최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:29:18

포켓몬스터 소드·실드/평가


포켓몬스터 소드·실드
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1. 개요2. 긍정적인 평가
2.1. 편의성2.2. 시스템2.3. 높은 퀄리티의 BGM
3. 부정적인 평가4. 호불호5. 총평

1. 개요

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 버전 메타스코어 유저 평점
소드


[[https://www.metacritic.com/game/switch/pokemon-sword|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/pokemon-sword/user-reviews|
4.7
]]
실드


[[https://www.metacritic.com/game/switch/pokemon-shield|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/pokemon-shield/user-reviews|
4.7
]]

||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
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[[https://opencritic.com/game/7899/pokemon-sword-and-shield| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/7899/pokemon-sword-and-shield| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/7899/pokemon-sword-and-shield| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]

Pokemon Sword and Shield scale down the bloated elements of the series while improving what really matters, making for the best new generation in years.

포켓몬스터 소드 실드는 시리즈의 비대해진 요소를 포기하는 대신 진짜로 중요한 것들을 개선하여 몇 년 만에 최고의 신세대를 만들어냈다.
GameSpot, 9/10
Pokémon Sword and Shield are not bad games. But fun character arcs and inventive, creative designs of new ‘mon are often offset by poor pacing and restrictive world design....(중략)....Sword and Shield can only be called ‘good’ Pokémon games… not ‘great’ ones.

포켓몬스터 소드 실드는 나쁜 게임이 아니다. 하지만 재미있는 캐릭터 구축과 새로운 포켓몬의 기발하고 창의적인 디자인은 서투르고 제한적인 세계 디자인에 의해 상쇄된다....(중략)... 소드 실드는 '좋은' 포켓몬 게임이지만, '엄청난' 게임은 아니다.
Daily Star, 3/5
Nintendo Life, DidYouKnowGaming의 Liam Robertson에 트윗에 의하면 더 포켓몬 컴퍼니에서 정보 유출로 인해 리뷰용 게임의 배포를 연기하고 있다고 한다. 링크[1] 큰 웹진들과 소수의 웹진들을 제외하고는 리뷰용 카피들이 배포가 되지 않아 발매초기에 리뷰 수가 그리 많지 않았다.

메타 스코어는 평론가 평점과 유저 평점이 극명하게 갈렸는데, 평론가 점수는 초록색인 반면에 유저 점수는 포켓몬 대량 삭제 등 다양한 문제로 인해서 분노한 팬들이 단체로 스코어를 깎아버려서 빨간색이다. 향후 더 올라갈 여지가 있지만 평점의 양상(높은 평론가 평가, 낮은 유저 평가+빠와 까의 싸움)은 콜 오브 듀티 시리즈 EA의 게임들과 유사해 유저들이 본격적으로 불만을 드러냈다고 볼 수 있으며 이같은 평가는 포켓몬 다양성의 부재 등 다양한 문제가 게임의 첫인상을 얼마나 좋지 않게 만들었는지를 보여준다고 할 수 있다.

다만, 평론가 평점의 경우 명백히 퀄리티가 좋았던 전작들에는 짜게 줬으면서 이번 작은 고평가하는 데다,[2] 평론가들의 유저에 대한 필요 이상의 도발,[3] 그리고 IGN 데스 스트랜딩 반달리즘 사건 등으로 있다. 반면에 유저평점의 상당수는 포켓몬 삭제에 대한 반감이 훨씬 크게 작용된 테러성 평점일 가능성이 있으며, 상술한 리뷰어의 도발에 대한 반발 등으로 인해 감정이 배제되지 않은 평가도 많다. 그렇기 때문에 두 평점 모두 객관성을 상실하여 신뢰도가 많이 떨어진 점수이다.

2. 긍정적인 평가

2.1. 편의성

호평의 대부분이 편의성 관련 파트일 정도로 편의성만큼은 크게 개선된 모습을 보였다.
  • 기술 습득 편의성 개선
    특정 NPC를 찾아가서 구하기도 힘든 하트비늘을 지불해야 했던 기술 지우기/기술 되살리기를 포켓몬 센터에서 무료로 할 수 있게 되었다. 또한 같은 포켓몬을 맡기미집에 맡기면 한 포켓몬이 습득한 유전기를 다른 포켓몬에게 곧바로 가르칠 수 있게 되었다. 그리고 100종의 추가 기술레코드는 가르침 기술이 필요없도록 만들었다고 할 수 있을만큼 일단 얻었다면 실전적인 기술을 곧바로 배치할 수 있게 되었다.
  • 7세대에서 이어진 자잘한 힐 구간
    다만, 기능적으로는 조금 달라졌다. 7세대는 릴리에가 힐 셔틀을 해주었지만, 8세대는 스토리 후에 포켓몬들을 회복시켜주는 구간이 매우 많아져서 힐하러 번거롭게 포켓몬센터까지 가거나 상처약 등으로 일일이 회복해야 하는 경우도 크게 줄었다. 단적인 예로 이번 작의 사천왕전 포지션이라고 할 수 있는 토너먼트전에서도 한 판 이길 때마다 자동으로 포켓몬들을 모두 회복시켜주기 때문에 유저가 따로 상처약으로 치료할 필요가 없다. 원래 기존에는 사천왕에 한번 입장하면 포기할 수도 없고 치료도 스스로 해야되었음을 감안하면 유저 친화적인 부분.[4]
  • 노력치 노가다 개선
    7세대까지는 기존에 노력치를 252까지 획득하기 위해서는 정해진 포켓몬을 찾아다니며 사냥해야 했고, 시간을 단축시키기 위해 파워시리즈, 포켓러스 등의 준비도 필요했다. 그러나 이번 작에서는 도핑약만으로 간편하게 모든 노력치를 채울 수 있게 되어 돈이나 BP만 충분하다면 노력치작의 시간이 크게 줄어들었다.[5] 매일 적은 시간을 플레이하는 사람들을 위한 시스템도 도입되었는데, 포켓몬잡을 통하여 노력치별로 하루 10마리에게 96의 노력치를 줄 수 있다.
  • 이동 관련 편의성 개선
    굳이 포켓몬센터의 PC까지 가지 않더라도 언제든지 포켓몬을 바꿀 수 있고, 동굴탈출로프도 무제한이며 항상 중반 즈음부터 사용 가능했던 공중날기도 초반부터 포켓라이드로 바로 쓸 수 있으며, 여전히 중반부에 배우는 파도타기도 번거로운 과정을 거칠 필요 없이 그냥 로토무 자전거를 타고 물로 진입하면 자동으로 로토무가 파도타기 모드로 바꿔서 운행시켜주는 등 그 동안 지적되었던 편의성이 완벽하게 개선되었다.
  • 자잘한 편의성 개선
    설정에서 포켓몬의 이름 짓기, 컷씬 스킵, 지닌 포켓몬/박스 자동으로 보내기, 자동 리포트 등을 설정할 수 있게 되었다.
  • 편해진 한손 조작
    특히나 편해진 것은 한손 조작으로, 레츠고 시리즈의 기본 조작법을 그대로 따왔다. 기본적으로 ZL/ZR도 A버튼과 동일한 기능을 하기때문에 한손으로도 거진 반쯤은 문제없이 조작이 가능하고,자전거 또한 기본 터보버튼은 B이나 한손 조작을 배려해서 L/R버튼으로도 가능하다. 그리고 아예 설정에 한손 조작 전용 모드가 존재해서 이걸 선택하면 더더욱 편하게 가능하다. 다만 와일드에리어는 기본적으로 자율시점인데 한손조작으로 하면 고정시점으로 바뀌기 때문에 조금 불편한 편.
  • 렌탈 팀
    본작에서는 본인의 배틀박스를 온라인 통신을 통해 공유하거나, 반대로 남의 배틀박스를 다운로드 받을 수 있는 렌탈 팀 이라는 기능이 추가되었다. 이 렌탈 팀은 배틀타워는 물론, 일반 통신배틀과 레이팅 배틀에서도 사용이 가능하기 때문에 렌탈 팀 공유 기능이 활성화가 된다면 라이트 유저들은 실전 포켓몬 하나 키우지 않고도 배틀타워와 레이팅 배틀을 즐길 수 있게 되는 셈이다.
  • 도감 채우기 개선
    엔딩 이후 와일드에리어에서 나오는 포켓몬들이 60 이상으로 고정되기 때문에 레벨 업 진화가 쉬워졌다. 또한 이전 작까지만 하더라도 특정 포켓몬의 최종진화체가 야생으로 나오는 경우가 매우 드물었는데, 본작에서는 심볼 인카운터나 맥스 레이드배틀을 통해 거의 모든 포켓몬의 최종진화체를 포획할 수 있게 돼서 통신교환을 하지 않고도 통신교환으로 진화하는 포켓몬들을 얻을 수 있다. 단, 여전히 버전에 따라 등장 여부가 갈리는 포켓몬과, 스타팅 3인방, 자시안/자마젠타를 위해선 통신교환이 필요하긴 하며, 레츠고 시리즈에 이어 GTS가 사라졌기 때문에 통신교환 난이도 자체는 높아졌다. 포켓몬 홈을 통한 교환으로는 통신진화가 되지 않기 때문이다.

2.2. 시스템

  • 심볼 인카운트 시스템 도입
    레츠고 시리즈에서 처음 시도했었던 심볼 인카운트 시스템을 본가로 가져와 포켓몬스터 시리즈의 전통이던 랜덤 인카운터에서 벗어나는데 성공했다. 또한 5세대의 흔들리는 풀숲식의 랜덤 인카운트도 가능하게 하여 양쪽의 장점을 모두 취하였다.[6] 풀숲은 그냥 최대한 안 밟고 지나가면 된다지만 동굴이나 물 위 같은 경우엔 모든 바닥이 다 랜덤 인카운터기 때문에 동굴이나 바다를 건너야 할 때는 스프레이를 바리바리 싸들고 다녀야 했던 불편함이 사라지고 이제 재주껏 포켓몬들을 잘 피해서가면 배틀 하나 없이 동굴을 빠져나갈 수도 있다는 점에서 이 변경은 압도적인 호평이 줄을 잇고 있다. 다만, 자전거를 타면 빠른 속도로 인카운터 대처시간은 짧아지는것은 물론 관성으로 방향전환까지 느려지기 때문에 피하기 매우 힘들어지고, 길이 너무 좁은 지형일 경우 피할 공간이 안나오기도 해서 모든 전투를 피하기 위해서는 여전히 스프레이가 필요하다.
  • 파티 내 경험치 공유
    학습장치가 아예 삭제되고 파티의 모든 포켓몬이 경험치를 받는다. 다만, ON/OFF 기능은 없기 때문에 노력치 배분을 신경쓴다면 은근히 골치아프다. 큰 단점은 아니나 매니아들 사이에서 인기를 끌었던 너즐록 챌린지는 정통 룰로 진행할 수 없다.
  • 의외로 좋은 기술들의 퀄리티
    발매 전부터 성의없는 염버니의 두번치기 모션짤방이 돌아다니며 '기술 모션 구리다'는 평가가 돌아다녔으나, 막상 발매되고 뚜껑을 까보니 힘을 팍 준 기술들은 꽤나 좋은 퀄리티를 자랑한다. 다이맥스 상태로 펼치는 기술이나 스타팅들의 전용기, 파괴광선 같이 고 위력의 기술들은 준수한 이펙트를 자랑한다.[7] 아무래도 모든 포켓몬의 모든 기술을 다 신경쓸 수 없다보니 어차피 위력이 약해서 버려질 초반용 기술들은 간단하게 처리하고 위력이 높아 쭉 자주 보게 될 기술들은 힘을 주는 식으로 선택과 집중을 한 듯. 다이맥스 기술 사용시 HD진동을 이용한 부분도 호평을 받는다.
  • 와일드에리어와 맥스 레이드 배틀
    와일드에리어의 경우 처음 리뷰에서는 속 빈 강정이라 언급 되는 경우가 많았으나, 게임 발매 후 온라인이 개방되며 넓은 필드의 공허한 느낌을 유저들이 채워준다는 느낌이 강해 호평받는다. 멀티컨텐츠인 맥스레이드는 사람에 따라 관심이 전혀 안 생긴다는 라이트 유저들부터 10시간 가량을 배지도 하나 따지 않고 굴리는 사람까지 호불호가 갈리는 편이나 대체로 도감 인증글들을 보면 호가 더 많은 편. 특히 지금까지 포켓몬 배틀은 PvP 요소만 있었지 협력 대전을 하는 컨텐츠가 거의 없었기 때문에 PvP 배틀에 관심이 없었던 사람들한테 어필하고 있다. 레이드에 성공하면 강력한 기술레코드와 경험사탕, 높은 개체치를 가진 포켓몬을 획득할 수 있기 때문에 보상도 좋은 편이다. 다만, 사라진 멀티 방이 그대로 남아있는 것과 GTS가 사라진 것 등은 개선이 필요한 요소로 꼽히고 있다.

    상단에서 "최고의 신세대"라 언급했던 것도 이 점을 가장 높이 샀다고 볼 수 있다. 레츠고 시리즈에서 실험했던 여러 편의 요소들을 본가로 대부분 넘겨오며 시리즈 전통이라는 이름으로 불편하게 고수해 왔던 요소들을 크게 개선했다.

2.3. 높은 퀄리티의 BGM

이번에는 EDM, 일렉트로니카 스타일 음악이 많아져 기존 플레이어든 신규 플레이어든 게임 플레이 도중 매우 신선한 느낌을 받을 수 있다.

대표적으로 플레이어로 하여금 진짜 스포츠 경기를 하는 듯한 느낌을 들게 하는 응원가 같은 체육관 BGM이 좋은 평가를 받고 있다. 관장들이 마지막으로 남은 에이스 포켓몬을 꺼내며 다이맥스를 시키는 타이밍에 맞춰 자연스럽게 관객의 '아~아~아~' 하는 함성소리와 응원가가 섞인 역동적인 BGM으로 변하는 연출은 플레이해본 사람들이 입을 모아 호평하는 요소이다.

이 외에도 라이벌들 각각이 개인 BGM을 부여받았으며[8] 대다수의 주요 인물이 BGM을 공유하지 않고 개별적인 테마를 부여받았다.

악역 보스[9] 전설의 포켓몬들이 나타날 때 깔리는 신비롭거나 웅장한 BGM, 언더테일의 제작자 토비 폭스가 참여해 직접 작업한 배틀타워 BGM, 백파이프를 활용하여 가라르지방의 모티브가 된 그레이트 브리튼 섬의 전통적인 분위기를 잘 나타내는 와일드에리어 BGM까지 전혀 버릴 것이 없다.

3. 부정적인 평가

3.1. 7세대까지의 일부 포켓몬들이 존재 자체가 불가능

아무리 라이트 유저들을 기준으로 만들었다 해도 포켓몬스터 시리즈의 근본은 포켓몬 그 자체에 있기 때문에[10] 이전 세대 포켓몬 대부분의 삭제는 그동안 플레이해 왔던 유저에게는 매우 불만이 될 수밖에 없는 요소다. 또한 가장 유명하고 친숙한 1세대에서도 많은 포켓몬들이 삭제되면서 라이트 유저들 또한 적잖은 피해를 입었다. 심지어 1세대 쪽은 1년 전에 관동지방 151마리 + 멜탄 계열 조합의 포켓몬들만 있는 레츠고 시리즈가 발매되었기 때문에 대부분의 포켓몬이 1년만에 버려진 셈이 된다.
물론 기존에도 이전 세대 포켓몬은 발매 후 수개월 뒤에 풀렸기 때문에 늦게라도 게임프리크가 이를 업데이트한다면 여론이 반전될 가능성도 있지만, 오오모리 시게루 마스다 준이치나 둘 다 잘린 포켓몬의 추가할 생각은 전혀 없고 앞으로도 그럴 것이라는 입장을 공고히 하고 있는데다 전에 없이 단호하고 확고한[11] 그들의 태도로 보아 앞으로도 그럴 가능성은 전혀 없을 것으로 대부분의 포켓몬 팬들은 보고 있다. 포켓몬 홈까지 기다려보자는 의견도 있는데, 포켓몬스터 썬/문 시절에도 포켓몬 썬/문이 나오자마자 바로 XY와 ORAS와 연동이 되지 않았었던 선례가 있기 때문을 근거로 보고 있다. 하지만 썬/문 시절에는 섬 스캔 시스템을 통해 데이터 자체는 남겨놓은 것을 입증했기 때문에 그나마 안심했었던 것이고, 이번에는 더미 데이터 외에는 나머지 포켓몬들의 모델링은 없는 모습이 확인되었으니 온도차가 있는 것은 사실이다.

2020년 포켓몬 1월 9일 포켓몬 다이렉트에서 스토리 DLC와 함께 한카리아스, 불카모스 등, 짤렸던 포켓몬을 추가할 거라 밝힘으로써 헤비 유저들의 불만을 어느 정도 달래는 모습을 보여주었다. 그동안 DLC의 선례가 없었던 포켓몬스터 시리즈였지만, 선례가 생김에 따라 삭제된 나머지 포켓몬들의 복귀도 희망적으로 볼 수 있게 되었다. 복구 자체는 무료로 이루어지며, DLC를 구매하지 않더라도 교환이나 구작 연동으로 획득할 수 있다.

하지만 DLC로 나머지 포켓몬들을 복귀시킨다 해도 여전히 논란은 계속되고 있다. 그 중 대표적인 논란은 포켓몬을 추가하는 일은 절대 없을 거라고 말해 놓고 몇 달 만에 그 발언을 뒤집어 버린 점. 만약 포켓몬을 추가하는 일은 절대 없을 것이라고 말하고 그 다음 날 바로 모델링 작업에 들어갔다고 쳐도, 4달 만에 포켓몬 200마리 가량의 모델링이 가능했다면 애초에 이 사태는 일어나지도 않았을 것이다. 그 말은 이미 DLC로 복귀할 포켓몬들의 모델링을 이미 끝내 놓고 유저들에게 거짓말을 했다는 것. DLC의 판매를 위해서라는 의견도 있지만, 차라리 이후 포켓몬이 추가될 수도 있다고 발언을 했다면 본편인 소드실드의 판매량도 같이 늘었을 수도 있고, 유저들이 DLC나 후속편을 기대하면서 소비를 유도할 수도 있었을 것이다. 본작이 이래저래 말은 많아도 재미는 있었다고 평가되기에 더더욱 아쉬운 점.
그리고 왕관의 설원 이후로는 추가 DLC가 불확실해지면서 설원 이후에도 등장하지 못한 포켓몬들의 팬들은 각혈하는 수준으로 실망감을 표하고 있다. 특히 개굴닌자[12]를 비롯한 2, 4, 5, 6세대 스타팅과 일부 환상의 포켓몬의 부재가 가장 크다. 결국 포켓몬 홈 연동이 예고된 동세대 포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄 Pokémon LEGENDS 아르세우스를 통한 복귀에 일말의 희망을 기대할 수 밖에 없어졌었고, 그 이후 차기작인 해당 작품들에도 포켓몬 삭제라는 악습이 지속되고 있다.

3.2. 스토리

체육관 도장 깨기가 체육관 챌린지로 바뀌면서 좀 더 스포츠물과 같은 전개를 보이는데, 약간 식상함을 주던 체육관 관장과의 전투도 꽤 몰입감을 주는 편이다.[13] 특히 본작에서 등장하는 악역인 로즈 소도&실디 루자미네가 가장 크게 비판받았던 자신들이 저지른 악행에 대해 반성하고 책임을 보이지 않는다는 점을 의식해서 반성을 하고 책임을 지려는 모습을 명확히 드러낸다.[14] 다만 스토리에 대한 비판적인 평가는 여전하다. 일단 본작에서 중요한 시스템인 다이맥스를 위한 소원의별을 얻는 과정부터가 어색한데 초반에 꾸벅졸음숲에서 전설의 포켓몬과 만났을 때 얻든가,[15] 단델, 매그놀리아박사가 주든가 하는 식으로 얻으면 될 것을 그냥 하늘에서 뚝 떨어져서 얻는 게 끝이다.[16]

또한 주인공이 어느 체육관을 클리어하고 나오면 소니아가 기다리고 있다가 끌고 가서 전설의 포켓몬 관련 배경지식을 주입시키는 패턴이 계속 반복된다. 전설의 포켓몬이 스토리에 자연스럽게 녹아든 게 아니라 소니아를 통해서 강제로 듣게 하는 수준. 그나마 다행인 건 소니아가 릴리에와는 다르게 조력자라는 선은 지키기 때문에 스토리에서 소니아의 비중은 전설의 포켓몬 이야기를 강제 주입하는 수준에서 그친다.

특히 후반부로 갈수록 전설의 포켓몬 스토리를 강제로 끼워넣으려고 해서 개연성 문제가 발생했는데, 세미 파이널 토너먼트 이후 아무런 언질 없이 로즈 단델이랑 이야기하고 있으니 만나러 가는 걸 막겠답시고 올리브가 등장하고 이때까지 조력자였던 매크로코스모스가 갑자기 적이 된다. 로즈를 만나러 가서도 급작스럽게 단델이랑 1000년 후의 에너지 문제에 대해 논의하자면서 내일 당장 대회를 중단하겠다는 이해할 수 없는 행보를 보이고, 단델이 안 도와주겠다고 한 것도 아니고 분명히 챔피언전 뒤에 논의하자고 하는데도 굳이 당장 하겠다고 챔피언전을 앞두고 갑자기 무한다이노의 폭주를 통보한다. 이 과정도 직접 보여주지 않고 그냥 대형 스크린을 통해 로즈가 '내가 했다'고 설명하는 게 끝이고, 무한다이노를 잡기 전의 로즈전에서도 로즈가 무한다이노를 깨운 이유를 무리하게 끼워맞춘 티가 난다. 거기다 로즈가 굳이 총대를 매는 이유도 나오지 않는다. 어릴적 에너지 부족으로 고생했다든가, 타노스처럼 자원 부족에 대한 트라우마나 강박을 갖게 된 스토리를 갖추고, 결승전을 개최하는데 자원을 어마어마하게 소비해야 한다든가 하는 설정이 있었다거나 그 날짜가 아니면 다음에 무한다이노를 깨울 타이밍이 언제 다시 생길지 모른다는 설정이라도 있었다면 최소한의 개연성은 확보되었을 것이다.

이후의 로즈의 행보도 당혹스러워서, 무한다이노의 폭주로 자신의 계획이 사실상 실패했으며 단델이 그를 구해주러 찾아왔음에도 단델을 도우려는 주인공에게 "블랙 나이트를 막게 둘 수 없다"며 승부를 건다. 그래놓고는 패배하면 "이미 단델이 해결했을 거다"라며 주인공을 보내주는데, 이럴 거면 승부를 왜 건 것인지 알 수가 없다. 목적이 실패한 데에 대한 분노로 이성을 잃었다거나 챔피언이 인정한 트레이너와 한 번 승부를 해보고 싶었다거나 여러 이유를 들 수 있었겠지만 게임 내에서 로즈가 하는 말은 "내 계획을 방해하지 마라" 수준에 그치기에 전혀 상황과 어울리지 않는다.

심지어 단델이 무한다이노를 제압했음에도 불구하고 아무 개연성 없이 무한다이노의 포획에 실패하고, 주인공이 무한다이노를 제압해도 다시 폭주하여 갑자기 무한다이맥스를 시전한다. 이 과정에서 메인전포가 주인공과 호브를 도운 이유[17]나 호브가 관련 도구를 멋대로 가져간 것에 대한 정보가 전혀 없으며,[18] 가져가는 과정도 그냥 떡하니 놓여있는 녹슨검/녹슨방패를 주워가는 게 끝이며, 전포 이벤트가 끝난 뒤에도 특별한 설명이나 이벤트 없이 다시 일상으로 돌아간다.

이 개연성의 문제는 DLC에서 결과적으로 오히려 화룡점정을 찍는데, 바로 레지에레키의 추가. 도감 설명에 혼자서 가라르의 전력을 전부 공급할 정도의 전력을 만들어낼 수 있다고 확인사살된 이 포켓몬의 존재는 로즈의 위의 무리수를 단번에 삽질로 만들어버린다. 포켓몬 세계관에서도 드물게 설정부터가 악한 존재이며 이미 실제로 한 번 세계를 멸망시키려 들었던 무한다이노가 더 위험한 존재인지, (나머지 레지시리즈와 설정이 같다는 가정 하에) 인간에게 우호적이었지만 순수하게 그 힘만을 두려워해서 봉인되었던 레지에레키가 더 위험한 존재인지는 당연히 비교할 필요도 없다. 게다가 레지에레키가 있는 왕관의 설원은 다른 지역도 아닌 가라르의 최남단에 존재하므로, 당장 위의 무리수를 둘만큼 심정이 급박했을 것이며 찾을 수단이 없는 것도 아니었던 사람이 이 설원 및 유적의 존재를 모르고 찾지도 않았을 수 있다는 변명은 당연히 먹히지 않는다. 꼭 레지에레키까지 안가더라도 왕관의 설원에는 야생 에레키블도 존재한다[19]
포켓몬스터 시리즈에서 전설의 포켓몬과 악의 조직이 등장하는 건 필수요소라고 할 수 있지만, 로즈와 올리브, 매크로코스모스를 악역으로 만드는 과정이 너무 설득력이 없다. 이 스토리를 완전히 빼더라도 전체적인 스토리에는 아무런 지장이 없고 오히려 완성도가 더 높아진다. 로즈가 무한다이노를 깨우는 전개는 '악역도 있어야 하고 1회차에 전포 이벤트도 있어야하니 굳이 지금 할 필요는 없지만 그래도 굳이 지금 깨운다'라는 느낌이다.
또한 무언가 사건이 일어나면 주인공이 참여해 활약하는 방식이 아닌 단델이나 소니아가 등장해 큰 소란은 어른들에게 맡기라며 돌려보내고는 어떻게 해결했는지조차 보여주지 않고 그저 단델이 강하니까 막았다는 식으로 진행되어 후반까지 주인공이 스토리에 개입할 일이 전혀 없다. 이를 보고 아이들을 휘말리게 하지 않고 어른들이 책임지는 모습을 표현하려는 의도라는 해석도 존재하나 모험과 위기, 반전 등의 요소가 있어야 하는 게임에서는 상황이 다른 이야기이다. 정 어른들이 책임지는 모습을 넣고 싶었더라도, 단델이 막으러 갔으나 거의 동시에 다른 곳에서도 사건이 터져 한쪽을 주인공이 수습하게끔 하는 방법도 있기 때문에 되도록 남에게 맡기는 게 아니라 플레이어가 직접 막는 식으로 진행했어야 한다. 그리고 이런 전개가 한두 번이었으면 어느 정도 납득이 갔겠지만, 단델을 보기 위해 로즈타워에 들어갈 때까지 계속 주인공의 스토리 개입을 막는 전개가 반복한다.

그래도 참작의 여지가 아예 없는 것은 아닌데, 단델은 유쾌한 성격 때문에 그렇게 안 보여도 완벽한 챔피언이자 어른으로서의 강박에 가까운 책임감을 갖고 있는 캐릭터이기 때문에 이를 표현한 것이라면 이해의 여지는 있다. 이렇게 되면 주인공이 나서 단델이 실패한 무한다이노 포획에 성공하고 바로[20] 챔피언 자리를 이어가게 되는 스토리 역시 아이들의 성장으로 인한 세대 교체(?)이자 단델 입장에서는 책임감으로부터의 해방이라는 의의가 생긴다. 물론 그래도 연출 면에서 어색하다는 비판은 피할 수 없는데 하다못해 단델이 해결하는 이벤트씬이라도 있었다면 모를까 텍스트 몇 줄만으로 때워버렸다.

3.3. 그래픽

포켓몬스터가 완전한 3D로 변환한지 얼마 되지 않았으며 포켓몬스터 시리즈가 화려한 그래픽이 중심인 게임이 아닌 사실을 감안하더라도, 풀 3D로 변환한 지 최대 6년, 최소 1년의 시간이 지났는데도[21] 어색한 부분이 많은데, 이는 전작인 레츠고에서조차 지적되던 부분이 베테랑까지 동원되며 그래픽을 홍보한 게임에서까지 고치지 않은데다[22] 홍보팀이 대대적으로 중심잡고 홍보한 '진보한 화려한 그래픽'이라는 장점에 걸맞지 않은 수준이라 더욱 눈에 띈다.[23] H I G H Q U A L I T Y A N I M A T I O N S II . 게다가 그래픽이 그렇게까지 미려한 것이 아닌데도 FPS는 여전히 30프레임 이하인데다 프레임 드랍이 심하게 일어난다.[24]

이후 후속작들에서 저마다의 이유[25]로 그래픽을 타협하고 변경하며 본작의 그래픽이 가장 포켓몬에 어울리고 좋다는 재평가를 받았다.

3.4. 기타

  • 애매한 편의성 개선
    편의성이 많이 개선되기는 했으나, 그 정도가 애매하거나 개악에 가까운 케이스도 남아 있다. 일부 기술머신의 1회용화는 대표적인 개악으로 꼽힌다.

    개체치 확인도 심판 기능만 얻으면 상태 확인창에서 바로 확인이 가능하던 레츠고 시리즈와는 다르게 박스를 열어야만 확인이 가능하며, 썬문 시절부터 존재하던 분포도를 없애서 눈에 확 들어오지 않는다. 박스를 들고 다니기 때문에 상시 확인은 가능하지만 레츠고 시리즈에서 역대급으로 개체치 확인이 쉽게 만들어놨었기에 이 역시 개악 중 하나다.

    또한 소소한 개악으로 통신교환으로 받은 포켓몬의 이름을 바꿀 수 없는 문제가 있다. 물론 이전 작들에서도 교환받은 포켓몬의 이름은 바꿀 수 없었으나, 해당 포켓몬의 개체명이 종족명일 경우, 진화를 시키면 플레이어가 플레이하고 있는 국가의 표기로 바꿀 수 있었으나 이번 작에서는 원래 국가의 표기로 고정된다.[26] 이름 자체에 큰 의미를 두지 않았던 사람들이라면 별 문제가 없으며, 정 해당 포켓몬을 쓰고 싶을 경우 메타몽과 함께 맡기미집에 넣어 그 자식 개체를 쓰면 되지만 불편해졌다는 점에서는 개악이 맞다. 이후 포켓몬 뱅크에서 멀쩡히 한국어로 표기되던 타국 출신 포켓몬이 포켓몬 홈으로 넘어오면 본래 국적 언어로 바뀌는 것을 보면, 포켓몬 홈의 글로벌 출시를 위한 포석이었던 듯하다.
  • 통신 교환
    레츠고 시리즈에서 답습한 문제점으로, GTS를 없애면서 통신교환 난이도가 상당히 높아졌다. 일단 레츠고 시리즈와는 다르게 패스워드를 치는 식은 아니라서 매칭 자체는 쉬워졌는데, 그 외의 요소는 그대로다. 오히려 본작에서는 레츠고 시리즈보다 더 퇴화해서 상대가 원하는 포켓몬을 미리볼 수가 없고 나와 상대가 포켓몬을 올려놔야만 서로의 원하는 포켓몬을 볼 수 있는데다 간단한 의사소통 기능도 없어서 같은 포켓몬끼리 교환이 아니면 정말 교환하기가 어렵다. 그나마 통신교환을 요구하는 포켓몬이 야생으로 나와서 도감 채우는데는 좀 나아졌지만 이것도 결국 한계가 생긴다.
  • 맥스 레이드배틀
    소드/실드의 핵심 컨텐츠이자 2회차에서도 할 수 있는 거의 유일한 컨텐츠이지만, 이 컨텐츠도 부족한 점이 여럿 발견된다. 일단 배틀에 참여할 4인이 모이지 않으면 서포트 트레이너를 쓰는데, 이 서포트 트레이너의 AI 성능이 썩 좋지 않기 때문에 사실상 자시안 무한다이노의 사용을 강제한다.[27] 자세한 불편함은 문서 참고.

    또한 배리어 패턴, 한 턴에 여러 번 기술을 쓰는 레이드 몹 등의 특성상 레이드 자체가 어렵지 않더라도 시간 자체를 상당히 잡아먹는다. 거기에 날씨 데미지나 랭크 업과 랭크다운이 각기 따로 적용되는 것은 여전해서 레이드 몹이 날씨를 바꾸던가(모래바람, 싸라기눈) 범위 랭크 변화기를 사용한다거나(바크아웃 등) 이 외에도 필드 위 모든 포켓몬에게 눈에 띄는 효과가 나오는 등(그래스필드)의 일이 있을때마다 시간이 크게 끌린다. 이 것과 더불어 모든 레이드몹이 다이맥스 기술을 사용하는데, 상술한 효과를 일으키는 부가효과가 있는 스킬이 대부분이라 시간이 크게 지체된다 . 그런데 한 번 뜬 레이드를 초기화하려면 맥스 레이드에서 퇴치를 8회 성공시켜야하는 등 불편하다.[28] 또한 날씨에 따라 기둥이 나오는 구멍을 찾기도 어렵다는 점, 날씨로 다양화를 시도했다지만 그럼에도 레이드 포켓몬의 풀이 다양하지 못하다는 점[29] 등의 불만도 제기된다. 흔히 나오는 포켓몬만 흔히 나오고, 희귀한 포켓몬은 아무리 노가다를 해도 안 나온다.
  • 허술한 디테일과 모션
    레츠고에서는 트레이너와 배틀 시 배틀 배경이 건물 외부 내부를 가리지 않고 NPC가 존재하는 배경에 맞췄지만, 본작에서는 오히려 퇴화해서 배틀 배경과 실제 배경이 안 맞는 경우가 부지기수다.[30] 또한 레츠고에서는 포켓몬이 이렇게까지 컸던가라고 느낄 정도로 크기 고증을 철저하게 잘 지켰지만, 소드&실드에서는 전체적으로 축소화돼서 20m나 되는 무한다이노가 매우 작아보일 정도로 크기 고증이 잘 지켜지지 않았다. 게임의 표지이자 마스코트인 전설의 포켓몬의 직각기동, 시네마틱 씬이 아닌 게임 모델링으로 움직이는 씬의 모션이 죄다 어색하게 끊기는 점,[31] 여기저기서 갑자기 튀어나오는 나무와 포켓몬, 맵 오브젝트 밖으로 나가지거나 등장인물들이 날아다니는 버그 등등, 발매 이후에도 여러 조롱성 짤방 등이 계속해서 생성되고 있다.
포켓몬의 기술 모션 디테일도 여전히 허술하다. 확실히 전작 보다 연출면에서는 진보했지만 여전히 기술 이름과 일치하지 않는 모션[32]을 사용하는 포켓몬이 수두룩하다. 단순히 전작의 모션을 그대로 재탕한 포켓몬만의 문제면 좋겠지만 소드와 실드 즉 8세대에서 처음 등장한 포켓몬에서도 보이는 문제점이다. 물론 기술명에 적혀있는 신체 부위가 없는데도 기술을 사용하는 모순을 가진 포켓몬[33]은 어쩔 수 없는 부분도 있다. 하지만 그런 경우가 아닌데도 모션이 없는 것은 의아한 부분이다.
  • 프레임 드랍에 이은 프리징
    3DS 시절 이후로는 포켓몬에 프레임 드랍이 없었던 적이 없었고, 당연한 얘기지만 이번 작에서도 스위치 게임중에서는 중급 그래픽에 초당 30프레임인 주제에 여전히 프레임 드랍이 걸린다. 폴리곤은 3DS시절의 것을 그대로 가져온데다가 오히려 제대로 베끼지도 못해서 갯수가 줄어들었는데도 불구하고, 최적화를 제대로 하지 않아 화면 내에 표시해야 할 대상이 많아질수록 프레임 드랍이 심해진다. 특히 해당 현상을 겪기 쉬운 것이 와일드에리어로, 온라인 서비스에 가입한 상태에서 인터넷을 켜고 와일드에리어에 진입하기만 해도 벌써 프레임 드랍이 무엇인지 확실하게 체감하게 될 정도로 잔끊김이 발생한다. 이렇게 프레임 드랍이 특정한 구간이 아니라 게임 전반에서 일어날 뿐만 아니라 빈번하게 뻗어버리는 현상이 발견되기도 한다. 구큰다수에서 포켓몬스터 썬문을 돌릴 때도 간혹 기기가 뻗는 현상이 보고되긴 했으나, 그건 게임이 뉴다수를 기준으로 만들어졌기 때문이라고 합리화 해볼 수 있겠지만, 오직 스위치 전용 플랫폼으로 만들어진 세컨드 파티 게임임을 감안하면 게임프리크의 뒤떨어지는 프로그래밍 개발 능력을 알 수 있다.
  • 스토리 후반으로 갈수록 급격히 떨어지는 스토리 컨텐츠의 질
    스토리 초~중반만 해도 매우 독창적인 필드와 마을, 그리고 체육관마다 대형 퍼즐이 하나씩은 존재하여 적어도 연출에는 엄청나게 신경을 썼다는 느낌을 얻을 수 있는 이번 작품이지만, 후반부로 갈수록 체육관과 필드의 질이 급격하게 떨어지는게 눈에 띄게 보인다. 체육관의 퀄리티 하락이 가장 체감이 큰데, 첫 네 스타디움은 각각 완전히 독창적이고 흥미로운 퍼즐로 구성되어 있어 여태 있었던 그 어느 포켓몬 게임과도 차별화되는 경험을 제공하지만, 아라베스크스타디움부터 약간식 일자진행이 되어가더니 스파이크 체육관은 진짜 외길따라 쭉 달리며 배틀만 하는 실망스러운 퀄리티를 보여준다. 그리고 마지막 너클스타디움에서 정점을 찍는데, 여긴 아예 스타디움이라고 하기도 민망한 수준으로 그냥 방 하나에 트레이너 세명과 함께 몰아놓고 한명씩 쓰러트리는게 끝이다. 최후반 필드 역시 챔피언로드를 대신해야 할 10번도로가 그냥 일직선 눈밭으로 나옴으로써 매우 실망스러운 수준이며 이후로는 그냥 들렀던 체육관 다시 가서 열화판 맥스레이드 몇번 뛰면 끝나니 어처구니가 없을 따름이다.
  • 2회차 이후의 부실한 컨텐츠
    엔딩을 본 이후에 할 수 있는 건 자시안/자마젠타를 얻기 위한 후일담 스토리, 5성 맥스 레이드, 배틀타워 정도밖에 없다. 후일담 스토리는 전설 포켓몬을 얻기 위해 본편 설정 중 일부와 엮어서 억지로 이어간 느낌이 강한데다 분량 자체도 빈약한 편이라 스토리로서의 매력은 다소 약한 감이 있다.

    다만, 왕관의 설원에서 가라르 스타 토너먼트가 추가되면서 배틀프런티어급의 방대함을 기대할 순 없어도 어느 정도 즐길거리는 보장되게 되었다. 다이맥스 어드벤처는 어찌됐든 기본 베이스가 호불호가 심한 맥스 레이드배틀인 데다 플레이어 자신의 포켓몬을 데리고 입장할 수 없다는 점이 지적받고 있기에, 순수히 호평받을 만 한 전투 관련 컨텐츠는 가라르 스타 토너먼트뿐이다.
  • 호불호가 심하게 갈리는 포켓몬의 디자인
    신 포켓몬들 디자인에 대한 논란은 세대가 넘어갈 때마다 매번 나왔던 분쟁이지만, 이번 작품에서는 기존의 포켓몬들이 반 이상이 갈려나간데다 그 안에는 인기 포켓몬이 수두룩했고, 그 대신 추가된 새로운 포켓몬들의 디자인이 괴상하다보니 더 비판받을 수밖에 없었다. 그런 분위기에 제임스 터너의 5세대 편애 의혹까지 겹쳐 불이 붙은 것이다. 또한 타이틀이 포켓몬스터이고 주연이 포켓몬인 게임에서 '(삭제된) 포켓몬보다 (한번 나오고 말) 인물에 공을 들인다'는 본말전도의 행동을 보였다는 비판도 받고 있다.
  • 일부 기술의 삭제
    잠재파워, 은혜갚기, 시그널빔, 따라가때리기 등 일부 기술이 삭제되었다. 잠재파워는 포켓몬의 육성 난이도를 심각하게 높이는 장벽이라 잘 없앴다는 평가도 있고 그걸 대체하기 위해 일부 포켓몬에게 매지컬플레임을 배울 수 있게 하는 등 대체 방안을 제시했지만, 그외 기술의 경우 배틀의 다양성이나 일부 포켓몬의 견제폭을 극단적으로 줄인 결과를 부르기도 했다.
  • 보이스의 부재로 인한 괴리감.
    포켓몬 본가 시리즈는 성능이 낮은 휴대용 기기로 나왔었고, 레츠고 피카츄&이브이의 경우엔 퀄리티 자체가 너무 낮았기에 피카츄와 이브이를 제외한 캐릭터 보이스가 없다는 것이 어색하지 않았지만, 거치용 게임기인 스위치로 본작인 포켓몬 본가 시리즈가 넘어오게 되면서 게임의 퀄리티도 그만큼 어느 정도 상승하게 되자 캐릭터 보이스가 없다는 점이 어색하게 다가오기 시작하게 되면서 새로운 문제점으로 떠오르게 되었다.

    본작을 가장 처음에 시작하면 로즈가 포켓몬에 대해 설명하는 장면이 컷신으로 나오는데, 이 컷신의 길이가 꽤나 긴 편에 속함에도 로즈가 입만 방긋거리고 정작 목소리는 나오지 않는다는 점에서 위화감과 어색함을 느꼈다는 유저가 매우 많다. 이 부분은 두송과의 체육관전을 시작하기 전에도 크게 부각된다. 많은 관객들의 응원에 비해 정작 가수는 마이크를 잡고 뻐끔뻐끔만 하고 노래를 하지 않으니 위화감이 들 수밖에 없다. 전작에서 사례를 찾자면 포켓몬스터 블랙 화이트에서 모란만시티의 관장인 보미카도 두송과 같이 밴드 리더라는 컨셉인데, 여기는 컨셉에 맞춰 체육관에 들어가면 BGM에 육성이 나오는 음악을 깔아줬던 것과는 비교된다. 두송도 비슷하게 육성이 나오는 음악을 깔아줬으면 꽤 괜찮은 연출이 되었을 텐데 아쉬운 부분.

    더빙을 해야 한다는 이유로 넣을 수 없다는 의견도 있지만,[34] 포켓몬 시리즈는 그렇게까지 해외 정발에 신경쓰는 시리즈가 아니다.[35] 만약 그랬다면 이번 시리즈의 무한다이노처럼 다른 언어로 번역하기 곤란한 작명을 한다거나, 포켓몬의 이름 표기를 고정시켰을 이유가 없다.

    또한 가상의 언어로 녹음하거나, 아니면 그냥 대강적인 소리만 내서 말하는 느낌만 나게 만드는 선택지도 있다. 이렇게 하면 굳이 해외에서 더빙을 할 필요가 없어진다. 실제로 다른 게임의 예를 들어보자면 역전재판 시리즈, 레이튼 시리즈는 입이 움직이는 것에 맞춰서 효과음이 나오도록 하였고, 젤다의 전설 시리즈, 동물의 숲 시리즈는 웅얼대며 유사한 발음을 들려주는데, 이것만 해도 포켓몬스터처럼 한 문장이 끝나고 다음 문장으로 넘길 때만 효과음이 나오는 것보다 훨씬 자연스럽다. 요컨대 문제는 더빙이 안 된 것이 아니라, 입은 움직이는데 밑에는 대사만 나오고 아무런 소리가 안 나는 것이 부자연스럽다는 것이다.
  • 더블팩 유저라도 다시 희생이 필요하게 된 전설의 포켓몬
    전작인 7세대 썬문은 메인 전포인 솔가레오 루나아라를 한 버전에서 둘 다 얻을 수 있었다. 때문에 버전 하나에 전설의 포켓몬 두마리를 몰아줄 필요가 없었다. 그러나 이번 소드/실드는 3세대~7세대 이전으로 회귀하여 정상적인 방법으로는 타이틀 전포 하나씩만 획득할 수 있기 때문에 자시안과 자마젠타, 우라오스 두가지 폼, 레지드래고와 레지에레키, 블리자포스와 레이스포스를 모두 데려오려면 어느 한 버전은 전설의 포켓몬을 포기해야 한다.

    물론 설정상 메인 전포인 솔가레오와 루나아라가 설정부터 다른 전포들과 다른 특이 케이스[36]이고, 애초에 3세대부터 7세대 이전에는 전부 이러한 방식을 고수해왔다. 어쨌든 포켓몬뱅크만으로도 원텐도로도 관동, 성도지방 스토리처럼 동일 어버이인 양 전포를 모두 보유 가능하다는 점에서는 차이가 크다. 스토리 상으로도[37] 주인공이 두 포켓몬을 가지게 하기도 힘들다.[38]

    더블팩을 사는 유저들의 목적은 거의 버전별 교환을 통한 도감작을 하려는 유저들도 있지만, 한 팩에 모든 포켓몬을 다 넣고자 하는 유저들도 있기 때문에 그러한 유저들 입장에서는 골치가 아파지는건 사실이다. 더군다나 자신이 원하는 포켓몬이 자기가 플레이하고 있는 버전이 아닌 다른버전에서 나오는 경우라면 더 난감하다.
  • 낚시에 대한 튜토리얼 부재
    낚시에 대한 튜토리얼 부재도 상당히 아쉽다. 소실에서는 처음부터 낚싯대를 얻게 되어 있는데, 문제는 이게 설명이 전혀 없어서 있었는지도 모르고 넘어가기도 하며 포획 장소 표현도 찾기 어려워 낚시 스팟도 찾기 어렵다.
  • 더욱 나빠진 한국어 번역
    원래도 포켓몬 코리아는 오역 등으로 번역의 질이 낮기로 소문이 났었지만, 본작은 그 퀄리티가 더 낮아졌다. 일본어판을 거의 직역하다시피 한데다가 포켓몬이나 등장인물 등의 작명 센스가 매우 부실해서 논란이 되고 있다. 마리의 사투리를 비롯한 캐릭터들의 말투를 제대로 살리지 못했다는 점도 비판받는 요소 중 하나. 영문판은 나름의 의역이 가미되어 좋은 번역이 된 것들이 많아 더 비교되고 있다.
  • 막장으로 치달은 배틀 밸런스
    소드/실드 버전의 배틀 환경이 역대 최악으로 무너졌다는것에 대해서는 대개 이견이 없는 편이다. 다이맥스는 특정 포켓몬만 가능한 메가진화에 비해 밸런스 면에서 더 나을것이라는 기대와는 달리, 되려 과도하게 다이맥스에 치중된 밸런스와 다이제트가 남발하는 배틀 환경은 밸런스 붕괴를 가속화시켰다. 그리고 왕관의 설원 출시 이후부터 사기급 특성을 받은 에이스번과 고릴타, 그리고 전설의 포켓몬들이 배틀 판을 지배하고, 극히 일부를 제외한 비전설 포켓몬들은 대부분 비주류로 밀려났다. 거기다가 초전설 포켓몬을 한마리까지 허용하는 룰이 도입되면서 자시안, 폼체인지 버드렉스 등이 배틀판을 지배하면서 유저들의 엔트리는 더더욱 경직될수밖에 없었다. 솔직히 쓰는 포켓몬들만 쓰인다는 환경은 이전부터 있어왔지만 8세대는 그 쓰는 포켓몬의 범위가 이전 세대에 비해 대폭 축소된 것이 원인이라고 볼 수 있다.[39] 사실 배틀 밸런스는 이전 세대에서도 좋은 평가를 받은 적은 없었다. 하지만 이번 세대에서 유독 밸런스에 대한 말이 많이 나오는 이유는 단순히 그 막장성이 이전 세대와는 비교가 안될정도로 심각했기 때문이다.
  • 등번호 변경
프로선수들도 등번호를 바꾸는 경우가 많은데 이름이나 성별도 아니고 등번호도 한 번 정하면 못 바꾼다는 점은 불만이 있는 편이다. 빨리 깨려고 대충 짓고 나중에 후회하는 경우도 있기 때문. 유니폼 교체 비용을 내거나 하는 식이었으면 좋지 않았을까 싶다.

===# DLC가 없을 시 생기는 단점(논외) #===
  • 또다시 어려워진 숨겨진 특성 노가다
    게임 프리크는 6세대의 특성캡슐, 7세대의 대단한 특훈 도입을 통해 유저들이 개체 노가다로 인해 포켓몬을 버리는 현상을 막고자 노력했고, 이는 유저들에게도 편의성을 크게 개선하였다며 호평받은 부분이다. 본작에서도 민트의 등장으로 엔딩 후에 성격 조정이 가능해졌으나, 숨겨진 특성 관련해서는 별다른 개선이 이루어지지 않았다. 오히려 숨겨진 특성을 가진 포켓몬이 오직 맥스 레이드배틀로 등장하는 다이맥스 포켓몬 중 일정 확률로만 존재하여 입수 난이도는 수직상승하였다.

    본작에서 야생 포켓몬의 데이터[40]는 7세대까지의 심볼 인카운터 포켓몬[41]처럼 배틀이 시작된 시점에서 랜덤으로 정해지는 게 아니라 스폰되는 그 즉시 고정되는데, 맥스 레이드배틀로 등장하는 포켓몬도 이와 동일한 판정이 적용되며 일반 필드의 야생 포켓몬들의 경우 그나마 맵에서 나갔다 다시 들어오면 리셋이 되지만, 다이맥스 포켓몬은 플레이어가 와일드에리어 내에 스폰된 모든 맥스 레이드배틀을 하나하나 일일이 찾아가서 클리어를 해야하기 때문에 리셋이 더 번거롭다.

    다이맥스 포켓몬을 불러내기 위한 아이템인 소원의덩어리는 사용 전에 반드시 리포트를 작성해야만 사용할 수 있도록 되어 있기 때문에 지금까지 플레이어들이 심볼 인카운터 포켓몬의 개체 조정을 위해 행했던, 사용하기 전에 저장을 해 놓고 게임을 껐다 다시 켜서 사용하기 직전의 상태로 되돌아가는 것을 무한반복하는 식의 꼼수가 불가능하다. 게다가 소원의덩어리를 얻기 위해서는 와트샵에서 3000W를 주고 사거나, 포켓몬 리그 토너먼트를 하거나(이것도 1일에 한번 한정이다), 필드상에 극악의 확률로 줍는 방법밖에 없어 수급이 쉽지 않은 편이다.[42]

    이 정도면 숨겨진 특성 입수가 어려웠던 5세대~6세대 XY 시기의 난이도로 회귀한 셈이다.[43] 오메가루비ㆍ알파사파이어와 7세대에서 각각 도감 서치와 난입배틀을 통해 아주 쉽게 숨겨진 특성을 얻을 수 있었다는 사실을 생각하면 아쉽다는 생각이 들 수 밖에 없다. 그리고 본작에서는 유용하고 개성 넘치는 신규 전용 특성을 숨겨진 특성으로 가진 포켓몬이 많으며,[44] 창파나이트의 처럼 일반 특성이 능력치와 맞지 않아 숨겨진 특성이 반강제되는 포켓몬들도 존재한다.[45] 게다가 초중반에는 브래시마을에서 엔진시티까지 펼쳐진 고지대에서만 맥스 레이드배틀이 발생하므로 다이맥스 포켓몬의 포획 풀이 좁기 때문에, 이런 숨겨진 특성을 가진 포켓몬들을 스토리 멤버로 투입하기는 그야말로 하늘의 별 따기 수준이다.

    이렇듯 스토리 중에 잡은 포켓몬의 능력치를 최대한 실전에 맞게 교정할 수 있게 된 본작에서도 숨겨진 특성 하나만큼은 여전히 예외 사항으로 남아 해당 포켓몬에 한해서는 여전히 스토리 멤버를 그대로 실전에 투입하지 못하고, 엔딩 후 여유가 생겼을 때 숨겨진 특성을 가진 개체를 따로 뽑아야 한다. 이는 스타팅 포켓몬도 마찬가지이며, 현재까지도 배포 이외에 정상적으로 숨겨진 특성의 스타팅 포켓몬을 얻는 방법은 존재하지 않는다.

4. 호불호

  • 맵과 탐색 요소
    영국을 모티브로 하여, 프랑스가 모티브인 칼로스지방만큼이나 화려하고 다양한 맵 퀄리티를 보여준다. 맵은 7세대의 지루한 일직선식 도로가 아니라 건물 뒤 구석구석 숨겨진 도구를 넣는 등, 탐색요소가 있는 구작의 느낌으로 돌아왔다.
하지만 와일드에리어 자체가 날씨에 따라 가시거리 확보가 너무 안 된다는 점, 심볼 인카운터가 갑자기 발 밑 등에서 튀어나와서 탐색의 맥이 끊긴다는 점, 그리고 기존에 비해 건물 안으로 들어가는 RPG 식 탐색이 많이 제한된다는 점[46] 등이 비판받고 있다.
  • 캐릭터 커스터마이징과 리그 카드
    플레이어블 캐릭터 커스터마이징이 과거작 중 가장 높은 평가를 받았던 6세대과 동급, 혹은 그 이상이라는 평가를 받고 있다. 특히 6세대에서 부족했던 남자 캐릭터의 커스터마이징 자유도가 크게 올랐고, 커스터마이징한 자신의 캐릭터를 리그 카드를 통해 전 세계의 사람들과 공유할 수 있게 되었다.
하지만 이 요소는 평상복일 때 얘기고, 자전거일 때나 체육관 배틀에서는 각각의 유니폼으로 강제 고정된다는 점은 아쉽다는 평을 받고 있다. 그나마 사이클링 유니폼은 색상을 바꿀 수 있지만[47] 배틀 유니폼은 챔피언이 되고 나서도 주구장창 흰색 챌린저 유니폼이다. 게임에서 제공하는 타입별 색상 유니폼은[48] 평상복으로만 장착 가능하며 배틀 유니폼으로서 장착은 불가능하다. 사이클링 유니폼은 광활한 와일드에리어를 돌아다니는 데 필수적이고, 배틀 유니폼은 체육관 관장 전이나 챔피언 전에서 무조건 입고 다니기 때문에 평상복과 비교해도 중요도가 떨어지지 않는 유니폼인데, 그런 유니폼의 커스터마이징이 제한적인 점은 아쉬울 수밖에 없다.
  • 체육관 배틀
    포켓몬 리그를 스포츠 대회로 연출하는 시도는 유저들에게 큰 호평을 받았다. 지금까지 포켓몬에서 포켓몬 체육관의 이미지는 어디까지나 스토리 진행을 위해 지나치는 요소에 불과했지만, 소드실드에선 스토리의 핵심 요소에 잘 녹아들어[49] 몰입감과 달성감이 상승했다. 뛰어난 BGM과 하나하나 매력적인 관장, 다이맥스로부터 오는 배틀의 스케일 역시 체육관 관장과의 대결을 재미있게 해주었다. 스위치에서의 성능 상승을 바탕으로 한 색다른 진행방식도 특징이었다. 다만, 후반부의 체육관의 경우엔 혹평이 많다. 다섯,[50] 일곱,[51] 여덟 번째 체육관은 그냥 맵 하나에서 체육관 트레이너와 연속전을 치르는 게 퍼즐의 끝이다. 특히 금랑의 경우 멀쩡한 스타디움이 있음에도 진입하려고 하면 스토리 관련 맵인 작은 보물고에서 체육관 트레이너와 더블배틀을 3번 치르고 다시 스타디움으로 돌아와서 스타디움은 오로지 관장전만 치른다. 이 때문에 게임 개발 마지막에 시간이 없어서 대충 만든 것이 아닌가 하는 의혹을 사고 있다. 그렇지만 이도 퍼즐 요소를 별로 좋아하지 않는 유저들에겐 크게 상관없는 요소라 호불호에 가깝다.
  • 쉬운 스토리 난이도
    XY 이후 대부분의 포켓몬 작품들이 지적 받아왔듯, 이번 작도 스토리 난이도가 상당히 낮아진 편이다. 직전 레츠고 시리즈와 마찬가지로 시스템상 모든 파티가 경험치를 얻게 되면서 육성 난이도가 내려갔다. 이는 6세대부터 도입된 학습장치의 연장선. 이 학습장치 건의 경우 드래펄트나 삼삼드래 등, 진화 레벨이 극도로 높은 포켓몬을 위해서 필요한 시스템이라는 의견도 있지만,[52] 이들은 여전히 스토리 상에서 활약하기가 어렵고, 체육관이나 도로에서 만나는 트레이너들의 레벨이 전체적으로 낮게 설정되어 있고 오히려 야생 포켓몬 레벨이 더 높은 기형적인 구조를 취하고 있다. 이렇게 레벨 디자인이 낮아진 탓에 스토리만 밀어도 후반부까지 무리없이 진행이 가능하다. 핵심 컨텐츠인 와일드에리어가 다양한 레벨대의 몬스터가 등장하는 만큼 스토리에서도 여러 차례 다음 지역에 가기 전에 와일드에리어에서 단단히 단련하고 오는 게 좋다는 식으로 이야기를 하는데 정작 와일드에리어를 되돌아가 포켓몬을 따로 육성하지 않아도 될 정도로 스토리 난이도가 전체적으로 낮다. 그러다가 1회차 최종 보스인 단델과 2회차 최종 보스인 호브의 레벨은 뜬금없이 엄청 높아진다. 최종 보스 캐릭터라는 점을 어느 정도 살리려고 한 것 같지만, 직전 네임드 트레이너인 로즈의 대왕끼리동은 57인데 비해 단델의 리자몽은 65로 무려 레벨 차이가 8이나 벌어지고, 그 사이에 트레이너 배틀이 전무하다는 점을 생각하면 묘하게 레벨 디자인이 잘못된 느낌이 든다. 2회차의 호브전 역시 2회차 내에서 레벨을 크게 올릴 부분이 없음에도 불구하고 2회차 초반 배틀과 후반 배틀의 레벨이 무려 10이나 차이난다. 다만, 맥스 레이드배틀을 통해 레벨 노가다를 한 경우에는 큰 레벨격차를 느끼기 힘들기도 하고 이 부분은 호불호의 영역에 가깝다. 특히 썬문과 울트라썬문에서는 주인 포켓몬 울트라네크로즈마 때문에 상당히 진행 난이도가 어려워져서 비판을 들었기에 차라리 난이도가 낮은 게 낫다는 의견도 있긴 하지만, 그렇다면 차라리 BW2처럼 난이도 분할을 도입하는 편이 낫다는 의견도 있다.

5. 총평

출시 전부터 시작된 수많은 논란이 시간이 지나며 가라앉고, DLC까지 발매되며 어느정도 객관적으로 본 작품을 바라볼 수 있게 된 시점에서 총평을 내리자면, '포켓몬 삭제 논란만 없었다면 수작'이라고 평가할 수 있다.[53]

출시 전 포켓몬 대량 삭제 논란으로 인한 최악의 민심으로 시작했음에도, 막상 뚜껑을 열어보니 '생각보다 재밌다'라는 평가가 주류를 이루었다. 또한 여러면에서 발전의 가능성을 보여줬으며, 게임의 재미면에서는 호평을 보내는 경우가 압도적으로 많았다. 이는 결국 약 20년만의 2000만장 돌파라는 결과로 증명하여 역대급 상업적 성공을 거두었다.

그러나 이러한 평가는 엄연히 포켓몬스터 시리즈를 기준으로 볼때이고 본 작품의 절대적 완성도나 게임성은 매우 아쉬운 퀄리티임은 명확하다. 특히 포켓몬 시리즈와 같은 닌텐도 대표 타이틀로서 20년을 보낸 젤다의 전설 시리즈 또는 슈퍼 마리오 시리즈가 스위치 플랫폼에서 게임 역사에 길이 남을 명작이라고 극찬되는 작품들을 배출해낸 것과 비교하면[54] 본 작품의 평가는 초라해진다. 지금까지의 포켓몬 본가 시리즈는 오로지 휴대용 게임기용 작품이었기에 두 시리즈와 직접 비교되지 않았지만, 이번에는 하이브리드 기기인 스위치로 발매되는 이상 직접적으로 두 시리즈와 비교될수 밖에 없고, 그렇기에 평가가 엄격해질수 밖에 없다.

실제로 체육관 격파를 스포츠의 형식으로 바꾼 시도와 와일드에리어 같은 신시스템은 매우 호평을 받으며 그야말로 대성공이었고, 역대급 판매량을 기록하여 대흥행했다는 긍정적 평가와 포켓몬 대량 삭제,[55] 그래픽, 스토리, 게임성, 디자인, 난이도를 포함하여 여러 부분들에서 비슷한 가격대의 게임들에 비해서 퀄리티가 부족한 점이 많다는 부정적 평가가 공존하는 작품이다.

논란의 중심인 포켓몬 대량 삭제 때문에 게임 내적인 완성도와는 별개로 개개인의 반응이 크게 갈릴 수밖에 없는 타이틀이 되었다. 여전히 200여마리의 포켓몬이 복귀하지 못해있기 때문에 이 부분은 치명적인 오점으로 남아있을 것이다. 포켓몬스터라는 게임의 근본이 '포켓몬'과 '포획'이기 때문에 애정을 가지고 있던 포켓몬을 본작에서 사용할수 없다는것은 기존 팬들 입장에서 받아들이기 힘들었으며, 소드실드 이후 후속작인 브다샤펄과 레알세에서 랭크배틀이 존재하지 않아서 삭제된 포켓몬을 사실상 최소 3년이나 사용할 수 없게 됐기 때문에 본작에 대해 비판적인 시각을 쉽게 거두지 못하고 있다.[56] 과거작에서부터 꾸준히 좋아했던 포켓몬들이 다수 잘려나간 탓에 올드 유저들은 부정적인 반응을 많이 표출하며 6~7세대나 넷배틀로 회귀하려는 유저들도 있었을 정도였다.

반면,[57] 반대로 구작 연동을 하지 않아 대량 삭제에 전혀 영향을 받지 않는 라이트 유저나 신생 팬들은 충분히 재미있는 게임이라 평한다. 그리고 발매 전부터 지나치게 쓰레기 낙인을 찍고, 사는 사람들을 호구 취급하던 극성 까들에 대한 반발심으로 인해 레츠고 시리즈 때처럼 라이트층과 헤비층간의 충돌도 보이고 있다.

의외로 포켓몬 대량 삭제는 게임에 크게 영향을 끼치지 않았고,[58] 구작과의 연동 및 교환 없이 얻을 수 있는 포켓몬 종류는 시리즈 중에서도 상위권이기 때문에 다른 문제점들이 조명되었다. 맵 디자인이나 실험적 콘텐츠, 라이트 유저 층에 보다 어필하는 게임 디자인, 무난한 진행을 차용했지만 나사 빠진 스토리, 학습장치 시스템으로 인한 쉬운 난이도 등, 기존작 중 포켓몬스터 X·Y의 단점과 매우 유사한 편이다. 오오모리 디렉터 중 가장 성공적인 게임이라고 긍정적으로 보는 유저층부터, 포켓몬을 반 이상 없애놓고도 완성도가 겨우 이 정도냐고[59] 비판하는 유저층까지, 플레이어들간의 평가가 크게 갈리는 편이다.


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[1] 이 소식을 전한 Liam Robertson은 포켓몬 컴퍼니의 이러한 결정이 대단히 의아스럽고 이해할 수 없다고 말했다. 왜냐하면 유출은 이미 일어났는데 이제 와서 리뷰 카피를 제한한다고 어떻게 되돌릴 수 있는 것도 아니며 과거에도 유출은 있어왔지만 이러한 식으로 리뷰 카피를 제한한 적이 없기 때문이다. 그리고 그렇게 했는데도 기어코 발매 전에 게임이 또 유출되어 해당 정책은 그냥 웃음거리로 전락하게 되었다. [2] 대표적으로 IGN은 6세대에서 대표적으로 호평받은 포켓몬스터 오메가루비·알파사파이어에 대해 7.8/10.0, 역대 최고의 포켓몬 게임으로 평가받는 포켓몬스터 하트골드·소울실버에는 8.5/10.0 점을 각각 주었다. 반면 이번 작은 9.3점이다. [3] 안티에 대한 비판이 비하 수준으로, 이는 포켓몬스터소드·실드의 9.2번 문단 참조. [4] 하지만 이 부분은 도전 난이도가 크게 낮아지기 때문에 코어 유저나 어려움을 느끼고 싶은 유저들에겐 호불호가 갈리는 부분이기도 하다. [5] 이전에는 도핑약으로 해당 노력치를 100까지만 상승시킬 수 있었다. [6] 랜덤 인카운터 발생 시 해당 지점이 흔들리면서 느낌표가 뜨는데 이 때 해당 위치에 접촉하면 화면 중앙에 느낌표가 뜨면서 전투에 돌입한다. [7] 다만, 이펙트는 훌륭하나 이펙트가 갸라도스의 입이 아닌 바닥에서 나오는 등, 허술한 부분 역시 있다. [8] 마리 버전 / 호브 버전 / 비트 버전 [9] # [10] 이는 포켓몬스터 캐치프레이즈 Gotta catch'em all을 게임프리크 스스로 부정하는 모습을 보여 더더욱 반발이 심하다. [11] 유저들이 DLC를 통한 포켓몬 추가를 기대하고 있는 것 하나 때문에 누가 물어보지도 않았는데 굳이 먼저 나서서 그런 일은 절대 없을 거라는 발언을 했을 정도이니 말 다했다. [12] 베타 버전에서는 피죤투, 바라철록, 치갈기와 더불어 데이터가 존재했었다는 것이 밝혀져 유저들의 화를 더욱 돋군 꼴이 됐다. [13] 거기다 엑스트라 NPC들이 챌린지를 시작하고 체육관에 도전하는 주인공을 응원하는 모습을 종종 볼 수 있으며 주인공이 체육관을 격파할 때마다 NPC들이 칭찬하는 모습도 볼 수 있다. 특히 체육관 대기실에 있는 NPC들은 주인공이 이기고 돌아오면 '대단했다.', '너를 참고해야겠다.'는 식으로 대사가 바뀐다. [14] 하지만 이들은 본인의 이기심과 부족한 배경설명으로 스토리를 망가뜨리는 원인이 되기도 했다. [15] 당장 전 세대인 썬문에서 Z링을 만들기 위해 필요한 빛나는돌을 코스모그를 지켜주려다 추락하는 주인공을 카푸꼬꼬꼭이 구해주며 주었다. 물론 자시안과 자마젠타는 다이맥스의 근원인 무한다이노를 적대하니 이들이 주면 다른 방향으로 개연성 문제가 있을 것이다. 이외에도 꾸벅졸음숲에 들어가는 전개 자체가 굉장히 작위적이다. [16] 6세대의 메가진화 플라타느박사가 2개의 배지를 얻은 뒤에 설명해주며, 그에 필요한 메가스톤 또한 3번째 체육관 관장인 코르니가 그럴듯한 무대에서 멋있게 설명해줌과 동시에 루카리오를 주며 호평을 받았다. Z기술 역시 최소한 카푸꼬꼬꼭이라는 전설의 포켓몬이 직접 Z스톤을 주며 '범상치 않은 주인공'이라는 것을 강조함과 동시에 뭔가 어마어마한 것이라는 인식을 주는 데 성공했다. [17] 이유야 무한다이노가 다시 깨어났으니 다시 쓰러뜨리기 위해 나타났다고 할 수 있는데, 왜 굳이 녹슨검/녹슨방패를 들었을 때가 돼서야 나타났는지는 설명이 없다. [18] 이전까지 주인공과 호브가 자시안/자마젠타와의 직접적인 연결점은 모험 시작 직후 꾸벅졸음숲에 가서 만난 점을 빼면 없고, 그 이후로는 소니아를 통해 강제로 옛날 이야기를 들은 것 말고는 연관점이 없다. [19] 에레키블도 도감 설명상 대도시 1개의 전력 1년치를 공급할 수 있다. 심지어 이쪽은 전설도 아니므로 여러마리를 잡거나 교배 후 알을 키우면 해결될 문제. [20] 설정상으로는 3일 후. [21] 최대는 최초의 3DS인 XY 발매일자 2013년 기준, 최소는 최초의 닌텐도 스위치 작품 레츠고 시리즈 발매일자 2018년 기준. 특히 레츠고와는 발매 날짜까지 정확히 하루 모자란 1년 차이이다. [22] 오브젝트 수에 따라서 해상도가 변하는 가변 해상도를 사용하는데, 최고 수준의 해상도를 유지하지 못할 때가 많다. [23] 심지어 닌텐도 스위치는 닌텐도가 Wii U의 부진으로 당시 최고 책임자였던 이와타 사토루까지 사활을 걸고 만든 기종이라 대작 게임이 많이 출시되어 고작 약 3년만에 게임의 수준이 급상승하여 어중간한 그래픽으로는 "화려하다"고 자랑할 수 없게 되었다. 대표적으로 일본과 미국에서 닌텐도 스위치 출시와 동일한 날짜에 출시된 오오모리가 홍보한 비교대상인 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드. 더군다나 소드실드 발매 약 2주 전에 그래픽이나 모션 및 연출 부분에서 상당한 호평을 받았던 루이지 맨션 3까지 나왔다보니 유저들의 눈이 높아지는 건 당연하다. [24] 닌텐도 게임의 추세가 해상도를 포기하면서 60프레임을 맞추거나, 반대로 해상도를 1080P(거치용 기준)에 맞추면서 30프레임에 맞추는 추세인데 포켓몬은 어느 쪽에도 속하지 않는다. 독모드도 똑같이 720p 가변 해상도에 30프레임. 그래도 DLC 업데이트 이후 독모드의 구동 해상도가 최대 1080p 가변 해상도로 바뀌었다. [25] BDSP는 촉박한 개발기간으로 인해 게임 자체가 저품질이 되었고 레알세 스바는 오픈월드 도입 덕에 소드 실드 시점보다 그래픽이 더 하향됐다. [26] 예를 들어 한국어 판에서 피카츄의 이름이 ピカチュウ이거나 Pikachu인 경우, 라이츄로 진화시키면 '라이츄'로 이름 표기가 바뀌었다. 하지만 이번 작에서는 ピカチュウ는 그대로 ライチュウ로, Pikachu는 Raichu로 진화한다. [27] 둘 모두 다이맥스한 포켓몬에 2배 대미지를 주는 거수참 다이맥스포를 각각 갖고 있기 때문. 거수탄을 가진 자마젠타는 공격 종족치가 딸리고 특성에서도 대미지 위주가 아니라는 이유로 상대적으로 사용자가 적다. [28] 본체 시간을 바꾸어 다음날로 넘어가는 꼼수도 있긴 하다. [29] 이 점은 포켓몬 자체가 적어서이기도 하다. 전작들처럼 2회차에만 등장하는 포켓몬들이라도 있었다면 이렇게까지 포켓몬 풀이 부족했을 수는 없다. [30] 가령 호브와 다리 위에서 대결을 펼치는데 갑자기 땅 위로 워프되어있다거나, 구현하기 애매한 건물 내부는 단색 배경으로 변한다. [31] 예시로 체육관 관장과 대결 시 인트로 영상. 실제 인게임에서 주인공은 부드럽게 방향이 회전되는데, 관장과 플레이어 캐릭터가 들어와서 방향을 틀 때 직각처럼 끊긴다. 또 NPC로부터 무언가를 받을 때 NPC와 서로 주고 받는 모션을 할 때 손이 서로 떨어져있다. [32] 펀치 기술을 사용해도 시전 포켓몬에게 펀치 모션이 없어서 발차기를 날리는 식이다. [33] 날개가 없는데 강철날개를 쓰는 두트리오 계열, 진화전과 달리 날개 밖에 없는데 손가락흔들기를 쓸 수 있는 토게키스 [34] 사실 미국에서는 웬만하면 더빙을 다 하기 때문에 걱정할 필요가 없지만, 한국에서는 정말 난다긴다 하는 대작이라도 외국에서는 다 하는 더빙이 안 들어갈 정도로 게임 더빙이 활발하지 못하다. 특히 본작이 아동 타겟 게임이라면 이 부분은 꽤나 만만치 않은 문제가 될 수 있다. 성인들은 더빙이 없는 게 아쉬울 수는 있어도 게임을 즐기는 데 심각한 장애를 줄 정도로 엄청 큰 문제는 되지 않지만, 아이들은 외국어 음성이 들리면 불편해하는 경향이 크기 때문이다. 게다가 그게 한국에서 아이들에게 자주 가르치는 영어도 아닌 일본어라면 더더욱 중요하다. [35] 물론 신경 자체를 안 쓰는 것은 아니다. 5세대 이후로 서양권을 모티브로 신규 지방을 내거나 3세대 이후 포켓몬 디자인 스타일을 바꾼 것도 해외 유저들을 신경쓴 결과다. [36] 해당 포켓몬들은 코스모그에서 진화하는 전설의 포켓몬이며, 울트라 비스트이다. [37] 2회차 스토리에서 호브가 주인공이 잡지 않은 나머지 전포 한마리(자마젠타(소드)/자시안(실드))를 데려간다. [38] 다만 이건 생각보다 간단한 문젠데, XY 이래로 2회차에 긴 분량을 가진 에피소드를 넣기 시작하면서 생긴 문제일 뿐이다. 메인 스토리 라인에서는 명백하게 무한다이노가 메인이었고, 자시안과 자마젠타는 조력자 정도의 위치에 지나지 않았다. 하골소실이나 에메랄드처럼 엔딩 후 전용 던전에 가거나 기라티나처럼 전용 도구를 가지고 전용 던전에 가서 잡게 하면 충분히 해결이 가능한 문제였다. 실제로 소드실드의 2회차 스토리는 전포를 잡기 위한 스토리에 지나지 않을 뿐, 특별히 스토리에 필요한 내용은 아니었다. [39] 기본적으로 피지컬이 개입하지 않는 전략 게임 특성상 성능이 좋고 많이 쓰이는 픽은 당연히 어느정도 제한되기 마련이지만 이전 세대들에 비해서도 훨씬 그 풀이 좁아져버린 것이다. [40] 포켓몬의 종, 성별, 성격, 특성 등. [41] 스타팅과 전설의 포켓몬, DPPt의 흔들풍손, 5세대의 조로아 심볼 인카운터로 나타난 숨겨진 특성을 가진 포켓몬 등. [42] 와트는 스토리 최종 이벤트 전후로 포켓몬이 없는 포켓몬굴에서 50W/200W, 필드에서 상아색 오라를 내는 포켓몬을 포획 또는 처치했을 때 150W/400W, 안에 포켓몬이 있는 포켓몬굴에서 300W/2000W씩 얻을 수 있다. 스토리를 클리어한 후라면 어느 정도 와트 수급이 좋아지지만, 결국 원하는 포켓몬을 얻기 위해선 노가다를 해야하는 건 맞다. [43] BW1에서는 포켓몬 드림 월드가 아닌 한 인게임에서는 절대 얻을 수 없었고, BW2에서는 일부 포켓몬에 한해 은혈에서 0.1~1%라는 극악의 확률로 등장했었다. 또한 XY에서는 무리배틀로 등장하지 않는 포켓몬은 다른 유저와 3DS 친구코드를 교환해야 입장할 수 있는 프렌드사파리에서 포획할 수 있었는데, 유저에 따라 사파리에 등장하는 포켓몬이 다 다르고, 이를 사전에 알고 들어갈 수 없기 때문에 원하는 포켓몬을 입수하는 데 어려움이 컸다. 게다가 이조차도 엔딩 이후였고 친구 등록이 필요한 만큼 당연히 솔플로는 불가능한 작업이었다. [44] 가령 아머까오의 미러아머, 산호르곤의 멸망의바디, 모스노우의 얼음인분. 그리고 환경팟에서 쓰기 좋은 화석포켓몬들 등 [45] 숨겨진 특성 포획이 어려웠던 XY 때도 비슷한 경우가 있었다. 변환자재 개굴닌자, 질풍날개 파이어로, 천하장사 파르토 등이 그것이다. [46] 애초에 들어갈 수 있는 건물 자체가 그다지 많이 없는 편이다. [47] 와트숍에서 바꿀 수 있다. 다만, 바꾸려면 원하는 색상에 매칭되는 타입의 포켓몬을 선두에 세워야 한다. [48] 게임 내에 등장한 체육관 관장의 타입은 관장을 쓰러트리면 그 타입에 맞는 유니폼을 받는다. 강철, 독, 에스퍼 등, 관장의 타입으로 등장하지 못한 타입은 따로 체육관에서 판다. [49] 지금까지 포켓몬 체육관과 배지는 주인공의 목표나 포켓몬 스토리의 메인 요소가 아니었지만, 소드실드에선 배지를 모으는 포켓몬 리그 자체가 주인공의 목표로 설정됐다. [50] 그나마 이쪽은 배틀 중간에 퀴즈가 추가되어 정답여부에 따라 버프나 디버프가 걸린다. [51] 다만, 여긴 다이맥스 스폿이 아닌 장소에 마을이 위치한데다 화려한 퍼즐 설치는 커녕 그 빈약한 시설도 겨우겨우 운영하는 꿈도 희망도 없는 상태임을 감안해야 한다. 위와 같은 이유로 다이맥스도 하지 못해서 5세대 이전과 같은 배틀 환경을 가지고 있다. [52] 실제로 소드/실드에는 경험치를 많이 주는 포켓몬인 해피너스 계열이나 다부니가 출연하지 못했다. [53] 즉 포켓몬 삭제논란에 개의치 않고 그래픽과 편의성 개편에 만족한 유저들은 수작에 가깝다고 평가하지만, 그렇지 않은 유저들은 여전히 본 작품을 비판적으로 받아들이고 있다. 그러한 유저들의 입장은 아래 문단에 서술되어있다. [54] 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 슈퍼 마리오 오디세이 [55] DLC 발매와 동시에 패치로 200여마리의 포켓몬이 부활했지만 후속작인 브다샤펄, 레알세가 발매됐음에도 관련 업데이트는 결국 이루어지지 않아 결국 끝끝내 돌아오지 못한 포켓몬들이 약 200마리 정도 남아있다. [56] 또한 포켓몬 삭제라는 선례를 만들었기 때문에 추후 시리즈에서도 포켓몬이 삭제될 가능성이 높아졌기때문에 더욱 거부감을 보이는 유저가 여전히 남아있다. [57] 물론 오랫동안 해온 코어 유저임에도 별 신경을 쓰지 않거나 다른 장점들을 더 크게 쳐주는 경우도 있다. [58] 다만 이후 포켓몬 홈과 연동되며 구작의 포켓몬들을 옮겨 올 수 있게 되면서 게임에 대한 아쉬움이 점차 늘어날 수밖에 없게 되었다. 특히 포켓몬 홈은 포켓몬 고와도 연동이 되는데, 이 포켓몬 고는 업데이트가 느릴 뿐 조금만 노력해도 거의 모든 포켓몬을 가져올 수 있기 때문에 더더욱 본가라는 소드실드의 포켓몬 삭제가 아쉬워 질 수밖에 없다. [59] 특히 시리즈 하나를 대놓고 버려가면서까지 베테랑 개발자만 모아서 3년을 개발한 퀄리티라고 보기엔 객관적으로 봐도 많이 부족하여 게임프리크 개발진들의 능력에 대해 의구심이 든다는 반응이 대다수이다. 게임 내적으로만 따졌을 때 XY와 많이 비교되는데, NDS에서 3DS로 처음 전환하며 3D 모델링을 처음 추가한 XY와 달리 소드실드는 레츠고라는 바람잡이 겸 기종 테스트 작품도 있었고 그 이전에 좁게는 개발진이 다 빠져나갔다는 울트라썬문, 넓게는 7세대를 넘어 완전판 없이 끝내버린 6세대까지 모조리 희생시키며 내놓은 작품이기에 게임 외적으로는 XY보다 실망감이 훨씬 클 수밖에 없다.