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배틀필드 2042/보병 장비/총기


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장비류 보병 장비 · 보조 장비 · 총기 개조
총기 ( AR · SMG/LMG · DMR/SR/전술 · 보조)
탑승 장비 · 장비 개조
해저드 존 해저드 존
포털 포털 · 클래식 전장
보병 장비 ( 1942 · BC2 · BF3 · 총기 개조)
탑승 장비 ( 1942 · BC2 · BF3)
현황 · 평가 평가 및 현황 ( 밸런스 및 오류 · 버그)
발매 전 정보 · 패치 노트
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1. 개요2. 시스템3. 총기 스탯4. 목록

1. 개요

배틀필드 2042에 등장하는 주무기와 보조무기를 설명하는 문서. 정렬 순서는 인게임 기준[1]이며, 포털 출신 무기인 금고 무기(Vault Weapon)는 ★로 표시한다.

문서에서 서술된 총기/부착물 비교 및 평가는 어디까지나 참고 사항이므로 직접 써보면서 자신에게 맞는 무기와 세팅을 찾는 것을 추천한다.

각 총기에서 발생되는 버그 관련 정보는 각 문단 최하단에 따로 정리했다. 다만 성능에 큰 영향이 없는 메세지 오류나 의도한 부분인지 버그인지 불분명한 부분은 제외했다.

2. 시스템

크라이시스 시리즈처럼 배치 화면이 아니더라도 실시간으로 부착물을 탈부착하여 현장에서 무기를 개조하는 플러스 메뉴 시스템이 도입되었다. 플러스란 이름과 비슷하게 십자가형 UI를 통해 광학장비, 핸드가드 하단 부착물, 총구 부착물, 용량 및 탄종이 다른 탄창이 표시되어 실시간 현장 개조가 가능하다. 추가로 콜 오브 듀티: 모던 워페어처럼 조준 중 장전 및 횡단 질주[2]가 도입되었다.

그리 멀지 않은 미래를 다루고 있는 만큼 실존하는 총기가 개조되거나 제식화되었다는 설정으로 등장하는 경우가 대부분으로, 이런 설정과 더불어 총기 회사 라이센스 회피 목적 때문인지, 인게임 모델명은 기반을 둔 현실 총기 모델명과 대부분 다르다.

대부분의 보병 무기의 부착물/전문 단계 해제 조건은 해당 무기로 처치이며, 티어 해제에 30/120/360/720/1,200킬을 요구한다. 예외적으로 대장비 요소가 내장된 SFAR-M GL과 NTW-50은 전문 단계 해제 조건에 탑승장비 파괴도 포함된다. 일부 특수 도전과제를 요구하는 부착물을 제외한 모든 부착물은 봇전으로도 달성할 수 있는 T3(360킬) 시점에 모두 해제할 수 있다.

시즌 2부터는 금고 무기 시스템이 추가되어 올아웃 워페어에서 일부 포털 무기를 도전과제로 해제하여 사용할 수 있게 되었다.[3] 금고 무기는 포털에서처럼 원작의 일부 부착물을 별도의 해금 과정 없이 사용할 수 있고, 본 게임의 무기처럼 전문 단계 진척도 시스템을 통해 추가적으로 제공되는 2042 부착물을 해제할 수 있다. 병과별 보조 장비 제한이 도입된 3.2 패치 이후 보조 장비에도 포털 장비가 도입되었으며, 포털 무기가 금고 무기로 동시에 출시되기도 했다. 다만 올아웃 워페어에서의 사용을 고려하지 않고 만들어진 탓인지 금고 무기 이식 시점에 여러 버그[4]들이 함께 따라오는 경우가 종종 있다.

출시 시점에서 사용할 수 있던 무기 수는 22종으로, 배틀필드 3 이래 가장 적은 숫자였다.[5] 각 시즌 별로 추가되는 오리지널 무기 역시 3종 남짓에 불과하지만, 시즌 2부터 4까지 금고 무기가 시즌 별로 5~8종씩 추가되는 등 수량 자체는 꾸준히 늘어나며 최종적으로 총 64종의 무기가 등장했다.

3. 총기 스탯

이전 현대전 배틀필드 시리즈와 비슷하게, 주요 스탯에는 탄퍼짐, 반동, 피해량, 연사력, 탄속 등이 있다. 근접전 지향 연사 무기의 경우 근접 피해량과 연사력을 주로 보고, 중거리에서 사용하는 무기의 경우 탄퍼짐과 탄속이 중요한 요소가 되며, 저격소총 등 장거리 사격이 중요시되는 무기들은 탄속이 훨씬 중요해진다. 연사력과 탄속을 변화시키는 부착물인 짧은/확장 총열의 경우 스탯 변동치가 일정한 다른 부착물과 달리 연사력 증감폭이 총기마다 다른데, 짧은 총열은 연사력을 보통 18, 20% 증가시키고,[6] 확장 총열은 연사력을 약 12.5~21% 감소시킨다.[7]

상세 스탯의 경우 출시 초기에는 배틀필드 시리즈 게임 파일에서 스탯을 직접 추출하는 웹사이트인 Sym.gg에서 가져왔으나, 시즌 2 시점에 업데이트가 중단[8]된 후에는 포털 커스텀 모드 NoNam3's Aim Trainer(AANJ7Z)[9] TEST RANGE(ABGRNR)에서 실측한 데이터와 함께, 이를 통해 해외 유저들이 정리한 스탯표인 Sorrow's Scribbles를 바탕으로 작성되었다. 즉, 현재 상세 스탯 데이터는 게임 파일에서 추출된 것이 아닌 유저들의 실측 데이터로, 실제 인게임에서 계산되는 정확한 스탯 값과 차이가 있을 수 있다.[10]
  • 예를 들어, 연사력의 경우 클라이언트에 입력된 연사력과 서버 틱레이트 간의 싱크 문제로 인해 오차가 발생할 수 있다. 확장 총열/짧은 총열의 연사력 증감폭이 일정하지 않은 이유도 그 때문. 실제 게임에서는 틱레이트 오차에 따라 탄환 생성 타이밍을 보정하는 방식으로 클라이언트 연사력을 구현하기 때문에, 해당 오차 보정 시점에 따라 서버 단계에서의 TTK가 달라질 수 있다. #
    • 따라서 연사화기의 경우 750 RPM 이하에서는 4~5 RPM, 그 이상에서는 10 RPM 정도의 오차가 발생할 수 있으며, 20 RPM대인 느린 화기나 54 RPM 이상으로 조금 빠른 저격소총은 지향사격 최대 속도와 실제 조작 모션, 조준선 정렬 딜레이로 인해 사격 시의 연사력이 마찬가지로 12% 가량인 3~4에서 많게는 8 RPM 정도 차이가 날 수 있다.[11]
    • 하위 문서에서 언급되는 '표기 연사력'은 인게임 스탯란에 표기된 연사력을,[12] '실측 연사력'은 Sorrow's Scribbles에서 TTK를 통해 측정한 연사력을 나타내며,[13] 무기표에서는 "(표기)실측"의 형태로 표기한다.
  • 탄속도 Sorrow's Scribbles에서는 탄환이 150m 거리에 표적에 적중하는 시간을 이용해 탄속을 계산했으나, 실제로는 탄도가 포물선을 그리는 데다 측정하는 포털 모드의 환경 및 측정 방식, 서버 틱레이트 싱크 문제도 있어 패치 노트에 기재된 탄속과 오차가 크다.[14] 측정된 탄속이 일정 단계로 끊어지고, 총열 부착물에 따른 탄속 증감이 일정하지 않은 것도 측정 방식의 한계 때문.

문서에서 설명하는 거리의 대략적인 범위는 아래와 같다.
초근접거리[15] 근접전투 근거리 근중거리
~5.4(6.1)m ~18.5m 7~27.5m 19~46m
중거리 중장거리 장거리 초장거리
45~72.5m 71~99m 94m~ 234m~

===# 세부 정보 #===
  • 화력, 명중률, 사거리, 핸들링으로 구성된 인게임 무기 스탯은 상대적인 수치로, 게임에서 적용되는 실제 스탯은 아니다.[16] 연사력, 장탄수 등 실제 수치가 표시되는 인게임 스탯 역시 실제 스탯과 차이가 있을 수 있다.
  • 금고 무기를 포함한 각 총기 카테고리의 헤드샷 피해량 계수는 아래와 같다. 머리 외 부위별 피해량 계수는 모두 1배로 동일하다.
    카테고리 헤드샷 계수

    저격소총
    GVT 45-70
    고스트 메이커 R10
    Rorsch Mk-4 고성능 콘덴서
    3x

    저화력 지정사수소총[17] 2.2x

    보조무기[18] 2x

    돌격소총
    경기관총
    Rorsch Mk-4 점사/스트림 콘덴서
    1.9x

    고화력 지정사수소총[19]
    BFP.50
    1.6x

    기관단총 1.55x

    샷건 1x
  • 대미지 모델 내 피해량은 대미지 구간이 바뀌는 시점에서 계단식으로 변화한다. 즉, 대미지 구간 사이에서 선형으로 피해량이 감소했던 전작들과 달리 본작에서는 대미지 구간 시작점과 그 다음 지점 사이 피해량이 모두 동일하다.
    • 무기별 표 전면에 있는 '대미지 모델'은 최대 피해량 종료 거리-최소 피해량 시작 거리를 나타낸다. 만약 '대미지 모델'이 'xxm-xx.1m' 꼴로 표시되어 있다면 대미지 구간이 최대/최소 둘 뿐이라는 의미. 자세한 거리 구간 및 구간별 피해량은 상세 스탯 란의 '상세 대미지 모델'에서 확인할 수 있다.
    • 단, 고스트 메이커 R10은 전작들처럼 피해량이 각 구간 사이로 피해량이 선형으로 변화하며, '상세 대미지 모델'에는 대미지가 변화하는 구간을 나타낸다.
  • 컨트롤러 사용 시 전체적인 반동이 25% 감소한다.
  • 앉은 상태에서는 전체적인 반동이 10%, 엎드린 상태에서는 15% 감소한다.
  • 발사 방식 전환이 가능한 전자동 총기를 점사/단발 모드로 사용할 경우 조준 중 반동/탄퍼짐 증가량/탄퍼짐 최소/최대 크기가 20% 감소한다.
  • 부착물을 통해 변경되는 스탯은 모두 누적된다.
  • 재장전 시간은 [탄창을 비운 상태(그렇지 않은 상태)]의 형태로 표기한다.
    • 클로즈드 볼트 발사 방식의 총기들은 장탄수에 +1이 붙는데, 약실이 비워지지 않은 상태(탄창을 완전히 비우지 않은 상태)에서 장전을 할 시 해당 총기의 장탄수에 1발을 더 장전할 수 있다. 이는 약실에 남아있던 탄약을 구현한 것으로, 이렇게 약실에 탄약을 남기고 재장전하는 것을 '전술 재장전'이라고 부른다.
    • 탄창식 총기의 경우, 장전 완료 진행도까지 장전 애니메이션이 출력되면(HUD 내 장탄수 표기가 바뀌면) 무기 변경 등으로 애니메이션이 중단되어도 장전된 것으로 인정된다.
    • 탄창에 따른 [(장전 속도 배율)]에 따라 최종적인 장전 시간이 변화한다. 즉, 재장전 시간이 3초인 무기에 배율이 1.1인 탄창을 장착했다면 최종 시간은 3/1.1 = 2.73초가 되는 것. 별도의 재장전 시간을 가지는 탄창도 있다.
    • 펌프액션, 레버액션 등 한 발씩 장전하는 무기의 경우 [(선딜레이) + (개별 탄 삽입) * 장전 탄 수 + (후딜레이)]의 재장전 시간을 가진다. 만약 탄 장전 중 발사 키를 눌러 장전을 취소했을 경우, 바로 [(후딜레이)]가 출력되어 장전이 중단된다.
  • 반동은 사격 직후 조준점이 이동하는 방향값으로, 다음과 같은 메커니즘으로 작용한다.
    • 수직 반동은 발 당 '수직 반동' 값만큼 오르고, 수평 반동은 [(-좌측 반동)~(우측 반동)] 범위 안의 랜덤한 각이 좌우 각도에 더해진다. 다만 초기 몇 발은 수직/수평 반동에 '초기 반동 가중치 배열'의 값이 순차적으로 곱해지고, 그 이후로는 해당 배열의 마지막 값이 반동에 곱해진다.
    • 반동은 '반동 감소율'과 '반동 감소 지수'에 의해 1프레임 당 특정한 공식에 따라 감소하게 된다. 반동 감소는 마지막 사격에서 '반동 유지 시간'이 지난 이후부터 시작되며, 연사 중에는 적용되지 않는다.
    • 반동 조절을 하지 않을 경우, 연사시 수직 반동은 일정 각도 이상 올라가지 않는다.
  • 탄퍼짐은 조준점을 중심으로 탄환이 분포되는 각도 범위로, 다음과 같은 메커니즘으로 작용한다.
    • '최소치'는 탄퍼짐의 최소 크기, '최대치'는 탄퍼짐의 최대 크기이다.
    • 매 발마다 탄퍼짐은 '증가율'만큼 커지지만, 동시에 매 프레임마다 '감소 계수/지수/오프셋'의 영향을 받아 작아진다.
    • 사격 종료 후 '탄퍼짐 유지 시간'이 지난 후에는 탄퍼짐 감소 수치들이 변화하여 빠르게 감소한다.
    • 탄퍼짐 감소 공식은 다음과 같으며, 배틀필드 2042 서버의 틱레이트인 1/45초[20]마다 적용된다.

      • [(현재 탄퍼짐) = (이전 탄퍼짐) - (1 / 틱레이트) * (계수 * (이전 탄퍼짐 - 최소 탄퍼짐)^지수 + 오프셋)]
    • 자세/조준 여부/이동 여부에 따라 이러한 수치가 변화한다.
  • 탄환은 매 초 [(낙하가속도)]만큼 땅으로 떨어진다.[21] 탄환은 관통할 수 없는 표면에 충돌하거나 '탄환 유지 시간'이 지나면 사라진다.

4. 목록

{{{+2 {{{#000000 배틀필드 2042의 총기}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:-18px -11px" 기관단총
SMG
돌격소총
AR
지정사수소총
DMR
전술
Tactical
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LMG
저격소총
SR
보조무기
Secondary
}}}
}}} ||
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[1] 2042 무기 중 레벨업 보상 -> 도전과제 보상, 금고 무기 추가 순. [2] 전력질주 키를 두 번 눌러 총을 수직으로 들고 더 빠르게 달리는 것. [3] 시즌 5부터는 공용 무기 도색과 일부 2042 부착물도 장착할 수 있게 되었다. [4] 피해량 계수, 대미지 모델 등 성능 문제는 물론, 모델링, 애니메이션 등 비주얼 문제도 발생한다. [5] 비슷한 배경을 다루는 3의 무기 가짓수인 48종의 절반이 못 되며, 77종인 4와는 비교할 수도 없는 수준이었다. [6] 일부 무기는 약 15% 수준이다. [7] 다만 저격소총 등 이러한 수치 범위를 벗어나는 예외도 존재한다. 그리고 버그인지는 알 수 없으나, 철갑탄은 동일 연사력을 가진 탄종에 비해 연사력이 4~24, 평균 9 RPM 전후로 다른 경우가 꽤 있다. [8] 달라진 클라이언트 구조로 인한 데이터 추출 난이도 상승과 함께 sym.gg의 배틀필드 담당자가 팀을 떠났기 때문. 현재 sym.gg는 콜 오브 듀티 시리즈 스탯 정보 갱신에 집중하고 있다. [9] 현재는 업데이트가 중단되어 동작하지 않는다. [10] 모든 데이터의 측정 환경이 통일되어 있다는 보장도 없기에, 해당 측정값을 완전히 정확한 값으로 맹신하지 않는 것이 좋다. 문서 내에서 버그로 언급하고 있는 부분 역시 측정 과정에서 생긴 오차거나, 개발진이 묵시적으로 의도한 부분일 수 있다. [11] 다르게 말하면 정조준 사격 중 조준경 비주얼과 볼트 액션 딜레이가 마무리되기 전에 더 일찍 사격 가능할 수도 있다는 것. [12] 전작들이 그랬듯, 인게임 표기 연사력이 실제 클라이언트 입력값과 다를 수도 있다. 다만 sym.gg 업데이트가 중단된 현재 실제 클라이언트 입력값을 확인하는 것은 불가능하다. [13] 때문에 앞에서 언급한 틱레이트에 따른 탄환 생성 타이밍 보정을 고려하지 않은 수치임을 감안해야 한다. [14] 실제로 5.0.1 패치에서 탄속이 조정된 RM68 제식의 경우 패치 노트에서는 700m/s로 기재되어 있으나, Sorrow's Scribbles에서는 965m/s로 표기하고 있다. [15] 고스트 메이커 R10 볼트 랙이나 약한 샷건도 1방킬이 가능한 거리. [16] 예를 들어 M5A3의 '화력' 수치는 50이나, 실제 피해량은 다르다. [17] DM7, VCAR, BSV-M 등 최대 피해량이 35 이하인 지정사수소총. [18] BFP.50 제외. [19] SVK, M39 EMR, SVD, G428 등 최대 피해량이 60인 지정사수소총. [20] 8세대 콘솔 버전의 경우 1/20초. [21] 배틀필드 1과 V에 있었던 항력 계수는 이번작에서는 모두 0으로 설정되어 있어 체공 중 탄속이 느려지지는 않는다.

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