최근 수정 시각 : 2024-11-09 17:05:19

오버워치 2/평가/얼리 액세스


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 오버워치 2/평가
{{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:middle; margin:5px 10px"
{{{#!wiki style="margin-top:-10px;margin-bottom:-10px;"
<tablebordercolor=#343e47><tablealign=center><tablewidth=310> [[오버워치 2/평가|
오버워치 2
시기별 평가
]]
}}}}}}
정식 서비스 이전 얼리액세스
(1시즌 ~ 5시즌)
정식 출시 후
(6시즌 이후)

1. 긍정적 평가2. 복합적 평가
2.1. 전작과 크게 달라지지 않은 게임성2.2. F2P 게임으로의 전환2.3. 5:5 전투
2.3.1. 탱커 상향 및 1자리 삭제로 인해 빨라진 게임2.3.2. 역할고정 1:2:2에만 맞는 탱커 밸런스 (해결 중)2.3.3. 힐러 포지션의 난이도 증가 및 그로 인한 인기 감소
2.4. 디자인 변경 관련2.5. 과금 구조 개편2.6. 레벨 삭제2.7. 일부 영웅의 CC기 삭제
3. 부정적 평가
3.1. 미완성 출시3.2. 접속 불가, 서버 튕김 현상 등의 버그, DDOS 공격으로 인한 서버 불안정3.3. 배틀 패스를 제외하면 크게 체감되지 않는 신규 컨텐츠3.4. 매칭 문제 및 이로 인한 경쟁전 등급 버그3.5. 치장품 관련
3.5.1. 원하는 치장품을 살 수 없음3.5.2. 전작에 비해 더 비싼 치장품 가격
3.6. 오버워치 1과 관련된 컨텐츠 삭제3.7. 6대6 삭제3.8. 매우 느린 밸런스 패치 빈도3.9. 매우 느린 역할 고정 매칭3.10. 그룹 찾기 기능의 삭제3.11. 여전히 부족한 소통과 개선되지 않는 불편함, 그리고 개발진의 태만 및 공약 방기3.12. 패치를 할 때마다 생기는 버그3.13. 1때보다 더욱 악화된 팀배정 문제와, 그로 인한 전체 유저의 격감
파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/overwatch-2|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/overwatch-2/user-reviews|
1.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/overwatch-2|
76
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/overwatch-2/user-reviews|
1.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/overwatch-2|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/overwatch-2/user-reviews|
1.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/overwatch-2|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/overwatch-2/user-reviews|
2.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/overwatch-2|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/overwatch-2/user-reviews|
2.0
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/overwatch-2|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/overwatch-2/user-reviews|
1.3
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/13288/overwatch-2| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13288/overwatch-2| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13288/overwatch-2| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


얼리액세스 하루 전을 기점으로 오리지널 오버워치가 서비스를 종료했다. 그래서 오버워치 2의 평가를 따지기 이전에 더 이상 원래 알던 오버워치를 즐길 수 없다는 사실에 아쉬움을 표하는 유저가 무척 많았다.

출시 직후 곧바로 디도스 공격을 받더니 서버 확장을 못해 폭주하여 아예 접속을 못하는 유저들이 속출하였다.

메타크리틱에서는 평론가 평점이 70 후반대로 꽤 긍정적[1]인데 반해 유저 평점이 1.2점으로 어마어마한 평점 테러를 받았다. 대부분의 사유는 서버 문제거나 전화번호 인증 문제다.[2]

출시 후 메타크리틱 전체 플랫폼 유저 평점이 전부 압도적으로 최악의 점수를 매겼다. 제일 높은 점수가 Xbox Series X 플랫폼 유저 점수인데 그마저도 2.2점이다. 다만 대부분의 유저 점수는 출시 초반 디도스 테러로 서버가 접속할 수 없는 상태일때 평점 테러를 당한 탓이 크다. 물론 이를 제외하더라도 2라고 이름 붙인것 치고는 1과 비교해 크게 달라진 점이 없다는 점과[3], 추가적으로는 배틀패스 과금과 영웅 잠금에 대해 비판하는 반응들도 있다.

반면에 순수히 게임성만 보는 메타스코어는 처음엔 80점대로 꽤 선방했지만 이후 얼마안가 70점 후반대로 떨어졌다. 1편이 PC 기준 메타스코어 91점을 받은거랑 비교했을때는 전작보다는 훨씬 아쉬운 점수를 받았다.

오버워치 2 출시 후 유저들 반응을 보면 출시 전 베타에 비해 많이 긍정적으로 변했다. 주로 일단 해보니 재밌고 가끔이라도 할 것 같다는 의견이 많았다. 물론 당연하게도 신규 영웅의 수, 크게 바뀌지 않은 그래픽과 게임성[4] 옵치 1에서의 운영 문제를 이유로 부정적인 평가를 내리는 사람들도 여전히 많다.

PVE개발 대폭 축소사태로 인해 유저들의 평가가 나락을 갔다. 유저 상당수가 이탈하여 PC방 점유율은 오버워치1 수준으로 회귀하였으며 유튜브 댓글만 보더라도 "오버워치2로 바뀌고 접었다, 6대6 시절이 훨씬좋았다."[5] 등의 반응이 보이며 전작보다 게임성 측면에서 박한 평가를 받고있다.

1. 긍정적 평가

  • 신규 영웅 추가
    비록 많이 추가된 것은 아니지만 추가된 영웅들의 재미만큼은 확실히 좋은 평가를 받는다. 특히 새롭게 추가된 영웅들은 모두 공격적인 성능 또는 높은 변수 창출 능력을 지니고 있어 유저가 능동적으로 게임에 영향을 끼칠 수 있다는 점이 주요하다.
  • 영웅 리메이크
    사실상 실패했다는 여론의 바스티온 리메이크 외의 영웅들이 리메이크 평가는 괜찮은 편이다. 탱커로의 성공적인 개편을 받은 둠피스트와 단독 킬 결정력을 높이고 이니시에이팅 특성은 유지하면서도 암살자의 면모를 살린 솜브라, 그 중 특히 오리사의 리메이크는 가장 훌륭한 변화라는 평이 많다. 정적인 운영법으로 인해 재미없는 캐릭터라는 기존의 인식을 완전히 벗어던지고 성능캐라는 평가를 받는 것만 봐도 꽤나 고무적이다.
  • 밀기 모드
    밀기 모드는 쟁탈전 양식의 양방향 화물 모드라고 말할 수 있는데, 새로운 게임 모드가 추가되었다는 것 자체로도 긍정적인 평이며 쟁탈전처럼 끊임없이 한타가 벌어지는 빠른 템포의 모드라는 점에서 호의적인 여론이 많다. 베타 때부터도 그랬지만 5:5로 바뀌고 자잘한 수치들이 조정되어 게임이 굉장히 스피디해지고 난전이 많아진 것 같다는 평이 많은데, 밀기 모드는 그 변화가 가장 큰 영향을 끼쳐 다른 게임 모드를 통틀어도 가장 빠른 템포로 진행된다는 의견이지만 시간이 지날수록 부정적인 의견도 많아지는 중이다.
  • 신규 전장
    새롭게 추가된 6개의 맵[6]들은 모두 오버워치 1때의 분위기를 계승하면서도 더욱 웅장하고 화려한 구성을 갖추고 있어 모든 유저들에게 호평을 받고 있다. 단순히 전장을 추가한 것 뿐만 아니라 전장마다 날씨 및 시간대 요소를 추가해 한층 깊이 있는 경험을 선사한다.
  • 핑 시스템
    버튼 한번으로 즉각적으로 다양한 정보와 지시를 내릴 수 있는 핑 시스템이 도입되어 이전보다 효율적으로 팀원과 소통이 가능해졌다. 적의 위치는 물론이고 영웅과 상황에 따라 다양한 상호작용도 가능하다.[7] 팀보이스 의존도를 줄임과 동시에 타 국적 플레이어와의 소통도 가능하게 해주어 오버워치 플레이 환경에 긍정적인 영향을 주었다.
  • 영웅 대사 추가
    오버워치 2로 넘어오면서 모든 영웅들의 대사가 대폭 추가 및 교체되어 플레이어에게 새로운 경험을 제공해주고 있다. 다만 역할 고정 모드의 경우 돌격군 간의 상호대사는 들을 수 없게 되었다.
  • 발전된 그래픽
    전작도 미려한 그래픽으로 호평받았는데 전작보다도 한층 더 디테일하고 화려한 그래픽을 보여준다. 에코를 제외한 기존 영웅의 기본 스킨이 리메이크 되었으며 이후 나온 스킨들도 전작보다 비교해 더 세밀한 질감 표현이 돋보인다.

2. 복합적 평가

2.1. 전작과 크게 달라지지 않은 게임성

출시 전부터도 의견이 매우 갈린 부분이다. 옹호측에서는 2가 붙었다고 전작과 "반드시" 크게 달라야 할 필요성이 있나? 라고 의문을 제기한다. 애초에 오버워치 1이 부정적인 평가를 받았던 이유는 주로 신규 콘텐츠 없이 방치하는 수준의 방만한 운영 문제가 대부분이었으며 게임성 그 자체로 악평받는 경우는 거의 없었다. 따라서 오히려 후속작이랍시고 필요 이상으로 게임성에 변화를 주는 모 아니면 도 식의 도박을 감행하는 무리수보다는 차라리 검증된 게임성을 바탕으로 사실 상 기존 작의 업그레이드 개념으로 가닥을 잡은 것이 현명했다는 의견이다.

사실 이 이야기를 듣는 것은 상술하였다시피 오버워치 2의 발표 후부터 출시까지 1의 업데이트를 유기하고 게임을 방치했기 때문에 덩달아 제기되는 문제에 가깝다.[8] 만약 기존처럼 꾸준히 패치, 신규 영웅 및 맵 등의 컨텐츠를 추가하던 와중에 대규모 업데이트와 함께 이러한 변화가 이뤄졌다면 적어도 현재보단 더 2라는 네이밍을 납득하는 유저들이 많았을 것이다. 그러나 실상은 개발팀이 몇 년간 게임을 방치해놓고 뚜껑을 까보니 별반 달라진게 없기에, 패치 수준의 업데이트를 신작이라고 포장하고 있다[9] 반발감이 표출되고 있는 것이다.

2.2. F2P 게임으로의 전환

오버워치 2의 가장 큰 변화로, 이전의 패키지를 구매해야 하는 유료 게임에서 부분유료화 게임으로 전환되었다.
  • 긍정측
    오버워치 1은 FPS에 흔히 있는 PVE 컨텐츠도 없고, 전리품 상자를 추가 판매하기도 하는데 그 상자가 랜덤박스에 내용물도 그다지 좋은 편은 아니라서 객관적으로 볼 때는 가성비가 매우 나빴다. 그러나 2는 게임 자체는 무료이기 때문에 패키지를 일단 구매해야 하는 기존보다는 접근성이 높아졌다. 다만 PVE는 어떤 방식으로 서비스 될 지 확실하지 않기에, 이 쪽이 나오면 가성비 측면에서도 평가가 바뀔 가능성이 있었으나,[10] 23년 5월 개발 취소를 발표하면서 의미가 없어졌다.
  • 부정측
    PVP 기준으로 게임 자체는 무료화가 됐으나 플레이의 핵심인 영웅은 해금을 해야 하는 구조다. 이 해금은 시즌제별 배틀패스로 진행된다. 요구레벨은 첫 시즌은 55, 2시즌 부터는 45인데 55 기준으로 4주간 과제를 다 하면 해금할 수 있으며, 시즌 내에 영웅을 얻지 못한 경우 다음 시즌부터 여러가지 도전 과제를 달성해야 해금할 수 있다. 이 논란의 핵심은 크게 두 가지인데 첫 째는 프리미엄 배틀패스를 구매하면 즉시 영웅이 해금된다는 것이고 다른 하나는 그 구매 없이는 영웅 풀이 중요한 PVP 게임에서 노다가로 해금하기 전 까지는 해당 영웅을 사용할 수 없다는 것이다. 이 때문에 P2W를 싫어하는 서양권 게이머 측에서는 비판이 매우 크다. 거기다가 상술한 상자깡이 있는 게임들중 대다수는 오히려 게임에 직접적으로 영향을 미치는것이 전무하다.

2.3. 5:5 전투

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 오버워치 2 5대5-6대6 떡밥
,
,
,
,
,

2.3.1. 탱커 상향 및 1자리 삭제로 인해 빨라진 게임

탱커 인원이 1명으로 줄어서 생긴 효과는 복합적인데, 탱커의 잠재적인 성능이 크게 향상되어 재미없는 역할군에서 벗어났고 이에 따라 각 역할의 선호도가 어느 정도 균형이 잡힌 모습을 보이고 있다. 탱커들의 경우 자체적인 스펙 상향, 힐러들의 경우 케어해야 할 탱커 수의 감소로 각각 이전보다 더 많은 변수를 창출하고 더 큰 영향력을 발휘할 수 있게 되었다는 점이 긍정적인 평가를 받고 있다. 또한 전체 인원이 2명 감소해 한타가 늘어지기보다 빠르게 시작되고 끝남으로써 게임 진행이 깔끔해졌다는 평을 받고 있다. 당장 플레이 시간만 봐도 1판 기본 15~20분 정도는 걸리던 전작과 달리, 어지간히 늘어지지 않는 한 5~10분 정도밖에 걸리지 않는다. 게다가 각 포지션 별 매칭 시간이 일정하다는 점은 확실히 고무적인 변화라고 볼 수 있다.

단순히 출시 초반이라 체계화되지 않은 플레이가 많기 때문에 그렇게 느껴질 뿐이라는 평도 있는데, 이는 가장 체계적이고 높은 수준의 경기가 펼쳐지는 오버워치 리그에서도 마찬가지임을 고려하면 시간이 지나도 늘어지는 경기가 펼쳐질 확률은 높지 않다. 하지만 호평만 있지는 않다. 일단 오버워치 1과 다르게 상대편 딜러, 힐러를 제거해도 아군 탱커가 죽으면 힘 싸움에서 밀리는 상황이 일어나기도 하며, 딜러가 죽어도 탱커가 살아있다면 힘싸움이 어느 정도 될 정도로 탱커의 영향력이 크다.[11] 호불호가 갈리는 이 점으로 인해 전작에 비해 더욱 실력을 요하는 게임이 되어 캐주얼하게 즐기기 힘들어졌으며, 전작에 비해 피로도가 높아졌다고 호소하는 유저가 적잖게 있다. 그래도 결론적으로는 만족하는 유저들이 많은 상태다.

하지만 시간이 지나 신규유입들이 빠지고 게임이 다시 고여가면서 새로운 문제가 생겨났다. 2 오픈때 유입된 유저들이 빠지고 다시 게임이 고여가면서 1때와 같이 소위 악질 유저들이 한자리있는 탱커를 픽하고 한타에 전혀 기여를 할 수 없는 곳에 가서 상대방을 괴롭히는 플레이가 다시 생겨났는데 1때는 그래도 탱커가 2자리여서 탱커 한명이 그런 악질짓을 해도 어느정도 게임을 이어갈 수 있었지만 탱커가 한자리가 되면서 영향력이 커진 탱커가 그런 악질 플레이를 하면 팀이 어떠한 짓을 해도 게임을 정상적으로 플레이 할 수가 없어진다. 게다가 이러한 악질 유저들은 새로운 스텟공개 시스템을 이용해서 악질 플레이를 하면서 높여놓은 스텟으로 정치를 못하게 만드는 문제까지 생겨서 기존 1에서의 문제점을 해결하려고 만들 시스템들이 기존 악질 플레이들을 더 불쾌하게 만드는 문제점이 생겨났다.

현재 5대5와 6대6을 비교하는 반응이 많아지는 추세인데, 대부분의 오버워치 분석 유튜버들은 5대5에 대해 부정적인 의견을 내고있으며 유저의 상당수 또한 6대6이 훨씬 낫다는 평가를 내리는 중이다.[12]

2.3.2. 역할고정 1:2:2에만 맞는 탱커 밸런스 (해결 중)

다만 탱커의 스펙 상향으로 인해 자유 포맷에서는 다소 밸런스에 문제가 있다고 느끼는 유저도 상당수 있는 편이다. 탱커 개인의 스펙이 너무 강해져 지원가는 그렇다 쳐도 공격군들조차 1:1 승부에서는 탱커를 이기기 힘들다. 특히 현재 로드호그는 700의 피통에 350만큼을 회복하고 받는 피해를 감쇄시키는 회복기가 있는 탓에 데스매치를 완전히 장악한 상태. 또한 자유 경쟁전이나 자유 빠른 대전에서 그 괴랄함이 배가 되는데, 방어측에서 공격군 픽을 죄다 돌격군으로 바꿔버리면 똑같이 다수의 돌격군을 들거나 강력한 범위궁, 즉사기성 궁을 소모하지 않는 이상 돌파가 불가능한 정도이다. 이 때문에 역할 고정용 능력치와 기타 개인전 및 역할 자유용 능력치를 구분하길 바라는 유저도 상당수 있었고, 아론 켈러도 이를 수용해서 빠른 시일 내에 자유와 역할 고정은 별개의 밸런싱을 하겠다고 약속했다. 이후 2023년 2월 8일 패치로 역할 자유 게임은 탱커 포지션의 체력이 150 감소하게 패치했다.[13] 다만 아직 밸런스가 완벽하지 않다고 생각하는 유저도 있어서 여전히 해결이 필요한 상황.

2.3.3. 힐러 포지션의 난이도 증가 및 그로 인한 인기 감소

5대5로 바뀌어 오버워치 2가 빨라져 재밌어졌다는 평이 많지만, 그 대가는 힐러가 지불했다.[14] 후방 침입이 잦아졌으나 지켜줄 아군은 사라졌기 때문이다. 그 탓에 베타 시절에는 힐러에 대한 부정적인 반응이 상당히 많이 보였는데, 얼리 액세스가 출시되고 플레이에 적응되자 그 나름대로 바뀐 힐러 운용에 있어 장점도 발견되어 평가가 복합적으로 바뀌었다.

이는 위에서 먼저 서술한 다양한 변경점으로 인해 발생한 문제인데, 영웅들이 보유한 전체적인 CC기가 약화되고 탱커의 수가 줄어 한타에 결정적인 영향력을 발휘할 수 있는 버프/디버프 스킬의 가치가 늘어났고, 탱커 자체의 수가 줄어들었기 때문에 적을 견제하거나 포지션을 옮기는 등 다양한 선택지가 생겨났다. 그러나 이는 공격군 패시브로 인해 더욱 강력해진 겐지, 솜브라, 트레이서 등의 후방 침입을 견디는 것이 더 어려워진 지원가들에게 선택이 아닌 필수나 다름없는 상태인데다가 이전처럼 다른 딜러들이나 탱커들에게 보호받을 수 없고 스스로 버텨야하는 상황에서 생존의 피로감은 상당히 증가했다. 따라서 6:6 시절의 힐러처럼 힐만 넣는다고 좋은 플레이를 하는 것이 아니며, 바퀴벌레처럼 생존하여 꾸준히 힐을 넣고 틈틈히 딜도 좀 넣어주면서 필요할 때에는 변수까지 만들어야한다(...). 물론 이런 변경에 안좋은 평만 있는 것은 아니다. 힐러가 어려워졌지만 그만큼 재밌어졌다는 평도 많으며, 게임에 끼칠 수 있는 영향이 늘어나 무기력하게 패배하는 빈도가 이전보다 다소 줄었다는 의견도 있다.

오버워치 2의 정식 출시 후, 의견이 다소 갈릴지 언정[15] 힐러 포지션이 다른 두 직업에 비하여 인기가 가장 떨어지는 것은 엄연한 사실이며, 그 증거로 블리자드가 힐러로 매칭시 100배틀패스를 보너스로 제공하고 있음에도 불구하고, 역할군 선호를 전체로 하고 매칭시 높은 확률로 힐러 포지션이 뜨는 등 힐러 비인기 현상이 보이는 상황이다.[16]

3시즌 기준으로는, 경쟁전은 탱커 선호도가 더 낮아졌다. 빠대는 여전히 힐러선호도가 낮다. 결국 오버워치 1에서 이어진 근본적인 문제점인 딜러에 집중된 선호도와 재미는 전혀 개선하지 못했고, 균형잡힌(것으로 보였던) 선호도는 탱커를 한 자리 줄여 생긴 일시적인 현상이었을 가능성이 높다.

2.4. 디자인 변경 관련

디자인 및 사운드 에셋을 전작과 동일하게 가져가거나, 적어도 자사의 게임 스타크래프트 리마스터처럼 오리지널과 변경된 버전을 선택할 수 있도록 하게 해달라는 요청이 많다. 비판측에서는 새로 만들어달라는 것도 아니고 기존 에셋을 그대로 사용하게 해달라는데 굳이 하지 않는 이유가, 전작과 변경점이 거의 없는 오버워치 2를 어떻게든 후속작이라고 생색내기 위해 변경했기 때문에 선택권을 주지 않는 것이라고 추측하고 있다.
  • 음악 및 UI
    오리지널 오버워치랑 다른 음악으로 교체되었으며, UI도 미니멀한 느낌으로 변경되었다. 음악 변경까지는 리메이크라 바꿨다고 치더라도, 전에 비해 단순해진 부분의 UI는 호불호가 갈린다. 깔끔해져서 좋다는 의견과 모바일 게임같다는 의견이 있으며, 디자인은 상관없지만 전보다 눈에 안 띄어 가시성이 떨어지는 것이 불만이라는 의견이 있다. 특히 경쟁전 티어 마크의 경우 디자인 자체도 불호가 상당히 많은 상황인데, 프로필에 표시되는 아이콘조차 깔끔하지 않아 마치 중국산 싸구려 양산형 모바일 게임 같다며 질타를 받는다. 특히 프로필에 표시된 티어 마크 밑에 작게 표시된 세부 분류[17] 숫자는 지나치게 작은데다 눈에 잘 띄지도 않아 모니터에 눈을 가까이 붙이고 봐야 겨우 보일 수준으로 이에 대한 비판이 매우 거세며 많은 유저들이 변경을 요구하고 있는 수준이다. 이에 대한 유저 피드백을 받아들인 것인지 3시즌부터 프로필 화면에서의 티어 마크 UI가 시원시원하게 잘 보이도록 커진 패치를 했다. 바뀐 영웅 선택창 애니메이션도 1 버전과 2 버전을 선택할 수 있게 변경해달라는 의견이 있다.[18]
  • 현실적인 사운드 변경으로 인한 타격감, 피격감 변화에 대한 호불호
    오버워치는 애초에 현실성이 떨어지는 가벼운 분위기의 하이퍼 FPS인데 콜 오브 듀티, 배틀필드와 같은 리얼하고 정적인 총기 사운드로 일괄 변경되어 헤드샷을 맞추었는지도 잘 알기 힘들고, 내가 피격당하는 체감도 잘 되지 않는다는 의견이 있다. 특히 솔져76과 정크랫의 사운드 변경이 호불호가 심하다.[19] 반대로 현실적인 묵직한 사운드로 변경되어 타격감과 피격감이 더 좋아졌다는 의견도 있다.

2.5. 과금 구조 개편

전작의 전리품 상자는 랜덤박스라는 특성상 원하는 스킨을 바로 얻을 수 없었고, 랜덤박스를 까거나 그 과정에서 모인 크레딧을 모아 구매해야 했다. 이러한 탓에 일부 국가에서는 랜덤박스 금지법으로 인해 판매가 중단되었고, 과금 효율이 떨어져 수익성이 매우 떨어지기까지 했다. 하지만 오버워치 2부터는 원하는 스킨이 있다면 오버워치 코인으로 직접 구매하거나 배틀 패스를 구매해 레벨을 올려 원하는 스킨을 얻을 수 있게 했다는 점이 매우 호평받았으나 시간이 지나고 기형적인 상점의 형태가 드러나며 악평도 점점 늘어났다. 정작 원하는 스킨이 있다고 해도 상점에 나오는 스킨은 매우 적으며, 심지어 상점 초기화가 되어도 같은 스킨만 나오는 경우가 많다. 결국 자기가 원하는 스킨이 상점에 나올 때까지 매일 확인을 할 수 밖에 없는데, 자신이 원하는 스킨이 상점에 나올 확률은 극히 적은데다 심지어 오버워치의 시즌 이벤트 기간동안 이벤트 관련 상품을 영웅 갤러리에서 구매할 수도 없다.[20]

또한 일부 시각에서는 전리품 상자(및 유료 구매 이외의 크레딧 획득 수단)를 굳이 삭제했어야 하나 하는 의견도 있다. 쉽게 말해서 스킨 유료 구매 기능이 생긴 점이나 배틀 패스 시스템까지는 좋지만, 기존의 전리품이나 크레딧은 플레이 보상 개념으로 줄 수는 없었겠냐는 것. 영웅 이하 등급 아이템들은 굳이 유료로 사야하나 싶은 수준의 상품들로 가득차 있기 때문이다.[21][22]

전리품 상자가 폐지된 것까지는 괜찮은데, 각각의 전설 아이템 자체가 너무 비싸다는 의견도 나오고 있다. 스킨 하나에 1,900 코인을 내야 하는데, 보너스가 붙지 않은 1,000코인의 충전 가격인 12,400원을 기준으로 하면 하나에 23,560원이다. 스킨을 두 개 사면 전작의 정가였던 45,000원을 뛰어넘는다. 신화 스킨의 경우 이펙트와 사운드가 바뀌는 건 물론이고 개별 파츠까지 조정할 수 있다보니 오히려 전설 스킨보다 가성비가 뛰어나다는 의견이 존재할 정도. 또 인게임에서 무기 장식품으로 파치마리를 700코인(7 미국 달러)에 구매할 수 있는데, 실물 굿즈가 5달러여서 까이고 있다.

2.6. 레벨 삭제

오버워치 1이 서비스 종료된 후 2에서 아예 새롭게 시작하는 것이 아니라 전작의 레벨이 훈장 개념으로 주어졌다. 하지만 사실상 같은 데이터를 공유하는데 레벨을 삭제할 필요가 있냐는 불만도 있다. 지금까지 열심히 올린 레벨을 남겨준 것은 좋지만, 더 이상 레벨을 추가로 올릴 수 없는 것이 아쉽다는 것. 대신 배틀패스 레벨이 있기는 하지만 이는 기록으로 남는 레벨이 아니라 단순 보상해금을 위한 레벨일 뿐이다. 또한 레벨이 사라짐에 따라 직접적으로 말하지 않는 이상 신규 유저 구분이 어려워졌다는 단점도 있다.

2.7. 일부 영웅의 CC기 삭제

처음에는 긍정적인 시각이 많았으나 시간이 지남에 따라 재점화되고 있는 주제이다. CC기 삭제에 희생양이 된 영웅으로는 캐서디, 브리기테, 메이가 있는데 셋 모두 전작에 비해 본연의 색을 잃었다는 것이 중론이다. 전작에서 CC기의 위력이 강력했던 것은 사실이나 과연 위력을 줄이는 정도가 아니고, 아예 삭제해야만 됐는지에 대한 논쟁이 이루어지고 있다. 그나마 캐서디는 섬광탄이 사라지고 생긴 새로운 스킬이 꽤 강력해서[23] 섬광탄이 그립다는 이야기 정도만 나오는 수준이지만, 브리와 메이는 CC기를 삭제하고 그에 대응될만한 다른 스킬을 넣어준 게 아니라 그냥 그 기술에서 CC만 뺀 수준이라 더욱 아쉬움을 표하는 유저가 많다. CC가 빠져 약화되는 것을 방지하기 위해 능력치의 사소한 버프가 주어지긴 했지만 결론적으로는 확실히 너프된 수준이다. 옵치 2 개발 시기에 메이를 탱커로 수정해 CC기를 유지하는 방안도 고려했다고 밝힌 바가 있는데 이게 적용되지 않아서 아쉬운 부분. 또한 아나, 정크랫과 같이 CC기가 유지된 영웅도 분명히 있는 반면 왜 세 영웅에게만 편향적으로 CC기를 삭제하였냐는 비판도 일고 있다. 반대로 수면총과 덫까지 삭제해서 탱커에게만 CC기를 남겨야 한다는 의견도 있다. 다만 이는 CC기의 성능을 고려한 것으로도 볼수 있는데 아나는 명중률이 극악하고 정크랫은 움직임만 제한될뿐 사격은 가능하며 밟기 전이라면 파괴도 가능하기 때문.[24] 물론 이는 역으로 말하면 위의 언급한 영웅들도 너프를 해야지 왜 아예 삭제한것이냐 라는 비판은 피할 수 없다.

결국 블리자드도 이러한 비판을 인지해 영웅들의 CC기를 어느정도 돌려주었다. 메이는 둔화 능력이 매우 강력해졌으며, 브리기테는 집결 한정으로 방패 밀쳐내기에 기절이 돌아왔고, 캐서디는 자력 수류탄 적중 시 둔화 및 이동기를 차단하는 효과가 추가되었다.

3. 부정적 평가

3.1. 미완성 출시

아무리 개발이 진행 중인 얼리액세스라지만, 완성된 게임을 종료시키고 출시했음에도 불구하고 미완성된 부분이 많이 보인다. 기존에 출시된 부분이 미완성으로 나왔기 때문에 차라리 이럴 거면 1편 서버를 종료했으면 안 되었다는 시각도 있다. 이후 존 스펙터에 의해 미완성인 상태임에도 불구하고 지속적인 버그 수정 등의 패치가 제대로 되지 않았던 이유가 밝혀졌는데, 1시즌 당시 핫픽스 패치 도구가 완성이 되지 않았고 이로 인해 일일이 플랫폼별로 검수해야 하는 방법밖에 없었기 때문에 패치가 매우 늦어진 것이라고 한다. 다행히 2시즌 이후로 오버워치 2용 핫픽스 패치 도구가 완성되어 미완성 및 버그 발생 문제는 여러 시즌을 거쳐 완화될 것으로 보이지만 #, 후술할 느린 패치 문제와 맞물려 매 시즌 업데이트마다 새로운 버그가 계속해서 생기는 중이다.

다만 문제가 발생할 때마다 이전과는 달리 빠르게 핫픽스가 되는 편이고, 확실히 게임 진행에 방해가 되전 초창기에 비해 점점 버그 발생의 빈도도 줄어들고 있기는 하다.
  • 오버워치 1 때 존재했던 대사 다수가 출력되지 않는데, 새로운 대사로 대체된 것도 아니고 전장 특수 상호 대사같은 삭제할 이유가 없는 대사인지라 버그인지 의도적인 삭제인지 불명이다.
  • 또한 얼액 출시 초기에는 상당수의 대사가 영어로 출력되었다. 10월 패치로 영문 출력은 다수 해결되었으나 여전히 영문 대사로 이루어진 대사를 많이 볼 수 있다. 혹은 반대로 자막은 영어인데 음성이 한국어로 나오는 경우도 있다.
  • 시그마의 음성 대사가 지나치게 크게 들린다.[25] 현재는 어느 정도 해결되었다.
  • 궁극기 충전량을 표시하는 백분율 숫자는 한국어판에서 왼쪽으로 치우쳐 있다. 로마자 외 언어의 문자 폰트를 사용하는 일본어판의 가나나 중국어판의 한자에도 오류가 있는데, 여기서는 아예 숫자가 칸을 뚫고 나와 버린다. 쟁탈맵 거점 표시 알파벳도 정렬이 틀어져 있다. 2.1.2.0 패치에서 인터페이스가 영문판 폰트를 사용하도록 바뀌어 해결되었다.[26][27]
  • 영웅 선택 창 카운트다운이 5초 남았을 때부터 숫자 강조 효과가 있는데, 원래 숫자는 기울어져있음에도 효과는 기울어져 있지 않다. 역시 영문판에는 없는 버그다. 사실 영웅 선택 창이나 맵 로딩 창에서 오버워치 폰트로 뜨는 내용은 영문판에서는 모두 기울어진 상태로 출력되는데, 폰트 선정 자체가 잘못된 것으로 추정된다.
  • 아나의 수면총으로 애쉬의 궁극기 밥을 재웠을 경우 적중했음에도 재운 적 카운트가 올라가지 않고 오히려 수면총 적중률이 떨어진다.[28] 뿐만 아니라 뜬금없이 수면총 적중률이 150%까지 치솟는다든가 하는 현상도 종종 일어난다.
  • 솜브라의 하이라이트 중 해킹의 경우, 솜브라가 나오는 하이라이트 순간과 타 영웅의 하이라이트 순서가 바뀌어져 나오는 경우가 종종 있다.
  • 게임 실행 파일 아이콘 자체가 오버워치 1 아이콘이다. 해외 커뮤니티에서는 그냥 오버워치 1이라고 까이고 있다.
  • 그래픽 옵션에서 SMAA 높음 적용이 불가능하다. 이는 베타 시절부터 보고 되어왔던 버그로 사양 상관없이 발생한다. 게임 설정 파일 수정, 게임 파일 복구, 게임 재설치 같은 방법들을 시도해도 해결이 불가능한 문제로, 결국 패치로 그냥 해당 옵션 자체를 없애버렸다.
  • 호위, 혼합 전장에서 화물이 목적지에 도착하면 Main Objective Unspecified라는 글자가 뜨며, 해당 버그는 경쟁전에서 생긴다. 경쟁전 외에도 호위/혼합 전장에서 목적지에 도달했을 때에도 Unspecified라는 문구가 목표에 표시된다.
  • 매치 종료 후 매우 낮은 확률로 최고의 플레이가 재생되려는 순간 충돌이 일어난다.

3.2. 접속 불가, 서버 튕김 현상 등의 버그, DDOS 공격으로 인한 서버 불안정

출시 당일 기준 게임을 플레이하는 도중 갑작스럽게 로그인 화면으로 나가져서 대기열을 다시 기다려야하는 불상사가 일어나고있다. 인게임에서 갑자기 화면이 멈춰버리거나, 심지어는 아예 게임 자체가 들어가지지 않는 버그들이 속출하고있다. 이 중에는 오픈날부터 DDOS 공격을 받아 생긴 문제도 섞여있을 것으로 보인다. 물론 이는 출시 이틀 차부터는 개선되었기 때문에 대기열이 생기더라도 금방 접속 가능하다. 이 문제를 해결하기 위해 10월 7일 오전에 점검을 통해 해결하는 중이다.

10월 11일 오전에는 아예 일부 영웅을 제외한 대부분의 영웅이 잠겨 사용할 수 없는 현상이 경쟁전 등에서 발견되었고 바스티온과 토르비욘은 버그 악용으로 인해 임시로 삭제,락 되어 픽창에서 보이지 않았다. 이유는 바스티온 문서 참고. 심지어 이 버그가 일부 사용자들에게서는 발견되지 않았기 때문에 게임 진행에 심각한 불평등을 초래했다.[29] 게다가 이를 인지하고 긴급 점검 및 패치를 진행하는 과정에서도 평상시 패치때나 일반적인 상식처럼 새로 매칭을 잡지는 못하지만 현재 진행되고 있는 경기까지는 마저 진행하고 서버를 닫는 것이 아니라 그냥 바로 서버를 닫아 버려 경기를 진행 중이던 유저 전원이 강제 탈주 당하며 이에 대한 불만이 나오기도 했다.
오버워치 1 시절과 마찬가지로 갑자기 "예상치 못한 오류가 발견되어 서버와의 접속이 끊어졌습니다" 메시지와 함께 경기가 강제로 종료되어버리는 버그가 계속해서 발견되고 있지만 블리자드에서는 어떠한 대책도 내놓지 않고 있는 상황이다. 심하면 내리 세 판을 연속으로 이 버그가 발동해 다 이긴 판이 어이없게 강제로 무효판이 되어 버리는 사태가 발생하고 있지만 원인이 무엇인지 어떻게 해결할 것인지에 대해 블리자드는 어떠한 입장도 밝히지 않고 있다.

또한 블리자드가 LG U+ 서버를 사용하는 것인지 유플러스가 디도스 공격을 받아 서버가 다운되었을 때 오버워치 서버도 같이 다운된다.

3.3. 배틀 패스를 제외하면 크게 체감되지 않는 신규 컨텐츠

오버워치 1부터 꾸준히 지적되어 온 단점으로, 사실상 에코 출시인 2020년 4월 15일 이후로 사실상 처음 신규 컨텐츠가 추가되는 것임에도 불구하고 배틀 패스 및 새 모드 하나와 신규 전장 여섯 개, 영웅 세 개로 끝났다. 결국 드러난 결과물은 기다린 기간에 비해 많이 초라해진 셈이다. 이렇게 추가된 컨텐츠가 별로 없다보니 배틀 패스를 비롯한 치장품을 신경쓰지 않는 유저들은 변화를 크게 체감하지 못하고 있다. 거기다 PvE 모드도 2023년 내에나 추가될 예정이며, 신규 영웅도 두 시즌(=18주)에 한 번 추가될 예정이라 유저들을 잡아놓을 수 있을지에 대한 우려가 있다. 얼리액세스임을 감안하면 정식 출시 이후로는 조금 개선될 가능성이 있으나 어디까지나 PvE 한정이다. 신규 영웅과 맵은 18주에 한 번 나온다고 못 박았으므로, 블리자드의 특성을 고려해보면 여기서 더 늦춰지면 늦춰졌지 빨라질 가능성은 거의 없다. 결국 PvE 컨텐츠가 얼마나 빨리, 자주 출시되는지가 관건이다.

문제는 몇 년동안이나 말바꾸기와 없데이트로 일관해왔던 기존 오버워치 개발진에 대한 우려가 크다.[30] 게임의 평가와는 별개로, PvE 모드의 공개 시기와 컨텐츠 추가 간격은 오버워치 1부터 내려온 고질적인 문제였던 추가 인게임 컨텐츠 부실이라는 오점을 상쇄할 마지막 기회가 될 가능성이 높다. 그러나 PVE마저도 영웅 성장 시스템과 같에 대대적으로 홍보했던 콘텐츠가 삭제되고 이야기 임무 자체가 상시 업데이트되는 기록 보관소 같은 느낌의 콘텐츠로 축소되었다는 발표가 나면서 신규 콘텐츠 부실이라는 딱지를 떼기가 더더욱 어려워졌다.

3.4. 매칭 문제 및 이로 인한 경쟁전 등급 버그

.
시즌 초반이라는 점을 고려하더라도 실력에 맞지 않는 플레이어와 매칭되어 일방적인 게임이 펼쳐지는 경우가 잦으며, 특히 경쟁전의 경우 이전 랭크와는 상관없이 브론즈 랭크로 배정되는 버그가 생겼다. 특히 높은 티어의 탱커, 딜러와 낮은 티어의 힐러가 서로 매칭되는 경우가 잦은 상황.[31] 해외 포럼에서는 액티비전에게 '신규 플레이어가 오래된 플레이어의 아이템을 보고 현질하도록 유도하기 위해 의도적으로 실력이 다른 사람끼리 한 팀으로 묶는 특허 #'가 있는 것으로 보아, 이에 대한 개발진들의 공식적인 언급은 없었지만 오버워치 2의 매칭 시스템이 의도적으로 평점을 숨기고 실력이 안 맞는 사람끼리 만나게 하고 있는 것으로 추정된다. 치장 아이템을 보유한 플레이어는 존재하는 것만으로 광고물이 되어 스킨 및 배틀패스 구매를 유도하려는 상술이다. # 다행히도 개발진은 해당 문제를 인지하고 있으며 경쟁전에서의 실력 기반 매치메이킹을 개선하겠다고 밝혔고 추후 패치로 매치메이킹 개선 패치가 적용되어 2시즌부터 효과를 볼 수 있을 것이라고 밝혔다. #
하지만 2시즌부터 개선된다는 내용이 무색하게 배치 없이 시즌 1에서의 티어보다 낮은 티어로 자동 배치되는 일은 기본, 본인의 티어보다 한참 높은 수준의 플레이어를 팀원 또는 상대로 만나는 문제가 자주 발생하며[32] 경쟁전 생태계가 제대로 망가졌다는 유저들의 원성이 여기저기에서 터져 나오고 있다. 이후 아론 켈러가 개발자 업데이트를 통해 3시즌, 4시즌에 경쟁전 시스템을 대폭 수정할 예정이라고 밝혔다.
다만 개발자 업데이트에서 매치메이킹을 고치겠다는 의지가 무색하게 3시즌 패치에도 어떠한 매치메이킹 관련 변경사항은 역시 이루어지지 않았고, 2월 15일, 2월 19일에 매치메이킹을 고치긴 했지만 얼마 못 가 다시 같은 문제가 반복되는 중이다. # #2 다가오는 3월 8일 패치에는 매치메이킹 대폭 개선이 예정되어 있다. #
4시즌이 시작하자마자 역시나 심각한 수준의 티어 버그가 발생했다. 유저가 인식하는 시즌 종료 티어와 시스템이 인식하는 시즌 종료 티어가 불일치하는 문제가 발생하며 경쟁전 생태계는 최악으로 치달았다. 고질적인 매치메이킹 문제는 덤. #

3.5. 치장품 관련

오버워치 1은 무료 게임이 아니었으나, 오버워치 2는 무료 게임이 되면서 생기는 평가. 한마디로 돈 주고 산 게임에서 게임을 플레이함으로써 무료로 얻을 수 있던 스킨 등의 치장품[33]들을 왜 오버워치 2에서 기존보다 더 비싼 가격에 구매해야 쓸 수 있게 해놨냐는 말이다. 적어도 오버워치 1에 존재했던 스킨들은 오버워치 1에서 판매하던 구 크레딧에 원래 가격으로 팔았어야 합리적일 것이다. 스킨들의 퀄리티도 유료로 구매할 퀄리티가 아닌 게 많다. 아니면 하다못해 이에 대한 확실한 보상을 해줬어야 했다.
오버워치 1의 유저들을 위한 보상이 아예 없는 것은 아니다. 기존에 옵치 1을 즐기던 유저들은 키리코 이전의 잠겨있는 영웅들이나 기존에 1편에서 획득한 치장품을 이어서 사용할 수 있다. 제작진의 말에 따르면 오버워치 1과 2는 다른 게임이기 때문에 사실 2로 넘어가서 모든 데이터를 지우고 처음부터 시작시켜도 될 것임에도 엄연히 블리즈컨 19부터 내세우던 세일즈 포인트로 전편에서 획득해놓은 스킨을 이어서 쓸 수 있게 해주었다. 그러나 이건 옵치 원작이 멀쩡하게 서비스 하고 있다면 보상이 맞겠지만, 기존 오버워치를 2로 옮기면서 강제로 생긴 변화이므로 그냥 원래 응당 누려야 할 것을 생색내듯 사용할 수 있게 해준 것이나 다름없다.

3.5.1. 원하는 치장품을 살 수 없음

오버워치 1때는 이벤트 한정이긴 했지만 해당 이벤트 기간이 되면 원하는 스킨을 뭐든지 구매할 수 있었다. 오버워치 2부터는 이벤트 기간이 아니라도 이벤트 스킨을 살 수 있게 바뀌었지만, 맞춤 상품에 나오는 하나만 구매할 수 있다. 원하는 스킨이 나오지 않는다면 살 수 없다는 문제. 아예 새로 나온 스킨들만 예외인데, 그 마저도 판매 기간이 지나면 똑같이 맞춤 상품에서 나와야만 살 수 있다. 그나마 이벤트 스킨들은 상점에서 상시로 나오게끔 패치가 되었다. 다행히 시즌 3가 되면서 기존의 오버워치1 스킨들은 상시 및 이벤트 스킨 모두 레거시 크레딧으로 해금할 수 있게 패치되었다.

3.5.2. 전작에 비해 더 비싼 치장품 가격

오버워치 2가 막 출시되었을 때도 은근히 나온 비판이었지만 공포의 할로윈 이벤트가 진행되면서 두드러진 문제점. 과거에 비해서 스킨이나 하이라이트 영상, 심지어 스프레이마저도 너무 터무니없이 비싸다는 악평이 많다. 이는 한국 뿐만이 아닌 전세계적으로 지적되는 문제이다. #1, #2

3.6. 오버워치 1과 관련된 컨텐츠 삭제

오버워치 1에 있었던 상호작용 대사나 영웅 선택 시 대사가 모두 삭제되거나 다른 대사로 대체되었으며, 오버워치 2랑 시간대나 스토리 상황이 달라서 지웠다고 생각할 수도 있지만, 스킨에 전용 대사가 있는 점을 생각해보면 구버전 모습을 베이스로 한 일반, 희귀, 특급 스킨에만 적용되도록 해줄 수도 있었을 것이다. 예전 버전이 그립다는 사람이 많다.

또한 영웅 선택창 애니메이션이 오버워치 2버전으로 모조리 대체되었다. 바꿀 수도 있는거 아닌가 생각할 수 있겠지만, 문제는 라인하르트의 레이너하르트 스킨[34]처럼 오버워치 1 애니메이션에서 특수 애니메이션이 적용된 스킨이 있었는데, 오버워치 2 애니메이션으로 바뀌면서 특수 애니메이션이 삭제되었다. 차라리 오버워치 2 버전으로 다시 구현해줬으면 모르겠지만 그런 건 없었다. 특히나 레이너 하르트는 블리자드 30주년 팩에서 4만원 혹은 7만원 구매해야 얻을 수 있는 스킨이었는데, 이런 고가의 스킨에서 특수 애니메이션 마저 삭제되었기 때문에 구매한 사람만 흑우가 된 셈이다.[35] 팟지처럼 영웅 갤러리에서 영웅 선택 애니메이션을 따로 고를 수 있게 해달라는 반응이 많다.

3.7. 6대6 삭제

빠른대전을 5대5로 바꾼 것까지는 이해하는 유저도 많다. 그러나 오버워치 1에서 중복 영웅을 제한했을 때나, 역할 고정이 생겼을 때, 아케이드에 똑같은 영웅도 환영, 빠른대전 클래식을 아케이드로나마 이식해주었던 것을 생각해보면 6대6을 아케이드로나마 추가해줬으면 안 됐나는 말이다.
인원 수가 다른 것을 문제삼기에는 4대4 팀 데스매치 같은 것도 아케이드에 있어서 문제되지 않는다. 게다가 워크샵으로도 6대6 포맷은 그대로 사용할 수 있다. 밸런스를 원인으로 보기에는 데스매치나 다른 역고가 적용되지 않는 아케이드에서 탱커의 밸런스가 엉망이기에 아닐 것이다.
이는 기술적 문제라기보다는 유저풀과 매칭 때문에 고의로 한 선택일 가능성이 높다. 애초에 6:6에서 5:5로의 전환 또한 딱히 큰 이유가 있어서가 아니라 ‘탱커가 부족해서 매칭이 안 잡히니 탱커를 하나 줄여서 5:5로 만들면 되지 않을까?’라는 발상에서 나왔다는 추측이 많을 만큼 오버워치 1의 유저층은 제대로 된 매칭도 안 잡힐 정도로 박살이 나 있었던 상태였다. 여기에 6:6을 넣어버리면 '6:6 자유선택', '6:6 역할 고정', '5:5 자유선택', '5:5 역할 고정'으로 매칭 풀만 네 개로 쪼개지기에, 두 개도 제대로 안 돌아가던 오버워치에서 오히려 늘려버리는 것은 자살행위이다. 아케이드로 따로 뺀다고 하더라도 사람이 동시에 다른 두 게임을 하는 것은 불가능하니 매칭 풀이 쪼개지는 것은 별 다를 바가 없다.[36] 실제로 역할고정 출시 당시 '빠대 클래식'은 매칭이 쾌적하고 '빠른대전'은 매칭이 한참 걸리는 비정상적인 유저몰림 문제가 발생했던 전례가 있다.

탱커유저들은 변수창출능력이 없어서 게임을 접고있다. 오버워치/문제점 문서 참조. 자신이 아무리 해도 아군의 도움이 없으면 변수창출이 불가능하니 말이다.[37]

3.8. 매우 느린 밸런스 패치 빈도

오버워치 2는 타 게임과 비교했을 때 밸런스 패치 빈도가 느린 편에 속한다. 예를 들어 1시즌에서는 D.Va와 자리야가 메타를 지배했을 때 이에 대응한 밸런스 패치가 이루어질때까지 무려 7주나 걸렸고[38], 2시즌 들어 로드호그가 메타를 지배하는데도 1월 말이 돼서야 수정되는 등 느린 밸런스 패치 문제 때문에 불만이 많은 편이다. 이 문제에 대해 아론 켈러는 느린 밸런스 패치에 대한 불만들을 인지하고 있으며, 오버워치 2용 긴급 수정 도구 완성과 함께 3시즌때부터는 패치 빈도를 좀 더 늘리겠다고 밝혔다.[39]

3.9. 매우 느린 역할 고정 매칭

오버워치 1 시절 역할 고정이 생기면서 빠른대전의 매칭이 매우 느려지고 빠른 대전 클래식만 쾌적한 플레이가 가능한 문제가 발생하며 이게 블리자드식 ‘빠른’대전이냐는 비아냥까지 나왔다. 오버워치 2가 되면서 탱커가 하나 줄기도 해서 이 문제는 완벽하게 해결된 것으로만 보였는데, 시즌 3가 되며 다시 이 문제가 발생했다. 역할 자유는 여전히 빠르다는 점에서 옵치 1시절 현상과 동일하다. 5인큐로 꽉 채우고 매칭을 잡아도 5분이 걸리기도 한다. 아마 오버워치 2 출시로 잠깐 몰렸던 유저가 시즌 3에 다시 빠지며 원래대로 돌아간 것으로 추정된다. 결국은 탱커 하나를 줄이는 것은 게임 자체의 속도를 빠르게 하긴 했지만 매칭 문제를 해결하진 못했다는 말이다.

3.10. 그룹 찾기 기능의 삭제

전작 오버워치에는 그룹 찾기 기능으로 다른 사람과 경쟁전을 같이 플레이할 수 있는 기능이 있었지만, 오버워치 2부터는 이 기능이 아예 삭제되어 불만이 많은 편이다. 심지어 삭제 이유마저도 밝히지 않고, 오버워치 2의 개발진들도 해당 기능이 돌아올 가능성이 낮다고 밝혔다. #

3.11. 여전히 부족한 소통과 개선되지 않는 불편함, 그리고 개발진의 태만 및 공약 방기

오버워치 시리즈 디렉터 아론 켈러는 소통을 중요시하지만, 정작 2022년 10월 5일 오버워치 2의 출시 이후에도 2023년 로드맵 등의 추후 계획이나 PvE에 관련된 정보도 일절 공개하지 않거나, 시즌 2에 와서 경쟁전 등급 감소 사항은 말하지 않아 많은 유저들이 혼동하는 등 여전히 부족한 모습을 보인다.
또한 아론 켈러는 유저들과의 약속을 못 지키는 것으로 악명높다. 예를 들어 3시즌부터 패치 빈도를 늘리겠다고 해놓고 정작 패치는 잘 이루어지지 않거나, 매치메이킹을 모니터링하고 수정하고 있다고 하는데도 불구하고 여전히 해결이 안된 점 등등이 있다. 참고로 해준다고 말해놓고 안해주거나, 안하기로 피드백했으면서 또다시 반복하는 건 블리자드 자체의 전통적인 악습이다. 대표적으로 워크래프트 3: 리포지드 사태, 히어로즈 오브 더 스톰 키히라 출시 논란 출시 논란이 있으며, '블리자드 엔터테인먼트/비판 및 논란' 문서의 '허위 홍보/ 말바꾸기' 문단 참고.
개발진들의 태만에도 말이 많은데, 1시즌의 미드시즌 패치를 2022 오버워치 리그에 먼저 적용하고 모든 유저들에게는 시즌 종료 2주 전에야 패치가 적용되었으며, PVE 출시일을 2022년 발표 때 2023년 내 출시 예정이라고 해놓고 대놓고 뒤로 미뤄서 2023년 말에 출시한다던가 #, 2023년 4월 내로 2023년 로드맵과 PvE 관련 소식을 공개할 예정이라고 했지만 #, 정작 다음 주에 와서는 "다음 달에 로드맵을 공개합니다!"라고 거짓말을 밥먹듯이 할 정도로 블리자드에 대한 유저들의 시선은 곱지 않다.

결국 2023년 5월 17일에는 기어이 예고됐던 영웅 성장/스킬트리를 비롯한 영웅 임무의 개발을 전면 중단하고, 이야기 임무는 그냥 정규 기록 보관소나 다름없는 선형 PVE 아케이드 묶음으로 만들어 내놓겠다고 선언하여 위의 우려가 사실이었음을 멋지게 증명해냈다. 이전에도 제기되었던 ‘2를 열심히 개발하고 있다고 언플했지만 정작 공개된 컨텐츠가 없는 이유는 새로 개발한 컨텐츠가 애초에 별로 없었고 지금부터 부랴부랴 만들고 있기 때문인 것 아니냐?’ 는 의혹만 확인해 준 꼴이 된 셈이다.

이에 따라 PvP 유저들에게도 불안감을 심어주게 되었다. 애초에 게임을 유기해놓은 4년에 가까운 기간동안 실질적으로 개발해 놓은 것이 없는 것이 명백해진데다, 약속했던 로드맵마저 손바닥 뒤집듯 엎어버렸다보니 PvP용 신규 컨텐츠도 로드맵대로 나올 지 장담할 수 없어졌기 때문이다. 당장 다음 시즌부터 ‘오버워치 2의 더욱 완벽한 경험을 위해 신규 캐릭터의 퀄리티를 더 높이고자 합니다. 이에 따라 신규 캐릭터의 출시 및 전장의 추가는 1년에 한 번만 시행합니다.’ 따위의 발표가 나와도 전혀 이상하지 않아졌다.

블리즈컨 2023에는 적어도 2023년 12월 출시될 8시즌 영웅 마우가의 공개와, 벤처, 스페이스 레인저 등 이후 추가될 영웅들의 컨셉 아트[40], 새로운 게임 모드와 새로 리메이크될 맵을 공개하는데도 불구하고 2024년에 대한 자세한 로드맵은 출시하지 않아, 해당 문제는 조금 나아졌을 뿐 여전히 해결되지 않은 모습을 보여준다.

3.12. 패치를 할 때마다 생기는 버그

패치 때 마다 버그가 생기는 일이 상당히 많아졌다. 라이프위버의 희귀 스킨의 일인칭이 기본스킨의 일인칭으로 보이는 자잘한 버그 부터 키리코의 순보가 정상적으로 작동하지 않는 버그, 블락계열 스킬이 정상적으로 작동하지 않는 버그, 시그마 무한 궁 버그 같이 심각한 버그 등의 여러 버그가 패치 때 마다 발생하고 있다.

3.13. 1때보다 더욱 악화된 팀배정 문제와, 그로 인한 전체 유저의 격감

1에 비해 이렇다할 차이점을 보여주지 못했기에, 유저수는 이미 빠질대로 빠진 상황에서 더욱 감소되어가고 있기 때문에 이제는 하는 사람만 하는 고인물 게임을 넘어 썩은물 게임으로 전락해가고 있다.

때문에, 유저 수가 줄어들자 고점에서 할 일이 사라진 썩은물 유저들이 부계를 파 하계로 기어내려와 양학질을 하고 있는 문제가 1에 비해 훨씬 악화되었으며, 경쟁전에서는 매번 보이는 부계충이 계속 반복 등판하여 하층유저의 승률악화에 결정적 원인을 제공하고 있기에, 절대다수의 라이트 유저로 하여금 게임에 대한 의욕을 완전히 끊어버리게 되는 최악의 원인이 되고 있다. 오버워치 2의 몰락에 있어 가장 중대한 문제중 하나지만, 정작 블리자드 운영진들은 '그러면 못써!'에 가까운 한심한 반응을 보일 뿐, 1편에서와 마찬가지로 부계 생성 문제에 대한 해결의지와 해결능력 자체가 없기 때문에, 게임은 망조의 나락을 향해 내닫고 있는 중. 오히려 PC방 점유율은 오버워치1의 암흑기보다 더 떨어지고 매칭시간도 길어지는 등 해결된게 없고 게임성은 오히려 더 퇴보했다.

블리자드도 라이브 유저 감소를 매우 심각하게 인지한 것인지, 블리자드 온라인 게임으로써는 이례적으로 배틀넷 이외의 ESD인 스팀에서 서비스되는 최초의 게임이 되었다. 같은 액티비전 블리자드 소속인 콜 오브 듀티 시리즈는 스팀의 유통 수수료를 피하기 위해 자체 퍼블리싱 서비스인 배틀넷으로 넘어온 반면, 오버워치 2는 완전히 반대의 상황을 겪고 있는 것. 블리자드 입장에서는 스팀 측에 수수료를 줘서라도 스팀의 라이브 유저를 끌어오는 것이 이득이라고 판단했다는 것. 다만 이건 일시적으로 유저층을 늘리는데에는 좋을진 몰라도 게임 운영에 대한 변화 자체가 없다면 장기적으로 볼땐 이것도 한계가 있다.

[1] 아쉬운 점은 있지만 게임은 여전히 재밌고 잘 만들어졌다는 평가 [2] 이후 전화번호 인증 문제는 오버워치 1을 구매한 계정 한정으로 SMS 인증을 받지 않아도 되게 만들었다. [3] 출시 초기인 현재까지는 기존에 예고되었던 PVE 모드도 공개되지 않았고 신규 콘텐츠가 그다지 다양하지 않아 1의 대규모 업데이트에 불과한게 아니냐며 '오버워치 1.2' 수준이라는 평도 있다. [4] 이 부분으로 부정적인 평가를 내리는 것은 의견이 갈린다. 전작에서 비판을 받은 것은 지지부진한 업데이트와 문제가 많은 운영 때문이였지 게임성 자체로는 매우 높은 평가를 받았기 때문에 게임성에 많은 변화를 줄 필요성은 높지 않기 때문이다. [5] 기존 오버워치는 6대6 협동게임으로 템포가 꽤 느렸고 메인탱커가 힐을 몰아받고 서브탱커가 암살자와 뒤를 돌아 상대 진영을 붕괴시키는 운영 등으로 탱커를 능동적으로 운영 할수있었고 뇌지컬을 이용한 수싸움, CC기를 이용한 변수창출, 서로 대치하다가 한번에 스킬을 쏟아부어 적들을 밀어내는 등의 방식의 게임이었으며 이 게임성이 아주 좋은 평가를 받았었으나 5대5 게임으로 바뀌면서 탱커가 1명이 되고 CC기가 대거 삭제되면서 큰 변수창출이 불가능 해지고 탱커는 무조건 앞에서 버텨줘야하는 플레이가 강제되고 탱커수가 줄어들면서 힐러는 더욱 열심히 힐을 넣어야 해서 오히려 더 힘들어졌다. 종합적으로 팀 싸움보다는 개인 피지컬이 중요해젔고 그에 따라 극단적으로 빨라진 게임템포로 인해 기본 오버워치 유저들이 적응의 어려움을 느끼거나 피로감을 느껴 이탈한것이다. 현재 유저 대부분 오버워치의 특색을 잃었다는 반응이다. [6] 밀기 모드의 콜로세오, 뉴 퀸 스트리트, 이스페란사, 혼합 전장의 파레이소와 미드타운, 호위 전장의 서킷 로얄 [7] 예를 들어 아나가 적을 수면총으로 재우면 적을 재웠다는 핑이, 메르시가 죽은 아군에게 핑을 찍으면 부활을 시도할 테니 지켜달라는 핑이 출력된다. [8] 사실 전작과 뭐가 다르냐는 이야기는 최초 발표 당시에도 존재했었으나 진지하게 문제점으로 제기되는 편은 아니었다. [9] 이에 오버워치 2에 부정적인 사람은 "오버워치 1.5"라고 깐다. [10] 예를 들어 동사의 스타크래프트 2는 기본 게임 자체는 무료인 대신 여러 캠페인을 별개로 구입하도록 했던 적이 있고, 협동전 사령관 대부분을 유료로 판매하기도 했다. [11] 다만 이는 오버워치 2가 1에 비해 플레이가 상당히 달라졌다는 것을 인지하지 못하고 전과 같이 플레이를 한 영향일 수도 있다. 실제로 앞서 말했듯. 현시점의 리그에서는 운용에 어려움이 있는 영웅들은 있지만 그럼에도 밸런스가 꽤 괜찮다는 평을 받고 있다. [12] 사실 5대5에 대한 부정적인 의견이 더 많다는것과 6대6이 더 낫다는 평가가 커뮤니티의 주류를 이루는 이상 5대5는 사실상 실패한 것과 다름없다. [13] 그러나 전작에 비해 버프된 스킬은 자유 모드에서 성능이 하향되지는 않았다. [14] 다만 이는 일반적으로 광물이라 칭하는 플레티넘 이하 티어에서는 적용되지 않을 수도 있다. 애초에 서로 에임이 안좋다보니 힐러의 플레이 양상은 별 차이가 없다. [15] "힐러 포지션의 유저 수가 감소하였다" <-> "아니다 단순히 탱커가 하나로 줄어 원래부터 숫자가 적던 힐러의 부족이 더 부각될 뿐이다." [16] 2023년 2월 기준 매칭이 어느정도 안정화되어 옵치1 때에 비하면 매우 밸런스가 좋아졌다. 일반적으로 탱커가 2~4분, 딜러가 1~2분, 힐러가 1분 내에 매칭이 잡히는 편이라 역할별 매칭은 골고루 이루어지는 느낌이 강하다. 오히려 탱커 자리가 하나 줄고, 인기가 더 좋아졌다는 것을 감안하면 포지션 별 인기의 균형은 거의 완벽하다고 볼 수도 있다. [17] 예시: 플래티넘 “5” [18] 특히 팟지 브금에 대한 불만이 많은 편이다. [19] 만화적인 느낌의 정크랫의 폭탄 사운드가 실제 수류탄이 터지는 것 같은 사운드로 바뀌어서 이질감이 심하게 든다는 의견이 있다. [20] 예를 들어 겨울나라 이벤트 기간이라면 오버워치1 에서는 겨울나라 관련 상품들을 영웅 갤러리에서 크레딧으로 사는게 가능했지만 오버워치2에서는 무조건 관련 상품이 상점에 뜨기만을 기다려야 하며, 뜬다 해도 본인이 원하는 상품이라는 보장은 없다. [21] 옆집 히오스도 스킨 및 상품들의 유료 구매가 가능하지만, 일일 퀘스트로 조금씩 모은 재화룰 통해 무료로 스킨을 획득할 수 있다. 오버워치도 일일 퀘스트를 통해 재화 지급하여 스킨 구매가 가능하도록 했다면 유저에게 동기 부여도 되어 좋았을 것이다. 이후 패치로 주간 퀘스트를 통해 보상으로 재화 지급이 가능하게 바뀌었는데 고작 총 60 크레딧 밖에 안되면서 이마저도 장시간 플레이를 강제하는 난이도의 주간 도전 과제 11개를 전부 클리어해야 겨우 얻는다. 아예 결제를 하지 않는다고 쳤을 때, 30주 이상 반년 넘게 주간 과제를 하나도 빠짐없이 꾸준히 클리어 해야 겨우 전설급 스킨 하나 구매할 코인이 모인다. 이는 단순히 수익 창출 방식을 따져본다면 어쩔 수 없는 결정으로 보이겠지만 아래에 후술할 스킨의 높은 가격과 전리품 상자 폐지와 연관되는 문제이기에 지적되는 것이다. [22] 경쟁작인 발로란트로 넘어가면 이쪽도 가격은 비판받고 있지만 비싼 만큼 이펙트,효과음,킬 사운드 등은 스킨에 컨셉에 바뀌며 값은 한다라는 평은 받는다. [23] 자력수류탄을 부착하고 몸샷 한 방만 맞춰도 200이하 체력을 가진 영웅을 기지로 돌려보내는 흉악한 콤보를 가지고 있다. 상황에 따라 과거 섬난구난 시절보다 더 흉악한 수준. 다만, 섬광탄에 대응할만한 유틸기가 아닌 깡딜만 높은 딜링스킬을 주어 탱커를 상대로 기대딜량은 낮아지고 생존력을 크게 떨어뜨리고 타 영웅들의 하위호환이 되어 3시즌 버프와 레킹볼 메타가 오기 전에는 메이만큼 고인이었다는 점을 감안한다면 똑같이 실패한 개편은 맞았다. [24] 다만, 정크랫 덫 역시 너프시킬 것을 고려하긴 했다. 일례로 오버워치 2의 1차 베타 테스트 당시 이동 속도만 65% 느려지는 것으로 너프했던 바가 있다. 다만 너무 약해졌다고 판단하여 2차 베타 테스트때 다시 롤백되었다. [25] 시그마 목소리가 크다며 까는 상호작용 대사를 고려하면 어느정도까진 의도된 부분으로 추정된다 [26] 우습게도 비슷한 맥락의 문제가 이미 오버워치 1에서도 있었는데, 사용하는 언어판의 클라이언트에 탑재된 출력용 폰트가 지원하는 언어의 문자가 아니면 시스템 기본 글꼴로 출력되는 현상이다. 일례로 한국어판 오버워치 1 클라이언트에서 경기 내 플레이어 이름 부분에는 Koverwatch 폰트가 사용되었는데, 만일 해당 플레이어 이름에 Koverwatch 폰트가 지원하지 않는 한자나 일본 가나와 같은 문자가 들어갈 경우 그 부분만 바뀌는 게 아니라 해당 플레이어 이름 전체가 모조리 돋움체로 바뀌어서 나온다. 이는 특정 폰트는 특정 문자 출력에만 각각 쓰이도록 유니코드 문자 범위를 지정한 게 아니라 그냥 단순하게 텍스트 출력시 모조리 특정 폰트만을 사용하도록 강제한 엉터리 프로그래밍이 원인이다. [27] 다국어를 지원하여 여러 폰트를 쓰는 타사 게임만 해도 에픽게임즈 포트나이트는 각 언어별 문자에 맞도록 다양한 폰트가 동시에 출력되고 (다만 한글 출력에 쓰인 폰트인, 아시아폰트가 개발한 어린이날체 완성형 수준의 일부 글자만 제작된 거라 누락된 글자는 아예 공백 처리된다. 일례로 글라이더 아이템 Pop Dropper 외형에 걸맞게 한국어판에서는 '뾱뾱이 낙하산'으로 번역되었는데, 하필 해당 폰트에서는 '뾱' 글자가 구현되어 있지 않아 인게임에서는 해당 글자 부분이 공백으로 나온다.) 팀 포트리스 2를 위시한 밸브 코퍼레이션 소스 엔진 기반 게임은 아예 .txt 확장자 파일로도 손쉽게 HUD를 비롯한 UI에 사용되는 폰트의 언어별 문자 출력 범위를 지정할 수 있는 구조이다. (그런데 팀 포트리스 2를 출시했던 당시까지는 밸브의 현지화가 문자 번역만 하는 수준이라 한국어 폰트를 별도로 지정하지 않아 시스템 기본 글꼴인 굴림체로 출력된다. 그나마 팀 포트리스 2는 사용자 지정 모드를 적용할 수 있어서 직접 다른 폰트로 교체해 줄 수 있고, 제대로 된 현지화를 거친 도타 2의 경우는 오버워치와 마찬가지로 윤디자인에서 제작한 도타 2 전용 폰트를 탑재하여 한글 출력에 사용한다.) [28] 밥이 거점에 있을 경우 점령도가 올라가며 치유가 가능하고 영웅에게만 있는 전용 초상화가 존재하는 점 등 시메트라나 토르비욘의 포탑 등과는 달리 영웅 판정임에도 이와 같은 상황이 발생하는 것은 명백한 버그다. [29] 예를 들어 힐러군은 버그가 걸린 유저는 루시우와 모이라를 제외한 모든 힐러가 잠겨 있어서 무조건 루모 픽을 할 수 밖에 없는 상황이었지만 버그가 걸리지 않은 유저가 적 팀에 있었을 경우 바티스트, 아나 등 다른 힐러 영웅들도 픽이 가능했기에 단순 힐량부터 조합의 다양성까지 많은 부분에서 불리한 싸움을 할 수밖에 없었다. [30] 게임 디렉터가 패키지 게임 친화적인 제프 카플란에서 라이브 게임 친화적인 아론 켈러로 바뀌면서 나아질 것으로 보인다는 의견과, 위에서 언급했듯 '이미 영웅들을 많이 만든 상태이고 2 오픈 때 추가할 예정입니다' 라고 과장하여 말을 했던게 아론 켈러 본인인 만큼 앞으로도 정상적인 수준의 컨텐츠 추가를 기대하기는 힘들 것이라는 비관적인 의견이 공존하고 있다. [31] 이는 중립적 평가에서 언급된 힐러 포지션 자체의 난이도 향상으로 인해 다른 포지션에 비해 선호도가 다소 감소했고, 힐러 유저의 수가 줄어들면서 평균 티어가 높은 경기에 낮은 티어의 힐러 유저가 끌려가는 경우가 잦아진 것으로 추정된다. [32] 이는 블리자드가 의도한 사항으로, 낮은 티어로 내려가는 것일 뿐 본인의 MMR에는 영향을 끼치지 않는다는 내용이다. 높은 티어 문제의 경우 티어 구분 없이 MMR이 비슷한 유저들끼리 매칭한다고 추후 트윗과 오버워치 새소식에서 밝혔다. 하지만 MMR에 영향을 끼치지 않는다 해도 실력 격차가 심한 사람과 게임을 하면 불쾌감이 상당히 심하기 때문에 좋다고 볼수는 없다. 애초에 티어라는게 게임에 엄연히 존재하고 있는데 티어는 싸그리 무시한 채 그저 mmr로만 매칭을 진행한다면 정상적인 매칭이 이루어지겠는가? [33] 1편에서도 전리품을 구매함으로 크레딧을 모아 원한다면 유료로도 얻을 수는 있었다. [34] 방벽을 들면 바이저가 내려가며, 영웅 선택창 및 같은 애니메이션을 공유하는 하이라이트 애니메이션에서는 바이저가 내려가있다가 올라가는 특수 애니메이션이 적용되어있다. 오버워치 2에서도 전자는 유효하지만 후자는 애니메이션 자체가 삭제되면서 특수 애니메이션도 없어졌다. 게임 도중에 바이저 내려가는 이펙트는 플레이어 입장에선 전혀 볼 수 없고 팀원이나 적들도 게임하면서 잘 확인하기 어려운 부분이고 그나마 영웅 선택 시나 최고의 플레이 때나 볼 수 있는 특수한 부분이었기 때문에 이 부분을 지웠으면 안되었다. [35] 물론 이 팩은 오버워치 하나의 아이템이 아니라 각종 블리자드 게임의 아이템을 포함한 상품이다. 하지만 오버워치 하나 때문에 구매한 사람도 적잖게 있었다. [36] 다만 아케이드로 구현한다면 어차피 가볍게 즐기려는 모드니까. 굳이 역할고정 하지 않고, 6:6은 자유 선택만 추가해도 상관없긴 하다. 아니면 아예 5:5 역할 고정과 6:6 자유선택으로만 나누는 방법도 있다. [37] 이는 역으로 말하면 상위티어로 갈수록 아군 딜러들이 넙죽넙죽 잘 먹어줘서 탱의 캐리력이 매우 높아진다는 것이다. [38] 심지어 해당 패치는 2022 오버워치 리그에서 먼저 적용된 상태로 진행되었고 본 서버에 업데이트가 적용되기까지 한참 뒤에야 적용되었다. [39] 아론 켈러가 전하는 개발자 업데이트 [40] 원래 이전에는 새로운 영웅에 대한 정보를 전혀 주지 않았고 대부분 유출로만 알려졌지만 이례적으로 이번에는 2024년 출시될 영웅들의 컨셉 아트를 미리 공개하였다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r858에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r858 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r894에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r894 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)