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슈퍼파워 2/공략

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1. 개요2. 상세3. 경제4. 정치5. 군사
5.1. 확장5.2. 전투
5.2.1. 축차투입 꼼수
5.3. 신의 손?
5.3.1. 이를 이용한 필승법
6. 국가별 공략법7. 패배 조건

1. 개요

슈퍼파워 2의 공략을 설명한 문서이다.

2. 상세

세계정복을 위해 정치, 경제, 군사 분야를 움직여야 하는데, 처음에는 꽤 어려울 듯한 분위기를 내지만, 실상은 경제를 잘 주물러서 정권 지지율을 높인 뒤 독재정권을 수립하여 자국의 다른 주요 당의 정권차지를 저지하고, 평판이 나쁜 국가를 먹으면[1] 거의 대부분의 준비가 끝난다.

가장 극단적인 방법은 슈퍼파워 2 네이버 카페의 '월터'라는 유저가 창안한 운용법인 '월터테크'를 사용하는 것이다. 전체관세, 부분관세를 100%로 올리고, 그 수입으로 국가 자원을 늘려 GDP를 올리고 다시 0%로 줄이면 바티칸이든 팔레스타인이든 경제가 먹고 살 만큼은 오른다. 미국과 같은 먼치킨 국가가 월터테크를 사용하면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

또다른 사기적인 방법이 있는데, 게임 시스템 상 선전포고한 국가의 영토를 점령하지만 않으면 언제든지 자신이 전쟁을 건 경우 일방적 종전이 가능하다. 따라서 예를 들어 프랑스 미국같은 동맹국이 많은 국가를 상대로 선전포고하면 그 국가 뿐만 아니라 그 국가와 동맹을 맺은 여러 강대국들이 전쟁에 참여하게 되는데, 이때 이 동맹국들의 영토 중 군대가 없는 땅에 군대를 보내서 점령한 뒤 일방적으로 전쟁을 끝내버리는 얍삽이 짓을 계속하면 아무리 약소국이라도 상당한 영토를 아무런 위험 없이 합병할 수 있게 된다. 단, 이때 주의할 점이 세 가지 있는데 첫 번째로, 해안선이 없는 아프리카 내륙 등은 먼저 이 방법으로 해안선을 확보해야 유럽같이 강대국으로의 진출이 용이하다. 두 번째로, 선전포고한 그 국가의 영토를 한번이라도 점령하게 되면 일방적 종전이 안되므로 항상 유의해서 동맹국 땅만 야금야금 먹어야 한다. 세 번째로, 지나치게 욕심부리면 미국, 중국, 러시아 등은 핵을 쏘면서 자기네도 전쟁을 선포하는데, 이 경우 내가 건 전쟁이 아니라 일방적 종전이 안되므로 미국, 중국, 러시아의 땅은 핵을 맞을 각오가 아니라면 적당히 먹어야 한다 정도가 있다. 이것만 주의하면 군사력이 0인 팔레스타인으로 시작해도 보병 100명을 뽑고 미국에 선전포고한 뒤 미국 동맹국인 이스라엘 땅을 일방적으로 합병하는 것이 얼마든지 가능하다.

물론 대부분의 방법 자체는 AI의 수준이 떨어지는 것과 병력 생산 또는 배치를 그냥 안하는 수준으로 굴러가기 때문에 가능한 것이다. AI도 기술 연구를 하기는 하지만, 그에 맞게 새로운 디자인의 유닛은 생산을 안하고 당연히 배치도 안하기에, 병력이 많든 적든 시간만 들이면 플레이어보다 후진 군대에 적은 병력을 가지게 되는 방식이기에 가능한 것이다. 그러므로 멀티에서는 유저간의 GDP 뻥튀기 외에는 공략에서 먹히는 것은 없다.

3. 경제

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이 게임에서 경제의 궁극적인 목적은 국민 소득을 증가시켜 세수입을 늘리는 것이다.[2] 행복하게 잘 사는 국민들을 감상하는 게 목표라면 세수입 부분은 제외해도 되지만 다 알다시피 이 게임의 플레이어들이 원하는 건 군대를 키워서 세계정복하는 것이니 의미가 없을 것이다.(...)

국민소득은 정부지출과 수출액에 따라 결정된다.[3] 문제는 수출을 증대하고 정부지출을 늘리려면 돈이 필요하다는 것이다. 절대로 민간이 알아서 수출산업을 육성하거나 세금을 갖다 바치지 않는다. 이를 위해서는 무조건 비스마르크적인 국가 개입정책이 필요하다. 미국도 얄짤없이 국가계획경제로 돌아간다.[4]

경제성장을 위한 종잣돈 마련을 위해 소득세를 살인적으로 높이고[5] 더불어 관세를 왕창 올린다. 정부예산도 최소한으로 하여 엄청난 흑자재정을 편성해서 철저한 구두쇠가 되어야 한다.

단, 이런 방법에 단점이 없는 것은 아니다. 위와 같이 70% 이상 고소득세, 무제한의 관세를 사용하면 단기적으로 재정흑자를 유지할 지 모르나, 70% 이상으로 지속적인 유지 시에 정치적 안정성이 50% 이상으로 올라가지 않고, 무역수지 또한 극도로 피폐해져서 국가경쟁력이 매우 하락한다. 그러니 멋모르고 관세 최고치에 소득세 최고치를 설정해서 탄핵당하는 것을 방지해야 한다. 정권 지지율을 봐가면서 서서히 세율을 낮추는 것이 좋다.

금리 역시 경제성장과 정부 예산에 영향을 미친다. 금리를 낮추면 경제성장 속도가 빨라진다. 그 결과 다른 국가보다 더 많은 양의 자원을 획득할 수 있으므로 정부 수입 증가에 도움을 준다. 금리를 낮추면 인플레이션이 발생하는 효과 역시 있지만, 현실과는 다르게 슈퍼파워 2의 인플레이션은 동일 효과를 내는데 필요한 정부 지출의 증가 외의 별다른 효과는 없다. 즉, 인플레이션이 몇백 퍼센트가 되어도 정부 지출만 폭증하는 것이지, 국민 경제에는 별다른 영향을 주지 않는다는 것이다. 그렇기 때문에 수입이 지출에 비해 압도적으로 많다면, 당분간 인플레이션은 무시하고 금리를 0%로 낮추는 것 역시 국민 경제를 키우고 높은 세율로 인해 낮아진 민간부분 성장률을 메꾸는 대안이 될 수 있다.

하지만 경제를 성장시키다 보면 국민소득은 급성장하는데 자원의 생산은 플레이어가 조절해야해서 심각한 인플레이션이 일어나는 것을 볼 수 있다. 적정 물가 상승률은 인플레이션 창의 가운데 지점인 약 3%다. 인플레이션이 심해지면 정부지출이 증가해 적자를 심화시킬 수 있다.[6]

그리고 경제를 키우려면 갖가지 조약을 잘 이용해야 한다. 경제에 영향을 끼치는 조약은 다음과 같다.
  • 경제적 협력
    다른 나라와 계약을 맺으면 상호 간의 자원 생산에 버프를 받는다. 즉, 전체적으로 경제가 발전한다. 이 효과는 자원 생산규모가 큰 국가가 작은 국가보다 더 많은 버프를 받는다. 이 버프가 상당해서 경제가 눈에 띌 만큼 확연히 오른다. 또 자원 탭의 자원 개발비용을 줄여주는 효과도 있다. 게다가 여러 국가가 함께 참여 가능하니 참여 국가가 많을수록 경제가 더 발전한다. 하지만 남발은 금물인데 이 조약은 상대국가도 경제가 팽창하기에 결국 남발하면 여러 국가들의 경제발전과 자원 자급률의 향상이 자원 인플레이션을 야기해서 결국 플레이어의 수출이 줄어들게 된다. 우호도가 조금 나쁜 편이어도 체결이 가능하다.
  • 인적자원개발협력
    타국의 교육 수준만큼 끌어올려주는 개념이라고 생각하면 된다. 쉽게 말해 국어를 잘하는 사람, 수학을 잘하는 사람, 영어를 잘하는 사람, 과학을 잘하는 사람, 사회를 잘하는 사람이 서로 가르쳐주는 스터디 모임을 생각해보면 쉬울 듯하다. 그만큼 예산을 아낄 수 있는 좋은 조약이라고 생각하면 된다. 예산만 아낄뿐만 아니라 인적자원개발 능력이 어느 정도 수준에 올라가게 되면 그만큼 산업기반이 더 성장한다. 즉 1차, 2차, 3차, 4차 생산역량이 늘어나게 된다고 보면 된다.
  • 공동시장
    시장을 공유한다는 개념으로 자국에서 남는 잉여자원이 공동시장을 맺은 국가에 우선적으로 수출이 된다. 반대로 말하면 공동시장을 맺은 국가의 잉여자원 역시 플레이어가 무조건적으로 우선 수입하게 되는데 이렇게 되면 고정적인 자원수출이 가능하다. 여러 장점이 있지만 특히 세계경제가 자원 인플레이션에 빠졌을 때, 자원 자급률이 부족한 국가에 자국의 잉여자원을 그 국가에 몽땅 팔아치우니 인플레이션의 영향이 줄어든다. 그리고 조약국과의 수출 및 수입이 더 잘 된다. 이 조약은 인구(내수시장)가 크면서도 자원 탭이 빨간색 범벅인 국가[7]에 쓰면 좋다. 우호도는 20 정도 되어야 한다. 하지만 공동시장을 맺은 국가와의 우호도가 낮아져서 조약이 일방적으로 깨지거나 자원이 안 팔릴 경우 생산량이 급감해 버린다.[8]
  • 경제적 봉쇄
    공동시장의 반대 개념으로 말 그대로 경제적 봉쇄다. 전면적으로 무역을 못하게 하는 조약이다. 기본적으로 당하는 국가가 하는 국가의 자원을 수입을 못할 뿐만 아니라 심지어 수출도 막힌다. 만약 전세계를 상대로 경제적 봉쇄를 당하게 되면 타격이 커진다. 다만, 문제가 있다면 경제적 봉쇄를 하는 국가도 수출 길이 막히다보니 고수들도 웬만해서는 당하려 하지도, 하려고 하지도 않는 조약이다.[9]
  • 부채대납
    부채를 대납해주는 조약으로 한마디로 한 국가가 다른 국가의 부채를 갚아준다는 것이다.[10] 부채는 국고 탭의 빨간색 숫자를 의미하는데 국고를 다 쓰면 돈을 쓸 때마다 증가하고, 이자가 붙는다. 이 부채대납은 플레이어에게 국고를 비우고 부채로 경제발전을 다 한 뒤 플레이어보다 잘 사는 나라에 대납을 요청해 국고를 0으로 만드는 사기적인 응용이 가능하다.[11] 잘 알려진 사용법 중 하나는, 우선 정치체제를 군사독재[12]로 변경한 후, 수출입 탭에서 1, 2, 3차 산업들의 생산량을 무지막지하게 증대시킨 다음, 부채대납을 이용한다. 이렇게 할 경우, 기존의 공동시장-협력형 경제플레이를 하는 나라들에 비해 기본 1, 2차 산업의 생산량이 매우 높아지기 때문에 디플레이션을 겪어도 경제가 심각한 타격을 입지 않는다.[13] 하지만 이렇게 할 경우 게임의 난이도가 쉬워진다는 단점이 있다. 그래서 고수들은 이 전략을 이용하지 않는 편이다. 빠른 조약에서 위의 녀석이 내가 부채를 대납하는 것이고 아래 것이 상대방이 나의 부채를 대납해주는 것이다. 이것을 혼동하면 애써 키운 경제가 박살날 수도 있다.[14] 이 조약은 우호도가 90 정도는 되어야 하며 재정적자가 발생하지 않아야 한다.[15] AI의 경우, 부채를 대납하는 쪽보다 대납받는 쪽이 더 잘 살면 무조건 대납하는 쪽에서 거절한다.
  • 경제적 원조
    조약을 체결한 국가 중 잘 사는 나라가 상대적으로 못 사는 나라에서 자국의 소비를 위해 수입하는 자원의 10퍼센트에 해당하는 비용을 지원해준다. 잘 사는 나라의 전체 지출 예산의 10%가 넘으면 그 이상은 지원을 하지 않으며, AI의 경우 원조 받는 국가가 주는 국가보다 경제력이 많이 커질 경우 조약이 해지될 가능성이 많다. 선진국이든 후진국이든 사용이 가능하다.

참고로 보병 부대를 모두 해체하면 늘어난 인구만큼 수요가 증가한다. 하지만 보병을 잘만 훈련시키고 양만 많으면 탱크도 이길 수 있다.[16] 그렇게 확보한 돈으로 자원의 생산량을 늘리는데, 전 세계적으로 수요가 가장 많은 기초 식료품이나 원자재 위주로 해야 한다.[17] 괜히 중화학 공업이나 서비스 산업을 육성해서는 안 된다. 돈도 많이 드는데다가 수출이 안 되기 때문에 곧 산업이 붕괴한다.[18] 서비스 산업 몇 번 잘못 육성하면 곧바로 망한다. 현실과 게임은 다르다. 1차 산업이 최고다. 제조업과 서비스업은 육성을 안 해도 알아서 성장하므로 1차 산업인 농업, 광물, 원자재, 화석연료 등을 직접 육성하여 수출하는 것이 좋다.

1차 산업 위주로 자원 생산량을 늘리면 수출액이 확보되어 수출 산업이 성장하는 것을 감상할 수 있다. 적어도 1차 산업의 경우, 거의 다 순수출 산업이 되도록 해야 한다. 자동차나 기계장치 등의 2차 산업과 3차 산업인 서비스 산업의 경우, 적자기조가 당분간 유지되기 때문에 조바심을 낼 필요 없다. 흑자 폭이 적자 폭보다 많으면 된다.

참고로 자원 사이에는 상관관계가 있다. 예를 들어, 철강같은 산업이 발전하면 자동차나 기타 제조업이 발전한다. 그리고 서비스나 제조업의 경우, 대부분 1차, 2차 산업과의 상관관계가 있기에 미리 1, 2차 산업을 발전시켜 놓으면 덩달아 제조업이나 서비스업도 발달한다. 그래서 1, 2차 산업을 잘 다듬어 놓고 인적자원개발에 신경을 쓰면 굳이 손을 대지 않아도 알아서 발전한다. 그리고 석유나 전기 등의 에너지는 경제 발전에 큰 도움을 준다.

이렇게 수출산업이 성장하면 서서히 국민소득이 높아진다.

정부예산을 늘려 국민소득을 증진시킨 후 산업을 육성해도 괜찮다. 복지, 사회간접자본, 교통, 교육 등 정부예산을 늘리면 3차 산업은 알아서 자원 생산량이 늘어나고 자연스럽게 GDP가 성장하게 된다. 국가가 나서서 자원을 증대할 필요도 없을 정도다. 그리고 그렇게 번 돈을 투자하여 자동차, 기계장치 산업 등을 적극적으로 육성하여 최소한 적자는 면하도록 한다.

또한 후진국들에게 각종 지원과 조약으로 우호도를 높여서 공동시장 조약을 맺는 것을 동시에 진행해야 한다. 자원 생산이 증가되는 족족 바로 공동시장 조약을 맺은 나라로 수출되는 것을 볼 수 있다. 이런 루트로 가면 북한조차도 국민 소득 6만 달러를 찍는 세계적인 경제 강국이 된다.

하지만 경제가 성장해도, 2010년 이후가 되면 게임 시스템 상으로 세계적으로 자원의 공급이 수요를 초과하여 수출 사업에 큰 타격이 오게 된다. 수출을 유지하기 위해 타국에 조업 중단을 사용할 수 있다. 하지만 보통 이 때가 되면 타국을 정복해서 확장한다.

여담으로 뉴질랜드같은 국가로 플레이를 하면 무려 국민소득 1000만 달러를 달성할 수 있다. 다만 시간이 좀 필요하기 때문에 콘솔에서 set_speed N[19]을 이용해 시간이 지나면 전 세계의 내수가 다 늘어나기 때문에 공동시장으로 한 국가들에 엄청 팔어먹어서 충분히 찍을 수 있다. 또한 경제를 AI에게 시키면 헬게이트가 열린다.[20]

4. 정치

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5. 군사

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5.1. 확장

이런 식으로 경제를 성장시켜주면 어느 정도 경제가 있는 국가로 게임 시작 후 게임 시간 5년 안에 미국을 점령하는 것이 가능하다. 시작과 동시에 미국 이라크와 전쟁하게 만들고[21] 미국이 이라크와 신나게 싸울 때 나오는 경제를 최대한 끌어올리고 일당제 민주주의로 변경하고 군사 부분에 업그레이드를 한다.

그리고 미국이 이라크를 다 때려잡고 나면 미국과 사이가 나쁜 국가들, 예를 들어 이란과 전쟁하게 만들고 그 사이에 사이가 안 좋아진 중국과 전쟁을 시작할 때쯤 신형 무기 제작 라인에서 모든 레벨이 5를 넘는 신형 야포를 5만대 정도 생산한다. 또는 공군만 생산한다. 그리고 동시에 대공포를 생산하면서 미국이 계속 타국과 전쟁을 치르게 함으로 힘을 빼게 하고[22] 러시아와 전쟁을 하도록 부추김과 동시에 국군이 바다를 건너가서 미국을 점령한다.

특이한 것은 슈퍼파워 2의 전쟁에서는 해군이 그다지 중요하지 않다는 점이다. 물론 아군의 해군이 없거나 약하다면 적국 해군이 해안에서 포격을 가해 사회기반시설이 감소하기는 하지만, 그다지 큰 피해는 없다. 또한 애초에 미국이나 러시아와 같은 국가와 대적할 정도의 해군을 양성하려면 엄청난 돈이 필요하다. 그 돈으로 차라리 육군과 공군에 투자하는 것이 낫다.[23] 그런데 최신 버전인 1.5 패치가 되면서 적 해군을 완벽히 제압하지 못하면 상륙이 불가능하고 해군 자체가 없으면 상륙 자체가 안 되기 때문에 해군 또한 중요해졌다. 쉽게 말하면 카스피해에 고속정 한 척을 가져다가 놓으면 적의 상륙이 불가능하다.

사실 세계정복의 가장 큰 걸림돌은 미국, 중국, 러시아, 유럽연합 등의 초강대국들이 아닌[24] 확대하지 않으면 클릭할 수도 없고 보이지도 않는 태평양, 대서양, 인도양 섬나라들이다.[25] 그래서 대부분 미크로네시아와 같은 섬나라들만 남으면 포기하게 된다. 하지만 초반부터 콩알만한 섬나라를 점령한다고 깝죽대다가 괜히 적을 만들지 말고, 플레이어는 외교 탭 신규 조약에서 선전포고만 하고 군사를 AI에게 맡겨두면 알아서 점령한다.

그러나 이보다 더 심각한 스위스는 땅도 작은 편인데 행정구역이 엄청나게 쪼개져 있어서 먹기가 매우 힘들다. 그러나 TAP 키를 누르고 지역을 찾다보면 그나마 잘 점령할 수 있는데, 여기에서 또 문제점은 스위스의 제네바 주가 제일 점령하기 힘들다. 사이즈도 작은데다가 지나가는 길목도 찾을 수 없어서 프랑스의 '론 알프' 지역을 먼저 점령하고 지나가거나, 프랑스와 군사통행권이나 동맹을 맺어야만 한다. 게다가 지역점령을 해도 지나갈 수 없고, 처음 시작할 때 제네바 주 지역에 군사까지 있어서 본토의 군사를 다 때려부수고 지역점령을 해도 그 곳만 남는다. 또 자매품으로 인도[26], 태국, 베트남, 코트디부아르, 감비아가 있다. 전부 사이즈는 한 사이즈는 하는데 행정 구역이 심각하게 쪼개져 있어서 먹기가 귀찮을 뿐더러 시간이 걸린다. 그래도 스위스보다는 먹기가 쉽다.

여기서 한 가지 팁이 있는데, 적국의 수도만 열심히 노리는 것이 좋다. 수도를 계속 점령하다 보면 갑자기 남은 영토 전체가 자신의 영토가 된다. 리비아, 알제리, 스위스, 태국 등은 이 방법을 사용하는 것이 좋다. 하지만 영토 자체가 작은 태평양 섬나라, 대서양 섬나라, 그리고 섬 하나가 아닌 여러 개로 쪼개진 몰디브 등은 답이 없다. 전 세계를 완벽하게 병합해도 페이퍼컴퍼니로 존재하는 나라들이 살아있는 버그가 매우 자주 발생한다.

5.2. 전투

병과는 육군>공군>해군이다. 특히 육군 중에서도 야포>전차>기타 전부라고 할 수 있을 정도다. 본격 대포만으로 나라 점령 가능한 게임이다.[27] 그런데 실제 야포는 공군 유닛을 공격하지 못하므로(사정거리 문제가 아니다. 그냥 공격이 안 된다.) 전차를 출격하는 것이 낫다.[28]

하지만 위의 방식은 단지 육군의 연구가 빠르기 때문에 일어나는 현상으로 풀연구 상태일 때의 비중은 공군>육군>해군이다. 이유는 사거리 문제로 육군을 최대치로 설정해도 사거리전으로 가면 공군을 박살내지 못한다. 다만 공군은 연구시간이 더럽게 오래 걸리고 유지비도 장난이 아니며 여차하면 적 육군의 접근으로 역공당할 수 있다.

전투가 벌어질 때 가능한 행동은 제공권, 게릴라, 진격, 후퇴 등이 있다. 그냥 워게임 수준이라 풀개발이 완료된 포 한 대에 보병 490명이 날아가기도 한다. 전투 자체는 아무것도 안 뽑고 전차와 대공포만 뽑아도 끝이다. 하지만 상대가 풀업 공군을 끌고 오면 아이스크림이 녹듯이 사라지는 육군을 볼 수 있다.

대도시에 핵 수백 발을 맞으면 천만 단위로 국민이 죽어나가는 광경을 볼 수 있다. 그리고 보병 징집수가 확 줄어들고, 안정성이 미친듯이 추락해서 잘못하면 국가가 무정부 상태가 된다. 그리고 사회기반시설들도 박살나서 경제성장동력도 상실된다.

미국이라는 거대 먼치킨 국가가 밸런스를 다 말아먹는다. 육군 1위, 공군 1위, 해군 1위, 경제력 1위다. 다만 핵은 러시아에게 조금 밀린다. 그래서 멀티플레이를 할 때는 No Big 4, 즉 미국, 러시아, 인도, 중국 금지로 자주 한다. 러시아는 핵을 쏘고 튀는 병맛 초딩같은 플레이어 방지용이고, 인도와 중국은 후반으로 가면 기하급수적으로 불어나는 머릿수와 매머드급 경제력 때문에 금지한다.

화력덕후를 생각나게 하는 육군 온리 시스템으로 좀 많이 까이지만 게임성은 충분하다. 세계정복을 목표로 하는 게임이기에 ICBM, MD와 같은 전략적 병기의 사용도 가능하다. 특히 핵을 쏘는 것을 보고 이 게임을 하는 사람도 많으며 이 게임의 재미 중 하나이다. 전투할 때 ICBM과 MD의 격돌 장면은 꽤나 볼만하다. 적국까지 핵무기를 사용하면 거의 둠스데이 기계에 가깝다.(...)

다만 한꺼번에 너무 많이 날리면 심각한 렉이 걸리며, 바탕화면으로 튕기기도 한다. 그리고 당연히 ICBM을 날릴 경우 전세계가 적으로 돌변한다. 단 한 발을 날려도 적이 된다. 동맹국인 경우 첫 번째로 동맹이 파기되고 또 쏘면 적이 된다. 그리고 투표가 있는 다당제 민주주의라면 핵을 쏘는 쪽이든 맞는 쪽이든 높은 확률로 다음 선거에서 진다.

5.2.1. 축차투입 꼼수

부대가 한창 교전중인 상태에서 지원군이 합류하면 적의 대부분이 쓸려나가는 것을 경험해 본 적 있을 것이다. 보통은 지원군의 규모가 워낙 압도적이라 전투가 빨리 끝났나보다 하고 넘어가게 되는데, 실제론 서로 본격적으로 교전이 시작된 상태에서 원군을 투입하면 일시적으로 화력이 폭발적으로 증가하는 버그다. 이를 이용해서 평범한 방법으로는 이기기 힘든 전쟁, 워낙 오랜 시간이 걸리는 해전을 속전속결로 끝낼 수 있다.

5.3. 신의 손?

위 각주에도 나와있지만, 플레이어가 국제적 긴장감을 마음껏 창출시킬 수 있다.

신의 손이라고 불리게된 게 첩보활동 때문인데, 자기가 때리고 다른 나라의 행위로 모함할 수 있다.[29] 예를 들어, 대한민국을 골라 한반도를 통일하려고 하는데 북한을 치기에는 중국이 너무 껄끄럽다면 북한으로 요원을 보내고 중국으로 모함해서 첩보활동을 행하면 된다. 순식간에 북한과 중국의 사이가 나빠지고 그때 북한을 치면 중국도 개입하지 않는다.

첩보원의 능력 단계와 임무의 형태, 첩보 상대국의 방어 능력 등 여러 상황이 성공 여부를 결정한다.

더 웃기는 것은 세이브 로드를 할 필요도 없는 도발이다. 예를 들어서 대한민국을 고른 다음 일본에 첩보원을 보내 북한이 한 것처럼 테러를 시도하면 대개 실패한다. 그러면 일본과 북한 양국이 다 대한민국을 싫어하는데, 두 국가가 합동으로 대한민국을 침략하도록 선전포고문을 작성해서 제안하면 수락한다. 문제는 여기서 발생하는데, 테러 지원국가라고 딱히 다른 나라가 싫어하지를 않기 때문에 제3자는 대한민국이 갑작스런 침략을 받은 것처럼 연합군을 형성해서 일본과 북한의 군대를 박살낸다. 그러면 대한민국은 점령만 하면 끝이다. 이 꼼수는 나라를 가리지 않고, 상대국이 자국보다 군사력 순위가 높다면 어떤 나라를 상대로도 가능하다.

조약도 자신이 만들고 자신이 빠질 수 있고 특히 사이가 안 좋은 나라끼리 전쟁을 선포시키는 행위도 할 수 있다. 사이가 안 좋은 국가 중 강한 쪽이 약한 쪽을 공격하도록 만들 수 있는데, 문제는 관계가 대략 80 이상 나쁘면 무조건 성공한다는 점이다. 공격한 쪽이 공격받은 쪽과 사이가 좋았던 나라들과의 관계가 나빠지기 때문에 이를 악용하여 계속 선전포고를 하도록 만들 수 있다. 이 방법을 미국한테 쓰면 게임 시작 하루만에 미국과 전세계가 전쟁을 할 수 있다. 물론 플레이어의 국가는 전혀 영향을 받지 않은 채로 말이다. 그런데 대한민국, 대만, 영국 등 친미 국가들은 쓰지 않는 것이 좋다. 마찬가지로 친미 국가들은 중국에 테러를 시도해서 타국에 선전포고를 하도록 공작해서 망하게 할 수 있다.

조약을 맺을 때, 제3자로 참여하게 되면 국가적 압력에 배치된다. 이럴 경우 조약은 유지되며 이 수치가 매우 높아져도 강제 수락하지는 않지만 외교 관계에 부정적인 영향을 끼치게 할 수 있다. 예를 들면 부채대납이 있다. 특히 이것이 잘 활용되는 건 바로 멀티플레이에서다. AI는 오래 걸리지만 유저끼리 하게 되면 진짜 압력을 받는 기분이 들 것이다.

5.3.1. 이를 이용한 필승법

현실에서나 게임에서나 최강국은 미국이다. 물론 인구가 많고 국토가 넓은 중국, 인도 본토도 경영에 성공하면 개사기가 되지만, 이런 국가들은 개발도상국이라 법률 서비스와 같은 완제품 시장의 무역수지에서 손해를 보는 경우가 많아서[30] 단기 정상화가 조금 어렵다. 따라서 미국은 본토의 경제력에서 이미 타국의 추종을 불허하기에 미국 본토만 병합할 수 있으면 이미 게임의 판도가 기운 것이다.

미국과 이라크의 관계가 극도로 나쁜 상태에서 게임이 시작되기에 미국이 이라크를 침공하도록 한다. 선전포고를 당한 국가가 어지간한 개막장 국가가 아니면 선전포고를 한 국가의 대외관계 수준이 폭락한다. 당연히 미국은 이라크를 눈 깜짝할 사이에 박살내고 전 국토를 점령하는데, 이 때 조약 탭에 들어가 미국이 이라크를 합병하도록 만든다.

한편, 이스라엘에도 수작을 걸어 이스라엘 가자 지구를 합병하도록 만들어버린다. 그러면 이스라엘 또한 미국, 영국, 캐나다를 제외한 다른 국가와의 관계도가 폭락하며, 아랍권 국가들과는 서로 죽일 기세가 된다.

미국이 이라크를 완전히 병합했다면 이번에는 이란과 싸움을 붙인다. 이 때면 이란 편에 5개 정도 되는 국가가 편을 들어주지만, 미국은 최강이라 이란도 금방 장악한다. 미군이 이란을 다 점령하면 미국이 이란을 합병하도록 만든다. 미국이 이란까지 완전히 합병한 후라면 미국의 대외관계는 개막장 상태가 된다. 영국, 이스라엘, 캐나다, 일본을 빼면 죄다 적색으로 물든다. 여기서 더 나아가 아랍권 국가 하나만 더 치고 합병하게 만들면 완벽한 국제 왕따가 된다. 우리의 미군은 이 시점까지도 아랍권 국가 연합군 전체를 압도적으로 박살내는 위대함을 보여준다.

이 시점이 되면 미국과 러시아 사이에 싸움을 붙인다. 중요한 점은, 슈퍼파워 2에는 보리스 옐친 말기, 블라디미르 푸틴 집권 초기의 러시아 성향이 반영되어 있기에 러시아와 유럽 주요국의 관계가 좋다. 때문에 세계대전이 벌어지면서 그 대단한 미군도 세계 연합군에 털려 단숨에 핵만 가진 비무장국가가 된다.

이 때 교묘히 연합군에 가담하여 보병 50명으로 미국 본토를 털어먹으면 된다. 이미 병합한 이라크, 이란 땅이 있어 그 큰 본토가 점령당해도 핵을 안 쏜다. 여기서 주의할 점은, 절대 지역 점령 버튼을 누르면 안 된다는 것으로, 지역 점령 버튼을 누르면 기존 이라크, 이란 영토도 점령해버리기에 미국이 플레이어의 국가에 핵을 쏜다. 또한 아무리 미군이 약골이라도 미군을 공격하는 지시를 내리면 안 되는데, 공격지시를 내리면 플레이어의 국가가 미국에 선전포고를 한 것으로 되어 교전관계가 새로 성립된다. 그러면 높은 확률로 영국, 캐나다, 이스라엘이 미국 편으로 붙는다.[31] 이 과정을 거치면 나우루와 같은 파탄국가도 게임 극초반에 미국 본토를 먹고 시작할 수 있다. 다만 내륙국은 못 한다는 것이 흠이다.

스팀 버전의 경우, 상대국 해군이 잔존하면 상륙할 수 없어 어려울 수 있다. 그러므로 캐나다나 멕시코와 동맹을 맺는 것이 좋다.

6. 국가별 공략법

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7. 패배 조건

멸망 : 자국의 모든 영토가 합병이 체결 된 이후 6개월이 지나게 되면 모든 영토가 상대에게 귀속되어 없어진 나라가 됨으로써 멸망한다.

경제적 패망 : 국가 부채가 국가 전체 수입의 10배가 될 경우 패망한다. 국가 부채는 10%에 달하는 규모를 매년 이자로 지불하게 되는데, 부채 규모가 국가 수입의 10배가 되면 모든 자금을 빼버리고 이자 지불에만 써도 부채는 늘어만 가기 때문이다. 물론 국가 전체 경제 규모는 신경쓰지 않고 단순 부채와 수입만 합산하기 때문에, 세금 0%, 관세 0% 같은 걸로 수입이 바닥이 되어도 마찬가지로 패망한다. 모든 영토의 군사적 통제권을 잃어버리면 수입이 0이 되는데, 국가 전체 수입 규모는 여전히 계산하기 때문에, 이걸로 패망하진 않는다. 이걸로 패망했다면 멀티에서 빈집털이로 개판이 됐을테지만...

낙선 : 정권 지지율이 50% 이하일 때 다당제 민주주의 선거가 발생하게 되면 패망하게 된다.

쿠데타 : 첩보원의 쿠데타가 성공하면 패배하게된다. 물론 쿠데타의 성공 확률이 극악하기 때문에 사실상 절대로 볼 일이 없다.


[1] 예를 들어, 소말리아 콩고민주공화국이 있다. [2] 소득세의 비율이 80%라도 실제로 전체 GDP의 80%가 소득세로 들어오지 않는데, 그 경우엔 전체 GDP의 약 20% 정도가 걷힌다. 즉, 전체 GDP의 25% 중에서의 소득세 비율로 개인 소득세가 들어온다. [3] 거시경제학의 표준모델인 '국민총소득=소비+투자+정부지출+순수출'을 일부 차용한 듯하다. [4] 모드에 따라 다르기도 하며, 정치 종류에 따라 아주 약간의 차이가 있다. [5] 반드시 90% 미만으로 설정해야 한다. 더 올릴 시 무정부 상태가 된다. 그래서 컴퓨터 AI도 나중에 89.9%의 세금을 걷는 경우가 많다. [6] 말이 그렇지만 인플레이션 수치가 높은 것이 경제적 성장에 더 도움이 된다. 비현실적이라고 보는 사람도 있지만, 물가 성장률도 경제 성장 지표의 하나인 만큼 나름 현실적인 반영이라고 볼 수 있다. [7] 인도네시아 중국 등이 대표적이다. [8] 생산량은 생산 능력과 비례하는 게임의 이상한 특성 상, 나중에 다른 시장을 찾는다고 해도 생산 능력이 그대로 회복되지는 않는다. 즉 잃어버린다. [9] 쉽게 말해 미국 북한에 경제적 봉쇄를 하면 미국 경제가 타격이 없겠으나 반대로 미국이 대한민국이나 일본에 경제적 봉쇄를 한다고 하면 미국도 어느 정도 타격이 생긴다는 이야기다. 남을 죽이기 위해선 내 무덤도 파야한다는 것이다. 이 부분도 현실 고증이 잘 되어있다. [10] 특히 콩고민주공화국처럼 시작할 때 부채가 엄청난 나라는 부채대납을 하지 않으면 콩고민주공화국 기준으로 15일 만에 경제 파탄으로 게임오버된다. [11] 물론 이 방법은 중국이나 인도같은 국가에는 적용이 사실상 불가능하니 중소규모의 국가에서만 한정해서 쓰는 것이 좋다. 왜냐하면 인구가 많은 개발도상국들은 워낙 규모가 크다보니 그대로 받아줬다가는 그 국가 재정이 파탄이 난다고 거부를 하기 때문이다. [12] 자원 생산량을 늘리는 비용이 확연히 줄어든다. 하지만 타국과의 관계가 대체적으로 감소하므로 유의해야 한다. [13] 기본적으로 대부분의 국가는 서비스 산업(3차 산업) 위주로 경제가 돌아가기 때문에 아래에 서술된대로 2010년 정도면 거품이 다 사라져 경제적 타격을 심하게 입는다. 웬만한 국가들의 인적자원개발 수준이 전부 상향평준화 되기 때문이다. [14] 특히 부채대납은 미국같은 나라에게 요청하는 경우가 많은데 미국의 국채를 떠안는다면 그야말로 망한다.(...) [15] 당연한 것이지만 재정적자가 발생하면 자기 코가 석자인데 남의 부채를 갚을 여력이 없다. 이 경우도 대납하는 쪽에서 거절한다. [16] 장기적으로는 인구가 가져다주는 이점이 많은 관계로 이런 방식의 전쟁은 안 하는 것이 낫다.(...) [17] 다만 자원 생산량을 늘리는 것은 어마어마한 양의 돈을 필요로 한다. 현재의 자원 생산량에서 일정한 비율로 증가하는 것이기 때문에 생산량이 적은 자원일수록 육성하는데 시간이 오래 걸린다. 그래서 돈을 자원 생산량 증가에 직접 투자하지 않고, 관련 예산을 증가시켜 지지율과 자원 생산량의 두 마리 토끼를 잡는 공략도 괜찮다. [18] 게임의 경제 시스템이 1차 산업과 광업이 제조업을, 제조업이 3차 산업을 활성화하는 구조이기 때문에 그렇다. 농업인의 희생으로 이룬 공업화는 현실과는 다르게 이 게임에서는 오래가기 힘들다. 시간이 많이 흘러 모든 국가가 내수 산업을 키워도 경제가 튼튼하려면 제조업이나 서비스업보다는 농업, 광업을 육성하는 것이 좋다. [19] N에 아무 자연수 넣으면 된다. 그런데 100 이상으로 넣으면 막장이 된다. [20] Tip만 주도록 세팅을 바꿔도 전혀 도움이 되지 않는 조언만 한다. [21] 이상하게 타국이 A국과 B국의 협정을 정해버리는 듯한 행동이 가능하다.(...) 그렇다고 항상 되는 건 아니다. 선전포고는 공작이라고 보면 되고, 기타 외교 관계는 중재했다고 보면 될 듯하다. [22] 보통 이라크>이란>터키가 정석이다. [23] 우리 군에 해군이 없다면 해전은 일어나지 않고 적국 함대는 개점휴업이다.(...) [24] 물론 이중 영국 프랑스는 예외인 것이 이 국가들은 세계 곳곳에 엄청나게 자잘한 속령이 많이 있어서 일일이 점령하려고 하면 애를 먹는다. 미국과 호주도 은근히 곳곳에 속령이 있어서 일일이 점령하는 것이 어렵다. [25] 외교 탭을 사용하면 점령하지 못한 나라를 편리하게 볼 수 있지만 일일이 점령하는 것은 힘들다. [26] 왜 인도가 포함되냐면 인도같은 경우는 바티칸과 크기가 비슷한 행정 구역이 여러 곳이 있기 때문이다. [27] 그래도 공군이 전혀 없는 상태에서 야포와 대공포만으로는 약간 한계가 있으니 여유가 있으면 공군은 올려주는 것이 좋다. 공군력과 육군력은 따로 평가되기에 육군력이 압도적으로 우세해도 공군에 밀려서 간혹 말리는 수가 있으니 공군도 1위를 유지하는 것이 좋다. [28] 단, 전차도 대공 능력이 썩 좋지는 않으며 사정거리가 짧아서 고화력의 야포와 다연장포에 속수무책이다. 거기다 가성비는 평균이지만 생산 비용이 좀 비싸고 생산하는데 오래 걸린다. 전쟁 중에 전차만 생산하는 것은 상대국에게 영토를 먹으라고 갖다 바치는 자살행위다. [29] 물론 성공률은 모함하기 전보다 떨어지지만, 성공할 때까지 세이브와 로드를 반복하는 것이 좋다. [30] 특히 인구가 많은 만큼 복지분야 생산을 끌어올리는 것이 극도로 어렵다. 중국 성급 지방단체 두 곳이 발생시키는 복지분야 무역 적자가 프랑스, 독일과 같은 유럽 선진국 한 개 국가의 병합과 맞먹는 수준이다. [31] 해결법 자체는 간단하다. 화면을 있는대로 확대해서 미군 단위부대 바로 옆에 부대를 이동시키면 플레이어가 공격한 것이 아니라 이동 중 공격받은 것으로 판정된다.