1. 개요
대전 격투 게임에서 주로 사용되는 개념. 가드, 다운, 공격 등의 동작 중에 다음에 행할 동작의 커맨드를 미리 입력하여 현재 취하고 있는 행동이 끝나자마나 한치의 틈도 없이 바로 나가게 하는 것을 의미한다. 일본에서 선행입력(先行入力) 또는 리저브(reserve/예약하다)라고 불렀던 것이 선입력으로 번역되었다. 영어권에서는 버퍼(buffer/buffering)라고 한다.[1]2. 설명
원래는 유저가 입력한 동작이 씹히지 않고 나가게 하여 조작감을 개선하기 위한 시스템이라, 대전 격투 게임에 국한하지 않고 데빌 메이 크라이 등의 스타일리쉬 액션, 소울 시리즈 등의 소울라이크 등 액션 요소가 강한 게임들은 대부분 이 시스템을 갖추고 있다. 이 선입력이 동작마다 어느 구간에 몇 프레임 씩 할당되어 있는지 또한 게임의 조작감에 큰 영향을 준다.[2]주로 2D 격투 게임에서 볼 수 있으며 이 선입력을 이용한 기술중 대표적인 것이 슈퍼 스트리트 파이터 4의 끌잡과 각종 캔슬 등이라고 할 수 있다.
요는 움직일 수 있는 상태에서 커맨드를 완성해야만 발동하며, 움직이지 못하는 도중에 커맨드를 완성해버리면 씹히는 경우는 선입력이 없는 것이고, 움직이지 못하는 도중에 커맨드를 완성하면 잠시 대기했다가 움직일 수 있게 되자마자 발동하는 경우는 선입력이 있다고 할 수 있다.
기상 직후나 가드 직후에 한치의 오차도 없이 특정 동작을 취하는 리버설도, 선입력이라는 시스템이 있는 것과 없는 것에 따라 난이도가 천차만별인 테크닉이며, 잡기 캐릭터들은 선입력이 먹힐 경우 가드 중 커맨드 잡기를 입력해서 가드 경직이 끝나자 마자 리버설로 상대를 잡는 전략이 가능하기 때문에 중요한 시스템이라 할 수 있다.
행동불능인 상황이라면 아무 때나 다 적용되는 것이 아니라, 기상시, 자신이 가드 후, 자신이 피격당한 후, 점프 착지 후, 기술을 헛친 후, 기술을 맞춘 후 등 게임별로 선입력이 적용되는 상황이 세분화될 때가 있다.[3]
기본기나 필살기 외에도 구르기 등의 특수동작에도 선입력이 적용되기도 하며, 백 스텝(←←), 대시(→→), 특수 점프 등도 이에 해당한다.
필살기 선입력을 도입했더라도 기본기 선입력은 아직 없는 경우가 많았다. 기본기가 선입력이 가능하다는 것이 당연해진 것은 비교적 최신의 경향이라는 인식이 있으나, 실은 초기 대전 격투 게임에서도 기본기 선입력이 가능한 경우를 꽤 찾을 수 있다. 예를 들면 스트리트 파이터 1편에서는 점프 기본기, 전진 공격, 후진 공격시 선입력을 받아서 일정 거리를 이동한 뒤에 공격이 나가며, 점프 기본기를 너무 늦게 눌렀을 경우에는 지상 기본기에 대한 선입력으로 처리해서 착지 직후에 바로 나간다. 아랑전설 2 이후의 시리즈에는 기본기 선입력이 빠지지 않고 꾸준히 들어갔다. 용호의 권 2에서는 약공격의 연타 캔슬이 없는 대신 일부 약공격에 선입력이 적용되게 해서 대충 연타해도 약펀치나 앉아 약킥 짤짤이가 강제연결로 들어갔다. 다만 리버설에는 사용할 수 없고 공격 종류에 따라 선입력 유예나 조건이 다르기에[4] 연타 캔슬인 줄 알고 넘어간 사람이 많다. 용호의 권 외전에서는 약공격(A or B) 한정으로 10프레임 이상의 선입력 유예가 존재한다. 이쪽도 서서 약펀치 사용 후, 기상시, 점프공격 직후 등에만 가능하다는 제약이 있다. 2D 대전 격투 게임의 양대 산맥이었던 KOF 시리즈나 스트리트 파이터 시리즈의 인상이 강했던 것 같은데, 이 둘은 한참 후에야 기본기 선입력이 도입되었다. 기본기의 선입력이 가능해진 것은 KOF XI와 스트리트 파이터 4. 이는 딜레이캐치와 강제연결의 난이도 저하에 한 몫 했다. 스트리트 파이터 5 또한 진입장벽을 낮추기 위해 기본기에 선입력을 도입할 것이라고 오노 PD가 언급한 적이 있고, 인생은 잠입 또한 그냥 대충 연타해도 다 들어간다는 언급을 남기기도 했다.
기본기가 히트해서 히트 스톱이 발생하는 중에 필살기를 입력하면 캔슬이 걸리면서 필살기가 바로 나가는 것이 아니라, 히트 스톱 중에는 대기하다가 히트 스톱이 끝나자마자 필살기가 나가게 된다. 이러한 현상 역시 넓은 의미의 선입력으로 볼 수 있다. 일정한 선입력 유예가 있는 것이 아니라 '히트 스톱이 끝나는 타이밍보다 빠르게 입력한다'라는 조건을 따른다.
원리는 전혀 다르지만 행동불능 상태일 때 레버를 한 방향으로 고정하면 다시 움직일 수 있을 때 해당 방향에 대한 동작을 최대한 빠르게 실시할 수 있어서 넓은 의미로, 매우 실행하기 쉬운 선입력이라고도 할 수 있다. 엄밀히는 선입력이 아니지만... 점프, 가드, 앉기, 걷기 등이 가능하다.
일반적인 선입력은 '커맨드 완성'을 기준으로 하기 때문에 행동불능 중에 레버는 어느 정도 자유롭게 조작이 가능하다는 전제가 있고, 행동불능이 끝나기 얼마 전에 버튼을 누른다는 개념이 되는데, 예외로 행동불능일 때 레버 입력을 아예 받지 않는 경우도 있어서 바로 필살기를 쓰는 것이 불가능하게 된다. 이러한 상황을 '레버 선입력 불가'라고 분류할 수 있겠다. 용호의 권 1편, 사무라이 스피리츠 같은 경우가 이에 해당한다. 이 경우 일어나는 타이밍에 맞추어 레버 입력을 시작할 필요가 있다.
선입력과는 약간 다른 개념인데 ' 분할 입력과 '복합 입력'이라는 것이 있다. 이들은 '미리 입력했던 레버에 반응한다'라는 부분이 겹쳐서 선입력의 일종으로 포함시키는 사람도 있다. 분할 입력은 레버 입력 중에 버튼을 눌러서 다른 행동을 하더라도 레버 입력 자체를 기억하고 있다가 나중에 필살기 커맨드가 완성되었을 때 사용할 수 있게 해주는 시스템이다. 예를 들면 ↓↘+B - →+A를 입력하면 앉아 B 후에 ↓↘→+A를 사용하게 된다. 복합 입력은 커맨드가 겹치는 두 기술을 연속으로 사용할 때 겹치는 부분을 생략해서 입력하는 방법이다. ↓↘→+A 후에 ↓↘→↓↘→+A를 이어서 사용할 경우 ↓↘→+A - ↓↘→+A만 입력하면 겹치는 부분이 생략되고 두 기술이 연달아 나간다.
3. 게임별 적용 상황
가장 유명한 스트리트 파이터 시리즈의 경우 정립된 형태의 선입력 도입이 상당히 늦은 편이었는데, 스트리트 파이터 3가 처음이다. 그마저도 리버설 때는 사용할 수 없고 점프 착지 때만 +3프레임 정도 붙는다.[5] 대신에 스파2 때부터 '양입력이어도 음입력이어도 반응한다'라는 요소가 있어서 버튼을 눌렀을 때와 떼었을 때 중에 하나만 저스트 프레임에 맞으면 빈틈이 끝나자마자 움직일 수 있었다.[6]대전 격투 게임에서 이러한 형태의 선입력을 가장 먼저 정립한 게임은 확실하게 밝혀진 상태는 아니지만 아랑전설 2 정도가 후보에 든다. 아랑2는 리버설(기상, 피격, 가드 직후)시, 필살기를 쓸 때 저스트 프레임이 아닌 선입력 유예가 7프레임 추가로 적용되었고[7], 덕분에 비교적 쉽게 공백없이 필살기를 사용할 수 있었다.[8] 기본기를 쓸 경우 행동불능의 종류에 관계없이 선입력 유예 4프레임이 추가된다. 아랑전설 스페셜에서는 더욱 세부적으로 조정이 된다.[9]
모탈 컴뱃 시리즈는 상대방의 발이 땅에 붙어있는 한 모든 연속기가 선입력을 써야만 연결된다. 공격이 히트한 순간부터는 연속기 입력을 접수하지 않고, 공격이 닿기 전에 다음 공격을 미리 입력하지 않으면 캔슬이 걸리지 않는다.[10][11] 심지어 상대의 피격 경직 중에 뭔가를 구겨넣으려고 해도 선입력으로 입력한 공격이 아니라면 경직 중이라도 가드가 올라간다. 강제연결이나 히트 확인이 불가능하다고 보면 되겠다. 점프 펀치 이후 지상공격을 잇는 것 역시 점프 공격이 히트하기 전에 미리 지상공격을 입력하지 않으면 경직 중에 가드가 올라가 막히게 된다. 따라서 모탈컴뱃의 콤보는 상대가 공중에 뜨기 전까지는 빠르고 정확한 입력으로 쭉 입력을 해두면 알아서 나가는 식의 입력이 된다. 별거 아니겠다 싶지만 다른 2D 격투의 캔슬 시스템과 느낌이 많이 달라서 처음엔 적응하기 힘들다. 물론 공중에 띄워놓은 타이밍에선 상대의 가드가 올라가거나 하진 않으므로 콤보 제한이 줄어든다.
더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서는 95 이전과 96 이후가 입력 방법이 다르다. 95까지는 특정 행동이 끝나기 직전에 미리 필살기, 공격회피 등을 입력하면 빈틈이 끝나자마자 나갔다.[12][13] 현재의 형태는 96부터 생긴 것인데, 커맨드 입력 후 필살기가 발동할 때까지 버튼을 계속 누르는 방식이 되었다. 다만 당시에는 전체 입력 제한시간에서 실제 입력에 걸린 시간을 뺀 시간동안만 연장이 가능하였다. 입력 제한시간이 12프레임이고 8프레임만에 입력을 마쳤다면 남은 4프레임만 연장할 수 있는 것이다. 그래서 커맨드가 길고 제한시간이 긴 기술이 선입력이 길게 먹혔다.[14] KOF 2003 한정으로 선입력 시스템이 아예 삭제되어 욕을 먹은 바 있다. 다만 분할입력 시스템은 남아있다. KOF XI에서 선입력이 부활하였고, 선입력 유예도 약간 달라졌다. 그리고 기본기 선입력이 처음 도입되어 +6프레임의 유예가 추가 적용된다.
사무라이 스피리츠 시리즈는 3탄부터 선입력이 생겼는데, 미리 레버를 입력하고 버튼을 여러 번 입력할 경우 이 중 하나라도 제대로 된 타이밍에 입력되면 받아준다. 보통 다른 선입력 시스템은 이런 식으로 연타를 하면 실패한다. 여기에 KOF 94~95처럼 약간의 버튼 유예까지 있다. 즉 연타를 하지 않더라도 1번만 약간 미리 눌러서 발동하는 것이 가능하기에 하이브리드형이라 할 수 있다. 1편에서는 점프착지 후, 피격 후에 한해서 레버 선입력조차 먹히지 않았으나 2편에서 그나마 레버 선입력은 먹힌다. 대신에 버튼 입력은 저스트 프레임이 필요했다.
길티기어는 길티기어 X까지 선입력이 아예 없어서 스파2처럼 리버설이 저스트 프레임이었다. 대신에 필살기가 양입력과 음입력 다 허용하기 때문에 기회가 누를 때와 뗄 때 2번 있다. 나중부터 선입력을 본격적으로 도입하게 된 스파 시리즈와 달리 길티기어는 선입력에 전반적으로 엄격했는데, 이는 아크 게임의 난이도 상승에 큰 영향을 줬다.[15] 길티기어 XX 시리즈부터 기상 리버설에 한해서 선입력 유예를 주었는데, 필살기는 +2프레임, 각성필살기는 +3프레임, 기본기나 특수동작은 +1프레임 밖에 없어서 엄청나게 빡빡했다. 한편 블레이블루 시리즈에서는 일반적인 선입력이 있었기에[16] 길티기어 Xrd부터 이를 도입했다. 하지만 초기 버전에는 +1프레임 추가라 거의 효과가 없었고, Ver. 1.10에서 +2프레임으로 늘었다. 기상 리버설일 경우 유예를 조금 더 주긴 하지만 여전히 리버설을 쓰기는 쉽지 않았다. 시리즈가 진행되면서 선입력 유예 시간은 점점 완화되어 길티기어 스트라이브에서는 기본기와 필살기 선입력이 +4프레임이다.[17]
철권 시리즈의 선입력의 경우 2D 대전 격투 게임과 인식이 다르다. 일단 기원초 입력 방법 등을 포함해 일반적으로 선입력이 안 먹힌다는 인식이 있다. 다만 연속 입력식의 기술을 사용할 때는 평범하게 버튼 선입력을 받는 경우가 많지만[18] 경직 직후에 기술을 사용할 경우 레버 입력에 여러가지 제약이 있어서 개념적으로 '레버 선입력 가능'을 선입력 가능이라고 부르는 경향이 있다.
레버 선입력이 먹히는 기술이라도 경직 중에 레버를 입력한 후에 경직이 끝나자마자 버튼을 눌렀을 때, 버튼을 1프레임 빨리 누르면 커맨드 실패로 잽이 나가고, 버튼을 정타이밍에 눌러서 최속으로 쓰더라도 경직과 기술 사이에 1프레임이 비게 되는 경우도 있다.[19] 레버 선입력의 경우, 엄밀히는 2D형 대전 격투 게임의 선입력 개념과는 조금 다르다고 할 수 있다. 왜냐하면 일반적으로 선입력을 지원하지 않는다고 취급되는 2D형 대전 격투 게임에서도 철권과 같은 방법(레버 먼저 입력)을 써서 최속으로 기술을 쓸 수 있지만, 버튼의 타이밍이 저스트 프레임이라 여전히 어렵고, 레버입력을 미리 넣을 수 있다는 것은 너무나도 당연하기에 어드밴티지로 인식되지 않는다.[20] 그런데 철권에서는 같은 상황이라도 기술에 따라 레버 선입력조차 먹히지 않는 경우가 있어서 이를 구분하는 것으로 보인다.
예를 들어 철권 7 브라이언 퓨리의 제트 어퍼(→←+RP)를 경직 후에 최속으로 쓰려면, 경직 시간 동안 레버 부분을 먼저 입력해둔 뒤 경직이 풀리는 정타이밍에 버튼을 입력할 필요가 있다. 그래서 제트 어퍼는 서서 대기 상태에서 입력시간까지 포함한 최속 발동이 15프레임[21]~16프레임이지만, 입력시간을 뺀 순수한 발동속도는 14프레임이기 때문에, 레버 선입력을 쓰면 자신이 14프레임 유리일 때도 딜캐가 가능하다. 한편 도발(가드불능 공격)을 캔슬해서 제트 어퍼를 사용할 경우, 도발 동작은 아무때나 캔슬이 가능해서 레버를 너무 빠르게 입력하면 도발이 맞기도 전에 이동으로 캔슬되어 실패하는데, 성공하려면 레버 포함해서 저스트 프레임 입력이 필요하다. 이런 식으로 도발 - 제트 어퍼 테크닉은 도발이 레버로 캔슬되는 것이 제약으로 작용한다. 카즈야의 기원초 같은 경우, 풍신권 부분이 하나의 기술이 아니라 단계별로 이행되는 스텝류 기술의 집합체라[22] 각각의 단계에서 레버 선입력이 먹히지 않는다.
[1]
다만 buffer에서 연상할 수 있는 일반적인 입력 지연이나 입력 대기시간, 감도와 선입력은 다른 개념이다. 선입력은 움직이기 3프레임 전에 입력하든 5프레임 전에 입력하든, 유예시간 내라면 동작이 나가는 타이밍은 일정하다. 미리 동작을 예약을 했다가 정해진 시간에 맞춰서 나가는 것이라서 예약을 일찍 하나 늦게 하나 결과물이 나오는 타이밍은 변하지 않는다. 이에 비해 다른 개념들은 3프레임 전, 5프레임 전에 각각 입력할 경우, 정해진 간격으로 각각 늦춰지기 때문에 이 둘은 결과물이 나오는 타이밍도 2프레임 씩 차이가 나게 된다. 일찍 누른 것과 늦게 누른 것이 엄연히 차이가 생기는 것이다.
[2]
스타일리쉬 액션 게임을 예로 들면
데빌 메이 크라이 5는 대부분의 액션에 10프레임 내외의 선입력을 포함한 입력유예시간이 할당되어 있으며, 소울라이크
엘든 링은 선입력을 포함한 입력유예시간이 30프레임(0.5초)에서 60프레임(1초) 씩이나 할당된 액션이 많아 되려 불편하다는 말을 듣기도 한다.
용호의 권 2도 지나치게 긴 필살기 선입력 유예 시간으로 유명하다.
[3]
용호의 권 2의 경우 기상시,
아랑전설 2~
아랑 MotW는 점프 착지시 선입력으로 필살기를 쓰는 것이 불가능하다. (대신 착지 동작을 필살기로 캔슬 가능하다.)
[4]
예를 들면
료 사카자키의 서서 약킥x2는 헛치면 선입력이 먹지 않지만 상대방의 몸에 닿으면 20프레임이나 선입력 유예가 생긴다. 약펀치나 앉아 약킥은 조건에 관계없이 4프레임의 선입력 유예가 있는 것과 대조적이다.
[5]
스파1에서 선입력이라고 부를 수 있는 상황은 있지만 정립된 이후의 형태와는 많이 다르다. 스파2에서는 선입력이 아예 없다.
[6]
당시
캡콤 대전 격투 게임에 대부분 적용되었던 요소이다.
[7]
1+7이니 8프레임 내에만 버튼을 누르면 된다.
[8]
단, 공격 계열, 라인 이동 계열 동작 후에는 선입력 유예는 1프레임만 적용된다. 없는 것보다는 낫지만...
[9]
기상시의 리버설 필살기에는 유예 +6프레임, 나머지 리버설 필살기에는 유예 +8프레임. 필살기 후 필살기 사용시에는 선입력 불가, 기본기 후 필살기, 라인 이동 계열 동작 후에 필살기를 쓸 경우 유예 +4프레임. 기본기 선입력은 조건없이 +4프레임으로 전작과 동일.
[10]
캔슬은 보통 상대에게 공격이 히트하는 순간에 걸리도록 설정된 경우가 많고, 히트나 가드시에 히트 스톱이 발생해서 시간이 멈추기 때문에 캔슬 난이도가 낮아진다. 캔슬 타이밍이 이것보다 더 길게 설정된 경우는 딜레이 캔슬이 가능하며, 히트 전에 캔슬이 걸리는 경우는 사용시 주의할 필요가 있다.
[11]
같은 제작사의 게임인
인저스티스 시리즈도 선입력으로만 콤보가 들어간다.
[12]
경우에 따라 유예가 다른데, 3프레임~6프레임 정도다. 예를 들면
KOF 94의
쿠사나기 쿄가 대부분의 경우
어둠쫓기를 선입력으로 쓸 경우에는 유예가 3프레임, 초필살기를 쓸 경우에는 6프레임인데, 기상시에 같은 입력을 할 경우 어둠쫓기는 2프레임 유예, 초필살기는 3프레임으로 변한다.
[13]
다만 같은 필살기/초필살기를 반복 사용 시에는 선입력이 먹히지 않기 때문에 같은 기술을 지체없이 쓰려면 선입력이 아니라
저스트 프레임으로 입력해야 한다. 이러한 상황에서 커맨드가 겹치는 기술을 사용하게 될 경우(
쿠사나기 쿄의 경우
대사치와
어둠쫓기), 같은 기술이 아닌 쪽이 우선시 되어 선입력식으로 먼저 나가게 된다. 초필살기를 연속으로 쓰려고 했을 때 이런 식으로 필살기가 대신 나가는 경우 조작 미스가 아니라 선입력 문제일 가능성이 높다.
[14]
무서운 사실은 커맨드 잡기는 '남은 입력시간=선입력 대기시간' 동안 잡기 판정을 지속시킬 수 있다. 실패 모션(기본기)가 나가지 않게 해야한다는 조건이 있지만, 성공하면 잡기 판정으로 배리어를 생성하는 것이 가능.
[15]
이는 게임 디자인 측면에서 의도적으로 막아놓은 것이라고
이시와타리 다이스케가 인터뷰에서 밝혔다.
[16]
버튼조작시 +5프레임, 대시 계열 +3프레임.
[17]
이전 작품과 달리 버스트는 선입력 불가.
[18]
예를 들면 원투펀치 계열(LP - RP)는 LP를 입력하자마자 타이밍을 고려하지 않고 RP를 미리 눌러도 펀치 2타가 최속으로 나가니 버튼 선입력으로 볼 수 있다. 버튼 선입력조차 안 받는 경우가 없는 건 아닌데,
10단 콤보가 대표적이다.
[19]
철권 7
줄리아 창의 호신주(→N⇒+LP)의 경우 이러한 특성 때문에, 원래 발동속도가 11프레임이지만, 경직 후 1프레임이 빌 수 밖에 없어서 딜캐시에는 12프레임 이상 유리해야 확정 반격이 가능하다. 실은 2D 대전 격투 게임인
스트리트 파이터 2 시리즈나
용호의 권 1편,
사무라이 스피리츠 1편에서도 빈틈 직후 필살기를 쓰면 1프레임 공백이 생기거나 입력 자체를 1프레임 늦게 해야 한다는 특징이 있었다.
[20]
2D형 대전 격투 게임에서도 레버입력이 씹히는 경우가 상당히 한정적이지만 있기는 있는데, 라운드 시작 전, 암전 중(최신 대전 격투 게임 제외) 등이 있고 이때는 버튼도 입력이 안 된다. 또한
아랑전설 1편과
용호의 권 1편처럼 레버 선입력이 안 먹는 게임도 있는데, 경직이 풀리는 타이밍이 지나고 나서 레버를 입력해야 해서 그냥 기본기를 쓰는 게 낫다.
[21]
키보드 사용시 최속으로 쓸 수 있는 이론치. 2D형 대전 격투 게임은 버튼 선입력을 통한 최속 발동이 쉬운 편이라 이러한 입력 체계에 따른 시간 공백을 발동속도 계산에 넣지 않는다는 점도 철권과 다르다.
[22]
풍신권은 →N↘+RP가 하나의 커맨드가 아닌, 무족(→N)-풍신 스텝(↘)-풍신권(스텝 중 RP)의 3개의 기술의 연속 사용으로 취급(무족 후 ↘+RP 동시입력으로 초풍(최속 풍신권)). 단 기술표 상에서는 풍신권(→N↘+RP)처럼 하나의 기술로 표기.