최근 수정 시각 : 2024-11-03 03:58:08

컨커러스 블레이드

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파일:찐컨블로고.png
컨커러스 블레이드
시스템 | 시즌 병사 | 군혼 (제련)
장수 |
경갑 · 중갑 · 판갑
병기 | 자원
지도 매칭 맵 월드맵
기타 정보 가문
Conqueror's Blade: Frontier
파일:conquers blade logo.jpg
<colcolor#BCBCBC> 개발 Booming Games
유통 파일:넷이즈 로고.svg 파일:넷이즈 로고 화이트.svg
장르 3인칭 액션, 전략
플랫폼 파일:Windows 로고.svg 파일:Windows 로고 화이트.svg
ESD 파일:스팀 로고.svg 파일:스팀 로고 화이트.svg
언어 한국어, 영어, 중국어, 스페인어, 일본어, 태국어, 베트남어
엔진 CHAOS 엔진[1]
출시일 2019년 7월 11일
가격 무료(부분 유료화)
[[https://www.conquerorsblade.com/|공식 홈페이지]]

1. 개요2. 요구 사양3. 시스템4. 전투 종류
4.1. PvP
4.1.1. 마을 내 대결4.1.2. 월드 맵 전투4.1.3. 대련
4.2. PvE
4.2.1. 상인 행렬 약탈4.2.2. 반란군의 맹습4.2.3. 협동 매칭(거점 약탈)
4.3. 1인 전투
4.3.1. 역전 병권4.3.2. 모의 훈련장
5. 평가
5.1. 호평5.2. 혹평
6. 컨커러스 블레이드 한국 가문7. 스트리머 코드
7.1. 대한민국 런칭 기념 파트너 스트리머 명단7.2. 호스트 코드(한국인)
8. 표절 논란9. 외부 링크(커뮤니티)

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1. 개요

Conqueror's Blade: Frontier는 중세 시대의 온라인 전술 액션 게임입니다. 장군으로서 중세 군대를 지휘하게 될 것이며, 최대 15 대 15 의 공성 전투가 가능합니다. 각 플레이어는 한 명의 장수가 되어 자신의 부대를 이끌고 전투에 참여 할 수 있습니다.

중국의 게임 개발사 Booming Games와 MY.Games가 합작하여 2019년 발매한 액션 전략 게임. 2020년 4월 6일 한국을 포함한 46개 국가에 정식 런칭+무료화+한글화되었다. 스팀에서 아시아 통합 서버와 일부 외국 지역 서버에 접속할 수 있으며, 공식 홈페이지를 통해서도 게임을 즐길 수 있지만 이렇게 플레이할 경우 스팀 계정과 연동되지 않는다.

북미에서는 전투 환경이나 세세한 부분이 조금 다른 것을 제외하고는 거의 동일하다시피한 환경으로 운영되는 Conqueror's Blade로 서비스하고 있다. 이 문서에서는 한국에서 접속 가능한 Conqueror's Blade: Frontier를 다룬다. 로블록스에서는 이 게임을 모티브로한 Warlords라는 게임이 존재한다.

한 팀에 최대 15인까지 모일 수 있고, 동일한 플레이어 인원 수로 공성전 공방 및 거점 점령식 필드전을 진행한다. 각각의 플레이어가 자신만의 부대를 이끌고 전투한다. 마운트 앤 블레이드의 온라인 버전이라고 느껴질 만큼, 중세시대 풍을 기반으로 한 전쟁을 실시간 온라인으로 진행되며, 주요 컨텐츠는 전투, 자원수집과 장비제작, 유닛 및 장군 육성이다. 마운트 앤 블레이드도 멀티가 있기는 하지만, 직접 지휘하는 형식이 아닌 개인 병사로 플레이 하는 형식이기 때문에 병사와 함께 전투하는 게임으로는 몇 안 되는 것 중 하나.

포석기나 대포, 공성추 등 실제 중세 시대의 공성 병기들도 활용할 수 있다. 일반적인 중세 유럽부터 시작해서 중동 풍의 전장, 심지어 고대~중세 중국까지 굉장히 다양한 전장을 가지고 있다. 마운트 앤 블레이드 진 삼국무쌍을 합친 듯한 게임으로, 각 플레이어는 장군 캐릭터와 미리 편성해 놓은 부대 중 하나를 이끌고 전투를 할 수 있으며, 상위권으로 갈 수록 장군의 컨트롤 보다 다양한 병종을 이용한 팀플레이, 전략적 사고가 매우 중요하다.

2. 요구 사양

최소 요구 사양
CPU Intel® Core™ i5-6400
RAM 8GB
그래픽카드 Nvidia Geforce GTX 1050Ti
가용용량 60GB
권장 요구 사양
CPU Intel I7-9700
RAM 16GB
그래픽카드 Nvidia Geforce GTX 1660Ti
가용용량 60GB
실제 추천 권장 사양
CPU Intel® Core™ i5-11400F/ AMD Ryzen™ 5 5600X
RAM 16GB
그래픽카드 GeForce® GTX 1660Ti 6GB / AMD Radeon™ RX 6600 8GB
가용용량 60GB

스팀 공식 권장 사양과는 다르게 실제로는 상당히 높은 사양을 요구하는 게임이다. 출시 직후~초기에는 게임에서 처리해야 할 정보들이 적어서 저 사양대로 어떻게든 굴러갈 수 있긴 했지만, 게임 개발이 누적되면서 컴퓨터가 처리해야 하는 정보들이 기존에 비해서 엄청나게 많아지다보니 최소사양의 CPU로 굴릴 경우 정말 간신히 게임이 돌아갈 정도(...)가 되었다. FHD는 물론이고 QHD 이상의 고성능 모니터 보급률이 높아진 현재 상황에서는 세팅 권장사양으로 돌리면 하옵으로 돌려도 30프레임도 안 나오는 경우가 많았을 정도.

23년 11월 클라이언트 최적화를 통해서 최소 VRAM 용량을 3GB에서 2GB로 줄어드는 패치가 있었고, CPU 과부하도 줄어들긴 했지만 최소사양은 말 그대로 정말 게임이 간신히 굴러갈 정도인 건 여전한 정도. 기존 권장 사양이 최소 사양으로 내려왔으며(...) 권장사양의 스펙이 좀 올라갔다.

어쨌든, 게임다운 그래픽으로 안정적으로 60프레임 이상을 뽑아내기 위해서는 CPU는 6코어 이상을, RAM의 경우 16GB 이상을 써야 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다. 다행스럽게 폴리곤이나 그래픽 면에서는 최적화가 어느 정도 되어 있어 GPU 부하는 크지 않은 편이다. 메모리 오버클럭시 프레임이 상당히 많이 올라가는 편이라 컴퓨터를 잘 다룰 줄 안다면 프레임에서 이득을 많이 보는 셈.

23년 3월 업데이트로 NVIDIA RTX 그래픽카드들은 DLSS를 지원하고, 4월에는 게임 출시 3년만에 전체화면이 출시되어 60프레임 이상을 뽑을 수 있게 되었다.

23년 11월 클라이언트 최적화를 진행해 최소사양과 권장사양이 올랐다.

3. 시스템

항목 참조.

4. 전투 종류

PvP, PvE 각각 다양한 컨텐츠가 존재한다. 기본적으로는 크로스서버 매치매이킹을 통해 게임을 즐길 수 있으며, 매주 화요일 및 토요일에는 한국 시간 기준 9시~10시 반부터 영토전이라는 컨텐츠가 진행된다. 필드에 나가서 마을, 성, 관문 등 다른 지역을 공격할 수 있으며, 해당 지역을 점령한 NPC 군세 또는 플레이어 세력과 RvR를 진행하게 된다.

맵에 대한 정보는 컨커러스 블레이드/매칭 맵 컨커러스 블레이드/월드맵 및 지형 문서 참고.

4.1. PvP

대부분의 서버가 동시에 매칭이 돌아가는 크로스서버 매치매이킹 시스템을 통해 매칭이 된다. 아시아 기준 LA(구 AP), DI(구 AN), JC(아시아 3서버)가 주로 매칭이 되며, 가끔씩 SG(구 MN)가 섞여서 매칭된다. 최소 8인, 최대 15인이 한 팀이 되어 전투를 진행한다.

매칭 MMR이 있는 듯 하지만 대규모 인원들이 매칭되는 그리고 플레이어 풀이 적은 게임 특성상 개별 플레이어의 정확한 실력을 보장해주지는 못하기 때문에 믿음직스럽지는 않고, 그냥 있다고만 알면 되는 정도 수준.

기본적으로 공성전과 필드전이 상시로 열려있으며, 특정 요일마다 한국 시간 기준 오후 9시부터 익일 새벽 1시까지 약 4시간동안 기존과 다른 규칙으로 전투를 벌이는 특별 모드인 프리배틀, 데스매치 등을 할 수 있다. 프리배틀의 경우 통솔도의 영향을 받지 않고 최대 5부대를 편성해서 싸우는 모드이며, 데스매치의 경우 작은 맵에서 병사 없이 순수하게 장수끼리만 싸우는 모드이다. 이벤트로 특정 기간 및 시간에만 입장 가능한 맵이 있을 경우, 오후 1시부터 3시까지, 그리고 오후 7시부터 9시까지 2번의 시간에 열린다.

특정 시간, 또는 특정 기간에만 열리는 PvP 매칭이 열리기도 한다. 매칭 인원이 적거나, 특별한 규칙이 적용되어 기존과는 다른 전투 양상을 보여주므로 같은 게임 양상만 보여 물리는 사람들에게 환기를 해 주는 괜찮은 컨텐츠들이다. 같은 기간 동안 열리는 다른 이벤트와 연동되어 추가 보상을 노릴 수 있는 경우가 많으니 재화가 모자라고 게임이 물릴 때쯤 해 보자.

이외에도 화요일, 토요일에는 20시 30분부터 23시까지 약 2시간 30분 동안 필드에 나가서 공성을 통해 영토를 얻거나, 상대 군세를 공력해서 자원을 약탈 할 수 있다. 구체적인 시간표는 다음과 같다.
주간 이벤트 로테이션
날짜 월요일 화요일 수요일 목요일 금요일 토요일 일요일
오후 1시 ~ 3시
(2시간)
이벤트 맵
데스매치
이벤트 맵 이벤트 맵
랭크전
오후 3시 ~ 7시
(4시간)
- 랭크전
오후 7시 ~ 9시
(2시간)
이벤트 맵
데스매치
이벤트 맵 이벤트 맵
랭크전
영토전 준비 시간
[8시반]
이벤트 맵
랭크전
오후 9시 ~ 11시
(2시간)
프리배틀 영토전[10시반] 랭크전
프리배틀[랭크전x]
프리배틀 랭크전
데스매치[랭크전x]
랭크전
영토전[10시반]
랭크전
데스매치
오후 11시 ~ 익일 오전 1시
(2시간)
- -
공성전 및 필드전에서 등장하는 맵과 이에 대한 자세한 정보는 컨커러스 블레이드/매칭 맵 문서 참고.

4.1.1. 마을 내 대결

매칭 게임 이외에도, 마을에서 장수끼리 1:1 싸움을 할 수 있다. 싸우는 도중 말을 소환할 수 없으며, 응급치료는 된다(?).

게임의 스킬 설명이 자세하지 않은 편이라, 대련을 통해 스킬의 범위, 판정, 실제로 주는 피해량 등을 확인하고 용도를 연구하기 위해 많이 사용한다. 대련은 무기 내구도, 돈에 영향이 없기 때문에 매칭을 기다리는 동안 1:1 실력을 늘리기 위해서 많이 한다. 일정 시간이 지나도 승부가 안 나면 무승부로 판정된다.

4.1.2. 월드 맵 전투

부대를 이끌고 필드에 나갈 수 있다. 필드에 있는 NPC 도적들과 싸우거나, 지나가는 플레이어를 공격해서 상대 플레이어의 마차에 있는 자원을 약탈 할 수 있다. 이렇게 전투를 걸게 되면, 필드 지형에 맞게 전투 지형이 펼쳐진다. 산악지형이면 산악으로, 사막 지형이면 사막으로 나온다.

전투가 진행되면 필드에 전투가 진행되고 있음을 알리는 UI가 표시되고, 다른 플레이어는 전투에 참여해서 어떤 장군의 군대를 도와줄지 결정하고 전투에 참여 할 수 있다.[7]

필드 전투가 대부분 장애물이 없다시피하고 지형 고저차가 적은 평지에서 이뤄지기에 기병이 매우 강력한 면모를 보인다. 또한 기병을 채용할 경우 필드에서의 이동속도 또한 빠르기 때문에 도주와 추격에 능한 것 또한 메리트고, 소수전에서의 파괴력 또한 뛰어나다. 물론 다대다 싸움에서는 파티를 짜서 병사와 진형을 짠 보병으로 대응하게 되면 기병이 이기기 어렵고, 기병 한 부대가 완파당하면 브론즈가 대략 3만 정도(...) 깨지므로 공격 및 수비를 할 때는 언제나 유의하자.

4.1.3. 대련

4.2. PvE

마을 내에서 매칭 플레이 가능한 원정대와 마을 바깥에서의 전투인 필드 반란군, 반란군 기지가 있다. 원정대 맵과 이에 대한 자세한 정보는 컨커러스 블레이드/매칭 맵 문서 참고.

4.2.1. 상인 행렬 약탈

23년 3월 패치를 통해 AI 중립군/적군들이였던 부대들이 돌아다니던 "월드 도적떼/마적단" 시스템이 "상인 행렬 약탈"로 변경되었다.

영토의 메인 성[8]에서 그렇게 멀지 않은 지역까지에서만 도적떼가 생성되게 변경되었으며, 주마다 보상 제한이 있는 컨텐츠로 변경되었다. 적 AI 부대와 장수의 체력이 상당히 높아졌기에 3성 병사로는 상당히 고되지만 4, 5성 병사들로는 쉽게 밀어낼 수 있는 주간 숙제가 되었다. 3성전때는 파티원 5명이 합심해서 밀어붙이고 병사를 계속해서 바꾸는 등(...) 손이 상당히 번거롭지만 깰 수는 있다. 귀찮아서 미리 돌던가 안할 뿐

전투 보상으로 기존과 비슷하게 전리품이 등장하며, 운이 좋다면 장비 스텟작에 사용되는 단련석이 드랍되거나, 매우 낮은 확률로 에픽 도면 장수 장비 선택 상자가 드랍되기도 한다.

시스템 개선 전 "월드 도적떼/마적단"
필드에는 반란군들이 돌아다닌다. 비선공인 노란색이 주를 이루며, 가끔씩 붉은색으로 표시되는 선공이 돌아다닌다. 원정대와 비슷하게 쉬움, 보통, 어려움 3단계로 나누어져 있다. 어려움은 플레이어 혼자서는 꽤나 상대하기 힘든 편.

비선공 NPC는 직접 공격해서 전투를 시작해야 하며, 붉은색으로 표시되는 선공 NPC는 인식 범위에 들어온 플레이어를 추격한다. 추격하는 NPC의 속도는 기병의 속도이며 기병에 보병이 섞였는데 기병 속도가 난다. 본격 사기치는 NPC 이동속도가 NPC보다 비슷하거나 빠른 상태라면 따돌릴 수 있지만, 이동속도가 느린 경우는 대개 NPC에게 시비를 털린다. 브론즈나 브론즈가 없는 경우 은화(...)를 지불해서 전투를 피할 수 있고, 그대로 싸우거나 도망칠 수도 있다. 도망치는 선택지의 성공확률은 낮은듯.

AI는 3~4성 병종을 이끌고 플레이어의 거점 방향으로 돌격한다. 오직 돌격만 하기에, 돌격을 막아내기 좋은 병사나 역돌격으로 적을 다 잡아먹을 수 있는 병사를 써서 전부 잡으면 된다. 선공 세력의 경우에는 기병이 자주 나오며, 장수가 동반되는 경우가 많으므로 병사 컨트롤에 유의해야 한다.

반란군한테 지게 되면, 전투로 사망한 병사 외에도 출전했던 모든 병력이 부상 상태로 들어간다. 특히 사망한 병사의 경우 고급 병종일수록 보충에 돈이 많이 소모되기에 조심해야 한다.

4.2.2. 반란군의 맹습

"월드 도적떼/마적단" 시스템이 개편되면서 "반란군 기지" 컨텐츠 또한 같이 개편되어 "반란군의 맹습"으로 바뀌었다.

특정 시간에만 영토의 메인 성 가까이에서만 등장하며, 기존과 동일하게 최소 3인, 최대 5인까지 파티를 맺어 들어가는 시스템이다. 맵 자체는 예전의 그것과 동일하지만 행렬 약탈과 동일하게 체력이 뻠핑된 AI 적군들이 있으며 주당 횟수 제한이 있다. 예전과 똑같이 마지막 지역까지 점령하면 끝.

일정 시간마다 파티원 중 한 명에게 어그로가 끌리는 기믹이 있는데, 시작 지점 근처에서 기병 부대가 해당 인원에게만 공격한다. 부대와 상관없이 들어가므로 어그로가 끌린 대상자가 뒤로 빠져서 기병 부대만 잘 끌어주면 3성전이 아니라면 쉽게 끝낼 수 있다. 3성전때는 4명이 합심해서 밀어붙이고 병사를 계속해서 바꾸는 등(...) 손이 상당히 번거롭지만 깰 수는 있다. 귀찮아서 미리 돌던가 안할 뿐

전투 보상으로 기존과 비슷하게 전리품이 등장하며, 철화 보물고도 잘 등장한다. 운이 좋다면 장비 스텟작에 사용되는 단련석이 드랍되거나, 매우 낮은 확률로 에픽 도면 장수 장비 선택 상자가 드랍되기도 한다.

시스템 개선 전 "반란군 기지"
필드에서 돌아다니는 반란군 유닛 이외에도, 반란군 기지(Rebel camp)라는, 속칭 433의 제물(...)이 되는 지역이 있다. 도적떼(쉬움), 패잔병(보통), 반란군(어려움)으로 나눠져 있고, 최소 3명, 최대 5명이 참여가 가능하다. 반란군 기지는 필드에 랜덤하게 생성된다.

쉬움과 보통은 어느 정도 육성이 된 팔레르모 선에서(...) 쉽게 정리되지만, 어려움은 준비가 안 된 부대로 맨땅헤딩을 할 경우 정말 어려운 편. 조합이 되지 않았다면 4성 병종들을 한 판마다 10분 이상 상대해야 되는데, 이미 조합이 짜여진 부대를 막무가내로 돌파하는 건 여간 쉬운 일이 아니다. 적진에 플레이어만 없을 뿐이지 병사는 그대로니까(...). 레벨링이 된 방패병, 장창병을 조합해서 간다면 4명 정도로 무난하게 깰 수 있다. 또는 5몰타기사로 화끈하게 밀어버리던가... 바리케이트 경직 배운 충성 경비대를 쓰면 3명이서 뚝딱한다.

반란군 기지 토벌은 주간 퀘스트 목록에 있어서 150점을 채우기 위해서는 반 강제적으로 돌아야 한다(...). 5시즌부터는 기존의 쓸데없이 시간만 버리는 433을 없애고 후술한 컨테츠인 협동 매칭 6회[9]만으로도 주간퀘스트가 클리어 가능하게 바뀌었다.

기본적으로 반란군 기지 전투에서 승리하면 확정적으로 철화 보물고가 나와서 은화 수급에 도움이 되며[10], 주간 퀘스트 점수 150점을 찍으면 주는 군혼 뽑기는 게임 내에서 챙기기 힘든 아이템 중 하나이기 때문에 현생이 바빠서 게임을 못 하지 않는 이상 챙기는 것이 좋기에 다들 울며 겨자먹기로 한다. 주간 퀘스트 정리는 후술.

가문 내 인원이나 지인이 반란군 기지 파티를 모집한다면 퀘스트 깰 겸으로 같이 가고, 주변에 같이 가는 사람이 없다면 일반 채팅으로 한번 모아보자. 사람이 꽤 모이긴 한다.

필드의 반란군 기지는 이제 과거의 시즌유닛 해금퀘스트가 아니면 아무짝에도 쓸모없는 필드 인테리어 소품신세가 되었다. 이제 이것도 협동 작전으로 전부 다 대체가 가능하게 패치되어 정말로 안 가도 되는 컨텐츠가 되어버렸다.(...)

4.2.3. 협동 매칭(거점 약탈)

5시즌에 추가된 PvE 매칭. 5시즌에 명성 시스템이 추가되면서 이를 챙기기 위한 컨텐츠 중 하나였고, 초기에는 이 컨텐츠의 목적인 명성의 보상이 맵의 난이도에 따라 다르게 지급되는 괴기한 운빨요소가 들어가 있어서 불만이 있었으나 얼마 가지 않아 패치되었다. 현재는 약간의 시즌 명성과 함께 대량의 경험치를 주는 컨텐츠로 바뀌었고, 입장 자체는 자유롭지만 경험치 및 명성 보상은 한 주마다 5번으로 제한된다.

기본적으로 5인이 마을, 성, 관문 중 임의의 맵에서 서너 부대 정도의 대량의 적이 있는 지점을 정리하는게 임무 목표로 지정된다. 성과 관문의 경우에는 성벽 중 일부가 무너져내려 성벽 내부로 진입할 수 있으며, 지정된 밀집 지역 중 한 군데만 밀어도 다음 밀집 지역이 해금되면서 처리해야 할 병사가 생성되는 식으로 진행되어 순서대로 격파해야 한다.

한 번에 소탕할 지역이 두 군데 정해지고 두 군데 중 한곳만 정리해도 다음 밀집 지역이 활성화된다. 밀집 지역에는 방패병, 할버드병, 화승총병 등 화력이 강한 적이 많이 포진되어있지만 방진이 상당히 허술하니 습격에 용이한 병사들을 데리고 가는 것을 추천한다. 한 군데만 밀어도 다음 밀집 지역이 해금되므로, 병사 경험치나 시즌 명성이 많이 필요하지 않은 상태이거나 주간 보상 획득 횟수를 전부 다 받은 상태라면 빠르게 돌파하면서 쓸어담는 식으로 하면 빠르게 밀 수 있다.

5시즌때는 그냥 숙제 1이였지만, 6시즌에 이름이 거점 약탈로 바뀌면서 장수와 부대를 막론하고 경험치를 엄청나게 타먹을 수 있는 혜자 컨텐츠가 된데다가, 이전 시즌에서 요구하는 도전 목록에서 돌아야 했던 433이 거점 약탈로도 대체가 되게 바뀌어 출시 직후를 제외하면 컨블 역사상 유일하게(...) 엄청난 유저 친화적인 모습을 보여주는 컨텐츠로, 상당한 양진입장벽 중 하나인 부대 육성 노가다를 상당 부분 해결해 준 1등공신이다. 기본적으로 병사 160킬 정도와 적당한 받피만 챙기면 승리 기준 한 바퀴에 장수 레벨 1 업 + 병사 경험치 7만 정도가 들어오는데, 철화 + 경험치 풀 도핑 + 파티 매칭으로 최대한 경험치 도핑을 하게 되면 185% 추가[11]라는 엄청난 뻥튀기가 되어 부대 경험치만 20만+a[12]이라는 보상이 나온다. 이걸 5번 하니까 고렙 부대도 한 주에 최소 3레벨 이상은 올릴 수 있게 되는 것. 일반 매칭 게임에서 일반적으로 3~5만 정도의 경험치가 나온다는 걸 생각해보면 한 시즌에 5~4성 병종 정도는 만렙 2개가 나오게 되므로 신규 유저도 1티어 메타병종을 빠르게 육성을 끝낸 뒤 주력으로 써먹을 수 있다는 점에서 큰 의의를 갖는다.

4.3. 1인 전투

4.3.1. 역전 병권

엘모 천신이나 낭산소, 유가 창병, 척가군 돌격대 등 정해진 병종들을 활용하고 적들을 모두 처치하는 일종의 튜토리얼이다. 첫 클리어 시 경험치, 전공, 훈련병령서, 병서 등 보상을 주고, 게임을 배우기 괜찮은 목록들이 있어 한 번 쯤은 해보고 막혔을 때 주변 사람들에게 물어보자.

4.3.2. 모의 훈련장

17시즌에 새로 추가된 라운드식 컨텐츠로 유저들 사이에서는 컨블체스 혹은 컨토체스라고 불린다. 최대 12라운드까지 진행되며, 기초 훈련, 난이도1, 난이도2를 선택해서 난이도를 조절할 수 있다. 랜덤으로 기초 훈련 한정 2개, 그 외 난이도에서는 3개 중 하나의 병법을 선택하고 병종을 조합하거나 특정 병종의 능력을 업그레이드시킬 수 있다. 처음 시작 시 자신이 갖고 있는 기마를 제외한 병종 1부대를 선택할 수 있다. 첫 라운드는 총 3번, 그 외 라운드는 1번을 선택할 수 있고, 병법 3회 선택마다 해당 위치에 있는 병종의 능력치를 강화시켜주는 축복이라는 병법이 생긴다.[13] 재능을 해금했다면 선택 가능한 병법을 바꿀 수 있는 기회가 생긴다.

플레이 시 재능포인트가 부여되며 장수 전용 효과를 부여시켜주는 재능을 해금하는데 사용한다. 난이도1부터는 플레이 시 보상 포인트를 받으며, 보상 중에 에픽 도면도 있으므로 잘 노려보자.

5. 평가

마운트 앤 블레이드의 온라인 버전을 방불케 하는 요소들을 가지고 있으며, 중세 게임, 전쟁 게임, 액션 게임, 병력 운용 싸움을 좋아하는 유저들에게 매우 큰 호평을 받고 있다. 6시즌까지는 해외에서 꾸준히 입소문을 타서 게속 상승 추세였지만, 7시즌 이후로는 이해할 수 없는 운영과 패치로 계속 하락세를 유지해 10시즌 평균동접은 스팀기준 본섭,중섭 인원을 제외하면 4000~10000명을 왔다갔다 하는 수준. 최근엔 비교적 나아진 모습을 보이나 추이를 지켜봐야 할듯

5.1. 호평

  • 액션 & 전략적 게임성
    마운트 앤 블레이드 온라인이라 불리울 만큼 장군 15명 vs 15명의 공성전을 현존하는 게임들중 가장 잘 구현했다. 장수마다 한 부대를 컨트롤하는 동시에 상대 장수와 일기토를 할 수도 있기 때문에, 실제 공성전의 느낌을 매우 잘 살렸다. 장군의 컨트롤에서 오는 액션성과 함께 병종을 컨트롤하는 전략게임의 묘미를 잘 잡았다. 또한 유저가 설치하거나 전장에 기본적으로 배치되는 다양한 공성병기의 활용에서 오는 전략적인 요소도 긍정적 평가의 이유 중 하나다.
    단지 강한 유닛이 능사가 아니라 통솔도와 군비, 상성과 지형 등 전략 전술적 요소들이 갖추어져 있기 때문에 티어가 낮은 유닛이라도 유저의 판단력과 피지컬에 따라서 충분히 활약하는 것이 가능하다. 라이트 유저라도 시간 또는 돈을 갈아넣기만 한다면 강력한 고급 유닛을 언젠가는 얻을 수 있고, 매주 3~5성의 병종 두개씩 선택지를 주고 그 중 한두개를 기간제로 해금해주는 용병 시스템, 주말에는 군비가 소모되지 않아 부담없이 고급 병종을 굴릴 수 있는 이벤트 등 초보자를 배려한 이벤트도 자주 열리는 편이다.
    여기에 중세시대 서양, 동양의 온갖 다양한 병종을 구현해 놓은 점도 장점 중 하나. 활, 대포, 석궁, 창, 할버드, 대형 방패, 총, 검,쌍도, 해머 등등 다종다양한 병과와 무기를 사용할 수 있으며, 매 게임마다 다른 판도와 양적으로 방대한 컨텐츠가 맞물려 쉽게 질리지 않고 오래 즐기며 플레이할 수 있다.
  • 가벼운 매칭 전투
    빠른 매칭 전투의 경우 단순히 플레이어의 스킬, 장비, 병사와 병기만 준비하면 한 판에 10 ~ 20분 정도로 상당히 가볍게 즐길 수 있으며, 레벨이 낮은 유저나 티어가 낮은 병사들이라도 전략과 상황에 따라 얼마든지 활약할 수 있다. 동시접속자가 늘어남에 따라 매칭의 질도 향상되어 손쉽게 15:15에 가까운 대규모 전투를 부담없이 즐길 수 있다.
  • 정교한 대규모 세력전
    많은 온라인 RPG 게임들이 세력전을 지원하지만, 대부분 한 캐릭터만을 컨트롤하는 전투이다. 하지만 컨커러스 블레이드는 각각의 캐릭터가 부대 운용까지 가능한 대규모 세력전을 할 수 있는 유일한 게임이다 보니 높은 수준의 컨트롤, 전략이 필요하다.
    또한 다른 세력과 외교도 필수라서, 실제 전장을 체험하는 매력을 느낄 수 있다. 연합이라는 형태와 세력간 우호도를 설정 할 수 있어서 실제 게임에서 외교관계를 지원한다.
  • 매우 활발한 업데이트
    현재는 지속적으로 업데이트 되는 게임 중에서는 같은 장르로는 대체제가 말 그대로 아예 없다. 유저들간 대규모 공성전을 컨텐츠로 하는 게임의 특성 상 높은 개발 난이도와 대규모의 동접자를 하나의 필드에서 구현할 서버의 관리 등 다른 개발사들이 선뜻 도전하기 어려운 장르라서 게임 구조가 비슷한 게 거의 없을 정도.
    그나마 이런 형식의 게임의 원형이라고 할 수 있는 마운트 앤 블레이드의 경우, 1편은 게임 자체가 너무 오래되어 솔로 플레이는 몰라도 멀티 플레이는 임의의 유저들과 하기 어려우며, 2편은 정식 출시 이후로 평가가 갈리는 건 둘째치고 업데이트가 사실상 멈춘 상태(...)다 보니 유저들이 모드로 게임을 완성시키는 지경에 이른 반면, 컨블은 운영이나 밸런싱 면에서 미흡한 점이 많아 욕을 먹긴 하지만 매 시즌마다 신규 병종이 업데이트되며 새로운 공성전 맵이 추가된다거나, 기존 맵을 변형시키는 경우도 많고, 규칙이 추가된 이벤트 맵이 나온다던가 하는 등 정식 업데이트가 꾸준히 되기 때문에 게임이 정형화되지 않는다는 특징이 있다. 개초딩 병사가 나오는 일부 시즌에는 정형화되긴 하다만. 명절 및 기념일들도 꾸준히 챙겨주면서 해당 기간에는 아이템을 뿌리는 이벤트를 개최하는 등 꾸준히 활발하게 유저들이 즐길거리를 내주고 있다.
    이외에도 또한 신규 유저와 복귀 유저의 유입을 위해 튜토리얼을 대폭 개선하고, 높은 진입장벽인 게임 내 컨텐츠의 난이도 완화와 장비 및 인게임 재화 지원을 계속해서 꾸준히 늘려나가는 등 게임에 대한 접근성을 늘려가는 모습 역시 장점이라고 할 수 있겠다. 유저들이 이러니저러니해도 계속 꾸준히 컨블을 하는 이유. 진짜 조금만 더 잘 하면 되는데 그걸 못하니 속이 터지지
  • 적정 수준의 과금 체계
    국산 온라인 게임에서 핵과금을 경험한 유저들은 호평하는 부분으로 과금의 규모가 크지 않으며 대체로 평준화되어있다.예를 들면 시즌패스나 철화 계약 등 모든 유저에게 동일하게 제공되는 서비스의 가격대도 타게임들 대비 저렴한 편이며, 시즌 유닛의 미션을 스킵하고 과금을 통해 잠금해제를 하는 경우에도 미션을 중간정도 수행한 상태에서 과금할 경우 좀 더 싸게 뚫는 등 다양한 유저편의성을 제공하고 있다. 게임의 밸런싱에 영향을 미치는 아이템들도 과금을 통해 얻을 수 있지만 가격대가 높지 않아 밸런스에 거의 영향이 없으며 대부분 소모성 아이템들이다.(병기,경험치,전공 등) 과금 유도가 심한 부분은 코스튬 쪽인데 밸런싱에 영향을 미치지 않기 때문에 대부분의 유저들은 개의치 않다는 반응이 많다. 또한 코스튬의 과금유도도 일정수준 이상 과금할 경우 100퍼센트 지급 같은 형태이기 때문에 유저들의 불만이 대체로 거의 없다..

5.2. 혹평

  • 질 나쁜 번역 상태
    게임 내 다양한 스크립트에서 오역과 오탈자, 누락된 부분이 많다. 문법이나 표기에 있어서 일관성을 보이지 못하는 것도 한몫한다. '절단'과 '휘둘러 찍기'를 혼용해서 사용하는 경우가 가장 많고, 보통은 한국 유저들이 알고 있는 체력 스텟인 'HP'를 '원기'라고 혼용 표기하고, 이를 늘리는 스텟은 체질이며 되려 스테미너를 '체력'이라고 표기하여 혼동을 주기 쉬운 표기들이 너무나 많다.
    원본 게임이 중국이므로 중국어 기반으로 전부 번역했을 텐데, 영어와 일본어, 그리고 한국어 모두 동일한 의미를 갖지 못하는 신비로운 수준의 번역을 유저들에게 제공해주고 있다.(...) 유저들이 공식 디스코드와 카페를 통해 오역을 제보하여 꾸준히 수정되고는 있으나 1년이 다 되어가는데도 여전히 자잘한 번역 문제들이 여전히 많이 남아있다.
    기껏 번역되어 있는 부분도 중문을 번역한 것이다 보니 의미는 통하더라도 직관적이지 못한 번역이 산재해 있고, 가끔씩은 매칭조차 안 되는 경우도 상당히 많다. 중국식 문법과 감성을 직역한 것들이 상당히 많기 때문에 왜 여기에서 이 문장이 튀어나왔는지 모를 부분들이 많다. 뭔가 있어보이는 문장이지만 사실 성능엔 1도 영향을 주지 않아서 혼동을 주는 건 비일비재한 일이고, 이악물고 중법 문장을 그대로 적용시켜서 한글 클라이언트 혼자만 쌩뚱맞은 이름이 되는 경우도 많다. 이쯤되면 번역팀은 돈을 받아선 안되지 않을까? 각종 툴팁이나 아이템, 군혼, 심지어 병사에까지 여지없이 이 법칙이 적용되어 있어 이름만 보아서는 전혀 의미를 알 수 없는 것들이 수두룩빽빽이다. 이름에 선봉이라고 적혀있지만 선봉으로 써먹지 못하는 경우라던가
  • 섬세하지 못한 시스템
    여러 방면에서 시스템이 꼼꼼하지 못한 점이 드러난다. 굳이 이렇게 안 해도 되는 시스템들이 너무나 즐비하고, 유저 편의성이라곤 찾아보기 힘든 내용들 또한 많다.
    - 단축 버튼으로 제자리에서 해결할 수 있는 시스템과 NPC를 굳이 찾아가야만 하는 시스템이 혼용되어 있다. 마을 내부가 실제 전투 맵을 어느 정도 따 와서 쓰는 만큼 크기가 꽤나 되는데, 빠르게 가려면 말을 타야 한다. 하지만 마을 내에서 자동으로 이동하는 시스템이 마을에서 말을 타는 것이 전제되어 있지 않아서(...) 말을 타고 돌아다니면 장애물에 걸리는 일이 부지기수다.
    - 내구도가 깎인 장비를 인벤토리에서 바로 수리할 수 없어서 한 번은 장착해야만 하고, 무기에 따른 장비 프리셋을 설정할 수 없어서 전투중 판갑을 끼고 있으면 중갑/경갑 무기로 스왑이 불가능하다.[14]
    - 미니맵 확대/축소 등의 유용한 기능을 튜토리얼에서 알려주지 않고, 백그라운드시 음소거 옵션이 제공되지 않는 등 유저 편의성 면에서 조금 부실한 점들이 있다.
    그냥 유저 편의성 면에서만 끝이였으면 모르겠는데, 여전히 다른 문제들이 있다는 점도 문제다.
    - 핵심 최종 컨텐츠라고 할 수 있는 영토전은 대부분의 경우 인게임 연맹 시스템을 넘어서서 실제 연맹과 동맹 관계로 서로 땅긋기로 자원 수급 컨텐츠로 전락한 지 한참 되었다.[15] 오죽하면 거대 연맹이 위성 가문을 만들고, 그 위성 가문들이 또 연맹을 맺어서 자기 세력을 확실하게 굳히는 경우도 있으며, 두 다리 건너면 아군(...)인 경우가 많아서 싸우지 않고 두시간 동안 자기 땅만 지키는 소위 "점프뛰기"가 성행한다. 이걸 한 주에 두 번하고, 한 시즌이 열 주니 점프를 총합 스무 번 뛰는 셈. 영토전에 대한 재미는 물론이고 열의가 줄어들고 게임 플레이 질을 낮추게 된다.
    - 그렇다고 사실상 대부분 가문들과 척을 지는 AI 가문인 진국군 시스템이 정상적이냐 하면 또 그건 아니라는 점.(...) 사실상 자기 이름만 빼면 소속이 없는 셈이며, 부캐릭터도 쉽게 접근할 수 있다는 점 때문에 상술한 "점프"를 하는 데 자주 사용되기도 한다. 특히 수비에서는 병사와 병기를 마음껏 선택하고 즉시 텔레포트하는 이점 때문에 압도적으로 유리하기에, 같은 진국군 내에서 마음이 맞는 사람끼리 파티를 하거나 팀을 꾸리면 사실상 필드에서 활동이 불가능한 것 빼면 리스크 적은 가문과 다름없이 돌아간다.
  • 핵과 트롤링에 대한 대처가 약함
    스팀 자체 보안말고는 핵에 대한 보안 대책이 상당히 부실한 편이다. 23년 중반 이후로는 안티 핵 프로그램이 생겨서 덜해지긴 했지만, 여전히 취약점이 많아서 은근히 잘 뚫려서 사실상 운영진의 직접적인 대처가 반 필수적인데도 일을 안 해서 문제.(...) 살다살다 PVP가 주 컨텐츠인 온라인 게임에서 핵 대처가 이래 약한 건 또... 이 때문에 각종 핵을 쓰는 악성 유저가 꽤 보이는데, 일부 고렙존과 상위 매칭에서도 매우 드물긴 하지만 가끔 보이기도 한다. 밴 방식이 간단하다 보니 다시 계정을 파서 하면 될 정도라(...), 핵 캐릭터 양산이 되는 저렙존에서는 핵이 판치는 경우가 많아 뉴비들이 핵 프로그램때문에 제초당해 꼬접한다는 이야기가 자주 들리기도 한다. 완전히 대놓고 쓰는 핵은 열심히 잡는 편이지만, 에임핵이나 스피드핵, ESP 등등 어느 정도 티가 나는 핵들도 잘 잡지는 못한다. 장궁 등 헤드샷 판정이 있는 무기의 경우 체감이 크게 되며, 헤드 판정이 있는 병기인 상노의 경우 파랑등급부터는 무조건 한방이다 보니 이걸로 에임핵을 쓰면 답이 없게 된다.
    더 큰 문제는 사람들이 인지하지 못할 정도의 수치 조정을 하는 핵에 대해서는 이를 인식할 방법이 거의 없어서 신고가 매우 어렵다는 점이다. 게임 자체에 항상 유동적으로 변하는 수치 변수들이 차고 넘치기 때문에, 정말로 이상하다고 느껴지지 않는 정도가 아닌 이상 상대방이 핵을 썼는지, 안 썼는지 알 길이 없다. 특히 장수 스펙에 연관되는 장비들은 어느 정도 한계치가 있지만 랜덤 옵션이 실질적인 전투력에 크게 영향을 주기 때문에, 눈치채지 못할 정도로 스펙이나 공격 계수 등을 조정하는 핵을 사용하는 경우에는 플레이어로선 분간하기가 매우 힘들다. 그나마 현재로선 마지막으로 공격한 적이 무슨 장비를 쓰는지 스펙을 보여주는 시스템이 추가되긴 했지만, 여전히 변수가 많아서 어려운 편.
    핵으로 유명한 일부 플레이어가 계속 플레이하거나 종종 핵을 쓰는 것이 목격된다는 이야기가 나오지만 운영진 측에서는 "핵 프로그램 사용이 아니다"라고 계속 일축하며 제제를 가하지 않는 경우도 있다. 다만 최근에 유명한 핵쟁이가 정지를 당하긴 했다.23년 6월 29일 패치 노트로 넷이즈 이이던과 협력하여 안티 핵 프로그램을 게속해 업그레이드 하여서 핵에 대한 대처능력이 많이 좋아졌다고 한다. 추후에도 게속 업그레이드를 할 생각이라고 한다. 기대해봐도 좋을듯
  • 세부 정보의 부실함, 이로 인한 유저의 실험 강요
    각 병사들의 숨겨진 스펙과 스킬 설명, 이에 따른 계수를 거의 알려주지 않는다.[16] 사거리에 따른 명중률이나 방패를 들고 있는 병사들의 블락 수치, 평타의 계수 및 특정 스킬의 계수, 스킬 계수 등 병사 운용에 있어 중요한 정보들을 거의 알려주지 않아서 직접 체감하면서 대충 이정도겠거니 하면서 게임을 해야 하는 것 또한 불편한 점 중 하나.
    병기 수치에도 피해량, HP 등 굵직한 것만 자세히 적혀있고 포가 날아가는 속도, 체공한 거리에 비례한 오차가 얼마나 나는지 정확하게 적혀있지 않아서 다 감으로 때려맞추면서 해야 한다. 정확하게 맞추길 기도하는 건 덤.
    이외에도 실제 피해 수치 계산법을 게임 내에서 알려주지 않아서 게임에 익숙하지 않은 유저가 장수와 병사 스펙 조율로 어떻게 최적화하는지 잘 모르게 해 놓은 점도 불편한 점 중 하나. "실제 피해량 = 표기 피해량 * ( 관통력 / 방어도 )" 인데, (관통력 / 방어도) 의 계수에서 최대 계수는 0.95, 최소는 0.05이나 이 또한 알려주지 않는다. 때문에 얼마나 관통력을 챙겨야 평균적인 피해량이 나오는지, 그리고 너무 과도하게 챙기게 되는 경우는 언제인지를 찾아보지 않으면 정확히 알 수가 없다. 사실상 혼자서 박치기하는 거로는 게임을 파기에는 정보가 극히 제한적이라 난이도가 극악인 셈.
  • 없다시피 한 내러티브
    컷신은 인게임 그래픽으로 별다른 의미 없는 장면들만을 늘어놓을 뿐이고, NPC들의 대사 또한 자기만 아는 이야기를 하는듯 이야기의 내용이 플레이어의 상황과 맞물리지를 않기 때문에 별다른 가치 있는 정보가 없어서 읽어볼 필요가 없는 수준이다. 그나마 맨 처음과 시즌 초기에 나오는 스토리를 통해 플레이어가 어느 용병단의 단장급 되는 지위에서 유명하며, 일반 병사들과는 비교되는 강력한 신체 능력을 가지고 있다는 점 정도.
    또한 모든 병사들이 실제 역사상 존재했던 병사를 기반으로 두고 있으나, 정작 게임 속 세계는 독자적인 지리의 판타지 세계라서 괴리감이 크다. 유저간의 PVP가 주된 컨텐츠인 특성상 플레이어에게 그닥 다가오는 단점은 아니지만, 유저가 감회되면서 스토리에 몰입할 만한 내러티브 따위는 존재하지 않아서 전투 그 자체에만 의미를 두지 않으면 안 된다. 내러티브에도 신경을 좀 더 써주면 더욱 좋을텐데 아쉬운 부분.
  • 해외 서버 핑 문제
    사실상 국내에 서버를 두지 않은 경우에는 대부분 겪는 문제긴 하지만,평소에는 괜찮은 편이나 가끔 서버 상태가 좋지 않을땐 핑이 상당히 불안정한 편이다. 전략 게임을 표방하지만 장수와 병사들에 관계없이 어느 정도의 컨트롤에 따라 실력이 크게 갈리는 성향이 커 액션 성격을 띄는 게임인데다가 상대방도 사람이기 때문에 핑에 민감해지는데, 물리적 거리와 해외 서버망 인프라 때문에 서버가 있는 본토 지역이 아닌 이상 어느 정도의 핑 차이는 감수해야 한다.[17] 8시즌부터 사람이 조금이라도 몰리기 시작하면 핑이 3자리를 유지할 정도로 연결이 불안정하며,드물지만 심각한 경우에는 3~400까지 튀어버려 원활한 게임 플레이가 사실상 불가능할 정도로 막나가는 경우가 생긴다.(...) 중국에 서버를 둔 게임인데도 미국, 유럽쪽 서버를 하는 듯한 핑이 체감되는 경우가 빈번하다. 해당 통신사의 경우에는 미꾸라지가 거의 필수라고 해도 무방할 정도. 이외에도 일부 유저가 악의적으로 핑을 튀게 만드는 외부 프로그램을 사용해도 이에 대한 제제가 거의 이루어지지 않는 점도 가끔씩 문제로 제기된다. 그나마 최근엔 꾸준한 업데이트로 핑이 많이 안정화가 된 편이다. 그러나 서버 불안정으로 인한 핑폭 및 튕김 현상과 간혈적인 프레임 저하는 여전히 잦은 편이며 게임 중 튕길 경우 데스 1점이 누적되는 억울한 상황에 경우에 따라 병종까지 다 잃는 상황까지 겪게 된다. 현재로써는 게임을 껐다 키는 것 외 방법이 없다. 그나마 19시즌 현재 기준 그나마 양호한 것으로 평균적으로 한 게임당 한번은 꼭 튕긴다고 봐야할 수준인 16시즌까지의 시즌들보다는 나은 편.
  • 피곤한 성장 노가다
    게임의 코어 컨텐츠를 제대로 즐기기 위해서는 많은 시간 투자가 요구된다. P2W 요소가 거의 없다는 점은 상당히 호평이지만, 반대로 과금 유저건 무과금 유저건 시간을 꾸준히 투자하지 않으면 성장이 눈에 띄게 더뎌지는 것을 볼 수 있다. 일일퀘스트와 주간퀘스트의 숙제 목록, 각 시즌의 병사들과 컨텐츠를 해금하기 위한 퀘스트들, 단순히 더 많은 병사를 사용하기 위한 전쟁코인과 전공 파밍, 유닛의 특성트리를 찍기 위한 원정대 노가다 레벨작업까지 시간을 쏟아부어야 할 컨텐츠는 수없이 많지만, 이를 보다 효율적으로 진행할 수는 있어도 생략할 방법은 거의 없다시피하다. 시간이 지나면서 과금 아이템이 나와서 이를 어느 정도 따라잡을 수는 있게 되었으나 구매 횟수가 주간, 일간으로도 정해져 있고 과금 효율이 매우 구려서 정말 급한 게 아니면 비추천될 정도.
    여타 RPG 게임 등과 같이 단지 성장이 느릴 뿐이라면 자기 페이스에 맞춰서 즐겨도 상관 없겠지만, 이 게임은 엄연히 PVP가 핵심 컨텐츠인 게임이기 때문에 꾸준히 노력하지 않으면 도태되는 구조를 띄고 있다. 여유를 부리다간 자신의 실력이 퇴보하는 건 둘째치고 메타의 흐름을 못 따라가며, 다른 유저들과 스펙 차이가 벌어져버리고 이를 따라가려면 시간을 또 투자해야되는 악순환이 벌어진다. 물론 그거 따라잡아도 끝이 아닌 게, 고인물들이 놀겠나.(...) 똑같이 파밍하고 똑같이 육성해놨을테니 그 사람이 쉬는 시간이 오기 전까지는 격차가 계속해서 유지되는 셈. 특히 개인플레이로 하는 게임이 아니라 가문과 연맹 등에 소속되어 플레이하는게 권장되는 게임 구조인 이상, 한 배를 탄 동료들에게 자칫 폐를 끼칠 수 있다는 압박감이 플레이어를 몰아붙이며, 가문의 간부라도 되었다가는 책임감이 배가 된다.
    때문에 각 커뮤니티에서 많은 유저들이 피로감을 호소하고 있으며, 특히 원정대 교관 난이도를 약 300회 정도 내리 돌아야 하는 5성 유닛의 레벨링 노가다만이라도 완화해달라는 건의가 끝이지 않는다. 그나마 패치라고 해 준 것이 일부 맵의 플레이타임을 줄이고 전체적인 S랭크 달성률을 높인 것으로, 완화가 됐다면 됐지만 정말 미묘한 수준었기 때문에 구설수에 오르곤 한다. 그나마 6시즌 이후부터 주마다 5회 한정으로 대량의 경험치를 받을 수 있는 모드가 있긴 하지만, 아무리 경험치를 최대한 땡겨봐도 100만 정도라서 주력 병사들을 전부 다 키우려면 시간이 많이 드는 건 여전하다. 다만 최근엔 이벤트로 이모저모 많이 지원해주는데다 금화로 주에 횟수제한이 있긴 하지만 무려 경험치 아이템을 팔아줘서 숨통이 꽤 트였다.
  • 뉴비 및 복귀, 고인물, 썩은물 간의 격차, 운 요소
    상술했던 병사 풀과 함께 장비와 재화의 격차가 상당히 있는 게임이기도 하다. 그나마 4시즌에서 경험치작을 하는 원정대의 일부 개편, 5시즌에 공용 경험치 시스템과 파티 플레이 시 추가 보상을 통해서 병사에 의한 허들은 약간 낮아지기는 했지만 여전히 뉴비와 고인물 간의 격차는 존재하는 편이다. 통솔 군혼을 대표하는 고밸류 특정 군혼들의 장벽도 시즌마다 한개씩은 챙길 수 있게 되어 격차도 줄어들고, 보라 등급 장수말도 1개 보급+1개 구매 가능으로 허들이 많이 낮아진 것 또한 사실이지만, 그 격차가 다시 장비 단련과 군혼 제련이 나온 뒤로 심각하게 벌어졌다.
    복귀와 고인물, 썩은물까지 격차가 날 정도로 상당히 벌어지게 만든 주범인데, 장비 단련을 끝낸 플레이어는 원래는 안 죽을 게 죽는다던가 죽을게 살아난다던가 하는 일이 비일비재하게 일어나며,[18] 병사들의 성능을 큰 폭으로 강화시켜주는 군혼의 강화 버전인 제련 군혼이 추가되면서 매몰, 운 요소에 의한 격차가 극적으로 올라갔다.
    다른 요소들은 하다못해 돈으로라도 해결이 가능한다지만 이것만큼은 운빨이 너무 심해 어느 방법으로도 금방 따라가기 힘들어 뉴비는 물론, 준고인물 유저도 벽을 느껴 게임을 접게 만드는 요소가 있는데 바로 군혼 제련. 기존 군혼들로만 쓰거나 제련 군혼이 없는 경우에는 애매한 성능을 가진 병사들이 제련 군혼을 다 맞춰주면 정신 나간 가성비 병사로 변모하는 등 격차가 상당히 심해진다.[19] 운 요소가 가장 심각했던 군혼이 고이기 시작하자 다시 운 요소로 빠트리는 제련 군혼 시스템은 고인물이여도 운이 없어서 먹을 걸 못 먹으면 썩은물로 넘어가기가 어렵다. 추가로 제련 군혼이 추가되면서 다시 불거진 문제로, 이 군혼들을 다른 병사들에게 옮겨서 쓰기 위해서는 "영령 추모수"라는 아이템이 있어야 하는데, 수급량과 방식마저 굉장히 제한적이며 수급량에 비해서 사용량은 상당히 많고, 그 이상을 사려면 과금을 해야 조금씩이나마 더 얻는 구조로 되어 있다.[20] 사실상 마음 놓고 무료로 장비, 여러 보조 아이템, 스킬 등을 제거해서 다시 입맛대로 맞출 수 있는 요즘 게임 추세와는 많이 어긋나는 리니지에서나 볼 법한 시스템을 갖추고 있는 셈.[21]
    상당수의 코어 컨텐츠가 길드와 세력간의 영지 쟁탈전에 몰려 있는 게임의 특성상, 대규모 형식의 커뮤니티 요소들을 꺼리는 유저들과 대규모 RvR 컨텐츠에 참여하기 어려운 라이트 게이머들에게는 가장 중요한 컨텐츠가 큰 진입장벽이 되기도 한다. 신규 유저와 기존 유저의 격차가 매우 심각한 게임 특성상 기존 세력들이 짜놓은 판에 새로운 세력이 끼어드는 것은 매우 힘들다 보니, 신규 유입 유저들이나 세력은 기존세력 아래로 들어가는 것 외의 방법이 매우 적은 상황. 또한 예전부터 게임을 꾸준히 해 왔던 강력한 세력과 그렇지 못한 소규모 세력의 격차도 심하며, 세력의 크기가 곧 플레이어의 이권으로 이어지는 게임의 구조상 단순히 공성전 매칭을 즐기는 유저와 작심하고 시간을 투자하는 가문원의 자원 수급은 절대적인 양뿐만 아니라 효율면에서 명백한 차이를 보인다.
    또한 이전 시즌부터 게임을 계속해온 세력들간의 티밍이 매우 심각하여 서로 영토를 나눠먹고 불가침을 맺어둔뒤 신규 플레이어 가문들이 외교적인 접근을 하지 못한 경우엔 힘에서 밀릴 수 밖에 없는 구도가 형성된다. 심지어 이러한 불가침이 없다고 해도, 인원빨로 밀어붙이는 가문의 경우 남는 인원들로 어뷰징을 돌리는데 운영진 측에서 이를 1년 넘게 해결하지 못하고 있어 해당 지역에서의 컨텐츠가 거의 봉인되다시피 하는 경우도 있다.[22]
  • 매 시즌마다 꼬이는 밸런스
    PVP게임인 이상 벗어날 수 없는 밸런스는 숙명적인 문제지만, 컨블의 경우 현 메타를 뒤집을 정도로 대형 너프를 하는 패치에 매우 소극적인데 시즌마다 파워 인플레는 거진 두세시즌에 한번씩은 꼭 일어나서 도태되어 구석에 쳐박힌 병사들이 수두룩해진다는 문제 또한 있다.
    각각의 무기가 저마다의 특색이 있고, 어떤 무기라도 사용법에 따라 활약할 수 있는 상황은 있다. 하지만 다른 무기들에 비해 대부분의 경우, 혹은 특정 부분에서 지나치게 강력한 무기가 분명히 존재한다. 2시즌의 경우 초기부터 워해머의 성능이 명백히 뛰어나서 문제가 되었으며, 후반에는 원거리 참호전 메타가 정립되면서 쌍도와 장궁,화승총등이 대두하며 다른 무기들을 압도했다. 이후 3시즌이 시작되며 장궁은 거대한 너프의 철퇴를 맞고 한순간에 사장되어버렸지만, 여전히 해머와 쌍도는 압도적인 성능을 보여주고 있다가 결국 너프되었다. 4시즌에 되어서야 강력하고 유명한 창 유저 한 명에 대해 계속 언급이 많았고, 실제로 유저들이 계산해본 결과 일단은 창이 매우 독보적인 누킹딜 능력과 추노력을 가졌다는 것을 입증했다. 이것도 8시즌에 되어서야 과한 누킹딜이 너프되는 모습을 보여주고 있다. 시즌이 지나면서 그나마 무기 밸런스가 좀 맞아지나 싶더니만, 3초 쿨타임을 가진 묶임 제외 면역 효과를 가진 하이퍼아머 이동기, 넉백 부여 가능한 스킬 + 광역 CC 부여라는 개사기 조합을 가진 장창 무기가 시즌7에 나오면서 그나마 안정적으로 되어가던 무기 밸런스를 또 박살내는 중.
    공성전이 주된 컨텐츠다보니 공수 밸런스가 나쁜 맵에 대한 논쟁도 많다. 주로 수비가 지나치게 유리한 맵이 많다고 여겨지며, 3시즌의 경우 페리에 장성, 오그리아, 슐레이만 등의 맵은 공격이 너무 어렵다는 원성을 듣곤 한다. 본래 성이 지키기는 쉽고 공격하기는 어려운 것이라고 하면 할 말이 없지만, PVP게임으로써 성립하기 위해서는 어느정도 밸런스를 맞추기 위해 지속적인 패치가 필요한 부분인데 운영측에서는 거의 손을 놓다시피 로테이션에서 빼거나 추가하는 식으로 돌려막기를 하는 중이라 원성이 자자하다. 그나마 페리에 장성과 오그리아의 경우 공격측의 불리함을 인정하면서 패치라고 해준 것이 시작 지점 근처에 오스만 구포 두 개를 설치해준게 전부라서 웃음거리가 되었다. 심지어 구포의 설치 지점도 애매하기 짝이 없어서 실제로는 별 쓸모도 없는데다, 이 맵들은 수비측의 성벽 위에 프랑스 야포가 있어서 깨는 것도 정말 쉽다(...) 다만 최근들어서 도태된 병사들을 버프해주는 경우가 꽤나 많고, 사기성이 강한 병사들 너프하는 등 어느 정도 밸런스를 잡으려 노력하긴 한다.그게 길 때는 연 단위로 걸려서 문제지
  • 병사 간 밸런스 붕괴
    사실 상술한 것들보다 더 가장 큰 문제가 있는데, 결국 병사들 간의 힘 싸움이 메인인 게임에도 불구하고 신규 병사들이나 메타에 밀려 사장된 병사들을 리메이크하면서 대체 불가능할 정도로 강력한 성능으로 탈바꿈된다거나, 신규 병사들 중 하나가 대체 불가능할 정도로 파워 인플레가 되어서 나오거나 둘 중 하나, 심할 때에는 상술한 저 둘 모두(...)가 적용되면서 병사들 간 밸런스가 매 시즌마다 붕괴된다는 점이다. 이게 지구였으면 흔적도 안 남았다 얼리 엑세스로는 6년, 부분 무료화로 전환한 지 5년이 넘을 정도로 서비스를 유지하면서 게임 밸런스가 잘 맞았다고 볼 수 있었을 시기가 손에 꼽을 정도로(...) 병사들 밸런스는 심각하게 조율을 못한다. 아예 게임사가 밸런스를 못 맞춘다는 문제를 넘어 일반 공성전이라도 해보기는 하는 지 의심이 될 정도.
    1시즌과 2시즌을 박살내던 5성 병사들들은 3시즌 시작과 동시에 전체적으로 조절한 뒤 이전만큼 전술과 상성으로 극복하기 어려운 수준은 아니게 되었지만, 이후 추가되는 병사들 4성 병사는 열에 둘, 5성 병사들이 열에 여덟 정도가 메타를 흔들거나 아예 박살내버릴 정도로 강력한 성능으로 출시되는데, 특히 이놈의 5성 병사들은 원래 강했어도 더 강력하게, 약하게 나오면 과하게 상향시켜주거나 버그 수정을 빙자한 상향으로 강력하게 만들어놓고 한 시즌 동안에는 거의 건드리지 않는다. 누가 봐도 돈독이 올라 보이는 행보가 너무 많다는 점.[23] 특히 중국 게임 회사 아니랄까봐 시즌이 중국 시즌일 경우 이 문제점이 극에 달하는 경우도 굉장히 많다.과도한 중뽕은 게임에 해롭습니다.
    이외에도 기존의 병사들들의 찬밥 신세가 되는 경우가 너무 많다. 같은 성급, 비슷한 통솔값을 가지는 유닛들 사이에서도 스펙과 성능 문제도 있지만 현실적인 요건들 때문에 병사 패치가 상당히 어렵기 때문에[24] 꾸준한 관리를 못 받고 메타에 뒤쳐져서 버림받는 유닛들이 존재하며, 각자 어느정도 자유롭게 유닛을 편성할 수 있는 매칭 공성전은 비교적 나은 편이지만[25] 언제나 최고의 전력을 투입해야 하는 영토전에서는 이 문제가 더욱 심화된다. 실제로 2021년 말 기준으로 게임에 존재하는 병사들의 가짓수는 100가지에 가까운 데 비해서 단지 십여개의 부대만이 48%의 출전율을 가질 정도로, 기존 병사들들이 메타 흐름에 큰 타격을 받고 사장되는 경우가 너무나도 많다.
    특히 6시즌 이후부터 병사들의 상성 우위와 장수 개입으로 전황을 바꿀 수 있었던 제어 효과에 대한 면역 효과를 가진 병사들이 계속 출시되고, 사장된 병사들을 상향할 때조차 제어 효과 면역을 들고 나오면서 병사들 상성이 뒤집히는 일이 비일비재해지는 괴현상이 나타나고 있다. 적의 라인을 붕괴시키고, 적의 진입을 막기 위해 강력한 제어 효과를 장수나 병기로 피지컬과 상성이라는 변수로 풀어나가는 게 정석이였지만, 현재는 그냥 제어 효과 면역인 병사들로 밀어넣어서 다 때려부수는(...) 모습을 볼 수 있다. 7시즌 이후로 백군 수비대라는 개사기 병사들을 8시즌이 넘어가서도 너프를 치지 않기 시작하더니, 8시즌에선 아예 못 막는 돌진 + 정신나간 원거리 견제력 + 튼튼한 몸빵 환장의 3박자를 가진 보병인 도끼 투척수라는 개초딩 병사를 출시함으로서 밸런스를 아예 박살내버렸다. 비슷한 실력과 조합이면 결국 비슷한 세팅으로 대치하거나, 더 센 화력으로 밀어붙이는 것 말고는 답이 없었고, 메타 병사였던 중갑 검방패병인 무위 철인대를 때려잡는 판갑 창병인 신책 도군, 그런 신책 도군을 잡는 창기병인 몰타기사, 몰타기사를 잡는 무위 철인대라는 리버스 역상성(...)이 현재 게임 밸런스를 극명하게 보여주는 중.
    그렇다고 밸런스 패치를 자주, 그리고 잘 하는가 하면 그것도 아니라는게 문제. "밸런스에 영향을 주고 메타에 큰 변화가 줄 만한 패치같은 경우 영향력이 크기 때문에, 이러한 변경은 시즌이 시작되면서 적용시킨 후 제대로 게임이 돌아가는 5성전에서부터 대부분의 유저들이 적응할 수 있도록 하겠다"라고는 이야기했지만, 막상 시즌이 시작되기 전의 패치 노트를 보면 정말로 굵직해서 크게 영향을 주는 것이 반이 채 되지 않는다. 아무리 특정 병사들이나 무기, 상황이 압도적으로 강하다 해도 언제나 새 시즌이 시작되기 전에 패치하며, 자잘한 기타 수치 조절이나 밸런스 패치까지 개발자 입맛대로 넣어버리는 경우도 비일비재하고 잠수함 패치는 사실상 상시 적용(...)이라고 봐야 될 정도. 그런데 막상 6시즌이 되니 "매주마다 비인기 병사들을 개선하겠다"라면서 이전의 발언을 철회하는듯할 정도로 공방 기준으로 엄청난 성능 격변도 일어난다. 근데 그것도 시간 좀 지나니까 힘들어서 한 시즌에 두어번 정도밖에 안한다 최근 패치들을 보면 그냥 예전에 했던 저 발언은 그냥 그 때의 없데이트를 무마하기 위해 했던 개소리에 불구할 정도. 그나마 2021년 말에 올린 공지사항에서 병사 밸런스에 조금 더 집중하겠다고 하겠지만, 지금까지 해왔던 게 너무 많아서 신뢰도는 떨어지는 편. 실제로 2024년이 되기까지 병사 밸런스가 적당하다는 평을 듣는 시즌이 손에 꼽을 정도로 적다.
    특히 잠재력 추가와 시즌제라는 시스템이 겹치면서 메타 병사가 한두달마다 휙휙 바뀌어대는 경우가 많은데, 군혼이 이미 빵빵해서 남는 걸 줘서 굴려보다가 본격적으로 쓰는 경우가 아니라면 대부분 쓰던 군혼을 빼다 옮겨야 함에도 기존 시스템을 고집하기에 더 단점으로 와닿는다.
    상술했듯이 잠수함 패치가 하도 많아서(...) 서버 점검을 하는 동안 패치하는 게 아니라 실시간으로 패치를 한 뒤에 수요일~목요일 즈음에 올리는 정기 점검 공지에 적어놓는 경우가 과하게 많다. 병사들에 버그가 있을 때 정말 치명적인 버그가 아닌 이상은 "이런 버그가 있으니 고치겠다"라고 공지한 적이 매우 적으며, 이를 고치는 것 또한 "이거 고쳤다"라고 한참 뒤에나 적어놓는다. 그런데 가끔씩 버그가 안 고쳐지는 경우가 있다.(???) 애초에 적용하겠다고 하는 것도 잘 안되는 마당에 잠수함 패치라고는 참 잘 되겠다 때문에 유저들이 항상 게임을 하면서 바뀌어지는 것을 체감하고 알아야 된다는 점도 문제. 잘 되던 게 갑자기 안 되기도 하며, 반대로 안 되던 것들이 되는 등 기현상이 벌어지지만 또 잠수함이겠거니 해야 되는 경우가 너무 많다.[26]
  • 게임 시스템에 의한 매칭 게임 메타 고착화
    장수가 병사를 육성하면서 운용하는 비용도 비용이지만, 철저하게 시간과 인력, 자원 셋을 모두 총동원하는 컨텐츠인 영토전 때 구멍난 대야에서 빠져나가는 물마냥 재화가 순식간에 사라진다. 이를 충당하기 위해서는 이벤트나 자원 채집을 통해서 재화 소모를 최소화하는 방법도 있지만, 십중팔구 매칭 게임에서 전과를 통해 "매칭 게임 획득하는 전쟁 코인의 양 > 병사 운영 비용+a"을 최대한 지켜내는 것으로 유지를 한다. 문제는 이 매칭 게임에서 벌어들이는 전쟁 코인의 최주력 수급 방식이 병사 처치의 비율이 절대적으로 크게 작용한다는 점이다.
    매칭 게임에서 소규모, 대규모 웨이브가 서로 맞부딛쳐서 손실을 줄이면서 이기기 위해서는 어느 정도 다양한 병사들이 나와서 서로의 장단점을 보완해주는 모습이 나와야 하는데, 문제는 무조건 적 하나라도 더 많이 끊는 게 운영비 면에서는 이득이라서 공격력 자체는 떨어져도 아군을 보조해주는 성능이 좋은 병사나 장수가 기여하는 게 아무리 좋다고 해도 솔로 플레이어들은 너도나도 한마음으로 적 병사 잡기 원툴인 딜병사만 들고 온다. 게임 구조 자체는 일반적인 중세 전쟁처럼 백병전 기반에서 원거리와 기병을 섞어 쓰는 방식으로 흘러가지만, 백병전에서 탱킹 성능에 몰빵한 일부 병사들은 고기방패 역할로 적의 공세를 대신해서 맞아줘서 아군의 내구도를 늘려주는 역할을 하지만, 탱킹에 몰빵한 만큼 딜이 안 나와서 있으면 좋지만 내가 하기는 싫은 기피 픽이 된다. 물론 승리지향 게임을 한다면 충분히 픽할 가치가 있긴 하지만, 현재 메타에서는 직접적인 순수 탱킹 말고도 적을 방해하고 버틸 수 있는 요소가 매우 많기에 굳이 탱킹형 병사를 쓸 필요가 없어지는 것.[27]
    백병전은 서로 몸을 맞대는 만큼 리스크와 리턴 둘 모두 어느 정도 낮게 책정되어 있지만, 원거리, 그리고 기병의 경우 게임 구조상 리스크가 큰 편이지만 1회성 카드 게임이 아닌 병사 운용 게임이다 보니 견제만 안 당하면 무한대로 쓸 수 있어서 이들을 견제
    할 상황이 안 되어 있을 때의 리턴값이 리스크에 비해서 압도적으로 크다. 이 때문에 병사 조합을 단조롭게 만들고, 결국 비슷한 병사들만 튀어나와 사실상 병사 싸움은 밸류 싸움으로 변한지가 한참 되었다. 몇 년 전부터 나오던 이야기지만 여전히 못 바꿨다. 그리고 그게 이제 5년차 매칭형 PVP 게임 특성상 파티플레이가 아니면 한 번 만났던 아군은 다시 만날 확률이 상당히 낮기 때문에 내가 하고 싶은 거 픽해서 적 먹으면 좋고, 못 먹으면 병사 아껴서 돈 버는게 장땡(...)인지라 매칭 게임에서의 승률에 신경쓰는 플레이어들은 머리가 아프다.
    그렇다고 승리지향 파티를 짠다고 완전히 해결책인 건 아닌게, 특정한 경우가 아니라면 한 팀 인원의 1/3이 파티 최대수인데 게임은 15대 15가 기본이라서 팀을 완벽하게 통제할 수 없는 것도 문제.[28][29] 시스템의 한계 때문에 결국 정말 잘 하는 유저끼리 모이는 게 아닌 이상 소규모 인원으로는 승리지향에 "가까운" 파티로 굴릴 수밖에 없다. 파티 매칭은 물론이고 소통이 원활하게 가능한 사람들이 여럿이서 모여서 최대 인원으로 모인 다중 파티를 여러 개 돌리지 않는 이상 15대 15에서 완벽히 합을 맞추는 게 상당히 어렵다.
    그나마 랭크전같이 해당 판에서의 전쟁 코인 손익을 따지지 않고 순수하게 승패와 게임 기여도만 보는 경우가 있긴 있지만, 랭크전은 한 파티에 3명까지만 같이 플레이가 가능해 상술했듯이 다중 파티를 돌리는 게 아닌 이상 나머지 12명과 게임을 해야 되는데 문제는 의사소통이 될 확률이 극히 적어서[30] 승리지향 유저는 일반 매칭 게임보다는 확연히 덜하지만 여전히 스트레스를 받을 확률이 있다는 점도 문제. 되려 드물지만 가끔씩 유지비 안나간다고 랭크전에서 연습하러 오는 미친것들이 들어오는 것도 문제고
  • 심각한 역캐리 파워와 불쾌감, 그리고 AI 매칭
    여타 pvp 컨텐츠를 내세우는 게임들은 잘 하는 사람이 게임 구도를 이끌어가는, 흔히들 말하는 캐리 파워가 있어 게임을 파게 하고 몰입할 수 있게 한다. 하지만 컨블은 병사, 장수, 환경, 흐름, 배치 등등 온갖 변수가 득시글해 진짜 전쟁을 방불케 하는 혼돈 상태에 자주 빠지는 게임이다. 상태가 이렇다 보니 뉴비가 적응하기엔 매우 시간이 오래 걸리는데다가 적응했다 하더라도 저 변수들을 뚫고 1인분을 하기엔 꽤나 어렵고 정말 잘 하는 천상계 유저가 아닌 일반 유저들은 똥을 싸는 일도 상당히 자주 일어날 정도로 정신을 다잡고 1인분을 하기가 쉽지는 않다. 그런데 뉴비들이 내 팀에 수두룩하다면 게임이 어떻게 될 지는 불 보듯 뻔한 상황.
    대부분의 게임이 그렇듯, 전투에 참여하는 쪽의 인원 수가 많을수록 승률이 높아지는 것이 사실이지만, 15대 15 전투인 만큼 뒤에서 논다거나, 병사를 이상한 걸 들고 온다던가 하는 식으로 1인분을 하지 못하는 팀원이 자주 나온다. 툭하면 어그러지지만 그래도 병사 상성이란 게 존재하다 보니, 뒤에서 노는 저 쩌리들이 제대로 했었다면 충분히 승리했거나 동등하게라도 교환을 했을 상황들임에도 일방적으로 패퇴당하는 상황이 자주 나오기에 역캐리에 대한 악감정이 커진다.[31] 특히 승리를 위해서 비싼 병사들을 데리고 갔을 경우에는 더 심한데, 일단 전투가 진 건 둘째치고 높은 확률로 군복이 깨질 텐데 랭크전이면 패배 = 별(전설 대장군은 점수) 깎임이라서 랭크에 더 오래 묶여있어야 하고, 일반 공성전은 최대한 병사들을 싸게 굴려서 적 잡고 돈 벌려고 가는 것이기에 돈이 깨졌다는 감정까지 더 들어가니 불쾌감이 더욱 증폭되는 것.
    그나마 사람이 많았던 시기에는 뉴비존이라고 불리는 레벨 200미만 구간을 제외하면 사람끼리 매칭이 잡혀서 진행되었지만, 시간이 지날수록 유저 수가 점점 감소되자 고레벨 구간에서도 부족한 인원 수를 맞추기 위해 AI를 끼워넣고 방을 잡아주기 시작했다. AI매칭 자체는 늦게 잡히는 매칭을 보다 빠르게 해주는 시스템이라 큰 문제가 되지 않지만, 문제는 이 AI가 발로 해도 이거보단 잘 하겠다 싶을 정도로(...) 정말 못하는 게 눈에 보일 정도라, AI가 잡히는 시간대에는 AI가 더 적은 팀이 이기는 상황이 자주 발생한다. 상술한 역캐리 파워와 불쾌감의 원인이 AI로 지적되면 그걸로도 충분히 악순환이 굴러갈 수 있어 결과론적으론 좋은 상황은 아니다. 어차피 뒤에서 아무것도 안하는놈 하나 넣나 그 자리에 AI 넣나 별반 다를거 없지 않나 싶긴 하지만... 랭크는 앞써 말한 문제점에, 공성전 특유의 불합리한 팀 밸런스가 랭크에도 고스란히 적용되는 탓에 불쾌함은 배가 되고, 심지어 등급이 수직하락돼서 오는 분노까지 더한다. 극단적으로 팀에 브리튼이나 신궁수를 픽한 유저가 3명 이상 있으면 랭크는 포기하는게 낫다라는 말도 나올 정도.
  • 주먹구구식 운영
    결국 이래저래 많은 문제들이 있지만, 핵심적인 문제는 유저들과 적극적인 소통과 피드백이 굉장히 빠름에도 게임에 제대로 반영해내는 능력이 허술하기 짝이 없다는 점(...)이 문제다. 모르겠으면 걍 피드백이라도 잘 받던가 그것도 아니고 참
    대표적인 일 중 하나가 2시즌이 끝난 직후의 5성 유닛들과 장수 무기들의 리밸런싱인데, 이에 대한 조정안이 뜨자 유저들은 적어도 2~3주간 프리시즌을 진행하면서 테스트를 하고 유저들의 추가적인 피드백을 거쳐 시즌 3에 최종적인 조정안을 도입할줄 알았으나, 막상 프리시즌은 고작 일주일 남짓한 기간으로 진행되었고, 이 기간동안 새 시즌에 도입할 유닛과 무기간 밸런싱이나 신규 시스템 테스트 등 아무것도 이루어지지 않은 상태로 새 시즌을 강행, 처음에 공개된 조정안을 일방적으로 적용했다. 이렇게 일방적인 밸런싱에 대해 유저들의 불만이 계속 나오는 중에 랭크전을 새롭게 도입했지만, 막상 랭크전에서 사용되는 맵의 절반 가량이 2시즌 유입 유저들 기준에서 매칭 공성전의 맵 로테이션에서 전혀 본 적이 없었던 맵들을 사용해 수많은 유저들이 처음보는 맵의 지형이나 기믹을 몰라 해매는 상황는 나와 유저들의 원성을 샀다.
    또한 시즌 3에 새롭게 도입될 신규 영토전 시스템의 경우 프리시즌 동안 유저 테스트는 커녕 아무런 사전 테스트도 없이 시즌 3에 바로 도입할 예정이라고 공지를 했다가 개발 중 문제가 발생했다는 이유로 다음시즌으로 일방적으로 연기하였다. 그나마 새롭게 만든 신규 시스템도 제대로 공지를 안 해서(...) 유저들 간의 혼선이 있었으며, 신규 지역을 오픈하면서 시행하고자 했던 특수 군사 모의전에서 지정된 성들을 점령하면 계속 소유권이 남도록 해줬으나 특정 지역은 10분 일찍 열리는(...) 기행을 보여줬다. 이에 그치지 않고 정규 이동 루트인 직업 국경까지 걸어가서 국경 이동을 하는 방식조차 제대로 작동하지 않는 기염을 토했고, 결국 당일의 모의전 점령 결과는 롤백되고 화끈한(?) 은화 보상으로 대체되었다.
    중국계 유저에게 편파적인 듯한 운영도 문제. 0~1시즌 때에도 인원수가 많은 중국계 유저들이 반겨할만한 패치들이 자주 나왔고, 3시즌에 한국계 유저가 시즌 최고 도전목표를 달성하려 하자 이를 방해하기 쉽도록 하는 듯한 저격성 패치를 하도 많이 했었다. 어뷰징을 하냐고 다이렉트로 연락이 오는 건 덤.
    4시즌에는 조금 잠잠하다 싶더니, 5시즌에 들어서는 신고 당사자의 실력과 핑 문제임에도 불구하고 떼법 신고로 인해 30일 정지를 먹여놓고서, 정작 반박을 하면 유저에게 로그를 들고오라는(??) 어디서도 보지 못했던 운영을 보여준다. 아니 니들이 저장해서 알아내야지 5시즌 밴 결과는 신고자 에임 문제임에도 핵으로 우겨서 핵으로 판정해 30일 정지를, 6시즌 밴은 불건전한 채팅으로 30일 계정 정지라는, 핵 정지 = 불건전한 채팅이라는 전무후무한 처리를 보여주었다. 정작 중국계 유저는 밴 같은건 안당했다는게 가장 유머 사실 중국 유저가 핵 비율이 높아 정지는 가장 많이 당한다.
    CBL 대회 운영에서도 미숙한 모습을 많이 보여주었는데 평소 시청자가 1~2명도 안되는 사람에게 대회 공식 독점중계 자격을
    준다거나, 그런 하꼬 스트리머들 중 개인 편향에 의해 편파해설을 했던 사례도 있다. 더 웃긴점은 특정 가문을 옹호 또는
    폄하하며 해설하던 스트리머가 항의성 신고를 당했음에도 버젓이 파트너 스트리머로 현재까지 활동중이다.

  • 상황이 다른 3가지 서버로 인한 붕괴 밸런스
    병사 문제가 생기는 원인은 결국 군혼 수급 방법과 군혼 드랍 테이블이 다른 3가지 클라이언트를, 군혼 쪽만 제외하고는 완전히 동일한 데이터로 운영한다는 기이한 행보를 한다는 점이다.(...) 하나 맞추기도 힘든데 이걸 3개를 동시에 맞춘다고??
    기존의 중국 서버는 군혼 뽑기 티겟을 현질로 구매해야 하며, 군혼 드랍 테아블도 타 서버에서는 매우 귀한 전설 등급 군혼이 드랍된다. 문제는 이 군혼 전설들의 사기적인 성능[32] 때문에 사실상 C-리니지라고 해도 무방할 정도로 과금 효율이 나쁘지만, 뽑기만 한다면 성능이 미쳐 날뛰다 보니 군혼 차이 체감이 매우 심한 서버다. 스팀 서버와 신규 중국 서버는 군혼 뽑기권을 컨텐츠와 이벤트로만 수급하며 전설 군혼도 거의 없다시피하지만 있을 건 거의 다 있는 실정. 반대로 이외의 서버들인 북미나 유럽의 경우에는 스팀 서버에서 최고존엄 취급 받는 통솔 군혼이 없어 되려 타 서버보다 병사 조합이 다양하고 무기 픽 또한 폭이 넓은 편였지만, 제련 군혼이 추가되고 두 서버에도 제련 버전으로 통솔 군혼이 등장해서 메타가 어느 정도 합쳐지게 되었다.
    문제는 이렇게 3개 서버가 메타가 크고 작게 달라질 수 밖에 없는데, 데이터는 오직 하나로만 운용하기 때문에 이도저도 아닌 애매한 운영 상태가 된다는 것. 대표적으로 관통력이 약해 4~5성전에서 효율가 떨어지는 야칼도 북미서버에서는 공성전에서 필수적으로 2~3성 카드가 들어가기에 잡병 킬러로 활약이 가능하다는 점만 생각해봐도 밸런스가 이상하게 맞춰진다는 걸 바로 알 수 있다. 다만 최근에는 잠재력 시스템 추가로 인해 2~3성도 성능이 많이 뛰어올라 자주 보이게 되면서 의외로 병사들풀이 다양해져 서버 간 운영에 의한 괴리에 의한 밸런스 붕괴는 상당히 줄어들었다. 특히 중국 서버가 상당히 사양세로 접어들면서 군혼 p2w 이슈도 많이 줄어들은 것도 있는 듯.
  • 호전적인 유저층
    게임 장르의 특성, 높은 유저연령대, 망해가는 게임들에서 나오는 특징 등 단점들이 환장의 시너지가 생기면서 다른 게임들과 비교해봐도 굉장히 자주, 아니 거의 매일 게임 내와 커뮤니티에서 진흙탕 싸움을 보게 된다. 자칭 국내 최대 컨커러스 블레이드 커뮤니티라고 하는 컨커러스 블레이드 마이너 갤러리는 안 싸우는 날이 없고, 공식 카페도 잊었다하면 싸운다. 주로 싸우는 소재는 서버 부심, 스트리머, 연맹들 간의 싸움이며, 이를 본 뉴비들과 이런 소재에 관심이 없는 라이트 유저들은 당연히 이 상황을 보고 고개를 젓게 되고, 심지어 정 떨어져서 유저들과 한 마디도 대화를 안 한다는 유저도 있는 것으로 보아 얼마나 심각한 지 알 수 있다. 그 밖에도 뉴비나 상대적으로 스펙이 떨어지는 유저들을 비웃거나 조롱하는 등 차별도 심한 편이다. 특히 컨커러스 블레이드 마이너 갤러리는 디시 특유의 모두까기 성향이 더해져 가장 심하며, EX서버와 KH서버의 경우 뉴비서버라는 이유로 아예 사람 취급조차 못받을 정도로 배척이 매우 심하므로 웬만하면 들어가지 않는 것이 정신건강에 이롭다. 이젠 아예 뉴비는 가문에 들어가지 말라니, 영토전 하지 말라니, 꼬우면 접으라는 말까지 나왔으니 말 다했다. # #

6. 컨커러스 블레이드 한국 가문

한국 공식 네이버 카페가 있고,[33] 한국인 하우스(가문)들이 있다.

7. 스트리머 코드

스트리머 코드는 대한민국 런칭 기념 파트너 스트리머에게 할당된 선물 코드와 컨커러스블레이드의 크리에이터 모집 프로젝트에 선정된 크리에이터에게 할당된 호스트 코드가 있다.

7.1. 대한민국 런칭 기념 파트너 스트리머 명단

KRㅇㅇㅇㅇ은 각 스트리머에게 할당된 선물코드로, 신규유저가 해당코드를 입력시 초반 게임 플레이에 도움이 될 만한 선물을 받을 수 있다. 해당 코드를 입력하고 일정 레벨을 달성하면 코드의 주인에게 일정한 인센티브가 들어가고, 내용물은 흑우팩인 스타터팩[34]을 사면 스타터팩의 가격 중 일부가 또 들어가는 형식.

이 코드는 1계정당 1개의 선물코드만 입력이 가능하다. 다른 서버에서 새 캐릭터를 생성한다고 해도 보상을 못받으니 주의.


유효만료코드

KR0001 마스카
KR0002 전게 [관우의친우]
KR0003 악령쿤 [악령]
KR0004 지니어스매드
KR0005 칸데르니아
KR0006 까막 [까막]
KR0007 슈퍼노바
KR0008 이클리피아 [아시나도당]
KR0009 셀옹
KR0010 얄땅
KR0011 그롬헬스클럽
KR0012 제라르
KR0013 하세
KR0014 장파
KR0015
KR0016 즐디
KR0017 다롱이
KR0018 막눈
KR0019 류시화
KR0020 로아 [백조]
KR0021 풍월량 [풍튜브좋아요구독]
KR0022 인지
KR0026 익곰
KR0027 김달걀
KR0028 다현쮸
KR0033 나리땽
KR0035 시심이
KR0038 A후라 [방탄후라이팬]
KR0039 최강뿔몬 [최강]
KR0042 뉴니온
KR0043 갓뮤즈
KR0044 김나성 [김나성교]
KR0045 피리왕
KR0047 모루왕
KR0048 김끠자
KR0056 청원이

7.2. 호스트 코드(한국인)

매 시즌 컨커러스블레이드는 공식 카페를 통해 컨커러스블레이드 크리에이터 모집 프로젝트를 진행한다. 해당 프로젝트는 매시즌 최소 10개 이상의 영상을 제작하면서 평균 조회수 100회, 구독자 200명이상을 소유한 유튜버 또는 매시즌 누적 방송시간 45시간, 방송 시 시청자수가 30명, 구독자 200명이상을 가진 스트리머가 지원 가능하다.



KO4VNDD004ARKHFR Head_harvester
KONVNO30016RBJF1 용감한사나이
KOHVNSO002ERMMA4 GOMGOOK(곰국)
KOEVNRZ0020RHYA6 Romon
KOHVN450049RMJYC 푸시오
KOXVN8X0000R6X4O Yaltank(얄땅)
KOLVNPN000ERPS9O Ryan(속도)
KOOVNVU0047REMYZ 아르타
KOZVN880001RJ078 전게
KO5VNS2002BRI67F 大天下(대천하)
KO8VN700006RTZZF segullah(세귤라)
KOHVNIO003BROMXG Greengan









8. 표절 논란

넷이즈답게 이번에도 역시나 비슷한 계열 액션게임들에서 따온 수많은 표절이 발견되고 있다.

컨커러스 블레이드의 긴자루 도끼야칼이 포아너의 로브링어켄세이 모션을 표절했다고 논란이 일고 있다.[35] "똑같은 무기를 쓰니깐 모션도 비슷할수 있지"라고 생각할수 있지만, 문제는 포 아너가 일부러 비틀어 놓은 틀린 고증을 그대로 가져와서 사용했다는 점. 당연하게도(...) 해당 논란에 대해서는 언급을 하고 있지 않다.

한편, 시즌2 해금 무기인 해머는 모션부터 플레이 매커니즘까지 몬스터 헌터 월드의 해머를 빼도 박도 못하게 그대로 배껴왔다. 단순히 도끼와 야칼이 모션정도만 비슷하게 가져온 것과는 달리 이쪽은 아예 핵심 컨셉까지 그대로 똑같이 구현한 수준이라 위의 두 경우보다 훨씬 심한 편. 기본적으로 '기모으기'라는 개념을 완벽하게 그대로 복사를 해왔는데, 공격키를 누른 상태에서 이동할 수 있고, 차지 단계에 따라 1,2,3 단계로 세가지 공격이 발동하는 것을 완전히 가져왔으며, 이를 하는 동안 스태미너(컨커러스의 체력)를 지속적으로 소모하는 것까지 몬헌의 해머 매커니즘을 그대로 배꼈다. 또한 몬스터 헌터의 3단계 차지 공격인 특유의 두번 휘두르고 마지막에 내려찍는 3연타 공격모션을 완전 똑같이 사용한 기술이 컨커러스 블레이드에 존재한다.

9. 외부 링크(커뮤니티)

국내 사이트
  • https://cafe.naver.com/conquerorsblade
    컨커러스 블레이드 공식 카페. 패치 및 공지사항을 올려준다. 스팀에도 한글 버전 공지사항들이 올라오긴 하지만, 공지사항 목차를 보기 어려워서 카페를 주로 이용하는 편이다.
    각종 이벤트를 통해서 게임에 유용한 아이템을 뿌리므로 자주 확인하는 것이 좋다. 공식 카페에서 글을 쓰는 사람이 별로 없다 보니, 이벤트 확인용으로 쓰는 실정이다.
    잊을만하면 각종 논란이 터져나오는데, 공식 번역임에도 불구하고 오역이나 오표기가 많은 등 번역의 상태가 영 좋지 못하는(...) 경우가 자주 일어나며, 중국인 유저들의 비정상적인 플레이를 두둔하는 식으로 표현하거나 중국인 유저들의 편의를 봐주는 듯한 모습을 자주 보여주는 중.
-- 카페와 같이 패치내역과 공지사항을 올려줬다. 카페는 가입을 해야 되지만, 공식 디스코드는 자유 입장이 가능해 접근성이 조금 더 높다.
공지사항이나나 이벤트가 있으면 운영진이 제대로 일한다는 가정 하에서는 재깍재깍 알람이 울리므로, 이를 활용하는 것도 나쁘진 않다. 공식 카페와 더불어서 반쯤 유령인 상태.(...) 언제부턴가 공지가 잘 안올라오거나 스킵되는 등 제대로 운영되지 않는 모습을 보여준다.--
해당 서버 운영을 공식적으로 폐지하고, 게임사 디스코드에서 활동하는 것으로 운영을 변경했다.

  • https://discord.gg/mNhMKGVYR7 : 컨커러스 블레이드 공식 모더레이터 디스코드(Head_Harvester)
    모더레이터 Head_Harvester의 공식 디스코드이다. 게임 정보 공유 및 유저 건의를 할 수 있다.

  • https://discord.gg/bMs4XStg : 컨커러스 블레이드 게임사 디스코드
    국내 서버와 함께 타 외국 서버의 공지도 함께 올라온다. 스팀 커뮤니티에 올라오는 공지사항을 옮겨적는 정도.
    간간히 각종 이벤트로 금화를 뿌리는 이벤트를 진행하므로 자신이 있는 경우라면 지원해보자.
  • https://gall.dcinside.com/cqr : 컨커러스 블레이드 마이너 갤러리
    국내 커뮤니티나 그룹 내에서는 가장 이용자가 많은 사이트. 상술했듯이 카페는 가입을 요구하기 때문에 접근성이 높은 커뮤니티 사이트 중에서는 마이너 갤러리보다 컨커러스 블레이드만 관련해서 다루는 곳이 없기 때문에, 가장 활발하게 돌아가는 중이다.
    정식 출시한 지 2년이 다 되가고 각종 팁과 정보들이 얼추 다 적혀 있어서,고인물 게임이 다 그렇듯 각종 질문에는 빠르게 답변이 돌아오기 때문에 급하다면 질문용으로 사용하기엔 나쁘진 않다. 다만, 디시인사이드 특유의 호전적인 분위기에, 한국 컨블 유저의 나이대가 높다는 점 때문에 허구한 날마다 싸우며, 시비성 댓글이 자주 보인다.


외국 사이트
  • https://conquerorsbladehub.com/
    외국 서버 컨커러스 블레이드 허브. 간단한 스킬 기술과 외국 서버 영지 정보가 기록되어 있다.
    후술할 링크들을 포함한 사이트.
  • https://www.conqhub.com/
    컨커러스 블레이드 게임의 전반적인 정보를 다루는 외국 사이트. 병종, 맵, 자원, 룬 등 굵직한 업데이트가 있을 때마다 상시로 추가되므로 나무위키에서 다루지 않거나 서술하지 못한 정보를 찾기에는 좋다.
  • https://elusiveguides.wixsite.com/home
    특정 시즌 이후로 정보가 업데이트되지 않아 크게 유용하지는 않다. 예전부터 있던 맵에 대한 정보 정도는 참고할 수 있다.

[1] 개발사 자체 엔진이라고 한다. [8시반] 해당 시간부터 마을, 성, 관문 등 플레이어가 직접 내부로 입장 가능한 거점이 소유한 자원 거점, 거래소, 항구 등에서 전투 [10시반] 해당 까지 영토전 개시가 가능하며, 해당 시간이 지나면 영토전을 개시할 수 없다.이후 최대 27분까지 전투가 지속되므로 사실상 11시까지 영지전이 계속된다고 봐도 무방. [랭크전x] 랭크전이 종료된 경우 [랭크전x] [10시반] [7] 영지전에서 상대 가문이나 연맹을 잘못 선택해 아군끼리 전투를 벌이는 웃지못할 상황이 벌어질 수 있다. 선택화면에서 ID와 가문 휘장을 볼 수 있으므로 조심해서 누르거나 들어갔다면 적어도 미안하다고 말하고 나가는 매너는 보여주자. 만일 전장에 지휘관이 있으면 장군을 강퇴시킬 수 있으므로 부담이 덜해진다. [8] 시즌 막바지쯤에 영토전이 열리는 성. [9] 보상은 5회 주는데 퀘스트는 6회이다. 6번을 채우려면 무조건 한 번 더 돌아야 한다. 한번은 무료봉사 하라고 했나 [10] 한 번 열 때마다 평균적으로 2500~3500 사이를 주며, 10번을 다 돌았을 때 은화가 3만 개 정도 쌓인다. [11] 철화 30% + 고급 경험치 카드 100% + 책 50% + 파티 매칭 5% [12] 만렙이 아닌 부대 출전 시 획득한 경험치에 비례해서 받는 추가 자율 경험치 + 전투 공헌에 따른 각종 훈장에 의한 추가 보상 [13] 방패병과 창병이 위치하는 전초군, 딜러 역할을 해주는 투창과 특수 병종이 위치하는 중군, 원거리 병종이 위치하는 후군이 있다. [14] 장비 추가 옵션에 달린 통솔도가 적용되는 대부분 전투에선 기술적 이슈로 해결하지 못해 지원하지 못한다고 직접적으로 밝힌 적이 있다. 이외에도 특정 장비가 유리한 경우가 있어서 밸런스 상 의도된 사항일 수 있고. [15] 물론 싸우고자 한다면 불가능한 건 아니지만, 싸우는 대상을 포함해 실제적인 동맹 관계의 가문들까지 척을 져야 하기에 리스크가 상당하다. [16] 지금까지 그나마 밝혀진 정보는 밸런스 패치로 정확하게 공격 계수 수치가 표시되었던 일부 병사들이나, 아예 툴팁에 공격 계수 수치가 적혀있는 17시즌 병사 뿐이다. 공격 그 외에는 다 똑같긴 하다.(...) [17] 핑에서 표기된 숫자가 서버 입력 지연시간인데, "핑 1=서버 지연 0.001초"이다. 한국 어디에서던지 서버를 두고 있는 온라인 게임의 경우에는 핑이 5~15 내외로 안정적이며 플레이어가 키를 입력하면 서버에서 즉시 반응할 정도로 빠르지만, 컨커러스 블레이드의 경우에는 대략 70~90 정도를 왔다갔다한다. 미꾸라지를 써서 안정화시키는 경우여도 물리적 거리 한계 때문에 핑이 50~60 초반대를 유지할 수 밖에 없는 수준. 특히 도순의 궁극기 천근추를 사용할 때 사운드를 듣고 스킬을 캔슬할 경우 스킬 사운드와 피격 사운드가 들리지만 판정이 사라지는 심각한 버그가 있다. [18] 특히 판갑의 경우에는 상당히 심하다. 에픽 장비 세트에 고통솔+단련작을 해놓고 올강인을 찍으면 방어도 1200(...)을 찍을 수 있는데, 메타 병사인 도보전 한 부대에게 정면으로 돌격을 다 맞으면 보통은 죽어야 하는 것을 산다. [19] 그나마 추가 성장 요소인 잠재력은 확실한 재화 수급처가 있어 꾸준히만 챙겨두면 어떻게든 따라잡긴 한다. 투자한 잠재 재화를 돌려받는 아이템도 있고... [20] 하칸의 비밀 창고나 명성 상점에서 살 수 있다지만 갯수 제한이 있고, 상점에서 구하는 것도 낱개로 파는 것이 아니라 패키지로 묶어서 팔고 있다보니 금액이 비싸 고작 군혼 하나 빼겠답시고 돈을 쓰자니 많이 아깝다고 느껴진다. 추모수 없이 군혼을 빼게 해주는 이벤트를 열어주기는 하는데 어쩌다 가끔 해준다는 것도 문제. [21] 이렇다보니 뉴비들은 메타 병종들을 만렙까지 육성을 끝냈다고 해도 군혼풀이 굉장히 적어 각 성급전을 대비하기 굉장히 어렵다. 추모수 시스템를 없애지 못하겠으면 하다못해 각 성급전 시작 직전 혹은 직후 몇 일 정도, 아니면 뉴비구간인 1~1000레벨까지의 유저들은 군혼 해제를 무료로 해달라는 유저들의 의견도 많이 볼 수 있다. [22] 그래도 신규 가문 내지는 연맹이 강세력으로 부상하는 건 불가능한 영역이 아니긴 하다. 외교를 활발하게 하고, 시즌의 반 내지 한 시즌 정도는 치인다고 각오하면서 병력을 키워내며, 이 과정에서 가문이 무너지지 않게 유지하면서 조직적이고 충성도 높은 가문원들이 속한 연맹을 만들 수 있다고 한다면, 영지전이 가장 활발한 혼란의 땅이나 그 외의 가장 핫한 지역들로 주력 가문들이 빠져나간다면 충분히 다른 연맹과 비벼보거나 지역의 패권을 다질 수 있는 수준으로 성장할 수 있다. 시즌2에 입문했던 제국과 Valorant(4시즌 Nope)가 주요 연맹이 빠진 상황이였으나 기존유저가 많던 덕무를 차지했으며, 백월산민은 메이저 연맹의 각축장인 혼돈의 땅까지 진출할 만큼 세를 과시했었다. [23] 실제로 유저의 편의보다 수익을 우선시하는 PVP컨텐츠를 만드는 해외 게임사들은 이런 행보를 많이 보인다. 보통 신규 컨텐츠의 성능을 최대 OP까지 만들어놔서 유저들한테 욕을 먹음에도 짧게는 반 시즌, 길게는 두 시즌까지 냅두가다 팔거 다 팔고 너프시키는 식. 왜냐하면 별로 강하지 않으면 유저들이 눈독도 안 들이니까(...). 가장 대표적인 게임은 액티비전의 콜 오브 듀티로 이 게임도 최근 위와 같은 행보로 욕을 한 박가지를 먹고 있다. [24] 물론 밸런스 패치가 자주 있으면 좋겠지만, 다른 평균적인 MOBA 게임들처럼 뭔가 플레이한다는 것 자체가 숙련도 상승 이외에는 매몰이라는 개념이 없는 게 아니므로 너무 자주 바뀌면 그걸 따라오는 데 드는 유저 피로도가 극심한 게임이다. [25] 물론 그렇게 편성한 유닛은 소통의 어려움과 더불어 팀 전체로써는 그다지 도움이 되지 못해서 팀의 전술에 약영향을 주는 경우가 많다. 단지 성능이 떨어지는 유닛을 쓰는 유저가 종종 양쪽 편에 모두 있기 때문에 체감이 어려울 뿐이다. [26] 물론 잠수함 패치를 너무 밥먹듯해서 그려러니하는 거지, 당연히 좋은 시선으로 보일 리가 없는 행동이다. 잠수함 패치 문서를 보면 알겠지만 망겜의 기준 중에 잠수함 패치가 적지 않은 비중을 차지하기도 한다. [27] 전장 공헌 점수 시스템이 생긴 뒤로는 무조건적인 희생 카드가 아니게 되긴 했지만, 이 점수조차 상한선이 있다 보니 다른 병사를 잘 쓰면 한두 부대로 충분히 상한선을 찍는다는 치명적인 단점이 있다. [28] 물론 8대8, 10대10 같은 특수한 맵 같은 경우에는 풀인원 파티의 영향력이 커지긴 하지만, 결국 완벽하게 통제는 못 한다. [29] 그래도 파티라는 시스템 자체가 꽤나 큰 영향력을 주는 것 또한 사실이기에, 승리지향 파티가 절대 대다수인 랭크전에선 인원 수 제한이 있다. [30] 대만인들은 그나마 좀 낫지만, 중국인들은 영어 소통이 아예 불가능한 수준이라 매크로 채팅을 쓰는 게 아닌 이상 의사표현도 어려운데, 인게임 내 채팅 번역 시스템은 고장나서 안 먹히기 일쑤다 보니(...) 사실상 채팅이 의미없는 수준이다. [31] 이런 식의 매칭은 주로 MMR, SBMM같이 주로 많이 이기면 고수 유저들과 매칭을 잡아주고, 많이 지면 못 하는 유저들과 매칭을 잡아주는 매칭메이킹 시스템을 활용하는 게임에서 많이 볼 수 있다. 이런 매칭 시스템을 잘 활용하면 비슷한 실력의 유저끼리 매칭되어 보다 재미있는 플레이가 가능하지만 잘 활용하지 못하는 게임은 한 쪽은 잘 하는 유저만, 한 쪽은 위와 같이 1인분도 못하는 유저들만 쏠리는 팀 불균형 현상이 빈번하게 발생한다. [32] 특이한 것들만 꼽자면 공용군혼 : 모든 찌르기절단타격 스텟의 관통력, 피해, 방어도 중 1종류 증가 / 공용군혼 : 군복 손실 제거 / 공용군혼 : 통솔도 감소 / 장창병 : 이동 중 바리케이드 / 투창병 : 투창 갯수 고정 증가+부대에 투창 적중 시 넉아웃 부여. 듣기만 해도 상당히 골때리는 옵션들만 넘쳐난다. [33] 정확하게는 개인 커뮤니티용 영구려 가문 카페를 개발진이 인수(?)하면서 개명했다. 카페 연혁을 보면 게임 유저가 있었음을 알 수 있다. [34] 내용물은 인게임 영향에 크게 도움이 되지 않는 형편없는 구성품이며, 무기 스킨 또한 가장 싼 싸구려 스킨이므로 이유가 없다면 사는 것을 추천하지 않는다. 차라리 철화를 사고 남는 돈을 도네로 주자 [35] 로브링어는 긴자루도끼를 사용하며 켄세이는 야도를 사용한다.