최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:13:12

카운터사이드/사원


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1. 개요2. 관리부
2.1. 유닛 해고2.2. 연봉 협상2.3. 한계 초월/융합2.4. 기술 훈련2.5. 전술 업데이트
3. 사장실
3.1. 종신 계약3.2. 스카우트
4. 사원 등급
4.1. N4.2. R4.3. SR4.4. SSR4.5. 각성 / SSR
5. 스탯과 스킬
5.1. 스탯 계산 공식
6. 사원 타입
6.1. 카운터
6.1.1. 장점6.1.2. 단점
6.2. 솔저
6.2.1. 장점6.2.2. 단점
6.3. 메카닉
6.3.1. 장점6.3.2. 단점
7. 클래스
7.1. 스트라이커7.2. 레인저7.3. 디펜더7.4. 스나이퍼7.5. 서포터7.6. 타워7.7. 시즈
8. 출격 자원과 코스트9. 공격타입10. 태그(특수 능력)

1. 개요

타입별 사원 수
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N 합계
카운터 85 25 18 7 135
솔저 18 13 9 4 44
메카닉 15 10 6 2 33
합계 118 48 33 13 212
클래스별 사원 수
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N 합계
스트라이커 30 8 10 3 51
디펜더 16 7 7 3 33
레인저 25 15 7 3 50
스나이퍼 19 8 3 3 33
서포터 18 5 3 1 27
시즈 2 1 1 0 4
타워 8 4 2 0 14
합계 118 48 33 13 212
공격 타입별 사원 수
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N 합계
지상 55 27 18 9 109
공중 1 0 1 0 2
전천후 62 21 14 4 101
합계 118 48 33 13 212
코스트별 사원 수
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N 합계
2 6 11 16 11 44
3 46 30 16 2 94
4 41 6 1 0 48
5 9 1 0 0 10
6 17 0 0 0 15
7 2 0 0 0 1
합계 121 48 33 13 212

관리국 태스크 포스 '코핀 컴퍼니'의 사원은 카운터, 솔저, 메카닉의 세 타입과 스트라이커, 레인저, 디펜더, 스나이퍼, 서포터, 타워, 시즈의 7가지 클래스로 구성되어 있다.

스트라이커 → 레인저 → 디펜더 → 스나이퍼 → 스트라이커 간에는 상성으로 30%의 추가 피해를 주고 받는 피해는 30% 감소한다. 서포터, 타워, 시즈는 아무 상성도 없다.

개별 사원들의 자세한 정보는 도감을 참고.

2. 관리부

기존에는 연구소에서 기술 훈련, 한계 초월을 할 수 있었지만, 1.5주년 업데이트로 사장실에서 연봉 협상과 같이 관리부에서 직접 하게 변경되었다.

2.1. 유닛 해고

필요없는 유닛을 해고해 관리부 자리를 확보할 수 있다. R 등급 이상 사원은 해고 시 상점에서 교환할 수 있는 주인 없는 명함을 지급한다. 채용으로 얻은 SSR 사원을 해고하면 융합핵을 획득한다. 채용이 아닌 방법으로 획득한 유닛을 해고할 땐 보상을 적게 받는다.
등급 해고 보상 채용 획득 시 추가 보상
N 크레딧 100 -
R 크레딧 350
주인 없는 명함 2개
주인 없는 명함 1개
SR 주인 없는 명함 5개 유닛 타입의 적성핵 5개
SSR 주인 없는 명함 15개 융합핵 2개

2.2. 연봉 협상

  • 개방 조건: 메인스트림 EP.1 ACT 2-4 완료

경험치는 연봉 협상으로 올릴 수 있다.[1] 역량 평가서와 크레딧을 소모하여 사원들의 경험치를 대폭 올릴 수 있는 시스템이다. 또한 보통 코레류 게임의 호감도에 대응되는 애사심 수치가 결과에 따라 변한다.

20% 확률로 연봉 협상이 대성공하며 획득 애사심이 2.5배, 경험치는 1.2배가 된다.

존재하는 역량 평가서의 종류는 아래와 같다:
  • 역량 평가서: 경험치 150, 소모 크레딧 1,000
  • 우수 역량 평가서: 경험치 750, 소모 크레딧 5,000
  • 특별 역량 평가서: 경험치 2,100, 소모 크레딧 14,000

2.3. 한계 초월/융합

  • 개방 조건: 메인스트림 EP.1 ACT 4-2 완료
필요 적성핵(융합핵 파편) / 특수적성핵(융합핵) 수
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N
1초월 30 / 0 20 / 0 15 / 0 10 / 0
2초월 60 / 12 40 / 6 30 / 4 20 / 0
3초월 90 / 18 60 / 9 45 / 6 30 / 0
융합 0 / 15 0 / 3 3 / 0 1~3[2] / 0
필요 크레딧
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 분류 / 등급 SSR SR R N
1초월 20,000 10,000 5,000 2,000
2초월 150,000 50,000 15,000 5,000
3초월 450,000 100,000 30,000 10,000
융합 700,000 200,000 50,000 20,000

초월 시 스킬 최대 레벨과 능력치 성장률이 10% 증가한다. 적성핵과 크레딧을 사용한다. 과거에는 중복 사원으로도 초월이 가능했으나 이관 패치로 삭제되었다.

적성핵은 카운터/솔저/메카닉으로 분리되어 있으며, 적성핵 소모량은 사원 타입별 차이는 없고 등급 별로만 차이가 난다. 크레딧 소모량도 마찬가지다. 전체적으로도 카운터의 수가 많고, 키울 만한 사원도 카운터 쪽이 압도적으로 많아서 적성핵 중에서도 카운터 적성핵은 다른 적성핵에 비해 수요가 훨씬 많다.

한계 초월을 최종 단계까지 완료한 유닛은 융합핵이나 융합핵 파편을 이용해 한계 융합을 할 수 있다. SR 미만 유닛은 융합핵 파편을, 그 이상 등급 유닛은 융합핵을 사용하여 한계 융합을 할 수 있다. 한계 융합을 할 때마다 최대 레벨이 2씩 증가하고, 능력치 성장률이 2% 증가한다. 최대 5번까지(최대 레벨 110) 한계 융합을 할 수 있다.

2.4. 기술 훈련

  • 개방 조건: 메인스트림 EP.1 ACT 4-2 완료

정보와 훈련 자료로 스킬 레벨을 올린다. 스킬 레벨은 각 스킬마다 별도이므로 한 캐릭터의 스킬을 모두 5로 올리려면 상당히 많은 재료가 필요하다. LV.5 스킬은 마지막 초월까지 진행된 상태에서만 업그레이드가 가능하다. 스킬 레벨에 따라 추가 기능이 개방된다.

2.5. 전술 업데이트

230208 이관 업데이트로 새로 생겨난 유닛 강화 시스템. 기존의 한계초월/융합에 중복 캐릭터를 사용할 수 있었던 것을 삭제하고 대신 중복 캐릭터를 사용하여 강화할 수 있게 되었다. 최대 6번까지 가능하며 강화 때마다 해당 능력치가 상승한다. 재무장 유닛은 재무장 이전 유닛을 사용하여 강화할 수 있다.
<colbgcolor=#000><rowcolor=#FFF><colcolor=#FFF> 단계 추가 능력치
1 피해 증폭 +4%
2 받는 피해 감쇄 +4%
3 출격 자원 반환 +4%
4 피해 증폭 +2%
5 받는 피해 감쇄 +2%
6 출격 자원 반환 +2%

3. 사장실

3.1. 종신 계약

  • 개방 조건: 메인스트림 EP.1 ACT 4-2 완료

코레류 게임의 서약 등 이름만 바꾼 결혼 시스템과 동일한 시스템. 애사심 100을 찍은 캐릭터와 종신고용 계약서를 써서 종신 계약을 맺는다. 계약이 완료된 사원은 애사심이 100으로 고정되고, 획득 경험치량이 20% 증가한다. 스탯 보너스는 없으니 스펙을 위해서 억지로 할 필요는 없다. 모든 능력치 2% 증가 효과는 종신 계약이 아니라 애사심 100 달성 시 받는 거고, 종신 계약은 단지 애사심을 100으로 고정시켜 전투 패배 시에도 애사심이 떨어지지 않게 한다. 종신 계약 시 종신 대사가 추가된다.
재무장 유닛의 경우 레벨 1부터 다시 시작하기 때문에 종신 계약이 어느정도 도움이 된다.

3.2. 스카우트

  • 개방 조건: 메인스트림 EP.1 ACT 4-2 완료

전역, 상점 등에서 모은 인물 데이터(조각)를 사용해 사원을 획득할 수 있다. 채용 기록이 있는 사원은 채용에 필요한 인물 데이터가 감소한다.

4. 사원 등급

사원 등급은 N, R, SR, SSR, SSR(각성)이 있다.

4.1. N

최하위 등급. 유일하게 오픈 이후로 신규 캐릭터가 추가되지 않은 등급이기도 하다.

소총병이나 방패병, 마야, 우드픽커, 스패로우 등 일부 유닛을 제외하면 쓸만한 캐릭터가 없기 때문에, 강화 이식이 존재하던 시절에는 대부분이 재료로 사용되었다.

4.2. R

쓸만한 캐릭터들이 다수 존재하고, 탈 R 등급 캐릭터들도 존재한다. 낮은 코스트를 가지고 있어, 고등급 캐릭터를 육성하기 힘든 초반에 도움이 되는 캐릭터들이 많다.

4.3. SR

적당한 코스트에 무난한 성능을 보여주는 캐릭터들이 다수 포진하고 있는 등급. 4코스트를 넘는 캐릭터가 없기 때문에, 고 코스트의 각성 사원 하나를 배치하고 나머지를 저 코스트 사원들로 배치하는 무난한 소대 조합에서 가장 선호되는 등급이다.

4.4. SSR

각성이 등장하기 이전까지 최고 등급이었으며, 현재도 SSR을 얼마나 가지고 있느냐가 게임 진행에 큰 영향을 미친다. 높은 등급에 걸맞게 강력한 성능의 사원들이 포진해있으며, 어느 정도 대체가 가능한 SR과 달리 필수로 가지고 있어야하는 캐릭터들도 많다.

4.5. 각성 / SSR

최고 등급. 채용 계약서를 사용하는 다른 사원들과 달리, 기밀 채용 계약서를 사용하여 뽑는다. 에픽세븐의 월광가챠와 비슷하다. 인게임 필터에서는 SSR과 같이 분류되지만 SSR 글자 자체가 밝게 빛나며 가루 같은 이펙트가 있다. 캐릭터 프로필 뒤에서도 노란색의 전자회로와 비슷한 선이 흐르고 있다.

최고 등급에 걸맞은 엄청난 성능을 보여주는 사원들로, 출격 시 타임스탑이 걸려서 출격 선딜레이가 존재하는 SSR 이하 사원과는 달리 실질적인 출격 선딜레이가 없다시피하며, 스킬들도 하나같이 강력한 성능을 발휘한다.

각성이라는 개념이 도입된 이후 꽤 오랫동안 카운터 타입만 각성 캐릭터가 출시되었으나 메카닉은 이볼브 원을 시작으로 호라이즌이나 시그마 등의 각성 캐릭터들이 순차적으로 출시되고 있고 긴 시간동안 유기되고 있었던 솔저 타입도 큐리안이 출시되면서 모든 타입에서 각성 캐릭터가 나오게 되었다.

5. 스탯과 스킬

툴팁에 스킬의 계수가 없다. 기본공격 계수는 대부분의 유닛에서 100%로 통일되어 있지만, 특수기와 궁극기 계수는 유닛마다 편차가 크다. 스탯은 체력, 공격력, 방어력, 치명, 명중, 회피가 있으며, 각각 이름 그대로의 역할을 한다.

명중과 회피는 작동 방식이 조금 특이하다. 회피 확률에 관여하는 건 다른 게임과 마찬가지고, 회피했을 때 대미지를 완전히 무시하는 게 아니라 감소된 대미지를 받는다는 점 또한 드물긴 해도 다른 사례가 있다. 그런데 카운터사이드의 명중은 단순히 회피 확률에만 관여하는 게 아니라 회피 시 대미지 감소율에도 관여한다. 즉 명중이 높을수록 대미지 감소율이 줄어든다. 이 때문에 회피형 탱커들은 명중이 높은 스나이퍼들에게 약한 편. 또한 회피해도 대미지를 완전히 무시할 순 없지만, 경직이나 넉백 등 CC 효과는 무시한다. 그리고 회피가 뜨면 확정 치명타 스킬을 제외하고 치명타가 아예 뜨지 않으며, 확정 치명타도 회피로 인한 대미지 감소가 적용된다.

스킬은 크게 4종류가 있으며, 각각 특징이 있다. 카운터는 4종류를 모두 확정으로 가지지만, 솔저와 메카닉은 유닛마다 보유 스킬 종류가 다 다르다. 또한 같은 타입이라도 레어도가 높을수록 스킬 하나에 붙는 부가 효과가 많아진다. 가령 저레어 딜러는 단순 대미지 딜링밖에 없지만 고레어 딜러는 부가 효과가 추가로 붙는 식이다.
  • 유효 타격수: 스킬에 붙는 개념. 모든 광역기에는 유효 타격수라는 수치가 있으며, 이 타격수만큼만 대미지가 제대로 들어간다. 단일 스킬인 경우에는 보통 유효 타격수 1이다. 가령 유효 타격수가 3인데 적이 5명이라면 3명까지는 대미지가 제대로 박히지만, 나머지 2명에게는 크게 감소된 대미지만 들어간다.[3] 범위 내 모든 적을 공격하는 스킬이라도 유효 타격수를 넘어선 적에게는 딜이 안 박히며, 아예 타격할 수 있는 대상의 숫자가 정해진 스킬의 경우엔 유효 타격수가 딱 그 대상만큼 설정되어 있다.(샤오린/오르카 특수기) 다만, 유효 타격수는 어디까지나 대미지에만 관여하는 개념일 뿐이고 디버프나 CC 효과 같은 각종 부가 효과에는 적용되지 않는다. 즉 디버프나 CC기는 적이 아무리 많아도 전부 적용된다. 일부 고코스트 디펜더들은 유효 타격수 2 이상의 공격을 받을 때 유효 타격수를 1 이상 줄여주는 유효타격 흡수 능력치를 가지고 있다.
  • 기본기: 평타. 자원을 소모하지 않고 쿨타임도 없으며 자동으로 사용한다. 특수 기능은 없거나 간단한 도발, 넉백 같은 것들이 있으며, 대부분 단일 타겟이지만 광역 평타 캐릭터도 있다. 타입과 레어도를 불문하고 모든 캐릭터에 존재한다.
  • 패시브: 말 그대로 패시브. 스탯이 증가하거나 출격할 때 주변에 공격하는 효과, 출격 시 일시적으로 버프를 받는 효과, 일정 횟수 공격 시 효과가 발동하는 효과 등이 있다. 기본기와 마찬가지로 타입과 레어도를 불문하고 모든 캐릭터에 존재한다.
  • 특수기: 액티브 스킬. 클래스에 따라 유형이 조금씩 다르다. 보통 20초대 정도의 쿨타임을 지니며, 쿨타임이 짧은 캐릭터는 10초대 후반 정도도 있고 반대로 긴 캐릭터는 30초대 쿨타임을 지닌다. 기본적으로 첫 출격 시 특수기를 바로 사용할 수 있으며, 특수기 시전은 자동이기 때문에 수동으로 발동 타이밍을 정해줄 수는 없다. 캐릭터 체력 바 바로 아래의 파란색 게이지가 특수기 게이지이다. 카운터는 무조건 특수기를 지니고, 솔저와 메카닉은 있는 캐릭도 있고 없는 캐릭도 있다.
  • 궁극기: 모든 카운터와 일부 솔저/메카닉 만이 지니는 특수 스킬. 대체로 5~60초대 쿨타임을 지니며 좀 짧은 캐릭터는 40초대,[4] 긴 캐릭터는 70초대 이상도 있다. 압도적인 성능을 자랑하며, 특히 딜러의 경우 궁극기를 썼을 때와 쓰지 못했을 때의 대미지 차이가 어마어마하게 벌어질 정도. 그러나 그만큼 쿨타임이 길다. 특수기와 달리 출격하자마자 쓸 수는 없지만, 게이지가 약간 충전된 상태로 시작한다. 게이지가 다 차면 머리 위에 궁극기 버튼이 활성화되며 이를 눌러서 수동으로 발동할 수 있고, 오토 버튼 옆의 궁극기 자동 버튼을 활성화하면 특수기처럼 자동으로 시전할 수도 있다. 특수기 게이지 아래의 보라색 게이지가 궁극기 게이지이다.

5.1. 스탯 계산 공식

장비의 고정적인 스탯 상승 효과는 % 계산 마지막에 들어간다. 이 때문에 기본 스탯이 낮은 경우 장비 세트 옵션을 해당 스탯으로 맞추는 건 효과가 나쁘다.
  • 명중: 명중률 = {명중 / (명중 + 1500)}%이다. 명중이 높을수록 적 회피 시의 피해량이 증가한다.
  • 회피: 회피율 = {회피 / (회피 + 800)}%이다. 방어자의 회피율이 공격자의 명중률보다 높을 경우 방어자의 회피 확률로 회피한다. 회피 시 경직이 발생하지 않으며 대미지는 대폭 감소하고 확정 치명타 옵션에만 치명타가 발생한다. 대미지 감소율은 (90% - 명중률)이다. 반대로 말하면 주는 대미지는 (10% + 명중률)이다.
  • 치명: 치명타 확률 = (치명 / 20)%이다. 방어자에게 치명타 저항이 있으면 그만큼 치명타 확률이 감소한다. 적용 한계치는 85% (=1700).
  • 치명타 피해: 배율은 기본 50%, 즉 기본 대미지의 1.5배다. 최종적으로는 50% + (공격자 치명타 피해 합)% - (방어자 치명타 피해 저항 합)%이 적용된다. 치명율과 치명타 피해율의 곱만큼 명중 시의 평균 대미지가 올라간다.

  • 방어력: 방어율 = {방어력 / (방어력 + 1000)}%이다. 반대로 받는 피해율은 1000 / (방어력 + 1000)이며, 이 값으로 체력을 나누면 피해 감소를 제외한 실제 체력이다.[5]
  • 보정 1군 능력치: 증가/감소로 표현된다. 종류는 근거리/원거리, 타입 피해(카운터, 솔저 등), 클래스, 지상/공중, 내성이 있으며, 이후 억제/방어/관통으로 최종 보정한다. 방어력에 의한 피해율과 대미지 1군에 의한 피해율의 곱으로 나오는 값은 최소 20%의 제한이 있다.
    • 피해 내성: 같은 유닛에게 피해를 입을 때마다 해당 유닛에게 받는 피해를 감소시킨다.
  • 보정 2군 능력치: 증폭/감쇄로 표현된다. 최대 감쇄는 50%. 종류는 광역 피해, 특수기, 궁극기가 있다. 허밍버드, 전용 장비, 스킬에서 주로 볼 수 있다.
  • 보정 3군 능력치: 강화/저항으로 표현된다. 상성 피해(±30%)에 대한 보정이다. 2022년 8월 초순까지 쓰이던 계산식에서는 1군에 있었으나 따로 계산되도록 바뀌었다.

  • 최대피해 제한: 1회 피해를 받을 때 피격 유닛의 체력의 일정 비율을 넘은 피해는 96% 감소되어 받는다.[6]
  • 최종 대미지: 피해량 x [ 방어율 x 1군 보정 ] x 2군 보정 x 3군 보정 x 최대피해 제한 등
  • 이동속도: 최소 -90%.
  • 공격속도: 모든 공격의 시전 속도가 증가한다.
  • 상태이상 저항: 자신에게 적용된 디버프의 수치와 지속시간이 감소한다.
  • 받는 회복량 감소: 적용 범위는 0% - 100%.
    • 받는 회복량 역류: 회복량만큼 대미지를 받는다.
  • 스킬충전속도: 일반적으로 게임에서 사용하는 쿨타임 감소 방식이 아니라 스킬 게이지가 충전되는 속도가 증가하는 방식이다. 따라서 스킬충전속도 50% = 쿨타임 감소 33%, 스킬충전속도 100% = 쿨타임 감소 50%다. 최소 -200%.

6. 사원 타입

6.1. 카운터

게임을 대표하는 타입. 유닛마다 보유 스킬군이 천차만별인 다른 타입과 달리, 카운터는 무조건 기본기/패시브/특수기/궁극기를 하나씩 가진다.

솔저와 메카닉의 장비는 평범하게 소총&방탄복이나 포탄&장갑판인데 카운터는 장비가 카운터 워치에 장착하는 시계의 부품이다.

카운터의 설정은 카운터사이드/설정의 기본 설정 문단을 참조하십시오

6.1.1. 장점

  • 궁극기
    궁극기는 존재 자체로 장점이 될 정도로 강력한 성능을 자랑한다.[7] 딜러들은 궁극기 하나로 엄청난 폭딜을 꽂아넣기도 하고, 서포터는 궁극기로 막대한 광역힐이나 버프/디버프 등을 제공한다. 덕분에 밀리던 상황도 궁극기 몇 번 터지면 역전하는 그림이 나오기도 하는 등 강력한 폭발력을 보인다.
  • 강력한 최종 스펙
    카운터는 패시브가 무조건 하나이지만, 특수기와 궁극기에 부가 효과가 붙는 캐릭터는 사실상 패시브가 두 개 이상이나 다름없다. 뿐만 아니라 타입을 불문하고 고레어 캐릭터는 스킬 하나하나에 붙는 효과가 많은데, 카운터는 무조건 스킬을 4개 지니는 만큼 그 혜택을 가장 많이 본다. 부가 효과가 빈약한 저레어 카운터나 스펙이 비교적 낮은 저코스트 카운터도 다른 타입에 비해 훨씬 강력한 스펙을 가지며, 일부 N등급 카운터는 R등급이나 SR등급 솔저/메카닉과 비등하게 겨룰 정도의 능력을 자랑한다.
  • 다양한 기능
    다른 타입은 클래스별로 거의 고정된 역할을 수행하지만, 카운터는 같은 클래스라도 스킬과 스탯에 따라 역할이 천차만별로 다르다. 스트라이커 내부에는 탱커도 있지만 근접 딜러도 있고, 레인저도 단순 딜러 이외에 딜포터 포지션인 유닛들도 있다.

6.1.2. 단점

  • 상대적으로 어려운 육성
    N등급이야 모든 유닛이 초반부터 나오니 상관없지만, 당장 R등급부터 다른 타입보다는 조금 난감하다. R등급이 비교적 쉽다곤 하지만, 막상 키우려고 보면 초반인 1지역에서 드랍되는 R등급 카운터는 히로세 아키, 아이리 정도로 의외로 적다. 그렇다고 채용으로 뽑자니 자기가 원하는 캐릭터를 노리고 뽑을 확률은 낮은 편이다. 카운터는 단일 타입으로 보면 캐릭터가 가장 많다. 그런데 스테이지에서 드랍되는 R등급은 에피소드마다 거의 정해져 있기 때문에 종류에 비해 초반에 드랍으로 얻을 수 있는 R이 적어서 채용으로 수급하거나 적성핵을 써야 한다. 물론 초반 지역에서 드랍되는 R등급 카운터들도 성능이 좋아서 이들 위주로 꾸리는 것도 가능하긴 하다.

    캐릭터 수급만이 아니라 스킬도 문제인데, 무조건 스킬이 4개라는 것은 강력함의 상징이기는 하지만 바꿔 말하면 스킬 레벨업 재료가 많이 든다는 의미이기도 하다. 게다가 궁극기는 재료 소모량이 다른 스킬들보다 더 높기 때문에 더더욱 재료 소모가 많다. 실제로 카운터사이드는 5레벨에 스킬 추가 효과가 해금되는 시스템인데, 5레벨을 찍으려면 최종 초월을 해야 한다는 것과 스킬 재료 문제가 맞물려서 카운터 하나를 끝까지 육성하는 난이도가 다른 타입보다 높다.

6.2. 솔저

적은 코스트와 많은 머릿수로 라인을 밀어버리는 물량 특화 타입. 대부분 특수기가 없고 기본 스펙은 약한 편이지만, 한 번에 여러 명이 쏟아져나온다. 가령 소총병은 3명이 한꺼번에 투입된다.

대부분은 병사 여러 명이 나오는 물량형이지만 한 명만 나오는 단일형이 있다. 특히 이름이 붙은 네임드들은 모두 단일형이다.[8] 물량형의 경우 초반에는 물량과 준수한 패시브를 활용한 주력 병력이고, 중반 이후에는 주력으로 쓰기엔 2% 부족하지만 다른 타입을 보조하여 받쳐주는 역할을 한다. 반대로 단일형은 물량형의 장단점을 거의 공유하지 않는다.

6.2.1. 장점

  • 상대적 강한 화력
    스킬 구성이 비슷한 메카닉 대비 뚜렷한 장점. 온갖 스킬로 무장한 카운터만큼은 아니지만, 물량으로 밀어붙이는 물량형은 물론이고 단일형 또한 대체로 공격적인 스킬이 많아서 코스트 대비 화력이 메카닉보다 강한 편이다.
  • 저렴한 코스트
    강력한 유닛이 고코스트에 편중된 메카닉이나 코스트 분포가 고른 카운터에 비해 솔저는 저코스트 라인의 효율성이 매우 뛰어나다. 5코스트 솔저는 아예 존재하지도 않고, 4코스트는 매우 드물게 존재하는데 성능도 괜찮고 각기 컨셉이 달라서 기용되는 덱이 다르다 보니 솔저를 다수 편성하면 대체로 평균 코스트가 내려가는 편이다.
  • (물량형) 물량과 회전력
    솔저는 저코스트 구성이 쉽다. 거기다 물량형은 한 번에 여러 인원이 나오니 물량의 힘으로 밀어붙일 수 있으며, 특히 적에게 광역기가 없다면 상당한 전투력을 발휘한다. 광역기가 있더라도 보통 광역기는 범위가 좁아서 보호 수단만 잘 마련하면 충분히 버틸 수 있다.
  • (물량형) 뛰어난 장비 효율
    물량형은 자체 스펙은 약하지만 여러 기가 한꺼번에 나온다. 그렇다고 스펙이 인원수만큼 정직하게 토막이 날 정도는 아닌데, 장비 스탯은 타 병종과의 차이가 없다. 가령 공격력이 100인 무기를 사용할 경우, 카운터나 메카닉은 정직하게 100이 오르지만 x3인 솔저의 경우 각각 100씩 올라서 실질적으로 300이 오르는 셈이며 체력 1000의 방어구를 장착 한다면 무려 체력 3000의 증가 효과를 볼 수 있다.

6.2.2. 단점

  • 부족한 기본 스펙
    다양한 스킬로 무장한 카운터나 기본 깡스탯이 높은 메카닉과 달리, 솔저는 스탯이 쪼개지는 물량형은 물론이고 단일형조차도 동급 카운터와 엇비슷한 스탯에 스킬 수는 더 적다. 보통 물량형이든 단일형이든 고평가를 받는 솔저들은 자체 스펙보다는 스킬 성능에 기인하는 바가 크다.
  • (물량형) 매우 약한 개체별 스펙
    물량형은 한 번에 2~3명이 나오는 대신 개체별 스펙은 다른 타입에 비해 심각하게 약하다. 이 때문에 적이 강력한 광역기를 다수 들고 나오면 순식간에 쓸려나가며, 그 정도로 강하지 않더라도 범위 공격을 구사하는 적이 많아질수록 힘이 빠진다.
  • (물량형) 하나라도 죽는 순간 뚝 떨어지는 전투력
    네임드나 특수 케이스를 제외한 모든 솔저는 물량형인 만큼 스탯이 그에 맞춰서 책정되어 있다. 그런데 그 물량 중 단 한 명만 죽어도 전투력이 급감한다. 당장 초반 유저들에게 매우 유용한 레인저인 소총병은 한 번에 세 명이 나오는데, 당장 셋 중 하나만 죽어도 단순 계산으로 1/3이 증발해버리는 것이다. 본래는 전장에 유닛이 1기라도 살아있으면 재소환 할 수 없어서 딜로스가 심했지만 이는 재출격 기능 추가로 어느정도 해결되었다. 그러나 재출격도 결국은 코스트를 소모 해야하므로 손해가 줄어든 것이지 없어진 것은 아니다. 그나마 1기만 나오는 솔저는 이 단점에서는 자유롭다.

6.3. 메카닉

전차, 비행기 등 기갑 유닛이 속한 유닛군. 스킬 구성은 솔저와 비슷하지만, 부족한 스킬과 스펙을 물량으로 보충하는 솔저와 달리 메카닉은 하나씩 나오는 대신 스탯이 높다. 한 마디로 머릿수를 줄이고 단일 스펙을 높인 솔저로 볼 수 있다. AI가 제어하는 순수 기계이기 때문에 스턴 등의 상태이상에 기본적으로 면역이라는 장점이 있다. 다만 넉백은 메카닉도 당한다.

6.3.1. 장점

  • 높은 능력치
    메카닉은 깡스탯이 엄청나게 높다. 레벨이 오를수록 성장률이 높은 카운터에게 따라잡히기는 하지만, 그렇다고 후반 들어서 카운터에게 역전당할 정도는 아니다. 이 높은 스탯과 패시브 덕분에 메카닉 전문 덱은 다른 덱에 비해 유달리 안정성이 뛰어나고 견실하다.
  • CC기 내성
    일반적인 스턴에 완전 면역이다. 또한 유닛마다 조금씩 다르지만 경직, 넉백, 에어본 등에 대부분 면역이거나 강한 내성을 갖추고 있다. 카운터나 솔저는 일부 캐릭터가 지닌 경직면역 외에는 CC기에 대처할 방법이 거의 없기 때문에 적에게 CC가 많아지면 상당히 피곤해지는데, 메카닉을 쓰는 순간 CC기 부담이 크게 줄어든다. 엄밀히 말하면 메카닉 전용 스턴 캐릭터인 실비아와 레지나가 있어서 모든 스턴에 면역이라고는 할 수 없지만, 이 둘은 처음부터 메카닉 저격을 노린 특수 케이스이며 다른 캐릭터는 메카닉 스턴이 없다.

6.3.2. 단점

  • 대체로 높은 코스트
    메카닉은 2코스트 유닛이 거의 없다. 3코스트도 저코스트이기는 하나, 아예 저코스트 투성이로 구성된 솔저나 저코스트로도 고효율 고성능을 자랑하는 카운터와 달리 메카닉은 제대로 된 유닛이 거의 3코스트부터 시작한다. 게다가 본격적으로 고평가받는 유닛들은 대부분 4코스트 이상이고, 메카닉 덱에 주로 쓰이는 버퍼들도 고코스트가 많다.
  • 부족한 화력
    메카닉은 높은 깡스탯으로 대체로 단단한 편이지만, 다양한 스킬을 활용한 기능성이나 순간적인 화력 투사가 상대적으로 부족하다. 폭발력이 부족한 것은 솔저도 마찬가지지만, 솔저는 낮은 스펙을 물량으로 보완하는 데다 딜링에 관련된 패시브가 비교적 많은 편인데 메카닉은 딜링 능력이 특정 유닛들에게만 심하게 편중되어 있기에 딜이 부족하고, 고성능 유닛들이 대부분 고코스트인지라 유닛이 나오는 속도도 느려 중반은 가야 겨우 라인을 밀 힘이 나온다. 이 때문에 나는 안 죽지만 적도 안 죽어서 3분 타임오버로 패배하는 경우도 있고, 패배가 아니더라도 1분 내 클리어 추가보상을 얻기가 매우 어렵다.
  • 백업 캐릭터가 메카닉이 아님
    카운터는 카운터에게만 버프를 주는 캐릭터들이 똑같은 카운터라서 서로서로 버프를 주고받거나 글레입니르 시리즈의 카운터 버프를 최대로 받을 수 있다. 반면에 메카닉은 백업 라인업 자체는 뛰어나지만, 정작 면면을 보면 실비아(카운터), 존 메이슨(솔저), 아이언사이드(솔저)로 메카닉 속성이 단 한 명도 없다. 심지어 궁극기 때문에 메카닉 덱에 주로 채용되는 공용 버퍼인 마리아조차도 카운터다. 이 때문에 메카닉에게 버프를 주는 캐릭터들은 서로서로 버프 주고받기가 안 되고, 에이브러햄 함선이나 아이언사이드의 힐도 받지 못한다.

7. 클래스

7.1. 스트라이커

파일:카운터사이드-스트라이커.png
공방일체의 선봉장

스트라이커는 공격과 방어가 균형 잡힌, '만능형' 클래스입니다.
모든 능력치가 균형 잡혀 있지만, 특히 '회피'가 높은 경우가 많습니다.

전열 딜러 겸 서브 탱커. 유닛마다 스탯과 스킬에 따라 성향이 천차만별이라서 딜러 혹은 탱커를 명확하게 정의할 수 없다. 보통 탱킹 스탯이 높거나 탱킹 관련 스킬 효과를 지닌 캐릭터는 탱커로 활약하고, 딜링 스탯과 스킬을 지닌 캐릭터는 딜러로 활약한다. 역상성인 스나이퍼에게는 쉽게 무너지지만, 그 외에는 정상성인 레인저만이 아니라 같은 스트라이커나 디펜더를 상대로도 괜찮은 활약을 보인다. 상대의 딜러진 비율이 레인저 위주일 때는 선봉으로 세우고, 스나이퍼 위주일 때는 디펜더를 앞세우고 뒤에 놓는 식으로 쓴다.

디펜더의 아군 피해 감소 버프는 없지만, 대신 스트라이커 자체 특성으로 원거리 피해 감소 10%를 기본으로 가진다. 여기서 원거리 피해란 5m, 즉 500 거리 이상에서 들어오는 피해를 말한다. 후열 딜러들은 사거리가 극단적으로 짧은 몇몇 캐릭터들 외에는 대부분 600 이상의 사거리를 가지므로 상성인 레인저를 상대로 더더욱 잘 버틴다. 다만 상대가 스나이퍼라면 원거리 피해 감소고 뭐고 역상성 추뎀으로 녹아버린다.

캐릭터 수가 레인저 다음으로 많고, 그만큼 고성능 유닛과 저성능 유닛의 격차도 크다. 등급을 떠나서 저조한 유닛은 애정이 없다면 쓰기 어려울 정도고, 반대로 고성능 유닛은 레어도가 낮아도 범용성 있게 쓰일 만큼 성능이 좋다. 다만 전반적인 분포를 보면 고성능보다는 저성능 유닛이 상대적으로 많으며, 이 때문에 스트라이커 클래스 자체의 평가도 그리 좋지는 않다.

또한 유독 밸런스 패치 때마다 평가가 요동치는 클래스이기도 하다. 샤오린이 비정상적으로 강력해졌을 땐 PvP에서 린 시엔을 제외한 모든 스트라이커가 자취를 감췄을 정도로 시궁창이 되었고, 샤오린의 모잠비크가 PvP 한정으로 롤백되면서 다시 채용률이 크게 늘었다. 각성 유미나 이후 나온 카운터 스트라이커들과 메카닉 이프리트가 상당히 좋아 자주 쓰인다.

여담이지만 받을 수 있는 버프가 다른 클래스보다 많고 강력하다. 다른 클래스는 클래스 전용 버프가 아예 없거나 소수인 데에 반해 유독 스트라이커는 스트라이커 전용 버프가 많다. 여기에 공용 버프들도 있으니 버프를 잘 조합하면 다른 클래스보다 버프를 더 많이 받을 수 있다.

7.2. 레인저

파일:카운터사이드-레인저.png
원거리 공격수

레인저 클래스는 원거리 공격 클래스입니다.
일반적으로 '치명' 능력치가 높아, 폭발적인 화력을 내기도 합니다.
화력은 높지만, 방어가 약하기에 주로 후방에 배치됩니다.

순수 딜러 혹은 아군에게 버프를 제공하는 딜포터들이 포진해 있으며 그만큼 캐릭터 숫자도 가장 많고 스킬 종류도 다양하다. 공중과 지상을 동시에 공격하는 전천후 타입이 많아서 대공이 필요할 때도 주로 기용된다. 전열 딜탱인 스트라이커에게 불리하다는 것이 단점이지만, 반대로 탱커인 디펜더를 잘 녹여준다.

대체로 덱에서 안정적인 원거리 메인딜러 역할을 맡는 경우가 많고, 못해도 서브딜러로도 충분히 기능하지만 그만큼 고코스트 사원이 많아 덱 구성할 때 효율을 잘 따져야하며 일부를 제외하고는 상당한 물몸이기 때문에 배치와 운용에 각별히 신경써야한다.

7.3. 디펜더

파일:카운터사이드-디펜더.png
전열유지의 방패막

디펜더는 '방어'에 치중된 클래스입니다.
공격 능력은 약하지만 '높은 방어 능력'을 갖고 있죠.
최전방에서 적의 공격을 견디며 아군을 보호하는데 특화되어 있습니다.

전열 탱커. 스트라이커도 일부 캐릭터들은 약간 탱커에 가까운 스킬을 지니지만, 디펜더는 아예 전문 탱커다. 다만 탱킹 방법은 캐릭터마다 조금씩 다르고, 스턴을 가진 베네딕트 같은 케이스도 있다. 부대 전체의 유지력에 큰 영향을 끼치는데, 일단 전열에서 어그로를 끌고 공격을 흡수함으로써 후열을 지키며 또한 전열 딜탱인 스트라이커가 취약한 스나이퍼가 반대로 디펜더에겐 밥이다. 반대로 디펜더가 약한 레인저는 스트라이커에게 밥이라서 서로가 서로를 커버해준다.

적이 광역기를 들고 나오면 조금 애매해지기는 하지만, 그래도 디펜더가 전방에 서 있으면 후방에 선 (디펜더를 제외한)유닛은 모두 받는 피해 감소 효과를 받는다. 구체적으로는 디펜더 1기당 후방의 모든 유닛들에게 받는 피해 감소가 7%씩 최대 35%(디펜더 5인)까지 적용된다. 즉 광역기든 후방에 적이 튀어나오든 간에 일단 디펜더가 있어야 후열의 생존력도 높아진다. 또한 적의 광역기가 범위가 좁다면 전방에서 도발 등으로 어그로를 끌어서 후열이 광역기에 안 맞게 해줄 수 있으니 필수 병종이다.

단, pvp에서는 전진출격이나 함선 스킬 등으로 후열 저격이 쉽고 쓸만한 스나이퍼는 적은 대신 레인저들은 차고 넘쳐서 스나이퍼를 강소영 등으로 저격하고 스트라이커를 탱커로 세우는 편이다. 그나마 pvp에서 기용하는 디펜더는 구 관리국 방패병이나 각성 힐데, 각성 나유빈 정도다.

7.4. 스나이퍼

파일:카운터사이드-스나이퍼.png
초장거리 저격수

스나이퍼 클래스는 긴 사거리에 특화된 공격수입니다.
강한 공격력과 높은 명중률로, 안전한 곳에서 공격을 합니다.
취약한 방어력 때문에 타 클래스와의 조합이 필수적입니다.

레인저보다 사거리가 길고 더 강력하지만 대신 그만큼 몸이 더더욱 약하다. 스트라이커에게 정상성이라서 스트라이커를 녹이긴 좋지만, 반대로 디펜더에게 역상성이다. 레인저와 달리 아군에게 제공하는 시너지는 적은 편이나, 그만큼 순수 딜링이 강력하다.

원딜이지만 지상만 공격하는 유닛이 많으며, 이 때문에 전천후 타입인 스나이퍼는 스트라이커 클래스인 공중 유닛을 상대로 우위에 설 수 있는 몇 안 되는 유닛이다. 또한 기본적으로 명중 스탯이 높아서 회피탱 계열의 스트라이커에겐 상성 보너스 + 고명중을 통한 회피 무력화로 하드카운터가 된다.

물몸이라는 레인저보다도 훨씬 내구도가 약하기 때문에 후방에서 보호받을 수 있도록 반드시 전열이 튼튼히 받쳐줘야 한다. 앞라인없이 스나이퍼만 놔두면 레벨 상관없이 쓸려나간다. 후열 저격이 가능한 일부 스테이지나 PVP에서 극단적으로 효율이 갈리므로 여러모로 운용과 전략에 익숙한 상급자들이 잘 다루는 사원.

7.5. 서포터

파일:카운터사이드-서포터.png
특수 능력으로 전투 보조

서포터 클래스는 특수 능력으로 전투를 보조하는 클래스입니다.
유닛마다 특수한 능력을 가지고 있습니다.
서포터는 상성을 가지고 있지 않습니다.

버프/디버프나 힐, 실드 등 아군에 이로운 혜택을 제공하거나 적을 약화시키는 병종. 상성관계가 없어서 일반적으로 특정 클래스에 대한 대미지 증가도, 감소도 없다. 물론 상성만 없다뿐이지 메인캐리를 맡기에는 딜이나 탱이 부족한 경우가 많으므로 어디까지나 조합에 따라 보조하는 형태로 운용한다. 캐릭터마다 가진 효과가 천차만별이라서 성능을 잘 보고 필요한 캐릭터를 넣으면 된다.

7.6. 타워

파일:카운터사이드-타워.png
고정형 수비유닛

타워 클래스는 이동하지 않으며, 고정된 위치에서 수비에 치중하는 클래스입니다.

함선 근처에서 배치된 후 전진 등의 움직임 없이 여러 가지 효과를 부여하는 병종. 주로 고정되어서 추가로 유닛을 생산하거나 사거리에 들어온 적을 공격해 후방 테러를 방어한다. 배치되면 아군에게 버프를 주는 방식으로 서포팅하는 사원들도 존재한다.

유닛 생산 계열은 생산된 유닛들이 강화 효과 및 장비 효과를 제대로 받지 못하기 때문에 포텐셜이 심각하게 떨어져 초반에만 쓰이고 후반에는 버려진다. 고정포탑 계열은 보스 레이드가 핵심인 PvE에서는 거의 쓰이지 않지만, PvP인 건틀렛에서는 니가와 덱의 핵심 유닛으로 기능한다.

7.7. 시즈

파일:카운터사이드-시즈.png
보스만 공격하는 공성유닛

시즈 클래스는 적 타워와 보스만을 타겟으로 합니다.
호위가 필요하지만 위협적이지요.

타워와 기지(보스)만을 공격한다. 기타 잡몹을 완전히 무시하기 때문에 육성이 덜 됐거나 백업이 없으면 혼자 걸어가다 산화하는 경우가 많다. 타워나 기지(보스)가 없는 경우에는 다른 클래스처럼 평범하게 맨 앞의 적을 친다.

시즈 유닛 자체가 적어서 전체적인 경향이랄 것은 부족하지만, 대체로 튼튼한 맷집+무조건 타워나 보스의 명치를 치는 인공지능을 활용한 백도어 & 전략픽으로 사용된다. 특히 맷집 상향 후 썬더볼트와 함께 PvP 백도어의 투탑으로 위용을 떨치는 루미나 압도적인 맷집으로 우직하게 명치를 패는 라이노가 대표적.

8. 출격 자원과 코스트

유닛을 필드에 소환할 때 필요한 자원을 출격 자원이라고 한다. 출격 자원의 최대치는 10이며 자동으로 충전되고, 게임 시간이 1분 남으면 임계 돌파가 발동하여 충전 속도가 빨라진다.

유닛을 배치하기 위해서는 각 유닛에게 지정된 출격 자원을 지불해야 하는데, 이 값을 코스트라고 부른다. 코스트는 유닛마다 정해져 있으며, 소대의 리더로 선정하면 요구 코스트가 1 감소한다. 리더 이외에 코스트를 조절하는 방법은 없다. 유닛 코스트는 2~6코스트가 존재한다. 1코스트는 2코스트 사원을 리더로 설정하여 만들어줄 수는 있다.

리더를 정할 때는 단순히 코스트가 높은지만 보고 정하기보다 해당 유닛이 얼마나 자주 출격하는지를 보는 것이 좋다. 코스트가 높은 유닛이더라도 사망 횟수가 적어 재출격을 잘 하지 않는 유닛과 코스트는 낮지만 재출격을 자주 하는 유닛을 놓고 보면 장기전으로 갈수록 후자가 코스트 손해가 커진다. 이런 경우엔 코스트가 높은 유닛보다 낮은 유닛에게 리더를 주는 것이 더 효율적이다.

같은 레어도라도 유닛의 스펙은 코스트가 높을수록 좋다. 그러나 스펙이 코스트에 정비례하지는 않는다. 정확히 말하면 코스트가 높으면 전반적으로 스펙이 더 높기는 한데, 4코스트라고 해서 2코스트의 2배 만큼 강한 것은 아니다.

또한 스킬의 성능은 코스트보다는 레어도의 영향이 크다. 그래서 고코스트 위주로 덱을 짜면 덱이 너무 무거워서 순환이 제대로 안 되고 각개격파당하는 경우가 많다. 그래서 보통은 아예 2, 3코스트로만 덱을 구성하여 물량과 회전력으로 승부를 보거나, 아니면 덱을 든든하게 받쳐줄 4코스트 이상의 고코스트 유닛을 1~2명만 섞어주는 것이 일반적이다.

게임 내에서 공식적으로 정해진 고코스트/저코스트 기준은 따로 없지만, 유저들은 대체로 3 이하를 저코스트로 보고 4 이상을 고코스트로 본다.

9. 공격타입

  • 지상 공격: 지상에 있는 적만 공격한다. 스트라이커와 디펜더, 스나이퍼는 거의 대부분 이 속성이며 일부 예외 케이스만 전천후 공격을 가진다.
  • 공중 공격: 공중에 있는 적만 공격한다. 스팅어 대공포병, ATF-35 선더볼트 밖에 없으며, 라인전에는 거의 쓸모가 없기 때문에 일부 특수한 곳에서만 쓰인다.
  • 전천후 공격: 지상, 공중 유닛을 모두 공격 가능하다. 레인저에 유독 많은 반면 다른 클래스에는 없지는 않으나 굉장히 드물다.

전반적으로 이 공격 타입 배분이 완전 엉망진창인데, 지상 유닛과 공중 유닛의 타입 배분이 균형이 안맞아서 일부 특정 유닛이 지나칠 정도로 PvP에서 강세를 보이는 경향이 두드러진다.

지상 유닛 가운데에서 공중 공격이 가능한 캐릭터들이 대부분 레인저에 몰려있다보니, 레인저나 스나이퍼 타입의 공중 유닛에 대해 상성을 통한 약점 찌르기가 거의 불가능하다. 특히, 지상 전열 유닛인 스트라이커와 디펜더들은 전천후 타입이 거의 없으며 있어도 대미지가 약한 편이라, 머리 위에서 떨어지는 포격들을 멀뚱멀뚱 쳐다보기만 하다가 산화하게 된다.

또한 레인저는 대부분이 전천후 공격을 지닌 반면, 스나이퍼는 전천후가 매우 드물고 대부분이 지상 공격만 한다. 나름 레인저에게 대공과 대지를 겸하는 전천후 딜러라는 정체성을 준 것으로 보이지만, 공중 유닛에게도 클래스가 있으며 특히 레인저에게 강한 스트라이커 공중 유닛이 떡하니 존재하기 때문에 레인저만으로 대공을 처리하는 것은 한계가 있다.

10. 태그(특수 능력)

  • 스윙바이: 필드의 끝까지 이동한 후 전장을 이탈한다.

현재 분류 메뉴에는 태그만을 다루는 필터가 없어서 확인하려면 일일이 찾아봐야 하는 문제가 있다. 다만 아무런 태그도 갖고 있지 않은 사원들이 압도적으로 많다.


[1] 3주년 업데이트 이후로 일반 전투에서 사원 경험치를 얻을 수 없게 바뀌었다. 그 대신 역량 평가서와 우수 역량 평가서를 소량 주는 것으로 바뀌었다. [2] 순서대로 1, 1, 2, 2, 3개, 총 융합핵 파편 9개 [3] 거의 1/4 수준으로 깎여서 들어간다. [4] 일부 캐릭터는 기본 30초대에 스킬 레벨 추가 쿨감으로 20초대라는 정신 나간 쿨타임을 자랑하기도 한다. [5] 체력 × (1000 + 방어력)으로 간단히 비교할 수 있다. 예를 들어 도감 스펙으로 보면 각성 힐데는 288,479,022이고, 히로세 아키는 88,305,938이므로 약 3.3배 정도 된다. [6] 원래는 1/5로 감소하는 걸로 안내되었으나 프로그램의 설계상 미스로 이중 적용된 1/25이 1년 이상 적용되어왔고, 스튜디오비사이드는 표기를 바꾸기로 했다. [7] 궁극기 자체는 솔저와 메카닉도 일부 가지고 있으나 각성 캐릭터나 시그마처럼 특별대우를 받는 캐릭터만 가지고 있다. 모든 캐릭터가 궁극기를 가지고 있는 카운터와는 상황이 다른 셈. [8] 제인 도우, 에디 피셔, 강소영, 존 메이슨

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