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슈퍼 패미컴

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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 파일:슈퍼 패미컴 로고.svg
파일:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg
개발 닌텐도
유통 파일:대한민국 국기.svg 현대전자
발매일 파일:일본 국기.svg 1990년 11월 21일
파일:미국 캐나다 국기.svg 1991년 8월 23일
파일:영국 국기.svg 파일:아일랜드 국기.svg
파일:프랑스 국기.svg 파일:멕시코 국기.svg
1992년 4월 11일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1992년 6월 6일
파일:호주 국기.svg 파일:뉴질랜드 국기.svg 1992년 7월 3일
파일:독일 국기.svg 1992년 8월 15일
파일:대한민국 국기.svg 1992년 11월 25일
파일:대만 국기.svg 파일:영국령 홍콩 기.svg 파일:이스라엘 국기.svg 1993년
파일:브라질 국기.svg 1993년 8월 30일
파일:러시아 국기.svg 1994년 11월
판매량 파일:세계 지도.svg 4,910만 대
파일:일본 국기.svg 1,717만 대
파일:미국 캐나다 국기.svg 2,335만 대
홈페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg (한국) 파일:홈페이지 아이콘.svg (일본) 파일:홈페이지 아이콘.svg (미국)
1. 개요2. 개발과 출시3. 사양과 특징
3.1. 그래픽3.2. 사운드3.3. 컨트롤러3.4. 한계3.5. 개발 난이도
4. 출시 게임
4.1. 특수 칩 목록
4.1.1. 라이선스4.1.2. 비라이선스
5. 파생 기기
5.1. Super Nintendo Entertainment System (슈퍼 컴보이)5.2. 사테라뷰5.3. 염가판5.4. 복각판
6. 기타

[clearfix]

1. 개요

スーパーファミコン[1] / Super Nintendo Entertainment System / 슈퍼 컴보이[2]

닌텐도에서 개발한 가정용 16비트 거치형 게임기.

패밀리컴퓨터의 후계 기종으로서 같은 16비트 기종으로서는 세가의 메가 드라이브보다 늦게 나왔으나, 자사의 유수 명작 게임들과 드래곤 퀘스트 시리즈 파이널 판타지 시리즈 같은 서드파티 작품들이 쏟아져 나오며 닌텐도 전성시대를 이어나갔다. 이후 공전의 인기를 구가하고 있었던 스트리트 파이터 2가 이식 출시되어 게임기 경쟁에서 승기를 잡게 된다.

마지막으로 발매된 게임은 통상 신작 기준으로 1998년 4월 24일에 발매된 록맨 & 포르테, 리메이크 혹은 이식작 기준으로 2000년 11월 29일에 발매된 메탈슬레이더 글로리 디렉터즈컷(닌텐도 파워 전용). 가장 많이 팔린 게임은 2,061만 장의 슈퍼 마리오 월드이다.

2004년까지 집계된 게임기 판매 대수는 전 세계 4,910만 대. 하드웨어는 2003년 9월 30일 부품 수급 등을 이유로 생산이 종료되었다. 수리 서비스는 2007년, 쥬니어는 2012년까지 이어졌다.

2020년 11월 21일로 발매 30주년을 맞이했다.

일본판 슈퍼 패미컴의 영문 로고타입은 Handel Gothic을 기반으로 만든 것이다.[3] 가타카나 로고타입은 ' システムエヌ(System-N)'이라는 유료 폰트.[4]

2. 개발과 출시

파일:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg 파일:SNES-Mod1-Console-Set.jpg
일본판 슈퍼 패미컴, 유럽판 SNES,
한국판 현대 슈퍼 컴보이
미국판 SNES
파일:슈퍼 패미컴 카트리지.jpg 파일:external/www.rarityguide.com/snes_super_mario_world.jpg
일본판 슈퍼 패미컴 카트리지[5] 미국판 SNES 카트리지[6] #
1987년 9월 9일 야마우치 히로시 당시 닌텐도 사장은 교토신문을 통해 패미컴의 후속기, 슈퍼 패미컴을 최초로 언급했다. 실제로는 1985년부터 개발에 착수하여 1986년부터 본격적으로 설계에 착수했다. 그 이후에도 1988년 일본의 주간 잡지였던 'TOUCH'에서 야마우치 히로시 사장은 드래곤 퀘스트 5는 슈퍼 패미컴에 내놓을 예정이라는 답변으로 화제가 되기도 했다. 그 당시에는 드래곤 퀘스트 3 발매로부터 얼마 지나지 않은 시점이었고 드래곤 퀘스트 4에 대해서도 발표한 적이 없었기 때문이었다.

결국 1988년 11월 21일 닌텐도는 본사에서 슈퍼 패미컴 개발을 최초로 발표했고, 콘셉트 목업을 공개했다. 당시 아케이드 기판에서나 볼 수 있었던 확대, 회전 기능은 뿐만 아니라 페이드 인 아웃, 4화면 스크롤링, 색상 수 증가로 가능하게 된 미려한 표현, 샘플러 기반 사운드 시스템 등을 구동할 수 있는 고성능 기기임을 대대적으로 광고했다. 이날 슈퍼 패미컴을 1989년 7월에 내놓겠다고 발표했다.

그러나 1989년 7월 28일, 닌텐도는 갑작스럽게 출시를 1년 이상 연기했다. 실제로 리코의 칩셋 개발은 출시 1년 전에 완수되었다. 닌텐도는 패미컴 본체와 게임 생산에 집중하며 256 KB(2 Mbit) 마스크 롬과 SRAM 등 반도체 생산 부족으로 인한 단가 문제 등을 이유로 들었다. 하지만 이날 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈의 공식 후속작인 슈퍼 마리오 월드를 공개하면서 관심을 끌었다.

1년 뒤인 1990년 7월 같은 해 11월 21일로 발매일을 결정하고 30사 정도의 서드파티와 개발 중인 소프트웨어의 일부를 공개했다. 본체 디자인에 관해서 우에무라 마사유키는 2018년 열린 강연에서 일본과 북미에서 롬 카트리지 슬롯을 당시의 VHS 비디오테이프 같은(북미의 NES 같은) 정면 삽입 방식으로 해달라는 요청이 있었지만 그렇게 만들면 생산 단가가 비쌌을 뿐만 아니라 반도체와 달리 양산으로 인한 비용 절감도 불가능했기 때문에 받아들이지 않았다고 말했다. 또한 정면 삽입 방식은 많은 문제점[7]이 있었기에 채택되기는 어려웠을 것이다.

3년간의 긴 기다림 끝에 약속했던 날짜였던 1990년 11월 21일에 발매되었다. 동시 발매 소프트는 슈퍼 마리오 월드, F-ZERO.

일본의 경우에는 주력은 RPG였지만 RPG뿐 아니라 다른 장르도 골고루 출시되어, 스피드한 액션이 중심을 이룬 메가 드라이브와 RPG가 주류를 이룬 PC 엔진보다 강력한 경쟁력을 가지고 있었다. 1992년에 전 세계적으로 센세이션을 일으킨 스트리트 파이터 2가 당시 3파전 가운데 가장 먼저 이식되어 일본에서 메가 드라이브와 PC 엔진을 격침한 계기가 되었다. 스트리트 파이터 2는 '스트리트 파이터를 하려고 슈퍼 패미컴을 산다'라는 말이 있을 정도로 슈퍼 패미컴에 신규유저를 끌어들이는 데 공헌했고, 일본 내에서의 흥행은 자료에 의하면 출하량 288만개 정도로 일본 내의 모든 슈퍼 패미컴 게임을 통틀어 5위라고 한다.[8]

CD-ROM 어댑터 계획이 있었지만 끝내 이루어지지 않았다. 필립스와 닌텐도를 연결해 준 것이 리코이고 리코도 그것을 계기로 CD-ROM 개발에도 참여하였다고 한다. 소니와의 협업이 엎어진 이후에도 계속 개발 되었던 것인지 관련 문서 #도 남아있으며 1992년 1월에도 업자들을 대상으로 하는 소식지에서 CD-ROM 어댑터가 93년 1월에 27,000엔의 가격으로 발매될 것이며 작년에 물을 먹인 플레이스테이션과도 상호 호환이 되도록 양사가 기술 검토중이라며 공언하기도 했었다. #[9] 우에무라 마사유키도 '94년 안에 CD-ROM 어댑터로 지금까지 목표로 해온 게임이 실현 된다면' 같은 말을 남기기도 했다.

전 세계에 4,910만 대가 팔렸으며, 이 가운데 북미/남미에는 2,335만 대, 일본에는 1,717만 대, 그 밖의 지역에는 858만 대가 팔렸다. #
슈퍼패미컴 CM 모음 1996~1999년도 CM 모음
한국판 현대 슈퍼컴보이 광고[10] 약의 기운이 느껴지는 버전[11]

3. 사양과 특징

  • 모델명: SHVC-001
  • CPU: 리코 5A22(웨스턴 디자인 센터(WDC) 65C816 기반) 최대 3.58 MHz
    • CPU에 8채널의 DMA 컨트롤러가 존재하며 PPU1과 PPU2와 메인 메모리 사이의 상호 전송을 지원한다.
  • 그래픽: 닌텐도 S-PPU1 & S-PPU2(리코 5C77 & 5C78)
    • 색: 15비트(32,768)에서 팔레트로 선택
    • 스프라이트(PPU1): 최대 128개 / 16색 팔레트 / 라인당 최대 32개 / 272픽셀[12]
    • 배경(PPU2): 그래픽 모드에 따라(모드 0 ~ 모드 7) 최대 256색 팔레트 또는 최대 4면
    • 스프라이트와 배경 픽셀간 반투명 기능 지원(가산, 감산, 가산 평균, 감산 평균 중 선택.)
  • 사운드: 닌텐도 S-SMP & S-DSP
    • 소니 8비트 2.048 MHz SPC700 프로세서와 16비트 DSP, 64 KB 3.072 MHz SRAM 및 64 B 부트 롬으로 구성
    • SPC700는 MOS Technology 6502 기반 프로세서. SPC700이 DSP와 SRAM을 공유하며, CPU와 연결.
    • 32 kHz 16비트(ADPCM 압축 시 4비트) 스테레오 ADPCM 음원 각 4채널씩 최대 8채널 서브믹싱 지원.
    • MIDI 시퀀서와 비슷하게 악보 데이터(sequence)와 가상 악기 샘플로 반주하는 방식.
  • RAM: 메인 메모리 128 KB DRAM + 비디오 메모리 64 KB SRAM + 사운드 메모리 64 KB PSRAM
  • 사용 매체: 롬 카트리지(최대 16MB(128 Mbit))[13]
  • 기본 영상 출력 지원 : 전용 케이블을 통해 컴포지트, S비디오[14], RGB[15]를 지원한다.
  • 기본 제공 AC 어댑터 출력 : AC 100V DC 10V 850mA. 패미컴 순정 어댑터와 완전히 동일하다.[16]

CPU로 채용된 리코 5A22은 웨스턴 디자인 센터(WDC)의 65C816을 기반으로 리코가 기능을 추가한 커스텀 칩이다. 65C816의 65C02[17] 하위 호환 기능을 이용하여 슈퍼 패미컴에서도 패미컴의 하위 호환 기능을 탑재하려고 하였으나 결국 무산되었다. 반면에 경쟁 기종인 메가 드라이브는 전작들의 CPU인 Zilog Z80을 보조 연산 프로세서로 탑재하였기 때문에 어댑터를 사용하여 마스터 시스템의 게임을 구동할 수 있었다.

후기 생산분(95년도 이후)의 일부 제품은 PPU 2개와 CPU 1개가 한 개의 칩으로 통합되어 있는데 이 버전이 이른바 1CHIP 으로 불리우는 비디오 출력 품질이 가장 좋은 것으로 알려져있다.

3.1. 그래픽

해상도는 256×224부터 최대 512×239, 인터레이스 모드라면 512×478까지 표현 가능하지만 대체로 패미컴과 동일한 256×224 해상도가 주로 사용되었다. 8:7이라는 독특한 화면비를 가지고 있는데 그 당시 CRT의 화면비는 4:3이었기 때문에 왜곡되어 표시된다. 닌텐도에서 만든 게임은 보통 8:7의 해상도 그대로 그래픽을 제작하지만 다른 게임 회사들의 경우 화면이 왜곡되는 것을 막기 위해 좌우로 좁게 만들었다.[18] 때문에 픽셀 퍼펙트한 화면비가 반드시 옳은 것은 아니므로 자신이 보기 좋다고 생각하는 화면비로 맞춰 사용하면 된다.

최대 표현 색상 수 32,768색, 동시 표현 색상 수 256색에 반투명 기능을 지원한다. 엄밀히 말하면 진짜 반투명이 아닌 색더하기, 빼기, 평균을 이용한 유사(Pseudo) 반투명 기능이며 이외에도 유사 고해상도 모드를 이용한 트릭도 존재한다. # 참고영상 유사이긴 하지만 이는 512색/64색 동시 표현이라는 메가 드라이브는 감히 범접할 수도 없는 영역이었으며 일부 아케이드 머신에서조차 반투명 기능은 지원하지 않았다. 이러한 스펙을 활용하여 가정용 게임기라고는 믿을 수 없을 정도로 놀라운 그래픽을 뽑아내는 명작들이 수도 없이 많았다.

배경 그래픽(백그라운드)은 모드 0에서 7까지 8가지의 모드를 사용 가능하며, 각 모드는 다음과 같은 특징을 갖고 있다.
Mode BG1 BG2 BG3 BG4 HiRes
<colbgcolor=#00a495> 0 2 2 2 2
1 4 4 2 -
2 4 4 OPT -
3 8 4 - -
4 8 2 OPT -
5 4 2 - - O
6 4 OPT - O
7 8 (7) - -
  • 각 BG면은 모드에 따라 2에서 8bpp(4색, 16색, 256색)까지의 색을 가질 수 있다.
  • OPT(Offset-per-tile) - 각 타일을 개별적으로 위 아래로 움직일 수 있게 해주는 기능이다.
  • 8bpp 레이어는 direct color(직접색상모드)를 사용할 수 있다.[19]
  • HiRes 모드에서는 수평해상도 512px까지 표시 가능해진다.
  • Mode 7은 하나의 레이어만 사용 가능하지만 확대 축소 회전 기능을 사용할 수 있다.
  • Mode 7에는 EXTBG 모드가 있는데 이를 활성화하면 7bpp(128색)의 BG2를 사용할 수 있다.[20]

16색의 배경을 두 개 사용할 수 있는 모드 1이 보편적으로 사용되었다. 그 외에는 오프셋 기능을 상하로 요동치는 표현을 하는데 사용했다. 512 해상도는 거의 쓰이지 않았다. 대신 모드7에서는 BG 타일맵을 최대 1024x1024 크기로 한번에 출력하여 보여줄 수 있는 기능이 있었다. 이것을 확대축소회전 기능과 함께 응용하면 마리오카트의 레이싱 트랙처럼 활용하는 것도 가능하여 유사 3D 기능으로 활용했다.
모드 7 원리 설명과 예시

8가지의 배경그래픽 모드 중에서 모드 7이 배경 레이어의 확대, 축소, 회전 기능을 제공하였다. 스프라이트가 아닌 배경에만 적용 가능하지만 배경 레이어를 스프라이트보다도 앞으로 가져올 수 있기 때문에 거대한 스프라이트처럼 사용할 수 있었다. 이러한 기능을 응용한 게임은 무수히 많다. 당장 슈퍼 패미컴과 동시에 발매한 슈퍼 마리오 월드부터 F-ZERO 슈퍼 마리오 카트를 비롯한 각종 레이싱 게임부터 거대한 필드를 오가는 스포츠 게임에, 스퀘어 파이널 판타지 시리즈 성검전설 시리즈, 크로노 트리거, 트라이에이스 스타오션, 울프팀 테일즈 오브 판타지아와 같은 롤플레잉의 화려한 연출에까지 다양하게 사용되었다. 이는 미국에서 모드 7 신드롬을 일으키기까지 했으며 메가 드라이브의 세가를 괴롭히는 요인이 되기도 했다.

3.2. 사운드

슈퍼 패미컴 음원 소개 영상 훌륭한 음악 모음
음원은 소니의 SPC700 시스템이 탑재되었다. 이 시스템은 훗날 플레이스테이션의 개발자 쿠타라기 켄의 제안으로 개발되었다.

쿠타라기 켄은 아이들의 선물을 통해 패미컴을 처음 접했다. 그는 그의 자녀들이 하는 게임의 모습에서 MSX나 각종 컴퓨터들이 구현하기 힘든 부드러운 화면 스크롤을 구현한 것을 보고 감탄했다. 그러나 그는 곧 패미컴 디스크 시스템이 자신이 만든 것보다 못한 퀵 디스크를 채용했다는 것과 마찬가지로 그렇게 뛰어나지 않은 음원에 불만을 품게 되었다. 자세한 내용은 패미컴 디스크 시스템 참고.

1986년 4월, 쿠타라기 켄은 부품 판매를 위해 정기적으로 닌텐도를 방문하는 소니 영업 담당자와 동행하여 함께 닌텐도를 방문해 패미컴을 개발한 제2 개발부 책임자, 우에무라 마사유키를 만났다. 쿠타라기는 우에무라에게 2인치 플로피 디스크 시스템을 제안했으나 이미 디스크 시스템이 발매된 관계로 거절당했다. 쿠타라기는 포기하지 않고 우에무라에게 '신 디지털 음원 시스템 APU'라는 것이 있다며 소개했다. 우에무라는 마침 슈퍼 패미컴의 사운드 시스템을 검토하던 와중이었고, 쿠타라기의 제안은 성공하여 닌텐도의 제2 개발부와 동고동락하며 개발했다.

이 시스템에서 음악은 마치 MIDI 시퀀서처럼 악보 데이터(sequence)와 가상 악기 샘플을 이용해 반주하는 방식으로 재생됐다. 효과음과 합쳐 각각 4채널씩 서브 믹싱해 스테레오 사운드로 출력할 수 있었으며, ADSR 엔벨로프 기능과 메아리, 잔향 효과 기능, 그리고 위상 반전 기능과 채널간 연산 기능으로 피치 모듈레이션 기능을 지원했다. 카트리지와 메모리 용량 절감을 위해 ADPCM 손실 압축 기능도 지원했다. 개발된 시기를 생각해보면 최첨단이자 고성능이었고 저가격의 시스템이었다. 슈퍼 패미컴 본체가 발매 당시 25,000엔이었는데, PC의 사운드 블라스터 애드립의 가격이 200달러 선이었다.[21]

슈퍼 패미컴 초기 리비전(1990~1992년)에는 사운드 시스템이 별도의 독립된 모듈이 슬롯으로 메인 기판과 연결되는 방식이었으나 1993년부터는 메인보드에 직접 납땜되는 방식으로 변경되었다.

덕분에 가정용 게임기라는 한계에도 불구하고 CD-DA 없이도 액트레이저, 파이널 판타지, 크로노 트리거, 동키콩 컨트리 같은 무수히 많은 게임 명곡이 탄생할 수 있었다. 쿠타라기 켄 스스로도 패미컴의 음원에 불만을 갖고 좋은 소리를 듣고 싶다는 개인적인 욕망을 담아 만들었고 1989년에 PCM으로 처음 낸 소리를 DAT에 녹음해 보관하고 있다고 한다.

시대를 앞서간 이런 사운드의 성능은 10여년 후 슈퍼 패미컴보다 훨씬 성능이 뛰어난 휴대기기 게임보이 어드밴스에서도 따라올 수 없었던 부분이었기에 더욱 더 돋보이는 부분이다.

이 사운드 칩셋은 후에 개량, 강화되어 SPU, SPU2로 플레이스테이션 1, 2에 탑재된다.

3.3. 컨트롤러

X, Y, L, R 버튼이 추가된 6버튼 컨트롤러 역시 장점으로 작용하여, 스트리트 파이터 2 등 좀 더 많은 버튼을 필요로 하는 게임에 최적화된 구성을 제공했다. 단순히 버튼 숫자뿐 아니라, 패드 윗쪽에 달려있는 L, R 버튼의 그립감 자체가 당시로서는 혁신적인 차별화가 되었고 이런 방식은 향후 발매되는 게임기들의 컨트롤러 표준이 될 정도로 영향을 주었다. 현재도 이 컨트롤러는 Nintendo Switch용으로 복각되어 판매하고 있다.

3.4. 한계

가정용 게임기임에도 불구하고 높은 잠재력을 가진 기기였지만 컨슈머용 기기이다보니 그 한계 또한 명확했다.

당시의 게임 잡지에서 슈퍼패미컴용 벨트스크롤 액션 게임이 소개될 때에는 '적이 한꺼번에 4명 이상 나오는 걸 보기가 어렵다'는 표현을 자주 볼 수 있었고[22] 그라디우스 III처럼 처리지연이 심하다거나 여타 아케이드 이식작들은 2인 동시 플레이가 되지 않는 경우가 흔했다.

때문에 '슈퍼패미컴은 메가드라이브보다 느리다' 는 것이 당연하게 받아들여졌다. 미국 세가는 블래스트 프로세싱이라는 멋져보이는 문구와 함께 메가 드라이브의 빠른 속도를 강조하는 비교 광고를 내세워 # 약을 올리기도 했고 실제로 선더포스 시리즈 같은 명작 슈팅 게임이나 스피디하고 박진감 넘치는 게임들은 보통 메가드라이브로 나오다보니 당시엔 슈퍼패미컴을 가지고 있더라도 메가드라이브 쪽으로 눈길이 가기도 했다.

슈퍼 패미컴이 이렇게 느린 이유에 대해서 정확하게 알려진 바는 없지만 알려진 것 처럼 CPU의 클럭은 낮아보이는 것은 맞지만 실제로 초당 처리하는 인스트럭션 자체는 메가 드라이브보다 훨씬 빨라서 그렇게 큰 문제는 없었다고 한다. 그러나 슈퍼 패미컴은 설계 자체가 CPU에 많은 부담이 가게 되어 있는 것이 원인 중 하나로 추정되고 있는데 예를 들면 어나더 월드(게임) 개발자의 경험으로는 레지스터는 16비트인데 데이터 버스가 8비트인 것 때문에 여러 문제로 이어져 해상도를 낮추고 렌더링 되는 부분을 줄이는 식으로 대역폭을 아껴 프레임을 늘렸다고 한다.

캐릭터가 작아지거나 동시에 출현하는 적의 수가 줄어드는 가장 직접적인 원인은 그래픽을 처리하는 구조와 적은 비디오 메모리와 그 대역폭이다. 패미컴 시절에는 롬에서 직접 그래픽 데이터를 불러올 수 있었으나 슈퍼 패미컴에서는 먼저 비디오 메모리에 그래픽 데이터를 올려야 하는 구조로 변경되었다. 문제는 메모리에 접근하는 동안에는 그래픽을 그릴 수가 없다는 큰 제약이 있다는 것으로, 이는 빠르게 화면을 갱신해야 하는 비디오 게임기에 있어서는 치명적인 결점이었다. 메모리를 읽고 쓰는 것은 화면에 아무것도 그리지 않는(비어있거나 멈추거나) 상태이거나 혹은 CRT의 주사선이 한 화면을 그리고 다시 맨 위로 돌아가는 찰나의 시간인 수직 귀선 시간 중에만 가능했다. 비디오 메모리가 많았다면 한 번에 필요한 그림을 모두 불러오면 되겠지만 그러기엔 슈퍼 패미컴 비디오 메모리 용량은 64KB로 적었다. 때문에 필요할 때 마다 메모리를 지속적으로 갱신하며 화면을 그려야 했는데 그러기 위해서는 1초에 60번 갱신될 때 생기는 약 10ms 의 틈새에 다음 프레임의 그림을 불러와야 하나 이번에는 메모리의 대역폭이 좁다보니 #[23] 불러올 수 있는 양에도 자연스레 한계가 있을 수 밖에 없게 되는 것이다.

또한 당시에는 롬의 가격에 따라 slowrom(200ns)/fastrom(120ns) 으로 구분이 되었는데 대부분의 개발사들이 저렴한 롬을 사용하면 CPU가 풀 스피드인 3.58 MHz가 아닌 2.68 MHz로 작동하여 1/3이나 클럭을 손해보게 된다고 한다. 게임패드 같은 주변장치와는 1.79 MHz 로 연결되는 것도 문제라고 한다.

이 문제를 해결하려면 해상도를 줄이거나 프레임을 떨어트리거나 혹은 둘 다 하거나 같은 방법을 동원해야 한다. 단순히 SUPER FX 칩을 사용하여 복잡한 폴리곤 연산을 해결하더라도 결국 dma 대역폭 문제로 풀스크린 렌더링을 할 수 없어 75% 정도의 해상도로 그릴 수 밖에 없었다. 이에 착안하여 빠른 롬을 사용하는 것처럼 조작하여 CPU가 풀스피드를 내도록 해주는 FASTROM 모딩기법이 등장했다. 실제로 이걸 적용하면 프레임 드랍이 어느정도 해결되는데 그렇다보니 오히려 게임의 조정이 틀어져서 난이도가 더 높아지는 부작용이 생기기도 한다.

심화 버전으로는 SA1 칩을 사용하여 속도를 높이는 방법 또한 존재한다. SA1칩을 사용하면 실제로 5배는 빨라지는 효과가 생긴다. 그러나 SA1의 등장 자체가 96년으로 너무 늦다보니 아케이드의 액션이나 슈팅 게임을 이식하거나 그정도 수준의 게임을 개발하는데에 쓰이지는 않았다.

3.5. 개발 난이도

패미컴과 달리 기기의 사양이 복잡해지며 닌텐도가 제공하는 개발 도구 없이 범용 도구로는 개발이 불가능해졌다. 초창기 개발 도구로 소니가 제공한 32비트 워크스테이션 뉴스(NEWS: Network Engineering WorkStation)를 써야 했는데 이 기기는 매우 비싼[24] 장비였기 때문에 영세 개발사에게는 진입 장벽이 높았다. 닌텐도에서 NEWS로 개발하는 장면 이후 NEC PC-9801이나 DOS/V 기반 PC에서 사용할 수 있는 리코의 SF BOX나 KMC의 PARTNER SFC, 인텔리전트 시스템즈의 IS-시리즈 등 다른 개발 도구들도 등장했다.

웨스턴 디자인 센터 65C816 CPU는 MOS 테크놀로지 6502에 익숙하면 금방 적응할 수 있다고 하지만 문서가 부실했으며, 여전히 어셈블리어로 개발해야 했으며 이때부터 게임 개발 규모가 커지면서 프로그래머 한두 명으로 개발할 수 없는 시기가 됐다. NEWS의 운영 체제가 UNIX였기 때문에 GCC가 되지 않을까 시도해 본 개발자도 있었지만 32비트 워크스테이션이어서 무리였고 이후 이와타 사토루가 HAL 연구소에서 MOTHER 2 프로젝트를 되살릴 때 전용 C 컴파일러를 만들었고, 스퀘어는 전용 고급 언어를 제작하는 방식으로 이 문제를 해결하기도 했다.

그래픽 사양이 메가 드라이브보다 뛰어남에도 불구하고 오히려 게임에서의 그래픽이 별로인 경우들이 많았는데, 이유는 그래픽을 화려하게 만들려면 뛰어난 아티스트와 리소스 제작 시간, 곧 많은 돈이 필요했기 때문이다. 오죽하면 같은 스퀘어에서 나왔어도 로맨싱 사가 시리즈나 라이브 어 라이브 같은 게임은 그래픽이 떨어져 보였다. 슈퍼패미컴으로 넘어오면서 동시발색수가 늘어나게 되자 그 상황에서 또 다른 생기는 또 다른 제약에 어떻게 맞춰야 하는지, 부족한 비디오 메모리를 어떻게 활용해야 하는지 제약이 줄어든다는 것은 오히려 고민거리가 늘어난다는 것이었다.

사운드 칩인 SPC700도 당시 기준으로 높은 사양의 음원 칩이였으나 64KB의 협소한 사운드 RAM 용량으로 인하여 작곡가와 사운드 엔지니어들이 고생을 많이 했다. 거기에 롬 카트리지의 한계로 인한 용량 제한에, 소니 NEWS 워크스테이션이라는 생소한 개발 환경, 초기 개발 환경의 부실한 사운드 드라이버 등 개발하기에는 문턱이 상당히 높았다. 그래서 하드웨어를 최대로 활용할 수 있게 해 줄 프로그래머의 기술력과 사운드 아티스트의 실력으로 인해 게임 음악의 차이가 상당히 차이가 났다. 음반 회사 팔콤에서 이스 5를 개발한 때에도, 캡콤에서 오노 요시노리도 같은 이유로 고생했다고 한다. 이들은 부실하기 짝이 없는 순정 사운드 드라이버를 스스로 만든 것으로 대체했는데, 음질도 좋아질 뿐만 아니라 잔향(Reverb) 효과, 피치 모듈레이션 기능도 있다. 대표작은 파이널 판타지 4, 5, 6 드래곤 퀘스트 6.

앞서 말했듯 부족한 연산 속도를 개선하기 위해 특수 칩을 박아 게임을 만드는 경우도 많았는데 프로그래밍의 난도가 하늘로 올라가 버리는 단점이 있었다. 게다가 별의 커비 슈퍼 디럭스의 경우에는 사용한 특수 칩의 발열로 인한 열팽창 수축으로 외부 충격에 민감해졌고 툭하면 저장 데이터가 날아갔다. 별의 커비 슈퍼 디럭스를 추억할 때 다들 ' 0% 0% 0%'부터 꺼내는 이유가 바로 그 때문.

결국 이런 문제들이 회사들 역량으로 인한 게임 품질 차를 하늘과 땅 차이로 만들었다. 스퀘어 코나미, 캡콤, 남코, 에닉스, 테크모에서 나온 명작 게임들과 반다이- 유타카 같은 곳에서 발매된 애니메이션 IP 기반 졸속 제작 게임들을 보면 기계가 좋다고 좋은 게임이 저절로 나오는 게 아니라는 것을 알 수 있다. 물론 꼭 중소기업이라고 나쁜 품질의 게임을 만든 것은 아니고, '가이아 환상기'·'천지창조'를 만든 퀸텟이나 ' 스타 오션'의 트라이에이스, ' 테일즈 오브 판타지아'의 울프팀( 일본 텔레네트), ' 드래곤볼Z 초무투전 시리즈'의 토세 같은 개발사는 스퀘어, 남코, 캡콤, 코나미, 에닉스, 테크모 뺨치는 수준의 게임들을 만들었다. 슈퍼로봇대전 시리즈 팬들 사이에서는 평가가 좋지 않은 윙키 소프트 같은 회사도 실은 제3차 슈퍼로봇대전 부터 뛰어난 개발력을 자랑하던 곳이었다.

4. 출시 게임

4.1. 특수 칩 목록

더 자세한 칩 내용은 위키피디아를 참고하자.

4.1.1. 라이선스

메인 프로세서와 보조 프로세서가 유사한 것이 좋기 때문에 보조 칩 대부분은 65C816의 파생형이다.
  • DSP - NEC µPD77C25 DSP 기반 코프로세서. 고속 벡터 연산과 2축 회전 등 유사 3D 연산을 하는 코프로세서.
    • DSP-1 - 모드 7의 기능을 강화하고 고속 부동 소수점 연산을 보조하는 칩. 미세 공정 버전인 DSP-1A와 버그 수정판 DSP-1B도 존재. 대표작은 슈퍼 마리오 카트. 하나씩만 쓰였던 DSP-2와 DSP-3, DSP-4와 다르게 널리 쓰였다.
    • DSP-2 - 던전 마스터의 그래픽 데이터 변환을 위해 채용된 칩
    • DSP-3 - SD 건담 GX의 AI 연산을 보조하기 위해 채용된 칩
    • DSP-4 - 탑 기어 3000의 레이스 트랙 렌더링 연산을 보조하기 위해 채용된 칩
  • S-RTC - 샤프전자가 제조한 칩으로 시계 기능을 내장하고 있다. 대괴수 이야기 2에서만 사용되었다.
  • SA1(Super Accelerator 1) - 슈퍼 패미컴 본체의 CPU 5A22와 유사하게 WDC 65C816 기반 칩이나, 10.74 MHz로 속도가 4배로 높은데다가 본체의 CPU와 같이 동작하기 때문에 실질 5배 빠른 결과가 나온다고 한다. # 거기에 2 KB 내부 메모리 탑재, 메모리 매핑, 제한적으로나마 데이터 저장 및 압축 등 다양한 추가 기능이 있다. 이 칩을 탑재한 게임은 사실상 메가 드라이브 게임 수준의 박력과 빠르기를 표현할 수 있다. 이 칩을 사용한 대표작으로는 마장기신 THE LORD OF ELEMENTAL, 실황 떠벌이 파로디우스, 슈퍼 마리오 RPG 등이 있다.
  • SPC7110 - 세이코 엡손에서 개발한 코프로세서. 데이터의 압축 해제 등에 사용했다. 천외마경 ZERO를 비롯한 허드슨의 게임에서 주로 쓰였다.
  • ST - SETA를 위해 NEC에서 개발한 코프로세서. 주로 AI 강화에 사용. 이그조스트 히트2, 모리타 장기 등에 채용됐다. ST010, ST011은 NEC µPD96050 DSP 기반이며, ST018은 리버스 엔지니어링을 통해 ARMv3 마이크로아키텍처 기반 프로세서임이 알려져 있다.
  • MX15001TFC - 닌텐도 파워 SF 메모리 카트리지를 위해 개발한 칩. 닌텐도 공식 합팩 다른 칩과 달리 최대 7개의 게임을 선택하여 부팅가능하며, 롬을 재기록 하는 것도 지원한다.

4.1.2. 비라이선스

  • SuperRT
    레이 트레이싱에 대해 연구하던 개발자가 설계한 슈퍼 패미컴용 레이 트레이싱 칩. 알테라[25] 사이클론 V FPGA를 통해 구현된 커스텀 칩이며 기초적인 레이 트레이싱을 슈퍼 패미컴에서 구현하는데 성공한 칩이다. 데모와 해설
  • MSU-1(Media Streaming Unit 1)
    higan의 개발자이기도 한 byuu가 '만약 슈퍼 패미컴 CD-ROM이 실제로 나왔다면?'이라는 가정으로 만든 가상의 코프로세서(소프트웨어 메모리 매퍼). 메모리 용량 4GB에 속도 18배속짜리 CD-ROM 드라이브가 달린 주변 기기처럼 동작하며 CD-DA 품질의 오디오와 동영상 스트리밍이 가능해진다. 이를 이용하여 게임의 내장 사운드 대신 정규 발매된 OST를 PCM으로 변환해 넣어 CD-DA에 담긴 음악이 연주되는 것처럼 만들거나 동영상 컷신을 추가하기도 했다. 거기에 슈퍼 패미컴으로는 나온 적이 없는 레이저디스크 게임인 데이터 이스트의 '로드 블래스터'를 직접 이식하기도 하였는데 그 용량이 대략 6320 Mbit에 달한다. 실물 칩으로 구현한 것은 아니기에 플레이하려면 이를 지원하는 에뮬레이터가 필요하나 에버드라이브의 일종인 SD2SNES에 기능을 구현했기 때문에 실기에서도 구동 가능하다.

5. 파생 기기

'패미컴 테레비 C1'과 마찬가지로 1990년 12월 5일에 샤프에서 슈퍼 패미컴이 내장된 TV 'SF1'을 발매했다. 크기는 14인치, 21인치 두 종류. 정가는 각각 10만 엔, 13만 3천 엔. ( #1, #2)

패미컴 박스처럼 여관이나 호텔 등지에서 업무용으로 발매된 슈퍼 패미컴 박스도 있다. #

5.1. Super Nintendo Entertainment System (슈퍼 컴보이)

파일:SNES 로고.svg
로고
파일:Wikipedia_SNES_PAL.jpg 파일:SNES-Mod1-Console-Set.jpg
유럽판 SNES 북미판 SNES
파일:snes-super-mario-world-cartridge.jpg 파일:external/www.rarityguide.com/snes_super_mario_world.jpg
유럽판 SNES 카트리지[26] 북미판 SNES 카트리지
파일:SNES_Cartridge_Comparison_bottom.jpg
유럽판 SNES 카트리지와 북미판 SNES 카트리지의 하단부 비교[27]
슈퍼 패미컴의 북미, 유럽 수출판. '슈퍼 패미컴'이라는 이름이 전작 패밀리컴퓨터의 약칭인 패미컴 앞에 슈퍼를 붙인 작명인 것과 마찬가지로, 패미컴이 'Nintendo Entertainment System(NES)'이라는 이름으로 발매된 북미, 유럽에서는 그 앞에 Super를 붙여 Super Nintendo Entertainment System(SNES[28])으로 명칭을 바꾸어 발매하였다. 북미에는 1991년 8월 23일에 발매했고, 유럽에는 이듬해인 1992년에 북미판과 같은 이름이지만 디자인은 일본판으로 발매하였다.

대한민국에는 1992년 11월에 현대전자에서 '현대 슈퍼컴보이'라는 이름으로 유럽판 SNES를 발매하였다.[29]

일본판 슈퍼 패미컴과 유럽판 SNES는 동일한 디자인인 데 반해, 북미판 SNES 혼자만 디자인이 다른 이유는 미국 닌텐도 제품 디자인 담당자 Lance Barr가 일본판이나 유럽판의 디자인이 담긴 비닐봉지 같아서 멋지지 않다고 생각했기 때문이라고 한다. 십수년만에 진실을 알게 된 북미판 SNES 유저들은 불같이 화를 냈다.( Nintendolife #)

SNES는 패미컴-NES 시절과 마찬가지로 하드웨어적 비호환과 전자락이 동시에 걸려 있었다. 하드웨어적 비호환을 위해 일본-유럽판 카트리지와 북미판 카트리지 디자인이 다른 것이다. 전자락은 TV 송출 방식의 차이 때문에 걸렸다. 일본과 북미는 NTSC, 유럽 대부분 국가는 PAL이라 당시에는 호환이 어려웠다. 그래서 유럽판 SNES 카트리지를 보면 SNES 워터마크 밑에 'PAL VERSION'이라고 적힌 것을 종종 볼 수 있다.

북미 시장을 거의 독점하다시피 했던 전 세대 기기 NES와 달리, 세가 오브 아메리카의 사장 토머스 칼린스키의 진두 지휘로 소닉 더 헤지혹, 존 매든 풋볼을 비롯한 미국인들이 좋아할 만한 제네시스 킬러 타이틀 게임과 가격 공세로 SNES는 일본에 비해서 고전했다. 오히려 NES의 수명이 꽤 오래간 덕분에 게임기를 새로 살 필요가 없는 사람들이 많아서 SNES의 발목을 잡았을 정도였다. 1991년부터 1994년까지는 연말 상전의 승리를 경쟁 게임기인 세가 제네시스에 내줘야 했다.

하지만 1993년부터 세가의 차세대 게임기인 세가 새턴의 출시 계획이 알려지기 시작하며 SNES의 수명이 1995년까지 연장됐다. 1994년 11월 21일 동키콩 컨트리가 북미 시장에서 대박을 터트리고, 1995년 이후에도 차세대 기기인 플레이스테이션과 세가 새턴 사이에서 꽤 오랫동안 버틴 덕분에 최종 판매량은 SNES가 제네시스를 역전하는데 성공했다. 정작 세가 새턴은 북미에서 메가드라이브의 영광을 계속 누리고 싶었던 미국 지사가 개발한 슈퍼 32X의 삽질로 인한 팀킬 때문에 재미를 못 봤다.

파일:XBAND.jpg

당시 슈퍼 패미컴과 SNES에는 XBAND라는 주변기기가 있었다. 사진에서도 알 수 있지만 세가 제네시스 버전도 있었으며,[30] 제네시스의 후속기종인 새턴판도 존재. 저 모뎀을 통해 네트워크에 접속하여 온라인 플레이를 할 수 있었다고 한다. 가입자 수가 가장 많았을 때는 15,000명. 이 서비스는 1997년 4월 30일까지 이어졌다.

5.2. 사테라뷰

슈퍼 패미컴만의 독특한 시스템으로, 별도로 판매한 주변기기인 ' 사테라뷰(サテラビュー)'(위성방송의 세틀라이트에서 따온 명칭)라는 기기를 이용하여, 낮 12시 부터 오전 2시까지 특정 시간에 전송되는 위성방송의 전파대역내 데이터를 내려받아서 게임을 플레이 할 수 있는 서비스를 1995년부터 제공하였다. 하지만, 고가의 BS방송 수신장비( 셋톱박스)가 있어야 하는 문제는 둘째치고 모든 데이터를 방송 내 전송 분에 의존한 관계로 전파를 송출하는 시간을 확인하여야만 해당 게임을 받아서 플레이할 수 있었으며, 내용도 기존 게임의 BGM을 보강하는 정도의 마이너 업그레이드 정도에 불과하여 결국 2000년에 서비스 종료. 저걸 하겠다고 18,000엔 지불한 게이머에게 애도. 그래도 레어 하드는 건졌잖아

5.3. 염가판

파일:640px-SNES-Model-2-Set.jpg

1997년 10월 20일, 북미에 새 모델(SNS-101)이 출시되었다. 발매가는 99.95달러. 'SNES 2'나 'SNES Mini', 'SNES Jr.'로도 불리는 것 같다. 염가판답게 기존 모델과는 달리 S 단자 출력을 지원하지 않는다.

파일:SuperFamicom_jr.jpg

파일:슈퍼 패미컴 주니어 로고.svg

1998년 3월 27일, 일본에도 새 모델(SHVC-101)이 출시되었다. 제품 이름은 '슈퍼 패미컴 주니어'. 발매가는 7,800엔.

파일:attachment/슈퍼패미컴/비교.jpg
슈퍼 패미컴과 슈패 주니어의 비교 사진

상단에 서술한대로 염가판인 탓에 기본 S 단자 출력을 지원하지 않는데, 마개조를 통해 S 단자와 RGB 출력을 지원하게 할 수 있다. 또, 그렇게 개조된 슈퍼 패미컴 주니어로 출력을 하면 기존 슈퍼 패미컴 일부 모델보다 뛰어난 화면 출력을 보여주기도 한다. 이 때문에 S 단자나 RGB 출력이 가능한 상태로 개조한 슈퍼 패미컴 주니어는 게임의 화질을 중시하는 레트로 매니아들 사이에서 현재에도 다소 고가에 거래되고 있다.[31]

5.4. 복각판

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 닌텐도 클래식 미니 시리즈 문서
3번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 기타

일본 동시 발매 게임으로 슈퍼 마리오 월드 에프제로가 있었고, 통상 신작으로써 내놓은 마지막 게임은 1998년 4월 24일에 발매된 록맨 & 포르테였으며, 닌텐도에서 내놓은 마지막 게임은 2000년 11월 29일에 닌텐도 파워를 통해 발매된 메탈 슬레이더 글로리 디렉터즈 컷으로 알려져 있다. 다만, 나오지 못하고 묻혀 있던 스타폭스 2가 2017년 복각판인 SNES 클래식 에디션/닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴에 수록된 예외가 존재한다.

일본 런칭작 중 하나인 에프제로에 등장하는 주인공 캡틴 팔콘이 본래 슈퍼 패미컴의 마스코트 캐릭터로 기획됐지만 결국 무산되고 그냥 에프제로 시리즈의 주인공으로만 남게됐는데 이를 알 수 있는 흔적으로 컨트롤러의 A, B, X, Y 버튼의 색상인 빨강, 노랑, 파랑, 초록이 에프제로의 플레이어블 캐릭터 4명이 각각 지니고 있는 퍼스널 컬러와 동일하다.

플레이스테이션, 세가 새턴은 물론이고 닌텐도 64같은 차세대기가 나오면 그 즉시 생명이 끝날 것 같지만 그 이후에도 닌텐도 파워, 반다이 사테라뷰 등의 서포트를 계속 받으며 상당히 긴 시간 동안 연명했고, 2003년에 가서야 패미컴, 닌텐도 64와 함께 공식적인 생산이 중단되었다.

슈퍼 패미컴 게임기의 상업적인 최전성기는 일본 기준 1993년으로, 전성기가 지난 이후에도[32] 해당 기종의 걸작 게임이 나온다는 “게임기 황혼기” 이론이란 것이 있다. 차세대 게임기들이 대부분 등장한 1994~1996년에도 강렬한 임팩트로 유명했는데, 특히 1995년 연말 상전에서 우위를 점하기도 했으며, 심지어 1996년에 발매된 슈퍼 마리오 RPG, 별의 커비 슈퍼 디럭스, 동키콩 컨트리 3가 슈퍼 패미컴의 황혼기를 빛내주며 갓 출범한 32비트기와의 경쟁에서도 밀림이 없었다.

그 뒤에 나온 닌텐도 64는 롬팩을 고집했으며, 서드파티의 부재로 경쟁기종인 플레이스테이션에 비해 성적이 썩 좋지 못했다.[33] '가정용 게임기 회사'로서의 닌텐도의 전성기는 이 게임기가 마지막이 될 뻔 했지만, 게임보이, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS로 이어진 휴대용 게임기 시장에서 여전히 독보적인 위치를 점유하고 있어서 완전히 죽진 않았다. 또한 2008년, Wii의 대박에 닌텐도는 가정용 게임기 회사로서의 위치를 다시 찾았지만 Wii U의 부진으로 다시 위험해지기도 했다. 그러나 역시 이 위기를 넘기고 닌텐도 3DS 스위치가 흥행 중이다.

패미컴-NES와는 다르게 슈퍼 패미컴-SNES는 양쪽 모두 탑로더 형이라 일본판 본체에 북미판 팩을 사용할 수는 있지만, 하우징이 다르기 때문에 별도의 변환기를 써야 한다. 반대로 북미판 SNES에 일본판 팩을 사용하기 위해서는 게임기 팩 슬롯안쪽 양 사이드에 작게 튀어나온 플라스틱 부분(동시에 북미판 팩 역시 양사이드에 홈이 존재)을 없애는 방법으로 별도의 컨버터 없이 사용할 수 있다(불로 달군 일자 드라이버로 손쉽게 제거 가능!! 혹은 플라이어로 잡아뜯는다). AVGN에 따르면, 일본판과 북미판 카트리지의 차이는 플라스틱 줄 하나가 고작이라고 한다(...). 물론 지역코드가 걸린 마더 2 같은 게임은 소용없다

패미컴보다 정품을 구하기 쉽다. 곽팩도 많이 풀려있는 편. 다만 세월이 흐르며 레트로의 가치가 올라가 가격이 엄청 비싸졌다.

카트리지의 PCB 규격이 35종류쯤 된다. 이유는 LoROM과 HiROM, ex-HiROM의 게임 데이터를 담는 마스크 롬의 규격과 탑재개수(1~3개), 게임 진행을 저장하기 위한 16/64/256k bit SRAM, 수많은 특수 칩들까지 방대한 재료들이 경우의 수로 얽혀있기 때문. 많은 게임에 쓰인 PCB 규격이 있는가 하면, 특정 게임 하나에만 사용된 PCB 규격도 많다. 마스크 롬의 규격은 DIP32와 DIP36, SOP44를 사용한다. 반도체 칩 특성상 게임 롬 바꿔치기 개조를 하려면 꼭 핀 아웃 규격을 확인하자. 본래 에뮬레이터 구동을 전제로 제작된 한글/영문 번역 롬을 실기에서 작동시키기 위한 롬 개조를 위해 PCB 연구가 시작되었으며, 게임 롬의 타입은 에뮬레이터의 Rom information 항목에서 간단히 알 수 있다.

롬 카트리지에는 한국산 반도체들이 많이 사용되었다. 마스크롬에서는 삼성전자와 현대전자의 제품이 있고, SRAM에는 도시바와 샤프말고도 금성과 LG 반도체, 현대전자의 로고를 볼 수 있다. 도시바나 MXIC, 게임의 모델 넘버와 꼽히는 자리가 각인된 무지버전까지 포함하면 일본 국내외의 정말 많은 부품사와 거래했다는 것을 알 수 있다. 더불어 삼성전자와 하이닉스 반도체에게 멸망당한 일본 반도체의 흔적까지도.

본체 PCB 규격이 7종류쯤 되며 무게와 칩의 종류가 달라 영상출력과 그래픽 성능이 살짝 다른데, 최초에 나온 SNS(혹은 SHVC)-CPU PCB는 개조를 통해 컴포넌트 출력이 가능하며, 가장 후기버전인 1CHIP과 주니어 버전은 컴포넌트 출력이 불가능하지만 RGB 출력의 결과물이 제일 좋다.[34] 가장 쓸모 없는 버전은 Made in china의 SM로 시작되는 시리얼들. 타 PCB 버전에 비해 가볍지만 뭐 하나 건질게 없다. 하지만 SM으로 시작하더라도 12로 시작하는 시리얼 본체는 1Chip 보드이므로 이 경우는 논외. 마찬가지로 S 단자 및 RGB 출력 화질이 정말 좋다.[35]

한국판인 현대 슈퍼컴보이는 사실상 일본판 슈퍼 패미컴과 같다. NTSC 출력을 지원하고, 유럽판도 외형이 일본판과 동일하긴 하나, CIC(Checking Integrated Circuit: 락아웃 칩, 지역 코드 및 보안용 칩) 칩이 유럽판이 아닌 일본판과 같기에 유럽판 게임을 돌릴 수 없으며, 미국판과는 카트리지 슬롯이 다르기 때문에 정식 발매 게임 외에는 일본판 게임만을 즐길 수 있다. 다만, 전원 규격은 일본판과 다르다. 일반적으로 많이 쓰는 외경 5.5 mm 내경 2.1 mm 규격이 아니라 독특한 규격의 아답터를 사용하는데, 이는 북미판 규격이다. 시간이 흐르고 2000년대가 되면서 이 어댑터를 구하기가 매우 어려운 편이라(전자부품을 전문으로 판매하는 사이트에도 없다.) 손재주가 있는 유저들은 외경 5.5 mm 내경 2.1 mm 잭을 구해서 기존 잭을 제거하고 새로 납땜하는 식으로 개조한다.

한국어 번역 게임도 여럿 나왔긴 하나( 태권도(게임), 드래곤볼Z 초무투전 3 등), 정작 많은 사람들이 바란 RPG들은 한국어로 번역되지 않았다. 삼성전자에서 '수퍼 겜보이/슈퍼 알라딘 보이'라는 이름으로 정발한 메가 드라이브는 한국어 번역 RPG가 있으며, 한국어 번역 타이틀 개수도 현대 슈퍼컴보이보다 더 많다.

슈퍼 패미컴의 A/V 케이블은 나중에 A/V 패미컴[36], 닌텐도 64, 게임큐브에도 사용 할 수 있다.[37] 다만 Wii부터는 사용 불가능.[38]

슈퍼 패미컴 버추얼 콘솔 발표에 덩달아 기간 예약으로 New 닌텐도 3DS LL 슈퍼 패미컴 에디션을 한정 판매했다. 이 3DS는 겉면은 슈퍼 패미컴 본체를 재현한 듯한 모습[39]이고, 속면은 슈퍼 패미컴의 컨트롤러의 색배치(구작다수의 색배치)를 구현하여 바탕색과 버튼이 동일한 사양이다. 제품 박스 디자인이 치밀하도록 원본과 비슷한 건 덤이다. 유럽[40]과 북미 지역[41]에서도 SNES 에디션이 발매되었다.

주니어 모델과 함께 현재 런던 과학박물관 1층에 전시되어 있다. 소개로는 역사적 가치가 있는 1990년대 유물이라고(...). 웃긴 점은 그 박물관에 유일하게 존재하는 게임기라는 점이다.

제주도에 위치한 넥슨컴퓨터박물관 2층에서 플레이 가능하다

파일:external/www.nintendowire.com/uglygameboy.png

32비트 프로세서를 탑재한 슈퍼 패미컴을 구동할 수 있는 코드명 '아틀란티스'가 1996 애틀랜타 올림픽이 열릴 즈음에 출시될 예정이었지만, 1998년에 취소되고 대신 게임보이 컬러가 출시되었다. 이러한 영향 때문인지 개발 기판에 슈퍼 패미컴의 컨트롤러를 연결하여 사용할 수 있다.

슈퍼 패미컴은 개발 등에 있어서 소니의 지원과 협력을 많이 받았던 게임기였다. 실제로 뛰어난 사운드 칩도 당시 소니의 직원인 쿠타라기 켄을 통해서 장착하게 되었고, 계획이 엎어지긴 했지만 슈퍼 패미컴에 CD-ROM을 구동할 수 있는 주변기기도 개발될 예정이었고, 이 계획에서도 핵심 인물은 바로 쿠타라기 켄이었다. 그러나 CD-ROM 출시는 어떤 이유에서인지 잘 모르지만 결국 소니와 닌텐도 사이의 의견 갈등으로 출시되지 못하였고, 소니는 이 계획에 비용 15억엔 정도를 날려버리고 만다. 이대로 가면 자신의 자리도 지키기 힘들고 회사에 큰 손실은 계속 날 수 있는 상황에서 쿠타라기는 당시 소니 그룹의 사장이었던 오가 노리오에게 소니의 자체 게임기 출시 승인을 받으려고 하였고, 결국 오가는 평소 총애하던 쿠타라기의 계획을 승인해 주었다. 그리고 쿠타라기는 해당 게임기 이름을 플레이스테이션이라 이름을 짓고 1994년 12월에 최초 출시한다. 플레이스테이션은 훗날 5세대 게임기 시대에 닌텐도 64를 압도적으로 이겨버리고, 2020년대 지금까지도 소니는 플레이스테이션 시리즈로 게임기 시장에서 닌텐도의 최대 숙적으로 등극한다.

이런 짓도 되는 것 같다

6.1. 에뮬레이터

슈퍼 패미컴의 게임들은 다양한 보조 연산 칩을 사용하는 경우가 많은 지라 100% 호환성을 보장하는 에뮬레이터를 만들기가 매우 어려다.

Windows PC쪽에서는 1997년에 <Snes96>과 <Snes97>라는 두 에뮬레이터의 개발자들이 공동으로 Snes9x를 내놓았는데, Snes9x는 처음으로 대부분의 보조 연산 칩을 지원하기 시작한 에뮬레이터다. 그러나 당시로서는 PC 요구사양이 너무 높았기에 초기에는 불안정하지만 빠른 ZSNES가 오히려 점유율이 높았다. PC 성능 향상에 힘입어 2000년대 중반 이후로 PC에는 Snes9x가 확고히 자리잡았다. Snes9x는 가장 많은 플랫폼으로 이식된 에뮬레이터의 타이틀을 보유하고 있지만 휴대기기 등으로 이식될 때마다 호환성에 말썽이 많다. 저성능의 휴대기기이면 보조 연산 칩을 사용하는 게임은 못 지원하거나 느린 경우가 많다.

Snes9x가 그럭저럭 안정적이라는 평가를 받는 상황에서 완벽에 가까운 저레벨 에뮬레이션을 제공하는 < bsnes>라는 에뮬레이터가 등장했다. 나중에 < higan>이라는 이름으로 바뀌었고, 2010년대에 완벽한 정확성을 이루었다. 즉, 슈퍼 패미컴의 모든 연산 장치의 작동을 정확하게 에뮬레이트하는 것이다. 슈퍼 패미컴을 완벽하게 구현하는 higan의 공개로써 본래는 최적화가 굉장히 어려운 SFC가 아이러니하게도 2018년 기준으로 유일하게 실기와 거의 차이 없게 돌아가는 PC용 에뮬레이터이다. 다만 최적화 문제는 해결되지 않아서 CPU 3 GHz의 높은 요구 사양에 64비트만 지원한다.
  • 저성능의 기기로 이식할 때는 Snes9x의 구 버전인 1.43 버전을 이식하는 경우가 많다. bsnes가 등장한 이후 업데이트된 1.5x 버전은 호환성을 대폭 개선했지만 그 대가로 속도가 많이 느려졌기 때문이다. PSP의 경우처럼 1.43을 구동하기에도 빡빡한 성능이라면 1.3x 버전을 이식하는데, 1.43에 비해 버그의 양이 눈에 띄게 많다.
  • 고성능의 게임큐브 XBOX는 원활하게 실행해 내지만, 드림캐스트 PS2는 간신히 돌아가는 수준이다.
  • PSP용 Snes9x TYL과 Snes9x Euphoria의 경우 보조 연산 칩이 없는 게임들은 게임하기 괜찮은 프레임이 나오는 반면, 별의 커비 3 별의 커비 슈퍼 디럭스, 슈퍼 마리오 RPG 등 강력한 추가 연산 칩을 사용하는 게임들은 속도가 느려 플레이하기 어렵다.
  • 닌텐도 3DS의 홈브루로 Snes9x for Old 3DS는 Snes9x 1.43 버전 기반으로, 하드웨어 가속을 활용해 어지간히 쾌적한 속도로 작동하지만 자잘한그래픽 버그가 많다.
  • PS Vita는 RetroArch를 통해 Snes9x 2005 (1.43)을 구동할 수 있다. 2010(1.52)은 많이 느리고, 2002(1.39)는 버그가 많아 2005가 적당한 타협점. 게임에 따라 비타를 오버클럭해야 하는 경우도 있다.
  • New 닌텐도 3DS는 Vita보다 성능이 좋은 덕에 2005를 사용하면 대체로 무난하다. 아주 무거운 게임이라면 상기의 Snes9x for Old 3DS를 사용하면 매우 쾌적하게 작동한다.
  • 닌텐도 스위치는 빠른 CPU 덕분에 최신 1.60 버전을 사용할 수 있다.

안드로이드로는 Snes9x EX와 SuperGNES 등의 앱들이 나와 호환성 면에서 안정적으로 작동한다. 물론, 저사양 기기일 수록, 보조 연산 칩이 강력할수록 속도가 느려진다. 2012년대 중반, 즉 갤럭시 S3 옵티머스 G가 출시된 시기에 이르러서는 ARM 프로세서의 성능 향상에 따른 기기 성능의 빠른 향상으로 문제는 거의 없어졌다. RetroArch를 통해 bsnes를 사용할 수도 있다.

Snes9x를 이식할 수 없는 저사양의 휴대기기들을 위해 전용 에뮬레이터를 개발한 사례가 몇 있으나 개중 보조 연산 칩까지 잘 지원되는 사례는 보기 힘들다. GBA용으로 개발된 PocketSNES는 실제로는 사용할 수 없다. 닌텐도 DS의 경우에는 SNES 에뮬레이터인 SNEmulDS는 기기 성능은 충분하지만 호환성이 극히 나쁘다. 슈퍼 마리오 월드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스, 에프제로 같은 플레이 가능 게임을 꼽을 정도. 닌텐도 3DS로는 <BlargSNES>라는 에뮬레이터가 나왔지만 보조 연산 칩 지원이 없다. 당연히 보조 연산 칩이 없는 게임들은 우수한 호환성을 보여준다.

사실 최적화가 어려운 것은 슈퍼 패미컴의 성능이 엄청나게 높다거나 슈퍼 패미컴을 에뮬레이트하는데 성능이 부족하기 때문이 아닌, 어디까지나 롬 카트리지 내부에 보조 연산 칩이나 각종 하드웨어가 많이 삽입되어 있기 때문이다. 5세대 최고 성능 게임기인 닌텐도 64의 게임들이 닌텐도 DS 플랫폼에서 더욱 개선된 그래픽으로 이식되어 구동되고 있는 것을 생각해 보자. 에뮬레이터 최적화가 이런 상황인 지라 나온 지 꽤 오래된 게임기임에도 슈패미클론 같은 클론 게임기 및 레트로 호환기기는 뒤늦게 2010년대 중후반에야 컴팩트 SFC 등이 등장했다.

[1] 전작의 정식 명칭은 '패밀리 컴퓨터'이고 패미컴은 어디까지나 약칭이었지만, SFC의 정식 명칭은 '슈퍼 패밀리 컴퓨터'가 아닌 그냥 '슈퍼 패미컴'이다. 참고로 이의 일본 현지 발음은 스ー파ー 화미콘/스ー파ー 화미콩이다. ファ는 후+ㅏ와 가장 가까우나, 이는 한글로 표기할 수 없는 발음이다. [2] 현대전자가 사용한 한칭. [3] KBS의 로고도 같은 폰트에 기반했다. [4] 일본의 폰트 판매 사이트에서 1,000엔에 팔고 있었지만 해당 사이트가 폐쇄되면서 구할 길이 없어... 진 줄 알았으나 현재 이 사이트에서 받을 수 있다. (자동 다운로드 주의) [5] 라벨 아래 일직선으로 움푹 들어가 있는 구조물은 전원이 켜져있을때 카트리지가 빠지지 않게 해주는 역할을 한다. [6] 초기에는 일본판 카트리지처럼 전원이 켜져있을때는 빠지지 않게 고정되는 구조물이 있었으나, 이후 전원 스위치가 켜진상태에서 카트리지를 억지로 빼내는 사람들이 많아지면서 본체에서 카트리지 고정기능이 빠지고 카트리지가 사진과 같은 형태로 바뀌었다. [7] 닌텐도는 NES에서 정면 삽입 방식 롬 카트리지 슬롯을 도입했다가 슬롯에 게임 카트리지를 넣고 빼는 것을 도와주는 스프링이 시간이 지나면 탄성력 감소로 슬롯에 카트리지를 꽂기 어려워 진다는 점, 정면 삽입 방식은 가로로 꽂기 때문에 슬롯이 아래로 힘을 받아 변형이 자주 일어난다는 점, 그리고 저 이유들로 인한 접속 불량 증상으로 고생했다. [8] 슈퍼 패미컴용 스트리트 파이터 2의 전 세계 판매량은 630만개로, PS3의 시대가 오기 전까진 캡콤의 가정용 게임 판매량 통합 1위를 유지했었다. [9] 그러나 이에 대해서는 27,000엔이라는 가격이 지나치게 저렴하다는 것 등을 이유로, 닌텐도가 자주 써먹었던 '나와나와 사기'의 일종으로 보는 시각 또한 없지 않다. [10] 원본은 현대컴보이 광고영상인데 슈퍼컴보이 발매에 맞춰 편집한 결과 라인업을 하나도 안 바꿨다(...). 버블보블이나 메가맨 3는 슈퍼 패미컴에 존재하지도 않는다. 젤다의 전설 신들의 트라이포스 일본판 광고를 리메이크해 찍은 것이다. CM송을 부른 가수가 매우 깨는데 마왕 신해철이다(...). [11] 드래곤볼 초무투전에 크리링은 없다. [12] 메가드라이브의 경우 80 스프라이트, 320픽셀 [13] 단순히 주소 라인 개수로 판단한 값이며, 실제로는 WRAM등의 할당으로 인해 12MB정도만 ROM으로 사용가능하다. 또한 실제 발매된 게임은 6 MB(48 Mbit) 게임이 최대였고, 두 게임 테일즈 오브 판타지아 스타 오션에만 탑재됐다. 참고로 스타 오션은 그걸로도 모자라 압축해제 특수 칩 S-DD1도 탑재됐다. [14] 염가판 제외 [15] 염가판 제외 [16] 플러그 규격은 일본판 기준 외경 5.5mm, 내경 2.1mm 이며 안쪽 핀이 -극인 센터 네가티브이므로 극성을 잘 보고 꽂아야 한다. 내부에서 레귤레이터가 7V로 변환하지만 입력 전압이 10V를 넘으면 퓨즈가 끊어질 수 있으니 요주의. [17] WDC 65C02와 패미컴의 CPU인 리코 2A03은 같은 MOS technology 6502를 기반으로 만들어진 CPU이다. 참고로 Apple IIGS도 이 기능을 이용해 다른 Apple II 시리즈와 하위 호환이 가능했다. [18] 크로노 트리거, 모탈 컴뱃 2 [19] 직접 색상 모드는 CGRAM의 팔레트를 무시하고 색상을 지정할 수 있게 해주는 모드로, 8비트에 BGR 색을 BB GGG RRR 로 233비트씩 채울 수 있게 해준다. 픽셀값 00은 투명이기 때문에 완전한 검은색을 낼 수는 없게 되며 B채널이 1비트 모자라니 가장 밝은 색도 흰색이 아닌 베이지색이 되어버린다. 또한 팔레트 번호에 따라서 색이 미묘하게 다르므로 실제로는 투명색 제외 2040가지 색을 사용할 수 있다. [20] EXTBG로 생성된 BG2는 BG1에서 복제된 레이어이며 8bpp에서 상위 절반의 비트를 0으로 바꾼 7bpp의 컬러를 가진다. 이 레이어는 스프라이트 앞뒤로 가져올 수는 있지만 독립적으로 스크롤하거나 변형할 수는 없다. 그래서 어디에 활용할 지도 모르겠고 실제로 활용된 적도 거의 없는 기능. [21] 1991년 들어서야 가장 저렴한 사운드 블라스터의 가격이 100달러 초반 정도로 내려갔다. [22] T.M.N.T 터틀즈 인 타임, 아이언 코만도 같은 게임처럼 아슬아슬하게 적이 4명, 2인 동시 플레이가 가능한 게임이 있기는 하다. [23] DMA blitting bandwidth 참고 [24] 모토로라 680x0 CPU를 탑재한 NEWS의 가격은 50만엔대부터 800만엔대까지 다양했다. 그러나 슈퍼 패미컴 개발 라이센스를 받는 비용이 1천만엔이 넘는다는 소문도 있는데 여러 부가 개발 장비들을 구매하면 소문이 맞을 가능성이 있다. [25] 현재 인텔에 합병됨. [26] 일본판 슈퍼 패미컴의 카트리지와 디자인이 동일하다. [27] 두 카트리지의 핀의 개수가 다른 이유는 특수 칩을 사용하는 경우 양 옆에 핀이 4개씩 추가되기 때문이다. 실질적으로 지역 간 차이는 케이스의 디자인이 유일하며, 기판 자체는 완전히 동일하다. [28] '에스 엔 이 에스' 또는 '스네스'라고 읽는데, 실제 게이머들은 엔터테인먼트 시스템을 뺀 슈퍼 닌텐도(Super Nintendo)로 줄여서 읽는 경우가 대부분이다. [29] 다만 이쪽은 지정학적으로 일본과 가까운 데다 송출 방식이 다르기 때문에 외형만 유럽판이고 나머지는 일본판의 사양을 따라가서 그런지 유럽의 송출방식인 PAL이 아닌 일본, 북미판과 동일한 방식인 NTSC로 되어있고 소프트웨어 케이스도 초기에는 북미·유럽판을 따라가나 설명서 메뉴얼은 일본판을 참고하였는데 후기로 갈수록 케이스 마저 일본판을 따라간다. 이 덕분에 별도의 개조나 컨버터 없이 일본판 카트리지들도 구동이 가능하다. [30] 제네시스판이 1994년 11월에 나왔고, SNES판은 1995년 6월에 나왔다. [31] 패미컴의 염가형 모델인 AV 패미컴/탑로더 NES 또한 AV 단자가 없이 RF만 있어 이런 형태의 개조가 이루어지고 있다. [32] 게임기가 출시된 후 시간이 상당히 지나 수명이 다 되어갈 무렵이거나, 차세대 신기종이 출시되기 직전을 가리킨다. [33] 완전히 실패했다고 할 수 없는 게, 닌텐도 64부터 다른 패드에 밀려 사라진 아날로그 조작이 본격적으로 부활했고, 거기다가 이걸로 나온 명작 슈퍼 마리오 64 젤다의 전설 시간의 오카리나는 3D 액션 게임의 진수가 되었으며, 아직도 어마어마하게 영향력을 끼치고 있다. 또한 북미에서는 뛰어난 3D 게임 명작들이 출시되어 PS1에 분전하였다. 해당 문서 참조. [34] 1CHIP과 달리 염가판인 주니어는 RGB 출력기능이 삭제되었기 때문에 개조를 해야 RGB출력이 가능하다. [35] 정확하게 이야기하면 애초에 SFC 자체가 RGB 출력은 가능했으나 기본 설계에 약간의 문제가 있어서 살짝 번지는 화질이 나오는 것이며, 이것이 1Chip 모델에서 해결된 것이다. 이미 일본과 서양에서는 화질을 중시하는 레트로 게이머들 사이에 꽤 널리 알려진 사실로, 각 기종별 화질의 세세한 차이점 #1 #2이나 그 해결 방법에 대해서도 정리되어 있다. [36] 패미컴의 후기형 모델. 발매 연도가 1993년으로, 슈퍼 패미컴의 전성기 시절이다. [37] 이 기종 모두 A/V케이블이 별도로 판매되었으며, 슈퍼 패미컴은 AC 어댑터도 별도로 판매했다. 상술 보소 이는 New 닌텐도 3DS도 동일하나, 그래도 이쪽은 기존의 3DS를 잃어버렸거나 새로 사는 게 더 저렴할 정도로 심각하게 고장났더라도 충전기만 있으면 정상적인 사용이 가능하다. [38] 그래서 Wii부터는 기본 AV 케이블을 제공한다. 어댑터는 64부터 제공. [39] 펼쳐서 엎어놓으면 원본을 축소한 듯한 모습으로 보인다. [40] 슈퍼 패미컴 로고가 SNES 로고로 변경된 것과 박스 디자인을 제외하면 슈퍼 패미컴 에디션과 동일. [41] 북미형 SNES의 디자인을 사용.


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