최근 수정 시각 : 2024-09-21 21:28:02

츠바메가에시

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참고하십시오.
1. 일본의 검호 사사키 코지로의 기술2. 1에서 이름을 따온 것들
2.1. 유도의 기술2.2. 마작
2.2.1. 속임수2.2.2. 로컬역
2.3. 프로레슬링의 기술2.4. 서브컬처에서 츠바메가에시
2.4.1. 포켓몬스터의 기술 제비반환2.4.2. Fate 시리즈에 등장하는 마검2.4.3. 사무라이 스피리츠 시리즈의 필살기2.4.4. 유희왕에 등장하는 카드2.4.5. 테니스의 왕자의 후지 슈스케가 쓰는 기술명2.4.6. 이것은 좀비입니까?의 등장인물 세라핌의 기술

1. 일본의 검호 사사키 코지로의 기술

파일:external/pixdaus.com/286202_3b5661c06c7e98d7aee5754ecdb62433_large.gif
燕返し (つばめがえし)

사사키 코지로가 날아가는 제비를 베었다고 전해지는 검 초식의 이름.[1]

문헌을 현대식으로 해석하면, 내 첫 번째 공격(1격)을 피한 상대방이 카운터를 노리고 들어올 때, 검을 뒤집어 베었던 궤도의 역순으로 다시 한번 올려 베어 버리는(2격) 시간차 검식. 그러니까 휘두른 검을 온몸의 반동으로 거둬서 반대 방향으로 끌어당겨 베는 연속 참격이다. 말로 하면 쉬워 보인다. 사실 대부분 검술에서 이러한 상하 이연격은 기본기의 범주 안에 있으며 그리 어려운 기술도 아니고 목적 자체도 비슷하다. 기본기와 필살기를 가르는 요점은 1격과 2격 모두 결정타급으로 질러야 한다는 점. 1격이 2격을 상정하고 페인트급으로 어설프게 들어가거나, 반대로 2격이 속도를 생각해서 1격보다 약하게 들어가는 경우, 추가로 두 공격 중 하나만 정통으로 들어가지 않아도 츠바메가에시라고 부를 수 없다. 맨손격투를 예로 들자면 기본기 범주의 상하 이연격은 가볍게 끊어차는 돌려차기 이후 탄력을 이용해 스냅 킥을 넣는 정도고 츠바메가에시는 혼신의 힘을 다해 몸까지 한바퀴 돌아갈 정도로 허리를 넣어 찬 돌려차기 이후 반대 방향으로 똑같은 속도와 위력의 선풍각을 차는 것과 비슷할듯.

일단 시전은 가능하고 문헌에서 비슷한 공격을 한 검객이 있다는 이야기도 기록되어 있어 불가능한 기술은 아니다. 비슷하게 재현해 본 이들의 말론 허리의 힘으로 간격을 조절하고 반동도 처리해야 하기 때문에 신체가 타고난 수준으로 강해야 하고, 특히 허리에 가해지는 부담이 엄청나다고 한다. [2]

문헌 기록상으로는 두 번 반전, 즉 3연참을 했다고 하며 재현에 참가한 이들은 한 번, 즉 2격이 한계였다고 한다. 얼핏 보기에는 단순해 보이지만 실제로는 타고난 강인한 신체와 많은 노력이 필요한 고난도 초식이다.


실제 츠바메가에시 연습 영상. 척 보기엔 별 것 아닌 것 같아 보이지만 첫 번째 베기 후 허리와 팔, 다리에 전해지는 관성과 중력을 극복하고 곧바로 정반대로 올려쳐야 하기 때문에 상당한 근력이 요구된다고 한다. 만일 첫 타나 이타 중 어느 하나라도 힘이 덜 실렸다면 대나무가 쪼개지지 않았을 것이고, 그렇다고 체중까지 실었다간 고꾸라질지도 모른다. 게다가 대나무와 달리 실전에서는 상대방이 언제나 움직이며 공격 방어 반격을 염두에 두고 있기 때문에 훨씬 난이도가 올라간다. 게다가 사사키 코지로는 일반적인 우치가타나보다 더 길고 무거운 오오타치를 사용했다고 하니 그것을 재현하기 위한 난이도는 그야말로 수직상승한다. 실제로 지금까지 영상 등으로 공개된 츠바메가에시의 재현을 보면 거의 모두가 우치가타나를 가지고 시연했으며, 커다란 오오타치를 가지고 성공시킨 기록은 공식적으로 알려진 바가 없다.

언뜻 보면 고작 두번의 연속 참격이지만, 실제로는 굉장한 고등기술이다. 이것만 봐도 각종 만화에서 나오는 연속 참격들이 허구라는 것을 느끼게 해준다.[3]

신장의 야망 천도에서는 검호들의 기술로 나오지만 정작 사사키 코지로는 가지고 있지 않다.

2. 1에서 이름을 따온 것들

2.1. 유도의 기술

유도의 던지기 중에 유사한 이름이 있다. 상대가 발뒤축을 들어올릴때, 그 발을 피하면서 발뒤축을 걸기위해 떠있는 상대 발을 한번 더 쳐올려 상대방의 중심을 무너뜨리는 기술. 소림사 권법(숭산 소림이 아닌 일본의 소림사 권법)에도 동명의 반격기가 있다. 일본의 강도관에서는 1982년에 정식 명칭으로 등록하였다. 만화등에서는 주인공등이 무차별급에서 자기보다 월등히 체급이 높은 상대를 상대할 때 종종 나오는데, 상대가 발기술을 사용하여 한 발이 뜬 순간 몸무게가 작은 주인공이 아예 상대에게 점프하듯 매달려 상대의 힘에 자신의 체중을 더해 공중에서 뒤집어 버리는 필살기스러운 기술로 나오기도 한다.

2.2. 마작

마작의 속임수 기술 중 하나. 혹은 마작의 역 이름.

2.2.1. 속임수


코지마 타케오의 실연 장면.

패산을 쌓을 때 미리 패를 조작해두었다가, 남들이 안보는 사이 순식간에 자신의 손패 전체를 패산의 조작된 패와 통째로 바꿔치기 하는 조패술이다. 아무것도 아닌 패가 순식간에 고득점의 패로 변해버리는 화려함 탓에 가공 작품에 종종 등장한다. (Ex : 마작의 제왕 테츠야)

물론 고난도의 수법이며 아무나 할 수 있는 기술은 아니다. 게다가 실제로 이걸 사용해서 누군가를 속여먹는 건 거의 불가능에 가깝다. 통할만한 사람은 마작에 익숙하지 않은 초보들 정도. 패 다루는 것도 아직 손에 익지 않은 초보들은 배패 이후 리패(패 정리)하느라 고개를 들지도 않는 경우가 대부분이므로, 기술에 숙련된 사람이 사용하면 속일 수는 있다.

하지만 마작에 익숙해지면 보통은 빠른 진행을 위해 다들 리패하면서 동시에 타패를 하거나, 혹은 아주 리패할 필요조차 없어서 리패를 하지 않고 타패를 하기 때문에 '남들이 리패에 정신이 팔려 있을 때'란 조건을 만족하기가 힘들다. 이런 숙련자들은 리패를 하면서도 남들이 뭘 버리는지를 체크하는데다, 영상을 보면 알겠지만 동작이 굉장히 큰 편이기 때문에[4] 다른 3명 다 눈이 삐지 않은 이상은 거의 불가능한 기술. 결정적으로, 요새는 기계가 패를 섞는 전동작탁을 쓰는 경우가 많으므로 패를 미리 조작해 둘 수가 없어서 사용이 불가능할 때도 많다. 사실 대부분의 사기기술이 전동탁자에 의해 사용할 수 없게 되었다.

물론 세 명이 팀을 짜서 한 명이 속임수를 쓰는 동안 나머지 두 명이 시선을 끌어주는 식으로 하면 성공률은 올라갈 수 있지만, 이런 식으로 아주 세 명이서 작당을 했다면 굳이 츠바메가에시가 아니라도 호구 한 사람 물먹이는 건 일도 아니게 된다. 차라리 그냥 평범하게 치는 척 하면서 콤비플레이로 빨아먹는 게 들킬 염려도 적어서 안전한 편.
  • 각종 창작물에서의 등장
    • 쓰르라미 울 적에 미나고로시에서 오오이시 쿠라우도 마에바라 케이이치에게 전수해주는 장면이 있었다.
    • 텐 - 텐호의 길을 걷는 쾌남아의 주인공 텐 타카시가 야쿠자 상대로 항상 써먹는 수법이기도 하다. 근데 문제는 항상 이걸로 만드는 역이 천화 + 구련보등이라는 마작에서도 만들기 어려운 Top 1,2위 역의 조합인지라 상대 입장에선 발견 못 할래야 못 할 수가 없다. 다만 이것은 일부러 속임수임을 알려주고 후에 사적으로 처벌을 받기 위함이다. "남에게 상처를 준 만큼 자신도 상처입고 싶었다."라나.
    • 마작의 제왕 테쯔야에서도 단골로 나오는 속임수. 주인공 아사다 테쯔야의 궁극기 취급. 다만 그 자체는 작중 짱꾼들 사이에선 어떤 속임수인지 이미 잘 알려진 것 같고, 작중에서 단찌도 테츠야와의 콤비마작 중 한 번 썼다. 다만 테츠야의 스승이었던 보슈가 '조패야말로 예술이다'라고 주장한 것처럼, 그걸 '조패하는 걸 들키지 않고, 패산을 움직일 때 소리도 내지 않고, 리패로 시선을 아주 잠시 돌린 동안 끝마칠 수 있는' 수준으로 하는 건 작중 테츠야 뿐이며, 그래서 대단한 것. (단찌의 경우 테츠야가 시선을 대놓고 끌어주는 동안에 썼다) 너무 정석적인 속임수라서 온갖 기상천외한 콤비술 등의 다른 속임수나 미친 운빨이 나오는 후반부에서는 나오지 않다가, 도사견 켄과의 최종장에서야 재등장한다.
    • 페이트 동인 마작게임 UMW에선 어쌔신의 기술로 등장. 배패시에 발동하면 패가 특정 역이 완성된 상태로 들어온다. 3가지 단계가 있어서 1단계는 1점역, 2단계는 2점역, 3단계는 역만급의 패가 들어온다. 다만 2단계의 경우는, 사실 큰 의미가 없다. 2단계를 쓰면 일기통관, 삼색동순 같은 역이 만들어져 들어오지만 나머지 부분이 완성이 안 된 경우가 많아서 그냥 텐파이가 빨라질 뿐이 되지만, 1단계를 쓰면 시작부터 핑후가 완성된 패(=텐파이)가 들어오는 경우가 매우 많아서 이어지는 첫 쯔모로 천화/지화를 가볍게 노릴 수 있기 때문.
    • 하얀고양이 프로젝트에서 2017 카무이 학원 세츠나의 1스킬의 원본 이름 '무녀 츠바메가에시'로 나왔으며 한국에서는 '무녀 조패술'로 번역되었다. 이때 내는 역은 백백백발발발중중중남남남동+동 쯔모로 대삼원 + 자일색 + 사암각 단기. 악마에 행운의 신 같은 인간(?)들에게 마작을 배웠다보니 세츠나는 마작은 원래 이렇게 하는 게임인줄 알고 있다(...).

2.2.2. 로컬역

일부 로컬 룰의 역 이름이기도 하다. 로컬룰로 쓰일때는 상대방이 리치하면서 버린 그 패로 날 경우를 츠바메가에시로 본다. 정식 역이 아닌 로컬룰이므로, 자신이 해당 룰을 사용하는 곳에서 마작을 치는 게 아닌 이상은 그냥 "이런 게 있다." 정도만 알아두면 된다.

2.3. 프로레슬링의 기술

파일:/pds/200809/28/51/d0031151_48df15f7ce024.gif

일본 유명 프로레슬러 '파괴왕' 하시모토 신야가 사용한 변형 케사기리 챱[5]

몸을 한바퀴 회전하면서 손날로 상대의 목을 후려치는 기술. 엄청난 거구임에도 불구하고 빠른 스피드로 들어가서 진짜 목이 부러지지 않을까 걱정될정도로 강렬한 임팩트를 발산했다.

'철인' '절대왕자' 코바시 켄타도 롤링 케사기리 챱 이라는 이름으로 사용한다.

2.4. 서브컬처에서 츠바메가에시

2.4.1. 포켓몬스터의 기술 제비반환

제비반환으로, 검으로 베는 기술이 아니라 비행 타입 기술이다. 절대 피할 수 없는 필중기이며, 몸에 날카로운 부분이 있거나 격투 타입인 포켓몬 대부분이 배울 수 있는 유용한 기술이다. 특히 스타팅들은 대부분이 스토리 초반쯤에서 유용하게 사용하는데, 회피률을 대폭 상승시킨 상대에게 확실한 일격을 날릴 수 있어서 유용함이 돋보인다. 애니에선 아이러니하게도 원래 제비를 베는 기술을 도리어 제비 포켓몬인 스왈로가 전용기처럼 사용했다. 그리고 XY&Z에선 에이스 개굴닌자가 주력기로 사용한다.

2.4.2. Fate 시리즈에 등장하는 마검

5차 어새신이 구사하는 마검. 3연격으로 늘어난 것도 모자라 그 3연격이 동시에 서로 다른 방향에서 날아온다는 정신나간 기술이 되었다. 츠바메가에시(Fate 시리즈) 문서 참고.

2.4.3. 사무라이 스피리츠 시리즈의 필살기

사무라이 스피리츠 시리즈의 캐릭터 타치바나 우쿄가 사용하는 필살기. 공중에서 반회전하며 불새를 날린다. 한마디로 공중에서 베면서 장풍을 날리는 무시무시한 기술.

사사키 코지로가 쓰던 그 기술과 비슷. 공중에서만 발동 가능한 기술로 우쿄치고는 좋은 데미지와 판정을 가진 기술로 주로 공중에 점프해서 쓰기보단 선입력으로 기술을 쓰며 점프하거나 낮은점프로 사용한다.

2편까지는 불새가 나갔지만 이후 시리즈에서는 불새는 나가지 않고 그냥 반회전하는 부분에만 판정이 있는 기술로 변화. 천하제일검객전의 유메지가 쓰는 츠바메 가에시는 불새가 나간다.

진 사무라이 스피리츠(사무라이 쇼다운 2)에서 백스텝 중에 발동하는 지상 츠바메는 돌파하기 힘든 괴랄한 궤도와 빠른 발동으로 지금도 인구에 회자되는 사기기술. 허나 이후작들에는 백스텝 츠바메 가드시 뒤로 튕겨나더라도 웬만한 강베기 정도는 넉넉히 처맞아줄 정도의 딜레이가 있으므로 장수하고 싶으면 남발하지 않는 게 좋다.

시리즈에 따라 성능차가 상당하지만 좋은 작품에서는 사기급, 별로 안 좋은 작품에서도 준수한 수준은 마크하는 편이다. ↙↓↘→↗ + 베기 커맨드로 (제 자리에서 ↗ 커맨드가 끝나면 점프와 동시에 발동 가능) 중단 판정이 되었기 때문에 상대를 쓰러뜨리고 나서 이것과 하단 슬라이딩의 이지선다가 간단하게 성립했다.
이 기술이 사기급인 이유는 다운된 상대에게 하단 약 발차기로 하단 가드를 노리게 한 뒤, 제자리에서 발동되는 츠바메가에시의 중단 판정 기술을 넣게되면 영락없이 가드를 못하게 된다. 되려 하단 가드를 안하고 상단 가드를 하면서 일어나게 되면 곧바로 강 발차기로 다시 다운 시키면 된다. 움직임이 거의 없는 우쿄에게 심리전은 필수이며 이 기술이 우쿄를 강하게 하는 것이다.

4편에서는 짠발에서 연속으로 저공 약츠바메를 사용해주면 연속기로 들어간다. 하지만 사실 연속히트 한건지 아닌지 알기 힘든 것이, 이는 연속히트가 안되어도 상대가 가드할 수 있는 루트건 뭐건간에 일단 일정시간 내에 공격을 연속으로 맞추기만 하면 히트수가 올라가는 사쇼 4의 병맛넘치는 히트수 표기 방식 때문이다. 그러나 짠발에서 약 츠바메는 확실히 연속기로 들어가긴 한다. 성공시키기가 힘들 뿐. 요령은 짠발-짠발-세번째 짠발이 들어가는 타이밍에 저공 약츠바메를 쓰는 것. 약 츠바메가에시가 발동이 실로 빠르기 때문에 가능하다. 그러나 성공하지 못해도 위에 적은 콤보수 표기방식 때문에 히트수는 올라간다. 연습만이 살 길. 이후 시리즈에서는 우쿄에게 짠발이 없어졌다.

그 외에도 잡기 등을 이용해 상대 뒤로 돌아간 뒤 원거리 앉아 강베기 - 저공츠바메가 들어간다. 일부 캐릭터에게는 앉아 강베기 후 거리가 멀어져서 츠바메가 연결되지 않는 경우가 있는데 이 경우엔 앉아 강베기 대신 같은 모션의 대쉬 강베기 후에 연결이 가능. 대쉬 강베기 - 저공츠바메는 기본적으로 모든 캐릭터에게 가능하며 츠바메를 뒷통수에 맞을 경우 수직으로 높이 떠오르기 때문에 느려터진 약 다운 공격도 넣을 수 있을 것 같지만 안 들어간다. 사실 우쿄의 약 다운 공격 발동 속도가 장난이 아니라서 이걸 확정으로 넣을 수 있는 상황이면 그냥 강 다운 공격도 들어간다. 덤으로 4편의 저공 츠바메는 앉은 상대에겐 히트하지 않고 약으로 사용하지 않으면 서 있는 상대에게도 닿지 않지만 분노 시의 강화 버전은 강으로 써도 다 히트한다. 덤으로 강화 버전은 5히트 하면서 상대를 높게 띄우는지라 강 다운공격도 확정.

여기의 버전은 분노시 필살기가 강화[9]되는 것이 생겼기때문에 과거의 그것이 나올 것으로 기대했으나 아쉽게도 불새가 등장하는 것은 이뤄지지 않았다.

그리고 제로 이후에는 기침하는 모션이 추가. 기술이 실패했을 경우에는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

사무라이 스피리츠 섬에서는 단독으론 안나오고 ⬇️↘️➡️+B(종베기)로 맞은 상대를 띄우고 이후 AB를 저스트 프레임으로 누르는 걸로 나가기도 하며,
그리고 발도 자세(종베기+잡기+킥버튼 동시에)를 잡고 ABC(횡베기+종베기+킥)으로 츠바메가에시를 2번 연속으로 사용한다.

몬더그린으로 " 오무라이스!" 혹은 " 카레라이스!" 로 들린다고 한다. 지역에 따라서는 "쌍 라이스" 라고 부르기도. ( 몬더그린/대전액션게임 참조)

SAMURAI SHODOWN에서도 기본적으로 장풍이 나가지 않는 3편 이후의 성능을 따르나, 여기에 장풍 반사 성능이 추가됐다. 기존의 활용법이 건재한데 장풍 대처용으로도 쓸 수 있게 되어서 이번 작에서도 명실상부 주력 필살기로 대활약하고 있다.

사실 모션을 보면 알겠지만 위에서 말하는 츠바메가에시와 흡사한 것은 잔쿠로무쌍검부터 사용하던 근접 강베기, 또는 대시 강베기 모션이다.

2.4.4. 유희왕에 등장하는 카드

파일:ツバメ返し.jpg
[include(틀:유희왕/카드, 함정=, 카운터=,
한글판 명칭=제비의 반환,
일어판 명칭=ツバメ<ruby>返<rp>(</rp><rt>がえ</rt><rp>)</rp></ruby>し,
영어판 명칭=Swallow Flip,
효과1=①: 특수 소환 성공시에 발동하는 몬스터의 효과가 발동했을 때에 발동할 수 있다. 그 발동을 무효로 하고 파괴한다.)]
다다미 뒤집기의 특수 소환 버전. 에어맨과 같이 일반 소환/특수 소환 양자에 대응하는 효과라면 특수 소환 시에 발동했을 때만 대응 가능하다.

주로 주술의 거울과 함께 검투수 대비용으로 쓰였다. 주술의 거울의 경우 자신이 1장을 드로할 수 있고, 또한 소환승 서몬 프리스트에도 대응하지만 결국 특수 소환된 검투수의 효과를 막을 수는 없는데 비해, 이 카드의 경우 효과까지 막으며, 또한 블랙 로즈 드래곤, 정크 디스트로이어, 빙결계의 용 트리슈라 등 강력한 싱크로 몬스터의 효과까지 막을 수 있으나, 정작 검투수 라크엘이 나올 경우 막을 수 없다는 단점이 있다. 취향에 따라 선택할 것. 다만 2010년 9월 1일 금제 기준 검투수가 많이 약세라서 사이드 투입 빈도가 대폭 줄어 거의 보기 힘들게 되어버렸다. 그리고 이후에는 더욱 강한 덱이 많이 나오면서 검투수도 파워 인플레에 밀리게 되었다.

충혹의 함정 속으로가 등장하면서 하위호환이 되었다. 이쪽은 특수소환시 발동이든, 특수소환후 해당턴에서만 발동되면 모두 무효화 하고 파괴가 가능할 뿐만 아니라, 함정 속으로 카드군 내에도 속하기 때문에 충혹마들은 자기 효과를 받지 않고 쓴다던가, 플레시아의 충혹마의 효과로 덱에서 함정 카드를 발동할 수 있기 때문이다. 엄밀히 말해 이 카드는 카운터 함정이라 스펠 스피드 3이기 때문에 차별화가 안되는 것은 아니다.

신의 통고가 나오고 재록까지 되면서 가성비면, 성능면에서 모두 밀리게 되었다.

2.4.5. 테니스의 왕자의 후지 슈스케가 쓰는 기술명

상대의 톱 스핀을 이용한 슬라이스 반격기. 정식 한국판에서의 이름은 제비반전술. 트리플 카운터 중의 하나. 판타지에 가까운 다른 트리플 카운터(불곰덫, 백경)와 포스 카운터(하루살이 에워싸기), 파이널 카운터 (헤카톤케이론의 문지기) 중 그나마 현실에서 흉내라도 낼 수 있는 기술이라고 한다.

톱 스핀에 라켓면을 활용해 같은 방향으로 스핀을 더 걸어서 쳐내, 공이 상대편의 코트 바닥에 닿아도 다시 튀어오르지 않고 그대로 땅바닥을 굴러가, 받아칠 수 없게 된다.

한 번은 이 기술을 쓰지 못하게 하겠다고 상대가 회전이 전혀 없는 스트로크를 날렸는데, 후지는 자체적으로 없는 회전을 만들어 내서 별 의미없는 방법이라는 것을 보여준다.
다만 공이 바닥에 튕기길 기다리지 않고 바닥에 닿기 전에 그대로 받아쳐낸다는 매우 심플한 파해법이 존재했다.

2.4.6. 이것은 좀비입니까?의 등장인물 세라핌의 기술

세라핌의 취미이자 특기이자 좋아하는 것. 이도류로 쓸 때도 있고 검 하나로만 사용할때도 있다. 애니에서는 그냥 샥샥 베는 걸로만 나온다. 라이트노벨 1권에서는 '얕게 벤 다음 상대가 움츠러들었을 때, 진정한 일격을 때려넣는 기술'이라 묘사하고 있다. 고로 이연참인 듯.



[1] 다만 사사키 코지로라는 인물에 대한 기록이 워낙 적고, 그마저도 기록에 따라 서술이 다른 경우도 있기 때문에 역사 속의 사사키 코지로가 실제로 이런 초식을 사용했는지는 불명확하다고 한다. 현재로서는 창작물에서 만들어낸 초식이라는 것이 정설에 가깝다. [2] 그깟 칼 아래위로 휘두르는 게 뭐가 어렵겠냐고 생각할 수 있는데 실전용 진검 일본도는 수준이 조악해서 타국의 도검보다 날이 굉장히 두껍고 무거우며 서양 도검에 비하면 손잡이 아래쪽에 폼멜(Pommel)이 없어서 무게중심이 손잡이보다 칼날 쪽에 더 가까이 있다. 그걸 양손으로 잡고 날아가는 제비를 벨 수 있을 정도로 빠른 참격을 2회, 그것도 팔과 허리로 검의 관성과 중량을 씹고 날려야 하는데 쉬울 턱이 없다. 낮게 날아오는 제비를 야구배트로 때리는 것도 일반인에겐 곡예에 가까운 일이다. [3] 창작물에서 비슷한 예로 더 화이팅 주인공 마쿠노우치 잇포가 쓰는 뎀프시롤이 있다. 크게 때리고 돌아오는 것이 흡사하다. [4] 그나마 패산을 전부 가져온 뒤 조작한 패만 남기고 원래 패 위에 덮어서 앞으로 밀어놓는 것이 그럴듯하긴 하나, 어느 쪽이든 패산 하나가 통째로 사라지는데 눈치를 못 챌 리가... [5] 케사기리 챱은 袈裟斬りチョップ이라 쓰는데, 이는 승려가 입는 가사(袈裟)의 한쪽 어깨에서 몸 아래로 내린 천의 궤도, 그러니까 한쪽 어깨에서 대각선으로 내려가는 방향으로 칼로 베듯이 춉을 날린다고 해서 가사를 칼로 베듯 치는 챱이란 이름의 케사기리 챱으로 이름붙였다. 그래서 각도상으로 볼때 이 기술은 케사기리 챱이라기보단 그냥 회전해서 쓰는 챱이다. [6] 읽는 법은 "겟코마루 츠바메가에시" 이다. [7] 정확히는 한손으로 츠바메가에시를 시전한 뒤, 목을 한번 긋고 그대로 한바퀴 빙 돌며 상대의 다리를 걸어 넘어트림과 동시에 올려베어 마무리한다. [8] 모티브는 볼테스 V지만 기술의 원리를 보면 츠바메가에시와 흡사하다. [9] 네오지오 포켓 버전에서는 1의 경우는 분노 게이지 MAX, 2의 경우 카드 장비로 다단히트한다.