프로스트펑크 2의 하위 문서 |
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발매 전 정보 | 건물 및 자원 |
의회 | 세력 |
시나리오 | 유토피아 |
도전 과제 | 게임 진행 팁 |
1. 개요
프로스트펑크 2의 플레이 팁을 자유롭게 서술하는 공간.2. 공통
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탐험은 늘 그랬지만 언제 어디서나 매우 중요하므로 빠르게 뚫고 영구동토 팀을 돌리는 것이 좋다. 1에서도 그랬듯이 초반 인구와 자원은 도시를 완전히 최적화하는데 턱없이 부족하므로 사람을 구해오던 도시에 모자란 자원을 일시적으로 수급해 버틸 시간을 벌어주던 간에 영구동토 탐험을 배제할 수가 없다. 전작과 달리 탐험을 안 해도 인구는 일정 주기마다 늘어나지만 그걸 기다리며 버티기에는 극초반에 인구뿐 아니라 모든 자원이 턱없이 부족하다.
2편의 도시 내부의 생산구역들은 초반의 기본 효율이 매우 낮고 연구를 해서 고효율 애드온 건물들을 붙여줘야 제기능을 한다. 초반에는 도시 내부에서 자급자족하려고 하지 말고 탐사 관련 기술들을 빠르게 연구하고 첫 화이트아웃이 오기 전까지 석탄, 식량, 자재를 도시 외부에서 구해서 최대한 많이 비축해둬야 한다.
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재고가 다 떨어지자마자 즉각적으로 강력한 페널티가 생기는 식량/난방/자재와는 달리, 상품(물자)은 재고가 떨어졌을 때 범죄율이 오르는데 이는 치명적인 페널티는 아니다. 범죄율 상승을 방치해서 단계가 높아지면 시민들이 범죄자들에게 마구 살해당하면서 신뢰가 떨어지긴 하지만, 그렇게 되기까지 시간이 꽤 걸리기에 그 전에 방법탑을 지어서 경비대를 조금만 확보해놔도 충분히 통제가 된다. 고로 극초반에 모든 게 부족한 살림에 상품 수요까지 빨리 채우려고 할 필요는 없다.
하지만 상품 부족으로 인한 페널티는 범죄만 있는 게 아니라 열우표 수익도 거의 40%나 감소한다. 만약 상품 수급을 제때 안 하고 계속 방치한다면 만성적인 열우표 부족으로 인해 건물을 짓거나 연구를 하기가 점점 힘들어진다. 열우표를 시민들에게서 강제 징수하면서 버틸 순 있지만 신뢰와 세력 우호도를 깎아먹으므로 고난이도에서는 매우 위험하다. 그러므로 아무리 늦어도 첫 번째 화이트아웃이 지나간 직후부터는 산업단지를 짓고 상품을 수급해서 열우표 수익에 차질이 없도록 해야 한다.
- '인구 성장도'도 자원, 주거지, 자재, 물자만큼 경영에 있어 핵심 요소이다. 이는 전작과 가장 큰 차이 중 하나로, 전작과 같이 탐험대가 수송해오는 것만이 아닌 가만히 있어도 자연스럽게 인구 성장이 이루어진다. '인구 성장률'에 따라 좌측 상단에 화살표로 인구 성장 진척도가 표시되며, 이것이 최대치에 다다르면 인구조사 이벤트와 함께 대량의 인구가 증가한다. 나름 현재 인구 기준으로 세팅을 완료했다고 생각했는데 1500명이 증가했다는 메시지와 함께 주거지, 식량, 물자 요구치가 증가하며, 한 번 증가한 인구를 자의적으로 줄이는 건 사실상 불가능하다. 특정 법안은 인구 성장률 증감에 직접적인 영향을 미치는데, '외부인 전면 불허'와 '공동 양육'을 함께 채택하면 인구 정체 상태를 만들 수 있다.
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기본적으로 모든 도시인을 노동에 투입하며 선택에 따라 아동 노동까지도 동원할 수 있던 전작과 달리, 본작에서는 인구 중에서도 노동을 할 의사와 능력이 있는 이들인 '가용 노동력'만을 활용할 수 있다. 도시 인구에서 가용 노동력이 차지하는 비율은 기본적으로 60%이나, 특정 법안이나 능력은 추가 가용 노동력을 제공하거나 인구에서 가용 노동력의 비율을 늘려 주기도 한다.
또한 도시의 열우표 기본수입은 인구에 비례하며, 파벌 상호작용을 통해 징수하거나 지불하는 열우표의 양 역시 파벌 구성원 수(≒인구 수)에 비례하므로 인구 성장에 집중하면 초반부터 빠른 성장으로 스노우볼을 굴릴 수 있다.
- 파벌 관계도와 신뢰, 긴장은 상한도 하한도 없다. 표시되는 한도가 있어서 0~100%로 정해질 것 같겠지만 신뢰는 0% 미만일 때 불신임이 들어오며 긴장도 100% 이상 증가할 수 있다. 파벌 관계도 또한 계속해서 증가하거나 감소할 수 있어 작정하고 올리거나 내려놨다면 반대 행동을 웬만큼 들이부어도 복구하기 어렵다. 열의 또한 3 이상 증가할 수 있으며 이는 파벌 열의도에 숫자로 표기된다. 다만 열의는 0이 최하로 - 영역이 없기 때문에 평소에 촉진 등 감소 수단을 많이 써놓아도 열의는 차오르기 비교적 쉽다.
- 열의는 관계도를 잘 관리했다면 수십 주 정도 지나면 자연적으로 감소하며, 규탄은 관계도를 까는 효과가 없다. 극단파의 수를 줄이고는 싶은데 비극단화의 관계도 감소가 부담된다면 열의를 긴장 문제나 전쟁이 일어나지 않을 수준에서는 냅두고 관계도 관리만 잘 해보자.
3. 스토리 모드
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급할 필요 없다. 드레드노트에서 석유를 뽑지 않는다고 해도 생각보다 석탄 전초기지의 수가 많아 석탄만으로도 상당한 기간 난방을 돌릴 수 있으며[1] 윈터홈을 빨리 개발한다고 이득 볼 요소도 없다. 특히 윈터홈은 어느 선택지를 고르든 간에 막대한 인력과 자원을 퍼부어야 하니 그만큼 대비를 완벽히 해두는 것이 성급하게 들어갔다가 양쪽 다 병목 현상을 발생시키는 것보다 안전하다.
보통 초반 최적화에 필요한 시간은 200주 내외로 이 기간 동안에는 석유는 신경 쓰지 말고 빠르게 영구동토를 밝혀 자원을 끌어쓰는데 집중하고, 이후 석유를 파내고 화이트아웃을 본 뒤 3장에서 윈터홈 진입까지 시간을 질질 끌어 5장에서 쓸 경비대를 확보하고 4장을 진입하면 된다.
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인구 수는 적은 편이 좋다. 탐험지 주변에 사람을 주는 탐사 포인트가 많아 많이 들이긴 하지만 함정이다. 인구수가 많아질수록 초반에 거주지나 식량 구역에 자원이 빨려 탐사에 필요한 연구나 물류 구역을 제때 짓지 못해 빠르게 도시 내 식량이 고갈될 수 있다. 적절한 인구 수는 열우표 수입을 위해 필요하지만 물자 수요를 충족시키기 위해선 자재도 필요하기 때문에 초반에 인구를 늘리는 건 식량을 빠르게 고갈시키는 선택밖에 안 된다.
화이트아웃으로 인한 인구 증가는 어쩔 수 없지만 그 전에는 인구 늘리기를 최대한 지양하는 게 좋다. 필요한 경우 외부인 전면 금지 법안을 통과시켜 2만대로 유지할 수도 있다. 이렇게만 해도 클리어에는 문제가 없으며 윈터홈 개척 인원 등 인구가 많이 필요한 경우에만 일부를 들이고 곧바로 보내는 방법을 쓰면 된다.
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경비대를 많이 만들어야 한다. 유토피아에서는 정치를 잘 하면 경비대 소요가 없어 감시탑조차 잘 안 짓는 경우가 많지만 내전이 확정인 스토리에서는 5장 진입 전 대량의 경비대를 갖추고 전쟁이 시작하자마자 구획 보호를 모두 걸어야 사상자를 막을 수 있다.[2] 그렇게 많은 경비대를 구축하기 위해서는 당연히 거주지 구역이 아주 많이 필요하고, 그렇다보니 자연스레 거주지 지구를 지을 공간도 없고 짓지도 않게 된다.
이를 위해 초반부터 거주지 구획을 많이 건설해서 주거 소요를 충당하면 좋다. 일반적으로는 확장 후 건물을 활용하는 게 훨씬 효율이 좋지만, 거주지 구역을 짓지 않는다는 조건을 깔고 들어가면 확장은 열우표 소모에 비해 상당히 비효율적인 운영이 되므로 구역 건설 자체를 많이 하는 것이 좋다. 그러면 조립식 건물이 많이 들지만 이건 웬만큼 운영을 못한 게 아니면 모자랄 일이 없으니 너무 늦지만 않게 공장을 지어 미리미리 생산해놓자.
- 극단적인 아이디어에 제한이 있다. 예를 들어 아무리 평등 관점을 끌어올려도 2장과 4장 선택지에서 신앙수호자/순례자의 편을 들어주지 않았다면 절대로 평등 관점 극단적 아이디어를 연구할 수 없으며, 마찬가지로 아무리 이성 관점을 끌어올려도 충성가/진화론자의 편을 들어주지 않는다면 이성 관점 극단적 아이디어는 연구할 수 없다. 선택지를 갈아탄다면 연구가 가능해지만, 이전 선택지의 세력이 가진 관점의 연구가 곧바로 막혀버리므로 미리 연구한 다음 넘어와야만 한다. 평화 엔딩을 보기 위해서는 주춧돌 기술만 연구하지 않으면 다른 극단적 아이디어를 무르거나 없애면 될 뿐인데다 그렇게 극단적인 요소에 매달려야 할 만큼 오래 플레이하는 것도 불가능하지만, 4장의 윈터홈에서 진보 관점 연구인 자동화 공장이 아주 유용한 선택이다 보니 해체 루트라면 별 상관없겠지만 정착 루트에서는 아쉬워지는 건 어쩔 수 없다.
4. 유토피아 빌더
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증기심은 무한하지 않다. 다행히도 증기심을 10개씩 공급하는 전초기지가 여기저기서 나오며 해체할 수 있는 자동기계 이벤트, 버려진 증기심 등 증기심 공급 자체는 많은데, 우리에게는 발전기 최종 업그레이드의 40개 소모가 있다. 또한 고성능 건물과 심층 융해 드릴이 각 1개씩 먹다 보니 사실상 모든 정착지와 수도의 무한 자원과 증기, 석유, 철광맥의 수x2만큼이 있어야 최대 효율로 자원을 뽑아낼 수 있다.
영구동토의 정착지들도 무한 자원 공급을 위해선 정착지당 증기심을 2개씩 먹는다. 때문에 증기심을 40개씩 퍼먹는 발전기 최종 업그레이드는 사실상 그림의 떡이다. 선택마다 다르긴 한데 적응형 펌프를 찍었을 경우 최종 업그레이드를 하면 석유 재고가 바닥나기 전까지 기타 자원이 투입되지 않도록 설정되어 있어서 발전기 업그레이드를 포기하는 게 낫고, 석유 펌프를 찍어서 발전기 효율을 올린다 쳐도 발전기 최종 업그레이드를 할 증기심으로 석탄 심층 매장지에 드릴을 올리고 무한자원 정착지에서 석탄을 끌어다 액화기를 도배하는 편이 훨씬 낫다.
- 발전기 업그레이드는 처음 시작한 지역에만 적용된다. 즉, 게임 진행 도중에 발견한 이주지의 발전기는 본진의 발전기 업그레이드에 상관없이 모든 연료를 쓸 수 있는 대신 효율이 좋지 않으므로 이주지는 가급적 최소 인원으로 운영하는 것이 좋으며 특히 거주지는 건물을 올리기보다는 구획을 늘리고 난방 중계기와 열기 분산기를 적극적으로 써서 들어가는 연료를 줄이는 것이 좋다.
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인구가 일정 수준은 늘어야 하지만 무조건 느는 건 능사가 아니다. 모든 자원은 각 맵마다 최대 공급량에 한도가 있다. 난방은 석탄이 워낙에 많이 나와 액화기를 조합하면 큰 문제는 안 되고, 자재도 전초기지와 심층 자원을 총동원하면 웬만큼 허브로 떡칠을 하지 않는 한 어떻게든 되기는 하며 합성물 공장으로 남는 석유를 돌릴 수도 있지만 식량은 아니다. 물론 만능약 공장이 있긴 하지만 사실 여기까지 가면 게임을 깬다는 목적은 이미 끝났고 그냥 도시를 채우는 영역이지 한창 성장할 때 사용할 수 있는 기술이 아니다.
일반적으로 도시를 최적화하는 데는 많아야 3만 명이면 충분하며 각 자원별 정착지는 1만 명 전후로 최적화가 가능하고 이외에는 전초기지용 인원 정도가 전부라 중앙에 아무리 많아도 5만 명이 필요 노동인구다. 여기서 인원이 더 늘면 쓸데는 없으면서 자원은 소모하는 잉여 인력이 된다. 그래서 인구를 정체시키는 법안이 꽤 중요하다.
외부인 전면 거부와 공동 양육, 전면 거부 이벤트를 못 띄우겠다면 생식력 제거를 투입해서 인구를 정체로 만들면 된다. 조금씩 모자란 인구는 영구동토만 다 뒤져도 몇만 명의 사람을 충원할 수 있으므로 영구동토에서 끌어오면 된다.
다소 극단적으로는 정치 파벌이 자원 생산에 관여하는 기능을 보유할 경우 시작부터 인구를 정체시키고 영구동토로만 인원을 챙긴 뒤 소수정예로 수요를 줄이고 부족한 노동력을 파벌 능력으로 때우기도 한다.
정말 도시 규모를 키우고 사람을 늘리고 싶다면 방법은 딱 하나, '각성제 제조소'를 활용하는 것이다. 묻지도 따지지도 않고 모든 생산시설[3]에 대해 합연산으로 뿌리는 20% 추가 생산분량으로 진정한 무제한 자원을 가능케 한다. 물론 이것도 땅이 무한이 아니긴 하지만 적어도 모든 영토를 개발하고 아름다운 사진 하나 남길 수 있다.
인구를 무한히 늘릴 준비가 되었다면 상관없지만 적당히 컨트롤하고 싶다면 매번 인구 부양 법안을 쓰고 철폐하기가 번거로울 텐데, 배양기 시설을 짓고 부수는 식으로 컨트롤하면 법에 매달리지 않아도 된다. 물론 더 가속하고 싶다면 인구 증폭 전초기지 등 다른 수단이 필요하겠지만.
- 도시의 석유와 철은 무한 자원이 아니다. 스토리에서야 끌어도 1000주를 넘지 못하므로 이들이 아무리 개량형 시설로 도배를 해도 무한 자원이 맞지만 유토피아는 무한 모드 없이도 2천주까지 진행할 수 있으며 수백주의 재고도 후반에 정신차리면 사라져 있다. 물론 여기까지 가면 이게 없다고 문제는 안 되지만 이들을 무한 자원이라고 생각하고 설계하면 안 되는 것이다.
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각 폭풍은 무작위 재난을 포함하고 있다. 폭풍 기간이 결코 짧지 않으며[4] 재난의 성능 또한 상당히 절륜하므로 모든 자원을 각 거주지마다 50만 정도는 비축해놓아야 재난이 터져도 커버가 된다.
특히 평소에 난방용 자원이 남아도 폭풍 때는 폭발적인 소모를 따라가지 못하는 경우가 꽤 있으므로 남는 만큼 쟁여두고 폭풍 때 쓰며 버틴다고 생각하는 게 좋다. 허브를 지을 때는 인구를 많이 먹는 시설들 인근에 배치해서 인력 소모를 최소화하자. 아니라면 시설만 지어놓고 인력을 빼서 효율을 낮추거나 아예 꺼놓은 뒤 폭풍이 올 때 잠시 인력을 풀로 투입하는 식으로 써먹어도 된다.
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정치적인 요소를 쉽게 풀고 싶으면, 온건파의 세력을 키워주자. 온건파의 관계도를 헌신 이상으로 만들어놓으면 공동체 능력으로 급진파의 수를 줄이고 열의를 낮출 수 있다.
일단 초반을 버티는 게 우선이겠지만급진파의 수가 너무 많다 생각되면, 규탄을 박아 급진파 숫자를 줄이고, 반대급부로 생기는 열의는 온건파 능력으로 억제하는 것을 반복하면 된다. 또는 '경비대 집행관'을 미리 통과시켜두고, 주기적으로 발생하는 시위를 경비대로 진압하고 이로 인해 발생하는 열의를 온건파 능력으로 진정시켜도 된다.
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극단적 요소를 아예 안 써도 게임에 전혀 문제가 없는 스토리와 달리 무한히 도시를 키워나가다 보면 극단적 발상 몇가지
대표적으로 만능약과 각성제는 안 쓸 수가 없다. 그러다 보니 평소처럼 하다 보면 시대정신에 반하는 건물을 쓰다 보면 긴장을 컨트롤할 필요가 생길 텐데, 극단적 발상의 유희 시설도 나쁜 생각은 아니지만 아무래도 건설 슬롯을 먹다 보니 심시티를 잘 해서 결투 구역 허브를 많이 쓰는 게 낫다.
시대정신 반발로 인한 긴장치는 거주지에 지어도 증가하지만 결투 구역 등 긴장을 낮추는 시설은 거주지에서 작동하지 않는다.
- 영구동토 자원은 핵심이다. 단적으로는 탐험에 올인하고 도시에서는 아무 자원을 생산하지 않아도[5] 영구동토만 잘 파먹어도 일반적인 클리어를 넘어서 영구적으로 존속할 수 있는 도시를 만들 수 있다. 도시의 인구 수와 건물을 최대한 줄이면 그 자원 소모량 자체가 극도로 줄어들게 되며 각 영구동토 정착지가 요구하는 자원은 공급받는 자원에 비하면 매우 미미한 양이다. 거기다 각 구역별로 시설 개발이 필요해서 연구가 오래 걸리는 내부 구역들과 달리 영구동토는 기본적으로 아무 기술도 요구하지 않으며 장기적으로 필요한 기술의 수도 내부 구역에 비해 매우 적다. 이렇게 극단적으로까지 운영하지 않는다고 해도 초반에 영구동토의 자원 수급이 내부 자원을 어거지로 저효율로 파내는 것보다 효율적인 것은 사실이며 영구동토에서의 기반이 완성되고 도시를 키우고 싶으면 내부 자원 개발로 전환하는 게 효율적인 면에서 맞다.