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<colbgcolor=#b30000,#b30000> 지뢰 게임 17보 地雷ゲーム 「17歩」|Mine Field Game "17 Steps" |
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<colcolor=#ffffff> |
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이름 | 지뢰 게임 17보 |
최초 등장 | 도박타천록 카이지 7화 |
플레이어 |
이토 카이지 무라오카 타카시 |
모티브 | 2인 마작 |
[clearfix]
1. 개요
지뢰 게임 17보(地雷ゲーム『17歩』)는 도박묵시록 카이지 4부 '갈망의 피'에 등장하는 이토 카이지와 무라오카 타카시가 한 변칙 2인용 마작이다.쉽게 말해 텐파이 상태부터 시작하는, 쯔모[1] 없이 론[2]으로만 오를 수 있는 마작이라고 보면 편하다.
2. 하는 방법
아래의 내용은 카이지 기준, 실제 적용에는 차이가 있을 수 있다.- 장풍패는 없으며, 문풍패는 東/西 고정. 울기(후로) 없음(안깡도 불가), 후리텐 룰 적용. 유국만관 없음, 역만 중첩 가능. 더블리치와 단일 역의 더블역만 없음. 쯔모화료 및 후로에 의존하는 역(영상개화, 창깡, 해저모월, 산깡즈, 스깡즈, 천화, 지화) 없음. 인화는 리치 일발로만 취급하며 (자가 리치를 걸기 전에 오야가 쏘였을 때도 리치로 취급) 하저로어는 자의 마지막 버림패만 취급한다.
- 자신과 상대는 각각 동일한 액수의 돈을 건다.
- 패산을 쌓는다. 이 때 부정을 방지하기 위해 전자동 마작 테이블(작탁)을 이용한다.
- '선'과 '자'를 정한다. 처음 정하고 나서는 한 게임이 끝날 때마다 선과 자가 바뀐다. 단, 선에 대한 베팅 보너스는 없다.[3]
- 선은 사용되지 않는 양쪽 패산 중 아무 패나 하나를 뒤집어, 이를 도라표시패로 한다. 그 아래 패는 우라도라표시패가 된다.
- 모래시계 등으로 3분을 세기 시작, 자기 앞에 놓인 패산(17×2 = 34장)을 자신만이 볼 수 있도록 펼친 후 3분 이내로 13개를 골라 패를 만든다. 이 때 정한 패는 게임이 끝날 때까지 바꿀 수 없으며, 론을 할 때는 반드시 리치와 (앞)도라 포함 만관(4판) 이상[4]이 되어야 한다. 3분 이내에 만들지 못하면 그대로 노텐 오름파기 상태가 된다. 단 노텐이어도 무조건 13개의 패를 골라 자기 패로 만들기는 해야 하며 당연히도 유국 시 노텐 벌부 같은 건 없다.
- 양측 모두 결정되었으면 자신의 첫 차례에 리치를 선언하면서 남은 패 21개(처음 34개 중 13개를 쓰고 남은 패) 중 하나를 버리는 것으로 시작한다.[5] 자신의 차례가 돌아올 때마다 패를 하나씩 버리며 양쪽이 각 17개를 버릴 때까지 론이 나오지 않으면 유국이 된다.
- 만약 상대가 버린 패가 자신의 오름패였을 경우 론을 선언한다. 그 반대로 자신이 버린 패가 상대의 오름패였을 경우 당연히 상대가 론을 선언하고 승리한다.
- 한 쪽이 론을 선언한 경우, 우선 역의 만관 여부부터 확인한 후 도라표시패 밑의 우라도라표시를 확인하고 판수를 센다. 만들어진 역이 만관일 경우 처음 건 판돈을 그대로 내지만, 만약 그 이상이 나올 경우 처음 건 돈에 대해 하네만 1.5배, 배만 2배, 삼배만 3배, 역만 4배[6]를 내야 한다.
- 각각 17개씩 패를 버렸는데도 오른 사람이 없어서 유국이 되면 서로 판돈의 액수만큼 판돈을 더 추가한다. 다시 말해 판돈이 2배로 늘게 된다.[7]
- 점수 계산에 절상 만관을 적용한다.[8][9] 도라 포함시켜서 만관 이상인 것은 허용되나 상술했듯이 뒷도라는 만관 확정 이후에만 붙는다(도라 포함 4판 묶음).
3. 작중에서의 전개
게임의 룰은 위에서 설명한 대로지만, 사실은 사기 도박이다. 미요시와 마에다가 말해준 사기 수법은 간단하다. 이 게임을 하는 상대(속칭 '봉')는 벽을 등진 자리에 앉아서 누가 자기 패를 훔쳐볼까 하는 우려를 덜 수 있다.[10] 하지만 봉이 앉은 자리의 왼쪽 뒤, 방의 코너 쪽에는 급탕실이 붙어있는데 여기에 훔쳐보는 역할을 맡은 직원(카이지의 경우에는 마에다)이 숨어서 패를 훔쳐보는 것이다. 원래는 아무리 코너라도 패를 훔쳐보려면 고개가 삐져나와 들키지만 여기에는 스탠드가 올려진 탁자가 놓여있다. 그래서 봉 쪽에서는 스탠드에 가려 직원이 보이지 않는다. 하지만 직원 쪽에서는 봉의 얼굴이 스탠드에 가려 보이지 않을 뿐 그 스탠드 아래쪽으로 봉의 마작패는 보인다. 그래서 그 마작패를 읽어 무라오카에게 신호를 보내는 것이다. 그래서 카이지는 45반의 일원이었던 이 둘의 제안을 받고 함께 이 사기 도박을 역이용해 무라오카를 털어먹기로 한다. 카이지가 게임을 하는 동안 마에다는 원래 수법대로 카이지의 패를 무라오카에게 신호로 전달하지만 패를 잘못 보거나 깜빡했다는 식으로 적당히 잘못 보내고, 미요시는 게임을 하는 무라오카 바로 뒤에 서서 눈짓, 눈 깜빡임, 표정 등으로 무라오카의 패를 카이지에게 알려주는 것.게임을 하는 당일, 무라오카는 카이지를 부자라고 부르며 싱글벙글하며 맞이한다. 그리고 할 게임을 제안하는데 능청스럽게 제안한 것은 우노. 하지만 카이지가 오래돼서 룰이 잘 기억이 안 난다고 주저하는 연기를 하자 고민하는 척 버팅기다가 마침내 이 지뢰 게임 17보를 제안한다. 카이지도 카이지대로 두 명인데 어떻게 마작을 하냐는 등 또 연기를 하면서 이미 다 아는 게임 설명을 듣고 나서 게임을 시작한다.
3.1. 1회전
그런데 무라오카는 뜬금없이 아까 마신 커피가 너무 달아서 입이 끈적하다며 미요시에게 블랙 커피를 사오라고 심부름을 시킨다. 이 때문에 미요시는 물론이고 카이지까지 당황해서 어쩔 줄 몰라하지만, 다행스럽게도 카이지는 이미 미요시에게 무라오카는 어떤 도박을 하든 첫 판은 그날의 운을 시험할 겸 진검 승부로 진행한다는 사실을 들었다. 이 때문에 카이지는 첫 판에 100만 엔을 걸고 첫 번째, 그리고 유일한 진검 승부를 시작한다.도라 | |
카이지의 34패 | |
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무라오카의 34패 | |
??? |
카이지의 팅패 |
카이지의 버림패 |
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무라오카의 버림패 |
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무라오카의 팅패 | |
+ | |
뒷도라 | |
리치(1) + 혼일색(3) + 백(1) + 이페커(1) + 찬타(2) + 뒷도라(2) = 배만(10) | |
카이지의 자금 | 300만 → 100만 |
3.2. 2~8회전
카이지의 자금 | 100만 → 1100만 |
8회전이 시작되고, 카이지는 무라오카가 슬슬 판돈을 올릴 계기를 마련해 주고자[11] 일부러 무라오카의 론패를 버리고 져주려고 하지만 무라오카는 아랑곳하지 않고 난처한 척한다. 카이지는 이게 봉으로 하여금 오늘은 되는 날이라는 환상을 질릴 정도로 박아넣으려는 수작이라고 생각해 욕심이 끝없는 놈이라며 어이없어한다. 그렇게 8회전 역시 카이지의 승리로 끝나면서 벌써 1000만 엔이나 딴 카이지는 무라오카의 패배 연기에 싫증이 나서 잠깐 심술을 부려 "오늘은 여기까지."라고 말하며 자리를 뜨려고 한다. 예정에 없던 사태에 무라오카와 미요시 모두 놀라고, 다급해진 무라오카는 카이지를 억지로 잡아 가지 못하게 막는다.[12] 이에 카이지는 져주는 척 3, 4판 정도 더 하자고 하고, 무라오카는 3, 4판은 적으니 그 대신 진하게 승부를 벌이자며 기본 판돈을 천만 엔으로 높인다. 카이지는 여기부터가 진검 승부라며 긴장을 굳히고, 이를 지켜보던 도련님은 속으로 '솜씨 한 번 봅시다'라고 생각하며 흥미진진해한다.
3.3. 9회전
도라 | |
카이지의 34패 | |
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무라오카의 34패 | |
??? |
카이지의 팅패 |
카이지의 버림패 |
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무라오카의 버림패 |
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무라오카의 팅패 | |
+ | |
뒷도라 | |
리치(1) + 탕야오(1) + 삼색동순(2) + 도라(1) = 만관(5) | |
카이지의 자금 | 1100만 → 100만 |
반드시 이겨야 할 첫 승부에서 어이없는 패배를 당한 카이지는 패배는 둘째치고 다음 판에서 사용할 자금 자체가 없어지는 절체절명의 상황에 처하고, 어쩔 수 없이 돈을 든 수행원이 통화권 이탈 지역에 갔다는 변명을 해보지만 무라오카가 믿지 않는 기색을 보이며 궁지에 몰린다.[13] 그때 도련님이 "수행원이 큰 돈을 가진 게 불안해 잠깐 지하 카페 같은 데 들어갔으면 통화권 이탈이 되었을 수도 있다"라고 변명해 주면서, 그와 동시에 "그런 어쩔 수 없는 상황이라면 내가 돈을 빌려주겠다. 이자는 없고, 지금 이 승부의 관람 자체가 내게는 이자나 마찬가지."라며 카이지에게 천만 엔을 빌려준다. 간신히 기사회생한 카이지는 이번에야말로 이기겠다고 다짐하게 된다.
3.4. 10회전
도라 | |
카이지의 34패 | |
|
|
무라오카의 34패 | |
??? |
카이지의 팅패 |
카이지의 버림패 |
|
무라오카의 버림패 |
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무라오카의 팅패 | |
+ | |
뒷도라 | |
리치(1) + 하이떼이(1) + 동(1) + 산안커(2) = 만관(5) | |
카이지의 자금 | 100만 → -900만 |
3.5. 11회전
그렇게 카이지는 내리 2연패를 해버린 뒤 도련님에게 다시 돈을 빌리는데, 도련님은 계속 쩨쩨하게 천만씩 빌려가면서 귀찮게 하지 말라며 4천만 엔을 한 번에 빌려준다. 이로서 빌린 돈 합계는 총 5천만. 그런데 무라오카는 그런 도련님에게 감복했다는 둥 과장된 연기를 하더니 "난 통이 너무 작았다"며 4천만 엔 전부를 판돈으로 걸자고 한다. 카이지가 말도 안 된다며 거절하자 카이지만 혼자 분위기 못 읽는 놈으로 몰아가는 기색은 덤. 하지만 카이지는 잠시 고민하다가 자신이 치고 있는 사기는 많이 칠 수 없다는 걸 깨닫는다. 이 사기의 기본은 무라오카의 사기를 역이용한다는 점인데, 그렇게 역이용을 하다 보면 몇 판 하다가 무라오카가 먼저 이상함을 발견하고 게임을 깨뜨릴 것이라는 것. 즉 카이지 자신에게도 최대한 많은 판돈을 걸어 단기 결전으로 가는 게 더 좋다는 걸 깨닫고 두 번의 불운 이후 세 번째는 없다면서 4천만 전부를 걸고 11회전을 받아들인다. 그와 동시에 도련님은 같이 들어온 여자들을 "이제부터가 진짜 게임, 여자들이 보기에는 너무 거칠다."라며 내쫓은 뒤 재밌다는 듯 웃기 시작한다.도라 | |
카이지의 34패 | |
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무라오카의 34패 | |
??? |
결국 카이지는 오만 가지 추태를 부리면서 패를 찾아댔으나 결국 이 3개는 찾지 못했고, 이렇게 된 이상 남은 패로라도 만관을 만들어야 한다는 사실을 깨닫는다. 그러나 패에 넘치던 만수를 위시한 혼일색도 시도해 보고, 123만 이페커를 위시한 찬타도 시도해 봤지만 어떻게 해도 만관 패를 맞출 수는 없었다.[17] 결국 3분 중 2분 30초를 이렇게 헛되이 보낸 카이지는 세 패 중 하나라도 찾으면 산안커 또이또이, 또는 량페커를 만들 수 있다며 30초의 막간 내에 찾아야만 한다고 결론지었으나 그렇게 허둥대다가 패를 또 떨어뜨린다.[18] 더 황당한 건 또 허둥대면서 패를 집으려다가 발로 차서 날려버렸고 주우려다가 또 손으로 쳐서 더 밀쳐버렸다는 것. 카이지 본인도 어이가 없는지 아예 실성한 것마냥 웃음을 터뜨릴 정도였다. 그런데 정말 기적적으로 그렇게 날아간 패가 들어간 곳은 앞서 패 3개가 들어가 있던 탁자 아래. 그걸 주우려던 카이지는 네 개를 전부 발견할 수 있었고, 결국 567통이 전부 다시 들어온 카이지는 텐파이 완성 10초 전에 처음에 만들려던 쓰안커 패를 기적적으로 만드는 데에 성공한다.
카이지의 팅패 |
이윽고 카이지는 무라오카가 지나치게 경직된 태도를 보이자 "어차피 내 패 정보 다 받은 녀석이 왜 저리 안절부절을 못하지?"라고 생각하다가 무라오카가 마에다에게서 사인을 받지 못한 것도 눈치채게 된다. 카이지가 패를 떨어뜨렸을 때 마에다가 본 것은 3만과 8만의 안커뿐이었고, 이를 통해 "대충 산안커 정도일 것 같아요"라는 두루뭉술한 사인만 보냈기에 무라오카는 어쩔 수 없이 카이지의 버림패에 2장씩 존재하는 패를 사인으로 받아버릴 수밖에 없었던 것. 결국 무라오카는 화장실 핑계로 나갔다 들어오는 동안 카이지가 자기 패를 열어보기를 바라면서 최대한 시간을 끌고, 이마저도 실패하자 노골적으로 실망하는 기색을 드러내는 등 아주 티나게 움직이기 시작한다. 카이지는 잠시 동안 무라오카가 진짜 진검승부를 하게 되자 벌벌 떠는 걸 보고 즐기지만, 이내 자기도 그렇게 여유가 있는 건 아닌 걸 깨닫는다. 벌써 이번 회전은 8순째고, 어디까지나 마에다의 가짜 정보가 있어야지만 무라오카를 함정에 빠트릴 수 있기 때문.
결국 카이지는 마에다가 거짓 정보를 보낼 수 있도록 패를 스리슬쩍 열어서 확인하려고 하고, 그것을 보고 기쁨을 주체하지 못한 무라오카의 얼굴을 살짝 올려다 보는데 그 순간 카이지는 무라오카의 웃는 얼굴에서 효도 카즈타카와 토네가와 유키오의 웃는 모습이 아른거리는 것을 보게 된다. 너무 놀라서 아예 소리를 지르며 자리에서 일어나 버리는 카이지를 보고 다른 사람들도 당황하기는 마찬가지. 이내 카이지는 다시 자리에 앉아서, 어째서 저런 피래미한테서 그런 거물들의 모습이 떠오르냐며 애써 기분탓이라고 넘기고 어서 자신의 패를 마에다에게 보여주려 한다. 하지만 계속해서 자신의 패를 열면 안 된다는 어떤 직감을 끊임없이 느껴서 주저하게 된다. 이에 카이지는 여기에서 도대체 뭐가 잘못된 것인지를 추론하기 위해 다시 한 번 지금까지의 상황을 생각해본다.
방금 내가 패를 열 때 받은 위화감은 어디선가 또 느낀 적이 있다. → 9회전 이전에 자신이 도박을 끝내려는 시늉을 했을 때 무라오카는 물론 미요시 역시 당황했었다. 하지만 문제는 미요시의 표정에서도 위화감이 느껴졌다는 것이다. 단순히 돌발 사태에 조금 놀라는 수준이 아니라 뭔가 제대로 두려워하고 당혹해하는 것으로 보였던 것. → 그때 무라오카가 미요시에게 보낸 원망의 눈빛도, '게임이 너무 빨리 끝난 것'에 대한 불만 같은 게 아닌 확실한 비난, 즉 "약속이 다르다"라는 식의 눈빛이었다. → 처음에 나와 무라오카의 도박을 주선한 것은 미요시이므로 뭔가 약속이 있었다면 그때 뿐. → 그때 둘 사이에 있었던 것이 단순한 나에 대한 설명이 아닌 좀 더 깊은 밀약이었다면? → 미요시는 사실 무라오카의 편일 수도 있다? |
내가 패를 열면 마에다가 약간 틀리는 식으로 무라오카에게 전달할 것이다. 그런데 여기에 문제가 있다면 어디 있겠는가? → 사실 마에다는 사각지대에 있기에 나 자신은 마에다가 "거짓 사인을 보낸다"라고 알고 있을 뿐, 마에다가 실제로 거짓 사인을 보내는지는 알 수 없다. → 즉 마에다가 진짜 사인을 보내더라도 나는 알 길이 없다. |
이윽고 카이지는 무라오카처럼 자기도 화장실 좀 다녀오겠다며 일어났다. 물론 그동안 패를 확인하지 못한 무라오카는 필시 자신의 패를 확인하려 들 것을 예측하고 말이다. 그리고 그 상태에서 미요시와 마에다가 카이지의 편이라면 무라오카가 카이지의 패를 훔쳐봤다는 사실을 어떻게든 알리려 하거나 최소한 그런 기색이라도 보일 것이지만 무라오카의 편이라면 그 사실을 아예 숨길 것이라고 생각했다. 그리고 무라오카가 손패를 정말 확인했는지 아닌지를 알기 위해 한 가지 수를 써놨는데, 패를 덮어놓고 한쪽으로 쓸어서 모아놓는 행동을 하면서 마지막에 왼쪽에서 두 번째와 세 번째 패 사이를 1mm 정도 아주 살짝 벌려놓은 것. 만약 무라오카가 카이지의 패를 확인했다면 도로 덮어놓고 한쪽으로 쓸어놓으면서 이 간격을 모르고 메워버리게 되는 것이다. 그렇게 화장실에 다녀온 카이지는 자신의 패를 확인했다. 그 결과 패와 패의 간격은 메워져 있었고, 미요시와 마에다에게는 아무런 사인도 오지 않았다. 카이지는 이것으로 미요시와 마에다가 배신했음을, 그리고 자신은 처음부터 사기를 치는 입장이 아니라 사기를 당하는 입장이었음을 깨닫고 마음 깊이
카이지는 비로소 무라오카가 치는 사기의 본질을 깨닫는다. 미요시가 설명할 때 사장은 초반엔 져주면서 봉이 들뜨게 만든 다음 대승부를 걸고, 여기서 2~3연승을 해서 져준 것 이상으로 뜯어먹는다고 하였다. 하지만 상대가 판돈이 적을 때 승승장구했다고 해서, 갑자기 판돈이 올라도 무턱대고 게임을 받아들일까? 어지간한 도박광이 아니고서는 판돈 올리는 걸 거부하거나 아예 그냥 게임을 접어버릴 가능성이 높다. 혹은 판돈이 올랐을 때 한 판 지고 나면 그 시점에서 흥이 완전히 식어 그냥 끝내려고 할 수도 있고 말이다. 그래가지고는 무라오카는 큰 돈을 뽑아먹지 못한다. 큰 돈을 뽑아먹기 위해서는, 상대가 판돈이 오르자마자 대패하고 나서도 기죽지 않고 두 판, 세 판 연속으로 게임을 계속하면서 무라오카에게 가진 돈을 전부 털려줘야 한다. 그리고 그런 사람은 다음 판에는 자신이 반드시 이긴다고 믿고 있는 사람, 즉 바로 좀 전까지의 카이지처럼 자기 쪽이 사기를 치고 있다고 생각하는 사람 뿐이다. 즉 사장의 진짜 사기 수법은 단순히 패를 엿보는 게 아니라, 상대에게 그 방법을 알려주고 그걸 역이용해서 반드시 이길 수 있다고 착각하게 만들어 실컷 뜯어먹는 이중 속임수였던 것이다. 마에다와 미요시의 역할 역시 이 사기의 핵심이다. 마에다는 사장에게 카이지의 패를 알려주는 역할로, 카이지에게는 자기가 약간씩 실수했다는 식으로 조금 틀리게 넘겨줄거라 했지만 실제로는 사실대로 전부 알려준다. 미요시는 사장의 뒤에서 카이지에게 사장의 패에 대한 정보를 넘겨주는 역할이지만, 오히려 이 미요시가 카이지에게는 조금씩 틀린 정보를 알려주고 말이다. 이렇게 해서 카이지같은 봉이 '운이 없거나 동료가 실수했지만, 다음 판에 제대로 하면 반드시 이길 것이다'라며 몇 번이나 들이박게 하는 것이다.
하여튼 이런저런 생각과 함께 분노를 꾹 참고 있던 카이지는 어떻게든 이번 국을 무승부로 견뎌내고 다음 국으로 넘어가야 한다는 생각을 하게 된다. 그것을 위해서는 일단 미요시가 알려준 "1-4삭 대기"라는 사인과 사장의 버림패에서 사장의 패를 유추해낼 수밖에 없다는 사실을 깨닫는다. 미요시와 마에다가 무라오카와 한 패임을 깨달은 이상 이제 카이지에게 유일하게 남은 무기는 아직 둘은 자신이 배신을 눈치챘다는 걸 모른다는 것. 그렇게 놓고 보면 아직 미요시의 사인은 어느 정도까지는 믿을 수 있다. 만약 미요시가 전혀 틀린 사인만 보냈다가는 카이지가 바로 알아채고 게임을 깨버릴 게 분명하기 때문이다. 그래서 전의 전 판처럼 미요시가 제3의 대기패는 깜빡했다는 식으로 알려주지 않는 정도의 수만 쓸 것이니 미요시의 사인 자체는 99퍼센트 믿을 수 있다. 그렇다면 그 1-4삭과 연동될 수 있는 제3의 대기패가 무엇이느냐가 가장 중요한 관건이 되었다.
카이지의 버림패 |
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무라오카의 버림패 |
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카이지의 버림패 후보 |
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10순의 카이지는 고민 끝에 버림패 중 버릴 수 없는 패를 이것저것 배제하면서 가장 가능성이 낮은 패부터 차례대로 버리기로 한다. 1-4삭이 대기인 이상 찬타가 유력할 수 있으니 발, 중을 제하고, 무라오카가 자신의 패에 2패가 있는 1만, 2만을 노릴 수 있으니 제하고, 2통은 도라니까 제하고, 이것저것 다 제하다 보니 버릴 만한 패는 7삭과 1통뿐. 그러던 중 카이지는 자신이 패를 완성한 것은 팅패 제작 리미트까지 고작 10초 남은 상황이었음을 깨닫는다. 즉 7삭과 1통 모두 자신의 패 내부에서 몸통을 이룰 수 없는 고립패인 만큼 그 쪽을 기다릴 가능성이 훨씬 높고, 그런 관점에서 2통은 오히려 도라이기 때문에 그나마 안전할 것이라는 결론을 내놓는다. 왜냐하면 카이지 역시 무라오카를 속이기 위해 연기를 해야 하는 처지이며, 그렇기 때문에 진검승부를 하도록 연기를 하는 카이지 입장에서는 오히려 도라는 막 나올 패가 아니기 때문이었다. 물론 2통 샤보일 가능성이 없지는 않지만 그나마 가장 안전한 패라며 눈 찔끔 감고 던져서 세이프.
그런데 이 10순 타패 직후에 무라오카는 의외로 카이지의 패에 2장이나 들어있던 2만을 버렸다. 여기에서 카이지는 자신에게 현물이 2개나 생겼다는 것을 기뻐함과 동시에 무라오카의 패에 자신의 대기패가 3~4개 쯤, 다수 존재한다는 것을 추론한다. 그 정도로 많지 않으면 이렇게까지 현물을 줄 이유가 없다는 것. 그렇게 11순, 12순을 전부 현물로 넘겼으나 아직 카이지는 4순이나 되는 고비를 넘어야 했다.
카이지의 버림패 |
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무라오카의 버림패 |
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카이지의 버림패 후보 |
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13순째에 카이지는 7삭을 버렸다. 1-4삭 대기의 스지 부분이지만 되레 그런 만큼 미요시가 그렇게까지 속보이는 미스를 할 리가 없다는 이유에서였다.[21] 그러나 무라오카도 여기에 부딪쳐 같은 7삭을 버리는 바람에 도로아미타불이 되었고, 결국 카이지는 무라오카의 손패 자체를 추리해내야 하는 상황에 이르렀다. 일단 1-4삭 대기가 있는 한 가장 이상적인 역은 찬타와 삼색동순의 두 가지가 있다는 것을 깨닫고, 무라오카의 대기는 역패 샤보팅의 찬타, 혹은 숫자 1 계열 더블양면의 삼색동순의 둘 중 하나라는 점을 추리해낸다.
무라오카의 팅패 예상도 |
(리치(1) + 삼색동순(2) + 도라(1) / 1-4만, 1-4삭의 더블 양면대기) |
OR |
(리치(1) + 찬타(2) + 역패(1) + 도라(1) / 1-4삭, 발의 양면 + 샤보대기) |
무라오카의 팅패 |
카이지의 버림패 |
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무라오카의 버림패 |
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무라오카는 낙담하던 찰나에 카이지가 자리를 비우자 급 화색이 돌며 자신의 패를 교체한다는 작전을 세웠다. 즉 어차피 카이지의 버림패 상 1-4삭은 안 나오고, 1만은 절대로 나오지 않을 테니 지금 카이지가 외출한 틈을 타 자신의 패의 일부를 교체해서 더블 양면에서 하이테이 패로 나올 8통을 대기로 하는 양면 + 샤보로 갈아끼워버린다는 전략.
무라오카의 팅패 |
↓ |
카이지의 버림패 |
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그리고 유국이 되어 8천만 엔이 양 쪽에 쌓이고, 무라오카는 자신이 모래시계를 돌렸음에도 카이지가 숨어있던 마에다를 꺼내기는 커녕 손패를 훤히 보여주는 것을 통해 자신의 생각이 옳았음을, 그러니까 카이지가 바보라서 아직 이 사기극을 전혀 눈치채지 못하고 있다는 것을 깨닫고 하룻밤 새에 공짜 8천만 엔이 생긴다는 사실에 속으로 쾌재를 불렀다. 그러나 카이지는 이 사기극을 모두 알아채고 있는 상태였다.
3.6. 12회전
도라 | |
카이지의 34패 | |
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무라오카의 34패 | |
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카이지의 팅패 |
여기에서 카이지는 2가지의 계책을 생각하고 있었다. 첫 번째 플랜 A는 마에다도 모르는 사이에 자신의 패에서 "동" 하나를 슬쩍 자신의 왼손에 감춰둔 것. 이렇게 감추다가 종료 직전에 이 패를 1통과 바꿔치기하여 동의 단기대기로 바꾼다는 전략이었다. 그러나 이건 정말 안 될 때나 사용할 하책(下策)이라며 플랜 B를 준비하고 있었다. 위에서 보다시피 실제로 무라오카의 손에는 동은 없었기에 썼다 해도 실패했을 것이다. 한편 그 사이에 마에다는 카이지의 대기패를 무라오카에게 전부 전달하고, 무라오카는 이 정보를 받고 만수, 삭수 대기로 갈 경우 오를 확률이 높아진다는 정보를 토대로 자신의 텐파이를 만든다.
무라오카의 팅패 |
카이지의 팅패 |
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미요시와 마에다는 원래 카이지를 은인으로 여기고 있었고 어쩌다가 무라오카에게 이 이야기를 했다. 그런데 그 말을 들은 무라오카는 "카이지가 너희 구하는 데에 돈을 다 썼다고? 딴 돈이 7억인데 그럴 리가 있나? 아무리 배분을 한다고 해도 그것만으로 2억 정도가 될 테고, 카이지는 거기에 그 파칭코를 직접 친 사람이니 최소한 5억은 받았을 것이다. 너희들에게 돈을 주기 싫으니 구하는 데에 돈을 다 날렸다고 거짓말을 한 것이다."라고 말하며 의심을 심었다. 물론 카이지는 실제로 그들에게는 말하기에 부끄러웠던 사정으로 그 돈을 허무하게 다 날려버렸으나 현실주의적인 무라오카 입장에서는 충분히 수상한 이야기였다는 것. 그리고 그 둘에게 "카이지를 지뢰 게임에 끌어들여 너희가 못 받았던 돈을 받아라"라고 입을 놀린 것이다. 두 명은 이때까지는 아직 반신반의한 채 카이지를 도박에 초대했는데, 빈털터리라며 도박을 못한다고 하던 카이지는 갑자기 300만 엔을 들고 와 도박을 하겠다고 했다. 사실 이 돈은 카이지가 사카자키에게서 받은 절연금이지만 이 둘 입장에서는 한 푼도 없다던 사람한테서 갑자기 저런 거금이 솟아나온다는 게 일반적으로는 불가능한 만큼 사장의 말이 맞다는 증거로 받아들여진 것이다. 그러고는 우리도 카이지가 딴 돈의 일부를 받을 자격이 있다고 생각해서 카이지에게 사기를 치기로 마음먹은 것이다.
물론 사실 카이지는 돈을 땄을 때 45반에게 전부 나눠주려고 했으나 엔도에게 뒤통수를 맞아 탈탈 털렸고, 그래도 6000만 엔이 좀 넘는 제법 큰 돈이 남아있었기에 그냥 저들을 안 구해주면 다 카이지의 돈이 된다는 꼬드김을 받았음에도 선뜻 저들을 구하는 데에 썼고 그걸 넘어 은인의 아들이라는 이유로 이시다 히로미츠마저 구해주며 자기는 빈털털이가 된 것이다. 그런데 저들이 이런 얼토당토않은 오해를 하고 있었으니 어이가 터질 지경. 결국 아니다 하는 카이지와 맞다 하는 미요시와 마에다의 논쟁이 전혀 진척되지 않은 채 반복되다가[22] 결국 설득을 포기한 카이지가 무라오카에게 진검승부를 시작하자며 본격적인 지뢰 게임, 12회전이 시작된다.
카이지의 버림패 |
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무라오카의 버림패 |
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무라오카의 버림패 후보 |
카이지의 버림패 |
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무라오카의 버림패 |
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카이지의 버림패 후보 |
카이지의 잔여 21패 | |
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카이지의 팅패 |
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그 정도로도 무라오카는 어떻게든 카이지의 패를 추론해낼 수는 있었다. 일단 3만이 3개 존재했으나 카이지는 1통 2장을 따로 패에 남겨놓았는데, 이는 이 1통을 머리로 한 핑후 패일 가능성이 크기 때문이다. 그런데 카이지가 굳이 이 머리를 패에 남겨놓아야 했으니 카이지의 잔여 21패에 분명 3만은 3개나 있었는데 머리가 모자랐다는 뜻, 즉 3만이 2개 이상 카이지의 손패에 머리 이외의 방식으로 포함되어있을 공산이 크고 그렇다면 리치, 핑후, 도라 1 이외에 이페커가 성립할 가능성이 가장 크다는 것을 추론해냈다. 즉 3만 근처의 2, 4, 5만은 도저히 버릴 수 없고, 그렇다고 도라의 주변패였던 7삭을 버리는 것조차 불가능했던 것. 그나마 9삭은 통한다고 생각했는데, 만약 6삭을 포함하면서 9삭이 오름패인, 45678삭 식으로 카이지의 손패가 눈에 띄도록 이어져 있었으면 마에다의 기억에 남았을 텐데 "도라 주변의 멘쯔가 있었는지 없었는지 잘 모르겠다"라고 한 걸 보면 그렇지 않았을 가능성이 높다는 것이다. 그렇게 15순은 세이프.
그리고 카이지는 15순에서 2삭을 타패했다. 최초에 플랜 B가 실행되기도 전 무라오카의 지나치게 환희에 들뜬 모습을 보고 자신의 패에 무라오카의 대기패가 적어도 세 패 정도는 있을 것이라고 생각했던 것. 그런 와중에 앞서 버렸던 8만과 같이 스지가 이어지지 않은 고립패 2삭은 무라오카의 대기패일 가능성이 적다는 이유였다.
무라오카의 버림패 후보 |
카이지는 16순에 동을 버렸는데, 생각해 보니 이 동은 플랜 A를 시도하기 위해 자신이 왼손에 감춰뒀던 패였던 것. 즉 마에다가 반드시 있다고 확신을 하기에는 너무 오랜 시간 보이지 않은 패다 보니 그 패를 무라오카가 기다릴 이유는 없다는 것이었다. 결국 무라오카와 카이지 역시 최후의 17순 타패를 눈앞에 둔 채로 12회전의 종막이 보이기 시작했다.
그러나 패에 있는 모든 패가 위험패가 되어버린 무라오카는 순간 눈앞이 캄캄해지며 좌절했다. 오죽하면 여기서 무승부로 하지 않겠냐고 제안할까 생각했을 정도.[24] 하지만 바로 옆에 있던 효도 카즈야를 보면서, 저 인간은 반드시 누군가 한 쪽이 파멸하는 꼴을 봐야 하기 때문에 그런 건 용납하지 않을 꺼라 생각한다.[25]
그러던 중 자신이 지금까지 걸어온, 정정당당한 길이 아닌 샛길을 이용해 살아왔다는 사실을 상기하며 이 상황을 안전하게 넘길 수 있는 아이디어를 떠올렸다. 그 아이디어란 자신의 팅패에 존재하는, 카이지에게 통할 안전패와 자신의 손패에 있는 위험패 하나를 바꿔서 버리는 것. 무라오카는 이에 버림패 후보의 2만과 4만을 양손에 들고 고심하는 척을 하는데, 이 때 자신의 손패에 존재하던 안전패 8만을 4만을 쥔 손에 숨겼다. 이러면 무라오카의 손패는 12개가 되지만, 엄청난 대승부의 결정적인 순간이라 앞서 보여줬던 2만을 지금 낼지도 모른다는 것에 정신이 팔린 카이지는 물론 무라오카의 부하들조차 전혀 눈치채지 못한 상황. 무라오카 역시 대담하게도 손패가 12개밖에 안되는데도 당당하게 드러낸 채 모두가 자신의 손에만 집중하게 하고 시간까지 끌다가, 결국 그 중에서 8만을 타패, 직후 재빨리 손의 4만은 손패에 끼워넣는 것으로 완주를 성공시켰다.
무라오카의 팅패 |
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무라오카의 버림패 후보 |
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무라오카는 그 중에서 제발 4삭을 꺼내달라고 속으로 미친 듯이 기도했지만 결국 카이지가 최후에 타패한 패는 1만. 카이지가 1만을 선택한 이유는 두 가지로, 첫 번째로 만약 원래 머리로 사용했던 패와의 샤보 대기가 무라오카의 대기라면 처음으로 머리에 집어넣을 때 1만보다는 탕야오가 성립하는 4삭을 머리로 사용할 공산이 크다는 점, 두 번째로 자신의 첫 34패 중 삭수패가 적었으니 무라오카의 34패에는 삭수패가 많지 않았을까 하는 추측이었다. 어찌되었든 카이지는 마지막까지 17보를 완주하는 데에 성공하고, 승부는 1억 6천만 엔이 걸린 13회전으로 흘러가게 된다.
카이지의 버림패 |
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무라오카의 버림패 |
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3.7. 13회전
게임 시작 전에 무라오카는 카즈야에게 이 게임을 멈춰달라고 요구하지만, 무라오카가 파산하든지, 카이지가 산산조각나든지 둘 중 하나를 보고 싶었던 카즈야는 단칼에 기각한다. 2배인 1억 6천만의 판돈은 카이지 입장에서도 베팅으로 걸었던 최대치인 1억을 웃도는 돈이자, 무라오카에게는 진검 승부로 걸기에는 너무나도 높은 금액이었기에 게임이 시작하기 전부터 둘은 미친 듯이 심리전을 시작했다. 그러나 진검 승부로 산전수전을 다 겪은 카이지의 경우 고작 그런 심리전 따위에 휘말릴 리가 전무했고[26], 되레 카이지의 불안감을 야기하기는 커녕 역으로 말빨에 싹싹 털려나가 무라오카는 불안을 가득 안은 상태에서 게임을 시작하게 된다. 이 때문에 무라오카는 도라도 안 뒤집고 게임을 시작한다든지, 패를 일그러뜨린다든지 여러 실수를 반복하는 등 굴욕을 겪는다.도라 |
카이지의 34패 중 일부[28] |
무라오카의 34패 |
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무라오카의 팅패 예상도 |
무라오카의 팅패 |
카이지의 잔여 21패 |
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무라오카의 버림패 |
카이지의 버림패 |
카이지는 미요시와 마에다의 붙잡기, 그리고 문 앞에 선 부하의 문고리 잡고 버티기도 다 간신히 돌파했지만 이미 상황은 종료되었다. 모든 패가 다소 흐트러졌기는 해도 전부 원상 복귀된 상태였고, 카이지는 무라오카에게 왜 날 막을 이유가 있었냐, 사기친 거 아니냐 하며 추궁한다. 하지만 무라오카는 바닥에 흘려둔 자기 패를 주우면서 "실수로 손패를 떨어뜨렸어. 내 패가 보일 것 같아서 막은 건데, 문제 있나?"라고 한 데다가[33] 패산이 흐트러진 것도 실수로 탁자에 무릎을 부딪혀서 그런 거라고 변명하고, 설령 의심한다 하더라도 증거가 없으면 장땡이라고 못박으면서 상황을 문제없는 쪽으로 몰아가고 결국 도박은 계속 진행된다.
무라오카의 버림패 |
카이지의 버림패 |
카이지의 팅패 복원도 |
(1-4-7 + 5삭 4면 대기) |
무라오카의 잔여 21패 |
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무라오카의 버림패 |
카이지의 버림패 |
무라오카의 버림패 |
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카이지의 버림패 |
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카이지: 뭐라고 해야 할까... 후려갈기고, 걷어차이고. 압도적으로 우세한 싸움에서 상대는 이미 반쯤 죽었어...! 땅바닥을 설설 기며 만신창이가 됐지! 어떤 반전이 일어나도, 이 시점에서 진다는 건 상상도 할 수 없는 싸움! 그런데 별안간 아무 기척도 없이... 달려온 차에 치이는 바람에 단번에 전세 역전! 당한 느낌이겠지. 지금 이 상황을 당신 입장에서 보면 말이야.
무라오카: 짜증나! 빨리 하기나 해! 작작 좀 해! 지겨워 죽겠거든? 헛소리 그만하라구...
카이지: 그만큼 무섭단 소리야... 도박은......! 정신 똑바로 차렸어야지!
무라오카: 짜증나! 빨리 하기나 해! 작작 좀 해! 지겨워 죽겠거든? 헛소리 그만하라구...
카이지: 그만큼 무섭단 소리야... 도박은......! 정신 똑바로 차렸어야지!
무라오카의 버림패 |
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카이지의 버림패 |
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카이지의 팅패 |
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리치(1) + 혼일색(3) + 동(1) + 도라(2) = 하네만(7) |
론...! 백...! 그 백...!!
카이지의 34패 |
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전자동 마작 테이블은 2세트의 패를 번갈아 가며 사용하는 방식이므로 카이지는 2판 전, 즉 11회전의 마지막 17순 당시 화장실에 갔을 때 이미 패를 조작해 놓았던 것이다. 단순히 무라오카에게 자신의 사기 발각 사실을 드러내지 않으려던 것 뿐만 아니라 이 때 이미 사장이 디지털 카메라로 찍는 사기를 칠 것이라 예상하고 그에 맞춰 사용할 위조 백을 만들고 있었던 것. 종이를 반듯하게 접고 자르는 데에는 은행 카드를 이용했고, 그 종이를 패에 부착시키는 데에는 화장실에 무라오카가 붙여놓은, 문구가 쓰인 종이 뒷면에 붙은 양면 테이프를 썼다. "보이지 않는 것을 봐라! 그것이 도박의 진면목이다."라는 문구가 적힌, 압정이나 스테이플러도 쓰지 않고 붙여진 종이였는데, 카이지는 이 문구 덕분에 종이 뒤에 붙은 (보이지 않는) 양면 테이프를 찾아냈다며 무라오카를 비웃는다. 무라오카는 이걸 부정이라고 난리를 쳤지만 카즈야는 이 게임을 '야구 선수가 프로 야구 경기에서 사용하면 안 되는 코르크 배트를 가지고 있다 하더라도 경기에서 사용하지 않으면 규칙 위반이 아니다'라면서 카이지의 승리라고 선언한다. 확실히 이 백 패는 게임에서 쓰이지 않는 패산 더미에 있었다. 따라서 무라오카가 패산을 전부 까서 확인하는 부정을 저지르지 않았다면 게임에 아무 영향도 주지 않았을 수였던 것.
결국 리치, 혼일, 동, 도라 2로 하네만이 되면서 무라오카는 베팅액 1억 6천만의 1.5배인 2억 4천만 엔을 지불해야 할 상황에 처했다. 그런데...
카이지의 팅패 | |
+ | |
뒷도라 | |
리치(1) + 혼일색(3) + 동(1) + 도라(6) = 삼배만(11) |
카이지: 사실 나...아까부터 오금이 저리고 있어...!
카즈야: 뭐...?
카이지: 우라도라야...! 도라 표지패 밑의 패를 봐...!
쓰나미 같은 강운의 발동으로 패에 4개 있던 6삭이 우라도라가 되어버렸고, 결국 패를 11판까지 올려 삼배만이 걸린 나머지 무라오카는 4억 8천만 엔을 지불하고 파산하고 만다. 그렇게 카이지는 종잣돈 3백만을 4억 7100만[39]이라는 엄청난 금액으로 뻥튀기하는 결말로 승리한다.카즈야: 뭐...?
카이지: 우라도라야...! 도라 표지패 밑의 패를 봐...!
가게에 있던 돈은 2억 6천만 정도여서 나머지는 무라오카의 95평짜리 저택과 땅문서로 대신하기로 하는데, 카즈야는 카이지에게 집과 땅은 필요없을 테니 자신이 가지는 대신 당장 현금으로 지급해주겠다고 하자 무라오카는 "일본은 법치국가야! 도박은 불법! 무효! 오늘은 아무 일도 없었어!" 같은 궤변을 늘어놓으며 발악한다. 하지만 그러다가 "난 도련님이 벌인 잔혹 행위를 알아! 내 돈을 뺏으려 하면 그걸 경찰에 신고할 거야!"라고 실언을 내뱉는 바람에 카즈야의 분노를 사버린다. 게다가 그걸 보고 당황해서 변명하다가 "아니 저는 안 그럴 건데 제 부하들이 그럴지도 모른다구요."라며 부하 책임으로 떠밀었다가 부하들한테 "뭘 잘했다고 이놈이야!" "작작 해, 이 새끼야!"라고 욕설까지 들어가며 얻어맞는 굴욕까지 당한다. 결국 카즈야에게 절대 복종하겠다며 겨우 용서받지만 그것과 돈의 지불은 별개. 어떻게든 줄 돈을 줄이려고 "4천만으로 하면 안 될까? 원래 기본 판돈은 4천만이었잖아! (카이지가 언짢아하자) 아니, 아냐아냐! 1억 6천만! 13회전 판돈이야! 이 정도로만 하면 안 될까!?"라고 카이지에게 애걸복걸하지만 씨알도 안 먹힌 채 고스란히 집과 땅문서를 빼앗긴다. 발악으로 "사실 난 돈을 따면 돌려주려고 했어! 그렇잖아! 이런 도박에 억 단위라니 뭐가 잘못된 거야!"라는 궤변까지 늘어놓지만 당연히 먹힐리가 없고, 최후의 수단으로 폭력으로 빼앗으려 하지만 카즈야의 흑복에게 저지당해 막히고 카이지더러 수전노라고 절규하며 끝나게 된다. 이후 카즈야는 카이지와 동행하며 하고 많은 욕들 중에 수전노가 뭐냐면서 또 웃는다.
그렇게 둘이 차를 타고 이동하던 중, 카즈야는 문득 이해가 안 되는 점이 하나 있다면서 "왜 마지막에 사장이 자리를 비웠을 때 나한테 그런 폭언을 내뱉었나. 그 상황은 사방이 사장의 패거리였고 승리하더라도 심판을 봐 줄 사람은 나밖에 없었다. 내가 기분이 나빠져서 네 승리를 인정하지 않았으면 어쩌려고 했냐."라고 물어본다. 거기에 카이지는 두 가지 이유가 있다고 답한다. 첫 번째로, 그 시점에서는 미래의 승리보다 지금 당장 입을 막아두는 게 더 중요했다는 이유다. 만약 그렇게라도 입을 막아두지 않았더라면 카즈야는 싱글벙글한 채 무라오카에게 계속 "사장이 이길 것 같다", "축하한다"라며 입을 놀릴 것이고, 그럼 오히려 의심 많은 무라오카는 뭔가 너무 잘 풀리는 게 아닌가 하는 경각심을 가져 론패 뿐 아니라 삭패 혼일 그 자체를 경계하고 론패인 백을 내지 않는 상황이 나올 수 있다는 이유였다.
두 번째로, 카즈야는 아무리 기분이 상해도 심판에 사적인 감정을 섞을 사람이 아니라고 판단했기 때문이었다. 조금 더 정확히 말하자면 카즈야에게 그런 느낌을 받은 것이 아니라 그 아버지인 카즈타카의 성격을 보고 유추한 것이다. 생업인 사채업에서는 어땠을지는 모르겠지만 최소한 도박에서만큼은 (설령 그것이 정말로 공정하지 않더라도) 공정하게 보이도록 노력했으며, 그렇기에 속임수는 쓸지언정 도박 자체의 룰을 어기거나 무시한 적은 한 번도 없었다. 때문에 카즈야 역시도 기분이 상했다고 정해진 승리를 무효로 하는 행위는 하지 않을 것이라 판단한 것이다. 이에 카즈야는 카이지가 자신을 신뢰하고 있다는 사실에 흡족해하며 카이지가 따낸 4억 7천으로 자신과 한 판 더 벌여볼 생각이 없냐고 제안했고, 여러 파국을 거쳐 원 포커에서 이 둘의 싸움이 이어지게 된다.
3.8. 전개에 대한 비판
그 동안 등장했던 도박들에 비교해서는 얼렁뚱땅 막을 내린 감이 있다. 당장 위의 서술된 것들만 봐도 11회전의 비중이 최종 결전인 13회전보다 압도적으로 많다. 기본적으로 마작은 운이 많이 작용하는 게임이라 트릭을 사용 할 수 있는 여지가 상당히 제한적이기도 하지만 긴장감이 떨어지는 전개라 비판을 받는다.마지막에 카이지가 사용한 가짜 백의 경우 거의 대부분을 우연에 거는 것이라 지금까지의 '필승전략'들과 대조적이라는 점이 지적된다.
일단 가짜 백은 사장이나 카이지의 손에 들어 갈 경우 의미를 잃게 된다. 가짜 백패가 사장의 손에 들어간다고 해서 그 즉시 패배가 확정되는 정도는 아니겠지만[41] 또한 비교적 쓰이기 쉬운 4삭을 백으로 바꿔치긴 했지만 그렇다고 반드시라고는 하기 어려운 부분. 삭수 혼일을 상정하고 바꿨다고 생각되지만 실제로 해보면 혼일패 만들기 힘든 경우도 허다하다. 이 트릭은 백이 과연 어디에 얼마나 분배되느냐가 관건인데, 사장이 백 2장을 쥐었다면 도라인 만큼 당연히 머리로 잡을 공산이 크다.[42] 혹여 사장이 백을 한 장도 갖지 못할 경우도 있는데 그렇다면 당연히 카이지의 전략은 공중분해. 카이지의 경우도 백을 1장은 쥐어야 이 트릭이 가능하지만 그 외의 경우 백이 2장이거나 한 장도 없을 경우도 얼마든지 생각 할 수 있다. 그리고 만약 백을 4삭으로 바꿨을때 만관 텐파이가 안될경우 당연히 사장이 의심을 할테니 삭수패도 어느정도 뽑아야 한다.[43]
즉 정리해보면 일단 카이지의 손에 진짜 백이 들어와야 하고 가짜 백은 안 쓰는 패산으로 가야한다. 그리고 사장이 진짜 백을 가지고 있고 그 백을 버림패로 써야한다. 게다가 카이지의 팅패에서 백이든 4삭이든 만관 텐파이가 되는 패를 만들어야 한다.[44] 추가로 현실적으로 따져보면 패산을 전부 뒤집어보다가 카이지가 갑자기 달려오자 서둘러 사진만 찍고 덮느라 정신없었긴 한데, 사장이든 직원이든 이 과정에서 우연히 가짜 백패 표면에 손가락이 닿았다면 들켰을수도 있다. 위의 설명대로 작전의 성공 가능성 자체(사장의 손에 백이 아예 없거나 자기가 모두 쓰면 불발, 그냥 안 버려도 불발)가 너무 낮다.
이 가짜 백 작전은 '이 수로 이겨야지!' 하는 필승전략, 히든카드가 아니라 준비했던 이중 팅패나 사기 급습 등 몇 가지 계책 중 하나이자 '제발 이거라도 걸려줘.'하는 심정으로 쓴 고육지책이라고 주장하는 경우도 있으나, 작품에서 묘사된 것만 보면 카이지는 위조 백을 필승전략으로 생각하고 있었던 것이 맞다. 카이지가 11회전에서 전략을 떠올릴 때 사장의 방을 둘러보고 디지털 카메라가 있음을 보고 승리의 루트를 떠올렸다고 독백하며, 마지막에 승리한 뒤 위조 백에 대해 내 혼신의 비장의 카드라고 말한다. 물론 뒤따라 '운이 붙어주면 80% 정도라는 소리' 라고 확실하진 않다고 생각하지만 적어도 저 시점에서 카이지가 떠올린 전략은 이중 팅패가 아닌 위조 백이 메인이다. 심지어 카이지는 마지막에 애당초 12회전은 무승부가 되는 걸 전제했다고 설명하며, 사기 급습 또한 처음부터 그걸로 이길 생각이 있었다는 묘사는 아예 없다. 물론 12회전에서 이겼다면 그것도 OK였겠지만 이중 팅패는 기본적으로 파기 전의 패를 안전패로 쓴다는 방어가 주 목적이었기 때문에 위조 백 계책과 일맥상통한다고 볼 수 있겠다.
다만 카이지가 중간까지 자기가 속고 있는지도 몰랐던 상황이라는 건 감안할 필요가 있다. 앞에서 늪 공략 때의 치밀한 작전과 비교를 했지만 사실 말도 안 되는 비교인 게, 늪을 공략할 때는 사전에 충분한 준비 기간이 있었고, 심지어 두 번을 실패했음에도 불구하고 다시 도전할 기회를 얻기까지 했다. 그에 반해 지뢰마작에서는 하루조차 아니고 게임 진행 중에 신나게 탈탈 털리고 있는 와중에 생각해낸 것이다. 일단 승률을 0%인 수준에서 대등한 수준까지 끌어올렸다는 것이 카이지의 저력이라고 할 수 있다. 아무리 이중 팅패가 메인이 아니었다고 해도 13회전을 위해 12회전을 무승부로 이끌면서도 칼을 갈 수 있는 계책을 생각했다는 것 또한 대단한 부분이다.
이것과 별개로 아무리 화질이 낮은 1998년제 디지털 카메라라고 하더라도 어떻게 종이가 붙여진 패를 일반 패와 헷갈릴 수 있냐는 비판도 있는데, 실제로 위조 백을 만들어본 후기에 따르면 가까이서 보면 바로 티가 나지만 모든 패산이 다 드러날 정도로 멀리서 찍으면 그 부위만 집중해서 보지 않는 이상 위조 백인 걸 알아차리기 힘들다고 한다. 상황이 굉장히 다급했고 당시 디지털 카메라의 스펙 및 화질이라고 생각해보면 일단 촬영만으로는 위조 패임을 알아채기는 어려운 것은 사실로 보인다. 링크에서는 전탁 셔플에서 패가 걸린다는 점을 지적하긴 했지만, 이건 전탁의 종류가 다르거나 테이프가 얇으면 어떻게든 해결될 수 있는 문제로 보인다.
사실 마지막의 위조 백이 비현실적인 전략이라는 점만을 따져서 생긴 오해이기도 한데, 그 전에 반드시 따져야 할 사실이 한 가지 더 있다. 17보 편에서 쓰인 전략은 대부분 비현실적이다는 점. 즉 정말 엄밀히 따져보면 저 전략 하나만 비현실적인 게 아니라 모든 전략이 아귀만 맞을 뿐 비현실적이지만 저것 하나가 특히 작위적이었기 때문에 도드라져보여 이렇게 비판을 받는다는 것이다.
일단 사장은 작중에서 큰 판돈을 걸었을 때 "제3의 대기를 추가로 두는 방식"이나 "상대의 패에 5패가 있는 패를 대기로 한다"라는 방식으로 카이지에게 승리했다. 하지만 저 두 가지조차 만관을 고려하지 않아도 생각 외로 만들기 힘든데, 여기에 만관 기준까지 추가하면 이 전략의 난이도는 비약적으로 상승한다.
우선 만관을 고려하지 않아도 34패 중에 저런 스지 외 다면대기를 섞을 수 있는 경우는 쉽게 발생하지 않는다. 그나마 가장 쉽게 발생하는 것은 수패 안커에 그 주변패 1개가 존재하는 3면 대기. 그러나 작중에서처럼 안커 + 그 주변의 몸통과 잉여패처럼 들어오는 경우는 그다지 많지 않다. 그러나 일단 이런 식의 다면 대기는 우선 실행하는 측에서 수패 안커 하나를 쥐고 있어야 성립이 되는데, 그 안커 주변패가 이어져있다면 자신 역시 버림패 후보에 자신의 론패가 존재할 가능성이 상당히 높다. 그만큼 상대의 버림패 후보에 그 패가 들어있을 확률은 점점 나락으로... 물론 W양면의 경우 카이지가 작중에서 "이런 지뢰 게임이 아니라 일반 마작에서는 더블 양면은 마작을 평생 쳐도 한두 번 볼까 말까"라고 말할 만큼 확률이 최악인 대기이다.
다면대기를 만드는 것 자체는 그래도 그렇게까지 어려운 편은 아니지만, 여기에 만관 기준까지 섞으라고 하면 제작 난이도가 미친듯이 상승해서 상상 이상의 운빨이 작용해야 한다. 일단 3면 이상의 복합 대기에서 카이지에게 알려줄 사기 양면 대기를 빼면 대부분 샤보나 간짱 등으로 추가 대기가 섞이므로 핑후를 섞을 수 없다. 작중에서도 계속 언급되듯이 지뢰마작은 멘탄핑 도라 1이 가장 기본적인 교과서인데, 만약 이게 핑후부터 성립하지 않는다면 도라를 더 섞거나 탕야오를 베이스로 한 삼색, 혹은 이페커, 아니면 그냥 쌩으로 일통을 더 섞어서 팅패를 만드는 수밖에 없다. 하지만 삼색과 일통은 그 자체로 최소 8개의 패를 사용하는데, 이렇게 다 제외해버리면 제3의 대기 만들기는 정말 하늘의 별 따기다. 이페커도 그다지 잘 나오는 편이 아니다. 아니, 애당초 이렇게 짤 것을 전제로 해도 패에 도라가 없으면 말짱 꽝이다. 정작 패에 도라를 2개 잡아도, 그 도라를 머리로 쓴다면 3면 이상의 대기가 나오기 힘들다. (3면 대기 자체가 몸통 + 단기가 곧 머리 + 양면도 되는 방식이기 때문에 머리가 특정되지 않는다.) 이래저래 제3 대기 만드는 건 상당히 힘들다.
따라서 실제로 제3의 대기를 만들 경우 필연적으로 대기 중 일부가 만관이 되지 않는 경우가 대다수가 되며, 실제로 9회전과 11회전의 사장의 대기패는 대기는 많지만 각각 3-4만, 1만이 들어와야만 만관이 되는 엉성한 패이다. 비교적 나오기 쉬운 대기 형태인 '역패 샤보 + 양면 대기' 꼴의 경우 양면 대기의 전부 혹은 일부가 만관이 되지 않는 경우도 많이 나오며, 어차피 나지도 못할 후리텐 대기패를 하나 추가하느니 차라리 그냥 평범한 샤보로 가는 편이 훨씬 나을텐데 왜 굳이 저런 대기를 취했냐를 조금만 생각해봐도 바로 답이 나온다. 11회전에서 카이지가 상상한 대기패로 예를 들자면, 버림패에 있는 9삭, 백, 동 중 하나를 샤보 대기로 쓴다면 쓸데없는 4삭 후리텐이 없어지기 때문에 훨씬 낫다. 그리고 저 경우 1삭은 사장이 세 장을 갖고 있기 때문에 카이지의 버림패에 있을 확률도 다소 낮다.
또한 제3의 대기 전략은 그렇게 대기를 만드는 것부터가 힘들지만, 핵심이라고 할 수 있는 내통자(미요시)가 실수로 놓치는 부분이 가장 비현실적이다. 안커와 슌쯔가 섞여서 생기는 샤보 + 양면 형태의 대기는 실제 마작에서도 상당히 자주 나오는 대기이며 그런 만큼 복합 대기의 예시로 가장 많이 나오는 대기 형태다. 차라리 '사인 자체가 너무 간단한 형태라 복합 대기에는 대응을 못 한다' 정도의 변명이었으면 모를까, 작중에서는 '양면 뿐 아니라 샤보 같은 다양한 대기에도 대응 가능하게 만들었다' 라고 나오니 미요시가 실수하는 것 외엔 딱히 카이지를 몰아붙일 방법이 없음에도 그 방법이 지나치게 노골적이다.
작가도 이를 인지해서 9회전, 11회전은 단순한 안커 복합 팅이 아니라 좀 더 복합적인 형태의 대기로 구성했으나 이것도 무리가 있다. 9회전 사장의 대기 형태인 노베탄 + 간짱 역시 실전에서 보기 아주 어렵지는 않기 때문에 마작을 좀 쳐 봤다면 실수로 놓치기는 힘들다. 그래도 9회전의 경우 패가 떨어져 있고[45] 미요시가 마작 전문가도 아니니까 실수라고 납득할 만한 여지가 있으나, 11회전 사장의 패는 너무나도 위화감이 심해서 척 보기만 해도 바로 이상한 걸 알아챌 수 있다. 우선 아무리 실전에서 더블 양면이 거의 안 나온다고는 하지만 결국 위에서 말한 안커 복합 팅의 확장형이라 대기 형태를 알아보는 것은 어렵지 않으며, W양면인 걸 눈치를 못 채도 최소한 양면 + 샤보 형의 복합 텐파이라는 것만큼은 알 수 있다. 게다가 대기패인 1-4삭, 1-4만 중 오직 1만이 들어와야 만관이 되는 형태라서 후리텐인 1-4삭을 굳이 추가해 줄 필요가 전혀 없으며, 다른 머리 후보가 없는 것도 아니라서 1삭 두 개를 빼고 버림패에 있는 9삭 두 개를 추가하는 것이 모든 면에서 훨씬 낫다. 심지어 미요시가 카이지에게 알려준 대기 형태인 1-4삭은 둘 중 어느 패가 나와도 만관이 될 수 없기 때문에[46] 미요시가 판수 계산법도 모르는 생초보가 아닌 이상 9회전과 같은 변명이 통할 리가 없다.
굳이 대기패를 놓쳤다는 식의 변명이 가능한 형태의 속임수를 썼다는 점에서 사장은 미요시를 계속 이용하려고 했다고 생각해 볼 수 있는데, 이렇게 해석하면 또 앞뒤가 안 맞는 부분이 생긴다. 사장의 성격은 작품 내내 극도로 신중하고 의심 많은 성격으로 묘사되고 있는데, 대기 자체도 심하게 이상한 데다 9회전에서 이미 미요시가 비슷한 실수를 한 적이 있는데도 카이지가 계속 속아 줄 것이라고 생각한다는 것은 상식적으로 말이 안 된다. 작중에서도 '자신이 이길 거라는 걸 알고 있는 사람은 이런 이상한 점조차 눈치채지 못한다'라는 식의 설명이 나오기는 하지만 그렇다고 해도 사장의 성격을 고려하면 명백히 부자연스러운 전개이다.
단, 사장이 미요시를 11회전 이후로도 이용하겠다고 생각하는 묘사는 작중 어디에도 나오지 않으며, 단지 카이지가 '사장은 저럴 것이다'라고 생각했을 뿐이다. 실제로 사장은 11회전 시작 전에 4천만을 한 번에 걸겠다고 했는데, 이를 보아 사장 역시 승부가 질질 끌리는 것에 대한 위험성을 자각하고 있기에 최대한 승부수를 적게 걸려고 했다는 추측이 가능하다. 또한 12회전에서 카이지가 "하룻밤에 8천만엔이면 충분하다. 여기서 미요시가 보낼 사인은 완전히 엉터리일 가능성이 높다."라며 사장이 여기서 게임을 끝낼 것이라고 추측하기도 했다. 따라서 사장이 원래 11회전에서 그냥 게임을 끝내려 했을 가능성도 충분하다. 이렇게 해석할 경우 사장이 구태여 대기에 1-4삭 후리텐을 추가한 이유는 카이지 패에 있는 1-4삭을 묶어 둠과 동시에 버릴 수 없는 자기 패의 1삭 2장을 유효 활용하기 위해서라고 해석하는 것이 타당할 것이다. 이 경우 사인을 1-4-7삭으로 보내면 부자연스러운 부분 없이 7삭 한 장을 추가로 묶어 둘 수 있는데 그러지 않은 이유가 분명하지 않지만, 단순히 생각이 거기까지 못 미쳤다든가, 승부수는 적게 걸되 들킬 때까지 사기를 칠 수 있게 하기 위해서 어느 정도는 타협점을 뒀다든가 식으로 설명해도 일단 앞뒤는 맞는다. 다만 작중에서 설명된 부분이 없기 때문에 이건 그럴 수도 있나보다 하고 넘어가는 수밖에.......
상대의 패에 자신의 대기패가 5패 있다면 카이지의 버림패 후보를 훤히 꿰뚫고 있는 사장 입장에서는 그걸 대기로 하는 방식을 취할 수 있고, 이는 실제로 제3 대기 방식보다는 간단해보인다. 하지만 '상대의 5패를 내가 대기로 할 수 있으며, 그 전부가 만관이 성립할 확률'도 꽤 낮다. 일단 어떤 양면을 이루는 패가 자신의 패에 5개나 존재할 확률은 그다지 크지 않다. 그럴 경우 그 5패중에 일부분이 머리나 몸통으로 쓰일 확률이 크기 때문. 카이지도 실제로 1삭이 4개 존재하는 방식이었기에 몸통으로 들어가지 않은 것 뿐이지, 그게 중장패였다면 최소 한 개쯤은 섞여들어갔을 가능성이 있었다. 12회전의 5패 방식도 카이지가 패에 삭수가 모자란 상태에서 통수 혼일을 만드느라 만수가 썩어넘쳐서 그랬을 뿐이지, 실제로 이중 팅패에서 그 3만 2개는 몸통으로 들어갔다. 그래도 지뢰마작에서는 3-6-9식의 양면 혹은 노베탄 3면 대기가 아주 어려운 편은 아니고 3면 대기라면 5패 이상 가지고 있을 확률도 비교적 높기 때문에 지뢰마작에서 쓰인 전략 중에서는 그나마 현실감이 있는 전략이라고 할 수 있다.
다만 사장의 전략은 어느 정도 변명의 여지가 있는데, 애초에 사장은 상대를 완전히 간파하고 있는 상태에서 게임을 하기 때문에 굳이 매 판마다 저런 변칙 대기를 해야 할 필요가 없다. 작중에서는 나오지 않으나, 마에다의 신호를 통해 적어도 상대에게 쏘일 일이 아예 없으니 처음 주어진 패로 저런 변칙 대기가 안 나오면 될 때까지 유국이라는 선택지도 가능하기 때문이다. 사장 입장에서는 저런 변칙 대기는 사기 대박을 터뜨릴 마침표에 불과하며 그 전에는 게임이 좀 끌려도 상관이 없다. 12회전의 5패 대기도 처음부터 5패 대기를 상정하고 패를 만든 게 아니라, '상대가 통수 혼일이면 만수 대기가 론 가능성이 올라가겠지?' 라며 먼저 패를 만든 뒤 마에다에게 5패임을 확인받았다. 설령 끝까지 변칙 대기가 안 나온다고 해도, 12회전에서 언급된 것처럼 적당히 판돈이 올랐으면 그냥 미요시에게 사인을 엉터리로 보내라고 시킬 수도 있다. 즉 사장은 여유가 넘치는 상황이므로 이런 전략 자체를 세우는 것에는 문제가 없다. 그게 9~12회전 4연속으로 튀어나온 건 작위적이긴 하지만.
이중 팅패 전략은 말할 것도 없이 위에서 말한 것 이하로 확률이 낮다. 34패중에 26패, 작중에서는 머리 1개를 공유했기에 24패고 2만 하나만이 대기패가 되는 어중간한 만관이지만, 아무튼 그걸 고려해도 만관 2개 만드는 건 직접 시도해보면 알겠지만 매우 힘들다. (애당초 작중에서도 사장은 마에다에게 이 말을 듣자 "기가 막혀서 미치겠네, 상식적으로 그게 그렇게 딱딱 맞게 들어온다는 게 말이 되냐?"라고 반문했다.) 우선 만관이 되기 전에 34패 중에 8개나 되는 몸통과 예비몸통이 존재해야 하는데, 현실에서는 34패중에 수패들은 여기저기서 툭툭 끊어져있기 일쑤다. 작중처럼 한 가지 팅패를 혼일로 만들었는데 그 종류의 잔여패에서 또 몸통이 생겨나는 건 정말 드물다. 게다가 마에다를 속이기 위해서는 파기하기 이전의 형태도 만관이 되어야 하기 때문에 안 그래도 어려운 난이도가 급상승한다. 당장 위에서 말한 제3 대기 전략도 패의 밀집도가 중요한 전략인데, 하물며 그것보다 훨씬 더 큰 밀집도를 요구하는 이중 팅패는 성립할 확률이 정말 낮다. 그리고 이런 이중 팅패를 사용한다 쳐도, 작중에서처럼 버림패 후보에 2개씩 들어가있기는 꽤 힘들다. 카이지는 사장의 버림패 후보를 전혀 모른 상태에서 실행한 계획이기에, 자칫하면 아예 2만 2개가 사장의 대기패에 없을 가능성도 존재했다. 결과적으로는 모든 요소가 딱 들어맞아서 굉장히 강력하고 파괴적인 전법이 되었지만, 실제로 이렇게 될 확률은 정말 낮다.
물론 카이지 스스로도 처음(배패 이전)부터 이중 팅패를 무슨 일이 있어도 해야겠다는 식으로 생각하지는 않았고, 일단 하책일지언정 동 단기대기(플랜 A)를 보험으로 두고 이중 팅패가 가능한지를 따져본 것이니 그런 면에서는 위조 백 전략과 일맥상통한다고 할 수 있다.
전술의 작위적인 부분을 비판하긴 했지만, 지뢰 게임도 기본적으로 마작이니만큼 모든 전술이 비현실적인 건 어쩔 수 없는 부분이기도 하다. 작위적이라고 한다면 대부분의 마작 만화가 작위적이다. 마작으로 스토리를 진행한다면 일단 서로가 특정 전략을 짤 수 있게 패가 들어와야 하는 건 어쩔 수 없는 부분이고 지뢰 게임도 예외는 아니다. 게임 자체가 현실에서 플레이하기 무난한 게임이라고 그걸 작품에서 쓸 때 나오는 전술과 상황까지 현실적일 필요는 없다. 현실적으로는 한 쪽 대기패가 다른 쪽에 없는 일은 매우 빈번하지만 작품으로 진행한다면 서로의 대기패가 상대 패에도 있어야 재미가 있다. 현실에서는 단기팅 양면팅 팅패 하나만 나오는 경우가 흔하지만 작품으로 진행한다면 변칙적인 전술이 나와야 재미가 있다. 그런 면에서 지뢰 게임 에피소드 자체의 비현실성을 따지는 건 그다지 큰 의미가 없다. 마작 만화 특유의 비현실성이 카이지라는 작품과는 이질적인 느낌이 있지만 에피소드 자체를 비판할만한 요소가 되기는 어렵다.
애초에 카이지는 한정 가위바위보에서도, E카드에서도, 티슈상자 제비뽑기에서도, 늪에서도 필승전략을 세운 적이 없다. 작위적이라 한다면 필승에 가까운 전략을 세웠음에도 친치로에서 반장이 의심하여 일반 주사위를 던지는데 두 번이나 눈 없음이 나와주는 행운[47]이라거나 늪에서 구슬이 절묘하게 막혀서 죽지 않는 구슬이 된 쪽이 어찌 보면 훨씬 작위적일 수 있다.[48] 17보 마작에서 카이지의 전략은 "최소한 이렇게 되어 줄 수도 있지 않을까?"에서 기인한 전략이지만, 친치로나 늪의 변칙적인 운은 카이지가 어떻게 손을 써보거나 이렇게 되어 주지 않으려나? 라는 생각 자체가 불가능한 일이기 때문. 애초에 한정 가위바위보에서는 두 번의 카드 독점 전략이 큰 효과를 거두지 못하고 졌다. 동료가 자신을 구출할 것을 전제로 했을 뿐이다. E카드에서는 상대방이 바꿔치기를 알아차리지 못하면 카이지는 죽는다. 티슈상자 제비뽑기에서는 실제로 전략이 파훼당했다. 사전에 이런저런 준비를 많이 해 놓았던 늪에서조차 미처 고려하지 못한 점들 때문에 몇 차례나 질 뻔했다.[49] 애초에 카이지는 아카기나 도박패왕전 제로처럼 절대 질 수 없는 소위 '필승전략'을 세워서 싸움에 임하는 타입이 아니며, 도박이 진행되는 도중에 임기응변으로 전략을 급조하는 일도 잦다.[50] 지뢰 마작에서도 마찬가지였을 뿐이다.
그리고 패를 버리는 이유가 지나치게 즉흥적으로 나온다는 비판도 있다. 대표적인 패가 11회전의 1만과 12회전의 동이다.
11회전에서 왜 1만을 버리면 안 되냐는 이유가 처음에는 직감을 믿어서라고 나오더니 그 뒤에 버릴 때는 생각해보니 이렇더라가 된다. 그런데 사장이 2만을 낸 이유가 작위적이다. 왜 2만을 버렸는지에 대한 카이지의 입에서 서술 트릭이 나오긴 하는데 (5만을 버리기 위한 밑작업으로 진검승부처럼 보이게 하려고, 사장의 손패에 자신의 대기패가 많아서) 17보가 아니라 일반 마작에서도 2만이 통했다고 5만이 안전해지는 일은 없고 사장은 그 상태에서 아직 카이지가 아무 것도 눈치채지 못했다고 판단한 만큼 굳이 서비스를 줄 필요도 없다. 오히려 카이지가 사장의 패를 역패-찬타라고 눈치챈 순간에 카이지가 먼저 2만을 안전하다고 여기는 전개를 쓸 수 있음에도 사장이 먼저 2만을 버리는 건 부자연스럽다.
그래도 2만이야 당시 사장은 카이지를 제 손에 쥐고 있다 생각했으니 뭔 수를 써도 그렇다 쳐도 12회전의 동은 사장을 지지 않게 만들기 위해 무리수를 둔 감이 있다. 카이지는 우선 사장과 합을 맞추기 위해 자패와 통수패를 위주로 버렸고 패 구성 단계에서 사장이 지나치게 희열을 느끼는 걸로 자신의 패에 대기가 많다고 생각하고 고립패 위주로 버렸다. 그런데 정작 이 두 가지에 모두 부합하는 동을 16순이나 가서야 "아 이거 안전했지" 하고 버린다. 만약 카이지가 13순 째에 미리 동을 버렸더라면 사장의 1삭 연타를 동 - 1삭으로 받아치고 15순 째에 별 의심 없이 버린 2만으로 쏘는 전개가 가능한데 동을 너무 늦게 버리는 바람에 마에다가 카이지의 속임수를 간파하는 전개로 이어져버린다. 양면-샤보를 염두에 두었을 수도 있지만 양면-샤보를 염두에 둘 거면 애초에 고립패부터 의심 없이 버릴 수 없게 된다.
13회전에서 카이지가 나갔을 때 카이지 버림패 후보에 맞춰서 대기를 바꾼다는 생각도 한 사장이 정작 카이지가 나갔을 때 자신의 대기를 다면 대기로 바꾸지 않았다는 점도 작위적이라고 볼 수 있다.[51]
도박 자체의 개연성에 묻힌 이야기지만 스토리에도 한 가지 큰 구멍이 있는데, 바로 카즈야의 난입 그 자체가 작위적이라는 것이다. 냉정하게 따지고 보면 카즈야가 없었다면 카이지가 승리했어도 돈을 따 갈 방법이 없었다. 미요시와 마에다가 사장 측이라는 말은 거물인 척 행세하던 것도 위장이라는사실이 까발려졌다는 뜻이고, 이미 주위에 아군이라고는 한 명도 없는 상황이 되므로 이중 팅패고 위조 백이고 나발이고 이겨봤자 돈 다 뺏기고 린치나 안 당하면 다행인 상황이나 다름없었다. 그런데 하필 거기서 중재를 서겠다고 불쑥 나타난 카즈야가 하필 효도의 아들이었고, 그 카즈야가 카이지에게 적대적이지 않았기 때문에 카이지의 승리는 '우연히' 인정받을 수 있었던 것이다. 작중에서는 적당히 넘어갔지만 이는 개연성에 상당한 문제가 있는 전개라고 볼 수가 있다.[52]
4. 직접 해 보는 17보
마작을 치려고 모였는데 1~2명이 늦을 때 그 사람들을 기다리면서 하기 은근히 좋은 게임이 된다. 역이 높을수록 받는 돈이 많아지는 재미는 돈을 걸어야만 느낄 수 있겠지만 꼭 돈을 걸지 않아도 점봉으로 대체할 수 있다. 특히 판돈 배율이 원래 마작의 점수 배율과 완전히 같기 때문에 그냥 점봉으로 쳐도 별다를 게 없다. 와시즈 마작이나 세이쿄 마작처럼 특수한 설비가 필요한 것도 아니고 필요한 건 그냥 일반 마작을 할 때도 쓰이는 전탁 하나뿐이므로특히 마작을 시작한지 얼마 안 된 초보자들에게 마작 족보를 익히기에 정말로 좋은 방법 중 하나이다. 리치를 빼도 3판 이상의 역을 조합해서 만들어야 하기 때문에 여러가지 역을 생각을 해야 하므로 제법 공부가 된다. 그 외에 상대방의 텐파이를 읽는 데에도 도움이 되는데, 패산 하나를 통째로 들고 시작하므로 1/4의 패를 보는 꼴이기 때문에 내 패와 상대의 버림패를 통해 토이츠판 같은 판의 패 분포를 유추하거나 벽이나 원 찬스 같은 방어 이론을 익히는 데도 도움이 된다. 다만 우라스지 같이 패를 만들 때 생기는 버림패의 양상 같은 것은 배울 수 없다.
하지만 와시즈 마작과 비슷하게, 재미 면에서는 실제로 해봤을 때 그다지 좋지 않은 편이다. 여러 가지 이유가 있는데,
- 만화에서는 항상 서로가 서로의 론패를 가지고 있어서 잘못 버리면 쏘인다는 긴장감이 더해지지만 실제로는 그렇지 않은 경우가 훨씬 많다. 어찌 보면 당연한 것이, 기껏해야 왕패 14장만 묻어놓는 일반 마작과 달리 17보는 패산의 절반이 게임에서 쓰이지 않는 패이므로 어지간한 다면 대기가 아닌 이상 론패가 안 쓰는 패산이나 상대의 팅패에 묻혀있을 가능성이 매우 높다. 그래서 게임을 할 때는 머리를 쥐어짜서 버릴 패를 정했는데 정작 유국이 나고 둘 다 패를 까보니 서로의 론패가 서로의 버림패 후보에 아예 없었더라 하는 경우가 잦다. 이 탓에 직접 해 보면 5판에 4판 꼴로 유국이 나오는 수준으로 유국이 자주 일어난다.
- 34패를 받기 때문에 다양한 조합이 가능하다고 생각될 수 있지만, 실제로는 대부분 패가 뚝뚝 끊어져서 나오기 때문에 만화처럼 2가지 형태가 나오는 건 거의 천운 수준이고 대개 만관 패가 대기 형태가 나쁜 단 1가지 경우로 고정되는 경우가 대다수다. 절상만관 룰을 적용해도 도라 섞인 슌쯔 패가 없으면 만화에서는 기본형이라고 나온 멘탄핑 도라1 만들기도 어렵고 운 좋게 도라 핑후가 성립해도 탕야오가 성립이 안 되는 경우가 대다수다. 그래서 17보를 하다보면 나오는 역이 혼일색과 치또이츠 2개뿐이라고 해도 좋을 정도로 만들 수 있는 역이 한정되어 있다. 패가 뚝뚝 끊어지니 핑후는 못 만들고 결국 2개씩 있는 패를 긁어모아서 도라 단기 치또이츠로밖에 만들 수 없거나 적당히 많이 분포된 색 하나를 정해서 혼일색으로 만드는 경우가 대다수. 심지어 혼일 치또이츠로밖에 못 가는 경우도 잦다. 그 외에도 펜짱이나 간짱 대기로 2판 역인 찬타나 일기통관, 삼색동순을 섞고 역패나 도라 1을 붙여야만 만관이 되는 경우가 많다. 어쨌든 만화에서 정석이라고 나오는 멘탄핑 도라1이 오히려 가장 보기 어려울 정도고, 이 탓에 대부분 대기가 단기 대기가 되면서 위의 이유와 합쳐 유국이 날 확률을 높이는 원인이 된다. 다만 이 문제점은 아카도라를 쓰지 않을 때 한정이며, 아카도라를 쓰기로 합의를 봤다면 어느 정도는 나아진다.
- 버림패를 버리는 과정도 이상적으로는 대기패를 유추해서 가장 아닐 것 같은 패부터 차례대로 버리는 심리 싸움이 되어야 하겠으나, 실제로는 내 버림패 후보와 상대 버림패 후보에 같은 패가 있을 확률이 상당히 높다. 패 버리기도 절반 이상이 상대가 친 패를 따라 버리는 과정이 된다. 그래서 안전패를 유추해야 하는 순은 고작 몇 순도 되지 않으며 버림패도 대부분 같은 패를 번갈아 버리다가 안전패가 없으면 스지 치기로 그나마 좀 더 안전한 패를 던지고 상대는 그걸 따라 버리고 하는 방식으로 같은 패만 치다가 끝나는 경우가 대다수.
다만 이런저런 단점이 있어도 게임의 스피드 자체가 굉장히 빠르기 때문에 단점이 크게 와닿지 않을 수도 있다. 그 외에 기본적인 룰을 제외하면 커스터마이징이 자유로운 룰이라 위의 단점을 보충하기 위해 양쪽 패산에서 쯔모를 허용하거나 버리는 패의 갯수를 추가하는 등 플레이어의 재량에 맞춰 룰 수정이 자유로운 것도 장점이다.
C78에 '동방십칠보'라는 이 게임을 소재로한 동인 게임이 나와있다. 이 동방 17보에는 절상 만관이 없어서 카이지에서 나온 것과 같이 멘탄핑 도라1 만으로는 만관이 못 된다. 특정 캐릭터의 경우 절상만관 성립용으로 자신의 패에 10부를 더하는 스킬이 존재한다.
브라우저 버전도 있다. 이 쪽은 위와는 다르게 사람 대 사람으로 대결하는 서버형 게임이다. 닉네임을 적고 New Game을 누르면 가운데 창에 방이 생성되며, 다른 유저가 그 방에 Join을 눌러 참여하는 방식. 또한 팅패 완성의 3분 외에 버림패를 버리는 데에도 15초의 제한시간이 존재하며, 그 시간을 초과하면 가장 앞의 패를 자동으로 버린다. 이 브라우저 버전은 서버만 제공될 뿐 일반적인 온라인 게임처럼 유저가 상주해있는 게 아니므로 인터넷의 타인과 만나서 대결하는 게 아니라, 사실상 지인과 같이 접속하여 플레이하는 용으로 봐도 좋다. 어느 샌가 봇 버전도 추가되어 봇과의 대결도 가능하게 되었는데, 소스 문제인지 서버 문제인지 봇이 주기적으로 나타났다 사라졌다 한다.
5. 기타
일반 마작에 비해 운이 승부에 크게 작용하여, 무라오카나 카이지처럼 속임수를 쓰지 않는 한 승률은 크게 장담할 수 없다. 그래도 후쿠모토 노부유키의 괴상한 변칙 마작들 중에 2인 마작과 함께 가장 할만한 것. 와시즈 마작하고 세이쿄 마작은 아무리 봐도 정상인이 할 게 아니다. 2인 마작도 최종적으로 텐이 만관 이상으로 나야만 역전할 수 있는 상황이고 텐의 대기를 하라다가 자신의 패와 텐의 버림패를 통해 추측하는 형태로 전개되어 17보와 다소 비슷한 면이 있다.이 17보 게임이 여태까지 카이지가 해낸 게임 중 가장 카이지가 좋은 운을 지녔던 때였다. 카이지가 딱히 운이 좋은 남자는 아니지만 (특히 같은 작품 내의 카즈야나, 같은 작가의 괴물 같은 강운의 와시즈나 모리타에 비하자면 특히 더) 이 17보에서 카즈야와 무라오카 다카시는 카이지의 강운에 감탄했다. 카즈야 왈, "마치 해일과도 같은 압도적인 강운"이라고. 사실 위의 비판점에서도 언급되어있듯이 본 게임에서 다양한 전략을 구사하기 위해서는 그만큼 운이 기본 베이스로 깔려있어야 한다는 점이 작용한 듯.
더하여 카이지가 했던 게임 중 조력자없이 오로지 카이지 혼자만의 힘으로 이겨낸 게임이다. 한정 가위바위보에선 중간에 배신하긴 했어도 돈과 스타를 공유하고 뜻을 함께 했던 안도와 후루하타가 있었고 인간 경마와 E카드의 경우 함께 게임에 참가했던 이들의 도움이 있었다. 지하 친치로 역시 45반 6인이 뜻을 합쳐 오오츠키를 물리쳤고 늪에서도 사카자키와 엔도가 없었다면 아예 게임을 시작할 수 조차 없었다. 원 포커도 중요한 순간에 목숨을 걸어 카이지를 살려준 창과 마리오가 있었고 이 관계는 24억 탈출편까지 이어진다. 그러나 지뢰 게임 17보는 동료라고 생각했던 둘이 처음부터 카이지를 등쳐먹을 생각으로 게임에 임했으므로 카이지에게 있어 자기 편이라고 할 수 있는 사람이 단 한명도 없었다. 참관자인 카즈야를 제외하면 적 뿐인 공간에서 오직 카이지의 혼자만의 강운과 지략으로 난관을 돌파해낸 유일한 케이스.
사키 -Saki- 만큼은 아니지만 지뢰 게임도 2010년대 한국의 마작 유입인구에 꽤나 큰 영향을 준 에피소드 중 하나다. 카이지의 경우 지뢰 게임을 하기 전까지는 마작과는 생판 연관 없는 내용을 다뤘기 때문에 카이지를 단순히 도박 만화로 유입한 독자가 많았는데 지뢰 게임을 이해하기 위해서는 마작의 룰을 이해하고 있어야 하므로 지뢰 게임에서 흐름이 끊긴 독자들이 마작 쪽으로 유입되는 일이 꽤 흔했다. 하지만 반대로 마작의 룰을 이해하지 못하는 독자들이 카이지를 강제로 하차하게 만드는(...) 통곡의 벽으로 작용하기도 하였다. 다만 카이지 자체가 옴니버스에 가까워서 지뢰 게임을 생략하고 결말만 대충 알아도 다음 에피소드로 넘어가는 데엔 문제가 없기에 그냥 넘어가기도 하고, 혹은 마작은 모르지만 대충 분위기만 읽고 보는 독자도 적지 않은 편.
학산판 마작 만화가 다 그렇듯이 지뢰 게임 역시 정발판 번역에 알게 모르게 오역이 심한 편이다. 대표적으로 게임을 소개할 때 게임을 요약한 내레이션 "손패를 만드는 과정을 생략하는 마작"이라는 대목에서부터 "수작업을 생략한 마작"이라는 오역으로 시작한다. 대신 게임의 흐름 자체를 이해하는 데에 치명적인 오역은 별로 없는 편이다.
한 일본 예능에서는 이 룰을 변형해서 아예 4명의 작사가 자기 앞의 패산을 들고 게임하는 4인 17보를 진행하기도 했다. 단 모든 패산이 사라지므로 도라는 없으며, 도라가 없기 때문에 만관 제한도 삭제한 채로 게임을 시작한다. 실제로 2인 17보는 패의 절반 이상을 묻어두고 시작하는 게임 특성 상 70% 이상은 유국으로 끝나는 데에 반해 4인 17보는 버림패가 2배로 늘어나고 자기가 버린 패를 쏠 수 있는 사람도 3배로 늘어나는 만큼 유국은 거의 일어나지 않아 원본보다 긴장감이 높다.
보드게임을 즐겨 하는 사람이라면 느꼈을 수도 있는데, 루미큐브의 오케이 룰과 플레이 방식이 많이 유사하다.[54] 루미큐브 자체가 마작 및 러미, 훌라 등에서 모티브를 따 와 만든 게임이기도 하고, 오케이 룰은 특히 '숫자 마작'이라 불릴 정도로 마작과 플레이가 비슷하다. 지뢰게임 17보는 오리지널 마작에서 여러가지 잡룰들을 다 가지치고 서로의 타패를 줏어다가 역을 만들어 승부를 보는 식으로 엄청나게 간소화시킨 게임이니, 게임 형태 자체가 간소화된 마작과 유사한 루미큐브와 유사성이 있을 수 밖에 없다. 다만 루미큐브 오케이의 경우 쯔모를 없앤 17보와 달리 다른 패산에서도 패를 주워올 수 있고, 17보는 17턴이라는 시간 제한이 있는데다 역의 형태가 다양하므로 더 머리를 써야 하긴 한다.
카이지에서 크게 비판받는 부분으로 지뢰게임에서 카이지에 정 다 떨어졌다는 사람들이 많다. 빚의 수렁에서 벗어나 드디어 사람답게 살 수 있게 되었는데, 또다시 도박의 길로 처박히는 카이지가 더 이상 주인공으로서 동질감이 전혀 안 느껴진다는 것. 차라리 노력을 해보다가 재수없이 돈을 잃거나 해서 어쩔수 없이 도박에 뛰어들어야 한다면 몰라도 열심히 해봐야지 하고 재기를 꿈꾸다가 작심삼일로 망해버리고 썩어빠진 도박중독자로 떡락하다보니 살기위해 도박하던 시절에 비해 '얘 대체 왜이러냐?' 라고 비난받는걸 피할수가 없다. 한편 이 시점에서는 전개 속도가 별로 부각되지는 않았지만 이 시점부터 전개속도가 본격적으로 느려졌는데, 이 에피소드부터 원 포커편까지가 하룻밤이다.
규칙도 지나치게 어려워졌는데, 카이지는 기본적으로 게임의 규칙 자체는 단순했지만 그 속에 숨겨져 있는 비열한 속임수와 그 속임수를 헤쳐나가기 위해 점점 어려워지는 방식을 가지고 있었는데. 지뢰 게임 17보는 일단 마작 자체의 어려움은 넘기더라도 개조 마작이기 때문에 룰 설명부터가 지나치게 복잡해진다. 그럼에도 불구하고 정작 어려워야 할 속임수는 그냥 미요시의 배신 뿐이였고. 그 해결책도 단순히 운빨, 종이를 이용한 사기 뿐이였기 때문에 평가가 영 좋질 않다.
[1]
패를 가져와서 오르는 것.
[2]
상대가 버린 패를 가져와서 오르는 것.
[3]
작중 사장의 언급에 따르면 원래는 일반 마작과 마찬가지로 선에게 1.5배의 배팅 보너스가 있었는데, 그렇게 되자 자가 그 판을 넘기는 데에만 급급해지고 게임이 심리전이 아닌 선 뺏기 싸움이 되어버렸고, 무엇보다도 한 쪽만 일방적으로 1.5배의 보너스를 받자 판돈을 크게 올리기를 양측이 합의받기 어려워졌기 때문에 없애버렸다고 한다.
[4]
만약 지금은 3판 이하인데 뒷도라가 합쳐져 4판 이상이 되는 경우에는 인정하지 않지만 호우테이같이 우연에 의지하는 역에 의해 4판 이상이 되면 허용한다. 즉, 론을 선언한 시점에서 반드시 4판 이상이 되어야 한다. 후리텐이 적용되므로 삼색동순 등 조건부로 만관이 되는 패는 야스메로 나온 순간 게임 끝날 때까지 화료 불가가 된다.
[5]
작중에서는 리치를 선언할 때 리치봉을 내는데, 실제 판돈이 오가는 것 없이 그냥 리치 선언 장식용이다.
[6]
만관 점수에 대한 하네만, 배만, 삼배만, 역만 점수의 비율과 같다.
[7]
얼핏 보면 별 문제 없어보이지만, 작중처럼 게임이 질질 끌게 될 경우 사실 이것이야말로 가장 무시무시한 최악의 룰이다. 판돈 2배를 이용해서 게임의 판을 말도 안 될 정도로 키웠다는 점은 아카기에서 등장한
우라베전을 생각나게 한다.
[8]
만관에 가까운 30부 4판·60부 3판을 만관으로 계산하는 룰. 일본 마장에서 일반적으로 적용하는 룰로 작중에서 '멘탄핑 도라1(론오름 30부 4판)'이 만관이 된다고 한 걸로 보아 여기서도 적용된다고 보는 게 옳을 듯. '17보'에선 항상 멘젠 론으로 오르므로 무조건 30부 이상이 된다.
[9]
작중에서 나오지 않았고 실제로 플레이할 때도 나올 확률은 희박하지만 이를 따르면 3판 60부도 만관으로 취급할 가능성이 높다. (17보에서 이런 상황이 나올 가능성은 요구 안커 3개를 포함한 리치 산안커 혹은 요구 안커 2개(16부)+중장패 안커 1개(4부)+대기패로 인한 2부 혹은 역패 또이츠 2부뿐이다.) 또한 4판 25부인 치또이츠(즉 리치 탕야오 치또이츠)는 허용되지 않을 것으로 보인다.
[10]
몰래카메라를 의심해 볼 수도 있는데, 작중 시점(1998년)에는 그렇게 교묘하게 숨길 수 있는 소형 카메라가 없었다.
[11]
상식적으로 연패 중인데 판돈을 올리자고 하기에는 뭔가 부자연스럽다.
[12]
카이지의 어깨를 붙잡고 "절대 안 보내줘! 절대로! 내가 이렇게 보내줄 것 같아?!"라고 말하며 붙잡는데 어찌나 필사적인지 카이지도 당황한다.
[13]
카이지가 변명해봤지만 무라오카는 "상식적으로 수행원과 연락이 끊겼으면 '이 자식 돈 들고 튄 거 아냐?'란 생각을 먼저 하는 게 정상 아니냐? 사실 수행원 있다는 사실 자체가 거짓말이지?" 라며 아주 손쉽게 카이지의 거짓말을 간파한다. 카이지는 허둥지둥 그 자식은 배신할 자식이 아니느니 우정이 끈끈하니 하며 변명을 해보지만 당연히 무라오카는 씨알도 안믿었다.
[14]
8만이 들어올 경우 삼색동순이다.
[15]
너무 들뜬 나머지 마에다에게 자기 패를 보여줘야 한다는 사실조차 잊고 몸으로 가린 채로 패를 만들고 있었다. 이에 마에다는 어쩔 수 없이 패 완성될 때 쯤 봐야겠다 생각하고 일단 기다렸다.
[16]
마에다가 카이지의 패를 훔쳐보는 사각지대를 만들어주는 그 탁자이다.
[17]
사실 2장씩 있는 패 6장과 도라 2통을 이용한 리치, 치또이츠, 도라 2로 만관을 만들 수는 있었으나 카이지는 패닉에 빠진 나머지 이 가능성을 생각하지 못했다. 그리고 애시당초에 도라 단기대기를 4천만 엔 승부에서 버려줄 것이라고 생각하는 것도 어불성설이고, 애초에 도라가 있으면 손패로 낼름 빠질 가능성이 훨씬 높기에 큰 의미는 없었다.
[18]
이때 큭 하고 비웃는 무라오카의 얼굴이 압권이다.
[19]
정확히는 9삭은 미세하게 차이가 있어서 상하를 구분할 수 있으나 자세히 보지 않으면 힘들다. 그래서 카이지와 미요시는 이건 그냥 상하대칭인 걸로 치자고 정해놨었다. 여담으로 국표마작에서 쓰는 패는 삭수패에 위아래 차이가 완전히 없는게 오피셜이다.
추부도가 이 특징으로 만들어진 역.
[20]
작중에서 언급되지는 않았지만 1회전에서 무라오카가 미요시에게 커피 심부름을 시킨 것도 이런 이유라고 볼 수 있다. 만약 무라오카의 1회전은 진검승부를 해서 그날의 운세를 확인하는 습관이 진짜였다면 1회전에서는 마에다에게 카이지의 패를 알려주지 말라고 했을 것이다. 하지만 미요시는? 카이지 입장에서는 무라오카가 1회전에서 어떻게 하든 미요시를 통해 패를 알아낼 거고 그럼 진검승부가 되지 않는다. '사장이 진검승부를 하니까 우리도 1회전에서는 하지 말자'라고 할 리도 없고 말이다. 그렇기 때문에 얼토당토않은 이유로 트집을 잡아 커피를 사오라며 미요시를 쫓아내 자연스레 진검승부를 유도한 것이다.
[21]
사실 엄밀히 따지면 이 부분도 교묘하게 미스를 할 수 있는 방법이 있다. 예를 들어 2344567의 대기 형식이라면 형식상으로는 1-4의 양면대기로 착각할 수 있지만 노베탄으로 7삭까지 대기에 들어가는 것.
[22]
이 와중에 카즈야는
"역시 인간들이 의심하는 건 재미있어"라고 말하며 이 상황을 재미있어하고 있었다.
[23]
여기서 무라오카의 성격이 잘 드러나는데, 마에다 덕분에 위기를 넘겼음에도 불구하고 마에다에게 고마워하는 감정은 눈꼽만큼도 안 보인다. 당연히 그래줘야 한다고 생각했기에 그런 것이고, 심지어 마에다가 카이지의 나머지 패가 잘 기억이 안 난다고 했다는 이유로 오히려 감점을 매겼다. 그리고 나중의 전개를 보면 결국 마에다 덕분에 위기를 넘긴 것도 아니게 됐다. 마에다가 저걸 눈치 못채서 말을 안 해줘 여기서 졌으면 그냥 8천만 엔만 잃었을 테니까...
[24]
하지만 그래봤자 카이지가 받아줬을 리 만무하다. 무승부로 해서 지금 판돈 8천만을 반씩 나눠가져봤자 카이지가 도련님에게 빌린 돈의 합계는 이미 9천만. 카이지 수중엔 백만밖에 없으니 결국 마이너스 9백만이 되는 것이다. 아예 이날 게임 자체를 전부 무효로 해서 카이지가 처음 가져온 3백만을 다 돌려주는 정도는 해야 카이지가 받아줄까말까 한 수준이다.
[25]
실제로 12회전 종료와 함께 무라오카는 결국 못 참고 카즈야한테 '카이지 저놈 진짜 돈이 없을 수도 있는데 그러면 도련님이 손해가 될 것 같아서 걱정됩니다요'라면서 무승부로 해달라고 운을 뗐으나, 카즈야는 애초에 나에겐 돈을 잃네마네는 중요한 게 아니고 파산(破算)은 있을 수 없으며 내가 보고 싶은 건 누군가의 파산(破産)뿐이다라며 어거지로 승부하게 만들었다.
[26]
애초에 무라오카의 심리전은 핀트부터가 잘못되었다. 무라오카는 카이지에게 "도련님은 거짓말을 할 사람이 아니다. 여기서 지면 넌 100% 산산조각나 죽는다"라고 협박을 했는데, 이미 이 시점의 카이지는 제애그룹에 의해
동료 9명의 추락사부터 시작해서
귀와
손가락을 절단당하고
지하 노역장에서 8개월을 구르며 온갖 생지옥을 다 겪고 온 상태였다. 애초에 카이지가 정신줄을 제대로 잡고 13회전까지 올 수 있던 이유도 카즈야의 정체를 안 뒤 "효도 회장의 아들이라면 난 지면 100% 죽는다"라고 경각심을 확고히 가졌기 때문이었다. 다 겪고 다 각오한 사람에게 그게 현실이라고 협박을 해봤자 씨알이 먹힐 리가...
[27]
결말까지 본 다음 이 장면을 다시 보면 이 부분이
서술 트릭임을 알 수 있다. 카이지가 백 도라를 혐오스러워한 진짜 이유를 숨기고 일반론으로 넘어가면서 복선을 깔아둔 것이다.
후쿠모토 노부유키 특유의 서술력이 빛을 발한 부분.
[28]
카이지의 34패 전체는 스포일러가 강하므로 결말에 후술.
[29]
3334만 등으로 쓰안커 외의 대기도 받을 수 있는다면 대기를 노릴 수는 있지만, 이 패의 경우 그 외에 붙는 다른 역이 없어서 리치 - 산안커로 만관이 되지 못한다. 이게 가능하려면 11회전의 카이지의 패처럼 리치, 산안커에 탕야오 등의 역이 끼어들 여지가 있어야 한다.
[30]
다만 여기서 오름패인 45678통은 나중에 나오는 카이지의 버림패 후보에 도합 5개가 있었기 때문에 만약 이렇게 하고 끝날 때까지 무라오카가 쏘이지만 않으면 무라오카의 승리였다. 물론 뒤에서 엿보는 스파이도 없는 상태의 무라오카가 그걸 알 리는 없으니 어디까지나 결과론적인 이야기고, 그 이전에 무라오카가 안 쏘인다는 보장도 없다.
[31]
당연히 나머지 21패를 전부 가져가는 것이 최선이겠지만, 그렇게 할 경우 부정의 여지가 생기기 때문에 버림패 후보, 팅패 중 하나만을 택해서 들고 갈 수밖에 없었다.
[32]
주의를 돌리는 정도가 아니고 작정하고 아주 그냥 노골적으로 붙잡고 막아서서 못 들어오게 한다. 이 잡기를 실행하면 5백만 엔을 준다고 서두르게 했는데, 미요시와 마에다가 카이지를 붙잡고 얼토당토 않게 "우리가 잘못했어요! 전략 다시 세워요!"하고 매달리는 한편 속으로 "5백만, 5백만...!"을 외는 장면은 치졸함의 극치.
[33]
패를 떨구는 걸 보고 의아해하던 부하들도 그제서야 이유를 알아채고 무라오카의 임기응변 실력에 감탄했다.
[34]
이때 나온 대사가 무라오카의 명대사(?)인 "결혼하면 평생 먹여살려야 하잖아, 언젠가는 질릴 여자를!"이다. 거기다가 그 뒤에 '시간이 지날수록 남편 보기를 우습게 아는 보너스까지 붙는다'라는 심히 꼴마초스러운 발언도 덤으로 붙는다.
[35]
당시 시대는 1998년으로 아직 인화식 사진기가 주류고 디지털 카메라는 비싼데다 성능도 떨어지던 시절이다.
[36]
6통은 사장의 패가 비교적 빠르게 결정된 좋은 패이므로 잘 나오지 않을 중간 중장패가 역으로 안전할 것 같아서, 2통은 카이지의 패에 1-4통이 각각 2장씩 있으니 간짱이나 34통 양면대기일 가능성이 낮아서라는 이유로 3삭보다 먼저 버렸다.
[37]
사실 게임 시작 때 이미 복선이 깔려져 있었다. 무라오카가 확인한 카이지의 패에는 4삭이 2개 들어있었는데, 카이지의 시선에서 보았을 때는 카이지의 삭수패 중 4삭은 하나밖에 없었다. 패 전체를 보여준 건 아니고 몇 가지 패만 클로즈업했으니 4삭이 어딘가에 하나 더 있을 수는 있지만 삭수 혼일을 만들고 있던 카이지가 삭수패를 모아둔 곳에 4삭을 누락하는 건 어색하다.
[38]
또한 12회전에서도 복선이 하나 있었는데, 카즈야가 속으로 '도박에서는 왕왕 예상치도 못한 전개가 일어나곤 하지. 특히, 어마어마한 판에선 말이야.'라고 하는데 이때 카이지가 백을 타패한다.
[39]
카이지가 가지고 있던 돈 1억 6100만 + 무라오카에게서 딴 돈 4억 8천만 - 지금까지 카즈야에게서 빌린 돈 1억 7000만 = 4억 7100만.
[40]
한정 가위바위보는 워낙 플레이한 팀이 많아서 전략과 폭망이 수도 없이 번갈아 발생했고,
인간 경마는 전략이고 자시고 없었다. 굳이 따져보자면 신발에 선을 그은 정도?
E카드에서는 그나마 필승전략에 가깝지만 토네가와가 귀에 꼬챙이가 없다는걸 알아차리거나 조금만 더 신중해져서 2장 째에 시민을 내기만 했어도 끝이었고,
티슈상자 제비뽑기는 처음부터 전략을 세웠었지만 보기좋게 폭망했다.
지하 친치로에서는 반장이 2연속으로 눈없음을 뽑은 덕에 작전이 성공할 수 있었고
늪에서도 가진 수가 다 떨어졌는데 구슬이 기계 내부에서 낑기는 우연히 벌어진 사고 덕에 구슬 물량공세+반쯤 운빨로 깼다. 다만 이 다음에 한
원 포커에서는 어느 정도 필승전략의 형태를 보여줬다.
[41]
사장 측이 그걸 따진다 한들 그 백을 카이지가 만들었단 증거는 어디에도 없으므로 역으로 카이지 측에서 '내가 사기 쳤다고 우기려고 패 조작한 거 아니냐?'라고 우기면 될 뿐이다. 모든 도박에서의 속임수는 기본적으로 현장 발각이 되지 않는 이상 아무런 의미가 없다. 당장 사장 역시 누가 봐도 카이지의 패를 훔쳐본 것이 뻔했지만, 현장을 덮치지 못했기 때문에 카이지도 별 수 없이 어영부영 넘어갔다.
[42]
물론 카이지가
옆동네
초능력자가 아닌 이상 도라를 알 수 있을리가 없으니 도라로 백이 걸린건 굉장히 운이 없었다고 봐야 한다. 34개의 패 중에서 하필이면 백이 걸려버렸으니... 괜히 나레이션으로 카이지가 가장 혐오하는 도라라고 한게 아니다.
[43]
사실 이런 관점에서 보면 4삭이 아닌 1삭을 위조 백으로 만드는 게 좀 더 현실적이었다. 4삭과 백이 둘 다 들어가면서 만관 텐파이가 되는 역은 삭수 혼일, 더 따져봐야 량페코밖에 없을 가능성이 높지만 1삭과 백이면 찬타라는 선택지도 생긴다. 결국 4삭으로 삭수 혼일 패를 만들었으니 어쨌건 이 조건을 클리어하긴 했지만, 굳이 4삭으로 한 이유는 가짜 대기를 4면 대기로 만들어 후반부의 긴장감을 더하려던 작가의 의도 또는 실수로 추정된다.
[44]
여담으로 거기에 추가로 우라도라 덕에 삼배만으로 사장의 재산을 완전히 털어먹긴 했지만, 이건 이긴 다음의 이야기니 어디까지나 덤. 물론 이 확률도 추가해보면 일어날 가능성이 더더욱 낮아지긴 한다.
[45]
본 문서에서는 패가 정렬된 채로 서술되어 있지만, 작중에서는 2만 안커와 456만 슌쯔 사이에 다른 멘쯔를 넣어 배열했다. 정확히는 패를 엎기 직전에 2만 안커를 바로 다른 곳으로 분리시켜버렸다.
[46]
9회전도 2만과 4만 중 일부 혹은 전부를 교체하면 삼색동순 확정에 후리텐도 없는 패를 만들 수 있으나, 그 경우 샤보 대기나 단기 대기가 되기 때문에 3, 4-7 대기에 비해 대기 패의 수가 반토막이 나서 대기패의 수를 늘린다는 명분은 있었고, 최소한 미요시가 알려준 4-7 대기 중 4만은 만관이 될 수 있었다.
[47]
여기서 그냥 눈이 나와버리면 카이지의 경우로는 필승전략이 아니라 5:5에 가까운 운에 의한 승부를 해야만 했다. 확실한 주인공 보정인 셈.
[48]
구슬이 죽지 않게 된 현상 자체는 더블 경사로 인해 역경사가 되었기 때문이지만 끝까지 죽지 않는 구슬이 되어 물량으로 압도하게 된 막힘 현상은 말할 것도 없이 작위적인 주인공 보정이다.
[49]
상술한 막힘 현상은 카이지를 이기게 하기 위한 작위적인 운임은 두 말할 필요도 없다.
[50]
한정 가위바위보의 최종국면에서 독점 전략이 무용지물이 되자 후나이에게서만 집중적으로 별을 뜯어내는 전략을 급조한다. E카드에서는 귀를 자른 것, 피를 카드에 일부러 묻히고 닦는 것 모두 그때그때의 상황에 맞춰 이길 방도를 짜낸 것에 해당한다고 볼 수 있다.
[51]
다만 작가가 이 점에 대해서는 신경을 썼는지 카이지를 확실히 저격하는 필승 다면대기를 만들기 어렵다는 점은 감안해야 한다. 이미 북이 버려져 국사무쌍 13면은 불가능, 9만 2장과 1통 2장이 카이지에게 있어 순정구련보등은 삭수로만 가능한데 카이지의 잔여 패에 삭수는 고작 2장이라 순구련을 만들면 오히려 화료패가 줄어든다. 다면 대기도 만들기 난감한 것이 카이지의 잔여 패에 스지가 아닌 것들이 2장씩 파편화되어 있기 때문. 그나마 3334555만이나 5556777통 식의 5면 대기를 가진 혼일색이라면 확정 승리인 5장 대기가 가능하긴 하지만 단숨에 떠올리기도 어렵고, 그래봐야 5장이라 17순까지 갈 가능성도 있기에 무라오카 입장에서는 자신의 손에 있는 혼일 위험패 8장 중 무엇이 론패인지 먼저 파악하려고 한 게 딱히 이상하지 않다.
[52]
웹툰 작가
마사토끼는 카이지를 리뷰할 때 이 부분에서 "카즈야가 효도의 아들이라는 막강한 권력을 지녔기에 카이지에게 돈을 빌려주고 중재를 해준 게 아니라, 카이지에게 돈을 빌려주고 중재를 해 줄 정도의 권력이 필요해서 효도의 아들이라는 설정이 붙었다는 느낌을 받았다."라고 비판했다.
[53]
만화에서는 돈을 걸기 때문에 부정을 방지하기 위해 전탁을 필수적으로 사용하는 것이지, 친선전으로 가볍게 할 것이라면 굳이 전탁 없이 일반 마작패로도 가능은 하다. 손마작으로 칠 때도 양옆 패산은 도라표지패를 제외하면 굳이 쌓을 필요가 없이 자기 앞의 34패 + 도라표지패만 쌓아두면 되므로 그다지 시간을 많이 잡아먹지도 않는다.
[54]
정확히는 바로 윗문단의 4인 17보와 거의 흡사하다.