최근 수정 시각 : 2024-11-03 10:52:08

쌍검(몬스터 헌터 시리즈)/와일즈


파일:와일즈 로고.webp
몬스터 · 환경생물 · 등장인물 · 지형 · 무기
슬링어 · 스킬 · 퀘스트 · 조작 방법 · 발매 전 정보

몬스터 헌터 와일즈의 무기
{{{#!wiki style="margin:-0px -12px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin-top:-27px;margin-bottom:-12px"
파일:몬스터 헌터 대검 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 한손검 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 해머 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 랜스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 슬래시액스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 조충곤 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 라이트보우건 아이콘.png 원거리
( 탄/화살)
파일:몬스터 헌터 태도 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 쌍검 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 수렵피리 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 건랜스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 차지액스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 활 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 헤비보우건 아이콘.png
}}}}}}}}}
쌍검
双剣 | Dual Blades
파일:와일즈 쌍검 남.png 파일:와일즈 쌍검 여.png
1. 개요2. 무기 특성3. 조작 방법
3.1. 추천 콤보
4. 변경된 점5. 운용6. 내부 데이터7. 총평
7.1. 장점7.2. 단점
8. 추천 스킬 목록9. 추천 무기 목록10. 기타

1. 개요

무기 소개 영상: 쌍검
연속 공격에 특화된 무기.
귀인화로 공격력이 더욱 강화됩니다.
귀인 강화 상태가 되면 일부 액션이 강화됩니다.
몬스터 헌터 와일즈》의 쌍검에 대해 다루는 문서.

2. 무기 특성

  • 귀인화
    공격, 이동, 회피가 강화되며 움츠리기 무효 효과를 얻는다. 귀인화 중에는 서서히 스태미나를 소비한다. 귀인화 해제를 하거나 스태미나가 0이 되면 해제된다.
  • 귀인게이지
    귀인화 중에 공격을 맞히면 게이지가 증가하고, 가득 차면 귀인화 해제 후 일부 액션으로 소비하거나 시간이 지나면 점점 감소한다.
  • 귀인 강화 상태
    일부 액션이 강화되는 상태. 강화된 액션을 사용할 때마다 귀인 게이지를 소비하고, 게이지가 사라지면 귀인 강화 생태가 해제된다.
  • 귀인회피 상태
    저스트 회피에 성공하면 잠시 얻을 수 있는 강화 상태. 공격의 위력과 속성치가 상승하고 공격하면서 회피할 수 있다.

3. 조작 방법

버튼 역할
2단베기
파일:MHWs 버튼 세모.png
기본적인 연속 공격. 파일:MHWs 버튼 세모.png 을 누르면 2단 베어돌리기, 파일:MHWs 버튼 세모.png 을 다시 누르면 차륜베기를 발동한다.
베어밀치기
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
파일:MHWs 버튼 L스틱.png 방향으로 전진하는 공격. 파일:MHWs 버튼 동그라미.png 을 다시 누르면 회전베기로 파생된다.
귀인화
파일:MHWs 버튼 R2.png
(귀인화 파생) 난무 I
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(난무 I 파생) 난무 II
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(난무 II 파생) 난무 III
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
귀인화하면 공격, 이동, 회피가 강화되고 움츠리기 무효가 된다.
난무는 귀인 게이지를 소비하는 강력한 연속 공격이다.
귀인연참 I
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(귀인연참 I 파생) 귀인연참 II
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
귀인연참은 귀인 게이지를 소비하며 귀인 강화 상태에서만 사용할 수 있는 연속 공격. 파일:MHWs 버튼 L스틱.png 방향으로 이동하며 공격할 수 있다.
난무와 귀인연참은 파일:MHWs 버튼 R2.png 으로 상호 파생시킬 수 있다.
귀인회피(귀인화/귀인 강화 상태 시)
파일:MHWs 버튼 가위.png
일반 회피보다 빠른 회피. 저스트 회피에 성공하면 공격하면서 회피하고, 잠시 강화 상태가 된다.
집중 난무 [회천]
파일:MHWs 버튼 L2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 R1.png
상처에 효과적인 참격. 상처에 명중하면 공중 회전난무로 몬스터의 몸을 세로로 공격해서 여러 개의 상처를 파괴할 수 있다.

3.1. 추천 콤보

<colkeepall> 추천 콤보
기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (2단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (2단 베어돌리기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (차륜베기)
귀인화 시 기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인역수베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인2단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인6단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (난무 I)
귀인 강화 상태 시 난무 연계
난무 I 후 파일:MHWs 버튼 R2.png (귀인연참 I) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (난무 II) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (귀인연참 II) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (난무 III)
귀인돌진연참 연계
귀인화/귀인 강화 상태 시 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (귀인돌진연참) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (회전베기) → 귀인화 시 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (2회전베기)

4. 변경된 점

4.1. 몬스터 헌터 와일즈

  • 집중 난무 (회천)
    파일:와일즈쌍검_집약공리바이.gif
    본작에서 새로 추가된 시스템으로 아이스본에 있었던 상처시스템을 보다 진화시킨 형태이다. 클러치 클로로 달라붙어서 굳이 상처를 내지 않아도 공격이 누적되면 약점이 부여되며 이렇게 부여된 약점에 집중약점공격을 할 수 있다. 집중약점공격이 적중된다면 부여된 약점이 사라지는 듯 하니 상황에 따라서 사용할 필요가 있어보인다. 쌍검의 경우 귀인공무 모션이 집중약점공격으로 배정되었으며 이후 집중난무(회천)으로 연계된다.[1] 이 공중회전난무는 훅 슬링어를 이용하여 시전하며, 시전시 상당히 강한 위치 보정을 받는다. 공중에서 와이어를 이용해서 몬스터에게 억지로 달라붙는 모습은 기존 별명인 리바이 베기에 한층 더 가까워진 인상을 준다.
  • 귀인화, 난무
    파일:와일즈쌍검_이동귀인화.gif 파일:와일즈쌍검_난무.gif 파일:와일즈쌍검_제자리회전베기.gif

    귀인화를 이동 중 시전, 공중 시전이 가능해졌으며, 난무가 귀인 게이지를 소모하는 된 것으로 변경되었다. 또한 난무의 모션이 변경되어 난무1, 난무2, 난무3으로 세분화되었다. 덕분에 난무1,2만 사용하고 도중에 회피로 캔슬하거나 다른 연계로 이어가는게 가능해져서 허공에 헛손질 할 일은 없어졌다. 난무1,2 도중에 귀인화 버튼을 누르면 즉시 귀인연참1,2로 연계되며 귀인화도 자연스럽게 해제된다.
  • 귀인 강화, 귀인연참
    파일:와일즈쌍검_귀인연참.gif 파일:와일즈쌍검_귀인강화스텝.gif

    귀인 강화상태에서는 라이즈처럼 구르기 대신 스텝을 사용하며.[2] 귀인연참 역시 난무처럼 모션이 변경되어 귀인연참1, 귀인연참2로 나눠졌다. 방향을 입력하면서 사용하면 그 방향으로 이동하며 사용하며 귀인연참 도중에 귀인화 버튼을 누르면 난무로 이어지면서 귀인화도 자연스럽게 켜진다. 즉, (귀인화:난무↔귀인 강화:귀인 연참) 자연스러운 쌍방향 연계가 가능해진 것.
  • 귀인 회피
    파일:와일즈쌍검-으스름.gif
    귀인화 스텝 중[3] 일정 프레임 안에 피격되면 라이즈의 으스름 뛰기와 유사한 모션의 공격을 흘려낸다.[4] 회피 성공시 평소와는 달리 푸른색 검광이 생기는데 이 기술에만 적용되는게 아니라 해당 파트의 귀인돌진연참에도 그대로 적용된다는 점이다. 귀인화나 귀인 강화 상태와는 다른 별개의 상태로 보이며 저스트 회피 성공시 부여되는 버프의 일종으로 추정인다.

5. 운용

6. 내부 데이터

7. 총평

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 추천 스킬 목록

9. 추천 무기 목록

10. 기타


[1] 다만 공중회전난무가 집약공의 일부에 포함되는지 아니면 집약공 이후 연계공격인지는 추가적인 정보가 필요할 듯 하다. [2] 스텝의 경우 귀인연참보다도 게이지 소모가 상당히 큰데 이것은 아래의 저스트 회피와 관련있을듯 하다. [3] 스텝동작을 놓치기 쉬우나 영상을 느리게 재생할 경우 스텝회피 시전 중 앞발공격이 들어오자 발동되는 것이 확실히 보인다. [4] 영상 기준에 거의 스텝초반부에 발동한다. 따라서 카운터 타이밍이 아주 후했던 으스름뛰기에 비해서 이 기술은 프레임 회피 수준으로 정확한 타이밍을 요구할 것으로 예상된다.