 당선작인 F-15C 'Death Rider' 컬러링이 무료 다운로드 가능하다. 마크로스 30주년 기념으로 F-14D ' VF-1 칼라가 판매되고 있다. 다만 저작권 문제로 인해 Xbox 마켓 플레이스, PSN 일본 계정으로만 다운받을 수 있다.

Xbox360판 을 기준으로 스킨값이 200MSP에서 320MSP로 크게 올랐다. 대신 팩 단위로 구매할수있게 되었는데, 이렇게 구매하게 되면 3개 세트를 2개값에 구매 가능. 아무래도 팩 구매를 유도하기 위한 상술인듯.(...) 아이마스 기체 역시 크게 가격이 오를것이라고 예상했으나 다행히 아이마스 기체의 가격은 전작과 동일하다. 해당 문서 참조.

7. 인핸스드 에디션 (PC판)


발매후 1년이 다되어 가던 2012년 11월 갑자기 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 PC판이 심의를 통과했다. 첫번째 통과를 받은 기관이자, PC판 발매설 유출의 근원은 바로 한국의 게등위였다. ( 에이스 컴뱃 PC판 게임물 등급 위원회 심의 내용.)[14]

이 소식이 전해지자, 전세계 에이스 컴뱃 팬들의 반응은 뜨거웠다. 다만 이게 마냥 좋은 반응만은 아니었다는 게 문제. 가장 팬들에게 평가가 저조한 어설트 호라이즌을 PC판으로까지 우려먹는다는 비난의 목소리도 적지 않았다. 거기다 발매 당시의 기준으로는 GFWL까지 사용했기 때문에 똥과 똥이 만났다는 악평까지 나왔다.

이후 ESRB 심의를 받고 있으며, NVIDIA 지포스 310.54 베타드라이버 내에 어설트 호라이즌의 SLI 프로파일이 추가됨으로서 사실상 발매는 확정적으로 알려졌다. 여담이지만 이전부터 몇몇 팬들은 기존에 에이스 컴뱃 시리즈가 공을 들여왔던 콘솔에 최적화된 게임 그래픽이 어설트 호라이즌에 오면서 처음부터 콘솔에 최적화 한 것이 아니라 억지로 콘솔 성능으로 끌어내린 듯한 흔적이 보여 이를 근거로 차기 콘솔의 습작이 아니냐, 혹은 아예 PC판을 염두에 두고 제작한 것 아니냐 하고 예상하기도 했는데 그 예상이 결국 맞아 떨어졌다.
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에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 인핸스드 에디션 배너

최종적으로는 2013년 1월 25일 에이스 컴뱃: 어설트 호라이즌 인핸스드 에디션 PC라는 제목으로 발매되었다. STEAM에서도 판매되었다.[15]

반응도 의외로 좋은 편이었는데, 최적화도 좋지 못한 편에 PS3와 Xbox360의 그래픽 편차가 있었던 콘솔판에 비해 PC 하드웨어를 등에 업은 만큼 깔끔한 그래픽 최적화를 보여주고 전체적으로 세세한 수정이 가해져 게임이 훨씬 쾌적해졌다. 시점이 확연히 넓어졌고, 조작감도 상당히 부드러워졌으며 적기 AI 패턴에도 약간의 수정이 가해졌고 미사일 명중률도 체감상 조금 더 좋아졌다.

특히 미사일의 명중률은 단순히 체감상이 아니라 PS3/XB360 원본 플레이와 인핸스드 에디션 영상을 비교해보면 확실히 DFM 안 걸린 상태에서도 미사일이 더 잘 맞는다. 콘솔에서는 무조건 정후방 데드식스 상태에서도 DFM 없이는 미사일이 자주 빗나가지만 PC에서는 데드식스가 아닐 때도 TGT나 TGT_LEAD가 아닌 일반 적기는 의외로 잘 맞아준다. 콘솔판에선 non-DFM시 일반 미사일이은 도그파이팅에서 그냥 쓰레기나 다름없던데 비해 PC판에선 잘맞는 것은 아니라도 대강 에이스 컴뱃 3 정도로는 맞아준다는 느낌. 덕분에 가장 큰 비판점이었던 전투시 DFM에의 지나친 의존이 약간이나마 줄어들어 플레이가 좀 더 유연해졌다. 다만 PC판 미사일 명중률의 상승은 플레이어의 미사일에만 적용된 것이 아닌 것으로 보인다. 특히 미션 15: Hurricane에서 몰려드는 적기를 뿌리치며 마르코프를 추격할 때는 공격적인 AI가 더 무섭게 느껴질 정도. 하드나 에이스 모드로 플레이하면 에이스 컴뱃 5 18+번 임무가 생각날 지경이 된다.

PC판의 완성도 향상 덕분에 발매 전 똥게임 우려먹는다고(...) 혹평을 쏟아내던 각종 포럼들과 팬층들도 발매 후에는 상대적으로 호의적으로 돌아섰다. 대체로 "콘솔판도 이렇게 만들었어야 한다"는 평가가 지배적. 더불어 콘솔판에서 팔았던 기체, 스킨, 맵, 스킬 등 모든 DLC를 무료로 포함하는 파격적인 구성으로 게임이 나와 더더욱 좋은 평가를 받았다[16], 심지어 이 DLC 요소는 그냥 게임을 시작하면 바로 언락되어있다. 콘솔 유저는 희생된 거다.

하지만 PC판만의 문제도 꽤 있는데, 옵션 면에서는 콘솔판을 거의 그대로 들고와서 PC 유저를 위한 옵션이 너무 적기 때문에, 게임 내 설정이 매우 제한적이다. 특히 PC 게임이면서도 그래픽 옵션에 대한 설정이 거의 없어서 설정 가능한 부분이 해상도 변경과 안티앨리어싱 및 VSync의 ON/OFF 여부 정도 뿐이다. PC의 그래픽 성능이 부족한 경우에는 이런저런 옵션을 건드려서 타협을 봐야하는데, 할 수 있는 게 해상도를 낮추고 AA를 끄는 정도 뿐이라[17] 아무래도 성능이 낮은 PC에서 플레이하는 유저들에게는 불편한 부분이 많다.

또, 멀티 플레이의 보안이 너무 허술해서 버그나 치트를 안쓰면 호구가 될 정도인데, 이에 대한 조치가 없다. [18] 결국은 멀티 플레이의 인기가 떨어져 방 찾기도 불가능에 한없이 가까운 수준이 되었으며 때문에 멀티에서 각각의 기체들로 총합 3000킬을 찍어야만 해금되는 기체들의 추가 컬러링과 협동 미션을 클리어해야만 해금되는 스킬, 멀티플레이 업적들은 사실상 획득 불가능한 상태가 되어버렸다.

GFWL이 공식적으로 서비스를 중지하면서 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌도 GFWL을 제거하는 것으로 발표되었고, 스팀 버전은 2014년 4월 1일자로 GFWL을 떼어내고 스팀웍스로의 전환이 완료되었다. 스팀용 도전과제들도 추가되었다. 스팀키가 지급되지 않은 리테일판의 경우, 기존 GFWL CD키로 스팀 등록이 가능하다.[19]

국내에는 PC판이 전세계 최초로 심의가 통과했으나 정발되지는 못했다. 패키지판을 원한다면 유럽쪽 쇼핑몰을 뒤져보면 된다. 다크 소울 PC판과 마찬가지로 스팀 등록이 옵션으로 붙어 있다. 스팀판은 GFWL이 제거되었으므로 엑스박스 도전과제 획득을 원한다면 디스크판을 이용해야 한다.

2017년 이후, 항공기 제조사 라이센스가 만료되면서 PSN과 XBL 포함 스팀 상점 페이지에서 더 이상 판매하지 않는다.

7.1. 언록 요소

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌/언록 요소 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 평가

8.1. 발매 전 평가

개발 중 공개된 영상에서는 C.R.A 시스템을 기반으로 초근접전 컨셉트를 강화하는 등 기존작보다 아케이드성을 중시하는 듯한 모습을 보였다. 사실 어설트 호라이즌 이전까지는 에이스 컴뱃 4를 기점으로 자잘한 시스템의 변화는 있었으나 게임 플레이의 본질적인 부분은 큰 발전 없이 지속되어왔다는 비판이 있었다. 따라서 신작에서는 새로운 '변화'를 추구하겠다는 개발진의 의향에 따라 전체적인 플레이 스타일이 변화하였다는 느낌을 주었다. 거기에 에이스 컴뱃 6의 부진[20]이 개발진에게 큰 위기감을 가져다 줬었다고 한다. '7'이라는 타이틀넘버를 달지 않은 것도 '변화'에 대한 개발진의 각오를 드러낸 것이었다고.

플레이면에선 전통적인 기존의 전투기 조종뿐만 아니라, 기동헬기의 도어건을 사격하는 모습이나, 전투헬기 자체를 조종하여 전투를 수행하는[21] 장면이 나오는 등, 많은 부분에서 기존 시리즈와 차별성을 둘 것으로 보였다. 에이스 컴뱃의 기존 전투기 전투도 근접 추격전 비슷한 장면이 자동으로 연출된다거나, 특정키를 누르자 아크로바틱한 연출이 자동으로 펼쳐지는 등, 앞서 말했듯이 아케이드적인 요소가 강화되었다.

다만 기존의 팬들은 시리즈의 기존 전통을 따르지 않고, 아케이드성만 지나치게 강화해 에이스 컴뱃이 지극히 단순한 슈팅 아케이드 게임이 되지 않을까 많은 우려와 함께 기대를 나타내고 있는 중이다. 루리웹 인터뷰에서 프로듀서는 동영상 대로 무조건 그 시점으로 고정되는 게 아니라 클로즈 레인지 어설트 시스템으로 유저가 자유자재로 전환해서 적을 잡는 형식이라는 것이라고 하며, 전작들처럼 비행의 자유 또한 보장되어 있고 동영상의 내용은 클로즈 어설트 레인지(C.R.A) 시스템을 중점적으로 보여주려는 의도란 것이라 한다. 한마디로 H.A.W.X의 어시스턴트 OFF 모드같은 전투를 도와주는 일종의 시스템이라고 볼 수 있는것이다.

하지만 체험판이 2011 도쿄게임쇼가 열리는 9월 15일에 배포되고 이어 10월에 게임이 발매가 되자, 이 우려가 상당부분 맞아떨어진다는 사실이 드러났다. 자세한 건 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌/문제점 문서를 참고.

8.2. 발매 후 평가


너무 많은 변화를 시도한 탓인지 에이스 컴뱃 시리즈의 이단아 취급을 받고 있다. 연출도 멋지고 그럭저럭 괜찮게 할 수 있는 이색작이라는 평가부터 에이스 컴뱃 시리즈를 말아먹은 똥게임(...)이라는 평가까지 평가가 꽤 극단적으로 갈린다.

전작들처럼 하늘의 자유는 보장된다는 것은 그냥 교전 중이 아닐 때만 자유롭게 날수 있다는 이야기일 뿐, 정작 전투에서는 C.R.A에 크게 의존하는 제한적인 전투만이 가능하다라는 것이 나쁜 평가의 주된 원인. 쉽게 말해 변화에 집착한 나머지 시리즈의 본질까지 훼손했다 라는 것이 평가가 갈리게 된 원인이라고 할 수 있다. 발매 후의 매체들의 평가도 대체로 엇갈리는 가운데 호평을 받는 경우에도 아주 높은 평가를 받지는 못하는 편이다.

8.2.1. 부정적 평가


발매 후 북미 게임 웹진들의 평가는 대체로 기대 이하라는 쪽에 손을 들어주었다. 멀티 플레이는 크게 호평받았지만, 싱글 플레이 쪽에서는 기존 에이스 컴뱃의 재미를 잘 살리지 못한데다 심지어는 필요한 기능을 삭제하고, 자잘한 즐길 거리를 축소시켰기에 평점을 짜게 받은 것으로 보인다.

특히 이중 IGN, 게임스팟 평점은 상당히 놀랄 만한 것이였다. 두 사이트 모두 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌을 발매전까지 올해의 메이저 작으로서, 즉 1급 대작으로서 대우해주었으며, 특히 게임스팟은 각종 공식 인터뷰및 독점 스크린샷 공급과 미 공군과의 스폰서 계약을 맺음으로서 활발하게 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌을 밀어주었지만 발매 직후에는 5.5라는 싸늘한 점수를 내놓았다. IGN도 마찬가지로 스폰서 계약을 통해서 홍보를 해주면서 발매전 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌을 높게 쳐주었지만 발매 후 조용히 마지못해 "GOOD" 이라는 평범한 평론과 함께 10점 만점에 7.5를 주었다. 게임스팟의 5.5보단 높은 점수지만 발매 전 반응을 생각하면 다소 미적지근한 평가.

한국의 게이머즈도 IGN과 비슷하게 7점을 내주었다. 그리고 2012년 2월호 '2011년 자체 게임 어워드'에서 조기현 기자는 2011년 가장 아쉬웠던 게임으로 본작을 선택하였다. 썩어도 준치라고 아주 못만든 것은 아니지만 역시나 기대에는 미치지 못했다고 보는 시각이 국내에서도 대부분이었다.

그 덕분에 유저들의 혹평 역시 연이었다. 코노 카즈토키 감독의 페이스북에 대놓고 "에이스 컴뱃 어설트 호라이즌은 매우 실망스러운 작품이다"라는 글을 올리는 유저들이 속출할 정도였다. 물론 에이스 컴뱃 시리즈의 앞으로의 발전 가능성 및 지속성을 위해 분명 큰 변화는 중요했지만 에이스 컴뱃은 본질적으로 1인칭 슈팅게임이 아닌 플라이트 슈팅 게임임에도 FPS 비슷한 뭔가가 되어버렸으며, 이러한 새로운 요소가 기존 스타일 위에 얹혀있어 추가로 선택할 수 있는 옵션이 아닌 게임성의 핵심으로 구성되어 필수 요소로 강요받는다는 것이 에이스 컴뱃 팬들의 주된 불만이다. 요컨대 게임 자체의 완성도가 나쁘다기보단 어딘가 유저들의 요구를 잘못 짚은 작품으로 나와버렸다는 것이 중론.

2014년에 나온 후속작 에이스 컴뱃 인피니티가 혹평을 들으면서 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌이 약간 재평가를 받기도 했다. 어썰트 호라이즌이 변화에 집착하다 과유불급이 되는 바람에 욕을 먹었다면, 인피니티는 반대로 기존의 시스템으로 회귀한 보수적인 작품이 된 주제에 현질까지 유도한다고 욕을 먹었다. 물론 인피니티의 경우 수익모델이 F2P인 온라인 게임이므로 본편과 DLC를 한번에 구입하는 형태인 패키지 게임과 비교해서 현질 유도라고 욕먹는 것은 조금 억울한 측면도 있겠다.

2015년, 발매 후 근 3년여만에 코노 카즈토키 감독이 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌에 대한 반성과 아쉬운 감정에 대해 장문의 글을 트위터에 올렸다. 내용은 게임의 각각의 컨텐츠나 연출, 표현등은 훌륭하게 만들어졌다고 생각하고 있으나, 상품 전략과 커뮤니케이션, 전달 방법이 잘못되었으며 외적 요인과 다양한 실수가 겹쳐 유저들에게 받아들여지지 않았다는 것. 결국 게임을 만든 코노 감독 본인과 반다이 남코 사 역시 실패작으로 받아들이고 있는 듯. 당시 기존 시스템으로 되돌리는 패치까지 고려되고 있었다고 한다. 이외 내용은 링크를 참고.

결국 에이스 컴뱃 7을 통해 에이스 컴뱃 시리즈는 어설트 호라이즌 이후 기존의 게임성을 포기해서 보다 간단하고 신규 유저 친화적인 게임을 만드는 판매 전략을 버리고 원점으로 돌아가 기존의 방식을 다듬은 차기작을 준비하겠다는 뜻을 밝혔다.

혹평을 받게된 좀더 자세한 이유는 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌/문제점 문서를 참고하자.

8.2.2. 긍정적 평가

패미통은 40점 만점에 37점을 주었는데, 다소 냉담한 반응의 북미 웹진들의 평점에 비해서 상당히 후한 점수이기 때문에 나쁜 해외 평가에 대한 반동과 자국 게임에 대한 일종의 실드 같은 게 아니겠느냐 하는 의견도 있다. 참고로 코노 감독의 전작이자 시리즈에서도 성공작으로 꼽히는 에이스 컴뱃 5가 34점이었다.

하지만 유명 유튜버인 앵그리 죠는 8점이라는 고평가를 내리기도 했다. 다만 앵그리 죠는 어설트 호라이즌 이전까지는 에이스 컴뱃 시리즈를 플레이한 적이 없었다고 하는 점은 참고하자. 하지만 H.A.W.X.2를 해보았다는 점에서 에이스 컴뱃 시리즈에 대해 잘 모를 뿐이지 플라이트 슈팅 장르 자체에 문외한인 것은 아니며 어느 정도 플라이트 아케이드 장르의 게임을 해보았고 인지 정도는 하는 것 같다. 컷신이 아닌, 플레이 자체에 밀도 높은 액션이 집약된 실시간 연출과 레터 박스에 버튼 누르는 심심한 게임성을 뜯어고친 것에 큰 호평을 주었다. # 플라이트 아케이드의 모든 것을 심심한 게임성이라고 평한걸 보면 그냥 이쪽이 취향이 아니었나보다

DFM의 비중이 지나치게 커서 전투의 자유도가 하락한 것은 맞지만, 그 덕분에 신규 유저들의 관심을 끄는데 성공했던 걸 생각해보면 갈수록 연출 집약적이 되어 가는 현재 게임계의 트렌드에서 기존 에이스 컴뱃 시리즈의 보수적인 게임성으로 '에이스 컴뱃 7'이 출시 되었을 때 어설트 호라이즌 만큼이라도 관심과 판매량을 내놓을 수 있었을까 라는 의문을 주기도 한다. 예를 들면 기존 에이스 컴뱃 시스템에서는 쿨비트 기동이라든지, 코브라 기동 같은 화려한 기동이 불가능했다. 그러나 어설트 호라이즌에서는 상호작용키 하나만으로 그러한 화려한 기동들을 즐길 수 있다는 강점이 있다. 그리고 이런 DFM의 화려한 연출이 신규 유저들의 눈길을 끌었다는 점을 부정할 수는 없다.[22] 다만 이에 대해서 반대론자들은 에이스 컴뱃 6 역시 기존 게임성을 극대화 시키면서도 미려한 그래픽과 설득력있는 스토리 예고를 통해 당시 게임 중 손에 꼽을 정도로 높은 관심을 받았다는 것을 근거로 반박하고 있다. 그리고 에이스 컴뱃 7 발매 전후의 시점의 시장 반응은 후자의 주장을 입증하는 방향으로 흐르고 있다.

어찌되었건 흥행 수준 역시 2012년 3월 13일, 양 기종 총합 100만장을 돌파하는데 성공함으로서 평에 비해서는 생각보다 많이 팔렸다고 할 수 있게 되었다.[23] 여담으로 국내에서는 발매 직후 덤핑 상태까지 갔지만, 사태가 진정된 후 어느정도 재평가가 이뤄지면서 어느정도씩 팔려나가기 시작했다는 말이 있다. 그리고 2013년 2월 21일, PS3판이 빅히트판으로 38000원에 출하되기 시작했다. 의외로 잘 팔리는걸까?

에이스 컴뱃 7의 발매 이후, 코노 카즈토키 감독은 여러번 최신 기술과 새로운 아이디어를 도입하더라도 유저들이 원하지 않는 방향을 강조한 것에 대해 반성한다며 거의 매 인터뷰마다 트라우마 수준으로 종종 어설트 호라이즌을 부정적으로 상기하고는 하지만 정작 일부 유저들 사이에서는 재평가 움직임이 있다. 에이스 컴뱃 인피니티를 위시로 이후 7까지 기존의 에이스 컴뱃 시리즈의 원점으로 돌아간다는 것이 사실상 시리즈 기본 골격에 가까운 에이스 컴뱃 4 수준까지 회귀한 것에 대한 반동으로 C.R.A와 현실 세계관 도입 등 다양한 방식으로든 이를 혁파하려고 한 어설트 호라이즌이 상대적으로 재평가되기 시작한 것. 이에 반대하는 유저들은 에이스 컴뱃 7이 발매된 2019년도 기준으로 8년이라는 시간이 흘렀기 때문에 추억보정된 것으로 일축하지만, 에이스 컴뱃이 아닌 비행슈팅에 있어 별도의 게임이었다면 받아들일 수 있었을 것이라는 점에 대해서는 대체적으로 수긍하는 편이다.

9. 논란

9.1. 한정판 논란

파일:ACAH_LE_Xbox360_Press.jpg
발매 전 공개되었던 국내 한정판 시안

게임 자체의 찬반논란과 별개로 허술한 한정판 내용물으로 많은 유저들에게 최악의 한정판이라는 오명을 남겼다. 인트라링스 블로그에서 처음 공개된 한정판 관련 공지와 그리고 처참한 오픈케이스만 비교해봐도 쉽게 알 수 있다.

정리해보자면 일단 케이스는 보통 한정판에서 자주 볼 수 있는 스틸 케이스나 특수 제작된 플라스틱 케이스가 아닌 그냥 종이 케이스(...). 또한 언뜻 설정집과 사인이 포함된것 처럼 보이는 저 노트는 실제로도 그냥 초등학생용 무제 노트.[24] 거기에 OST CD는 그냥 일반 종이에 싸여있는 무성의한 포장에 전곡이 아닌 13곡 가량의 일부의 곡만 수록되어 있는 반쪽자리 OST에 불과했다. 더욱 큰 문제는 이 한정판 사태에 대처하는 배급사 인트라링스의 자세였다. 해외에서도 일본을 제외하고 모두 같은 한정판을 공지했었고, 해당 물품이 최초 발표 때와는 달리 엉망으로 구성 및 디테일이 변화했다는 사실을 미리 한정판 내용물의 변화를 유저들에게 공지했다. 또한 많은 경우, 이에 따른 보상물들을 추가했으나 인트라링스는 대응에 미진했다.

결과적으로 이미 여러가지 병크로[25] 유저들에게 난타당하고 있었던 인트라링스의 이미지 몰락에 정점을 찍었던 게임이 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌이었다. 결국 인트라링스는 이에 대해 아무런 책임도 지지 않았으며. 사진상의 한정판과 실물이 현저히 다른 물건에, 가격 뻥튀기 의혹까지 겹치면서 많은 유저들이 돈 아깝다고 아우성을 치고 있다.

그리고 일본에서 판매한 설정집과 1장짜리 OST, 스톤헨지 페이퍼 크래프트로 구성된 라라비트 한정판과 비교되며, 더욱더 까였다. 물가, 환율 고려해도 가격차이는 상당하다. 그런 일본에서도 라라비트 한정판에 끼워도 될만한데 자잘한 음악까지 모두 담은 완전판 OST 3장짜리를 따로 한정판을 내어 파는 바람에 욕좀 먹었다고 한다. 결론은 어느것 하나 멀쩡한게 없다.

여담으로 가장 처음 발표했던 한정판의 시안은 이런 물건이었다.

9.2. 한국 PSN과 'Data Pack 2' 관련 의혹

테일즈 오브 엑실리아 스토리 유출 사건 관련 문제로 반다이 남코 측이 문제에 연루된 SCEK에 대한 보복으로 한국 PSN에 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 'Data Pack 2' 전달을 중단시켰다는 논란 혹은 루머가 발생한 일이 있었다. 이 논란이 상당히 중대했던 이유는 온라인 매칭 및 추가 DLC 사용에 필수적이었으며, 사실상 필수 업데이트 파일이나 다름없었던 'Data Pack 2'가 한국 PSN에는 안 올라왔기 때문이다. 당시 한국 Xbox Live에는 이상없이 올라갔다. 이에 대해 유저들의 문의가 폭증했으나 SCEK 측이 눈에 띄게 대답을 회피하기 시작했고, 상당히 미묘한 대답만 이어갔기에 SCEK와 반다이 남코사 사이에 크게 문제가 생겼다고 유저들은 거의 확신을 가졌고 그 원인이 엑실리아 스토리 유출 사건과 관련이 있을 것이 분명한 것으로 보인다는 구설수가 떠돌았다. 반다이 남코 본사와 한국 지사, SCEK, 게이머즈등이 복잡하게 얽힌 유출 사고에 대해서는 테일즈 오브 엑실리아 문서를 참고.

의혹이 사실이라면 엑실리아에서 뺨 맞고 에컴에서 눈 흘기게 된 상황이었기에 졸지에 가운데에 끼인 에이스 컴뱃 팬들만 분통을 터뜨렸다. 결국 2011년을 넘겨 2012년에 가서 겨우 한국 PSN에도 올라오기는 했다. 그러나 이미 PS3판 한국 유저들은 장시간 온라인 매칭이 불가능한 상태로 방치되었으며, 긴 공백기 동안 타국 유저들과 레벨 상 심한 격차가 생긴 바람에 대부분 타 플랫폼으로 옮겨가거나, 게임을 그만 둠으로써 유저층이 궤멸된 이후였다. 또한 양 사는 업로드가 장기간 지연된 이유에 대해서 결국 어떠한 설명도 내놓지 않았으며, 사과도 하지 않았다.

파일:XilliaandACAHdatapack2.png

문제가 진행중이던 당시 국내 유저가 이 문제를 코노 카즈토키 감독에게 직접 문의하기도 했는데, 코노 감독은 "우리는 전지역에 같은 데이터를 보냈습니다. 뭐지??"라고 반문하며 본인도 당황스러워하는 반응을 보였던 것으로 보아 이 건에 대해 전혀 모르고 있었던 것으로 보인다.

10. 기타


  • 발표 직후 엄청난 화제거리와 논란거리가 되었던 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌을 발표하는 1차 트레일러 내에서 아직 다듬어지지 않았던 C.R.A 컨셉[26]과 당시 급격하게 인기를 모으기 시작했던 트위터를 위시한 SNS와 게임의 연동을 기획했던 초기의 흔적을 많이 발견할 수 있다. 해당 트레일러 속 @hawkgunner 계정은 실제로 존재하며, 원래는 나름대로 컨셉을 가지고 프로모션에 이용하려고 했었으나 흐지부지된 모양. 해당 트레일러 발표 후 급격하게 바뀌어 버린 게임적 특성을 설명하기 위해 코노 카즈토키 감독의 셀프 인터뷰 영상도 존재한다. 에이스 컴뱃 7이 아닌 어설트 호라이즌을 만들게 된 이유와 의의, 계획등을 설명하는 것으로 현 시점에서는 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 실패와 결국 다시 기존 게임성으로 회귀하여 에이스 컴뱃 7을 만든 지금으로서는 나름의 흑역사. 하지만 시리즈에 변화를 이끌어내야 한다는 위기 의식과 게임적인 혁신에 대한 갈구가 잘 조명되는 인터뷰이기도 하다.
  • 에이스 컴뱃 5의 코노 카즈토키 감독이 복귀했던 작품이다. 코노 감독은 에이스 컴뱃 5의 흥행을 성공시킨 사람인데다가 캐치프레이즈로 'Rebirth'(재탄생, 부활)을 내건 점으로 볼때 제작진의 입장에서도 혁신적인 작품을 내놓으려고 시도했던 것 같다. 감독이 자기 입으로 직접 "게임 안도 전쟁터, 게임 제작도 전쟁터..."라 이야기 했을 정도.
    • 다만 코노 감독을 급하게 투입했다거나 하는 아니고 에이스 컴뱃 시리즈는 원래 작품마다 담당하는 감독이 자주 바뀌는 시리즈다. 에이스 컴뱃 X2는 코노의 상사 카토 마사노리가 맡았고[27] 6은 이치야나기 히로유키가 감독을 맡았다.[28]
      • 코노 카즈토키 감독은 SNS로 소통도 활발히 하는 편. 페이스북도 있다. 페이스북에 'Kazutoki Kono'를 검색하면 된다. 트위터도 가지고 있는데 @Kazutoki라는 계정이다.[29]
  • 본작의 메인 시스템 프로그래머는 한국인 스태프인 '남상배' 씨이다. # 캠페인에서 미션 1을 마치면 나오는 오프닝 시퀀스(도어 건 미션)와 엔딩 스태프 롤에서 확인이 가능.
  • 2011년 코믹콘을 계기로 미합중국 공군과 정식적으로 라이센스 계약을 맺었다. 이로서 ACEAH는 미공군의 정식적인 홍보물로서도 활용되는것, 그 동안의 에이스컴뱃은 세계관 자체가 픽션이고, 미공군도 당연히 나올수 없었기 때문에 라이센스를 받지 못했다. 다만 현실 세계관을 채용하지 않았던 시절에도 항공자위대 쪽과는 지속적으로 협력해왔다. 에이스 컴뱃 4에서 6때까지는 항자대에게 라이센스를 받기도 했으며, 에이스 컴뱃 6는 도쿄 에어쇼에 출품되기도 했다.
  • 일본 내 TVCM의 성우는 에이스 컴뱃 6에서 섐록 역을 맡았던 코야마 리키야이다. 에이스 컴뱃 5 이후로는 드물었던 에이스 컴뱃 시리즈의 개그 컨셉의 CM. 나름 유쾌하다는 평과 너무 극성스럽다는 평이 갈리기도 했다.
  • 의외로 게임 장면이 여기저기서 많이 도용당했다(...). 특히 게임 내 'Hostile Fleet' 미션에서 러시아제 어드미럴 쿠즈네초프급 항공모함이 호쾌하게 격침당하는 연출이 러시아 해군이나 특히 랴오닝급을 위시로 한 중국 해군에 위기감을 느끼는 한국을 포함한 각국 언론에게 강렬하게 비춰지는 부분이 있었던 것으로 분석된다.
  • 국방과학연구소에서 배포한 KF-X 홍보동영상 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 배틀필드 3의 게임 장면이 도용된 것이 확인되었다.[30] 2015년 초 공개 당시에는 정작 이의제기가 없었으나, 2016년 12월 ' 코리아타임스'등 언론사에 주목받음으로서 국방부에서 공식적으로 입장을 내놓아야 했을 정도로 큰 반향을 일으켰다. 국방부 측은 영상 제조 기업인 나빅스와 함께 확인한 결과 몇몇 장면이 게임 제작사의 동의 없이 자료 영상으로 사용된 것을 확인했으나 "우리는 잘 몰랐다."라고 고의성은 회피하는 중이다. 나빅스 측도 책임이 없다고 주장하고 있는데 KAI가 F-35 홍보 영상과 비슷하게 만들어 달라고 요구했고 이에 필요한 시놉시스와 콘티 그리고 기타 필요한 자료를 KAI 측에서 제공했으며, 제작 과정에서 띄어쓰기, 맞춤법까지 KAI에서 총괄 관리하여 제작했기에 자율권이 없었다는 것. 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아 측은 난감하다는 입장을 표명했고, 마찬가지로 배틀필드 3의 장면을 도용당한 EA 측은 아직 공식 입장을 내놓지 않고 있다. 더군다나 문제의 근원을 찾는 와중에 조잡하기 짝이 없는 해당 영상의 제작비가 대략 4000만원에 달하는 것으로 언론사 측에 확인되어서 네티즌들에게 더 큰 지탄을 받는 중이다.
  • 연합뉴스 TV에서도 F-35A 출고식 관련 뉴스에서 "Hostile Fleet" 미션의 한 장면을 도용했다. #
  • 러시아 게임 리뷰어 '안톤 로그비노브 (Anton Logvinov)'와 코노 카즈토키 감독의 '에이스 컴뱃 7' 관련 인터뷰를 진행중에 코노 감독이 "에이스 컴뱃 어설트 호라이즌도 후속작에 대한 가능성의 문은 완전히 닫아 두진 않았다"며 어설트 호라이즌 계열의 후속작에 대해 가능성을 열어두는 언급을 하였다. 하지만 어설트 호라이즌의 실패와 그 원인에 대해 꾸준히 언급을 해왔기 때문인지 "만약 후속작이 나온다면 수많은 부분을 근본(осно́ва)에서부터 뜯어 고쳐야 할 것"이라 언급하여 만약 나오더라도 어설트 호라이즌의 후속작은 전작과는 많은 차이를 낼 생각인 듯 하다.

  • 2020년 에이스 컴뱃 25주기 카운트 다운에서[31] 코노 감독은 이 작품의 평가를 듣고 크게 좌절했으며, 작품의 완성도는 높으나 컨셉이 기존 작들과 크게 달라 실패했다고 여기고 있고 그래도 이 작품이 없었으면 현재의 에이스 컴뱃은 없었을 것이라고 평가하고 있다.

11. 이스터 에그/숨겨진 요소

  • ' PJ', ' 해밀턴 대통령' 등 전작들을 해봤다면 응? 싶을 만한 인명이 대사에 종종 등장한다. 물론 일종의 셀프 패러디.
  • 케이 나가세 태스크 포스 108의 대원으로 카메오 출연한다. 대사는 없지만 브리핑 같은 대원들이 모이는 중요 컷신마다 꼭 나온다.
  • 호세 구티에레즈가 " 이건 에이스 컴뱃이 아니야, 친구."라고 언급하는 대사가 있다. 시리즈의 이단아 취급을 받으며 일부에서는 어설트 호라이즌을 에이스 컴뱃 시리즈로 인정하지 않는 분위기를 생각해보면 그야말로 (의도치는 않았곗지만) 고도의 셀프디스라는 반응.
  • 미국의 해밀턴 대통령이 미국 동해안이 공격받는 미션에서 국민들을 고무하는 방송을 하며 잠깐 음성출연한다.
    위 미션에서 특정 조건을 만족하면, 평상시의 미션 진행과는 다르게 대통령이 '직접' 주인공에게 무전으로 격려의 말을 남긴다. # 하단 영상의 51초부터 숨겨진 무전 대사가 시작된다.[32]

12. 관련 용어



[1] 철권 6, 철권 6 BR, 철권 태그 토너먼트 2 기반 엔진 [2] 위의 로고 디자인을 보자. 'ACE COMBAT'은 작게, 'ASSAULT HORIZON'은 크게 배치하여 '어설트 호라이즌'이 '에이스 컴뱃'에 붙는 단순한 부제가 아님을 시각적으로 보여준다. [3] 물론 이전에도 에이스 컴뱃의 시나리오를 외부 전문가에게 맡기는 경우는 꽤 많이 있었다. 대표적으로 에이스 컴뱃 04, 5, 7 등의 시나리오를 담당한 카타부치 스나오 같은 인물. [4] 카메오 출연 [5] 이 연출 때문인지 한국 정식 수입판의 게임물 등급 위원회 등급은 15세 이용가. 역대 에이스 컴뱃 관련 게임 심의 중에서 가장 높은 등급을 받았다. [6] 이에 대해서도 "항공유가 검은색이 아닌데"란 태클이 있었다. 그러나 선혈 표시를 투명한 색이나 하얀색으로 하면 "기름"의 이미지와는 잘 맞지 않게 된다. 그리고 윤활유의 경우, 원래는 다른 색이지만 사용 시 마모된 금속 가루가 섞여들어가면서 검은색을 띠게 된다. 그래서 일반적으로 "기름"의 이미지에 맞는 검은색을 쓴 것. [7] 에컴 시리즈의 전통중 하나를 계승한 것이다. [8] 사실 항공자위대 협조받아서 엔진음 녹음하고 다닌 것은 에이스 컴뱃 4 때부터. 미군 협조를 받게 되면서 스케일이 더 커진 것이다. [9] 마침 둘 다 반다이 남코 산하에서 한솥밥 먹는 식구들이기도 하다. [10] 예를 들면 메탈기어 시리즈의 세계관이 이런 식이다. 현실 세계관을 바탕으로 하고 있지만 미묘하게 현실의 역사와 다른 부분이 있으며 기술의 발전 수준은 해당 시대와 전혀 맞지 않는 부분이 상당하다. [11] 여담으로 스토리를 리셋 해야한다면 에이스 컴뱃 3를 리셋해주길 바라는 사람들도 있다. 하지만 에이스 컴뱃 3 리메이크는 라이센스 문제, 또한 스토리의 이질화 문제등 즉 어른의 사정으로 인하여 나오기 힘들다. [12] X2의 이지 모드 컨트롤을 생각하면 쉽다. [13] 추적능력이 개선된 PC판도 콘솔판보다 잘 맞는다는 것이지 DFM 없이 기존 시리즈처럼 진행 가능할 정도로 잘 맞는 것은 아니다. 특히 TGT_LEAD는 DFM 없이는 거의 상대할 수 없다. [14] 게등위에서 비밀리에 개발중이던 게임의 발매정보를 전세계 최초로 유출시키는 일은 꽤 흔한 일이다. 일례로 크라이시스 콘솔판같은 경우. 아무래도 법적, 절차적 문제가 얽혀있다보니 종종 생기는 해프닝. [15] 현재는 스팀에서 판매가 중단되었다. 기존 구매자는 플레이 가능. [16] 단, 저작권 문제가 얽혀있어, 일본에서만 판매하던 F-14 마크로스 30주년 VF-1 스킨과 하마마쓰 에어 페스타 2011 현장에서 배포하던 일본 항공자위대 'F-4E' 스킨은 포함되지 않았다. [17] 물론 렌더링 해상도와 AA 적용여부는 성능에 상당히 영향을 끼치는 요소라서 해상도를 낮추고 AA를 끄는 것만으로도 나름대로 효과를 볼 수는 있다. [18] 그러다보니 유저들이 직접 해결과 응징에 나서, 이 치터들을 일체의 버그나 치트없이 실력으로 응징하는 극한의 변태 슈퍼 에이스 플레이어들이 속속 등장하고 있으며, 진짜로 이 놈들을 철저하게 쳐밟으며 응징하고 있다(...). [19] 실제로는 다크 소울 PC판과 마찬가지로 발매되었을 당시부터 스팀 등록이 가능했다. [20] 단, 아시아권의 반응이며, 북미에선 오히려 발전된 그래픽과 안정적인 플레이 스타일로 큰 호평을 받았다. IGN 평점 10점 만점에 8.9점. 아시아권의 판매 부진은 Xbox360 독점작이었던 탓도 있을 것이다. [21] 심지어 RPG를 피해 수평 롤링을 한다. 실제로도 아파치는 보통 헬기는 구조상의 문제로 해내지 못하는 극한기동을 해내는 동체구조를 지닌 놈이다. 전투기의 루프 기동도 제한적이나마 흉내 낼 수 있을 정도이다. [22] 물론 전투기들의 실전에 가까운 것은 롤과 턴 위주로 플레이하게 되는 기존 에이스 컴뱃 시스템이다. 코브라 기동 같은 기술들은 실전용이라기보단 '이만큼 이 기체가 성능이 뛰어나다'(고받음각 성능이 우수하다)는 것을 어필하는 데몬스트레이션에 가깝다. 애초에 플라이트 슈팅 장르에서 실전성을 찾는 거 부터 에러긴 하겠지만 [23] 100만장 돌파 기념으로 일부 DLC들이 반값 세일을 했다. [24] 가장 크게 비난 받았던 부분이다. 공지된 한정판 시안의 노트에는 페이지 내에 사인집과 설정이 있었는데, 실제로 보니 커버 앞뒤로 허접한 인쇄가 되어있고 나머지 페이지는 모조리 그냥 종이였다(...). [25] 다크 소울에 재고가 넘쳐나는 H.A.W.X.2 끼워팔기, 또한 한 직원의 무개념 적인 행동등(...) 이 세가지 사건이 벌어지기 전까지만 해도 평판이 하향세이긴 했지만 그나마 개념 배급사로서 명성이 높았던 인트라링스의 이미지는 사실상 바닥을 치게 된다. 이후 인트라링스가 2013년 말 인트라게임즈로 사명을 바꾸고 점차적으로 이미지를 회복하는데에는 꽤 오랜 시간이 걸렸다. [26] 버튼의 조작적 조합이 아닌 단 하나의 버튼 만으로 발동할 수 있는 것으로 나왔기에 초반부터 많은 우려를 모았다. [27] 15년동안 대대로 내려온 제작진중 한명이다. 이 사람이 에컴X2를 현실 세계를 바탕으로 만든다는 결정을 한 것이 어설트 호라이즌에도 영향을 미쳤을 것이다. 다만 어설트 호라이즌과 달리 X2엔 역대 가상 기체가 몽땅 나오는 바람에 에컴X2는 에이스 컴뱃 시리즈의 가상 기체가 나오는 현실 세계 작품이라는 독특한 위치가 되었다. [28] 많은 사람들이 코노 카즈토키 에이스 컴뱃의 대표 감독으로 알고있지만 실제로는 이분이 오늘날의 에이스 컴뱃의 기초 토대를 다진 진짜 대표 감독이다. 에이스 컴뱃 4 같은 대작을 만든 에이스 컴뱃의 아버지. 다만 최근 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌을 제작하면서 PROJECT ACES를 떠났다고 한다. [29] 좀더 가치있는 어설트 호라이즌의 정보를 빨리 듣고 싶다면, 코노 감독의 페이스북 보단 트위터를 애용하는게 좋다. 페이스북은 영어로만 올려서 그런지 활동이 비교적 저조한데 반해, 트위터쪽은 개발중 생기는 문제점이나, 여러가지 고충, 해결점, 현재 개발상황등을 트윗하는 경우가 많고, 활동도 이쪽이 더 많은 편이다. 다만 요즈음 트위터의 상황을 보면 잡담 공간의 기능이 강화되었으며, 외국 팬들의 감독으로의 디렉트 컨택이 많아진 요즘은 페이스북의 체크 빈도가 열성 팬의 생일도 축하해 줄 정도가 된다. [30] 해당 동영상의 6분 53초에서 7분 3초까지 배틀필드 3의 "사냥 시작" 미션의 게임 플레이 장면과 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 "Hostile Fleet" 미션의 항공모함 파괴 장면이 사용되었다. [31] 6월 17일부터 7부터 한 작품씩 내려가고 있다. [32] 이 대사를 듣기 위한 조건은 거츠가 타이거 편대를 찾기 전에 TGT 적기 네 대를 격추하는 것이라고 한다. 이 조건이 확실한 것이라면 시간이 꽤나 촉박하다.