최근 수정 시각 : 2024-09-27 03:24:51

뱅드림! 걸즈 밴드 파티!/팁

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1. 플레이어 이름 스타일 변경
1.1. 색깔 변경1.2. 투명도1.3. 볼드체1.4. 이탤릭체1.5. 밑줄1.6. 취소선1.7. 위 첨자, 아래첨자1.8. 개행
2. 스타 수집 장소
2.1. 메인 스토리 / 밴드 스토리 진행
2.1.1. 에어리어 아이템
2.2. 곡 플레이 보상2.3. 에피소드 및 메모리얼 해금2.4. 미션2.5. 프리미엄 해피박스
3. 협력 라이브 관련
3.1. 효율

1. 플레이어 이름 스타일 변경

라이브를 하다보면 가끔 일반적인 표시가 아닌 형형색색의 장식을 한 이름을 만나 볼 수 있다.

이하는 그렇게 꾸며보고 싶은 사람들을 위한 소개 항목. 정확히는 BBCode의 스타일 방법중 일부가 적용되는 것에 가깝다.
단, 닉네임 제한이 바이트가 아닌 글자수 기준으로 10글자[1]라서 좁을수도 있다.

1.1. 색깔 변경

[FFFFFF] 형식으로 사용 가능.
[]안에 16진수로 색깔을 입력하면, []뒷 글자의 색깔이 모두 변한다.[2]
실제 사용가능한 것은 2글자가 한계.
[FF0000]香澄
香澄

1.2. 투명도

[FF]형식으로 사용 가능.
[]안을 16진수로 기입하면, []뒷 글자의 투명도가 모두 변한다.
실제 사용 가능한 것은 6글자.
[88]戸山香澄だよ
戸山香澄だよ[3]
[00]戸山香澄だよ
戸山香澄だよ[4]

1.3. 볼드체

[b]형식으로 사용 가능.
뒷 글자가 전부 볼드체로 변한다.
실제 사용 가능한 것은 7글자.
[b]戸山香澄だよね
戸山香澄だよね

1.4. 이탤릭체

[i]형식으로 사용 가능.
뒷 글자가 전부 이탤릭체로 변한다.
실제 사용 가능한 것은 7글자.
[i]戸山香澄だよね
戸山香澄だよね

1.5. 밑줄

[u]형식으로 사용 가능.
뒷 글자 전부 밑줄을 긋는다.
실제 사용 가능한 것은 7글자.
[u]戸山香澄だよね
戸山香澄だよね

1.6. 취소선

[s],[/s]형식으로 사용 가능.
뒷 글자에 모두 취소선이 그인다. 실제 사용 가능한 것은 7글자.
[s]戸山[/s]香澄だよね
戸山香澄だよね

1.7. 위 첨자, 아래첨자

[sup] 또는 [sub]형식으로 사용 가능.
뒷 글자들이 모두 첨자로서 표시된다. 실제 사용 가능한 것은 5글자.
[sup]戸山香澄だ
戸山香澄だ
[sub]戸山香澄だ
戸山香澄だ

1.8. 개행

외부 키보드를 연결한뒤 Shift+Enter을 치게되면 띄어쓰기가 생기는데 이것이 개행이다. (안드로이드 기준)
협동라이브시 2줄이상의 닉네임을 설정할수 있다. 한번 설정해두면 띄어쓰기를 제외한 나머지 부분을 수정하여 닉네임을 바꿀수 있다.
가장 빠른 방법은 카카오톡 같은 PC에서 공유가능한 앱을 이용해 개행을 입력하고, 폰에서 복사해서 붙여넣는 것이다.

2. 스타 수집 장소

스타는 걸파 내에서 사용되는 유료 재화로서, 곡의 컨티뉴 및 라이브 부스트 회복 등에 쓰인다. 명칭은 스타(スター)인데 유저들마다 부르는 명칭은 돌, 쥬얼, 보석, 별 등등 다양하다. 물론 뭐라고 해도 통용된다. 하지만 역시 가장 많이 쓰이는 곳은 가챠. 스타를 모아 도전해 보고 싶은 사람들은 참조할 것.

과금을 하여 얻은 유료 스타와 게임 플레이로 얻은 무료 스타로 나뉘며, 유료 스타로만 돌릴 수 있는 특별한 가챠 외에는 항상 같은 재화로 취급된다.

한 번에 얻는 양이 많지는 않지만 게임만 열심히 해도 스타 수입원이 꾸준한 편이고, 앨범 발매, 오리콘 성적, 오프라인 행사, 방송, 콜라보 등 다양한 이유로 게임 내에서 스타를 뿌리기 때문에 은근히 퍼주는듯한 느낌이 들 정도로 스타를 많이 얻을 수 있다. 뿐만 아니라 스타터 이벤트 및 특정 뽑기 이외에는 과금 스타, 무과금 스타의 차이가 거의 없기 때문에 다른 게임보다 낫다는 평가도 있다. 다만 스타의 주 사용처인 가챠가 천장[5]이 없었기 때문에 유저들은 기본적으로 스타가 많아야 한다는 관념이 있으며, 이 때문에 체감상으로는 언제나 부족하다. 이는 천장 추가 이후에도 마찬가지이다.

2.1. 메인 스토리 / 밴드 스토리 진행

파일:bangdream_tip1.jpg
모두 1번 밖에 받을 수 없지만, 가장 손쉽게 얻을 수 있는 방법.
메인 스토리는 2018년 5월 24일 원판에선 총 22화로 1100스타 회수가 가능하고, 국내용에도 총 22화로 1100스타 회수 가능.

밴드 스토리는 각 밴드마다 20화까지 존재하며, 메인 스토리와는 달리 상당한 플레이 회수를 요구하는 편.
게다가 덱에 없는 멤버가 속한 밴드의 경험치는 안 오르기 때문에, 여러 번 반복 플레이 할 필요가 있다.[6][7]
단, 이런 만큼 모든 밴드 스토리를 본다면 한국 서비스 기준으로 무려 5,000스타를 회수 가능하고, 일본 내수판은 Poppin'Party 0장 스토리까지 합쳐서 총6,050스타를 회수 가능하므로 틈틈히 확인하면서 균형에 맞게 올리는 것이 중요하다. 현재 전 밴드가 밴드 스토리 1,2장이 해금이 가능해 일본 내수판은 총 11,000스타를 회수 가능하다. 악기나 포스터 등의 에어리어 아이템과 곡 해금도 걸려 있으니 자주 확인 할 것.

이벤트 스토리는 이벤트마다 각각 있는 스토리를 뜻한다. 이벤트마다 7개의 스토리가 있기 때문에 총 350스타를 회수 가능하다.[8] 2장 메인이나 밴드스토리와 달리 주기적으로 교체되기 때문에 계속적으로 얻을 수 있다는 장점이 있다.

2.1.1. 에어리어 아이템

에어리어 아이템들은 밴드의 종합력을 올리기 위한 중요한것이다. 마이크, 기타, 베이스, 드럼, 키보드, DJ세트[9]는(은) 밴드마다 있으며 각 밴드의 멤버 전체 파라미터를[10] 올려주며 레벨 업을 할 수록 점점 더 증가한다. 센터 스페이스나 추천 메뉴는 캐릭터가 아닌 타입을 올려주는 것이므로 카페테리아나 유성당에서 구매 가능. 에이리어 아이템들은 밴드 스토리를 진행하다 보면 얻을 수 있다. 단 센터 스페이스나 추천 메뉴는 제외.
  • 오픈 조건
    • 전단지: 각 밴드 스토리 제2화를 보면 오픈
    • 마이크: 각 밴드 스토리 제3화를 보면 오픈
    • 기타: 각 밴드 스토리 제4화를 보면 오픈
    • 베이스: 각 밴드 스토리 제5화를 보면 오픈
    • 드럼: 각 밴드 스토리 제6화를 보면 오픈
    • 그외: 각 밴드 스토리 제7화를 보면 오픈
    • 포스터: 각 밴드 스토리 제8화를 보면 오픈

이벤트를 하면서 가장 많이 들어가있는 밴드와 타입으로 최대한 아이템을 설정 해보자. 레벨 업을 할 수록 좋아지니 가능하면 레벨업을 최대한으로 해주자. 참고로 최대로 레벨 업을 하면 발생하는 대화가 다양해지며 얻을 수 있는 경험치와 밴드 경험치가 상승한다.

악기의 경우 아이템 레벨 6(만렙) 기준으로 해당 밴드 캐릭터 총합력을 4.5% 상승시켜준다. 포스터와 전단지의 경우에는 아이템 레벨 5(만렙) 해당 밴드 캐릭터 총합력을 10% 상승시켜 준다. 센터 스페이스나 추천 메뉴의 경우 아이템 레벨 5(만렙) 기준으로 해당 속성 캐릭터 총합력을 10% 상승시켜 준다.

즉, 같은 밴드 멤버+같은 속성으로 편성한 밴드의 경우 에어리어 아이템을 통하여 전체 멤버의 총합력을 멤버별 총합력 합계의 1.625배까지 상승시키는 것이 가능하다.

그러므로, 총합력을 최대한 높이기 위해서는 동일 밴드+동일 속성+4성으로 구성하고, 악기와 센터스페이스/추천메뉴의 에어리어 아이템을 모두 해당 밴드와 해당 속성 아이템으로 놓아주는 것이 좋다.

다만 현실적으로는 상기한 조건을 모두 충족하는 밴드를 구성하기는 어렵다. 이런 경우, 예를 들어 해피 속성 로젤리아 4성 2인+3성 3인 구성이라면, 해피 속성 3성 중 하나를 다른 속성의 로젤리아 4성 멤버로 바꾸어 주는 식으로 할 경우 보다 높은 총합력을 얻을 수 있다.

즉, 에어리어 아이템 버프를 통하여 높은 총합력을 얻기 위해서는 가능한 같은 밴드 멤버로만 구성하고, 속성이 모두 일치되면 좋으나 1장 정도는 속성이 다르지만 보다 등급이 높은 캐릭터를 편성하는 것이 유리할 수 있다.

또한 분재와 초코소라빵을 먼저 구매하는 것은 추천하지 않는다. 이 아이템들은 만렙 기준으로 모든 속성 캐릭터 총합력을 2.5%만 상승시켜 준다. 나중에 돈이 남아돈다면 그때 아이템 수집 차원에서 사는 것이 낫다.

2.2. 곡 플레이 보상

파일:IMG_2455.png
각 곡을 플레이 하면서 보상으로 스타를 회수하는 것도 가능하며, 스타가 주어지는 보상은 아래와 같다.
  • 스코어 랭크: S 획득, SS 획득
  • 풀콤보: 하드 난이도, 익스퍼트 난이도, 스페셜 난이도

항목 당 50스타가 주어지므로, 곡 당 이론상 최대 200스타(스페셜 난이도가 추가된 곡은 250스타) 를 회수 가능.

2024년 1월 31일 기준 일본 서비스에서는 558개(스페셜 난이도가 추가된 곡은 104개.)의 음악이 있으며, 총 116,800 스타를 획득할 수 있다.

단, 곡 중에는 굉장히 높은 난이도의 곡이 있기에[11] 전량 회수는 상당히 어려운 편. 협력 라이브로 개인 S/SS를 따나가고, 쉬운 곡 위주로 하드부터 천천히 회수해 나가자.

2.3. 에피소드 및 메모리얼 해금

파일:bangdream_tip3.jpg
각 카드의 레벨을 높여서 에피소드와 메모리얼을 해금하여 스타를 회수하는 방법.
에피소드는 25스타, 메모리얼은 50스타로 카드 한 장당 75스타를 회수 가능하다.
생각보다 쉽고 짭짤하게 벌 수 있으며, 특히 1,2성 카드는 들어가는 재료는 적으면서 보상은 3,4성과 같기 때문에 조금만 플레이 해도 충분히 재료를 준비할 수 있다.[12]
레어도 에피소드 메모리얼
1성 조각(소) 10개 조각(소) 50개, 조각(중) 25개
2성 조각(소) 100개 조각(소) 400개, 조각(중) 150개
3성 조각(소) 300개, 조각(중) 100개 조각(소) 1800개, 조각(중) 1200개, 조각(대) 300개
4성 조각(소) 500개, 조각(중) 300개 조각(소) 2400개, 조각(중) 1600개, 조각(대) 400개
3, 4성의 메모리얼 해방은 재료가 굉장히 많이 드는 편이기에 회수에는 시간이 필요하다. 일단 스타를 노린다면 1, 2성 카드의 회수에 집중하자.

2.4. 미션

우측 메뉴에서 미션을 확인하고 수행하여 보수를 얻을 수 있다.
레벨 달성/친구 추가/플레이 등 다양한 미션이 있으며, 보수도 스타, 스튜디오 티켓, 스킬 티켓, 코인 등 다양한 종류로 구성되어 있다.

2.5. 프리미엄 해피박스

스타 상점에서 구매할 수 있는 일종의 정액제 비슷한 시스템. 가격은 1200엔이며, 한국판 가격은 11000원.

구입 즉시 유료 스타 1000개 + 음색의 크리스탈 20개를 얻을 수 있고, 이후 25일 동안 로그인 시 무료 스타 80개씩을 얻을 수 있다. 무료 스타는 구매 날짜 다음날부터 획득이 가능하다. 또한 한 번 구매 후 30일이 지나야 재구매가 가능하다. 즉, 1200엔으로 한달에 걸쳐 스타 3000개를 얻을 수 있는 셈. 오래 걸린다는 단점이 있긴 하지만 스타가 급히 필요한 게 아니라면 가성비가 상당히 좋은 편. 경제적 여유가 된다면 매달 적금 들듯이 한 번 씩 구매해주면 상당히 스타가 잘 모인다. 유저들 사이에서는 "연금"이라고 불린다.

상기의 설명처럼 접속을 해야 80 스타를 받기에 접속을 하지 않으면 그 날 받을 부분은 받지 못 하고 밀린다. 이 게임에 하루를 세는 기준 시각은 AM 4:00, 즉 새벽 4시가 기준이 된다. 구매 후 30일이 지나야 재구매가 가능하고 구매한 다음 날 부터 80 스타를 받기에 5일 이상 접속을 안 하면 손실이 발생한다. 따라서 기간 동안은 바쁘더라도 접속만큼은 개근해주도록 하자.

그리고 가챠를 해보면 운이 좋은 편이 아닌 이상 4성을 얻기 쉽지 않다는 것을 알게 된다. 따라서 해피박스에서 1000 스타는 유료 스타라는 점을 기억하고 이 부분은 아껴두는 게 좋다. 매일 유료 스타 60개로 뽑을 수 있는 '60 단챠'를 통해 적은 비용으로 대박을 노려 보거나 간간히 열리는 '4성 확정 가챠'에서 2500 유료 스타로 4성을 적어도 하나는 얻을 수 있기 때문이다. 또한 유료 스타를 활용하지 않더라도 꾸준히 모아서 4성 확률이 2배인 드림페스 가챠를 노려 투자 대비 고효율을 노려 볼 수 있다.

3. 협력 라이브 관련

  • 트위터에서 #ガルパ協力 등의 태그와 함께 방 번호와 조건 등을 적어둔 트윗이 올라오곤 한다. 협력 라이브 왼쪽 아래에 있는 버튼을 눌러 프라이빗 룸으로 입장하면 된다. SS랭크를 따려면 적어도 총합력이 15만, 안정적으로 하려면 18만 이상은 되어야하며, 3~4성 카드로만 구성된 덱을 요구한다. 그렇기 때문에 보통 총합력 20만 이상을 딸 수 있는 유저 위주로 모집을 받는다. 마스터 룸은 커트라인이 더 높아 보통 20만 이상은 되어야하고, 안정적으로 SS랭크를 따러면 22만 이상이 요구된다. 그래도 본인의 총합력이 18만 언저리더라도 팀원들이 좋으면 SS랭크도 가능하긴 하다.
  • 클리어할 수 있는 난이도로 골라야한다. 물론 EXPERT로 골라야 점수가 가장 잘 나오지만, 난이도에 따른 점수 차이가 생각보다 크지않고, 협력라이브는 라이프가 0이 되면 이후 점수가 1/10로 대폭 감소하여 팀에 민폐를 끼치므로 [13], 클리어가 불가능할 것 같다면 HARD, 혹은 그 이하의 난이도로 고르는 게 더 효율적이다. 협력 라이브의 보상은 플레이어 전원의 점수 합으로 결정되므로 일단 최소한 클리어가 가능한 선에서 고르는 것이 좋다.
  • 협력 라이브에서는 싱글 플레이와 다르게 FEVER가 발동된다. 일정 시간동안 점수가 두 배가 되는데, 이를 발동시키기 위해서는 플레이어 전원이 피버 게이지를 채워야만 한다. 한 명이라도 게이지를 채우지 못하면 FEVER가 발동하지 않는다. FEVER 유지 시간이 꽤 긴 편이라 스코어에 엄청나게 영향을 많이 준다. 그러므로 다른 곳은 몰라도 피버 게이지가 차는 구간에서는 확실히 쳐서 피버를 발동시켜야한다. 피버 게이지를 채우면 컷인이 뜨고, 다섯 명의 컷인이 모두 뜨면 피버 발동에 성공한 것.[14] 피버 준비가 완료되면 노래가 후렴구 파트에 돌입했을때 피버가 발동된다.[15] 참고로 라이프가 제로가 된 상태에서도 피버 게이지는 차며, 피버를 발동시킬 수도 있다. 그러니 라이프 제로가 되어 점수가 거의 오르지 않는 상태가 되었다고 하더라도 최소한 피버 구간은 제대로 쳐야한다. 라이프가 제로가 되어도 일정 기준을 만족하면 페널티 없이 이벤트 pt를 다 받을 수 있으니 성실하게 플레이하는 것이 오히려 도움이 된다. 협력 라이브를 할 시 프리 라이브보다 점수가 잘 나오는 이유도 9할은 이 FEVER 시스템 덕분이다.[16]
  • 협력 라이브는 꼭 다섯 명이 모이지 않아도 가능하다. 하지만 스코어가 5인 기준으로 되어있어 5명이 아니면 스코어 보더를 넘기가 힘들다. 4명으로도 충분히 SS 랭크를 딸 수 있는 고랭크 유저끼리의 플레이라면 매칭 시간 절약을 위해 4인으로 플레이하기도 한다. 정말 극단적인 경우 3명으로도 SS랭크를 따는 게 가능하지만 이론상 3인 전원이 24만 이상의 총합력을 가지고 모두 풀콤을 하며, 센터 카드가 스코어 UP 카드인 상태로 고효율곡을 플레이한다는 전제 하에 가능하다. 물론, 프라이빗 방을 만든 상태에서 방을 오픈하여 일반 유저들을 불러오는 게 가능하며, 그 편이 더 효율이 좋으므로 굳이 3~4명이서 낑낑대면서 협력 프라이빗을 돌릴 필요는 없다. 물론 아래 항목처럼 토요일[17]의 코인 획득이 목적이고, 3,4명이 레귤러 SS랭크가 되거나 하는 상황일 경우 빠르게 코인을 캐기 위해 방을 안 열고 계속 돌리는 경우도 간혹 존재한다.
  • 누구나룸에서는 2명이서 SS랭크를 따는것도 가능하다. 물론 두 명 모두 밴드 파라미터가 매우 높고 리더 스킬이 최대 레벨의 스코어 상승 스킬이라는 조건을 충족하고 높은 효율의 곡으로 라이브한다는 가정하에 가능하다. 사례
  • 특정 속성의 조각이 필요하거나 코인이 부족하면 특별 룸을 활용하면 좋다. 협력 라이브에 들어가서 오른쪽 위를 보면 특별 룸과 일반 룸을 선택할 수 있고 특별 룸에서 오늘은 어떤 걸 많이 주는지 알 수 있다. 특별 룸은 요일마다 많이 주는 게 달라지는데 월요일은 연습티켓, 화요일은 파워풀, 수요일은 쿨, 목요일은 퓨어, 금요일은 해피, 마지막으로 토요일에는 코인을 많이 준다. 조각들은 특정 속성이 나올 확률이 높아지는거고 코인과 연습티켓은 부스터로 가산되기 전 갯수 자체가 증가하는 것이다. 이때, 코인은 점수 랭크에 따라 지급되는 양이 달라져서 기준이 낮아 높은 랭크를 찍기 유리한 레귤러 룸으로 덱의 종합력이 높은 유저들의 유입이 많아진다.[18]
  • 뉴비가 협력라이브 보상을 더 많이 얻고 싶다면 익스퍼트 난이도가 26이하인 곡을 고르는 것이 좋다. 아니 어떤 뉴비가 익스퍼트를 할 만큼 잘해? 남이 골라서 폭사도 막는다. 협력라이브 보상은 본인보다는 같은 방 멤버의 영향을 크게 받는데 난이도 27이상부터는 본격적인 고난이도 곡들이라 베테랑룸 이하에서는 클리어율이 낮다.[19] 물론 같은 방 멤버들이 알아서 클리어 가능한 난이도를 고르겠지만 26정도까지는 클리어 가능한 멤버들이 충분히 점수를 벌어들이지 못할 가능성이 있다. 체감상 익스퍼트 난이도 24까지는 누구나룸에서도 SS랭크가 꽤 자주 달성된다. 일단 누구나룸의 인기곡인 돌아라! 설월화는 피하는 편이 좋다.

3.1. 효율

  • 이 문단을 읽기 전에 가장 중요한 점을 짚고 넘어가자면, 단판으로 플레이했을 때 효율이 좋은 곡장시간 플레이할 시 효율이 좋은 곡다르며, 프리 라이브[20]협력 라이브 중 어디에서 플레이하느냐에 따라서도 효율이 좋은 곡이 달라진다. 따라서 자신이 어떻게 플레이할 건지에 따라 효율곡 또한 달라지므로 이 점에 대해 유의해야 한다.
  • 서비스 초기에는 협력 라이브 악곡 별로 피버 효율의 차이가 커서 피버 효율을 높은 곡을 고르는 것이 암묵의 룰이었으나, 2017년 4월 28일 패치로 효율이 평준화되며 이를 신경 쓸 필요가 없어졌다. 런칭 직후에는 슈와링☆드리~밍의 피버 효율이 매우 높아 협력 라이브에서 이 곡만 플레이할 정도였으나, 4월 후반에 들어서는 슈와링보다 더 효율이 좋은 해피니스! 해피 매지컬♪이나 Happy Happy Party!같은 곡이 등장했고, 그 이후 패치로 이런 짓을 할 필요가 없어져 악곡 선택 시 선곡 위임(=오마카세, 글로벌 서비스는 Random)를 고르는 플레이어가 늘었다. 그러나 피버 효율이 완전히 평준화된 것은 아니어서 조금이라도 피버 효율이 좋은 곡을 선곡하는 경우는 전보다 못하지만 아직 남아 있다.
  • 당연하지만 효율곡을 선곡하는 게 일반적으로 선호되는 것 뿐이지 효율이 나쁜 곡을 선곡한다 해서, 무조건 비매너 플레이를 한 게 아니다. 악의적으로 반복하는 사례는 있다. 오히려 효율곡을 워낙 자주 하게되다보니 유저 아이디가 "天下ふわBOFやめて"[21]라던가, 효율곡이 나오면 지겹다고 나가서 터뜨리는 사람도 있다.
  • 2017년 4월 패치 이후로는 곡 효율의 차이가 줄어 들었기 때문에, 공개방의 경우는 거의 선곡을 신경쓰지 않으며 일부 상위랭킹 어태커들이 이것을 중시하여 선곡을 하는 편이다.
    • 2017년 4월 28일 무렵부터 반짝임이나 꿈이나 ~Sing Girls~의 선곡 비중이 늘어났는데, 이후 추가 패치로 다시 피버 효율이 감소하여 선곡 비율이 줄어들었다.
    • ''キミにもらったもの'의 노멀 난이도의 효율이 비정상적으로 높다는 것이 조금씩 퍼지면서 노멀 난이도를 플레이 하는 사람을 종종 발견할 수 있었지만 역시 패치되었다.
    • 'Little Busters!'나 'Hacking to the gate' 가 높은 효율로 등장하여 이 곡을 선택하는 경향이 있었다. ゴーカ!ごーかい!?ファントムシーフ!의 효율이 더 좋았지만 풀콤보 난이도가 최상위권이기 때문에 이 곡을 고르면 아예 닷지해버리는 경우도 있다.
    • 2018년 1월 기준으로는 홍련의 화살 EXPERT가 가장 효율이 좋고, 팝핀 셔플이 EXPERT 중에서는 가장 효율이 나쁘다. 총합력 20만인 유저가 협력 라이브로 플레이하면 홍련의 화살은 140만점이 나오지만 팝핀 셔플은 114만점이 나온다. 그러나 홍련의 화살 EXPERT가 27레벨로 매우 어려워서[22], 상식적인 선에서 쉽게 플레이할 수 있는 후와후와 타임의 선곡 비중이 높다.
    • 2018년 4월에 업데이트 된 Pastel*Palettes 천하통일 A to Z가 홍련의 화살의 효율을 넘어서며, 이 곡이 1위가 되었다. 물론 이 곡도 EXPERT가 26레벨로 풀콤보가 쉽지 않기 때문에 여전히 후와후와 타임의 선곡 비중이 낮아진 것은 아니다.
    • 이후 2019년 Jumpin'이 나왔는데, 천하통일 A to Z☆와 맞먹다보니 취향이 갈리기 시작했다,
    • 2020년 12월 SAVIOR OF SONG이 등장하며 효율곡 1위 자리가 갈렸다. 다만 난이도가 28로 매우 높아서, Home Street이 25로 낮지만 효율 높은편이라 입지 챙기던 것처럼 에투젯도 아직 나오는 편.
  • 곡 효율을 정량적으로 정리해서 배포하는 페이지가 있으니 참고해도 좋다. Bestdori 곡 정보

2024년 1월 31일 기준 Bestdori 곡 정보에 따른 효율곡은 다음과 같으며, 위는 협력 라이브, 아래는 프리 라이브를 전제로 한 효율 표이다.
조건 : 스킬 7초간 스코어 100% UP, 퍼펙트 비율(Perfect Rate)[PR] 100%, 음악 중단 시간(Song Downtime)[Time] 30초, 피버(Fever)[Fever] O.
효율(Efficiency)[Eff.] 점수 배율(Scoring factor)[Score]
순위 곡명 난이도 길이 효율 순위 곡명 난이도 길이 배율
1 SAVIOR OF SONG <colbgcolor=#ffe4e1,#610000><colcolor=#f15f5f,darkred> 28 1:30.0 435% 1 SAVIOR OF SONG <colbgcolor=#ffe4e1,#610000><colcolor=#f15f5f,darkred> 28 1:30.0 869%
2 SAVIOR OF SONGSP 27 1:30.0 431% 2 SAVIOR OF SONGSP 27 1:30.0 861%
3 천하통일 A to Z☆ 26 1:31.0 416% 3 EXIST 26 1:33.7 847%
4 ALIVE 25 1:30.8 412% 4 CATASTROPHE BANQUET 29 1:49.7 846%
5 EXIST 26 1:33.7 410% 5 Jumpin' 26 1:33.5 843%
6 Jumpin' 26 1:33.5 410% 6 천하통일 A to Z☆ 26 1:31.0 839%
7 アイウエ 26 1:29.2 408% 7 FIRE BIRDSP 29 2:10.7 838%
8 천하통일 A to Z☆SP 25 1:31.0 405% 8 홍련의 화살 27 1:38.9 833%
9 祝福 26 1:31.8 405% 9 ALIVE 25 1:30.8 829%
10 swim 26 1:31.1 405% 10 SENSENFUKOKUSP 30 1:42.7 829%
조건 : 스킬 7초간 스코어 100% UP, 퍼펙트 비율(Perfect Rate)[PR] 100%, 음악 중단 시간(Song Downtime)[Time] 15초, 피버(Fever)[Fever] X.
효율(Efficiency)[Eff.] 점수 배율(Scoring factor)[Score]
순위 곡명 난이도 길이 효율 순위 곡명 난이도 길이 배율
1 SAVIOR OF SONG <colbgcolor=#ffe4e1,#610000><colcolor=#f15f5f,darkred> 28 1:30.0 390% 1 SAVIOR OF SONG <colbgcolor=#ffe4e1,#610000><colcolor=#f15f5f,darkred> 28 1:30.0 682%
2 SAVIOR OF SONGSP 27 1:30.0 384% 2 SAVIOR OF SONGSP 27 1:30.0 672%
3 천하통일 A to Z☆ 26 1:31.0 372% 3 천하통일 A to Z☆ 26 1:31.0 658%
4 swim 26 1:31.1 365% 4 Proud of oneself 27 1:38.7 657%
5 ALIVE 25 1:30.8 364% 5 CATASTROPHE BANQUET 29 1:49.7 653%
6 アイウエ 26 1:29.2 364% 6 EXIST 26 1:33.7 652%
7 천하통일 A to Z☆SP 25 1:31.0 362% 7 육조 년과 하룻밤 이야기SP 29 1:43.8 651%
8 인연 뮤직♪SP 26 1:32.1 361% 8 Punchline Halloween!!! 28 1:45.4 651%
9 壱雫空 26 1:32.4 360% 9 홍련의 화살 27 1:38.9 650%
10 EXIST 26 1:33.7 360% 10 육조 년과 하룻밤 이야기 29 1:43.8 649%
  • 위 표에서의 점수 배율은 1회 플레이 점수 효율로 단순하게 이 수치가 높으면 점수가 높게 나온다. 일반적으로는 이것이 이벤트 스코어로 직결되며, 특히 협력 라이브에서 받을 수 있는 점수가 크게 증가하므로 점수 배율이 높은 음악들이 자주 선곡되는 것을 볼 수 있다.
  • 위 표에서의 효율은 시간당 점수 효율로, 점수 배율이 높으면서 악곡의 플레이 타임이 짧은 악곡들이다.[33] 플레이 횟수가 많을 수록 효율이 높아지는 특성상 지연시간이 거의 없는 프리 라이브나 메들리 라이브에서 점수 배율이 높은 곡보다 도움이 될 가능성이 더 높다.
  • 효율이 높은 곡과 점수 배율이 높은 곡이 일부 겹치는데, 이런 곡들은 어떤 상황에서도 대부분 상위권의 스코어링이 가능하게 해준다.[34]
  • 일반적으로는 점수 배율이 높은 곡을 플레이하는 것이 유리하다. 특히, 자신이 부스트 드링크 없이 자연불만 소모하는 플레이 횟수가 적은 라이트 유저라면 더 그렇다. 실력만 된다면 효율이던 점수 배율이던 압도적으로 높은 SAVIOR OF SONG만 무진장 돌리는(...) 것이 제일 낫다.
  • 효율이 높은 곡들은 일반적인 상황에서는 점수 배율이 높은 음악들에 비해 이벤트 포인트 효율이 약간[35] 떨어지지만, 장시간 연속으로 플레이할 경우에는 오히려 이쪽이 이벤트 포인트를 수급할때 더 도움이 된다. 특히 자신이 이벤트 스코어 랭킹 랭커거나, 이벤트 종료까지 수 시간 정도만 남은 특수한 경우에는 당장 얻는 포인트가 조금 적더라도 빠르게 포인트를 얻는 것이 우선시 되므로[36] 이러한 상황에서 크게 도움이 된다.
  • 자신의 에이리어 아이템과 카드, 캐릭터 레벨 등의 강화가 모두 되어 있으며, 편성 또한 페스 카드 등의 고효율 스코어 업 카드를 메인으로 적어도 스코어 업 100% 이상 카드 위주로 배치하고, 퍼펙트 비율이 적어도 평균 98 ~ 99% 이상[37]이라면, 협력 라이브에서 점수 배율이 높은 곡을 돌리는 것보다 프리 라이브에서 효율이 높은 곡을 달리는 것이 스코어링에 더 좋을 수도 있다.[38]
  • 스테이지 챌린지에서는 자신의 편성과 난이도 요소를 배제하면 점수 배율이 높은 곡은 상대적으로 쉽고, 점수 배율이 낮은 곡은 어려운 경향을 띄며, 특히 점수 배율이 낮은데 높은 스코어 기준을 가진 음악들은 AP를 해도 달성이 불가능한 경우도 있었다.
  • 악곡의 달성 보상중 스코어 보상이나 하이 스코어 레이팅 또한 점수 배율이 높은 곡이 더 유리하며, 관련 보상도 더 빠르게 받을 수 있다.


[1] 글로벌 서비스는 20자, 영어만 가능. [2] 실제로는 16진수 색깔표의 색상과 검은색이 섞여서 나온다. [3] 실제로는 투명도가 내려가며, 글자색과 달리 로딩이나 스킬 윈도우에서는 한도리 기준으로 오픈 초기만 해도 되다가, 2월 중순경부터는 스킬 윈도우에서는 적용되지 않는다. [4] 보이지 않는다. [5] 과금액이나 가챠 횟수가 일정량에 도달하면 고레어 카드가 확정적으로 얻어지는 시스템을 말한다. 주로 가챠 게임에서 적용된다. 하지만 이 시스템이 없는 게임은 당연히 원하는 카드가 나올 때까지 과금을 반복할 뿐이다. [6] 의외로 에어리어에 있는 대화를 보면 금방금방 찬다. 스킵도 되기 때문에 기간 한정 감안하면 어찌보면 플레이보다 효율이 좋을지도. [7] 에이리어 대화는 짧기 때문에 스킵을 누르는 것보다 그냥 화면 난타하는 게 더 빠를때가 많다. [8] 밴드 스토리 2장을 해금했을 때는 총 15편 [9] 헬로 해피월드!, 라스 한정 [10] Poppin'Party는 Poppin'Party 멤버만 올려주는 식으로 [11] 걸파 최초의 29레벨 곡 六兆年と一夜物語라던가, 처리가 까다롭기로 소문난 호화! 호쾌! 팬텀시프 [12] 또한 둘다 해금시, 카드의 종합력이 1성은 900, 2성은 1350, 3성은 2100, 4성은 2550 올라가게 된다. [13] 합동 라이브는 예외. 이벤트 Pt가 다른 유저와 점수 비교를 통해 결정되는 보너스 Pt로+자신의 점수로만 결정되므로 감당 못하는 난이도를 선택하여 라이프 제로가 되면 본인의 이벤트 Pt 획득량만 훅 깎이고 다른 유저에게 되려 이득을 줄지언정 피해를 주진 않는다. [14] 컷인 옵션을 꺼둔 상태라면 "All Ready!" 자막이 뜨는 것으로 피버 장전 알림이 나온다. [15] 티어 드롭스나 해피 신시사이저같이 후렴구가 두 번 나오는 곡이라도 피버는 한 번만 나온다. 이 경우 나중에 나오는 후렴구에 피버가 나온다. [16] 나머지 1할은 플레이어들의 편성의 종합력과 편성 중 리더 카드의 스킬. 종합력 29만이 넘어야 입장 가능한 레전드 룸에서 SSS랭크를 달성하기 위해서는 종합력과 스킬의 영향이 조금 더 커진다. 당연하지만 FEVER가 발동되지 않으면 어림도 없다. [17] 6.0.0이후 일요일 포함 [18] 참고로 이때 코인은 평소의 3배 로 지급한다. 부스터와 중복이 가능하며, 한판에 1불 기준 A랭크는 6000, S랭크는 7500, SS랭크는 9000 코인이 벌린다. [19] 게다가 익스퍼트와 스페셜 중 난이도 27이상인 곡들의 하드 난이도는 표기 수치에 비해 실제 난이도가 높은 경우가 많다. 누구나룸 대량폭사의 주원인인 돌아라! 설월화의 경우 하드 난이도는 21이나 실제 난이도는 적어도 22 상위권~23레벨은 된다. [20] 정확히는, 플레이 중 피버가 없는 라이브. [21] 천하통일 A to Z, 후와후와 타임, BOF 그만 좀. [22] 근데 다른 27레벨에 비해 상대적으로 쉽다. [PR] 전체 노트중 퍼펙트 판정 비율. [Time] 1회 플레이 후 2회 플레이까지 걸리는 시간. [Fever] 협력 라이브에서만 등장하는 점수 상승 버프. [Eff.] 시간당 점수 효율. [Score] 1회 플레이 점수 효율. [PR] [Time] [Fever] [Eff.] [Score] [33] 시간당 효율인 만큼 점수 배율 보다는 곡 길이의 영향을 조금 더 크게 받는다. [34] 해당 특징을 가진 음악들은 대부분 길이가 1분 35초를 넘지 않으며, 전체 노트 대비 스킬 발동 중 커버하는 노트의 비율도 타 악곡에 비하면 높다. 애초에 효율이 높은 곡이 되려면, 음악의 길이가 짧은 게 가장 중요하지만, 점수 배율도 일정 이상 높아야 하므로 당연한 것이다. [35] 사실 효율이 높은 곡들도 보통 상위권의 점수 배율을 가진다. 단지 곡의 길이에 좀 더 크게 영향을 받을 뿐. [36] 예를 들면, 이벤트 종료가 30분이 채 남지 않았을 때, 한판에 10,000점씩 10판 하는 것 보다는 9,500점이라도 11판을 플레이 할 수 있다면, 결과적으로 전자보다 후자가 4,500점을 더 얻을 수 있다. [37] 콤보만 잘 유지한다면 퍼펙트 비율이 조금 낮아도 받는 점수의 차이가 크게 벌어지지는 않으므로 어느정도는 무시해도 된다. 다만, 자신의 편성 카드의 스킬 보너스가 판정에 영향을 받는 경우가 많을 수록 퍼펙트 비율의 중요도가 상승하며, 판정에 따라 오히려 점수의 손실이 발생하기도 하는 키라 페스 카드를 편성해 두었다면 퍼펙트 비율이 스코어에 유의미한 영향을 끼친다. [38] 특히나 협력 라이브에서의 지연 시간이 프리 라이브에 비해서 긴 것을 감안하면, 악곡에 따라 다르지만 시간당 5판 이상 차이가 생기기도 한다. 게다가 5명이 프라이빗 룸을 개설하여 플레이하는 것이 아니라면, 지연 시간이 더 오래 걸리거나, 다른 악곡이 선곡되는 등 여러가지 변수에 의한 스코어 손해가 생길 수도 있다.