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이니셜D 아케이드 스테이지 시리즈 |
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관련 문서 | |||
게임성 | 카드 시스템 | 분타 챌린지 |
[1]
1. 개요
이니셜D 아케이드 게임 시리즈의 5번째 작품. 사용 기판은 전작과 같은 세가 린드버그이며, 버전4보다 더욱 그래픽을 향상시켰다. 린드버그로 출시한 마지막 게임이다.
출시는 2009년. 이전 버전4가 네트워크 없는 국제판이어서 인기가 적었기 때문인지, 수입사인 연세미디어에서 일본 내수판을 들여 네트워크를 지원하겠다고 공언했으나, 세가, 연세와의 트러블이 있었는지 기계만 들이고 네트워크를 들이지 않은 바람에 수박 겉핥기 식으로만 플레이가 가능했다.[2] 이때 일본 내수용이 아닌 수출용을 들인 업소도 있었으나 네트워크 미지원은 마찬가지. 수출판과 카드 공유가 안 되는 것은 덤.
이 작품부터는 아시아에만 정발되면서 내수판/국제판 모두 게임 내의 언어가 일본어로 고정되며, 인물들의 영어식 닉네임이 아닌 본명이 뜨는 등 언어 지원이 미흡해졌다.[3]
오프닝은 m.o.v.e의 BLAZABILITY, 엔딩은 Lady Butterfly.
2. 카드 시스템
IC카드의 컬러는 초록색. 덤으로 카드에 지역과 오락실 이름도 표기된다. 하지만 아래에서 설명할 네트워크 문제로 국내는 지역 부분을 제외한 오락실/카드 번호 항목이 활성화되지 않는다.
3. 추가/변경점
버전4에서 삭제되었던 요소들의 부활보다는 원작의 카나가와현 원정편의 추가요소를 도입하는데 집중했다. R.T 카타기리 S.V편까지의 내용을 바탕으로 고갯길/라이벌/차량이 추가되었다.- 추가 차량/라이벌
메이커 | 차량 | 탑승자 |
토요타 | 스프린터 트레노 GT-APEX (AE86) | 가짜 프로젝트 D[4] |
MR-S S 에디션 (ZZW30) | 코가시와 카이 | |
수프라 RZ (JZA80) | 미나가와 히데오 | |
마츠다 | RX-7 타입RS (FD3S) | 없음 |
로드스터 RS (NB8C) | 오오미야 사토시 | |
미츠비시 | 랜서 에볼루션 VII GSR (CT9A) | 코바야카와 |
이 중 MR-S와 로드스터 NB, 에보 7은 버전3 이전에도 있었던 차량. 신형 FD는 최종한정판 스피릿-R 모델에서 6기 Type-RS 모델이 되었다. 또한 터보차량인 수프라, 신형 FD, 에보7은 BOV[5] 사운드가 나지 않는 버그가 존재한다. 성능에 영향을 주지는 않지만 터보 사운드를 감상할 수 없다는 단점이 있으며, 이 버그는 내수용 1.2버전/수출용 2.0버전에서도 여전히 고쳐지지 않은 것으로도 유명하다.
이 외에 각 차량의 외장파츠도 몇 가지 추가되었다. 대표적으로는 AE86 트레노의 가짜 프로젝트D 버전 후기형 파츠와 FC의 토우도 스쿨 OB전에서의 료스케 사양.
이 버전을 후로 사용되는 코스레이어,배경은 이니셜D 아케이드 스테이지 Zero Ver.2까지 활용해서 쓰이게 된다.
- 추가 코스
난이도 | 코스 |
초상급 | 하포가하라[6] |
나가오 |
3.1. 물리엔진
버전4가 너무나도 빈약한 속도감을 가지고 있었기에 감속이 거의 불필요했던 반면, 버전5는 감속이 매우 중요해졌다. 스피드레인지가 배틀 기어 시리즈 급으로 낮아지며 브레이킹으로 속도를 반 이상 떨구지 않으면 대부분의 코너를 돌 수 없을 정도로 바뀌어버린 탓에 버전4에 이어 급변한 게임성으로 좋지 않은 평을 받았다. 특히 네트워크로 인해 대성공을 거둔 일본 현지에서조차 버전5는 오락실에서 별로 들이지 않았을 정도. 버전5 출시기점으로 안그래도 적었던 유저가 더 줄어서 그들만의 리그가 되어버렸다.[7]헤어핀을 비롯한 대부분의 코너에서는 감속을 철저하게 시켜서 2~3단까지 속도를 줄여야 차가 제대로 돌아가며, 이를 지키지 않을 경우에는 타이어가 닳아서 후반에 가속이 제대로 되지 않는다[8]는 충공깽스러운 시스템이 채택된 덕분에 화끈한 대결과 주행을 즐기는 유저들의 원성과 비난을 샀다. 허나 버전4와는 달리 시스템 업데이트로도 이 부분은 수정되지 않았다. 아마도 원작에서의 타이어 관리 싸움을 아케이드에 재현한 듯 하다.
기존 유저들의 평가는 '시스템 자체는 좋으나 아케이드에는 맞지 않다'. 그 누가 아케이드 레이싱 게임에서 타이어 내구도를 생각하며 달리겠는가? 버전 5와 비슷한 코너링 속도를 내는 타이토의 레이싱 게임 배틀 기어에도 타이어 내구도 시스템은 없다. 이런 골때리는 타이어 내구도 시스템 덕분에, 초반에는 느리게 달리면서 타이어를 아끼다 후반에 가서야 전력으로 주행해야 하는 테크닉 아닌 테크닉이 생겨났다. 덕분에 라이벌과 대결할 때는 물론이고, 타임어택에서도 타이어를 언제 아끼고 언제 쓰느냐에 따라 공략이 쉬워지거나 어려워지는 등 기존 유저들에게는 전체적인 난이도가 상승했다.
그래도 컨트롤 자체는 타 버전보다 쉬운편이여서 오히려 일반인들이 접근하기 좋다. 코너링 속도 자체는 답답하게 느리지만, 현실적이고 타 버전과 다르게 안정성도 매우 높아서 일반인들이 즐기기에는 오히려 좋다. 브레이크만 잘못 밟아도 사방으로 락킹이 걸리는 버3과 조금만 꺾에도 사이드 브레이크를 당긴듯한 주행안정성을 보여준 버4는 신규유저들에게는 지옥과도 같이 어려운 물리엔진이였다. 그리고 쉬락, 마사키, 유엣 등과 같은 특별한 스킬을 익히지 않고 브레이크만 잘 밟아도 쉽게 세계 최고기록에 근접한 기록을 낼수있어, 조금만 인터넷을 검색하거나 머리를 굴려도 기록을 잘 낼 수 있다. 그래서 타 버전보다 성취감도 높다. 신규 유저 혹은 이런 리얼한 조작감에 익숙한 게이머들에게는 큰 문제없이 적응할만한 수준이었으나, 이전 버전에 적응되어있던 유저들 입장에서는 상당히 이질적인 느낌이 강한데다가 게임의 한계에 근접한 타임어택 고수들 입장에서는 대체 어디서 더 페이스를 올려야 페널티를 안 받고 타임이 주는 건지를 파악하기가 어려워 스트레스를 많이 받았다.
허나 아무리 일반인들이나 라이트 유저의 유입이 쉽다 하더라도 기존 시리즈가 추구하던 고속으로 코너를 돌파하는 호쾌한 주행을 버린 유일한 버전이니만큼 조작감에 대한 논쟁은 쉽사리 끝나지 않을것이다.[9] 다만 속도를 줄일 일이 많아진 만큼 저속에서부터 치고 올라오는 가속력을 느낄 일들이 버전 4보다 많아지기는 했다.
버전4처럼 신주행법이 가능하다. 배틀은 물론이고 싱글 플레이에서도 가능한 방법으로, 타이어 내구도를 보존하면서 드리프트를 하면서 코너링 스피드를 높이는 방법이지만 대부분의 테크닉이 그렇듯 초/중수들은 시도조차 어려운 기술이다. 기본적인 매커니즘은 브레이킹 중 엑셀을 코너 진입할때 밟아 강제로 오버스티어를 일으키는 것인데, 엑셀을 밟는 타이밍과 브레이크를 때는 타이밍 코너링 돌 때 풋워크가 상당히 어렵다. 엑셀 조작을 삑사리내면 오히려 더 크게 미끄러지며 타이어 페널티를 거하게 받을 수도 있고 코너링 중 적절한 슬립앵글을 내기 위한 풋워크를 구사하기 위해 오른발을 엄청 뺀질나게 왔다리갔다리 해야 한다. 그런데 이렇게 해도 많아봐야 3초 정도밖에 기록 단축이 안된다는게 함정...
그리고 배틀 시에는 코너에서 높은 속도로 통과하면 타이어 내구도가 깎이는 점을 이용해 일부러 추월당해 상대방에게 페널티를 주는 기술이나, 일부러 감속해 내구도를 잠시 회복시키는 변칙적인 기술도 등장했다. 물론 부스트 온에서만 가능한 기술이지 부스트 오프했을때 이러면 얄짤없이 추월당하고 뒤쳐진다... 그리고 이것도 잘못쓰면 부스트 효과로 다시 추월하기전에 골인하기 때문에 양날의 검과 같은 기술들이다.
3.2. 튜닝 시스템
이전 버전처럼 튜닝샵에 들어가 항목을 고르는 시스템은 동일하다. 하지만 튜닝샵이 등장하는 순서가 게임 종료 시점에서 시작 시점으로 변경되어, 카드 투입 후 차고 항목에서 설정할 수 있게 되었다.차고 항목에 초록색 몽키 스패너가 뜨면 튜닝샵 이용이 가능하다는 이야기. 덕분에 버전4처럼 일일이 카드 사용 횟수를 줄이지 않고도 튜닝샵 이용이 가능해졌다. 다만 튜닝샵 사용 회차를 맞추기는 더 어려워졌다.
수출용 2.0버전에서는 이 튜닝샵 시스템이 대폭 변경되어, 3플레이마다 1회가 아니라 카드 투입시마다 매번 등장하게 바뀌었다! 아쉽게도 내수용 버전으로는 추가되지 않았다.[10][11]
참고로 3플레이에 '대전 연승'은 포함되지 않는다.
4. 모드
4.1. 공도최속전설
버전4와 동일한 형태. 다만 다른 점은 각 코스마다 보스가 존재해서 다른 인물을 다 이기기 전까지는 보스와 대결이 불가능하다. 물론 보스라고 해서 전부 분사장님처럼 강한건 아니고, 그저 선택이 안될 뿐이다.[12]대신 분타의 강력함이 버전4와는 비교도 안되게 강해졌다. 시스템 특징상 일반 라이벌의 경우에도 몇몇 버프를 받는 구간이 존재하며, 이 구간에서는 플레이어가 무슨짓을 해도 AI 보정을 피할 수 없다. 전작보다 라이벌의 강점을 더 부각시켰다고 보면 된다.
스토리 모드가 가장 꼬여있는데, 작중 시점은 프로젝트D 발족 이후이다. 아키나의 타쿠미가 프로젝트D 소속이기 때문에 등장 인물들의 코스 분포도 좀 이상한 편이다.
4.1.1. 등장 라이벌
(보스는 굵게 표시)코스 | 등장 라이벌 |
아키나호수 | 이케타니 코이치로(S13), 가짜 프로젝트D(AE86T) |
묘우기 | 나카무라 켄타(S14), 쇼지 신고(EG6), 나카자토 타케시(BNR32) |
아카기 | 켄지(RPS13), 이와세 쿄코(FD3S), 타카하시 료스케(FC3S) |
아키나 | 타케우치 이츠키(AE85), 사토 마코&사유키(RPS13), 이와키 세이지(CN9A), 타카하시 케이스케(FD3S), 후지와라 타쿠미(AE86T), 후지와라 분타(GC8)[13] |
이로하자카 | 코가시와 카이(SW20), 스도 쿄이치(CE9A) |
하포가하라 | 니노미야 다이키(EK9), 스마일리 사카이(DC2), 타카하시 료스케(FC3S), 타치 토모유키(EK9) |
츠쿠바 | 도쿄에서 온 2인조(S15), 아키야마 와타루(AE86L), 죠시마 토시야(AP1), 호시노 코조(BNR34) |
나가오 | 코바야카와(CT9A), 오오미야 사토시(NB8C), 코가시와 카이(ZZW30)[14], 미나가와 히데오(JZA80), 타카하시 케이스케(FD3S), 후지와라 타쿠미(AE86T) |
4.1.2. 라이벌 별 대사 플래그 및 보정
- 이케타니 코이치로 : 켄지를 먼저 이겼을 경우 해당 사실을 언급한다.
- 가짜 프로젝트D : 탑승한 차량이 FD일 경우 진짜 프로젝트D인줄 알고 기겁한다. 승리 뒤에도 착각하다 다시 폼을 잡는다. 거리 보정이 없어서 수백m 이상 앞지르는 것도 가능하다.
- 나카무라 켄타 : 아카기에서 료스케를 먼저 이겼을 경우 복수를 해주겠다고 언급한다.
- 나카자토 타케시 : 모든 라이벌 중 스타트 대쉬가 가장 빠르다. 1섹션 종료까지 가속 보정을 받는다.
- 켄지 : 이케타니를 먼저 이겼을 경우 해당 사실을 언급한다.
- 이와세 쿄코 : 탑승한 차량이 FD일 경우 좋아하며, 도색이 노란색일 경우 케이스케로 착각한다.
- 이와키 세이지 : 이로하자카에서 쿄이치를 먼저 이겼을 경우 그 빚을 갚겠다고 나서며, 시뮬레이션 3로 가라는 쿄이치의 지시를 진지하게 받아들인다.
- 후지와라 분타 : 분타신(神). 분타 챌린지의 경악스러움을 반영한 것인지 미친듯한 가속력과 벽판정[15]을 가지고 있다.
- 코가시와 카이 : 이로하자카에서는 점프대 사용 뒤 3섹션 종료까지 가속 보정을 받는다. 플레이어도 점프대를 사용할 경우 승리 뒤 언급하며, 나가오의 카이와 히데오를 해금할 수 있다.
- 스도 쿄이치 : 아키나에서 세이지를 먼저 이겼을 경우 해당 사실을 언급한다. 4섹션부터 카운터 어택을 시도해 가속 보정을 받아 뒤쫓아온다. 보정 수준은 가히 타케시를 능가한다(...).
- 니노미야 다이키 : 사카이를 먼저 이겼을 경우 적잖이 당황하며, 토모유키를 이긴 뒤 다이키에게 질 경우 역시 토모유키가 진 건 뭔가 잘못됐을 뿐이었다고 일축한다.
- 스마일리 사카이 : 다이키를 먼저 이겼을 경우 대사가 달라진다. 후반에 뒤쳐졌을 경우 페인트 모션을 취한다.
- 타치 토모유키 : 성별에 따라 대사가 다르다. 후행 시 블라인드 어택을 할 경우 승리 뒤 언급한다.
- 도쿄에서 온 두사람 : 전통대로(...) 탄 차량에 따라 디스가 달라진다. 버전4처럼 S15를 타도 기어이 플레이어만큼은 디스하며, 거리 보정이 없다.
- 아키야마 와타루 : 플레이어 캐릭터가 여성일 경우 기껏 배틀을 신청하려고 했더니 여자였냐고 맥빠져하고, 패배시 애당초에 여자에겐 진짜 배틀은 무리였다고 깔본다.
- 호시노 코조 : 3섹션 직선부터 가속 보정을 받는다. 보정 강도는 타케시의 그것과 동일한 수준. 단 4섹션부터는 보정이 사라지면서 역으로 페널티를 받기 시작한다.
- 코바야카와 : 사토시를 먼저 이겼을 경우 대사가 다르며, 거리 보정이 없다.
- 미나가와 히데오 : 코바야카와를 먼저 이겼을 경우 '초짜 4WD 이긴것 가지고 들뜨지 마라'라고 발언한다. 4섹션 이후 가속 보정을 받는다.
- 후지와라 타쿠미 : 블라인드 어택/도랑타기 시전시 가속 보정이 걸린다.
참고로 배틀 전 이벤트에서 대사를 장면마다 넘길수 있는 기능이 추가되었다. 그만큼 대사에 플래그가 서는 부분도 다양해졌기 때문.
4.2. 타임어택
마찬가지로 이전 버전과 차이 없음. 대신 네트워크 연동 덕분에 카드 내의 기록을 기계에 세울수 없는 자잘한 문제는 수정되었다. 또한 D.net에 수동으로 입력하는 코드 키가 따로 표시 되지 않아서 카드 설정에서 일일이 찾아봐야 하는것은 불편한 점 중 하나. 애초에 네트워크 서비스가 지원됐더라면 모든게 문제가 없었을 것이다(...).4.3. 점내/전국대전
전국 대전의 경우 네트워크 연결이 안된 기계는 항목 자체가 표시되지 않는다. EXP 버전의 경우 2.0 업데이트로 서버를 연결했으나, 회선의 문제로 전국 대전은 일본과 연결되지 않고 이벤트도 타임어택 전용 이벤트만 참가 가능했다.5. 여담
국내보다 일본에서의 평가가 더 낮은 버전이기도 하다. 국내에서 워낙 버전4의 인식이 안 좋았던 탓에, 그래픽과 내용이 어느정도 충분했던 버전5는 고수들의 도전의식을 자극하는데 충분했기 때문.색감에서 콘트라스트가 강해져 밤길의 어두움과 헤드라이트에 의한 빛의 반사가 강조된다던가, 헤드라이트가 정면을 바라볼 때 화이트 아웃 현상이 일어나거나, 타이어 연기가 더 자연스러워지는 등 그래픽적인 요소가 상당히 발전했다. 다만 알파채널 연산은 여전해서 깍두기 현상을 완전히 해결하지 못을 점은 아쉬운 부분. 오프닝에서 보여준 카툰 렌더링 기법을 일부 이벤트 컷신에서도 적용해서, 원작 재현이 일어나는 부분에서는 효과음이나 집중선 같은 이펙트들도 자주 등장하게 되었다.
연세미디어 때문에 네트워크가 도입되지 않아 버전4처럼 반쪽짜리로 즐겨야 했으나, 그 덕분인지(?) 카드의 사용횟수가 11회로 고정되는 혜택 아닌 혜택을 보기도 했다. 이 점은 네트워크가 연결안되는 기계에서는 사용 횟수를 고정시키는 것 덕분으로, 2013년 버전6의 네트워크가 끊긴 뒤엔 버전6 카드의 사용횟수가 줄어들지 않는것도 같은 이유에서이다.
캐비닛의 컬러는 파란색이며, 공카드의 표식은 초록색. 다만 오락실마다 그렇듯 캐비닛 재활용에 따라 색이 다르기도 하며, 공카드도 다른 버전의 것을 호환시켜서 이상하게 만들 수 있다.
Teknoparrot이라는 아케이드 런처를 통해 PC로 구동이 가능하다. 다만 다른 버전들에 비해 사운드가 깨지는 버그가 잦은 등 다소 불안정하게 지원되고 있다.
인트로(공도최속전설,점내대전,전국대전,하시리야 이벤트 선택 창) 에서 사용된 BGM은 이니셜D 아케이드 스테이지 Zero1,2 전국대전 한정으로 사용이 되었는데 bgm이 나오는 확률이 극악해서 들어보는 경우가 매우 드물다.
6. 수록곡
인게임 BGM 플레이리스트트랙 | 아티스트 | 수록곡 |
1 | GO 2 | Looka bomba |
2 | Manuel | Sun in the rain |
3 | Candy Taylor | Sweet sixteen girl |
4 | Irene | Love is name of love |
5 | Manuel | Adrenaline |
6 | Lupin | Black U.F.O |
7 | Manuel | Gas Gas Gas |
8 | Kevin & Cherry | Chemical love |
9 | Dave Rodgers | Disco fire |
10 | Neo | Midnight love |
11 | Fastway | Rockin' hardcore |
12 | Dave Simon | Speed man |
13 | Cody | Fighting! |
14 | Dark Angels | Right now |
[1]
이 시리즈 후에 사용되는 로고(일본어 가타카나 표기)는 아래에도 서술하듯 내수/외수 공통으로 적용된다.
[2]
이 때문에 버전4에서의 인계도 안 되고 국제판(EXP 2.0버전)의 도입도 사실상 불가능해졌다. 한가지 장점은 네트워크 인식이 안되는 기계에서 플레이하면 사용 횟수가 0이 되지 않는다는 점 정도.
[3]
해당 시리즈의 내수용/수출용을 구분 할 수 있는 방법은 버전 여부이며, 가동 당시 최신 버전을 기준으로 세가 로고가 나올때 조그만 흰 글씨가 있으며 일본 내수판은 VERSION 1.1-1.2 이며 해외판은 version EXP2.0 , 플레이어는 카드 미사용일시 일본은 일본어로 나오며 외수판은 PLAYER 으로 나온다. 오른쪽 상단 박스에 전국(全国) 표시가 없으면 국제판이다.
[4]
차량은 원래 있었고 캐릭터와 전용 파츠만 추가되었다.
[5]
Blow-Off Valve.
[6]
버전4의 이식판인 익스트림 스테이지에서 선행 추가
[7]
다만 단순히 버전5가 아닌 모든 버전을 두고 본다면 이미 버전4에서부터 언급되던 문제점이다. 5에서 더욱 심화되었을 뿐.
[8]
심지어 이 가속 페널티가 속도계에 제대로 반영되는 것도 아니어서, 유저는 코스 막판에 들어가면 현재 속도에서의 화면 스크롤이 코스를 출발하고 얼마 지나지 않았을 때의 동일 속도계상 속도에서의 스크롤과 비교해 어느 정도 느려졌냐를 체감하면서 누적된 페널티의 강도를 유추해내야 했다.
[9]
애초에 이니셜D 자체가 현실적인 와인딩을 그린작품이 아니다. 작품 자체가 가지는 상징성은 오히려
드리프트의 미학에 가깝다.
[10]
내수용은 이미 D.net으로 이와 비슷한 기능이 존재했기 때문이다.
[11]
참고로 한국은 일찍이 일본 내수용을 들여온 탓에 EXP 2.0 업데이트 대상 국가에서 제외되었다.
[12]
1주차 클리어 후 2주차로 넘어가도 보스캐릭터와 분타는 해금을 다시 해야한다. 카드 설정에서 난이도를 1주 내릴 경우에는 처음부터 등장.
[13]
코스 보스가 아닌 스토리 보스. 모든 캐릭터를 이겨야 등장한다.
[14]
같은 코스의 라이벌을 이겨도 등장하지 않는다. 이로하자카에서 나오는 카이를 이겨야 히데오와 함께 등장한다.
[15]
블로킹 하겠다고 부딪히면 벽에 부딪힌것과 같이 취급돼서 페널티를 먹고 속력이 줄어든다(...)