최근 수정 시각 : 2024-11-12 14:48:21

히어로즈 오브 더 스톰/시스템

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1. 개요2. 게임 진행 방식
2.1. 경험치
2.1.1. 경험치 구슬
2.2. 치유의 샘2.3. 재생의 구슬
3. 대미지 시스템
3.1. 피해 속성3.2. 생명력 비례 피해3.3. 방어력3.4. 기술 위력
4. 유닛의 분류5. 이동 속도
5.1. 탈것
6. 귀환석7. 충돌 범위8. 상태 이상9. 게임 시간10. 계정과 진척도11. 영웅 대사 관련12. MVP 시스템13. 삭제된 시스템

1. 개요

히어로즈 오브 더 스톰의 시스템을 정리한 문서.

2. 게임 진행 방식

기본적으로 하나의 영웅을 선택하여 여러 공격로 중 하나에 가서 적을 상대하며 포탑과 본진을 미는 MOBA이지만, 다른 MOBA류에서 발견되는 규칙인 3라인, 돈, 아이템, 개별 능력치, 라인의 필요성 등이 전혀 다른 독창적인 게임성을 가지고 있다.

히어로즈 오브 더 스톰은 5인의 아군이 서로 각자 맡은 영웅으로 제 역할을 하면서 5인 모두가 게임속 부가적인 목표를 통해 최종목표인 핵파괴를 유도해 나가는 '영웅 전투'[1] 게임으로, 스포츠로 비유 하자면 타 MOBA류 게임은 단체 사격 경기, 영웅 전투인 히어로즈 오브 더 스톰은 축구 경기 같은 팀 경기라고 볼 수 있다. 이러한 콘셉트를 살리기 위해 레벨은 팀원 전체가 공유한다.

전선 크립은 돌격병이라 통칭하며, 리그 오브 레전드 미니언에 상응한다. 병종은 일정한 종류로 통일되어있으나, 맵에 따라서 돌격병의 모델링이 다채롭다는게 특징.

또한 탈것이 있어서 이동 시간이 짧고[2] 공격로 전투(레인전) 단계가 최소화됨으로써 집단 교전의 돌입시간이 타 게임들에 비해 매우 짧고 맵의 중립 요소 덕분에 교전이 산발적으로 여러 곳에서 이루어진다. 한 게임당 평균 시간이 20분 전후 정도로 상당히 짧은 것도 특징.

마지막 타격(막타)으로 이득을 본다는 개념이 매우 희박하다. 초창기에는 막타로 이득을 본다는 개념이 아예 없었으나 지금은 몇몇 영웅들의 퀘스트 특성에 돌격병 막타를 먹는 조건이 추가되었다. 적을 처치할 때 막타를 쳤냐 안쳤냐에 따라 처치(kill)와 지원(assist)이 나뉘고, 여러 사람이 한 라인에 서있으면 경험치를 나눠서 먹지만, 전적에 기록되기만 할뿐 그로 인해 얻을 수 있는 이익이나 불이익이 전혀 없다. 아이템이나 이를 구매할 화폐가 없고 경험치는 모든 팀원이 균등하게 나눠받으므로 소위 '캐리'에게 팀내 성장을 위해 몰아주는 개념이 없다.[3] 롤보다도 더욱 도타 올스타즈의 시스템을 많이 벗어나 있는 게임이다.[4]
  • 대부분의 공격 기술을 건물에 사용하여 피해를 줄 수 있다.
    물론 평타 딜러 영웅들이 건물 철거에 유리한건 사실이지만 마법사라고 건물 철거를 못하는 건 아니어서, 한타에선 이겼지만 평타 딜러 영웅이 죽어서 건물을 못 미는 등의 상황은 대개 벌어지지 않는다. 하지만 아군 건물에 일반적인 치유/보호 능력은 사용할 수 없으며, 예외로 아바투르의 공생체를 통한 보호막은 적용이 가능하고 지게로봇 특성을 선택하면 포탑도 치유할 수 있다. 그리고 제라툴의 공허의 감옥도 들어가서 우리 팀 핵이 부서질 위기를 한타임 보류할 수 있다. 단, 일부 스킬은 구조물에 주는 피해량에 패널티가 있다.
  • 사냥이 전략/퀘스트 개념이다. 맵 곳곳에는 용병 캠프라는 용병(중립 크립)이 있는 구역이 있다. 용병을 완전히 제압하면 그 캠프 주변에 비콘이 생기고 한 팀의 플레이어만 밟으면 점령 막대가 올라가 그 캠프를 점령할 수 있다. 캠프를 점령하면 그 용병들은 점령팀의 편에 서서 가까운 공격로를 따라 공격한다. 이들은 일반 돌격병보다 훨씬 강하기 때문에 상당한 도움이 된다. 하지만 용병은 자기네를 누가 잡는데 더 큰 관여를 했건 최종적인 점령팀의 편에 서므로, 열심히 용병을 잡았더니 그걸 기다리고 있던 적에게 강탈당하는 참사도 벌어질 수 있어 주변 시야를 항상 신경써야 한다. 용병의 생명력과 공격력은 게임 시간에 따라 서서히 증가하여 팀의 레벨이 올라간다고해서 용병을 처치하는 시간이 너무 짧아지지 않도록 밸런스를 잡고 있다. 그래서 특히 게임 후반에 점령하는 우두머리 용병은 원테이크에 성채와 핵을 모두 위협할 정도로 아주 강력하다. 일부 전장은 맵 고유의 오브젝트가 발동되면 일시적으로 정글의 중립 용병 캠프가 맵에서 사라져 점령하지 못하는 상태가 되며 오브젝트가 종료되면 다시 나타난다.[5] 이미 고용한 용병은 당연히 사라지지 않고 하던 일을 계속 한다.
  • 궁극기(R)를 제외한[6] 일반 기술(Q, W, E)을 처음부터 전부 사용할 수 있다. 기술은 레벨에 따라 알아서 강해지며, 특성에 따라 강화되거나 추가 효과가 생긴다. 또한 별도의 능력을 제공하는 특성도 존재. 기술 레벨을 올릴 순서만 다를 뿐 게임 후반에는 영웅의 구성이 다 똑같아지는 타 AOS형 게임과 가장 차별화되는 점. 급하게 본진으로 이탈해야 할 경우를 위해 귀환석도 스킬(B)로 구현되어 있다. 다만 ARAM 전장에서는 B가 없다.
  • 라인전의 비중보다 오브젝트의 비중이 훨씬 중요하다. 앞에서 말했듯이 이 게임은 팀끼리 모든 경험치와 레벨을 공유한다. 그에 따라 기술과 특성도 어느 팀이 먼저 찍게 되느냐에 따라 전세가 갈리고, 한타에도 영향을 미치게 된다. 이를 뒷받침하는 것이 전장별로 존재하는 오브젝트 발동을 위한 퀘스트 수행이다. 10개의 전장이 있는 히오스는 각 맵마다 존재하는 고유 오브젝트를 누가 먼저 차지하느냐에 따라 작게는 한타에서 크게는 게임의 승패를 가른다. 심지어 파멸의 탑처럼 오브젝트를 차지하지 못하면 적 핵에 스크래치조차 낼 수 없는 전장도 있으니, 본작에서 오브젝트의 중요성은 더 말할 것도 없을 것이다. 대부분의 오브젝트가 라인에서의 압도적 우위를 점할 기회를 주기 때문에 오브젝트를 포기하면 승산이 낮아진다. 예외적으로 핵탄두 격전지의 오브젝트는 다소 특이한데, 핵탄두를 수집하고 원하는 곳에 투하하는 방식이라 다른 오브젝트와 달리 플레이어의 역량에 크게 좌우된다. 이로 인해 사실상 오브젝트 없는 세력싸움 양상이 강하고 다른 전장보다 오브젝트가 굴리는 스노우볼 효과가 낮아 장기전이 많이 나온다.

    다만 이것으로 오인해서는 안될 것이 결코 '라인전이 무의미하거나 그런 개념이 희박하다'라는 뜻이 아니다. 상당수 맵에는 오브젝트가 라인 근처에 있어서 라인전에서 압도하면 그만큼 오브젝트를 더 쉽게 챙길 수 있기 때문이다. 게다가 몇몇 맵은 오브젝트를 어느선에서 버리고 라인을 챙겨서 다른 방식으로 이득을 취하는 운영 방법이 존재한다. 라인전을 잘 하는 팀은 그만큼 돌격병을 멀리 밀어놓기에 시야를 더 많이 차지하고 이를 바탕으로 오브젝티브와 정글을 더 쉽게 장악할 수 있다. 또한 패치를 통해서 탈것 너프, 재생구슬 유효시간이 줄어들어 더욱 라인전이 중요해졌기 때문에, 초기와 달리 라인서는 것의 별다른 규칙이 없다는 말은 이제 옛말이라고 볼 수 있다. 근래에 들어서는 각 영웅마다 라인 정리 능력이 중요하게 간주되고, 탑 라인과 미드 바텀 라인을 어떻게 풀어가느냐가 승패의 중요점이 되었으며, 라인전 단계에서 게임이 터져나가는 경우가 왕왕 존재한다. 히오스의 팀레벨 시스템은 모든 영웅이 경험치 활동에만 매진하지 않아도 다 같이 성장한다는 장점이 있지만, 그렇다고 전부 다 경험치 활동을 등한시하고 플레이하면 안된다.
  • 스코어 보드에서 각자의 기여도를 확인할 수 있다.
    게임 내에서 Tab 키를 누르면 볼 수 있는 일종의 전광판 안에서는 공성 피해(적 돌격병, 구조물, 용병 등에 입힌 피해량)와 영웅 피해(적 영웅에게 입힌 피해량), 회복량(아군 영웅 치유량과 보호막 등으로 막은 피해량의 합)과 자기 치유량(자신에게만 적용되는 기술에 의한 회복량), 그리고 경험치 기여도(획득한 경험치의 총합)를 볼 수 있으며 이를 통해 대략적으로 어떤 영웅이 팀의 레벨을 올리기 위해 얼마만큼 기여하고 있는 지를 추측할 수 있다. 개인 경험치를 채택한 AOS 게임에서는 한 레인에 영웅이 여러 명 있으면 획득 경험치가 분산되지만, 팀 경험치를 채택한 히오스에서 그렇게 떼지어서 경험치를 획득하더라도 기여량은 분산될지언정 모두 하나의 팀레벨에 쓰여진다.
하지만 이들은 어디까지나 총합을 보여주는 것이지 영웅의 스타일에 따라 최대 피해/치유에 근본적인 차이가 날 수도 있으니 주의. 또한 적 영웅의 특성까지 확인할 수 있으니 적 영웅의 특성에 대응하는 특성을 선택하는 등 전략적인 응용이 가능하다. 다만 특성이 적에게도 드러나서 전략적 가치가 떨어진다며 불만을 토로하는 유저들도 있어서 이게 좋은 건지 나쁜 건지는 애매하다. 한편, 오버워치의 폭주 상태처럼 기여도가 높은 팀원의 초상화가 불타는 효과가 있다. 2 단계로 나뉘어져 있는데, 약하게 불타는 것과 크게 타오르는 것이다. 크게 타오르는 경우는 정말로 크게 기여를 한 것이라 볼 수 있다. 따라서 총합이 낮더라도 중요한 순간에 영웅 딜과 킬을 기록하면 MVP 산정시 가산점을 받는다. 기여도 카드에서도 영웅 피해량 총합과 한타 도중 영웅 피해량이 따로 환산되어 기여도 카드 산정에 이용된다.

2.1. 경험치

다른 MOBA 장르와 히오스가 차별화되는 가장 큰 요소로, 같은 팀의 모든 영웅이 경험치와 레벨을 공유한다. 경험치를 특정 아군에게 몰아주어 성장을 도모하는 캐리나, 경험치를 희생하는 서포터의 역할 개념이 없다.[7] 대신 모든 영웅이 경험치를 동등하게 수급하므로 팀원 간의 협력을 통한 운영이 매우 중요하다. 경험치 공유 시스템을 도입한 이유는 우선 아바투르와 같은 색다른 영웅이 쓰일 여지를 만들고, 또한 플레이어가 자신의 성장에 집착하여 자기 라인을 지키느라 다른 라인이나 오브젝트 쟁탈에 참여하지 못하는 문제를 해결하기 위함이다.[8]

2019년 12월에 있었던 49.0 패치 전에는 경험치를 얻는 방법은 여러가지가 있었다. 적을 처치해서 얻는 경험치는 적이 아군 영웅의 시야 범위[9] 안에서 죽으면 자동으로 수급되며, 시야 범위 바깥이라도 사거리가 긴 기술이나 소환수의 공격으로 막타를 먹었다면 경험치를 받을 수 있었다. 예외로 적의 구조물이 파괴되면 시야 범위에 없어도 항상 경험치를 받았다. 읽을 거리(2018년 1월)
  • Heroes(영웅): 적 영웅을 처치하면 300(+ 적 레벨당 50)의 경험치를 얻는다. 지나친 스노볼링을 방지하기 위해 적 팀의 레벨이 아군보다 높다면 추가 경험치 보정을 받으며, 적의 레벨이 더 낮다면 역보정을 받는다. 즉, 레벨 뒤처지는 적 영웅을 죽이면, 돌격병보다도 적은 경험치를 받는다. INCOMING CHANGES TO IN-GAME EXPERIENCE(2014. 6. 23)
  • Mercenaries(용병): 중립 용병을 사냥하거나, 특정 전장의 오브젝트로 생성되는 괴물을 잡으면 소량의 경험치를 받는다.
  • Minions(돌격병): 적 돌격병은 죽으면 경험치 구슬을 떨어뜨린다. 돌격병 한 무리가 주는 경험치는 80(+2) x 6 = 480(+12)이다. 돌격병이 주는 경험치는 게임 내 경험치 수급의 대부분을 차지하며, 특히 초중반에는 적 영웅 한 명을 처치하는 것보다 돌격병 한두 무리가 주는 경험치가 더 많다. 이 때문에 초반에는 킬 욕심을 내기보다는 적이 경험치를 못 먹게 디나이하고, 자신은 경험치를 꼬박꼬박 챙기는 것이 낫다.
  • Passive(시간 경과): 아무것도 하지 않아도 기본적으로 소량의 경험치가 주어진다. 게임 시작 후 37초에 양 팀은 46의 경험치를 받고, 이후 3초마다 69의 경험치를 받는다. 초당 23씩 받는 셈이다. 그리고 요새나 성채를 부순 이후로 20%씩(3초당 13.8) 보너스가 붙는다(파멸의 탑은 이 규칙에서 배제됨). 요새(성채)수 차이를 벌려놓는 것이 무조건 이득인 셈. 자세한 경험치 추이를 알고자 하면 아래 표를 보자.
  • Structures(구조물): 적의 포탑을 파괴하면 경험치를 받는다. 포탑의 경험치(전방 포탑 125 x 4~6, 후방 포탑 400 x 4~6)만을 얻게 되어 구조물 경험치의 총량이 가장 낮다. 3레인 맵에서 얻을 수 있는 최대 구조물 경험치는 3,150이다. 구조물에 대한 정보는 히어로즈 오브 더 스톰/전장 참고.

41.0 패치 후, 적의 요새 및 성채를 몇 개 부수었는가에 따라 passive(시간 경과) 경험치가 달라진다. 3레인 맵에서 적의 모든 성채 및 요새를 부수었다면 2.2배(최종적으로 기본 경험치 69의 2.2배) 더 받을 수 있다.
시간 경과 41.0 패치 이전 x 1 증가량 x 1.2 x 1.4 x 1.6 x 1.8 x 2.0 x 2.2
1초 20 23 + 4.6 27.6 32.2 36.8 41.4 46 50.6
3초 60 69 + 13.8 82.8 96.6 110.4 124.2 138 151.8
30초 600 690 + 138 828 966 1,104 1,242 1,380 1,518
60초(1분) 1,200 1,380 + 276 1,656 1,932 2,208 2,484 2,760 3,036
300초(5분) 6,000 6,900 + 1,380 8,280 9,660 11,040 12,420 13,800 15,180
600초(10분) 12,000 13,800 + 2,760 16,560 19,320 22,080 24,840 27,600 30,360
1,800초(30분) 36,000 41,400 + 8,280 49,680 57,960 66,240 74,520 82,800 91,080

팀이 각 레벨에 도달하기 위해 모아야 하는 경험치는 다음과 같다. 하지만 게임 내 경험치가 524,162에 도달하는 순간, 진척도에 반영되는 경험치가 초기화되어 0이 된다. 경험치에서 오버플로우 현상이 발생하는 걸로 추정된다. AI Farm 1 hour을 시도하려는 사람은 이를 조심하기만 하면 된다.
레벨 필요 경험치 누적 경험치 레벨 필요 경험치 누적 경험치 레벨 필요 경험치 누적 경험치
1 2010 0 11 3303 27141 21 10000 80801
2 2154 2010 12 4452 31593 22 11500 90801
3 2154 4164 13 4452 36045 23 13000 102301
4 2154 6318 14 4452 40497 24 15000 115301
5 2154 8472 15 4452 44949 25 17000 130301
6 3303 10626 16 5600 49401 26 19500 147301
7 3303 13929 17 5600 55001 27 22000 166801
8 3303 17232 18 5600 60601 28 25000 188801
9 3303 20535 19 5600 66201 29 28000 213801
10 3303 23838 20 9000 71801 30 - 241801

2.1.1. 경험치 구슬

Experience Globe

파격의 시공(Nexus Anormaly)의 일환으로 2.49.0 패치에서 도입되었다. 돌격병이 죽을 때 경험치를 바로 주지 않고 보라색의 경험치 구슬을 떨어뜨리며, 이 구슬을 먹으면 팀에 경험치가 들어온다. 안내 문서에 따르면 경험치를 먹는 행동에 만족감을 부여하며, 플레이어가 경험치를 먹는 것의 중요성을 깨달을 수 있게 하기 위해 도입하였다. 다만 은폐 영웅(제라툴, 노바 등)은 은폐를 풀어야 원거리에서 경험치 구슬을 먹을 수 있다. 그래서 은폐 영웅을 하는 사람은 구슬 앞에서 B 버튼(귀환석)을 이용할 줄 알아야 한다.
  • 근접 돌격병과 원거리 돌격병만 경험치 구슬을 떨어뜨리며, 대장 돌격병(마법사)은 경험치 구슬을 떨어뜨리지 않는다.[10]
  • 경험치 구슬은 약 6초 동안 유지되며 지속 시간이 다하면 사라졌었다. 54.0 패치를 기점으로 6초의 기본 틀은 유지하되 6초 후에 바로 사라지는게 아니라 약 39초 간 더 추가로 지속하여 획득가능한 상태가 된다. 다만 이 때에 획득하는 경험치는 75%의 패널티가 있어 25%만 받을 수 있다.
  • 각 경험치 구슬은 80(+분당 2)의 경험치를 제공한다. 따라서 10분 지나면, 구슬의 경험치는 100이 된다.
  • (적 돌격병이 떨어뜨린) 아군의 경험치 구슬은 같은 팀원만 먹을 수 있다. 재생의 구슬과 달리 시간이 지나도 중립으로 바뀌지 않는다. 아군의 경험치 구슬은 보라색으로, 적의 경험치 구슬은 회색으로 표시된다.
  • 경험치 구슬은 거리 6 내에 들어온 아군 영웅을 향해 느리게 날아간다. 경험치 구슬이 날아오는 도중에 영웅이 범위를 벗어나면 그 자리에 정지한다.
    • 경험치 구슬이 날아가는 중에는 유지 시간이 만료되어도 사라지지 않는다. 단, 이 상태에서 영웅이 범위를 벗어나면 사라진다.[11]
  • 경험치 구슬에 거리 1.75 이내로 다가가면 즉시 획득한다.
  • 수풀에 숨어있거나 은신한 영웅에게는 구슬이 날아오지 않지만, 거리 1.75 이내로 접근하면 마찬가지로 먹을 수 있다.
  • 일부 기술은 경험치 구슬과 특별한 상호 작용이 있다.
    • 라그나로스의 용암 파도는 이동하면서 경험치 구슬을 즉시 먹는다.
    • 아바투르의 공생체, 사무로의 환영, 노바의 분신은 영웅과 마찬가지로 경험치 구슬을 먹을 수 있다.
  • 일반 공격이나 기술로 돌격병 막타(Last Hit)를 먹으면 즉시 경험치를 획득한다.[12] 그리고 50.0 패치를 통해, 경험치를 어떻게 획득했는지를 시각 효과로 구분할 수 있게 되었다. 구슬로 얻은 경험치는 기존처럼 하얀색으로 표시된다. 막타로 얻은 경험치는 처치한 적의 위치에 보라색으로 표시되었으나, 2023년 11월의 55.4 패치 후 금색으로 표기되었다.

2.2. 치유의 샘

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3.1.4번 문단을
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각 공격로의 요새(1차)와 성채(2차) 옆에 존재하는, 워크래프트 3 달샘과 유사한 우물 모양의 건물로, 주로 '우물'이나 '물', '샘'이라고 부른다. 회복 아이템이나 포션이 없는 히오스에서 치유를 위해 제공되는 기능으로, 치유의 샘을 우클릭해서 마시면, 20초에 걸쳐 최대 체력의 40%과 최대 마나의 30%을 회복할 수 있다. 재사용 대기시간은 120초로 모든 치유의 샘이 공유하지만, 각 영웅에게 따로따로 적용되기 때문에 아군을 신경쓰지 않고 마실 수 있다. ARAM에서는 전장 특성상 재사용 대기시간이 85초다.

일부 영웅은 치유의 샘 효과에 영향을 주는 특성을 보유하고 있다.

원래 치유의 샘은 무작위 영웅 대전(ARAM)에서만 무적 판정을 받아 치유의 샘만 단독으로 부수는 행위가 차단되며 치유의 샘이 속한 요새(성채)가 파괴되면 함께 사라지는 방식이었고, 일반적인 전장에서는 치유의 샘만 단독으로 부수는게 가능해서 전략적으로 적의 치유의 샘을 먼저 없애는 식의 플레이가 성행했지만, 무작위 대전과 동일한 방식으로 통일시키면서 치유의 샘을 먼저 노리는 플레이가 불가능해졌다. 치유의 샘이 무적 판정이 아닌 시절에는, 초반부터 겐지 등이 난입해 치유의 샘만 부수거나, 탑미드바텀에 순차적으로 오브젝트가 뜨는 일부 전장에서는 다음 오브젝트가 나올 위치의 치유의 샘을 먼저 노리기도 하였다.

치유의 샘 무적화로 인해 치유의 샘에 별도로 매겨진 생명력량은 그냥 수치에 불과하며, 때릴 대상이 포탑밖에 없어진만큼 요새와 성채의 체력도 조금 상향되었다.

2.3. 재생의 구슬

Regeneration Globe. 디아블로 3의 요소이다. 재생의 구슬이 원래 이름이지만 생명력 구슬[13]이라고도 하며, 그냥 구슬[14]이라고도 부른다. 돌격병 무리 중 가운데 있는 대장을 처치하거나 중립 용병캠프 점령, 일부 전장 오브젝트를 차지할 때 그 자리에 생성되는 구슬이다. 가까이 다가가면 자동으로 획득되며, 5초에 걸쳐 최대 생명력의 9%, 최대 마나의 7%를 회복한다. 먹을 때 근처에 아군 영웅이 있으면 아군에게도 모두 동일한 효과가 적용되므로 아군의 것을 빼앗을 걱정은 안 해도 되며 다같이 먹을수록 팀 유지력 면에서는 이득이다. 용기사나 정원 공포에게는 어떠한 치유/보호 능력도 사용할 수 없는데, 예외적으로 재생의 구슬은 먹을 수도, 아군과 나눌 수도 있다. 단 재생의 구슬이 아군에게 나눠지는 모습은 적팀에게도 보이니 수풀에 숨어있다가 재생의 구슬 때문에 들키는 경우도 있다.

땅에 떨어진 구슬은 아무도 먹지 않으면 6초 후에 저절로 사라진다. 대장 돌격병이 주는 구슬은 첫 3초 동안은 아군 영웅만 먹을 수 있지만, 3초 후에 보라색의 중립 구슬이 되어 피아 영웅 모두 먹을 수 있게 된다. 그래서 아군 판정의 돌격병이 죽어 흘린 구슬도 3초 동안 적이 구슬에 다가오지 못하게 위협하여 구슬을 빼앗아먹는 플레이도 가능하므로 라인전 때 공격로 교전에서 우위를 점할 수 있다. 용병이나 전장 목표가 주는 일부 구슬은 처음부터 팀의 구분 없이 먹을 수 있는 중립 구슬이다.

브락시스 항전 무작위 영웅 대전에 등장하는, 재생의 구슬 생성기(Regen Globe Generator)는 45초마다 누구나 중립 구슬(보라색)을 생성한다. 생성된 구슬은 누가 획득하기 전까지 사라지지 않는다.

3. 대미지 시스템

3.1. 피해 속성

피해 속성은 물리 피해와 기술 피해로 구분할 수 있다.
  • 물리 피해(Attack Damage): 영웅과 소환수, 돌격병, 용병, 괴물의 일반 공격과 구조물의 공격이 가하는 피해이다. 일부 영웅은 물리 피해 판정이 들어가게 하는 특성을 보유하고 있다.
  • 기술 피해(Ability Damage)[15]: 영웅과 소환수, 일부 용병과 괴물이 사용하는 기술이 가하는 피해이다. 일부 영웅의 기술은 일반 공격으로 기술 피해를 가할 수도 있다. 생명력 비례 피해는 기술 피해로 취급된다.

3.2. 생명력 비례 피해

일부 기술은 적의 최대 생명력, 현재 생명력, 또는 잃은 생명력에 비례하여 피해를 준다. 이러한 피해를 생명력 비례 피해라고 부르며, 공통적으로 방어력을 무시한다.

생명력 비례 피해에는 내부적인 제한이 걸려 있어 생명력이 3800 (+4%)[16] 이상인 적에게 피해를 줄 경우 그 수치 이상의 생명력에 대해서는 피해를 주지 않는다. 이는 생명력이 수만에 달하는 용기사 같은 전장 오브젝트를 공격할 때 지나치게 높은 피해를 가하지 못하게 걸어둔 제한이다. 이 수치는 웬만한 영웅의 최대 생명력보다 높은 수치여서 영웅을 상대할 때는 상한선이 걸려있다는 것을 그다지 체감하기 어렵기에 플레이 시 크게 신경쓰지 않아도 된다.
생명력 비례 피해 최대 피해
0.5% 19 (+4%)
1.0% 38 (+4%)
1.5% 57 (+4%)
2.0% 76 (+4%)
2.5% 95 (+4%)
3.0% 114 (+4%)
3.5% 133 (+4%)
4.0% 152 (+4%)
4.5% 171 (+4%)
5.0% 190 (+4%)
6.0% 228 (+4%)
7.0% 266 (+4%)
8.0% 304 (+4%)
9.0% 342 (+4%)
10% 380 (+4%)
15% 570 (+4%)
20% 760 (+4%)
25% 950 (+4%)
30% 1140 (+4%)
35% 1330 (+4%)
40% 1520 (+4%)
45% 1710 (+4%)
50% 1900 (+4%)

3.3. 방어력

방어력 증가 시 생명력 막대 오른쪽에 나타나는 아이콘 파일:HotS_ArmorUI_Buff.png
방어력 감소 시 생명력 막대 오른쪽에 나타나는 아이콘 파일:HotS_ArmorUI_Debuff.png

방어력은 적에게 받는 피해를 줄여주는 능력치로, 방어력 1당 받는 피해가 1% 감소한다. 워크래프트 3의 방어력, 디아블로 2의 저항력과 유사하며, 스타크래프트 시리즈처럼 고정된 수치만큼 피해를 방지하는 능력치는 없다. 어떤 기술은 방어력을 감소시켜 0 이하로 떨어뜨릴 수 있으며 이 경우 받는 피해량이 증가한다. 방어력의 최소값은 -75, 최대값은 75이다. 방어력 증가 효과들은 서로 중첩되지 않으며 수치가 가장 높은 것만 적용된다. 방어력 감소 효과 또한 마찬가지로 수치가 가장 낮은 (= 절대값이 가장 높은) 효과만 적용된다. 방어력 증가 효과와 감소 효과가 함께 적용될 경우 합산한 값이 최종적인 방어력이 된다.

방어력은 물리 방어력기술 방어력으로 나눌 수 있으며, 각각 물리 피해와 기술 피해를 막아준다. 구분 없이 방어력이라고 할 경우 물리 방어력과 기술 방어력 모두 해당된다. 가령 방어력 +40, 물리 방어력 +35, 기술 방어력 +50의 효과를 받고 있을 때 실제 물리 방어력은 40이 되고, 기술 방어력은 50이 된다.

물리 방어력 아이콘은 흰색 방패에 칼이 그려져 있고, 기술 방어력은 보라색 방패에 지팡이가 그려져 있다.

생명력 비례 피해는 방어력을 무시한다.

옛날 방어력 시스템: 방어력 시스템 소개(영문), (한글 번역)

40.1 패치부터 방어력 시스템이 중첩되지 않게 조정되었다.[17] 이후 44.0 패치에서 최소 방어력이 -25에서 -75로 감소하였다.

3.4. 기술 위력

Ability Power / Spell Power. 기술과 특성으로 가하는 피해량과 치유량을 늘려주는 효과이다. 기술 위력 1%당 피해량과 치유량이 1% 증가하며, 반대로 기술 위력이 깎이면 피해량과 치유량도 감소한다. 기술 위력을 변형하는 효과가 중첩될 시 합연산으로 계산된다.

기술 위력은 소환수의 일반 공격[18]과 기술에도 적용된다. 영웅의 일반 공격의 피해량이나 이를 일정 %만큼 증감시키는 효과에는 적용되지 않으며, 생명력에 비례한 피해나 치유에도 적용되지 않는다.

일정 시간 후에 발동하는 기술이나 지속 피해를 가하는 기술, 소환수를 생성하는 기술은 모두 자신이 기술을 사용한 시점의 기술 위력을 기준으로 피해량과 치유량을 계산한다.

4. 유닛의 분류

히오스도 여타 MOBA 장르나 모든 MOBA 게임의 모태가 된 자사의 게임 워크래프트 3와 마찬가지로 영웅, 돌격병(미니언), 건물 등 유닛 분류 체계가 있으며, 기술의 적용 대상 또한 유닛의 종류별로 다르다. 일반적으로 기술 또는 특성에 명시되어 있기는 하나 튜토리얼에서 이런 것을 다뤄주지 않아서 혼란을 겪는 유저가 있는편이다.
  • 영웅 : 플레이어가 조종하는 모든 영웅이 이에 해당한다.[19][20]
  • 돌격병 : 핵에서 일정 시간마다 생성되어 라인을 따라 이동하는 NPC 캐릭터들이 이에 해당한다. 요새나 성채 파괴 후 등장하는 투석기 혹은 그에 준하는 대상도 돌격병 판정이다.
  • 용병 : 각 캠프를 점령하게 되면 인근 라인을 따라 이동하게 되는 NPC 캐릭터들이 이에 해당한다.[21]
  • 소환수 : 몇몇 영웅[22]이 기술 또는 특성으로 불러내는 NPC 캐릭터이다. 일부 소환수들은 수동 조작도 가능하다.
  • 괴물 : 각 전장에 등장하는 처치 가능한 오브젝트 몬스터를 말한다. [23]
  • 구조물 : 모든 전장에 공통적으로 등장하는 포탑, 관문, 벽, 치유의 샘, 요새, 성채, 핵이 이에 해당한다. 이 중 치유의 샘은 패치로 영구히 무적 판정을 받았기 때문에 치유의 샘에 부여된 생명력량은 큰 의미가 없고 치유의 샘이 속한 요새나 성채를 부수면 함께 파괴된다.

5. 이동 속도

대부분의 영웅의 이동 속도는 4.3984로 동일하다.

각종 기술과 특수 효과로 이동 속도를 높이거나 낮출 수 있다. 여러 개의 이동 속도 증가 효과를 받고 있을 경우 가장 높은 수치만 적용된다. 마찬가지로, 여러 개의 이동 속도 감소 효과를 받고 있을 경우 가장 낮은 수치가 적용된다. 이동 속도 증가 효과와 감소 효과를 모두 받고 있을 경우 가장 높은 속도 증가 효과, 속도 감소 효과 1개가 합산되어 적용된다. 예시로, +30%, +50%의 이동 속도 증가 효과와 -10%, -40%, -30%의 이동 속도 감소 효과를 받고 있을 때의 이동 속도 변화량은 50% + (-40%) = +10%이다.

이동 속도의 최솟값은 -90%이다.

5.1. 탈것

대부분의 영웅은 Z키를 눌러 탈것에 탑승하여 빠르게 이동할 수 있다. 자세한 것은 항목 참고.

6. 귀환석

파일:common_hearthstone.png
6초 동안 정신을 집중한 후, 폭풍의 전당으로 귀환하여 즉시 1125의 생명력과 150의 마나를 회복합니다.
마나를 사용하는 영웅은 위의 기술을 사용한다.
파일:common_hearthstone.png
6초 동안 정신을 집중한 후, 폭풍의 전당으로 귀환하여 즉시 1125의 생명력을 회복합니다.
마나를 사용하지 않는 영웅[24]들은 위의 기술을 사용한다.
파일:common_hearthstone.png
6초 동안 정신을 집중한 후, 폭풍의 전당으로 귀환하여 즉시 1125의 생명력과 150의 취기를 회복합니다.
폭풍, 대지, 불을 사용하지 않았을 경우의 첸은 위의 기술을 사용한다.
파일:common_hearthstone.png
6초 동안 정신을 집중한 후, 폭풍의 전당으로 귀환합니다.
데스윙은 치유 효과를 받지 못하므로, 귀환석의 설명은 위와 같다.

워크래프트 시리즈의 귀환석을 기술로 구현한 것으로, 모든 영웅이 B키를 눌러 사용할 수 있다. 사용하면 6초의 정신 집중 후에 폭풍의 전당으로 순간이동한다. 정신을 집중하는 동안에 다른 명령을 내리거나 피해를 받으면 취소된다.

귀환한 즉시 생명력을 일정량 회복하며, 마나를 사용하는 영웅들은 추가로 마나를 일정량 회복한다. 생명력이 낮은 영웅들은 도착한 즉시 생명력이 절반 가까이 차오른다. 이 생명력과 마나 회복량은 레벨에 따라 증가하지 않는다.

귀환을 사용하면 바닥에 히오스 로고를 잠시 남기는 것을 이용해 유리한 상황에서 귀환-취소-귀환-취소-…를 반복하며 적을 약올리는 행위인 일명 B스텝이 존재한다. 해외에서는 b-stepping이라고 불린다. 영상

7. 충돌 범위

모든 영웅은 원형의 충돌 범위를 가지며, 이를 바탕으로 각종 기술의 피격 판정과 다른 유닛과의 충돌 범위가 결정된다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 영웅끼리 서로 통과할 수 없으며,[25] 좁은 길목이 많기 때문에 길막이 중요하다. 덩치가 크고 최전방에서 적과 몸을 비빌 일이 많은 전사 영웅들에게는 일종의 CC 효과처럼 쓰인다.

구조물과의 충돌을 계산할 때는 영웅의 충돌 반경이 1.0을 넘지 않는 것으로 취급된다.

41.0 PTR에서 유닛 충돌크기 혹은 반경이 전체 적으로 줄어들었다. 해당 데이터의 경우 판정이 좁은 논타겟 스킬들이 많은 히오스 특성상 공지를 해줘야함에도 불구하고 잠수함패치로 인해 혼란이 있었다. 충돌 반경링크
영웅 충돌 반경
에릭 0.5
벨로그 0.5625
노바 0.625
발라 0.625
일리단 0.625
티란데 0.625
리 리 0.625
머키 0.625
첸 (불) 0.625
첸 (폭풍) 0.625
실바나스 0.625
리밍 0.625
트레이서 0.625
크로미 0.625
D.Va (송하나) 0.625
아나 0.625
사무로 0.6875
발리라 0.6875
프로비우스 0.6875
카시아 0.6875
나지보 0.75
소냐 0.75
아바투르 0.75
케리건 0.75
티리엘 0.75
빛나래 0.75
제이나 0.75
요한나 0.75
카라짐 0.75
그레이메인 0.75
0.75
아우리엘 0.75
루시우 0.75
말티엘 0.75
스투코프 0.75
겐지 0.75
정크랫 0.75
알렉스트라자 0.75
한조 0.75
무라딘 0.8125
우서 0.8125
스랄 0.8125
바리안 0.8125
가즈로 0.875
레이너 0.875
말퓨리온 0.875
아서스 0.875
제라툴 0.875
레가르 0.875
첸 (대지) 0.875
레오릭 0.875
렉사르 0.875
모랄레스 중위 0.875
아르타니스 0.875
루나라 0.875
메디브 0.875
굴단 0.875
알라라크 0.875
줄진 0.875
가로쉬 0.875
블레이즈 0.875
타이커스 0.9375
태사다르 0.9375
폴스타트 0.9375
미샤 0.9375
자리야 0.9375
정예 타우렌 족장 1
1
올라프 1
도살자 1
켈투자드 1
누더기 1.125
켈타스 1.125
데하카 1.125
라그나로스 1.125
자가라 1.1875
디아블로 1.25
해머 상사 1.25
아눕아락 1.25
아즈모단 1.25
초갈 1.25
D.Va (메카) 1.25
피닉스 1.25

8. 상태 이상

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 히어로즈 오브 더 스톰/상태 이상 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 게임 시간

게임 내 시간의 최소 단위는 1/16 = 0.0625초이다. 이 시간을 기준으로 플레이어의 명령과 도트 피해, 특수 효과의 발동이 계산된다. 단, 각종 투사체의 충돌 여부를 계산할 때는 정확성을 위해 1/32 = 0.03125초를 단위로 한다.

10. 계정과 진척도

  • 일일 퀘스트가 있다. 8번 플레이(800골드), 3번 승리(600골드), 특정 세계관 영웅으로 2번 플레이(200골드), 특정 역할의 영웅으로 3번 플레이(300골드)가 있고, 최대 세 개까지 받을 수 있다. [26] 일일퀘스트는 하스스톤과는 달리 취소할 수 없다.
  • 대전을 제외하면 하루 획득 경험치 제한이 있다. 하루 한도 8,000,000 경험치. 훈련, 인공지능 상대 등 플레이어와 대전하지 않는 모드에만 해당된다. 부스트(Boost)를 지니고 있다면, 이 제약은 사라진다.

게임 내에서 쌓은 경험치는, 게임 유형에 관계 없이 플레이어의 영웅 진척도에 반영된다. 빠른 대전(Quick match)과 인공지능전(vs A.I.)의 경험치는 실질적으로 같지만, 빠른 대전에서 이기면 보너스 경험치 50,000점을 얻는다.

한 게임을 마친 후 영웅 진척도에 반영되는 기본 경험치는 최대 500,000점이다. 게임 내에서 그 이상을 넘어도 500,000점만 반영된다. 다만 게임 내 경험치가 524,162를 넘어버리면, 진척도에 반영되는 경험치가 초기화되어 0이 된다. 경험치에서 오버플로우 현상이 발생하는 걸로 추정된다.[27]

참고로 한 게임이 보통 40분까지 이어지면, 누적 경험치가 241,801에 달하여 팀 레벨이 30에 다다르게 된다. 60~70분정도 게임해서 기본 경험치 500,000점을 쌓으면, 다음 보너스를 통해 1,000,000 이상의 경험치를 얻을 수 있다.
유형 친구 파티 부스트 첫 승 PC방
2인 3인 4인 5인
경험치
보너스
+25% +25% +33% +42% +50% +100% +50% +50%
기본(100%) + 부스트(100%) + 첫 승 보너스(50%) + PC방(50%) + 5인 파티(50%) + 친구(25%) = 375%
500,000(100%) + 500,000(100%) + 250,000(50%) + 250,000(50%) + 250,000(50%) + 125,000(25%) = 1,875,000

2016년 굴단 패치 이후, 빠른 대전에서 대전 상대 찾기 시스템이 일부 영웅에 높은 대기 시간을 예상할 때, 자동 선택으로 플레이하면 보상으로 100% 경험치 보너스를 얻을 수 있다. 경험치 보너스가 적용되면 영웅 선택 화면에서 자동 선택 초상화 위에 새로운 초록 아이콘이 나타난다. 이렇게 빠른대전에서 이긴다면, 승리 경험치 50,000점에 이어보너스 경험치 100%을 얻게 된다. 하지만 그런 초록 아이콘이 등장할 일이 거의 없다.

계정 내 영웅 레벨을 올리기 위해, 쌓아야 하는 영웅 경험치는 다음과 같다. 11레벨부터는 다음 레벨로 올라가기 위해 요구되는 경험치가 1,200,000 XP로 고정된다. 참고로 한 영웅이 레벨 15. 즉 마스터 레벨에 달하면(누적: 11,150,000), 그 영웅을 둘러싸는 경험치 테두리가 금색으로 변한다. 그리고 영웅 레벨의 최대값은 999이다.
레벨과 경험치 영웅 진척도에 따른 보상
1 레벨: 100,000 XP (누적: 0) 5레벨마다: 골드 500
2 레벨: 250,000 XP (누적: 100,000) 10레벨마다: 영웅 상자
3 레벨: 400,000 XP (누적: 350,000)
4 레벨: 500,000 XP (누적: 750,000) 5레벨: 영웅 초상화
5 레벨: 600,000 XP (누적: 1,250,000) 15레벨: 마스터 도발(Tier. 1), 마스터 초상화
6 레벨: 700,000 XP (누적: 1,850,000) 25레벨: 마스터 도발(Tier. 2)
7 레벨: 800,000 XP (누적: 2,550,000) 50레벨: 마스터 도발(Tier. 3)
8 레벨: 900,000 XP (누적: 3,350,000) 75레벨: 마스터 도발(Tier. 4)
9 레벨: 1,000,000 XP (누적: 4,250,000) 100레벨: 마스터 도발(Tier. 5)
10 레벨: 1,100,000 XP (누적: 5,250,000)
11 레벨 이상: 1,200,000 XP

11. 영웅 대사 관련

  • 완전한글화를 표방하는 게임이다보니 적어도 한 번은 목소리나 이름을 들어본 국내 성우들이 적지 않게 나오는데다 대사 양도 영웅당 10분정도로 상당히 많아서 성덕들로서는 풍악을 울릴 요소. 다만 블리자드 게임 모두에 출연한 성우들이 꽤 되는지라 1인 2역은 기본인 경우가 많다. 최대 1인 4역도 볼 수 있다.[28]
  • 농담 대사에서 유독 ' 어둠이'가 자주 언급된다. 워크래프트3 시절 드레드로드, 아서스, 데스나이트, 데몬헌터 등 어둠과 연관된 영웅들이 '어둠이'드립을 쳤었는데 그 연장선상인지 다수의 영웅에게서 어둠 드립이 발견된다.
    • 일리단: 어둠이에게 문자를 받는다.
    • 말퓨리온: 꿈의 길에서 어둠이 느껴진다며, 오랫동안 못봤는데 안부 인사라도 해야겠다고 한다.
    • 아서스: 워크래프트3에서는 '이 어둠이라는 놈이 대체 누구냐'더니, 10년 동안 무슨일이 있었는지 실명 ID 친구까지 먹었다.
    • 발라: 어둠이가 일리단에게 전화를 걸려다가 같은 악마사냥꾼이라고 발라에게 전화를 잘못 건다.
    • 왕위 계승자 아서스: 발라에게 전화를 잘못 건 어둠이가 하는 하소연을 들어준다. 동시에 요즘은 개나 노움이나 다 악마사냥꾼이라면서 불평한다. 전화 끊을 땐 조만간 보자는 말까지 하는데…… 그 뒤의 행적은 아서스 메네실 문서 참조.
    • 제라툴: 어둠이랑 친구이지만, 공허가 질투가 많아 적당한 거리를 두고 있다고 한다. 그 외에 어둠이가 자기 주변에서 꿈틀대는데 그게 좀 징그럽다고 한다.
    • 레오릭: 어둠과 트위터 맞팔이다. 하지만 정작 글은 별로 안 쓴다는 듯.
    • 리밍: 예전에 맞짱을 떴는지, 마법 화살을 날렸다는 언급이 나온다. 정작 어둠이는 졌는지 엄청 삐졌다고 한다.
    • 굴단: "난 어둠의 화신이다!"라고 외치다가 전화를 건 어둠으로부터 상표권 침해로 고소당할 위기에 처한다.
    • 켈투자드: 어둠이 자신을 인도하는데, 유일하게 GPS를 갖고 있어서라고 한다.
  • 세계관 상 아무 접점이 없는 영웅끼리도 게임이 시작될 때 대화를 주고 받는다. 일례로 세계관 관계 없이 머키를 보고 모두가 깜짝 놀란다든가, 케리건을 처치한 아서스가 여왕을 잡았다면서 거들먹거린다든가, 레이너가 디아블로를 처치하면 “이봐, 도마뱀. 나한테 또 한 방 먹었군?” 하면서 비웃는다든가... 심지어 첸은 게임 시작 시 본적도 없는 아즈모단에게 친근하게 말을 건다.
  • 전투 시작시 대사 판정의 함성을 내지른다. 다만 정말 대사 취급인지 시작 전 말을 많이 하거나 한 경우 함성을 지르지 않는다, 경우에 따라 웃거나, 특정 대사를 하는 경우도 있다.

12. MVP 시스템

알라라크 패치 이후, 오버워치처럼 MVP 시스템이 등장했다. 이로 인해 어떤 플레이어가 게임을 잘 이끌어 나갔는지를 볼 수 있고 서로간의 정치질의 옳고 그름을 판단하게끔 해줄 수 있는 좋은 제도라고 볼 수 있다.[29] MVP 시스템의 조건은 무척 다양하다. 한 팀의 모든 플레이어가 MVP 시스템에 등장했을 경우 가족사진을 찍었다고 말하기도 한다.
  • 공성 전문가(Siege Master): 팀의 구조물 피해의 00% (00% of Team's Structure Damage)
  • 징집관(Headhunter): 용병 캠프 점령 0회 (0 Mercenar Captures)
  • 고통인도자(PainBringer): 팀의 영웅 피해의 00% (00% of Team's Hero Damage)
  • 제압자(Dominator): 최고 연속 처치 0명 (Best Killing Spree - 00 Heroes)
  • 숙련자(Experienced): 팀의 경험치의 00% 기여 (Contributed 00% of Team's XP)
  • 처형자: 팀의 영웅 처치의 00%
  • 복수자: 복수한 죽음 0회
  • 침묵의 대가(Silencer): 침묵시킨 시간 00초 (00 Seconds Silence Time)[30]
  • 수호자(Guardian): 팀이 받은 피해의 00% (00% of Team Fight Damage Soaked)
  • 최후의 보루: 게임 내 최고 받은 피해
  • 군중 제어가: 적 영웅을 기절시킨 시간 00초[31]
  • 구속자: 적 영웅을 이동불가로 만든 시간 00초
  • 생존왕: 아슬아슬하게 생존 0회
  • 싸움꾼: 팀 교전 중 준 피해 00%
  • 팀 플레이어: 수적으로 열세인 동안 죽지않음
  • 전문 치유사: 받은 피해의 00% 치유
  • 보호자: 무효화한 피해 00%[32]
  • 회심의 치유사: 회심의 치유 0회(죽어가는 아군 영웅 치유량)
  • 고독한 생존가: 10명 중 혼자만 유일하게 한 번도 죽지 않음
  • 전투 의무관: 팀 교전 중 최고 치유량
  • 탈출의 명수: 팀 교전에서 여러번 아슬아슬하게 생존
  • 기선 제압자: 경기의 처음 세 영웅 처치
  • 정원의 공포: 식물에게 준 피해의 00% (공포의 정원)
  • 부자왕: 금화 반납 0회 (블랙하트 항만)
  • 신단의 지배자: 신단 점령 0회 (용의 둥지)
  • 저주의 대가: 저주 때 준 피해의 00% (저주받은 골짜기)
  • 해골 수집가(Skull Collector): 00% of Team's skulls Collected (죽음의 광산)
  • 사원의 지배자: 사원 점령의 00% (하늘 사원)
  • 보석광: 반납한 보석의 00% (거미 여왕의 무덤)
  • 불멸자 사냥꾼(Immortal Slayer): 불멸자에게 준 피해의 00%(00% Damage to Immortals) (영원의 전쟁터)
  • Guardian Slayer: (불지옥 신단)
  • 포병(Cannoneer): 핵에 준 피해의 00% (00% Core Damage Done) (파멸의 탑)
  • 저그 학살자: 팀이 저그에게 준 피해의 00% (브락시스 항전)
  • 핵 폭격수: 팀이 핵탄두로 준 피해의 00% (핵탄두 격전지)
  • 거점 수호자(Point Guard): 거점 사수 시간의 00% (볼스카야 공장)

13. 삭제된 시스템

  • 계정 레벨과 별도로 자신이 소유하고 있는 영웅마다 레벨이 따로 존재한다. 5레벨을 달성하면 500골드의 보상을, 6레벨 부터는 스킨, 탈것의 색상 변경, 프로필 초상화를 잠금 해제할 수 있고, 10레벨에 도달하면 마스터 스킨이 해제 된다. 그래서 이것으로 영웅 숙련도를 가늠하기도 한다. 한때 플레이어 레벨이 낮을시, 영웅레벨이 낮을땐 사용할 수 있는 특성이 한정된 적이 있었다. 그보다 더 초기에는 숙련도에 따라 영웅 능력치를 더욱 업그레이드 할 수 있었다. 군심의 케리건 레벨업과 똑같이 2개중 택1 방식이었다.

    히어로즈 오브 더 스톰 2.0 업데이트에서 진척도 시스템이 개편되고 마스터 스킨을 포함한 기존의 보상 제도가 폐지되었다.
  • 포탑과 성채가 무한정 공격하지 않는다. 포탑과 성채는 공격할 때마다 '탄약'을 한 발씩 소비하며, 탄약을 모두 소진하면 다시 재장전될 때까지 공격능력을 잃게 된다. 이는 팀 단위 전략을 증가시키고 포탑을 끼고 싸우는 수비적인 초반 운영을 줄여준다. 또한 공성형 영웅의 등장으로 인해 포탑, 성채를 안정적으로 빠르게 철거할 수 있어 공격적인 플레이를 유도하게 된다. 일부 특성은 이 성채의 탄약 자체를 제거할 수도 있다. 관련 영상

    이 특징은 알파 시절부터 내려왔으나 2018 게임플레이 업데이트에서 삭제되어 다른 MOBA와 마찬가지로 포탑이 무한정 공격하게 되었다.
  • 날씨 시스템 메이 출시 이후 같이 나온 전장 시스템. 전장에 일정한 시간마다 특수한 효과가 생기는 날씨 시스템이 있었다. 이는 모든 영웅들 한테 일부 적용되는 시스템이였다.[33]
    • 폭풍우 - 영웅한테 벼락이 떨어져 8초 동안 이동 속도를 증가 시키고 주위 적들에게 피해를 주는 번개 보호막을 부여한다.
    • 폭설 - 비전투 상태일시 지속적으로 소량의 보호막을 얻을수 있다. 최대 224의 보호막을 얻을수 있다. 보호막은 파괴 되거나 해당 날씨가 끝날때 까지 지속된다.
    • 자욱한 안개 - 영웅들이 수풀속에 1.5초 동안 서있으면 은신 상태가 된다. 은신 상태는 40초 동안 지속되며 공격하거나 피해를 받으면 풀리게 된다.


    하지만 맵과 영웅사이에 밸런스 문제가 있었지만 더 심한건 해당 시스템이 최적화 상태가 좋지 않아서 렉과 프레임 드랍 현상을 일으켜 삭제 되었다.

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[1] 히어로즈 오브 더 스톰이 발매 초 내세웠던 장르명이기도 했다. 현재는 MOBA라고 지칭한다. [2] 다른 AOS 게임인 리그 오브 레전드는 옆라인으로 가는데 걸리는 시간이 이동속도 400을 기준으로 20초 정도가 걸리지만 히어로즈 오브 더 스톰은 가장 큰 맵인 하늘 사원을 기준으로 옆라인으로 가는데 걸리는 시간이 탈것을 타지 않아도 15초 정도로 짧고 탈것을 타면 10초 정도까지 줄어들어서 라인 이동에 걸리는 시간이 매우 짧다. (지금은 핵탄두 격전지가 라인간 간격은 더 넓은데 여기에는 하수도굴이라는 포탈 장치가 있어 상대적으로 이동이 용이한 맵이다.) 하지만 라인 이동에 걸리는 시간이 짧은 만큼 로밍이나 백업도 더욱 빈번해서 게임이 상당히 정신없기 때문에 다른 AOS 게임들에 비해 시간 대비 피로도가 상당히 심한 편이다. [3] 히어로즈의 캐리는 지속 화력이 우수하지만 반대 급부로 생존력(맷집 + 이동 기술)이 상대적으로 낮은 영웅을 총칭한다. 그래서 성장 대신 치유와 지원 스킬을 집중적으로 받게 된다. [4] 초갈 패치 이전에는 지원 개념이 없어서, 킬 + 어시스트를 전부 처치로 간주했다. 근처에서 영웅이 죽기만 하면 모두 사이좋게 1킬씩. 초갈 패치에서 막타를 먹은 사람에게만 1킬이 추가되고 다른 영웅들에겐 어시스트가 추가되도록 시스템이 바뀌어 다른 여타 MOBA 게임들 같이 히어로즈 오브 더 스톰도 전광판에 이제 Kill / Assist / Death를 체크할 수 있다. 블리즈컨 2011 당시 킬어시를 미친 시스템이라 칭한 것은 영웅 처치 보상이 킬/어시스트 보상으로 나뉘는 기존 MOBA 게임을 비꼰 것이다. 이때 같이 했던 말은 '와우 레이드에서 보스 막타를 친 사람이 모든 템을 가지면 모두가 싫어할 것이다'였다. 현재 히어로즈 오브 더 스톰의 킬어시는 그저 플레이어의 성취감을 위한 지표에 지나지 않는다. [5] 용병이 사라지기 전에 미리 용병을 때리기 시작하면 그 용병 캠프는 사라지지 않는다. 다만 제압하지 못하고 중간에 어그로가 풀리면 바로 사라져버리니 주의해야 한다. [6] 트레이서나 데스윙 같은 특수한 영웅은 1레벨부터 궁극기가 해금된다. [7] 단 특정 플레이어가 뛰어난 실력으로 게임을 주도하는 슈퍼 플레이로서의 캐리는 엄연히 존재한다. 또한 영웅마다 레벨에 따른 성장률의 차이가 있기에, 초반에는 약하지만 후반에 급격하게 강해지는 캐리형 영웅과, 후반에는 약한 대신 초반의 우위를 바탕으로 적을 짓밟는 안티 캐리형 영웅이 존재한다. [8] 출처 [9] 경험치를 얻는 범위는 시야 범위를 늘리거나 제한하는 효과의 영향을 받지 않는다. [10] 대장 돌격병이 떨어뜨리는 재생의 구슬과 겹쳐서 잘 안 보일 것을 우려한 듯하다. [11] 2.49.1 패치에서 추가되었다. [12] 2.49.1 패치에서 추가되었다. 아즈모단을 비롯한 원거리 영웅들이 경험치를 먹지 못하는 것을 고려한 조치이다. [13] 마나도 회복을 시켜주니 정확한 이름은 아니다. [14] 공교롭게도 globe을 뜻하는 한자로 구(球)가 있으니 그냥 그렇게 생각하면 편하다. [15] 와우나 워크래프트3에서 보통 '물리 피해'와 반대되는 개념으로 썼던 '마법 피해'라는 단어는 안 쓰고, 기술을 눌러서 발생시키는 피해라는 의미의 '기술 피해'라는 단어를 쓴다. 히어로즈 오브 더 스톰에서는 리밍이 비전 보주를 날리던, 레이너가 천공 탄환을 쏘던 모두 기술 피해다. [16] 1레벨 기준. 실제 수치는 0레벨 기준 3640~3650으로 추정된다. 출처1 출처2 [17] 가로쉬의 패시브만 유일하게 다른 방어력 증가 효과와 중첩이 가능하다. [18] 단 피해 속성은 '물리'이다. 즉 소환수의 일반 공격은 기술 위력 증가 효과에 의해 증가할 수 있지만 물리 공격과 관련된 방어 능력(회피, 물리 방어력 등)에 영향을 받는다. [19] 용기사, 트라글라브 수호자는 영웅 판정이다. [20] 사무로나 노바의 분신, 첸의 폭풍, 대지, 불 또한 영웅에게 적용되는 스킬이나 특성의 효과를 받는다. [21] 점령 전 상태에서도 용병으로 취급돼서 용병에게 주는 특성 효과의 영향을 받는다. [22] 아즈모단, 나지보, 가즈로, 프로비우스, 자가라, 제이나, 케리건 등. [23] 공포의 정원의 괴식물과 씨앗, 죽음의 광산의 무덤 골렘과 해골, 하늘 사원의 수호자, 영원의 전쟁터의 불멸자, 불지옥 신단의 응징자와 신단 수호자, 거미 여왕의 무덤의 거미 시종과 거미 시종 부하, 브락시스 항전의 저그, 알터랙 고개의 기병대와 간수가 이에 해당된다. [24] 2021년 3월 기준 길 잃은 바이킹, 들창코, 머키, 발리라, 사무로, 소냐, 아바투르, 아우리엘, 일리단, 자리야, 트레이서, 첸(단, 폭풍, 대지, 불을 사용했을 경우 한정), 초갈이 해당. [25] 단, 영웅은 돌격병과 용병을 통과할 수 있다. [26] 이벤트성 퀘스트는 별개로 취급된다. 영원한 분쟁 기간동안 하루에 100골드를 주는 보물고블린 잡기 퀘스트, 초갈 획득 및 2200골드를 받는 초갈 나눔 퀘스트가 이에 해당된다. [27] 어느샌가 패치를했는지 정상적으로 적용된다 [28] 예를 들면 이계윤은 발라, 티란데, 자가라, 발리라를 연기했으며, 아직 1인 2역이 아닌 성우들도 있지만 여기 나오는 성우들 거의 대부분은 블리자드 작품에서 둘 이상 나온만큼 차후 영웅추가에 따라 1인 2역을 피하기 힘든 성우가 대부분. [29] 이는 오버워치의 최고의 플레이 시스템과 완전히 똑같아서 누구는 오버워치껄 배껴쓴다고 하나, 블리자드는 좋은 취지의 시스템 만큼은 서로 공유를 하는 경향이 있다. 심지어는 전리품 상자, 수집품까지 가져왔다. [30] 16레벨 명중 특성을 찍은 레이너로 침묵의 대가 30초가 나왔다. 침묵기술이 없어도 얻을 수 있는 듯. 천공 탄환의 밀어내기 + 기절로 획득한 듯 싶다. 이후 추가로 확인하니, 굴단의 공포로도 획득할 수 있었다. 시스템상 침묵으로 취급되는 상태이상이면 다 되는 걸로 보인다. [31] 아나의 수면은 여기로 들어간다. [32] 위의 수호자는 전사에 해당되는 것이고 이 항목은 태사다르의 보호막, 메디브의 의지 투영 등 지원계 기술을 통한 보호다. [33] 데스윙은 폭설을 제외하고 아무런 효과를 받지 못한다.