최근 수정 시각 : 2024-11-15 01:14:01

마비노기/재능/아르카나

아르카나(마비노기)에서 넘어옴

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1. 개요2. 습득 및 활성화3. 아르카나 재능 목록4. 아르카나 레벨
4.1. 아르카나 레벨 보너스4.2. 아르카나 링크
5. 관련 NPC6. 평가
6.1. 게임 내적 부분
6.1.1. 접근성6.1.2. 직업화 시도?6.1.3. 밸런스 문제
6.2. 게임 외적 부분
6.2.1. 아르카나 스토리6.2.2. 제로 영웅과의 설정 충돌6.2.3. 느린 아르카나 출시

1. 개요

아르카나 재능은 마비노기/재능의 심화 단계에 해당하는 시스템으로 2022년 8월 11일 추가되었다.
두 가지 재능의 힘을 합쳐서 '강한 스킬'과 ' 능력치 증가' 효과를 얻는다.

레이르와의 대화 내용을 참고하면, 아르카나는 이질적인 힘을 섞는 '문양'을 말하고 섞을 때 폭주하지 않도록 두 힘의 균형을 맞춰 주는 '혼합 안정화 장치' 라는 설정을 가지고 있다. 이 '문양'은 복잡한 매듭으로 이뤄진 형태로 유형의 물질이 아니라 영혼에 새겨진 것이다.

설정상 아르카나는 사실 밀레시안보다는 투아하 데 다난들을 위해 개발된 있는 능력이다. 환생을 통한 불사의 생명을 지닌 밀레시안들은 환생을 거듭함에 따라 못하는게 없는 만능이 되어가지만 에린의 원주민인 투아하 데 다난은 한계가 있기 때문이다.

2. 습득 및 활성화

라흐 왕성 2층에 위치한 아르카나 협회실의 '레이르'에게 아르카나 재능 활성화 퀘스트를 받을 수 있다. 아래 선행 퀘스트와 적합 조건을 만족 해야한다. 아르카나 재능 중 한 가지만 활성화 할 수 있고, 협회실 '아르카나 불꽃 단상'을 통해서 습득한 재능을 변경 할 수 있다. 변경시 100AP 소모된다.

습득 선행 조건 및 퀘스트
1. [가이드] 그랜드 마스터의 길: 누적 레벨 1만 달성시 지급
2. [가이드] 한 걸음 더 위로: '그랜드 마스터의 길' 완료 후 지급
3. 누적 레벨 2만 & 아르카나의 요구 재능 그랜드 마스터를 달성[1]
4. 아르카나 협회실의 '레이르'에게 '아르카나 적합자의 소식' 대화 후 각 재능 시나리오 퀘스트 클리어.

3. 아르카나 재능 목록

마비노기 아르카나 스킬
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아르카나 재능 관련 재능 업데이트 일자
엘레멘탈 나이트 그랜드 마스터 전사 + 그랜드 마스터 마법사 2022년 08월 11일 #
세인트 바드 그랜드 마스터 사제 + 그랜드 마스터 음유시인 2022년 08월 11일 #
알케믹 스팅어 그랜드 마스터 궁수 + 그랜드 마스터 전투 연금술사 2023년 08월 10일 #
다크 메이지 그랜드 마스터 마법사 + 그랜드 마스터 체인 슬래셔 2023년 08월 10일 #

===# 랜스 아르카나(개발 미정) #===
요구 재능 : 그랜드 마스터 ? (그랜드 마스터 랜서 + 그랜드 마스터 ?)

랜스를 기반으로 하여 ?의 특징을 부여한 아르카나 재능으로 ?에 특화되어있다. 랜스를 착용했을 때만 관련 스킬들을 사용할 수 있다. 이 때문에 랜스를 사용할 수 없는 엘프는 선택할 수 없다.

2023 마비노기 19주년 판타지 파티에서 2024년에 랜스 개편 후 등장할 예정이라고 언급되었다. 당연히 알케믹 스팅어 보다 늦게 나오는지라 일부 자이언트 유저들의 불만이 있지만 밸런스 논쟁에서 자이언트 사기론이 상당히 오랜기간 동안 유지되다 보니 대부분의 유저들은 그러려니 하는 중이었다.

하지만 약속과 달리 2024년 판타지 파티에서 아르카나는 출시되지 않았고 Q&A 시간의 답변에 의하면 다음 아르카나가 랜스가 아닐 가능성이 있다는 발언을 남기면서 유저들의 반응은 최악인 상황이다.

4. 아르카나 레벨

아르카나 재능은 각 재능 별로 최대 레벨 50 까지 성장 할 수 있다. 레벨이 오를 수록 아래 효과를 얻고 링크 개방의 선행 조건 역할을 한다.
  • 아르카나 스킬 랭크 상승.
  • 아르카나 레벨 보너스.
  • 아르카나 종합 레벨 효과.
  • 아르카나 링크 개방 선행 조건.

아르카나 경험치는 아르카나를 활성화한 상태에서 캐릭터 경험치를 얻으면 그에 비례해서 함께 얻을 수 있다. 아르카나 경험치 0 시작 기준으로 현재 레벨을 200까지 찍고 환생하기를 19번 반복하면 아르카나 레벨 50이 달성된다. 대략 아르카나 35레벨 이하일때는 70레벨당 1렙 정도, 35레벨 이후 부터는 120레벨 당 1렙으로 생각하면 편하고, 전체적으로 누적레벨 3700 정도 요구한다.

최대레벨 달성까지 순수하게 기본 환생 시스템만을 사용하면, 현실 시간으로 6일마다 가능한 환생을 19번 진행해야하므로 약 4개월이 소요된다. 빠르게 달성하기 위해 사용 즉시 환생을 가능하게 해주는 '환생물약'과 그 자리에서 캐릭터 레벨을 1로 만들어주는 '망각의 비약'을 활용할 수 있는데, 망각의 비약은 24시간에 1개씩이라는 사용 제한이 있어서 환생물약을 활용하는게 가장 빠른 방법이다. 다른 수단으로는 1시간동안 적용되는 "아르카나 경험치 2배 포션"이 있는데, 명절 패키지같은 한정된 경로로만 풀어서 물량 자체가 없는 탓에 굉장히 비싸다.

4.1. 아르카나 레벨 보너스

각 재능 별로 아르카나 레벨이 오를 수록 능력치가 올라가는 '아르카나 레벨 보너스'와 각 아르카나 재능 레벨 합산(누적)에 따른 능력치 상한선 돌파 효과인 '아르카나 종합 레벨 효과'를 얻을 수 있다. 두 항목 모두 활성화와 상관 없이 효과가 적용된다.
  • 아르카나 레벨 보너스 (50레벨 기준)
아르카나 재능 레벨 보너스
엘레멘탈 나이트 생명력 300 / 마나 140 / 스태미나 60
체력 170 / 지력 38 / 솜씨 30 / 의지 30 / 행운 20
세인트 바드 생명력 70 / 마나 315 / 스태미나 70
지력 175 / 솜씨 49 / 의지 28 / 행운 28
알케믹 스팅어 생명력 25 / 마나 25 / 스태미나 50
솜씨 100
다크 메이지 생명력 25 / 마나 150 / 스태미나 25
지력 100
  • 아르카나 종합 레벨 효과.
합산 레벨 종합 레벨 효과
총합 레벨 10 마다 체력/지력/솜씨/의지/행운 상한치 40씩 증가. 단, 110부터는 20씩 증가.
생명력/마나/스태미나 상한치 100씩 증가. 단, 110부터는 50씩 증가.[2]
총합 레벨 50 크리티컬 상한치 2% 증가
총합 레벨 100 크리티컬 상한치 2% 증가
밸런스 상한치 1% 증가
총합 레벨 150 크리티컬 상한치 2% 증가

알스&닼메 출시 시점에서 총합 레벨 보너스는 150이 끝인데 이는 알케믹 스팅어를 터득하지 못하는 자이언트와, 차후에 추가될 랜스 아르카나를 터득하지 못하는 엘프가 상한치 보너스에서 불이익이 생기지 않게 하기 위함이다. 다만 종합 레벨 보너스 외에 아르카나별로 레벨을 올릴수록 붙는 스탯 보너스가 존재하는데, 이것은 아직까지는 제한 없이 적용된다. 다만 종족 밸런스와 파워 인플레를 고려한 것인지 종합 레벨 110부터는 총합 레벨 보너스가 반토막나고, 알스&닼메의 레벨 스탯 보너스 자체도 굉장히 짜다.[3]

4.2. 아르카나 링크

아르카나 협회실의 '불꽃 단상'을 통해 각 아르카나 재능의 링크 개방을 진행 할 수 있다. 링크 개방의 효과로 활성화된 재능의 능력치 및 특수효과가 증가하는 '링크 보너스'를 얻을 수 있다. (재능별 '링크 보너스'는 각 아르카나 재능 문서를 참조.)

재능별 총 10단계로 이루어지며 링크 개방에는 레벨, 어빌리티 포인트(AP), 불꽃 매듭, 얼어붙은 불꽃 매듭, 불꽃 매듭 변환 비용이 요구된다.

불타래는 링크 개방에 필요한 불꽃 매듭의 재료로 울라 대륙 던전의 하드 상급 이상의 난이도를 지닌 던전의 클리어 보상으로 최소 1개씩 확정적으로 드랍되며[4] 얼어 붙은 불타래의 경우 같이 추가된 글렌 베르나 클리어 보상으로 등장하며 6 링크 부터의 개방 재료로 사용되기 시작한다.

불타래의 경우 개당 1만 골드를, 얼어붙은 불타래의 경우 개당 15만 골드를 내고 아르카나 별 불꽃 매듭으로 변환을 시켜줄 수 있으며 불꽃 매듭을 소모해 아르카나 별 링크 개방을 하게 된다. 불타래들의 경우 기간제인 대신에 유저간 거래가 가능하고, 불꽃 매듭의 경우 아르카나 관리 UI에 들어가기에 인벤토리를 차지하지 않고 영구제지만 유저간 거래가 불가능하다.
재료 변환 변환 비용 수급
불타래 불꽃 매듭 1만 골드 울라 대륙 하드 상급 이상 던전 클리어 보상
얼어 붙은 불타래 얼어 붙은 불꽃 매듭 15만 골드 글렌 베르나 클리어 보상

개방에 드는 재화와 비용은 아래와 같다. 6단계부터는 본격적으로 얼어붙은 불타래를 소모하여 개방시 요구되는 비용이 급격히 오른다.
개방단계 불타래
(누적)
얼타래
(누적)
변환비용
(누적)[5]
AP
(누적)
요구 레벨
1 50
(50)
0
(0)
50
(50)
60
(60)
10
2 75
(125)
75
(125)
130
(190)
20
3 125
(250)
125
(250)
210
(400)
30
4 200
(450)
200
(450)
300
(700)
40
5 300
(750)
300
(750)
400
(1100)
50
6 100
(850)
10
(10)
250
(1000)
120
(1220)
7 150
(1000)
15
(25)
375
(1375)
260
(1480)
8 250
(1250)
25
(50)
625
(2000)
420
(1900)
9 400
(1650)
40
(90)
1000
(3000)
600
(2500)
10 600
(2250)
60
(150)
1500
(4500)
800
(3300)

5. 관련 NPC

라흐 왕성의 아르카나 협회 참조.

6. 평가

6.1. 게임 내적 부분

6.1.1. 접근성

누렙 2만과 그랜드 마스터가 어려워보이지만 추억담 클리어를 통해서 순식간에 누렙이 올라가며 스킬과 장비를 보상으로 주고[6] 도움 요청시 달려올 고인물도 많아서 진입장벽 자체는 많이 낮은 편이다. 거기다가 아르카나 재능을 얻은 시점이라면 울라 하드 상급 던전도 나름대로 돌 수 있는 수준이 되기 때문에 꾸준한 플레이를 통해서 불타래를 수급하여 링크 개방 역시 할 수 있는등 여러모로 초보 친화적인 컨텐츠라는 평가를 받고 있다. 물론 아르카나 획득이 시스템상 보기보다 어렵지 않다는 소리지, 아르카나 스토리의 시점은 G25 이후이기 때문에 스토리는 초보 친화적이지 않으므로 G25 완료 이전에 하지 않는 게 좋다.

아르카나의 획득 자체는 쉽지만 아르카나를 온전히 쓰기 위한 레벨업만큼은 아니라는 의견도 나오고 있다. 아무리 만렙 찍기가 쉬워졌다고는 하지만 여전히 힘든건 사실이고 이런 만렙을 10번 이상 찍어야하는데다가 환생 쿨타임도 있다. 이를 빨리 해결하기 위해 필요한 망각의 비약은 지속적인 수급이 힘들고 경매장 값도 비싼데 이를 이용하지 않으면 아르카나 하나당 4개월씩이나 걸리게 된다.[7] 거기다가 불타래는 불꽃 매듭으로 전환하는 비용도 초보자 입장에서 마련하기도 쉽지 않아 차라리 프리시즌 때는 비싸지는 불타래를 팔아 골드를 모아두고 비 프리시즌에 다시 모아 전환 비용으로 충당하는게 낫다고 말할 정도이다. 특히 좀더 상위 링크인 6-10개방동안의 얼어붙은 불타래는 수급처가 글렌 베르나 뿐이기도 하며 변환 비용은 고인물들도 은근히 많이 든다고 불평을 내놓을 정도로 높은 개당 15만 골드다. 이렇다 보니 정말로 유입을 위한 컨텐츠인지에 대해서는 이견이 갈린다.

6.1.2. 직업화 시도?

마비노기는 고정된 직업이 없고 높은 자유도를 표방한 게임이지만, 무제한적으로 클래스를 넘나들며 고효율 스킬을 체리픽킹하는 구조여서 상위 난이도로 갈수록 혼자 북치고 장구치는 만능형 캐릭터가 되고, 그 중에서도 플레이어가 주력으로 밀어주는 재능이 편의상 직업으로 불리는 게임이다. 다른 게임에서는 유사한 시스템을 찾아보기 힘든 추가장비 슬롯이 12개나 추가 가능한 이유도 이러한 메타에서 기인한다. 이 시스템은 플레이어가 원하는 대로 캐릭터의 방향성을 설정할 수 있는 장점과 함께, 한 캐릭터에 너무 많은 재능과 장비를 요구하여 마비노기의 진입장벽을 상당히 높이는 단점이 있다. 개발진은 이런 문제를 해결하기 위해 장래희망과 연관된 스킬에는 보너스를 주는 대신 상관없는 스킬은 제한시키는 패널티를 주는 '장래희망' 시스템을 도입했으나 마비노기 직업화 반대 운동이란 역풍을 맞아 패널티가 사라진 '재능' 시스템으로 바뀌었다.

한 번에 하나의 아르카나 재능만 활성화 가능하며 아르카나의 강력한 전용스킬과 보너스 효과에 맞춰 플레이스타일을 바꾸게 되기 때문에, 아르카나 도입은 직업화를 다시 시도하는 것 같다는 추측이 있다. 하지만 패널티는 없고 직업성이 강조된 강력한 보너스와 전용스킬을 부여하고 있으며, 앞으로의 던전 디자인이 여러 클래스를 포함하도록 유도하고 아르카나 전용 아이템 등이 편성되면 마비노기가 마침내 높은 자유도에 의한 획일화라는 역설적인 상황에서 탈피할 수 있을지도 모른다는 의견이 존재해 큰 반발은 없었다.

하지만 다크메이지 출시로 인해서 이러한 직업화의 긍정적인 면은 환상에 불과했음이 드러났다. 아르카나가 나온 이후에 아르카나로 업그레이드가 가능한 재능들은 던전에서 한몫하며 활약하고 있는 반면 그렇지 않은 재능군들은 일부 스킬만 채용되여 유틸용 무기로 전락[8]했으나 크게 문제가 되지 않다가, 다크메이지가 나오면서 같이 문제가 되었다. 다크메이지는 스킬 자체도 밸런스파괴인데다 가장 큰 논란거리는 조건만 충족된다면 피어싱4를 공짜로 획득 가능[9]했기 때문에, 컨텐츠 추가와 밸런스 패치에 게으른 마비노기의 고질적인 문제점과 겹치면서 "사실상 장래희망이 악질적인 형태로 실현된 것이다."라는 주장이 나오는 등 매우 좋지 못한 면으로 강조되기 시작했다.

특히 던전 공략에 필요로한 아르카나로 개발한다고 밝혀 향후 등장할 아르카나들은 특정 던전을 파훼하기 위해 무조건 채용해야되는 방식으로 나올 가능성이 높아졌다.[10]

6.1.3. 밸런스 문제

  • 종족 밸런스
    아르카나 첫출시 부터 아르카나에 대한 종족 유불리가 매우 심각한 상황이고, 이 문제에 대해서 운영진은 지속적으로 밸런싱을 하기 보다는 반대로 종족별 특성을 극대화 하겠다는 방향으로 잡고 있다고 # 밝힌 만큼 결국 아르카나로 종족간 밸런스 논란이 줄이기는 커녕 사실상 더 키우겠다고 선언한 것이나 다름이 없는 상태이다. 이에 대한 특혜를 받는 것이 확정인 엘프, 자이언트와는 달리 인간은 아르카나 이전 부터 " 다재다능"이라 쓰고 " 다재무능"이라 불릴 정도로 선택 불가 재능이 없다는 것을 어떻게 극대화시키겠냐며[11] 인간 플레이어들이 불만을 갖게 됐다. 특히 아르카나는 인간의 유일하다시피했던 장점인 선택 불가 재능이 없는 것이 한번에 하나씩만 골라야하는 아르카나로 인해 상쇄된 것이나 다름이 없기 때문이다. 알케믹 스팅어가 비전 오브 라데카의 상향으로 엘프를 위한 아르카나임을 못박아버렸기에[12] 랜스 아르카나가 자이언트 종족을 위한 아르카나로 점치고 있는 상황이므로 추후 인간의 종족 특성에 유의미하게 변화를 주지 않는 이상은[13] 이러한 종족 차별 문제는 심해질 수도 있는 상황이다.
    아이러니한 점은 아르카나의 이러한 종족 차별 문제는 스토리에서 부터 아예 정하고 왔다는 것으로 스토리를 정독해봐도 나오지만 크게 두드러지는 점은, 혼혈도 있지만 기본적으로는 아르카나는 울라 대륙에서만 모집중이고 적합자 NPC들이 전부 울라 대륙에 사는 인간이다. 즉, 엘프나 자이언트에게 생기는 부차적인 이점이나 문제점에 대해선 개발진이 신경쓰지 않은 것이다. 정작 유저들은 이런거 까지 생각하면서 게임을 해온게 아니기에 갈등이 빚어지고 있다. 거기다가 마비노기는 부캐를 키우기 어려운 환경을 가졌고[14] 그렇다고 종족 변환 서비스를 제공하는 게임도 아니기 때문에 결국 종족 밸런스 문제는 항상 민감한 소재일 수밖에 없다.
  • 아르카나 간의 벨런스 문제
    1세대 아르카나인 엘나와 세바가 딜러와 서포터라는 서로간의 포지션을 침범하지 않는 선에서의 성능 차이였기 때문에 문제가 되지 않았으나, 2세대 아르카나인 알스, 닼메가 엘나와 포지션이 겹치는 딜러로 나와버리면서 문제가 되기 시작했고, 2세대 아르카나의 정식 출시 후, 연구가 되면 될 수록 다크메이지가 딜러군 아르카나는 물론, 세바 마저도 필요 없게 만들 정도로 유틸면에서도 지나치게 우수하다는 점이 드러나 논란이 가속화되기 시작했다.
    특히 엘레멘탈 나이트와 비교시에는 그 격차가 어마어마하게 드러나는데 엘레멘탈 나이트는 기반 재능의 하자와 지나치게 단순한 스킬 구상으로 인해서 출시 당시에도 말이 있었으나 높은 배수와 그 단순한 스킬 구상이 전투의 호쾌함을 보여주면서 묻혔지만, 닼메가 출시되면서 이러한 단점이 모조리 수면위로 올라오면서 결국 묻히고 말았다.
    그리고 유틸 면에서도 우수한 것이 문제가 되는 이유는 엘나와 세바, 그리고 알스의 스킬 구상을 보면 알 수 있다. 엘나는 유틸성이 있긴 하나 포지셔닝 과 기동성 등 기존 근접 전투의 약점을 보완하는 형태에 그쳤으며 지속 딜링면에서 약점이 두드러져 기존 재능인 인연격 보다 별로다 라는 평가가 있고, 반대로 세바는 각종 유틸성 스킬을 챙겼으나 자체적으로 딜을 할 수 있는 스킬이 사실상 없어 보조 재능이 강제되고, 알스는 원거리 광역 딜링 능력을 보유했지만 스킬의 쿨타임이 길고 거리를 벌려야 하는 특성상 다른 재능과의 연계가 힘들기 때문에 기반 재능 스킬을 적극 사용해야하고 고점시에는 종족이 강제된다. 즉, 원래의 기획은 아르카나가 한쪽에 쏠리는 것을 방지하기 위해 아르카나 마다 부족한 면을 의도적으로 만들고 출시해 특정 아르카나에 매몰되는 문제점을 미연에 방지하고자 했던 것으로 추정된다.
    반면 마법은 궁술과 함께 단 둘뿐인 원툴이 가능한 재능이지만[15],궁술과 달리 종족락이 없는데다 마나실드로 인해 궁술에겐 없는 독보적인 생존력까지 가졌기에 의도적으로 딜량이 낮게 설정되었고,타 재능과 시너지가 최악이었기 때문에 파티사냥에서 기피되었다[16]
    즉 마법 자체가 다른 재능들과는 상당히 동떨어진 부분이 있음에도 이를 구조적으로 개선하기 보단 단점을 매꾸는 편리주의적 개선방식을 취했고 그 결과 혼자서 딜,탱,유틸 다해먹는 진정한 완전체 아르카나가 탄생해버리고 만것이다. 그리고 이를 조정하겠다고 공언한 2023년 재능 레노베이션은 대책없는 너프를 취했다가 닥메유저들의 크나큰 반발로 인해 결국 최종적으로 옆그레이드가 되어 결국 대 닼메시대가 열리는 등 전반적인 마비노기 팀의 저열한 게임 이해도를 여실히 보여주고 있다.
  • 스펙 인플레이션과 경제의 붕괴
    마비노기는 표면적으로는 시즌제 게임을 표방하고 있으나 실제로는 대표적인 수평 컨텐츠 게임으로,상위 던전의 추가 주기가 극단적으로 느린 대신으로 던전마다 다른 재능을 활용하게끔 유도해 컨텐츠의 소모속도를 조절해왔다. 하지만 아르카나의 등장으로 유저들의 전반적인 스펙이 상향 평준화됨은 물론이고 단일 재능으로 최대한 많은 던전에서 활약할수 있는것이 미덕으로 여겨지는 시점이 오자 컨텐츠 소모속도에 가속도가 붙기 시작했다.[17] 그나마 아르카나 R1 당시에는 세인트 바드의 경우 자체적인 공격기가 없다시피해 기존의 재능을 활용해야만 했고, 엘나 역시 필연적으로 발생하는 딜사이클의 공백을 채우기 위해 듀얼건과 너클을 채용하는게 당연시되어 스펙의 상향 평준화는 어느정도 이뤄졌을지 몰라도 경제 자체가 휘청이는 일은 없었다
    하지만 아르카나 R2 때 나온 다크메이지가 기존의 '인.연.격' 3개의 재능으로 할수있던 플레이를 주력무기 하나로 모두 커버해 이에 대한 불만이 커지자 레노베이션에서 배쉬를 개편함과 동시에 엘나마저 너클에서 해방되자 경제가 급속도로 붕괴되기 시작했다. 이는 기존에는 고인물의 기준이 최대한 많은 재능의 무기를 소유하는 것이었고,이들의 수요를 충족하기 위해선 최대한 많은 무기를 제작해야 했기 때문에 관련 재화들에 공급이 몰려도 가격이 유지되는 비결이었으나,현재는 주력 무기 하나에만 집중하는것이 미덕으로 여겨지며 장비의 수요가 급감하자,관련 재화나 인챈트 외에는 별다른 벌이 수단이 없는 마비노기 특성상 경제 공황이 발생한것. 또한 아르카나가 출시되지 않은 재능군들의 장비값도 급감해버렸다. 스펙 인플레이션의 경우도 20년치 진입장벽을 완화하려는 의도는 좋았으나 상위 던전과 스펙의 갱신 주기는 기존의 속도를 유지하는 바람에 많은 유저들이 컨텐츠 부족 현상에 시달리게 되었다. 결국 현재 마비노기는 유입은 없고 기존 유저들만 고일대로 고여버린 상황이다. 던전에서 재화를 획득해도 공급대비 수요가 없는 상황이라 재화의 가격은 지속적으로 하락세를 보이고 있다. 이러한 가격 하락세는 전 아이템 시세에도 영향을 미쳐버려서 재화를 빠르게 판매하려고 너도나도 가격을 낮추는게 당연시 되어 버렸고 구매자들도 가격을 헐값에 불러도 거래가 되는 일이 빈번해져 가격방어 문제가 심각할 수준이 되어 버렸다. 기존 유저들은 골드가 계속 쌓이는데 이를 사용할 사용처가 없는 상황이라 결국 은행한도도 300억으로 올라버렸다.
    결과적으로 이는 아르카나만의 문제라기 보다는 아르카나를 추가하면서 게임의 전반적인 체질 개선과 운영 방침의 변화에는 게으른 운영진의 문제가 크다. 한편으로는 라이브 서버 관리와 이터니티 프로젝트를 동시에 진행해야하는 상황에서 어느쪽도 제대로 소화해내지 못하는 현 운영진이 과연 해당 문제를 얼마나 잘 수습할지에 대해 회의적인 시선이 대다수 였는데,결국 24년에는 기존에 출시를 약속했던 랜스 아르카나가 패싱을 당하면서 우려가 현실이 되어 버렸다.

6.2. 게임 외적 부분

6.2.1. 아르카나 스토리

G25 이후 시점이기 때문에 G25 완료 이전에 아르카나에 진입하면 시간 순서상 모든게 기괴해진다. 하지만 기본적으로 아르카나는 메인스트림과 별개이므로 G25 완료 이전에 아르카나를 하는 경우를 고려했는지, 스토리가 어색하지 말라고 일단 대사 다 일일이 넣어 놓는 기행을 선보였지만 파고들면 앞뒤가 안맞는 그 상황만 모면하는 용도라서 전체적으로 어색하다. 또한 두여번 이용하고는 버리던 일부 설정을 다시 언급하는등의 모습이 스토리 내내 노출된다.[18]
  • 엘레멘탈 나이트 & 세인트 바드
    전반적으로 매우 부실하게 스토리를 만들었다는 평가를 받는다.
    • 엘레멘탈 나이트
      밀레시안인 주인공이 마법과 근접 전투의 조합을 생각해본적이 없다는 투로 언급하는데 본격적으로 재능이 늘어나기 이전에는 아볼 카운터, 라볼 스매시와 같이 마비노기에서는 이미 근접 전투와 마법을 조합한 전법이 존재했으며 게임 내에서도 이 있을 정도로 마비노기의 역사로 일부로 자리 잡은 것을 정면으로 부정하는 것이다. 차라리 중급 마법 이상이라면 이해라도 하겠지만 정작 스토리 상에서는 카웬나의 파이어 볼트, 주인공의 아이스 볼트만 실험해본게 전부이다.
    • 세인트 바드
      선행 스토리 후반에 왠 불량배인 듣보잡[19] 투아하 데 다난들이 정체불명의 약을 마시고는 너같은 놈은 이겨주겠다 라고 하는등 뜬금없는 떡밥 살포나 하고 있다. 투아하 데 다난들이 밀레시안에게 비빌려고 G25 이후 시점에서 약물을 개발하고 그 시제품을 밀레시안 몰래 시중에 유통시키고 있고 실제로 효과가 있다는 소리기 때문에 무리수로 보는 부류가 많다.
  • 알케믹 스팅어 & 다크 메이지
    엘나&세바 스토리의 혹평 문제 때문인지 나름대로 설정면에서 납득이 가능한 스토리로 나온다.
    • 알케믹 스팅어
      관련 NPC인 로시네의 배경 스토리 이해를 위해서인지 글렌 베르나 선행 퀘스트를 클리어할 것을 요구하며[20] 아르카나 재능이 개화한 이유도 글렌 베르나의 설정을 적절히 이용했다는 점에서 호평을 받았다. 다만 알케믹 스팅어는 별도의 매개체 없이 자신의 몸을 매개로 화살촉에 연금술 결정의 힘을 부여하는 장면이 나오는데 이는 설정 오류이다.
      마비노기에서 연금술은 본래 포워르의 기술이다. 포워르는 맨몸으로 연금술 사용이 가능하지만 포워르 이외의 종족은 육체로 연금술 발동이 불가능하기에 별도의 도구, 즉 실린더를 사용해야만 한다. C3의 그림자 미션 몹들 중 새도우 연금술사는 실린더가 없고 타락한 연금술사는 착용하고 있는 게 그 설정 때문이다.[21]
    • 다크 메이지
      도르카의 설정 오류를 막기 위해서인지 관련 NPC인 로완의 아버지가 마족과 인간 혼혈로 나온다. 그런데 이스시의 힘을 발현하게 된 계기 자체는 어째서인지 밝히지 않고 묻었는데 로완 본인도 외할머니가 의도적으로 가르켜주지 않았다고 언급한다. 인큐버스 킹의 의상에 반응하는 것을 보면 할아버지가 인큐버스 킹 급의 고위 마족이거나 인큐버스 킹과 연관성이 있다고 추정된다.[22]

6.2.2. 제로 영웅과의 설정 충돌

아르카나 재능의 기본 배경이 제로 영웅과 설정면에서 전면적으로 대치된다는 지적이 이어지고 있다. 특히 여러 재능이 기반이 된다는 점에서 부터 유사한데 아예 컨셉이 겹치는 경우도 많다. 엘레멘탈 나이트의 마법+근접 전투의 조합은 멀린과, 알케믹 스팅어[23]의 일반 전투와 연금술의 조합은 프로페서 J를, 세인트 바드의 음악+축복의 조합은 디바[24]랑 겹친다.

이런 지적이 제기된 이유는 제로 영웅들의 입지가 꽤 좁은 상황이기 때문이다. 제로 영웅들이 처음 나온 것은 무려 2013년 4월이고 메인스트림에 등장하기 시작한 건 C5 시즌 2부터인데 제대로 서사가 풀린 제로 영웅은 6명 중 3명뿐이다. 이런 상황에서 컨셉이 겹치는 새 캐릭터들을 내세웠고 이들은 정황상 C8에서 비중이 있을 것이기에[25] 설정을 중요시 여기는 유저층에서는 이를 곱게 볼리가 없다. 그런데 제로 영웅들의 좁은 입지와 데우스 엑스 마키나 같은 설정 때문에 아르카나 캐릭터를 지지하는 유저들도 많아서, 아예 마갤 등지에선 제로 영웅들을 싹다 죽이거나 퇴장 시키고(...)아르카나 캐릭터들을 본격적으로 밀어주자는 주장도 심심찮게 보인다.

6.2.3. 느린 아르카나 출시

아르카나 출시가 1년에 2개씩 되고 있어 너무 느리다는 지적이 있다. 아르카나가 총 12개로 추정되는지라[26], 이대로라면 모두 나오는데 최소 6년이라는 긴 시간이 걸리는 셈. 여기에 불만이 있는 유저가 꽤 많다.

그런데 24년 5월에 진행한 라이브 방송에서 3용사의 재능(근접,궁술,마법)은 모두 아르카나로 구현돼서 아르카나는 잠시 정리하는 시간을 가진뒤 나올 예정이라고 밝혔다. 결국 24년에 진행된 판타지파티에서 아르카나는 아예 나오지 않았고 7년만에 신규 재능인 '점성술사'가 추가된다고 발표했다. 새로운 아르카나가 사실상 사용되지 못한 전투 재능들의 희망으로 여겨지고 있는데 출시가 미뤄지면서 24년 시점에 남아 있는, 랜스를 포함한 8개의 재능들은 또다시 버려지게 되었다.[27]

판타지 파티에서 밝혀지기로는, 아르카나는 삼용사 재능을 포함해 '4개나 나왔으니' 재능의 횡적 업데이트가 필요한 시기라고 판단해 점성술사를 추가했다고 한다. 또한 다음 아르카나가 나온다고 해도 랜스 아르카나일지는 모른다고 밝혀 현장은 물론 온라인으로 지켜보던 유저들의 민심은 바닥을 찍어버렸다. 랜스 아르카나는 작년에 이미 레노베이션을 거친뒤 출시한다고 밝혔기에 출시를 대비해 나이트브링어와 관련 세공템들을 마련하던 유저들이 많았는데[28], 다음 아르카나가 랜스 아르카나가 아닐지도 모른다는 것은 말을 번복하는 거라서 완전히 뒷통수를 맞은 셈이었기 때문이다. 게다가 아르카나를 대신해 출시된 점성술사 역시,유틸기로서 성능은 준수한 편이지만 디버프 간소화에 대한 요구가 높아지는 와중에 또 새로운 디버프 스킬이 추가되어 부정적인 반응이 많다.

특히 이 횡적 업데이트 발언은 소위 고인 재능들을 애정을 가지고 키우던 유저들로부터 비난을 피할 수 없게 되었는데 마비노기에는 많은 재능들이 있으나 어떠한 재능에 애정을 가지기 보다는 각 재능의 쓸모있는 스킬 일부만을 가져와 사용하는 파편화된 구조를 지니고 있었다, 이런 메타의 특수성 때문에 특정 재능 하나만을 파는 유저들은 해당 재능에 애정을 가지고 비효율적인 투자를 하는것으로 받아들여져 왔다. 그러나 아르카나의 추가 이후 소위 '원툴' 유저들이 빛을 볼 수 있는 환경이 점차 만들어지기 시작했고 R2 아르카나 이후로는 다양한 재능을 사용하는 것보다 자신의 주력 재능을 최대한 육성하도록 변화했다. 이렇게 급변하는 상황 속에서 딜러 포지션에 있던 격투술,랜서 등의 재능은 물론이고 연금술,인형술 처럼 특수한 상황에서 제한적으로 기용되던 재능들은 설 자리를 완전히 잃어버리게 되었다. 따라서 개발진이 아르카나를 출시를 약속하고 기존 재능의 밸런스를 재정비해야할 상황에서 뜬금없이 새 재능을 출시하며 유틸 목적으로만 제한적으로 사용되던 재능들의 포지션마저 점성술 출시로 빼앗아버리고선 횡적 확장을 운운한 셈이니 기만이라고 받아들여질 수밖에 없는 것이다.
[1] 알케믹 스팅어는 글렌 베르나 선행 퀘스트까지 완료해야 한다. [2] 여기서의 상한치 개념은 연금술에서 적용되는 대미지 계수의 상한치를 뜻한다. [3] 엘나와 세바는 주력 스탯인 체력(엘나)과 지력(세바)이 200 이상 오르고 다른 잡다한 스탯들도 수치가 적을지언정 보너스를 받는 반면, 알스와 닼메는 주력 스탯인 솜씨(알스)와 지력(닼메)이 딱 100밖에 안 오르는 데다 주력이 아닌 기타 스탯은 아예 보너스 자체가 없다. 다만 솜씨나 지력은 한도 도달이 어렵지 않다보니 아직까진 그렇게 큰 문제로 보이지 않는 편, 또한 아르카나 스킬에 기타스탯이 일단 붙어있긴하다. [4] 심연의 코일, 페카 상급 던전에서는 1~3개씩 드랍된다. 게다가 낮은 확률로 휴즈 럭키 보너스가 터져서 대량으로 나올 때가 았다. [5] 단위는 1만 골드. [6] 다만 마법 재능의 무기로 주는게 하필 트라이볼트 완드라서 상급 마법의 사용이 불가능하다. 때문에 작된 스태프를 사거나 아니면 적당히 직작을 해줘야 한다. [7] 그나마 1캐릭터당 포텐셜로 주는 환생의 비약이 18개 아르카나 한개를 만렙으로 만드는데 필요한 레벨업 수가 3800가량, 18-19번의 환생이 필요하기 때문에 가량이기 때문에 이를 고려해서 낸거 같다는 얘기가 있지만 자세한건 불명 [8] 대표적으로 체인슬래시의 경우는 앵커러시용 회피기 전용무기로 전락했다. [9] 피어싱3인 파멸의 로브의 가격이 얼마나 비싼지를 생각해본다면 말도 안되는 성능인셈. 거기다 블리안세트 출시로 마공컷도 손쉽게 달성이 가능해져 편애논란이 크게 터지고 말았다. [10] 그 예시로 세인트 바드가 있다. 현재 등장한 글렌매어 난이도는 대놓고 세인트 바드의 스킬이 없으면 던전 클리어가 불가능한 수준으로 기믹을 짜놨고, 세인트 바드의 밸런스 패치도 글렌매어 기믹돌파용으로 패치해버렸다. 이 때문에 세인트 바드의 고정 사용처가 생기긴 했으나, 글렌 베르나를 제외한 나머지 던전에서는 여전히 외면받는 상황이다. [11] 아르카나 보너스면에서 이점이 있을거였다면 몰라도 인간은 아르카나 전부 레벨 50을 찍어도 보너스 스탯을 엘프/자이언트가 받는만큼만 받을 수 있다. [12] 그나마 인간은 서포트샷 쿨타임에 이점이 있다는 차별점이 있지만 셀프 서샷으로 순간적으로 자이언트를 압도하는 순간 폭딜이 나왔던 장점은 데미지 증가폭이 현격하게 칼질을 당하면서 무의미해졌다. 특히 가치보존에 민감한 RPG 게임에서 데미지를 어마어마한 수준으로 칼질해놓고 보상 패치에 대한 언급은 일언반구도 없는 유사한 사례조차 찾아보기 힘든 충격적인 행태에 일전에 있었던 나약패치 사건의 PTSD를 느끼는 유저들이 매우 많다. [13] 엘프가 궁수에, 자이언트가 전사에 특화되어있으나 인간을 마법사 혹은 메인스트림에 맞춰 연금술에 특화되게끔 만들어야한다는 여론도 많다. [14] 특히 캐릭터 간 스펙 내실 컨텐츠에 공유되지 않은게 너무 많고 특히 타이틀, 스타더스트, 변신과 같이 스펙에 직결되는 내실이 공유되지 않는건 치명적이다. [15] 연사형 재능이고 몹을 무조건 넉백 시키는 특징 덕분에 유저가 무조건 선공권을 가지게 된다,이는 무시되기 쉬우나 마비노기가 턴제형 방식을 일부 취하고 있음을 생각하면 대단한 장점이다.당장 크롬에서 홀딩 메타가 득세한 것이나 슈퍼아머를 가진 엘나가 글렌에서 뛰어난 활약을 보였던 이유도 이 선공권과 관련이 있다.또한 연사형 재능 특성상 팅과 딜캡의 제한에서도 자유롭다. [16] 디버프를 공유하는 마딜 재능이 연금술 하나뿐이고,몹을 흩뿌리는 특징은 본인의 생존에는 유리했지만 파티 전체에는 악영향을 끼친다.때문에 마법은 제대로 세팅하면 실린더의 도움 없이도 크롬바스 100에도 도전할수 있는 유일한 재능이었으나 크롬의 홀딩 메타에는 적응하지 못했다는 모순이 발생했다. [17] 특히 아르카나 R2 당시부터 이러한 현상에 대한 우려의 목소리가 존재했으나,당시에는 이터널 프로젝트의 발표로 유입이 많던 시기다보니 대수롭지 않게 생각하거나 극단적으로 고인물의 꼬장처럼 취급하는 유저도 존재했다. [18] 대표적으로 혼혈 설정의 캐릭터는 메인스트림에서 엘라하 에아렌이 등장한 것 말고는 별로 없는데 아르카나 스토리에서는 두명이나 등장한다. [19] 진짜로 별 이유 없이 이멘 마하에서 연극 연습을 하던 배우들에게 시비를 걸고 다니던 놈들이다. [20] 실제로 이 퀘스트 도중에 로시네가 활을 사용한 적이 있다고 언급하며 저격수 타이틀에 반응하고 글렌 베르나의 영향으로 어떤 힘이 지성체들 사이에 퍼지고 있다는 등의 떡밥이 있었다. 굳이 인간이 아니라 지성체라고 한 점도 주목할 부분 [21] 하지만 크롬 바스 던전에 등장하는 마족 소녀인 멜시 디아플은 마족인데도 실린더를 착용한다는 점에서 연금술 관련 설정은 개발진 사이에서 잊혀진 것으로 보인다. [22] 다크 메이지 링크 스토리에 의하면 이스시가 아닌 인큐버스 킹 본인이 직접 일족의 위기를 감지하며 이스시를 제어할 수 있도록 도운것으로 추측된다 끊임없이 말을 걸어왔다던 에아렌과 달리, 전에도 후에도 없이 오직 그 순간에만 말을 걸어왔다고 하며 말투 또한 천박하고 욕망을 부추기는듯한 이스시 특유의 말투가 아닌 나긋한 연장자와도 같은 말투로 힘을 사용하라고 권유하는 등 기존의 이스시와는 상당히 다른 묘사이기에 가능한 추측 특히 인큐버스 킹은 여성에게 매우 친절하므로 자신이 수장으로 존재하는 일족의 어린 소녀인 로완이 목숨을 잃게 될 상황을 목격하게 된다면 굉장히 불편해 할 것이기에. [23] 다만 이쪽은 제로 영웅 추가 이전 부터 연금술과 궁술을 엮은 스킬이 존재했다. [24] 여기에 인형술만 추가하면 디바의 소울스타다. 세인트 바드의 스토리에서 "디바가 떠오르지만 아니다."라는 언급을 레이르가 한다. 이를 보면 제로영웅과의 컨셉 중복을 스토리 팀에서도 인지하고 있는듯한 모양새이다. [25] 제로 영웅들이 G26에 잠깐 나온 걸 보면 C8에서 비중이 있을 가능성이 있는데, 문제는 레이르 역시 잠깐 등장했기에 아르카나 관련 NPC들 역시 C8에서 비중이 있을 가능성이 있다는 것이다. [26] 아르카나 협회실에 있는 아르카나 불꽃 단상의 바닥을 보면 원형으로 12가지 문양이 있는걸 볼 수 있다. 현재 등장한 아르카나 링크 개방시 생기는 문양과 일치한 것이 있기 때문에 아르카나가 총 12개인 게 아니냐는 소리가 있다. # [27] 랜스,전투연금술,연성연금술,인형술,격투,듀얼건,인술,체인 [28] 자이언트가 쓸수 없는 알케믹 스팅어에 대응하는 아르카나다 보니 자이언트 유저들의 기대도 높았지만,의외로 인간 유저들의 기대가 특히 높았다.이는 랜스 자체가 근접/격투술에 비하면 상대적으로 비교우위점이 적으면서도 고질적인 위치렉의 문제 때문에 자이언트 보단 인간 유저들이 주로 선호한 재능이기 때문이다.