최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:16:41

쿠사나기 쿄/기술


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1. 개요2. 쿠사나기류 고무술3. 기술 일람
3.1. 기본기3.2. 기본잡기3.3. 특수기3.4. 필살기3.5. 초필살기

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 쿠사나기 쿄가 사용하는 기술에 대해 정리한 문서.

2. 쿠사나기류 고무술

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 쿠사나기류 고무술 문서
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일본과 국내는 숫자에 대한 속자가 약간 다르다. 이를 유념하기 바란다.

쿄가 속한 쿠사나기 가문과 이오리의 야가미(야사카니) 가문은 오로치 타도 이래 야가미 가문이 오로치 일족과 결탁해 배신할 때 까지는 힘을 합치고 있었기 때문에 쿄의 기술과 기술명은 이오리와 닮은 것이 많다. 더불어 일단 기초적인 부분은 사이슈에게서 전수받은 것이기 때문에 사이슈와도 공통점이 있다. 단, 쿄는 기술을 자신에게 맞게 어레인지 한 것이 많아 마냥 똑같지만은 않다.[1]

어레인지가 가해지기는 했어도 기본적으로 쿠사나기류 고무술을 사용하는 쿄이기에 기술 체계의 구분도 1~99식, 100식 이상, 리식, 외식으로 오리지널 쿠사나기류와 동일하다.
  • 1식부터 99식은 지상 원근거리 기본기, 하단 기본기, 점프 기본기, 기본 잡기다. 예외가 하나 있는데, 75식 개는 쿄가 어레인지하면서 식수가 100 미만임에도 불구하고 필살기가 되었다. 본래의 75식은 기본기.[2]
  • 100식 이상의 식수를 가진 기술들은 필살기에 해당하며, 1~99식과 달리 고유의 기술명을 가지고 있다.
  • 식수 앞에 '이/리(裏)'가 붙는 기술은 일본어로 '우라'식(裏の式)이라고 해서 해당 기술의 다른 버전이다. 좋은 예시가 필살기 108식 어둠쫓기와 그 우라식인 초필살기 리 108식 대사치. 또다른 예로 쿄의 앉아 C는 15식인데 이오리의 앉아 C는 우라 15식이다. 반대로 원래의 기술을 '오모테'식(表の式)이라고 부른다. 우라는 '뒷면'이라는 뜻이고 오모테는 '앞면'이라는 뜻. 우라 버전이 있지만 오모테는 게임에 나오지 않는 경우도 존재한다. 다만 국내에서는 우라식이라고 부르는 경우는 잘 없고 보통 한자를 그대로 읽어서 '리식'이라고 부르며[3], 오모테식 역시 그냥 '표식'이라고 하는 경우가 더 많다.
  • 외식은 식수가 없다. 보통 특수기나 타 기술의 파생기로 들어가는 경우도 있다. 대표적으로 외식 섬돌뚫기와 외식 두레박 떨구기. 외식은 선조대 부터 존재한 기술이 아닌 가문이 이어지며 후손들이 추가로 만든 기술이라는 설이 있다.

보통 오모테식은 숫자+식+기술명으로, 우라식은 리(우라)+숫자+식+기술명으로 쓴다. 예외는 무식과 182식, 십권. 무식과 십권은 숫자와 식수가 없으며, 182식은 별도의 기술명이 붙지 않는다.

보통 기술을 칭할 때는 식수를 제외하고 기술명만 부른다.[4]

시리즈가 오랫동안 이어지는 대전액션게임의 경우 개근 출연한 캐릭터, 그 중에서도 특히 주인공급 대우를 받는 캐릭터의 경우 사용하는 필살기의 틀이 크게 바뀌는 경우가 거의 없지만, 쿄는 예외적으로 몇 차례 그 틀이 바뀐 경우에 속한다.

그리고 쿄는 설정상 천부적인 센스가 있어 상술한대로 기술을 자신에게 맞게 개량하거나[5] 직접 개발한 기술도 쓴다. R.E.D. KicK이 대표적이다.[6]

3. 기술 일람

3.1. 기본기

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1식 (근접 A[7])
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5식 (근접 C)
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7식 (원거리 C)
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11식 (앉아 A)
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15식 (앉아 C)
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33식 (앉아 B)
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21식 (근접 B[8])
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98식 (앉아 D)
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99식 (원거리 D[9])
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17식 (점프 A)
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19식 (점프 C)
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48식 (점프 B)
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79식 (점프 D)


KOF 96까지는 기본기에도 이름이 있었다. 뒤집어 말하면 KOF 97 이후에 등장한 기본기는 이름이 따로 설정되어 있지 않다.
  • 1식 壱式 - 근접 A
    앞쪽 팔의 팔꿈치로 치는 모션. KOF XII KOF XIII에서는 모션이 통일되어서 원거리 A도 이 모션을 쓴다. 특수기 이상으로 캔슬 가능. 그리고 근접 C로 강제 연결도 가능하다. 그러나 별다른 메리트는 없는 데다 인식거리가 짧아서 노리고 쓰이는 일은 거의 없다. 앉아 A를 쓰려다가 간혹 대신 나가는 정도. 그래도 발동 속도가 4프레임으로 상당히 빠른 덕에 근거리 소점프 커트에는 종종 사용할 수 있으며, 원거리 A도 이 모션인 XII, XIII의 쿄는 마땅히 소점프 커트용으로 쓸 다른 기본기가 없기 때문에 이것만 믿고 내미는 수밖에 없다.
  • 2식 弐式 - 원거리 A (KOF XII, KOF XIII 제외)
    뒷쪽 팔로 정권지르기를 하는 모션. 특수기 이상으로 캔슬 가능. 1식에 비해서 리치가 길고 타점이 적당히 높으며 지속시간도 꽤 되는 편이기에 소점프 커트용으로 자주 사용한다. 하지만 판정이 그렇게 좋은 편은 아니기에 내미는 타이밍이나 상대방의 기본기 성능에 따라 오히려 털릴 가능성도 상당하므로 너무 맹신해서는 안 된다.
  • 5식 五式 - 근접 C
    앞쪽 팔을 허리 언저리에서 머리 위까지 쭉 휘둘러 치는 모션. 발동 속도가 3프레임으로 쿄의 기본기 중 가장 빠르며, 대체로 인식거리가 넓고[10] 판정도 우수하여 대대로 쿄의 성능을 뒷받침하는 기본기이다. 공격판정은 주먹으로 배 부분을 칠 때 한 번 나오고 어퍼 모션에서 또 한 번 나오는데, 이 어퍼 부분의 공격판정은 타점이 상당히 높은 편이라 노원류 대공으로 쏠쏠하게 써먹을 수 있다.[11] 캔슬은 첫 번째 공격 판정에서만 가능. 근접 A, 앉아 A, 원거리 A[12], 앉아 B에서 강제연결이 가능하며, 보통은 리치가 길고 하단 판정을 가진 앉아 B에서 이어준다. 앉아 B-근접 C 강제연결을 쓸 수 있으면 부실한 편인 하단 콤보가 상당히 강력해지기에 쿄 고수들은 강제연결을 자유자재로 구사한다. 물론 88식 1타 캔슬이 가능한 XI 이후의 시리즈에서는 쓸 수 있으면 좋고 못해도 크게 문제가 되지는 않는다.
  • 7식 七式 - 원거리 C (KOF XV 제외)
    앞쪽 팔을 강하게 휘둘러 손등으로 치는 모션. 근접 C가 매우 우수한 기본기인 데 반해 이쪽은 발동이 느리고 후딜도 긴데다 하단까지 비어서 대대로 시원찮은 성능을 보인다. KOF 98까지는 그래도 캔슬이 가능해서 가끔 근접 C 대신 폭발했을 때 황/독물기나 금월 양 등으로 이어줄 수 있었고 공캔을 통한 심리전도 가능했으나, KOF 99부터는 캔슬이 불가능하게 바뀌어서 아무 짝에도 쓸 가치가 없는, 사실상 봉인기로 전락했다. 그러나 XI에서는 발동이 비약적으로 빨라져서 원거리 A를 대신해 소점프 커트용으로 잘 쓰였으며, 이후 XII부터는 다시 캔슬도 가능하게 바뀌었다. 하지만 XV에서는 원거리 C가 다른 모션으로 대체되며 등장 이래 처음으로 삭제되고 말았다.
  • 식수 불명 - 원거리 C (KOF XV)
    XV에서 바뀐 새 원거리 C. 한 발 앞으로 내딛으며 뒤쪽 팔로 보디 블로우를 날리는 모션으로, 기존의 7식에 비해 발동 속도가 눈에 띄게 빠르고 캔슬도 가능해서 히트 이후 황물기나 독물기 등으로 안정적인 콤보 연결이 가능하다. 다만 타점이 좀 낮고 팔을 펴다 말기 때문에 리치가 어정쩡하게 짧다는 문제가 있다.
  • 11식 拾壱式 - 앉아 A
    앉은 상태에서 앞쪽 팔을 앞으로 쭉 뻗는 모션. 특수기 이상으로 캔슬 가능. 다른 A 기본기들처럼 앉아 B(33식)에서 짤짤이로 연계가 가능하다. 쿄는 대대로 앉아 B가 특수기 이상으로 캔슬이 불가능해서[13] 88식이 캔슬되지 않는 구작들에서는 무식, 약 귀신태우기 등으로 잇는 하단 콤보를 쓸 때 징검다리로써 사용한다. 물론 이는 근접 A, 원거리 A도 가능하지만 앉은 키가 작은 캐릭터는 종종 근접 A, 원거리 A를 안 맞기 때문에 앉아 A를 쓰는 것이 가장 바람직하다. 하단 콤보가 아니더라도 판정이 전방으로 꽤 넓고 가드당해도 후딜이 매우 짧은 편이라 아주 가깝지만 않다면 쿄 쪽이 유리한데다가 공캔슬도 가능하기 때문에 점프 기본기를 가드시킨 후 상대의 가드를 굳히는 용도로 사용하거나 필드에서 앉아 B, 원거리 A 등과 조합해 툭툭 내밀면서 상대를 견제하는 용도로도 꽤 쓸만하다. 추가로 근접 C로 강제연결도 가능하지만 앉아 B와 달리 하단 판정이 아닌 탓에 실전에서는 거의 사용되지 않는다.
  • 15식 拾五式 - 앉아 C
    앉은 상태에서 일어나면서 손을 위로 쭉 뻗는 어퍼 모션. 공격 판정은 팔을 위로 반 정도 뻗어올렸을 때 한 번, 완전히 뻗었을 때 한 번 해서 총 두 번 나오는데, 1타 한정으로 특수기 이상 기술로 캔슬이 가능하다. 근접 C와 마찬가지로 두 판정은 연속 히트하지 않는다. 소점프는 잡을 수 있지만 일반 점프와 대점프에는 상대적으로 무력한 근접 A, 원거리 A와 달리 두 판정이 매우 적절한 높이로 배분되어 있어 모든 점프에 대항할 수 있는 것이 큰 장점이고, 특히 두 번째 판정이 매우 높은 위치에서 나오기 때문에 어퍼로서 상당히 훌륭한 성능을 보인다. 또한 부가적인 장점으로, 앉아 기본기인 덕에 커맨드에 레버 아래 방향이 들어가서 초필살기 콤보를 근접 C에 비해서 더 편하게 이을 수 있다는 소소한 포인트가 있다. 다만 가로 방향으로는 판정 길이가 짧기 때문에 캐릭터 바로 앞으로 떨어지는 짧은 점프에는 상대적으로 취약하다는 단점이 있다.
  • 17식 拾五式 - 수직 점프 A (KOF 94, 95), 점프 A (KOF 96 이후)
    앞쪽 팔의 팔꿈치로 내려찍는 모션. 역가드가 가능하다는 것 빼고는 별다른 특징은 없는데, 그 역가드도 이론 상 가능하다 수준이지 성능 면에서 보면 사실상 불가능한 거나 마찬가지이기 때문에 큰 기대는 하지 않는 게 좋다. 다만 빠른 발동에 지속 시간이 길고 타점이 높은 편이라서 공대공 용으로는 생각보다 쏠쏠하게 써먹을 수 있는데, 공격 판정이 작은 편이라 상대가 날로 먹는 고성능의 공대공 기본기를 내밀 경우 정면승부에는 거의 무조건 지므로 남발은 금물. 정면으로 붙어서 이길 생각을 하는 것보다는 빠른 발동 속도로 상대의 공대공 기본기가 발동하기 전에 씹고 들어가거나 살짝 늦게 써서 후딜레이를 캐치하는 용도로 활용하는 것이 좋다.
  • 18식 拾八式 - 점프 A(KOF 94, 95)
    공중에서 다리를 아래로 뻗은 채로 몸을 '^' 모양으로 굽혀 팔꿈치로 공격하는 모션. 정역 판정이 지나치게 쉽게 뒤바뀌던 95에서는 쓰는 사람도 맞는 사람도 모르는 악랄한 정역 흔들기로 악명이 높았으나 96부터 수직 점프 A의 모션으로 통일되면서 삭제되었고 이후 작품들에서는 쭉 등장하지 않고 있다.
  • 19식 拾九式 - 점프 C
    허공에서 두 다리를 몸쪽으로 오므리고 앞쪽 팔을 대각선 아래로 쭉 뻗는 모션으로, 공대지와 공대공 모두에 대응 가능하고 역가드 성능도 어느 정도 있으며 다리를 상체 쪽으로 모으는 모션 덕에 피격 판정이 위쪽으로 줄어들어 하단도 크게 비지 않는 편이다. 하지만 공대공으로는 점프 A, D나 수직점프 B, D가 더 좋고 공대지에서는 점프 B나 외식 나락 떨구기에 밀려서 별다른 메리트가 없기 때문에 역가드 성능과 지속시간이 기가 막혔던 97이나 다른 모든 공중 기본기가 나락으로 떨어졌던 2002, 2003 정도를 제외하면 대체적으로 잘 쓰이지 않는 비운의 기본기다.
  • 21식 弐拾壱式 - 근접 B, 원거리 B (KOF XII, KOF XIII 한정)
    모션은 딱 쪼인트. 특수기 이상으로 캔슬 가능하며, 앉아 A/B, 근접A, 원거리 A로 이을 수 있고 같은 근접 B로 연타캔슬도 가능하다.[14] 또한 근접 B 치고는 특이하게도 하단 판정을 가지고 있는 것도 특징. 그러나 가장 중요한 발동 속도가 꽤 느린 편이라 잘 쓰이지는 않는다.
  • 27식 弐拾七式 - 원거리 B (KOF XII, KOF XIII 제외)
    뒤쪽 다리를 앞으로 쭉 뻗는 돌려차기 모션으로, 짤짤이도 안 되고 캔슬도 안 된다. 판정이 딱 쿄의 허리 정도 높이에만 있기 때문에 상, 하단이 모조리 비어서 아주 우수한 기본기라고 하기는 힘들지만, 원거리 기본기 치고는 발동 속도가 나쁘지 않고, 쿄에게는 발동 속도 대비 리치가 이것 이상으로 좋은 기본기가 없기 때문에 지상 중거리 견제에서 종종 쓰인다.
  • 33식 参拾参式 - 앉아 B
    앉은 상태에서 앞쪽 다리를 앞으로 내미는 모션. 짤짤이는 되지만 캔슬은 안 된다. 여느 앉아 B들이 그렇듯이 견제 및 가드 압박, 하단 콤보 시동용으로 주로 쓰인다. 앉아 B인 만큼 사용 시 피격판정이 어느정도 낮아지는데, 상체를 전혀 숙이지 않는 모션 탓에 이오리 등에 비해서는 그렇게 많이 낮아지지 않기 때문에 장풍 회피용으로는 앉아 D가 훨씬 낫다. KOF 2002, KOF 2003, KOF XI에서는 사용 시 웃기게도 사용 시 오히려 피격판정이 위로 커지는 이상한 하자가 있어서 원거리 C와 함께 쿄를 비웃는 놀림 소재로 종종 쓰였다.
  • 43식 四拾参式 - 수직점프 B (KOF XII~KOF XV 제외)
    공중에서 허리를 쭉 펴고 꼿꼿하게 선 상태로 앞쪽 다리 무릎을 꺾어서 치켜들어올린다. 판정은 앞쪽 다리 전체를 아우른다. 발동이 빠르고 지속 시간이 긴 데다가 앞쪽 다리에는 피격 판정이 없기 때문에[15] 대점프로 높이 넘어오려는 상대를 격추하는 용도로 쓸만하다. 어지간한 공대공 기본기는 다 씹고 툭 쳐내는 것이 상대방 신경을 건드리기도 딱 좋다. 특유의 오묘한 모션 때문에 세븐(7)킥이라는 별명이 있으며, 강 칠오개나 약 역철 등 상대가 추가타가 가능하게 공중에 뜬 상황에서 일부러 황물기 점프 CD 같은 정상적인 수단 대신 써주면 훌륭한 굴욕기가 된다. 특히 근접 C-강 칠오개-약 역철-약 칠오개-수직점프 B처럼 일부러 히트수까지 7로 맞추는 세븐킥 콤보는 굴욕 중의 대굴욕. 2P 위치에서 써주면 히트수 카운터와 쿄의 모션이 절묘하게 비슷한 위치에 놓이게 되므로 더욱 좋다.
  • 48식 四拾八式 - 점프 B, 수직점프 B (KOF XII ~ KOF XV)
    점프 상태에서 다리를 오므리고 앞쪽 다리의 무릎을 아래로 내밀어 타격하는 모션으로, 공격판정은 그 무릎 부분에 있다. 공격 판정이 아래로 치우쳐 있고 대체적으로 지속시간이 긴 편이어서 지상에 있는 상대에게 타격을 가하기 좋은 공대지용 점프 기본기. 쿄의 뒤쪽에도 판정이 약간 있어서 역가드로도 꽤 쓸만하며, 대대로 쿄의 역가드를 책임지는 나락 떨구기가 XIII 이전에는 하단이 꽤 비었던 것과 달리 이쪽은 모션이 모션인지라 바닥 끝까지 깔리기 때문에 앉은키가 작은 캐릭터들을 상대로 역가드를 노릴 때 특히 자주 활용된다.
  • 75식 七拾五式 - 근접 D (KOF 94)
    살짝 뛰어오르며 2연속 앞차기를 날리는 모션으로, 캔슬은 1타째에서만 가능하다. 발동 속도도 나름 빠르고 타점도 높아서 다방면으로 활용할 수 있지만 근접 C, 앉아 C라는 훌륭한 대체재의 존재 탓에 잘 쓰이지 않는 잉여 기본기였다. 95부터는 75식 개로 개편되며 필살기로 승격되었고, 근접 D의 빈자리는 아래의 76식이 매워주었다.
  • 76식 七拾六式 - 근접 D (KOF 95 이후)
    뒤쪽 다리를 앞으로 뻗은 뒤 바깥쪽으로 휘둘러 후려차는 모션으로, 특수기 이상으로 캔슬이 된다. 대미지는 D 기본기 답게 근접 기본기 중 가장 강력하고 가드 크러시 수치도 높은 편이지만 근접 C보다 발동속도가 느려서 대대로 잘 쓰이지는 않는다.
  • 78식 七拾八式 - 대각선 후방 점프 D (KOF 94, 95), 수직점프 D (KOF XII~KOF XV제외), 점프 CD (KOF 94[16], NGBC, KOF XI EX 쿄)
    점프해서 수평으로 한 바퀴 돌아[17] 발을 앞으로 내지르는 모션으로, 95 이전에는 후방 대각선 점프도 이 모션이었으나 96부터는 오직 수직 점프 시에만 발동하게 바뀌었다. 발동 속도는 조금 느리지만 대미지가 좋고 결정적으로 지속시간이 꽤 긴 편이다. 그러나 수직 일반점프/수직 대점프로만 발동 가능[18] 하다는 수직점프 기본기 특유의 까다로운 사용 조건이 발목을 잡아 자주 쓰이지는 못한다.
  • 79식 七拾九式 - 점프 D, 수직점프 D (KOF XII~KOF XV), 점프 CD (KOF 94[19])
    점프해서 앞으로 한 바퀴 돌아 앞쪽 다리를 쫙 뻗는 모션으로, 94와 95에서는 대각선 전방 점프 시에만 발동되었으나 96부터 대각선 후방 점프 시에도 발동되게 바뀌었고, 98 이후로는 시스템 변경으로 수직 소점프 시에도 기존의 78식 대신 이 모션이 나가게 되며 점점 사용처가 늘었다. 성능 상으로는 넓은 판정과 강한 대미지, 그에 비해 나쁘지는 않은 발동속도 및 지속시간으로 인해 공대공 및 공대지 모두에 잘 쓰인다. 특히 94~2000에서는 내뻗는 다리 부분에 무릎 밑으로는 피격 판정이 없었기 때문에 견제기로도 좋은 성능을 보였다. 단 하단이 살짝 비고 발동 속도가 그다지 빠르지 않기 때문에 남용하다가는 파훼당할 수 있으므로 주의.
  • 88식 八拾八式 - 앉아 D (KOF 94)
    2히트의 다리 후리기. 2히트 모두 상대를 다운시키기 때문에 상대가 가드를 하지 않는 이상 두 히트 중 하나만 맞출 수 있다. 캔슬은 두 히트 모두 불가능. 95부터는 특수기로 격상되었다.
  • 98식 九拾八式 - 앉아 D (KOF 95 이후)
    쭈그려 앉은 상태로 뒤쪽 팔을 땅에 짚고 이에 의지해 상체를 뒤로 숙이며 앞쪽 다리를 길게 뻗는 모션으로, 특수기 이상으로 캔슬이 가능하다. 발동속도가 매우 느려서 기습 하단 털기로는 무리가 있지만 리치가 길고 판정도 좋기 때문에 중거리 하단 견제+황물기/독물기나 R.E.D. KicK을 활용한 공캔 심리전 용으로 자주 쓰인다. 그러나 XII부터는 발동 속도가 매우 빨라져서 기존의 용도에 더불어 기습 하단으로도 충분히 사용할 수 있게 되었다.
  • 99식 九拾九式 - 원거리 D (KOF 2000 제외)
    앞쪽 다리를 축으로 시계 방향으로 돌면서 살짝 점프하는 동시에 뒤쪽 다리로 돌려찬다. 점프하는 모션 덕분에 잠시 하단에 피격판정이 사라져서 간단한 하단 회피로 사용할 수도 있다. 단 캔슬은 불가능. 시리즈에 따라 성능이 극과 극을 달리는 기본기로, 대부분의 경우 발동속도가 느려 잘 사용되지 않지만 KOF 2001이나 KOF 2002 UM, KOF XIII처럼 빠른 발동속도를 가지는 경우에는 원거리 B만큼 견제로 자주 쓰인다. 특히 원근거리 기본기가 대부분 통합되어 견제용으로 내밀 기본기가 부족한 XIII의 쿄에게는 이것만이 살 길로, 빠른 발동과 적절한 판정 범위에 더해 하단 무적까지 있어서 앉아 B/D, 황물기(네스트 쿄 한정)와 함께 주력 견제기로 활약한다.
  • 식수 불명 - 원거리 D (KOF 2000)
    2000에서 잠시 바뀌었던 원거리 D. 앞발을 축으로 도는 건 기존의 99식과 똑같지만 점프는 하지 않으며, 시계 방향이 아니라 반시계 방향으로 돌려찬다. 발동 속도는 뭣같이 느린 주제에 기존 99식의 장점이었던 하단 무적 따위는 요만큼도 없고, 오히려 다리를 지나치게 높이 올리는 탓에 하단이 아주 시원하게 비는 구려터진 성능을 자랑한다. 결국 2001부터는 기존 99식으로 롤백. 그러나 그 대신 125식 칠뢰가 이 모션을 쓰게 바뀌면서 기껏 원거리 D가 멀쩡하게 돌아왔더니 이번에는 칠뢰의 성능이 심하게 떨어지게 되었다.[20]
  • 봉린 양 鳳麟・陽 - 지상 날리기 & 가드 캔슬 날리기, 시프트 어택(KOF 2003), 섀터 스트라이크 & 어드밴스 스트라이크(KOF XV)
    한 발짝 내딛으며 어깨로 상대를 가격한다. 판정이 매우 넓고 상단도 하단도 전혀 비지 않으며 구석에서 카운터 히트시 추가타도 넣을 수 있는 등 가드 캔슬로는 훌륭한 편이지만, 지상 CD 쪽은 경직이 긴 편이고 딱히 메리트가 없어서 다운된 상대에게 가드 압박을 넣는 정도를 빼면 일부러 사용되는 경우는 거의 없다. 그러나 XV에서는 전진 거리가 눈에 띄게 길어진데다 판정이 굉장히 강해졌고, 이 모션을 섀터 스트라이크와 어드밴스 스트라이크에 그대로 쓰게 되며 활용도가 엄청나게 올라갔다.
  • 날아 봉린 跳び鳳麟 - 점프 날리기 (KOF 95 이후)
    점프해서 어깨로 아래쪽을 쳐낸다. 발동속도는 그리 빠르지 않으나[21] KOF 2002 같은 시리즈를 제외하면 공격판정 지속시간이 길고 판정이 강해서 공대공 혹은 긴 가드 경직을 이용해서 상대의 가드를 압박하는 데 자주 사용된다.

3.2. 기본잡기

  • 팔철 釟鉄
    KOF 96부터 생긴 C잡기. 127식 팔청과 동일한 모션으로 상대를 밀쳐내서 멀리 날려버린다. 대부분의 C잡기가 그렇듯이 낙법 가능 다운이다. KOF 2003부터 기본잡기 모션이 하나로 구조조정되면서 삭제되었다가 KOF XIV에서 부활했다. 이 때부터는 상대를 잡고 팔꿈치로 내리찍는 모션으로 바뀌면서 아래의 일찰 업어치기와 마찬가지로 강제 다운이 되었다.
  • 일찰 업어치기 一刹背負い投げ
    KOF 94부터 쿄가 등장하는 작품에 한 번도 빠지지 않았던 기본잡기. C잡기와 D잡기의 모션이 다른 작품에서는 D잡기로 등장했다. 상대방을 잡아서 뒤로 업어치고 팔꿈치로 2차 타격을 가한다. 모션에서 유추할 수 있듯이 강제 다운이다. 대부분의 시리즈에서 커맨드 잡기가 없는 쿄에게는 상당히 중요한 기본잡기.

3.3. 특수기

  • 외식 굉부 양 外式・轟斧・陽
    {{{#!wiki style="text-align:center"
    {{{#!wiki style="display:inline-block"
파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo98axe.gif
97~98[22]}}}
파일:external/www.fightersgeneration.com/kyo-xi-axe.gif
99~XI
파일:geshiki_kouhu.gif
XII~XIII
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중단 특수기. 다리를 위로 차올리며 한 번 타격하고 이어서 올린 다리를 내려찍으며 다시 한 번 타격하는 2타짜리 특수기로, 1타는 상단 판정이고 2타가 중단 판정이다. 95까지는 단독으로만 발동 가능했지만, 97부터 캔슬로 발동 가능해졌다. 캔슬 버전은 2타 모두 상단 판정으로 바뀌며 2타에서 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능하다. 그러나 발동 속도가 느려서 약 기본기에서는 이어지지 않고, 강 기본기에서는 1타는 이어지는데 기본기 히트백으로 인해 대부분의 경우 1타가 맞지 않아서 상대가 2타를 가드할 수 있기 때문에 크게 효용성은 없다. 다만 역가드가 날 경우 근접 C 이후에 2타가 전부 히트할 수 있고 일부 캐릭터 한정으로 정면에서도 근접 C가 초근접에서 맞았을 때 2히트가 가능한데, 이 때 대사치, 금월 양을 확정으로 넣을 수 있고 일부 캐릭터에 따라선 무식이나 독물기 콤보 풀타도 쑤셔 넣을 수 있다.

94, 95에서는 캔슬이 안 되기 때문에 거의 사용되지 않았다. 또한 97 이후와 달리 1타의 공격 판정이 발을 치켜올릴 때 발생하는 게 아니라 내려찍는 모션이 나오는 순간에 발동되기 때문에 결론적으로 발동도 더 느렸다. 중단 특수기 버그로 이 기술을 사용하는 도중 상대에게 잡히면 모든 기본기에 중단 판정이 추가되는 사기적인 효과가 있었는데, 어차피 실전에서는 이걸 쓰다가 잡힐 일이 사실상 없기 때문에 아무런 의미도 없다.

97부터는 1타의 공격 판정이 정상적으로 다리를 치켜들 때 발동하게 변경되고 기본기 캔슬이 가능해졌다. 1타의 공격 판정이 꽤 높은 곳까지 닿기 때문에 상황에 따라 소점프 커트용으로도 사용할 수 있지만 아주 쓸만한 건 아니므로 남용은 금물. 이 사양은 그대로 98까지 이어진다.

99부터 다리를 차올리는 게 아니라 쭉 뻗은 채 그냥 들어 올렸다 그대로 바닥 끝까지 내려찍는 모션으로 바뀌었다. 덕분에 전방, 아래쪽으로 리치가 늘어났지만, 다리를 들어 올리는 부분의 공격 판정이 삭제되어 내려찍기만 하는 1히트짜리 단타기가 되는 바람에 발동 속도가 심각한 수준으로 느려져 준 봉인기가 되었다. 단 캔슬 버전은 여전히 기존 94~98 시절의 모션을 유지하고 있고 히트수도 2타인데다 2타에서 캔슬도 똑같이 가능하다. 그러나 히트백이 시리즈 통틀어 최고 수준이라 캔슬 이후 이어줄 만한 기술이 마땅찮아서 굳이 쓸 이유가 없다. 느린 발동 속도로 인해 약 기본기에서 이어지지 않고 강 기본기에서도 히트백 때문에 1타가 안 맞아서 2타를 가드할 수 있는 것 역시 여전. 대사가 새로 추가된 건 덤이다.

2001에서는 단독 버전의 발동이 빨라졌으며, 캔슬 버전 역시 상당히 빨라져서 드디어 약 기본기에서 이어진다. 거리가 너무 멀지만 않으면 2타 모두 들어가기 때문에 콤보 연계 자주에 사용된다. 또한 강기본기에서도 비록 2타째만 맞긴 해도 안정적으로 이어진다. 이 덕에 상향된 독물기와 더불어 쿄의 콤보력을 강화시키는데 큰 도움이 되었다. 2002에서는 전반적으로 2001과 같으나 발동 속도가 조금 느려져서 다시 약 기본기에서는 이어지지 않게 되었다. 단 강 기본기에서 이어줄 수 있는 건 여전. 이를 이용해서 근접 C-굉부 양-광속 대사치나 키가 큰 캐릭터들 한정으로 근접 C-굉부 양-약 R.E.D. KicK 등 다양하게 써먹을 수 있다. 또한 퀵 모드로 캔슬 가능해 다운시킨 후 적당히 간 보다가 단독으로 질러서 하단 가드하는 상대를 엿먹이고 퀵 모드로 바로 모콤을 박아넣는 등의 활용이 가능하다. 2003에서는 발동 속도가 다시 빨라져서 2001처럼 약기본기에서 이어지지만 히트백이 99~2000 시절 마냥 엄청나게 늘어나서 그 뒤에 안정적으로 이어줄 수 있는 기술이 전무하기 때문에 사실상 아무도 안 쓰는 기술로 전락했다.

XI부터는 캔슬 버전도 단타기가 됐다.[23] 노멀 쿄는 이 때문에 약 기본기에서 이어지지는 않지만 강 기본기에서 깔끔하게 콤보로 이어지며[24], EX 쿄는 발동이 더 빨라 약/강 기본기 모두 콤보로 이어진다. 노멀 쿄, EX 쿄 모두 히트백이 적어 유용한 콤보의 징검다리로 쓰인다.

XII, XIII에서는 도트를 새로 찍으며 모션이 조금 달라졌다. XI와 마찬가지로 단독판, 캔슬판 모두 단타기이지만 두 버전 간의 모션 차이는 없다. 노멀 쿄의 경우 단독 발동 시 발동 속도 19프레임으로 다소 느려진데다 캔슬 버전의 경우 이상하게도 단독판보다 더 느린 21프레임의 발동 속도를 가진 탓에 약 기본기는 커녕 강 기본기에서 콤보로 이어지지 않는, 콤보용으로는 완전 잉여 특수기로 전락했다. 다만 88식 1타가 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능해서 딱히 문제가 되지는 않는다. 보통은 단독 버전의 중단 판정을 이용해 2002와 유사하게 중단 모콤 시동기로 쓰이며, 캔슬판의 느린 발동 속도를 역이용해 상대가 기본기를 가드했을 때 캔슬판을 이어줘서 리버설 딜래이 캐치 심리전 용으로도 간혹 써먹을 수 있다.
XIII 콘솔판에서 추가된 네스츠 스타일 쿄는 모션은 노멀 쿄와 동일하지만 캔슬 사용 시 발동 속도 17프레임으로 강 기본기에서 부드럽게 이어진다. 히트백이 많이 줄어든 탓에 거리가 아주 멀지만 않으면 필드에서 독물기 4타가 아주 깔끔하게 이어지며, 구석에서는 강 75식 개도 가볍게 연결할 수 있다. 그간 히트백 때문에 헛칠 위험이 높았던 가드 위로 점프 기본기-강 기본기-굉부 양-황물기 압박 패턴도 안정적으로 가능.

XIV부터는 단독 버전이 초필살기로 캔슬이 가능해졌다. 캔슬 버전은 XIII의 네스츠 쿄처럼 강 기본기에서만 콤보로 연결되는 단타기다.
  • 88식 八拾八式
    파일:type88_kofxii.gif
    하단 특수기. 94에서는 앉아 D(즉 기본기)였으나 95부터 특수기로 변경. 2히트에 하단 판정이다. 95에서는 2타가 상대를 다운시켰지만 97부터 2타가 상대를 다운시키지 않도록 변경됐다.[25]

    발동 속도가 3프레임으로[26] 상당히 빠르며 공격 후 우선순위도 높고 대미지도 나쁘지 않아서 짤짤이 마무리로 사용할 수 있으나 고수층으로 갈수록 앉아 B-근접 C 강제연결 뒤 콤보를 더 많이 써서[27] 자주 보이지는 않는다.

    97~2000까지는 무난하게 써먹을 수 있는 하단 특수기였으나 2001~XI에서는 2타의 판정이 뭣같이 짧아져서 막 지르다가는 2타가 빗나가고 역으로 털릴 위험이 높았기에 이전처럼 남발할 수 없게 되었다. 다행이 도트를 갈아엎은 XII, XIII에서는 다시 정상적인 리치를 가지게 되었다. 이는 이후 시리즈인 XIV, XV도 동일.

    2002, 2002 UM과 XIII 이후로는 퀵 MAX 발동으로 하단 모드 콤보 시동기의 역할을 톡톡히 한다. 88식 1타-퀵 모드-근접 C 혹은 다시 88식이 필드 모콤의 기본이며 구석에서는 88식 2타-퀵 모드-잔상소점프 나락이 정석. 다만 1타 캔슬의 경우 허용 프레임이 상당히 짧은 편이기 때문에 많은 연습을 필요로 한다.

    대대로 기합은 75식 개와 같은 것을 사용하나[28], 2003 한정으로 외식 굉부 양과 같은 대사인 'こんの!'를 외친다.

    NW, XI 노멀 쿄, XIII 노멀 쿄는 1타에서 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능해 콤보 징검다리로 활용도가 급상승하였으며 앉아 B-앉아 A- 88식 1타-필살기가 가능해진 덕분에 하단 콤보의 난이도가 초보도 쓰기 쉬울 정도로 엄청나게 내려갔다.

    XIV부터는 1타 캔슬은 물론이고, 2타에서 초필살기로 캔슬이 가능해졌다.

    XV 2.10 ver.에서는 캔슬 사용 시 하단이 아니라 상단 판정이 되도록 하향당했다.

3.4. 필살기

  • 114식 황물기 百拾四式・荒咬み
    • 128식 구상 百弐拾八式・九傷
    • 127식 팔청 百弐拾七式・八錆
    • 외식 섬돌뚫기(체천) 外式・砌穿ち
    • 125식 칠뢰 百弐拾五式・七瀨
    • 212식 금월 양 弐百拾弐式 琴月・陽
    • 124식 육추 百弐拾四式・六鎚
    • 427식 역철 四百弐拾七式・轢鐵
    • 외식 두레박 떨구기 外式・釣瓶落とし
  • 115식 독물기 百拾五式・毒咬み
    • 401식 죄읊기 四百壱式・罪詠み
    • 402식 벌읊기 四百弐式・罰詠み
    • 100식 귀신태우기 百式・鬼燒き
    • 114식 황물기 百拾四式・荒咬み
  • R.E.D. KicK (707식 팽이 박살내기 七百七式・独楽屠り)
  • 910식 누에잡기[29] 九百拾式・鵺摘み[30]
    96부터 생긴 지상 기본기/특수기 전용 반격기. 반격 판정이 특이하게 시전 직후 한 번, 팔을 올리는 도중에 한 번 해서 총 두 번 나오는데, 첫 번째 반격 판정이 활성화된 도중에는 무릎 아래로 무적이고 두 번째 반격 판정이 활성화된 도중에는 허리 위로 무적이다. 또한 반격기 치고는 특이하게도 둘 중 어느 판정에 공격이 닿았냐에 따라 반격 모션이 달라진다. 첫 번째 반격 판정은 극하단까지 깔리기 때문에 크리스의 슬라이딩 등 판정이 매우 아래쪽으로 치우친 공격들도 반격할 수 있다. 반격 판정 활성화 도중 공격이 들어오지 않을 경우 팔을 높이 치켜올리는데, 이 때 공격 판정이 있는 덕에 반격이 아니라 어퍼와 비슷하게 대공 용도로 사용할 수 있다. 반격 판정도 상당히 넓은 편. 그러나 범위 이상으로 중요한 반격 판정의 지속 시간이 짧고 쓸데없이 두 번에 나뉘어 나오는 탓에 반격의 용도로는 써먹기 까다로운 면이 없잖아 있었으며, 결정적으로 공중 기본기와 필살기는 반격할 수 없다는 치명적인 결점이 있었다. 이 탓에 본가 시리즈에서는 01부터 삭제되었고, 6년 뒤에 출시된 외전작 KOF MIA의 클래식 쿄가 사용한 걸 빼면 오리지널 쿄는 최신작 XV까지 쭉 사용하지 않고 있다.[31]
    강 버전이나 약 버전이나 동작 자체는 완전 동일하고 반격 성공 시의 대미지도 차이가 없다. 다만 강 버전이 약 버전보다 동작 이행 속도가 현저히 느린데, 그 탓에 반격 판정이 발동하는 타이밍이 약 버전에 비해 늦고 부분 무적 유지 시간과 첫 번째 반격 판정의 지속 시간이 더 길다.
    첫 등장한 96에서는 몇 가지 기묘한 버그가 있었는데, 대표적으로 치즈루 CPU를 상대로 누에잡기를 사용하면 누에잡기를 쓰는 동안 치즈루가 아무것도 하지 않는다. 이를 이용해서 연속으로 누에잡기만 계속 사용해서 타임오버로 치즈루전을 안전하게 끝마치는 꼼수가 있다. 그 외에도 시스템 상 타격이 성공했을 때가 아니라 반격 판정에 공격이 들어오는 순간을 히트한 것으로 인식하게 설계되어 있기 때문에 반격 판정은 발동하되 반격 성공 시 공격이 닿지 않는 거리에서 연속으로 반격을 성공시킬 경우 히트 수 카운터가 계속 올라가는 기현상이 발생한다. 심지어 이로 인해 표시되는 히트 수 카운터는 쿄가 상대방을 공격해서 히트 수를 올리기 전까지는 사라지지 않는다.
    대사는 96~98에서 させるか!(당할 것 같냐!/어림없다!)[32]였고 99~00에서는 なめんな!(얕보지 마!)이다.[33]
    • 외식 호랑이 엎드리기 外式・虎伏せ
      누에잡기의 첫 번째 반격 판정에 공격이 들어왔을 때 발동하는 반격 동작. 외식 섬돌뚫기와 동일한 모션으로 상대를 가격해 그 자리에서 강제 다운시킨다.
    • 외식 용 쏘기 外式・龍射り
      누에잡기의 두 번째 반격 판정에 공격이 들어왔을 때 발동하는 반격 동작. 127식 팔청과 유사하지만 팔꿈치를 아래쪽으로 내려찍는 모션 두 장이 빠져서 찍는 게 아니라 밀쳐내는 듯한 동작으로 공격한다. 호랑이 엎드리기와 달리 강제 다운은 아니며 상대를 앞으로 날려버린다.
  • 110식 사차 百拾式・鉈車
    MI2와 MIA에서만 사용한 필살기로, 원래 아버지인 쿠사나기 사이슈가 쓰던 기술이다. 대사는 99~2003의 R.E.D. KicK과 똑같다.

3.5. 초필살기

  • 555식 신위 伍百伍拾伍式・神威(かむい)[34]
    파일:external/1.bp.blogspot.com/555%EC%8B%9D_%EC%8B%A0%EC%9C%84_3.gif
    이 업화로, 돌아가라! (この業火で、帰となれ!)

    KOF 맥시멈 임팩트 2에서 추가된 초필살기이다. 섬돌뚫기와 유사한 모션으로 파워 가이저처럼 땅을 찍어 전방에 불꽃을 일으킨다. 모으기가 가능하며 페이크로 초필살기를 취소할 수 있다.
  • 리 121식 천총운 裏百弐拾壱式・天叢雲[35]
    KOF XIII 노멀 쿄의 NEO MAX 초필살기. 손가락으로 작은 불꽃을 상대에게 쏘고[36] 히트 시 거대한 불기둥을 화면 뒤에서부터 차례로 여러 개 소환하여 상대를 태워버린다. 불기둥 자체는 화면 전체 판정이지만 처음 불꽃이 히트하지 않으면 후속 불기둥이 나오지 않는다. 보통 모드 콤보 마무리로 사용되지만 불꽃이 상당히 빠르게 날아간다는 점을 활용하여 니가와 플레이시 점프나 구르기로 어둠쫓기를 피하는 상대를 격추시킬 수도 있다. 대미지는 아케이드판에서는 여느 NEO MAX들과 동일한 450이었으나 콘솔판으로 넘어오며 하향당해서 423으로 NEO MAX 치고는 약한 편이다. 그러나 1타가 무보정이라 풀보정 대미지는 243으로 꽤 높은 축에 속한다. 다만 XIII 노멀 쿄는 NEO MAX 없이도 콤보 효율이 좋기도 하고, 엔트리 순서와 관계없이 전신 무적에 광속으로 쓸 시 2프레임의 정신나간 발동속도를 가진 EX 대사치를 훨씬 더 자주 쓰기 때문에 실전에서는 모콤 마무리 용도 외에는 거의 사용하지 않는다. 시전 시 대사는 불꽃을 날리며 '아소비와 오와리다!(장난은 끝이다!)', 히트 성공시 '오레카라와 니게라레넨다요!(내게선 도망칠 수 없다고!)'로 2002(UM)의 524식 신진과 동일하다.[37] 단 아케이드 시절엔 단순히 '이쿠제!(간다!)'였다.
  • 최종결전비오의 십권 最終決戦秘奥義・十拳[38]
    KOF XIII 네스츠 스타일 쿄의 NEO MAX 초필살기. 2000 버전의 182식과 유사한 포즈[39]로 전방으로 돌진하며 "모에로!(불타버려라!)"[40]라는 에코 섞인 대사와 함께 화염을 가득 머금은 정권지르기를 날린다. 히트 시 주먹에서부터 불길이 터져나와 화면 전체를 뒤덮어버리는, 심플하지만 강렬한 연출을 자랑한다.[41] 순수 대미지는 450이며, 최대 보정 대미지는 여느 NEO MAX들과 마찬가지로 225. 발동 속도가 4프레임으로 엄청나게 빨라서 캔슬 사용은 물론, 구석에서 황물기, 독물기 등으로 공놀이를 하다가 노캔슬로 생으로 질러도 매우 잘 들어간다. 그러나 정권지르기가 빗나가면 공격 판정 자체가 발동하지 않는 데다가 시전 내내 무적 따위는 요만큼도 없어서[42] 약기본기에도 털리기 때문에 나름 질러볼 만한 천총운과는 달리 지르기로는 사실상 못 쓰는 게 흠.[43] 다만 한 가지 특징으로 MAX 캔슬로 사용시 절대판정으로 변하기 때문에 기본기 히트 후 모드 - 75식 개 - 점프 기본기 - 대사치 or 무식을 헛치고 캔슬하여 사용하거나 지상 기본기로 점프를 커트하거나 해서 상대를 어떻게든 무방비 상태로 공중에 띄운 뒤 MAX 캔슬로 발동하면 적은 보정을 받아 NEO MAX의 이름값에 걸맞은 높은 대미지를 줄 수 있다.
    기술명의 십권은 토츠카노츠루기, 주먹 열 개(十拳)정도의 길이(80~100cm정도)를 가진 칼(劍)이라는 뜻의 신화 관련 단어에서 유래된 이름이다. 재미있는 사실은 일본 신화에서 오로치를 때려잡은 검은 이 십권검이고, 정작 KOF에서 오로치를 벤다는 설정으로 나오는 쿠사나기의 검은 실제 신화에서는 오로치를 잡는 데 쓴 칼이 아니라 오로치를 잡아서 나온 드롭템이다(...)
  • 리 1127식 팔중원 裏千百弐拾七式・八重垣[44]
    XIV의 CLIMAX 초필살기. KOF 98에서 아버지가 쓰던 1127식 도모예의 리(裏)식이다.[45] 황물기 → 어퍼[46] → 봉린 양[지상CD] → 귀신태우기로 마무리하는데 트레일러에서 거의 매번 마무리를 장식하는 기술인 만큼 트레일러를 계속 봤다면 가장 자주 보던 기술이다.[48] 황물기 모션엔 가포가 붙어 있지만 일반 황물기에 비하면 막히기 쉬울뿐더러 딜레이도 어느정도 존재하기에 전작의 NEO MAX처럼 쌩으로 지르기보단 콤보용으로 써야하며 모드 발동여부와 관계없이 게이지를 3줄 잡아먹기 때문에 실전에서 자주 보이진 않는다. 2.00 기준으로 원 데미지는 459로 총 8히트하며 최대 보정시엔 250으로 감소한다. KOF XV에서 야부키 신고의 클라이맥스 초필살기가 이 기술을 패러디한 것으로 보인다.[49]
  • 리 1212식 팔운 裏千弐百拾弐式・八雲[50]
    XV의 CLIMAX 초필살기. 먼저 108식 어둠쫓기를 날려서[51] 히트 시 상대가 불이 붙어 당황하는 사이 돌진해서 두 번 강하게 타격하고 마지막에 대사치와 유사한 동작으로 팔을 휘둘러 거대한 불기둥을 만들어내 상대를 불살라 버린다. 이 때 이오리의 CLIMAX 초필살기인 귀등이 초승달 이펙트가 생기는 것처럼 쿄에게도 태양 이펙트가 생기는데, 이쪽은 비스듬하게 눕혀져 있다. 대미지는 420으로 낮지만 최대 보정 대미지는 245로 높은 편. 이후 2차 밸런스 패치에서 기본 대미지가 440으로 소폭 상향되었다.
    대사는 시전시 "보여주지!(見せてやるぜ!)" 히트시 "쿠사나기류의 진수!(草薙流の眞髓!)" 마지막 대사치에 "불타올라라!!(燃え尽きろ!!)" 종료시엔 "뜨거워졌지?(暑く慣れたろ?)"이며, 오로치 팀(노멀/각성 모두)를 상대로 쓸 경우 시전시 대사가 "보여주마!(見せてやる!)" 히트시 대사가 "쿠사나기의 주먹을!(草薙の拳を!)"로, 종료시 대사가 "역사가 다르다고.(歷史が違うんだよ。)"로, 최종결전오의 무식에서 쓰던 대사로 변경된다.
    XIV의 클라이맥스 초필살기였던 팔중원이 아버지의 MAX판 1127식 도모예였다면 이쪽은 어둠쫒기(?) 이후의 동작의 구성이 일반판의 도모예와 비슷하다. 단, 황물기(오른손타격) → 염중(왼손어퍼) → 불기둥으로 이루어지는 것이 통상의 도모예라면 이 쪽은 2000버전 182식[52](왼손타격) → 15식(오른손어퍼)[앉아C] → 귀신태우기 준비 상태로 한바퀴 돌아 불기둥을 던지는 것으로 도모예와 타격하는 팔이 반대라는 점.
    기술명의 유래는 아마도 쿠사나기의 검의 다양한 이름들 중 하나인 중원검과 천총검에서 한 글자씩 따온 듯 하다.


[1] 오히려 신고가 사이슈와 기술이 더 비슷하다. 이는 쿄가 신고에게 가르칠때는 자기가 어레인지 한 버전이 아닌 아버지에게 배웠던 날 것 그대로의 기술들을 보여준 탓인듯 하다. [2] 94 근접 D가 오리지널 75식이다. [3] 두음법칙에 따르면 '이식'이지만 이렇게 부르면 '2식'과 헷갈릴 여지가 있기 때문에 두음법칙을 일부러 무시하는 경우가 많다. [4] 과거 게임잡지에서는 반대로 식수만 한글로 표기하기도 했었다. 귀신태우기는 백식, 어둠쫓기는 백팔식 이런 식으로. [5] 한 예로 귀신태우기는 원래 화염으로 타격하는건데 쿄는 주먹 타격을 추가 했다. [6] 다만 R.E.D. KicK의 경우 만들고 보니 본래 오리지널 쿠사나기류 고무술에 존재하는 기술이라는 걸 알았다고 한다. 본래의 이름은 707식 팽이 치기(번역해놓으면 헷갈릴 수 있는데, 논다는 게 아니라 박살낸다는 뜻이다). [7] 정확히 말하면 위의 도트는 원근거리 구분이 없는 XII, XIII의 것이기 때문이 인게임에서는 원거리 A도 같은 모션을 사용한다. [8] 정확히 말하면 위의 도트는 원근거리 구분이 없는 XII, XIII의 것이기 때문이 인게임에서는 원거리 B도 같은 모션을 사용한다. [9] 정확히 말하면 위의 도트는 원근거리 구분이 없는 XII, XIII의 것이기 때문이 인게임에서는 근접 D도 같은 모션을 사용한다. [10] 단 2002~XI, 98 UM 등 일부 시리즈에서는 너프당해서 인식거리가 크게 좁아진 탓에 쿄의 성능 하락에 일조하기도 했다. [11] 기본적으로 첫 번째 공격판정이 히트할 경우 두 번째 공격판정이 사라져버리기 때문에 두 판정은 연속 히트할 수 없으나, 유일하게 KOF XIV에서만은 연달아 히트가 가능하다. [12] 이론 상으로만 가능하다. 일반적인 경우에는 원거리 A가 발동할 거리에서는 근접 C가 발동 자체가 안 되기 때문에 이을 수 없다. 상대가 굴러들어오는 타이밍을 잘 맞춰서 최대한 늦게 히트시킨 후에야 간신이 이어지는 수준. [13] 단 95는 예외. 95에서는 약 75식 개가 앉아 B 후에 바로 이어졌다. [14] 단 2003에서는 다른 약기본기로는 이을 수 없고 오직 같은 근접 B로의 연타캔슬만 가능하며, XI~XIII(노멀 쿄)에서는 연타캔슬마저 불가능하다. [15] 물론 2002 등 일부 시리즈에서는 그런 거 없다. [16] 수직점프, 대각선 후방 점프 한정. [17] 이 도는 모션은 원거리 D(99식)의 재탕이다. [18] 97 이전에는 소점프 상태에서도 발동 가능했다. [19] 대각선 전방 점프 한정. [20] 칠뢰는 XI까지 이 모션을 계속 사용하다가 XIII에 와서야 기존 96~98 시절의 모션으로 돌아왔다. [21] 95~98까지는 꽤 느린 편이었는데 99에서 상향을 받고 조금 더 빨라지게 되었다. 이후로는 자잘한 판정 관련 변화는 있어도 발동속도는 대체로 99에서 빨라진 그대로이다. [22] 도트는 98의 것. 94, 95도 스탠딩 포즈만 빼면 똑같으며, 99 ~ XI에서도 기본기에서 캔슬 사용 시 이 모션과 동일하다. [23] 단 모션은 99~2003의 캔슬판, 즉 94~98 시절의 모션과 동일. [24] 단 콘솔판의 어레인지 모드의 경우 선딜이 길어져서 강 기본기에서도 이어지지 않는다. [25] 단 XII는 예외적으로 95와 동일하게 2타가 다운 판정이다. [26] 95~2003의 구작 시리즈 한정. XI부터는 눈에 띄게 느려지며, XIII에서는 무려 9프레임으로 세 배 가까이 발동이 느려진다. [27] 88식이 1타째 필살기로 캔슬이 되지 않거나 짤짤이 황물기 연계가 들어가지 않는 96 ~ 03, UM 시리즈, 네배콜, SVC에서는 주로 이 강제연결 콤보를 썼었다. 때문에 저 당시 쿄가 다루기 어려운 캐릭터인 이유중 하나가 되기도 했다. [28] 물론 다른 기합을 사용하는 경우도 있다. 대표적으로 2002(UM). [29] 한국에서는 야타기로 알려져 있는데 한자를 보면 알겠지만 야타, 혹은 야타 가문과는 어떤 관련도 없다. 누에라는 괴물을 딴다(집는다)는 뜻. 사실 야(鵺)는 일본의 요괴인 ' 누에'의 한자표기인데, 이걸 누군가 '야(鵺) 따기'로 번역한 것을 옮길 때 '따'를 일본어로 착각해서 '타'로 바꿔 야타기로 알려진 듯하다. [30] '큐우햐쿠쥬우시키 누에츠미'. [31] 클론 쿄까지 포함하면 2009년에 출시한 KOF 2002 UM에서 KUSANAGI와 쿄-2가 사용한 게 마지막이다. [32] 국내 KOF 팬덤에서는 해당 대사의 발음에서 따와서 이 기술을 일명 '사세루까'라고 부르기도 한다. [33] 이 대사가 나중에 NGBC와 XI에서 123식 작언의 대사로 재사용된 줄 아는 사람들이 있는데, 작언의 실제 대사는 あめーな!(무르구만!/허술하다고!)으로 다르다. 목소리 톤도 많이 낮을 뿐더러 주변 소리 때문에 음성이 뭉개져서 비슷하게 들릴 뿐이다. [34] 고햐쿠고쥬우고시키 카무이 [35] 우라 햐쿠니쥬우이치시키 아마노무라쿠모 [36] 모션은 CVS에서 와의 대전 이벤트와 비슷하다. 아마 여기서 아이디어를 얻은 듯. [37] 다만 신진과 달리 실패 시 대사는 없으며 마지막 대사인 '히비케!(울려라!)'는 잘렸다. [38] 사이슈우켓센히오우기 토츠카. [39] 1P 기준으로 2000 버전 182식은 왼쪽으로 돌며 왼발과 왼손을 뒤로 뺐다가 그대로 다시 왼발을 앞으로 내딛으며 전방을 강타하지만, 십권은 스탠딩 포즈에서 오른손만 뒤로 빼서 힘을 모은 후 오른발을 앞으로 내딛으며 주먹을 꽂아넣는다. 또한 182식은 전진 거리가 사실상 없는 수준이나 십권은 화면 끝에서 끝까지 쭉 전진한다는 차이도 있다. [40] 몬더그린으로 보일러가 유명하며, 마침 화염을 폭발시키는 기술 특성이 어우러져 팬들 사이에서는 이미 보일러라는 애칭이 완전히 정착되었다. [41] 돌진해서 주먹이 꽂힌 뒤 폭발이 일어난다는 점에서 버스터 울프와 어느 정도 유사하다. 차이점이라면 버스터 울프는 펀치 후 추가타로 폭발을 일으킨다면, 십권은 펀치를 넣자마자 폭발이 일어난다. [42] 정확히는 암전이 끝나고 3프레임 동안은 전신 무적이 적용되긴 한다. 그러나 공격 판정이 발동하고 돌진을 시작하는 4프레임째부터 곧바로 피격 판정이 공격 판정을 감싸버리기 때문에 전신 무적을 의미 있게 활용하는 것은 거의 불가능. [43] 그러나 질러볼 가치가 아예 없는 것까지는 아닌데, 돌진 속도가 무지막지하게 빠르고 타격 무적은 없는 대신 돌진 초반에 전신 장풍 무적이 적용되기 때문에 어정쩡한 중거리에서 장풍 견제를 하는 상대의 장풍에다 다고 냅다 질러서 장풍을 뚫고 때리는 등의 플레이가 가능하다. [44] 우라 센햐쿠니쥬우나나시키 야에가키 [45] 도모예의 MAX 초필살기 버전 모션이 팔중원과 거의 같다. 이로 볼 때 사이슈의 MAX 도모예가 팔중원임을 짐작해 볼 수 있다. 차이점이 있다면 도모예가 무식처럼 전신에 화염을 두른채 사용되었지만 팔중원은 그렇지 않다는 정도. [46] 쿠사나기 사이슈가 사용하는 720식 염중의 2타와 동작이 유사하다. [지상CD] [48] 이와 별개로 초필살기 연출은 XIV 특유의 그래픽으로 인한 영 좋지 않은 모델링과 단순한 동작, 다소 허접한 불꽃 효과로 인해 역대 쿄의 초필살기 중에서 가장 좋지 못한 편에 속한다. [49] 기술 시전시 대사가 비슷하며 황물기로 시작하는 쿄와 달리 독물기로 시작해 보디 블로 3방으로 높이 띄운 뒤, 귀신 태우기 대신 높이 뛰어 박치기로 마무리한다. [50] 우라 센니햐쿠쥬우니시키 야쿠모 [51] 특이하게도 원래 어둠쫓기를 쓸때는 가로로 팔을 휘두르며 날렸지만 여기선 락 하워드의 더블 열풍권과도 같은 자세로 날린다. [52] 2000, 2003, XI의 182식으로, XIV와 XV는 이걸 MAX 182식의 마무리로 사용한다. [앉아C]

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