최근 수정 시각 : 2024-08-27 12:43:54

파이널 판타지 VII 리메이크 프로젝트/분할 판매 관련

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 파이널 판타지 VII 리메이크 프로젝트
파일:Final-Fantasy-VII-Remake-Meteor-removebg-preview.png
파이널 판타지 Ⅶ 리메이크 프로젝트
Final Fantasy Ⅶ Remake Project
파일:Final Fantasy 7 Remake logo.png
파이널 판타지 Ⅶ 리메이크
파일:Final Fantasy 7 Rebirth logo.png
파이널 판타지 Ⅶ 리버스
파일:nhD5sNkcC7THqdPY4Xt5R-removebg-preview.png
파이널 판타지 Ⅶ 리메이크 파트 3 (가제)
분할 판매 관련 | 메인 동료 | 등장인물
리메이크 - 발매 전 정보 | 게임 관련 정보 | 원작과의 차이점
리버스 - 발매 전 정보
파트 3(가제) - 발매 전 정보

1. 개요2. 분할 발매 관련
2.1. 개발진의 입장2.2. 분할 편수
3. 논란점
3.1. 분할 지지3.2. 분할 비판

1. 개요

파이널 판타지 VII 리메이크는 공개 이후 분할 판매를 한다고 발표 된 상태이며, 파이널 판타지 VII 리메이크의 경우 미드가르 파트만을 다룬다. 이 문서는 그에 대한 정보와 논란, 찬반 의견을 다룬다.

2. 분할 발매 관련

상술한 바와 같이, 파이널 판타지 Ⅶ 리메이크는 하나의 타이틀이 아닌 여러 개의 '에피소드' 타이틀로 분할 발매될 예정이다. 이 분할 타이틀의 베이스 모델은 FFXIII / FFXIII-2 / LRFFXIII 순으로 전개된 파이널 판타지 XIII 3부작, 속칭 '라이트닝 사가'이며, 각 타이틀은 완전한 규모의 풀-사이즈 컨텐츠를 갖춘 작품으로 출시될 예정이다.

2.1. 개발진의 입장

키타세 요시노리는 분할 발매에 관해서 "만약 하나로 만들었다면 요약판이 되었을 것"이라고 언급했다. # 하나의 스토리로 만들었다면 (엄청난 개발 시간과 데이터 때문에) 자연스럽게 여러 스토리를 요약할 수밖에 없었고, 개발진은 이런 방향에 만족하지 못했다고 하며, 남은 방법은 모든 장면과 스토리를 살려 분할 발매하는 수밖에 없었다고 한다.

또한 이러한 분할로 게임은 전면적으로 재구성되어 원작을 플레이 해본 유저라도 신선하게 느껴질꺼라고 한다. 단순히 "미드가르 파트"를 플레이하는게 아닌, 하나의 완전한 게임 구성처럼 제작하였으며 게임의 클라이맥스에 적응할 수 있게 보스전의 위치부터 캐릭터의 성장 방향까지 모든 것을 재구성했다고 한다. #

2.2. 분할 편수

2022년 6월 17일, 파이널 판타지 VII 리버스의 발표와 함께 총 3부작이라는 소식이 공개되었다. #

3. 논란점

비디오 게임의 개발 기간이 점점 길어지는 것은 21세기 게임 업계의 공통적인 사항이고, 하나의 프랜차이즈를 다수의 타이틀로 발매하는 전개방식은 충분한 퀄리티와 성의가 뒷받침되는 이상 문제될 것이 없다. 하지만 단일작품이었던 원작을 3개로 분할하여 판매하는 것부터가 논란이 될 수 밖에 없었고, 그 이외에도 FFⅦ 리메이크의 분할 제작이 더욱 논란거리로 떠오른 이유는 다양하게 존재한다. 정리하자면 다음과 같다.
  • 디렉터 노무라의 과거 전적
    이미 이 문서에서 몇 번 다뤘던 내용이지만, 본작의 디렉터 노무라 테츠야는 과거 파이널 판타지 Versus XIII이라는 완전 신작을 무려 8년 넘게 질질 끌다가 결국 디렉터가 타바타 하지메로 교체되어버려 실질적인 개발 기간 2년을 거친 뒤 파이널 판타지 XV로 완전 재탄생되어 미완성 작품으로나마 겨우 발매된 경력이 있다. 노무라는 내부적으로 개발 속도가 매우 느리다는 것을 잘 알고 있었으면서도 'Versus 세계관을 점진적으로 넓혀갈 것'이라는 발언을 하며 Versus만의 확장 세계관, 일명 파불라 노바 크리스탈리스 세계관 구축을 계획했는데, 이 야심찬 계획은 노무라가 Versus XIII 디렉터에서 강판되어 버리며 물거품이 되었고 결국 FFXV는 파이널 판타지 XV 유니버스라는 독자적인 세계관으로 빠지게 되었다. FFXV가 발매된 뒤 초기에는 타바타만 비난의 화살을 맞았으나 이 사실이 추후에 발굴되자 노무라도 잘한 건 하나 없다는 것이 중론이 되어 둘 다 까였다. 때문에 팬들은 '그래서 이번에도 똑같은 짓 할 거냐'는 부정적인 시선으로 FFⅦR을 바라볼 수밖에 없게 된 것.
    • 그러나 이건 노무라도 억울한 측면이 존재한다는 반론이 존재한다. Versus XIII의 개발진들은 13, 13-2, 라이트닝 리턴즈 개발 협력을 하느라 Versus XIII을 제대로 만들 여건이 안됐고 이후 라이트닝 3부작이 완결난 이후 본격적으로 Versus XIII의 개발이 시작되고 Versus XIII도 시리즈물로 발매할 계획을 세웠으나 결국 킹덤하츠 3 파이널 판타지 VII 리메이크 제작으로 인해 디렉터직에서 하차하게 되었다. 오히려 노무라는 타바타의 XV 킹스글레이브 같은 CG 영화를 낭비라고 여겼으며 XV의 컨셉이 Versus와 큰 차이가 존재하는건 지나치게 어두운 분위기의 넘버링 타이틀을 경계했던 스퀘어 에닉스 수뇌부의 결정이였다고 한다. 킹덤 하츠 III의 DLC에서 베르서스 XIII의 장면을 대거 인용한 이후에는 아예 인터뷰에서 대놓고 "파이널 판타지 Versus XIII의 전모를 알고 있는 건 나밖에 없으며, Verum Rex의 전모를 알고 있는 것도 나뿐"이라며 XV의 개발에 있어서 뭔가 억울한 면이 있었다는걸 암시한 바 있다.
  • 직계 후속작에 대한 불신
    파이널 판타지 시리즈는 메인 넘버링 타이틀끼리는 7과 10편 단 하나의 경우를 제외하면 서로 세계관이 연동되지 않는 것으로 유명하며, 10편 이전까지 각 세계관의 직계 후속작 또한 전혀 발매하지 않았다.[1] 즉 정규 넘버링 작품은 매번 새로운 세계관, 즉 신선함을 제공하여 플레이어에게 항상 새로운 재미를 주었는데, 이 법칙이 FFX에서 최초로 직계 후속작인 X-2를 내며 그만 깨지게 되었다. X-2는 직계 후속작이 가질 수 있는 문제점인 매너리즘을 탈피하기 위해서인지 FFX와 세계관이 같음에도 작품의 분위기가 크게 달라졌는데, 특히 주역 유우나의 캐릭터성 변화가 극심하여 팬들의 호불호가 심했다. 그래도 X-2는 게임의 전반적인 퀄리티가 출중한 덕에 분위기 면에서 호불호가 갈리는 정도로 끝났는데, 이후에 발매된 또다른 직계 후속작인 XIII-2는 이미 본편에서 종결된 플롯을 거의 억지에 가깝게 뒤틀어 후속작을 낸, 또 그런 주제에 엔딩도 클리프행어로 처리하여 후속작에 후속작을 암시하는 만행을 저질러 거하게 욕을 먹었다. 심지어, 이렇게 판을 키워놓은 상태로 발매한 마지막 편 라이트닝 리턴즈(사실상 XIII-3)는 평가도 망하고 흥행도 실패한 흑역사의 정점을 찍으며 XIII 시리즈를 쓰레기통에 처박고 말았다. 이처럼 발매된 직계 후속작 중 하나는 논란이 심하고, 다른 하나는 논란이고 뭐고 할 것 없이 그냥 쓰레기라 팬덤은 정식 넘버링의 직계 후속작을 '더 이상은 못 믿겠다'는 태도로 취급하게 되었다. 그냥 전처럼 깔끔하게 한 세계관 당 작품 하나로 발매하는 편이 낫지 않겠냐는 의견이 나오게 된 것인데, 이런 상황에서 FFⅦR이 멀티 타이틀 - 스토리가 이어지는 에피소드 형식으로 제작된다는 뉴스가 뜨니 일단 부정적으로 반응할 수밖에 없게 된 것.
  • 스퀘어 에닉스의 무리한 프로젝트 강행이 낳았던 전례
    제작사 스퀘어 에닉스는 좀처럼 하락세에서 반등하지 못하고 있던 파이널 판타지 프랜차이즈의 규모를 2010년대부터 엄청나게 불리기 시작했는데, 가령 XII와 XIII은 저마다의 방식으로 세계관을 확장하며 갖은 외전 작품과 후속작을 찍어내기 시작했고, 최초의 직계 후속작이 나왔던 X 역시 소설 X-2.5와 보이스 드라마 Will을 발매하며 그 세계관을 넓혔다. 프랜차이즈가 몸집을 불리는 건 팬덤에게 있어 분명 희소식이 되어야 할 터이지만, X-2.5와 Will은 당장 X-3을 제작하지도 않을 거면서 쓸데없이 분위기만 잡아 팬들의 심기만 거슬렀고, XII의 이발리스 세계관은 난개발을 거친 끝에 분명 한 이름으로 묶인 세계관이지만 서로 설정이 호환되지 않는(...) 기묘한 시리즈가 되었으며, XIII의 파불라 노바 크리스탈리스 세계관은 이미 한 차례 서술했듯 억지에 가까운 직계 후속작들을 발매하다 제대로 망했다. 그래도 지금 얘기한 것들은 시리즈 구색만큼은 제대로 갖춘 작품들이지만, 더 들어가자면 그놈의 Versus XIII(...)과 후속작을 위해 HD 리마스터에서 히든 영상까지 보여주고는 감감무소식인 Type-0까지 있다. 이들은 모두 제작사 스퀘어가 무리하게 프로젝트를 강행시키다 어딘가 삐끗나거나 심하게는 전체가 망가져버린 사례들인데, FFⅦR의 '전례없는 규모·전례없는 퀄리티'를 목적으로 시행하는 분할 타이틀 제작은 이 사례들과 다를 것이 없는, 스퀘어의 또 다른 무리한 프로젝트로 변질될 가능성이 있다고 생각하는 사람들이 많다.

결국 핵심만 말하자면, 그간 스퀘어 에닉스가 걸어온 수많은 삽질과 뻘짓의 역사가 팬들로 하여금 이제 스퀘어 에닉스가 어떤 프로젝트를 새로 세우건 일단 회의적인 눈으로 볼 수밖에 없게끔 만들었으며, 더 간단히 요약하자면 스퀘어 에닉스의 이미지 관리 실패가 FF7 리메이크의 분할 제작을 뜨거운 감자로 올려버린 최대 원인이라고 할 수 있다. 만약 스퀘어 에닉스가 Versus XIII을 정상적인 개발 과정을 거쳐 제대로 된 작품으로 발매했다면, 라이트닝 리턴즈를 명작은 아니더라도 시리즈의 마무리에 어울리는 좋은 작품으로 만들었다면 FFⅦR의 분할 제작 발표는 지금보다 훨씬 긍정적인 여론을 형성했을 것이다. 이 때문에 FFⅦ 리메이크의 분할 발매는 팬덤 사이에서도 의견이 갈리고 있다.

3.1. 분할 지지

분할 발매를 지지하는 사람들은 FFⅦ 원작의 '거대함'을 강조한다. 미드가르는 분명 매우 거대한 도시이나 원작이 나온 1997년의 개발 능력으로는 그중 일부만을 구현하는 것으로 그쳤고, 미드가르는 대부분이 직선적 구조로 이루어진 단촐하고 반복적인 맵으로 제작되었다. 1997년 당시에는 도시의 규모에 숱한 게이머들이 감탄을 했으나, 기술력과 퀄리티의 발전이 극심한 지금 미드가르는 그때보다 훨씬 치밀하고 방대한 지역으로 재탄생되어야 할 필요가 있다. 당시의 맵 구조를 최신 그래픽으로 리메이크한들 그 시절 사람들이 느꼈던 방대함을 되살릴 수는 없기 때문이다.

5 ~ 10 시간에 달하는 미드가르에서의 분량을 반복적인 동선과 지루한 플레이로 점철하지 않기 위해선 우선 도시의 규모 자체를 크게 확장할 필요가 있다. 원작에서 일회성으로 등장하는 마황 열차를 비롯한 도시의 다양한 요소를 리메이크에서 자유롭게 탐방할 수 있다면 원작의 감회를 되살리는 것이 가능하다. FF7 원작에서는 접근하지 못했던 구역들을 입체감 있는 형태로 게임 내에 구현한다면 리메이크라는 본분을 충실히 이행할 수 있다. 이를 위해서는 미드가르에 상당한 개발력을 집중해야만 하기에 게임의 전반적인 퀄리티 하락을 막으려면 분할 타이틀 제작은 필연적인 선택이라는 것이 지지자들의 의견이다.

더불어 그들은 미드가르는 물론이고 게임의 다른 대형 구역들인 쥬논이나 잊혀진 도시같은 구역도 리메이크에 어울리게 손봐야만 하므로 현실적으로 작품 하나에 모든 것을 담기는 어렵다는 사실을 지적한다. 팬들이 바라는 스케일과 퀄리티는 끝이 없으며, 이 엄청난 기대치를 조금이라도 만족시키려면 분할 제작이라는 수단을 꺼내야만 한다는 것이다. FF7R은 완전 신작이 아닌 리메이크이며, 장르의 격변(ATB 기반 턴제 배틀 → 실시간 배틀)이 매우 심하기 때문에 '원작의 맵을 가능한 비슷하게' 구현하면서도 '액션 전투에 어울리도록 세부 디자인을 조정하는' 작업이 필요하다. 두 조건을 전부 만족하는 맵을 디자인하는 것은 굉장한 고충이며, 대형 구역일수록 그 정도가 심해진다는 것은 두말할 필요가 없다.

또, 지지자들은 원작 FFⅦ이 그랬던 것처럼 플레이스테이션 진영의 일본 내 장악력을 키우기 위해 소니와 스퀘어 에닉스가 손을 잡고 FFⅦR을 PS4 기간 독점으로 정한 것 아니냐는 말을 한다. PS4는 세계적으로 판매량이 높으나 유독 일본에서는 판매량이 상대적으로 부진하고, 그렇기에 일본 내수용 게임이나 일본 감성의 게임들은 크게 투자를 제공받지 못하는 실정이다. 하지만 본작은 PS1 시절 자국과 글로벌 모두에서 높은 흥행과 평가를 거머쥐었던 유니크한 작품이며, 따라서 이번에 제작되는 리메이크를 이용한다면 PS4의 일본 판매량을 확실하게 끌어올릴 기회를 잡을 수 있다. 그렇다면 게임의 인프라 측면에서 우선 분할해서라도 빨리 발매하여 하드웨어 판매량을 늘리는 편이 특정 취향 게이머들에게는 좋을 수 있다는 것이 그들의 주장이다.

역대 기종별 첫 번째 FF 게임을 정리하자면 4편(슈퍼 패미컴), 7편(플레이스테이션), 10편(플레이스테이션 2), 13편(플레이스테이션 3), 15편(플레이스테이션 4)인데, 이 게임들이 나올 때의 하드웨어 판매량은 평균 350 ~ 400만대로, 거의 비등비등한 수준이다. 반면 FF 게임의 판매량은 전성기 때에 비해 1/4수준으로 크게 떨어진데다 플레이스테이션 시대로 접어들며 하드웨어 보급이 늘어도 게임 판매량은 8편을 제외하면 줄어들었지 늘어난 경우가 없다는 근거를 거론하며 PS4의 일본 보급량이 늘어난다고 파이널 판타지의 판매량도 늘어난다는 보장은 없다는 반론도 있다. 그러나 지지자들은 FF의 일본 판매량이 아주 대박을 치기를 기대하는 것이 아니라, PS4의 일본 판매량이 증가한다면 그만큼 일본 내수용·일본 취향 게임을 사줄 소비자도 늘게 되니 확장된 시장 속에서 더 많은 투자가 일본 취향 게임에게 향할 것이고, 이는 궁극적으로 일본 게임을 즐기는 게이머들에게 이득이 될 수 있다는 게 위의 이야기라고 재반론한다.

3.2. 분할 비판

분할 발매를 비판하는 사람들은 스퀘어가 겉으로는 그럴싸한 명분을 걸어놨지만 결국 기대작이니 거액을 땡기려고 일부러 나누어 파는 것 아니냐는 의심을 하고 있다. FF7 원작이 작은 규모의 게임은 아니지만, 일단 원작이 1편으로 마무리를 낸 작품이고, 리메이크 출시 시점에도 그 이상의 규모를 가지고도 한 편으로 깔끔히 완결을 지은 RPG 게임들이 분명 시장에 존재한다. 파이널 판타지 VII의 분할 발매는 결국 팬들의 기대 심리를 최대한 이용해 먹기 위한 수단일 뿐이다. 만약 이러한 분할 발매의 결과가 오히려 원작보다도 못한 결과물로 나와버린다면 팬들이 수십 년을 기다린 리메이크를 단숨에 망칠 수 있다는 것을 개발진은 유념해야만 하며, 게임의 완성도나 재미가 아닌 분할 발매라는 "행위 그 자체"를 지적하는 사람들이 많음을 염두에 둘 필요가 있다. 참고로 스퀘어 에닉스는 이미 3편 분할로 팔아먹다 실패한 파이널 판타지 13라는 흑역사가 있다.[2] 이와 유사한 분할 발매 형식의 JRPG인 섬의 궤적 시리즈의 경우 세 편 정도로 풀어낼 수 있었던 내용을 무리하게 네 편 분량으로 부풀린 측면에 대해 비판 받았다.[3]

또한 분할 제작 방식이 게임의 완성도를 정말 높일 수 있을지는 검증의 필요성이 있다. 하나로 이어진 세계관과 스토리를 쪼개면 분할된 타이틀마다의 캐릭터 레벨, 장비, 인벤토리 전승, 밸런스 조절, 이벤트 단편화 및 내러티브 단순화 등의 문제가 생길 수 있다. 특히 메인 스토리 외적 이벤트(히든 보스, 우타이 스토리)들은 어떻게 되냐는 우려가 크다. 분할된 타이틀별로 접근 가능한 히든 / 보너스 요소가 갈리면 플레이 경험이 뒤죽박죽으로 엉킬 수 있기 때문.

한편 1편인 리메이크는 발매 이후에는 단순 리마스터나 리메이크 수준에서 그치는 것이 아닌 일종의 리부트를 겸한 게임이라는 것이 드러나서 '원작을 세 개로 쪼개기만 한 그냥 돈미새 분할판매 아니냐'는 의견은 어느정도 잠잠해졌으나, 반대로 원작 스토리가 나빴던 것도 아니고, 오히려 파이널 판타지 시리즈를 넘어 역대 JRPG들 중에서도 상위권에 드는데, 굳이 스토리를 갈아 엎는 선택을 했어야 하는가라는 의문이 제기되었다. 리메이크 발매 이후에도 스토리 리부트를 선택한 이유에 대해 다양한 의견이 나오고 있는데, 분할판매를 비판하는 측에서는 이 것 역시 분할판매의 명분을 챙기기 위하여 스토리 리부트라는 카드를 꺼낸 것이 아니냐는 의견.

또한 리메이크에서 추가된 스토리나 퀘스트의 실속에 대해서도 의견이 갈리는 편이다. 옹호하는 측에서는 원작 세계관을 좀 더 구체화하여 생동감을 불어넣었다고 하나, 비판하는 측에서는 맵 크기를 넓혀 이동시간만 늘어나고, 추가된 퍼즐 파트는 재미는 없고 지루하기만 하며, 어중간한 퀄리티의 추가스토리와 사이드 퀘스트를 집어넣어 템포가 원작에 비해 늘어지는 등 전반적으로 플레이 타임을 늘리기 위해 성의없이 만들어졌다는 것이다.

게임이 발매되고 나서는 분할 판매의 텀도 비판받는다. 7 리메이크는 최초공개 후 발매까지 약 5년이나 걸렸는데, 각 파트별 발매 텀 또한 매우 길다. 리메이크는 20년 4월 10일, 파트 2 격인 리버스는 24년 2월 29일에 발매되므로, 한 달하고도 열흘 정도만 더 있으면 4년이라는 엄청난 발매텀을 자랑한다. 이 4년이라는 발매 텀은 PS4에서 PS5로 플랫폼이 변경되며 개발에 많은 시간을 잡아먹었다는 것이라는 의견도 있지만, 이것 역시 최종장인 3편이 발매되어봐야 아는 것으로, 디렉터인 노무라 테츠야의 게임 발매 속도가 빠른 편이 아니라는 것을 생각하면 2편과 3편 사이의 간극도 비슷할지도 모른다. 만약 발매 텀이 동일하다고 한다면 최종장인 3편은 무려 2028년에야 발매된다는 계산이 나온다. 이대로라면 7 리메이크는 최초 공개부터 완결까지 약 13년에 가까운 시간이 걸리게 된다.

금전적인 부분도 빠질 수 없다. TGS 2019이 진행되면서 가격이 공개되었는데 디럭스에디션이 89,800원 / 피규어가 포함된 1st 클래스 에디션이 418,000원이다. 분할이 많아지면 많아질수록 온전하게 게임의 엔딩을 보기까지 상당한 지출이 필요하게 된다. 3분할로 나오고 가격이 동일하다는 가정하에 단순하게 현재 발표된 가격에 x3으로 계산한다고 가정할시에 디럭스에디션으로만 구매한다면 269,400원 / 피규어가 포함된 1st 클래스 에디션도 각 분할 파트별로 발매되고 해당 에디션으로만 구매한다면 1,254,000원이다. 게임 가격이 점점 오르는 추세이므로 3편이 나온 시점에선 더 비싸질 가능성도 존재한다.

[1] 그나마 7편과 10편의 시간차이가 엄청나기에 팬서비스 정도의 수준이다. FF 프랜차이즈의 파생작인 성검전설 시리즈는 여기에 한술 더 떠서 메인스트림을 포함한 마이너 파생작들 또한 모두 세계관이 제각각 따로 논다. [2] 다만 이는 단순히 분할 판매만으로 실패한 것은 아니고 FF13의 페이크주인공 ' 라이트닝'의 설정부터 엉망인 작품이었다. [3] 그래도 섬의 궤적같은 경우는 리메이크는 아닌 만큼 3편으로 하기는 길고 4편으로 하기는 짧아서 그렇게 되었다는 식으로 변명은 할 수 있다. 또, 이후 스토리와 세계관이 이어지는 후속작도 계속 발매되는 만큼 굳이 그렇게까지 따질 이유도 없고.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r847에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r847 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)