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1. 개요
온라인 게임 마비노기에서 주로 나타나는 징징.기본적으로 벨런스와 종족에 대한 징징이 있으며, 그 외에도 의장, 생활, 메인 스트림, 운영 등 모든 분야에 징징이 있는등 온라인 게임의 징징 유저중에서도 마비노기는 유독 악명이 높은 축이다. 때문에 어느 커뮤니티를 가더라도 마비노기 유저들의 징징거림을 지적하는 글은 꼭 있다. 게임 내적으로만 징징거리는 게 아니라 외적으로도 징징거리는 경우도 많다.
이러한 지적에 대해 마비노기 유저들은 '마비노기는 유저의 의견을 잘 반영하지 않고,패치가 느리기 때문에 지금 징징거리지 않으면 언제 또 개선될지 모른다'고 변명하지만,막상 유저들의 피드백을 성실하게 반영하기 시작하고 후속 패치를 통한 사후개선이 비교적 자주 일어나기 시작한 22년부터 징징거림이 더 심각해진것을 보면 그냥 유저의 근성이 문제라는걸 알수있다.
2. 과연 운영진만의 문제인가?
먼저 이런 상황에 적절하게 말하자면 운영진이 토스를 치고 유저들이 스파이크를 꽂아 넣은 셈이다.
마비노기는 판타지 라이프라는 모토 하에 유저들을 끌어모았고 캐릭터의 귀여움 때문에 다양한 연령의 사람들 그리고 다양한 취향을 가진 사람들을 끌어모았다. 사람이 모이면 이상한 사람도 있기 마련이지만 마비노기의 유저들은 그 악명높은 넥슨 게임중에서도, 대한민국 온라인 게임을 통틀어 몇 안되는 유저 멘탈로 지적을 받는 몇 안되는 게임중에 하나다.
어떤 팀장 말따마다 고인 물이나 다름 없는 유저들만 대다수 남은지라, 이들의 관심은 게임의 새로운 컨텐츠나 편의성 등의 개편보다 그저 새로운 의장템이 나오는 것에 훨씬 관심을 가진다.
그 결과 마비노기에서 빠지지 않는 주된 이야기가 바로 징징의 온상이라는 것이다.
일명 해줘도 징징, 안 해줘도 징징.
항상 부정적으로만 생각하는 유저들에게 일침
그런 이유로 마비노기 유저들이 내는 불만사항들은 그것이 충분한 근거를 갖고 있고 설득력이 있는 것인지, 아니면 망무새들의 징징거림 및 망무새들의 주장을 무비판적으로 수용한 것인지를 판단해야 한다.
어느 커뮤니티를 가도 경험치 2배를 해준다거나 AP 2배 지급 이벤트의 경우에는 열받은 말년병장마냥 온갖 꼬투리를 다 잡기도 하는 유저들도 있으며, 패치 때마다 접은 유저들이 마비노기 관련 커뮤니티에 남아서 온갖 친목질을 하면서 게임에 대한 험담을 하는 등의 일이 자주 일어난다. 오죽하면 40일간 프리미엄 서비스를 무료로 제공하는 이벤트를 할 때도 프리미엄 서비스 체험해보고 지르라는 계시로 받아들이고 욕을 하겠는가.
3. 종족별 징징
마비노기는 종족간 벨런스가 공평하지 못한편이다.자이언트는 설원의 전사 업데이트 이전까지 아무도 하지않는 쓰레기 종족이었으며,엘프는 테흐 두인 무기부터 알케믹 스팅어 출시전까지 3티어 종족 취급을 당했으며,인간 역시 아르카나 출시 이후엔 특화점이 없다는 단점과 부족한 유틸성으로 다른 두 종족과 늘상 비교당하는 신세이다.또한 대부분의 스킬을 배울수 있어,직업의 구분이 없는 마비노기에서 종족이 그 역할을 대체하기 때문에 종족간 개성이 뚜렷한 편인데 직업 자유도에 익숙한 유저들은 종족간 차별점과 개성을 도저히 받아들일수 없는것으로 인식한다.
여기에 자신의 캐릭터가 무조건 가장 강해야한다는 유저들의 이기심까지 더해져 종족 벨런싱에 대한 유저와 운영진 간의 인식이 평행선을 달리게 되니 개선이 어려울수 밖에 없다.
특히 상술한 유저들의 이기심과 다른 유저를 밟고서라도 올라서겠다는 견제심리 때문에 항상 남의 떡을 탐내는 경향이 있다.
엘프의 파이널 샷과 비전 오브 라데카,자이언트의 스탬피드,인간의 파이널 히트와 서포트 샷을 자유롭게 쓸수 있다는 장점등이 주로 지적되며 에토광이나 커뮤니티 등에서는 이러한 종족 특성을 탐내거나 너프를 주장하는 글이 많다.
또한 종족 특성에 있어 기계적 평등을 외치면서도 막상 본인의 종족이 가진 비교우위는 어떻게든 유지하려드는 모습을 보인다.
아르카나 R1 출시 당시,엘프 종족도 양손검을 쓰게 해달라고 주장하면서 빠른 이동속도가 가지는 메리트와 궁술의 성능은 과하게 내려치기 하는 모습이라던가,아르카나 R2 당시 아르카나 스킬에 한해서 엘프와 인간의 대미지가 동등하다는 사실에 항의한것,인간의 이동속도가 버프를 받자 불쾌함을 드러낸 자이언트 유저 등등 종족별 징징의 기저에는 내 종족이 가장 강하고 특별해야 한다는 생각이 깔려있다.
결국 종족마다 장단점이 갈리며 밸런스 관련 문제점이 있고 개선해야 할 점이 많은 것도 사실이지만 그럼에도 자신이 선택한 종족에 자신감을 가지고 플레이하는 자세가 중요하다.[2]또한 타종족의 메리트를 무작정 시기하고 빼앗으려드는 태도보다는 서로를 자극하지 않는 선에서 각자 종족이 가진 문제점에 대해 의견을 제시하는 태도가 중요하다.
3.1. 엘징징
엘프 유저들은 유독 징징이 심하다는 인식이 있으며,다른 종족과의 마찰 또한 잦은편이다.특히 엘프궁수 vs 인간궁수간 논쟁은 한때 마비노기 팬사이트에서 큰 논쟁거리였으며 마비노기 타임즈의 토론 게시판이 일시 정지된 원인 중 하나였다.또한 판타지 파티에서 눈물로 호소해 상향을 얻어낸 일화는 올드비들 사이에선 매우 유명하다.이는 엘프 특유의 아기자기한 외형이 오덕/동인 성향의 유저들에게 어필했으며[3],전투에서도 엘궁의 뛰어난 성능 덕분에,다양한 유저층에게 인기를 끌었던 만큼 악질 유저들도 많은데,여기에 운영진의 편애까지 더해지며 나쁜 인식에 박차를 가하였다.
특히 성능과 관련해서,한때 아이스 스피어를 활용한 엘법사가 잠깐 인기를 끌었던걸 제외하면 항상 궁술 원툴에 가까웠는데.궁술에서 가지는 압도적인 메리트에 비해서 다른 재능(주로 근접 재능)에서는 타종족에 비해 불리함이 많다.특히 체력과 의지 스탯이 타종족에 비해 낮은데 문제는 체력이 관여하는 재능이 과반수이고 정작 솜씨가 관여하는 재능은 궁술,인형술,체인 단 셋뿐이라[4]마비노기 특유의 높은 자유도와는 다소 따로노는 경향이 있다.
때문에 엘프 유저들에게는 남의떡이 커보일수 밖에 없는것이 현실.특히 이런 경향은 인연격 메타의 도래와 아르카나의 등장까지 긴 암흑기를 거치며 더욱 심해지긴 했다.
단 엘프가 불리하다고 여겨진 대부분의 재능은 비주류에 가깝거나 초반에만 쓰이는 정도이며,주류재능으로 활약한 너클처럼 종족차이보다 템빨이 중요하다.그에 반해 궁술은 재능 특유의 구조적인 문제를 비전과 파이널샷으로 해소하는 방식이라 아무리 좋은템을 도배해도 종족차이를 이기지 못한다.뭣보다 일부 악질 유저들이 주장하는것과 달리 엘프의 빠른 이동속도는 장판기를 남발하는 상위 던전에서 특히 빛을 발하는데 이점을 언급하면 '꼬우면 너도 엘프 키워라'라는 '꼬엘키'로 응수해왔으니 나쁜 인식이 생기지 않을수가 없다.
또한 인간 종족에 대한 엘징징들의 적대심도 눈여겨볼만한데,특히 엘레멘탈 나이트 출시 당시에 근접 특화 종족으로서 메리트를 많이 가진 자이언트가 가장 큰 수혜를 입었음에도 막상 엘징징 유저들은 자이언트가 아닌 인간 종족을 적대시하고 너프를 요구하기도 했으며,알케믹 스팅어가 출시된 당시에는 스킬의 쿨타임이 긴편이라 매그넘 샷의 성능이 좋은 엘프가 유리하다는 관측이 많았음에도 무작정 인간보다 성능이 무조건 좋아야 한다며,버프를 주장했다[5]이는 애로우 리볼버가 현역이던 시절부터 이어진 인간,엘프 종족간의 해묵은 갈등 때문일수도 있으나,거의 10년도 넘은 과거의 일임을 생각하면[6] 그저 인구수가 비슷한 경쟁 종족에 대한 견제 심리가 더 커보인다.
정리하자면 엘프 종족은 구조적으로 마비노기의 특징과는 따로노는 경향이 있으며,궁술외 다른 재능에서 불리함을 가진것도 사실이나 본인의 특화 영역에서 만큼은 독보적인 성능과 유틸을 가지고 있음에도,일부 엘징징 유저들은 본인 종족의 장점보다 주로 단점만을 강조하거나,장점을 깍아내리며 상향을 요구해 많은 비판을 받는다.특히 비전의 추가 이후로는 궁술 재능이 엘프 종족만의 전유물처럼 되어 버린 탓인지,궁술 관련해서는 매 업데이트 마다 약코가 범람해 판단에 주의를 요한다.[7]
3.2. 자징징
자이언트는 엘프와는 정반대로 아쉬운 성능과 절망스러운 커마로 인해 버림받은 종족이란 인식이 강했고,때문에 협소한 유저풀로 타 종족과의 마찰이 적은편이었다.근접 재능에 이점을 가져 초반 성장이 빠른편이긴 하나,종족 스킬의 아쉬운 성능과 활용할만한 광역기와 원거리 스킬이 적고 죽은 척 제스처의 부재등,설원의 전사 업데이트 이전까진 본격적인 사냥 캐릭터로 키우기엔 하나같이 나사가 빠져있었다.특히 성능 외에도 자이언트 유저들을 뒷목잡게 하는것이 바로 특유의 위치렉으로,위치렉 자체는 모든 종족이 공통적으로 겪는 문제이긴 하나 자이언트는 특히나 덩치가 큰 탓인지 위치렉 문제가 매우 빈번하게 발생한다.
또한 외형에 있어서도 아기자기한 감성이 주를 잇는 마비노기와 어울리지 않게 크고 우락부락한 덩치와 외모탓에 불호가 많고,입을만한 의장의 가짓수도 매우 적었다.그나마 2010년 이후 모델링이 개선되고 자이언트도 입을수 있는 공용 의상들이 많이 출시되었지만,여전히 어깨와 팔뚝,복부 부위 등의 폴리곤이 허접하며 괴상한 신체비율 등은 개선되지 않아 커마의 난이도가 매우 높다.[8]
물론 그렇다고 해서 자징징 유저가 없었던 것은 아니다.오히려 징징의 농도로만 따지면 인간,엘프 같은 다른 종족이나 자이언트나 비슷한 편이었는데,절망적인 유저풀 때문에 철저하게 묻혔을 뿐이다.실제로 방없돌 세공의 등장과[9]격투술 재능의 공용 재능화,인간 종족의 라데카 상향 당시 자이언트 유저들이 보인 태도들을 보면 본질적으로 타종족의 징징 유저들과 크게 다르지 않았는데,그럼에도 자이언트가 전반적으로 타 종족에 비해 키울만한 메리트가 적었던건 사실이었던지라 징징거리는 유저들이 있어도 비교적 온건적인 시각으로 바라보는 분위기도 있었다.[10]
또한 일부 자징징 유저들은 본인의 종족이 비주류라는 사실에 자격지심과 더불어 묘한 자부심이 가지고 있는지 설원의 전사 이후부터 성능이 크게 개선되어 독보적인 입지를 거머쥐었음에도 여전히 설원의 전사 이전의 불운했던 시절만을 언급하며 피해자 코스프레를 하는 모습도 종종 보이며[11],현재의 지나치게 좋은 성능은 좁은 유저풀을 언급하며 합리화 하기도 한다.
이러니 저러니해도 워낙 암울했던 기간이 길어 코어 유저층이 가장 적기 때문에,늘상 엘프와 인간 유저에게 치이는 신세이며 실제로 성능이 좋으면서도 특히 남자의 로망을 자극하는 전사 특화라는 캐릭터성 때문인지,기성 마비노기 유저들과는 결이 다른 유저들이 많고[12],타 종족과 마찰을 일으킨적도 적다보니 이미지 자체는 나쁘지 않은 편이다.
3.3. 인징징
가장 오래된 종족이고,그만큼 코어 유저도 많기 때문에 징징 유저가 많을수밖에 없다.모든 재능을 쓸수있는 대신으로 스탯이 낮고,특화 재능에서 확실한 메리트를 가지는 다른 종족에 비해 특별히 유리한 재능이 없다는 점,결정적으로 한때 이동속도가 3종족중 가장 느려 불만이 많았다.
때문에 마비노기 게임어바웃이 살아있던 시절부터,토론/칼럼 게시판에는 인간의 다재무능에 대해 한탄하는 글이 자주 올라왔으나,타종족으로부터 어떠한 공감도 받지 못했는데 이 당시는 딱히 인간 종족이 다른 종족보다 불리할게 전혀 없었기 때문이다.[13]
주로 마찰을 빚는 대상은 엘프.자이언트 유저는 숫자가 적기도 하고,배쉬나 파이널 히트 등의 성능이 실제로 좋았기 때문에 인간 종족의 입장에선 굳이 싸울 이유가 없었다.
반면 엘프 종족과의 관계는 정말로 살벌 했는데,특히 애로우 리볼버의 걸출한 성능으로 인간 궁수에 입문한 유저가 많다보니,엘프 종족과는 경쟁관계가 되어 서로간의 고지전이 치열하게 벌어졌다.때문에 파이널 샷의 버프와 비전의 추가 등으로 인간 궁수가 사장된 이후에도 서로 갈등의 골이 깊게 남았고,때문에 아르카나가 출시된 현재까지도 서로를 못잡아먹어 안달인 사이가 되었다.
또한 유달리 버그성 플레이의 수혜를 많이 입었는데,대표적으로 랜스 스왑 버그와 나약 파힛이 그것이다.후자의 경우는 유저들이 일방적으로 통수를 당한 사건이라면 전자는 명백히 버그성 플레이를 악용한 것인데,타종족의 태클에도 정석 플레이 인냥 뻔뻔한 태도를 보여 비호감을 사기도 했다.
이후 여러 업데이트를 거치며 엘프와 자이언트의 특화점이 점점 강화되던 중 아르카나 재능이 출시되자 인간의 다재무능에 대한 불만의 목소리도 커지는 중.[14]
때문에 인간의 새로운 방향성이나 특화점에 대한 현실적인 대안이 필요한 상황인데,일부 인징징 유저들이 다른 종족의 특화점을 탐내거나 무작정 인간만이 피해자인냥 여론을 몰고가 토의가 제대로 이뤄지지 않고있다.
4. 재능/벨런스 징징
마비노기는 상용화 초기부터 벨런스에 대해 극히 보수적인 스탠스를 취했다.나브캣이 운영을 맡았던 G1~G3 시기는 비교적 재능의 갯수가 적었음에도 간단한 벨런스 패치나 재능 개편 따위가 거의 없었고,고작 스킬 한두개를 추가해 퉁치려고 했었다.[15]
이런 재능간 불균형이 존재하던 와중에 이리아와 함께 종족이 등장하고,엘프와 자이언트가 각자 고유의 영역에서 특화점을 가지면서 재능간 벨런싱이 돌이킬수 없는 강을 건넜다는 평을 받기도 했다.
무엇보다 가장 큰 문제는 인기도에 따라 벨런싱의 순번이 정해진다는 점.때문에 주로 선호도가 높은 전사,마법사,궁수 등의 재능이 상향과 개편의 대상이 될 동안에 상대적으로 생소한 인형술,연금술,인술 등의 재능군은 벨패를 거의 받지 못했다.
덕분에 유저들은 언제 벨런싱이 이뤄질지 모르는 상황에서 어떻게든 상향을 받아내려면 목소리를 키워야만 한다는 인식이 생겨난것.
때문에 사람들이 많이 몰린 재능들은 지속적인 케어와 개편을 받지만,한번 비주류로 찍힌 재능은 영원히 버려진다.유저들도 내 주력 재능의 앞가림 하기 바쁘니 비주류 재능 따위 어떻게 되든 관심도 가지지 않는다.
이는 기본적으로 마비노기가 모든 재능을 사용할수 있기 때문이다.직업이 철저하게 구분 지어졌다면,자신이 돈과 시간을 투자해 애정을 가지고 키운 캐릭터가 버린 자식 취급 받는걸 용납할수 없겠지만,마비노기는 간단하게 다른 재능으로 갈아타면 그만이기 때문에 문제가 된다는 인식 자체가 옅다.[16]
개발진의 입장에서도 모든 재능이 공평한 성능을 가지길 원치 않는다.모든 재능의 주력기와 유틸기가 동등한 성능을 부여 받는다고 가정하면 그만큼 활용할수 있는 스킬이 수십개가 넘는다는 의미이니 전투의 양상이 지나치게 단순화되고[17] 벨런스는 너무 난잡해질 우려가 크기 때문[18].
그나마 2022년에 선보인 아르카나 재능이 이런 구조적인 문제를 개선하려는 시도로 보이지만,아르카나 역시도 전통적으로 인기가 많은 재능 위주로 출시가 되었고,1년에 2개의 재능만 출시가 되는 와중에 24년에는 횡적 확장을 빌미로 아르카나 출시가 중단된 상태라 갈길이 멀다.
5. 생활징징
생활계의 컨텐츠 부족과 효율성 부재에 관한 징징도 있다. 마비노기의 슬로건이었던 "높은 자유도의 생활형RPG"가 퇴색되면서 상용화(G1) 이후 마비노기는 전투를 위한 게임으로 변모해갔으며, 생활 컨텐츠는 거의 방치되다시피 했다. 때문에 게임 컨셉 자체가 전투를 지향하지 않았고 정감있던 베타테스트 당시를 추억하는 올드유저들도 있다.하지만 추억 보정을 걷어내면 현재보다 베타 당시가 생활계는 더욱 안습이었다. 아이템을 생산해도 경험치를 주지 않았고, 불편한 인터페이스[19]와 고정되고 미약했던 아르바이트 보상은 생활 관련 스킬을 올리기 힘들게 했다. 무엇보다 기껏 생산해도 색이 이상하거나 최고급 결과물이 아니면 거의 안팔려서...관련 컨텐츠도 적은데 전투 계열 업데이트가 더 많기 때문에 생활 관련이 더욱더 빈약해 보이는 것.
이러한 현상이 과열된 결과로, 마비노기 내의 생산 활동은 어줍잖은 전투활동보다 훨씬 고수익을 얻을 수 있는 현상이 과거부터 지속적으로 유지되어 왔지만 부분유료화 이후 키트와 세공이 나오면서 이런 제한적 고수익도 옛말이 되었다.] 거미줄과 양털로 시작되는 가는실, 굵은실부터 한 차원 더 높은 실크나 옷감 가격이 수년이 흐른 지금도 만만치 않다는 점은 꽤 특별한 현상이다. 이는 매크로 캐릭터들의 유입으로 시장 건전성을 해치게 된 시기에서조차 유지된 것을 생각해보면 상당히 독특한 현상이고 그만큼 생활 컨텐츠가 유저들에게 비주류, 도외시되고 있다는 것의 반증이기도 하다.
이는 중간단계의 생산물을 아무짝에도 써먹을 수가 없는 마비노기의 시스템이 원인으로, 다른 게임들과는 달리 장비착용에 대한 제한이 거의 없다시피 해서 누렙이 1만이든 1이든 가장 좋은 장비를 끼면 그만이기 때문이다. 인챈트나 세공, 개조가 있다지만 생산스킬과 직접 연관은 없다. 그래서 여타 게임들은 플레이어간 경제활동을 통해 스킬수련으로 소모되는 재화가 어느정도 순환은 되지만, 마비는 그런게 거의 없다시피 해서 생활캐릭 키우겠다고 달려들다가 다 D~B랭쯤 돼서 나가떨어지고, 전투노기나 실컷 하다가 이제 스펙업 할거리 찾아나설때 (사실상 인질이나 다름없는)스킬에 붙은 솜씨/스테미너같은 스텟을 보고 억지로 돈을 퍼부어 올리고 잊어버리게 되었다.
유저들이 한창 많을때조차 그랬는데 게임 인기가 식어 사람이 슬슬 빠져나가고 있는 와중에도 일일 퀘스트나 생산품을 납품하는 형태의 퀘스트를 만들어 생산컨텐츠가 돌아가게끔 하는 시스템적 보완도 없고, 전투메타의 변경과 파워 인플레 등을 고려해 진행해줘야 할 생산품 관련 리워크조차 하지 않았다. 게다가 키트/세공 폭격으로 그나마 최후의 보루이던 최상위 생산품에 대한 수요조차도 박살을 내버렸다. 이러니 생활은 스텟패시브라는게 농담도 아니고 진담이 되어버린 것이다.
2011년 10월 13일 장래희망에 상인이 추가되었고 관련 컨텐츠도 추가되었다. 무역을 통해 레벨업과 골드, 신규 화폐인 두카트를 얻어 새로운 컨텐츠와 아이템을 구할 수 있다는 점은 매우 매력적인 요소로 다가왔었다. 하지만 효율이 너무 좋아서 너도나도 다들 보따리를 들고 에린을 질주하다가 결국 보상이 너프먹고 할 사람만 하는 컨텐츠가 되었다. 무엇보다 가장 중요한 요소였던 두카트 수급 방법이 스카하 필드가 추가되면서 등장한 수정 골렘을 잡는 이른바 '수정노기'가 대세가 되면서 기존의 교역 컨텐츠는 대부분 사장되고 말았으며 그나마 교역노기를 하는 사람이 밀수업자 등을 활용하며 수익을 내는 유저가 간혹 보일 뿐이다.
2012년 12월 20일 드라마 시즌 1이 시작되었으며 이와 함께 신규 생활 스킬 힐웬 공학, 매직 크래프트와 그 재료를 수급하는 희귀 광물학, 실리엔 생태학이 추가되었다. 기존의 생활 스킬들이 재능, 생활 수련 포션, PC방 보너스, 수련치 세공 등을 통해 랭크업을 하는데 매우 난이도가 낮아진 편이었던 것을 감안했는지 수련치를 쌓는 것과 그 과정에서 드는 비용이 악랄하다. 심지어 비용 계산을 해보니 고랭크 구간에서는 스킬 수련 인장을 먹어서 넘어가는 게 더 비용이 덜 든다는 분석까지 있을 정도. 문제는 이 두 스킬이 추가되면서 같이 나온 신규 무기들의 성능이 뛰어나 기존의 블랙스미스, 천옷만들기 등 다양한 생산 재능이 낼 수 있던 수익 구조를 완전히 무너뜨려버렸다는 점이다. 이후 신규 추가되는 무기들도 대부분 힐웬 공학 혹은 매직 크래프트를 통해 생산하는 무기들이 잔뜩 생기면서 기존 생산직의 입지는 여전히 암울하다.
2014년 말부터 시작한 레노베이션 패치를 통해 신규 무기가 대량 추가되면서 블랙스미스의 경우 숨통이 트이나 생각했었으나 그것도 잠시일 뿐, 다양하게 추가된 블랙스미스로 만드는 무기들은 전부 하나같이 현 사냥 방식에 맞지 않는 둔기나 도끼, 양손무기라는 점에서 도태되고 오로지 켈틱 로열 나이트 소드 하나만이 남아서 블랙스미스의 수익성을 보장하고 있다. 그래도 주로 만들어서 팔만한 무기가 생겼다는 점에서 블랙스미스 재능으로 수익을 내려는 대장장이들 입장에서는 그나마 숨통이 튼 셈이다. 목공 역시 구원의 활, 바펠세파르 헌터 등으로 매직 크래프트에게 입지를 뺏겼으나 악기류 최상위티어인 글루미를 아직 목공이 쥐고 있었고, 레노베이션 궁수패치 때, 석궁에 피어싱이 추가됨과 동시에, 켈틱 크로스보우와 켈틱 로열 크로스보우가 목공에 배정되면서 다시 살아났다.
하지만 2016년이 넘도록 포션 조제, 매직크래프트를 빼면 중간단계 생산물을 쓸데가 없다는 사실은 변함이 없어서 생활직 위주 플레이는 거의 불가능에 가까운고로 전투와 병행하거나 전투가 주가 되어야 한다. 베타시절 추억보정에 가려진 그늘이 지금까지도 이어지고 있는 셈이다.
현재는 에르그가 추가되면서 생활 컨텐츠는 사실상 전투 컨텐츠에 종속된 상태이다.그나마 교역 개편과 달빛섬 출시 등의 후속 패치가 있긴 했지만,졸속이거나 퀄리티가 좋지 못한등의 이유로 에르그의 존재감을 걷어내기엔 역부족이다.
6. 팀장징징
참 특이한 부류인데, 나크 시절을 상당히 그리워하는 유저들이 자주 과거 회상을 털어놓으며 "그 때가 좋았지" 하며 그 시절로 돌아갈 것을 주장하며 뉴비탓을 하는 유저들도 있다.주로 마비노기를 G1, 혹은 그 이전부터 꾸준히 해 온 올드비들이 많은데 현재 캐시템 남발하는 정책과 자신들의 마음에 들지 않는 운영이 싫어 자신들의 생각에 그 시절 낭만이 있었던 김동건(나크) 시절을 떠올리는 사람들인데, 이는 미화된 과거에 불과하다. 챕터1 시절때도 잦은 점검, 랙들이 있었고 밸런스는 더더욱 안맞아서 G2, 3때 생활, 전투 스킬 랭크 제한이 풀린뒤 애로우 리볼버+윈드밀을 쓰는 궁수만 있다시피한 시절이었다. 초보자를 위한 튜토리얼이나 시스템은 미약했으며 마법 계열의 경우 답이 없었으며 당시에도 운영이나 업데이트 경향에 대한 유저들의 불만은 폭발 직전 수준이었다. "소비자 보호원에 신고하겠다"는 유저들까지 있었다. 그리고 G15 이후 세공과 슈터,닌자 재능이 추가되면서 밸런스 논란은 현재진행형이다.
몇몇 이들은 이 나크와 과거 시절에 집착하는 이 유저들을 따로 마비노기 프리서버같은걸 만들어서 나크 시절의 모든 상태로 맞춰놓으면 며칠이나 버틸까 하는 상상을 하기도 한다. 실제 구 마비노기 게임어바웃에서는 저렇게 만들어달라고 난리였다.
주로 마비노기 게임어바웃, 마비노기 타임즈같은데서 이렇게 나크 시절을 그리워하는 이들이 많다, 그 중 마비어바웃 내에 칼럼게시판에서의 김동건 당시 팀장의 이미지는 거의 메시아 수준이다. 어지러운 이 마비에 또 다시 강림해야 한다니, G3 이전 환경을 적용한 서버를 만들어야 한다니 별 소리가 많다. 그에 반해 마비노기 타임즈에서는 아 그냥 나크때 이런게 있었고 이런 문화가 있었는데 그때가 더 좋은 것 같다는 정도에서 그치는 편이다. 하지만 마비노기 갤러리에서는 현재가 더 중요하다는 인식이 많으며, 그리고 또 디시 자체의 우익적인 성향이 있는지라 추억팔이, 감성팔이들을 상당히 지양하는 분위기가 있어서 나크 역시 깔때는 엄청나게 까인다.
그리고 2010년대 후반에는 어바웃과 마탐이 전성기에 비해 쇠락한 탓에 두 사이트에서는 나크빠의 세가 약해진 편이다,
7. 운영징징
어느 넥슨 게임을 가도 주로 넥슨을 비판하는 키워드는 돈과 운영이다, 대부분의 넥슨 게임은 저연령층이 대다수라 운영보다 상업적인 것을 많이 비판한다.그러나 마비노기는 연령층이 고르게 분포하고 유저들의 이탈이 크게 없는 편이다. 그래서 타 넥슨게임보다는 의견이 다양하며 취향도 다양하건만 이게 나쁜쪽으로, "초딩 마인드, 고연령층의 허세"가 결합되어 데브캣의 운영력이 안좋은걸 제대로 반박하지 못할 망정 그 못지 않은,
마비노기보다 더 심한 상업적 컨텐츠가 내제되어 있는 메이플스토리나 던전앤파이터 마저도 이러지는 않는다. 마비노기 유저에 비해 앞선 두 게임의 유저들은 정말 순한 양
그리고 마비노기를 접은 유저들이 팬사이트에 남아서 친목질을 하며 그 커뮤니티의 물을 흐려놓거나 패치 시즌마다 망한 게임 타령하며 캐시를 지른 이들을 하등하게 보거나, 새로 도입된 컨텐츠의 순기능을 보지도 않고 근거없이 마구 폄훼한다거나, 현재도 문제없이 잘 하고 있다는 유저들을 알바로 몰고 게임에 애정이 없다는 식으로 매도하는 행패를 부리는 이들도 있다.
마비노기를 종료하면 종료 후 팝업에 마비노기의 평점을 매기는 넥슨 홈페이지로 가게 되는데 넥슨이나 데브캣을 그냥 잡아 먹으려고 작정이 난 광경을 볼 수 있다. 몇몇 유저들은 '게임 좀 마치고 쉴려고 하는데 저런 문구만 보니 짜증이 난다'거나 '스트레스 풀려고 게임하지 왜 스트레스를 먹고 게임하느냐'라며 저들을 비난하기도 한다. 결국 현재까지 마비노기의 지지도는 타 넥슨게임에 비해 50프로도 못 넘는 처참한 지지도를 얻고 있으며 현재는 30대까지 떨어졌다. 지못미.
안타까워서 그럴 수도 있다지만 과하게 매도하고 까는 행동은 타인 앞에서 좀 자제하자. 불만이 많다 해도 묵묵히 게임하고 있는 다수의 유저들에게 게임에 애정이 없다는 식으로 까고 매도하는 짓은 깡패와 다름없다.
결국 이 문제는 장래희망 이후 나아지나 싶었던 유저들의 의식은, 세공 업데이트의 논쟁에서 수면에 언급되게 되었고, 결국 2012년 3월, 다이나믹 전투시스템 업데이트, 즉 제네시스 업데이트로 유저들이 유저들에게 의식과 게임 플레이 방식에 대한 불만을 성토하게 되는 상황에 이르게 되었다.
2015년 확률형 아이템 규제 법안으로 인해 이 부분이 완화될지 모른다는 기대감을 품고 있다. 자세한 사항은 확률형 아이템 규제 법안 참고. 그러나 이것도 아이템들을 S급, A급과 같은 등급으로 묶어서 그 확률만 제시해주지 아이템 자체의 실제 확률은 공개하지 않고 눈 가리고 아웅하고 있다. 2016년 3월 3일부터 23일까지 판매된 달콤한 신학기 상자 키트에서 S급 등급의 확률은 72.96%로 A등급보다 훨씬 높지만 실제 유저들의 자료 수집[21]에 의하면 가발의 확률은 0.6%밖에 되지 않을 정도로 매우 낮은 확률로 나오고 있는 주제에 개당 2900원이라는 매우 어마어마한 가격을 받고 있어서 대부분 구매하지 않겠다거나 불매운동까지 하고자 하는 움직임까지 있었다. 결국 자율규제니 선수쳐놓고 유저들을 대놓고 기만하는 작태는 여전한 상태다.
8. 사냥터 징징
사냥터의 경우 매번 새로 추가되는 던전/미션(주로 그림자 미션)이 기존의 던전/미션보다 너무 좋은 보상을 주는데다가 기존의 던전/미션은 하향까지 되어 아무도 찾지않게 되는 경우가 대부분이다. C3에서 그림자 미션이 추가된 이후에는 대부분의 던전들은 텅 비었으며 몽라 이전에는 키아 던전(키아 하급/상급 던전), 알비 던전(알비 상급 던전), 라비 던전(라비 상급 던전)"이 그나마 많은 유저가 찾았다. 그래서 마비어바웃에서는 그림자 때문에 울라 던전에 사람이 없다고 불평하는 유저들이 많았다.그림자 미션의 경우, 새도우 위자드 퇴치(탈틴), 또다른 연금술사들(타라)처럼 크리스탈을 썼을 때 금화 수입이 많은 곳은 인기가 많으나 정찰병 구출처럼 지루한 미션은 인기가 없다. 이 현상을 약간이나마 줄여보고자 개발진은 G14 패치에서 마영전의 시스템인 투데이 전투를 본뜬 오늘의 미션(경험치x2)을 추가했다. 마비노기는 게임 특성상 경험치보다는 장비와 인챈트, 스킬이 더 중요하기도 하고, 경험치 보너스도 하루 한 번이라 일퀘삼아 도는 걸 빼면 유저들이 주로 하는 미션은 새도우 위자드 퇴치를 반복적으로 수행하는 일명 새우팟이다.
울라 던전의 경우는 레노베이션 패치덕에 알비 상급 하드의 보상이 엄청나게 몰리면서[22] 사람들이 다 거기로 몰려들어가버려 오히려 그림자는 투데이 일일퀘스트만 후딱돌고 떠나서 텅텅비어있는 괴현상을 볼수있다.
C6 신의 기사단 이후 개발진은 사도 레이드, 시드 피나하, 테흐 두인과 같은 상위 사냥터를 꾸준히 추가하고 있다.
9. 국가 징징
마비노기는 우리나라를 포함하여, 일본, 중국, 대만, 미국 등지에서 서비스되고 있다. 그리고 마비노기 자체도 위 국가에서는 어느정도의 인기가 있는 편이라고 한다.
시스템적인 경우는 문제의 대만노기가 있다.
국내에서는 일본 마비노기가 한국 마비보다 낫다는 주장이 꾸준히 제기되는 중인데, 마비노기는 예전부터 라그나로크 온라인으로부터 이어져온 애니메이션, 만화 오타쿠와 2차 창작을 주로하는 동인작가층들과 그 팬층의 유입이 많아져서 속히 오덕게임이라고 불릴 정도의 오타쿠층 유저들이 상당히 많다.
일본 마비에서는 한때 의상 공모전이 꾸준히 개최되었고 실제 업데이트로 투입되어 상당히 예쁜 옷들이 선보이게 되었다. 당연히 한국 마비에서 예쁜 옷을 입고 싶어하는 유저들에게도 부러움을 샀는데 이 오타쿠층이 정말로 한국 마비에 대해 열등감을 가지게 된 또 하나의 원인이 있었으니 그것은 바로 애니메이션 콜라보였다.
일본 마비노기와 작안의 샤나와의 콜라보, 강철의 연금술사와의 콜라보, 2011년에는 아노하나와 콜라보를 맺으면서 한국 마비노기의 오덕 유저들로부터 부러움과 열폭을 불러일으키게 되었다. 그리고 2011년 가을에 추가된 파트너 시스템[23]이 일본 서버에 추가되면서 또다시 한국 마비를 플레이하는 오덕들이 불만을 보였다. 다만 이 파트너 시스템은 2012년 1월 한국 서버가 훨씬 저렴하면서 일본처럼 한정판매가 아닌 통상판으로 풀렸기 때문에, 대부분의 유저들은 만족했다. 하지만 일본 마비의 그 파트너 시스템에서 이가 몇개 빠진듯한 컨텐츠 제공과 어려운 관리에 불만의 목소리를 내는 유저들 또한 존재한다.
그래서 속칭 나온 것이 일본 마비가 사실 본섭이더라, 한국 마비는 그냥 테섭이더라 하는 드립이다. 그런데 실제로 넥슨이 일본주식에 상장하면서 한국 넥슨은 넥슨코리아가 되고 일본 넥슨이 본사가 되면서 정말 한국 한국는 봉이 아닌가 하는 이야기가 마비노기뿐만 아니라 전 넥슨 게임에서도 나왔다.
이후 2013년 12월에는 VOCALOID의 하츠네 미쿠, 카이토, 카가미네 린, 카가미네 렌의 콜라보 이벤트가 한국서버에서도 진행되었다.
사실 던파, 메이플 등 다른 넥슨 게임에서도 내수차별 소리는 종종 나오는 말이며[24], 여러 국가에서 서비스 하는 다른 게임들 대다수에서도 이런 말은 나온다. 가장 먼저 서비스 되기 시작했고 스토리나(스토리가 있는 게임이라면) 다른 패치들이 가장 앞서는 한국에 대부분의 컨텐츠가 먼저 추가되는 것은 당연하다. 그리고 한국에 추가되고 발견되는 문제점이 수정된 상태에서 다른 국가의 서버에 추가된다. 요약하면 한국의 테섭에서(있다면) 1차적인 문제점을 수정하고 본섭에서 2차적인 문제점을 수정한뒤에 완성판을 다른 국가에 추가하는 모습이 된다. 또 하나의 이유는 저런것과 관련이 없는 패치는 모든 국가의 서버에서 동시에 진행되거나[25], 가끔은 한국을 제외한 다른 국가에서'만' 패치된다는 것이다[26].
그리고 오타쿠 문화에 대한 인식이 일본도 한국과 마찬가지로 나쁘지만, 그보다 몇배는 더 인식이 나쁜 한국에 메이드 같은 건 섣불리 투입하기 힘들기 때문이다. 실제로 한국에 더 늦게 투입되거나 안 나오는 것들은 다른 국가의 전통문화와 연관있거나 인식이 안 좋아서 넣기 힘들기 때문인 게 많다. 닌자 재능의 경우 한국 서버에 도입된 시기가 일본 서버보다 늦었으며 북미 마비노기와 일본 마비노기에서는 동성결혼을 패치로 추가했으나 한국 마비노기에서는 적용되지 않았다.[27] 마비노기 타임즈에서 어느 유저가 한국 넥슨에 동성결혼 도입에 대해 문의했다는 글을 올렸으나 운영진의 답변은 없었고 다른 유저들의 반응도 SJW라며 대체로 부정적이었다.[28]
심한 국가 징징이들은 일본 마비는 사람들 인심도 좋고 커뮤니케이션이 발달한 낙원같은 서버라는 환상을 품고 있기도 한다. 그러나 일본인한테 일본서버에 대한 이야기를 발췌한 글에서나 직접 일본서버를 하고 있는 유저의 글을 보면 일본 마비노기는 운영이 한국에 비해서 막장이라고 한다.
2010년대 후반에는 일섭 징징은 약해졌으나, 2019년 1월에 있었던 세공 시스템 일부 누락사건으로 유저 민심이 뒤숭숭해진 동안 대만에 마비노기 모바일이 나왔다는 소식이 알려지면서 머릿결 등 한국 마비에선 키트(가챠)에서 풀린 찰랑거리는 머리가 기본으로 제공되며 교역[29]등에서 한국 마비보다 개선된 점이 많다는 제보가 들어오며 한섭보다 차라리 대만 모바일 마비가 낫다는 대만 징징도 생겼다.
2020년 기준으로 해외에서 먼저 선보인 의장들이 국내에서도 점차 들어오고 있지만 여전히 내수 차별이 일어나고 있다. 해외에서 이벤트로 주던 의장들이 퀄리티가 호불호가 있는데도 키트로 팔아먹으려는 창렬 같은 방법을 사용했거나, 남녀 공용을 억지로 분리시켰거나, 일부 좋은 평을 받았던 아이템들은 미포함인채로 등장해서 여전히 국내 서버가 테스트 서버 취급을 받고 있는 상황. 아무리 항의를 해도 키트를 지르는 유저들이 많아서 개선이 될 여지가 없다는 현실에 한탄만 하게 되는 일이 많아졌다.[30]
2021년에도 여전히 국내 서버가 내수 차별을 당하고 있는 것을 알수 있는데, 일본 마비노기 트위터에선 더 다양한 정보와 이벤트가 올라오는 것을 알수 있고, 심지어 16주년 파티도 진행되는 등 더 적극적인 느낌을 주고 있다. 그에 비해 국내는 코로나로 인한 시국을 감안해도 키트에만 주력하고 굿즈 같은 상품은 한정/당첨식으로만 퍼주고 온라인 샵으로는 팔 생각을 안한다.[31]
2022년에도 해외에선 독자적인 컨텐츠 및 다양한 이벤트를 추가하는 반면, 국내에선 해외 컨텐츠를 들여올 계획이 전혀 없는 대신 계속 해외 키트에 일부 아이템을 성능을 하향 조정하거나 제외시킨 상태로 추가하는 행보를 보여 국내 내수 차별이 다시 수면 위에 오르게 되었다. 국내만에 컨텐츠는 해외 서버에 비하면 사실상 없는거나 마찬가지라 유저들이 에린 토론 광장에서 건의를 해도 운영측에선 거의 방관만 하고 있다.
[1]
장래희망, 재능, 세공, 새로운 키트 출시, 새로운 스킬군 출시........ 그만하자 나열하자면 끝도 없다.
[2]
원문을 올린 모 엘프 유저가 원래 마비노기 타임즈에 글을 올렸던 내용이 오늘의유머 마비노기 게시판에도 박제되어 금수저, 노력충이라고 까이자 올린 댓글(마탐 포함) 및 발언에 의하면, 아프리카 BJ로 활동하는 모 자이언트 유저가 종결급 캐릭터 스펙을 갖고 있으면서도 자이언트가 약하다며
방송에서 자이언트를 비하하는 것을 못마땅해하여 저격글을 올렸던 것이라고
해명을 했으며, 상향을 주장해도 모자라는 상황에서 그것도 네임드급 유저가 자학하는 것은 옳지 않다고 주장했다.
[3]
특히
트위터에 주로 상주하는 여성 유저들에게 주로 선호되다 보니 이미지를 많이 깍아먹었다.특히 블뱅 엘남은 트짹 마비 유저를 가르키는 관용어처럼 쓰일 지경.
[4]
이마저도 인형술은 체력+솜씨라 엘프가 스탯으로 비교우위를 가지진 못하고 체인 역시 마이트를 킨 자이언트에 밀린다.
[5]
주로 펫을 탄채로 아르카나 스킬을 사용하게 해달라거나,파이널 샷 도중에도 아르카나 스킬을 사용할수 있게 해달라고 요구했다.
[6]
애당초 인궁이 강했던 기간보다 엘궁이 강했던 기간이 훨씬 길다.때문에 엘프들은 인간을 그저 깔개로 취급하는것이냐는 불만이 인간 유저들 사이에서 나오기도 했다.
[7]
실제로 파메스,글렌 베르나 등 던전 출시 초기에는 궁술이 약하다는 주장이 나오지만,이후 실제 영상물이나 기록 등에서 반박되며 인식이 뒤집어지는 경우가 왕왕 있다.
[8]
주로 이목구비의 배치가 매우 이상한 편이며,특히 손의 크기가 지나치게 큰탓에 자이언트를 키우는 유저들은 뒷짐을 지는 모션 등으로 손을 가리기 급급하다.
[9]
방패 없이 돌진의 줄임말로,원래는 자이언트만의 종족 특성이나 이 세공을 사용하면 엘프와 인간도 방패 없이 돌진이 가능해진다.
[10]
물론 격투술 재능 공용화 당시에는 징징이 너무 심하다며 타 종족 유저들에게 진압을 당하기도 했다.
[11]
특히 설원의 전사 업데이트 이전이나,엘나 출시 직전 근접 전투의 실전성에 대해서는 다소 걸러들을 필요가 있다.실제로 구렸던건 맞지만 일부 유저들의 주장처럼 완전히 못써먹을 수준의 쓰레기까진 아니었다.
[12]
특히나 지갑이 두둑한 아재들이 많다는 인식이 있다.
[13]
아르카나가 등장하기 전에는 모든 재능을 사용할수 있는게 실제로 큰 메리트였다.
[14]
아르카나 재능은 하나밖에 선택할수 없고,기존 재능보다 넘사벽급 배율과 유틸이 가지면서 베이스 재능과의 시너지가 중요하다보니,특화 재능을 가지지 못한 인간이 갈수록 불리해지는것 아니냐는 평이 많다.
[15]
당시 추가된 스킬이 바로 파이널 히트와 아이스 스피어.
[16]
또 주력기를 갈아탄다고 해서 이전에 투자했던 재능을 사용할수 없는것도 아니다보니 대충 타협하는 자세를 가질수밖에 없다.
[17]
마비노기에선 스킬의 쿨타임이 의미가 없다,쿨타임이 도는 동안 다른 재능으로 스왑하면 그만이기 때문,덕분에 전투의 양상이 극단적으로 단순해질수 밖에 없다.
[18]
당장 지금도 앵커러쉬,클로저,은신과 같은 생존기를 쿨마다 돌아가며 쓸수 있다보니,레이저와 장판과 같은 리스키한 패턴을 난사하게 되고 그럼에도 불구하고 던전이 지나치게 쉽다.즉 마비노기의 던전 구성이 지나치게 악의적이고 산만하게 느껴지는건 단순히 개발진의 역량이 부족해서 또는 유저들이 고통 받는걸 즐기는 별종이라서 그렇다기보단 그렇게까지 하지 않으면 난이도 설계가 도저히 불가능해서 그런것이다.
[19]
지금이야 한번에 10개씩 돌리지만 패치되기 전에는 하나씩 만들었다. 재료가 많이 들어가는 포션 조제는 그야말로 클릭 노가다의 끝판왕이었다. 장래희망이고 수련포션이고 PC방 보너스고 아무것도 없던 그 시절에 마스터 타이틀까지 딴 똥폐인은 대체...
[20]
대표적인 게
에린메이트 제도로 에린메이트의 징징과 선출 과정에서의 흑막, 데브캣의 철면피, 유저들이 GM에 대해 인격 모독과 인신 공격을 일삼아 제 기능을 상실했고 마비노기의 흑역사가 되고 말았다.
[21]
#
[22]
거미줄 미라가 떨구는 빈티지 의장용 유니폼, 보스가 떨구는 빈티지 고글 모자, 보스방 보상에서는 헤보나 로브, 잊혀진마법사의 보석, 끊어진 봉인의 사슬, 빛나는 질긴 끈을 노리고 찾는 유저들이 꾸준히 생겼다. 보상상자를 열기위한 라바고치마저 덩달아 비싸졌다!
[23]
국내 마비노기 커뮤니티에서는 메이드펫으로 알려진 파트너였다.
[24]
단, 예시로 든 두 게임은 해외섭 실태가 널리 알려져 있어(중국 던파는 막장과금/밸런스, 해외 메이플은 방치 수준의 막장 운영) 보통은 '한국섭 = 테섭'드립 수준에서 끝난다.
[25]
주로 밸런싱이나 이벤트.
[26]
이것은 콜라보와 같이 법적인 문제가 얽혀 있거나 문화의 차이때문인게 많다.
[27]
중국 마비노기와 대만 마비노기는 불명.
[28]
마도카에도 같은 글이 올라왔으나 삭제되어 마탐의 글만 남았다. 마탐 글에 따르면 gay는 금칙어인데, 실제로 마비에서 한글로 게이·레즈비언을 치면 금칙어에 걸리지 않지만 gay·lesbian은 금칙어에 걸린다.
[29]
한국 마비는 개인 단위지만 대만 모바일 마비는 몇 가지 추가된 요소가 있다(
출처).
[30]
스마트 컨텐츠를 찾아보면 알겠지만, NPC용 의상들 + 과거 클로즈 베타 시절때 더미 데이터등등을 거의다 볼수 있다. 그런데 그 더미 데이터 일부가 해외에서만 나오고 국내에선 아예 안들어오거나 드물게 한두번 보인 정도다. 해외 마비 위키의 정보들만 봐도 없는게 더 많기 때문에 서버 차별이란 소릴 들어도 이상하지 않다.
[31]
당장 넥슨 온라인 샵 및 네코제 사이트만 해도 공식 굿즈는 거의 없다고 볼수 있다.