하위 문서: 역사의 시대 2/AI 특성
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개발 | 우카시 야코프스키 |
유통 | | | |
플랫폼 | Android | | |
장르 | 턴/실시간제 전략 시뮬레이션 |
가격 |
스팀 5,750원(4.99USD) 안드로이드 5,500원(4.67USD) iOS 4,400원 |
출시 |
스팀 2018년 11월 22일 안드로이드 2018년 12월 5일 iOS 2019년 5월 28일 |
관련 사이트 | 상점 페이지 |
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1. 개요
2018년 11월 22일에 출시된 턴제 전략 시뮬레이션 게임으로 모바일 게임 문명의 시대의 후속작이다. 단순 땅따먹기 게임이었던 전작과 비교했을 때 엔진, 징병 방식, 건축물 등 더 많은 기능과 전략적 요소가 추가되었다. 공식적인 줄임말은 없으나 AOC 2, 뭇2, 문시2 등으로 줄여 부른다. 2021년에 게임 이름을 Age of Civilization 2(문명의 시대 2)에서 Age of History II(역사의 시대 2)로 바꿨다.출시 직후 전작보다 거대해진 맵과 구체화된 시스템, 게임 내의 에디터로 가능한 높은 커스터마이징 자유도[1]로 호평을 받았지만 후술할 치명적인 버그들이 발견되면서 점차 평이 좋지 못하였다. 이에 게임 개발자는 출시 직후 계속된 업데이트 이후로 버그 수정이나 기능과 컨텐츠 추가[2] 등의 게임 개선을 사실상 손을 놓고 있어 플레이어들이 이걸 이용해 버그를 해결하는 방법을 찾아내고 있는 지경까지 이르렀다.
2. 특징
- 전작은 땅따먹기가 특징이었기에 다른 문명과 외교 관계를 성립하는 것이 어려웠지만, 이번 작은 이해관계에 따라서 때로는 원수처럼 지내다가, 화해하고 다시 친하게 지내는 것 같은 고급 외교가 가능하다. 또한, 다른 문명과 여러 가지 행동을 함께 할 수 있다. 동맹국의 파견 요청에 수락해 동맹 VS 동맹 전쟁을 할 수도 있고, 내 땅에서 나라를 분리해 새로운 나라를 만드는 등 다양한 것들이 가능하다.
- 전쟁 중에 점령지에서 추가 병력을 차출하는 것이 금지되었다. 전작에서는 적 프로빈스를 점령하고, 손실 병력을 점령지에서 바로 충당하면서 전쟁을 지속해서 할 수 있었는데 이번 작에서는 불가능하게 되면서 전쟁의 지속적인 수행이 힘들어졌다.
- 전작에서는 적국 프로빈스를 모두 점령하면 그대로 그 문명은 멸망하고 프로빈스가 고스란히 자국의 프로빈스로 편입되었지만, 이번 작에서는 적국 프로빈스를 모두 점령한 후 평화 협상을 하여 전쟁을 끝내야 한다. 평화 협상 과정에서 때로는 자국이 점령한 프로빈스를 다 못 가져가기도 한다. 평화 협상 클릭 후 좌측 화면에 별이 있는데 이 별은 점령한 프로빈스와 전쟁 배상금, 속국화 등을 살 수 있는 화폐라고 생각하면 된다. 프로빈스의 위치, 경제력, 인구 수, 건물과 성장률 등에 따라 그 프로빈스의 가치가 매겨지고 평화 협상 체결 시 그 별 만큼의 프로빈스를 병합[3]할 수 있다. 동맹국과 전쟁을 진행하고 나서 동맹국이 점령한 프로빈스를 가질 수도 있다. 이 경우, 자국이 가질 수 있는 영토는 이전보다 줄어든다.
- 상대 수도나 도시와 연결된 지역을 봉쇄하고 보급로를 확보해야 안정적으로 군을 상륙시킬 수 있다. 이에 따라 지원군의 중요성이 굉장히 커져, 모병 가능 인구의 지도를 수시로 확인해야 하고 보급로에도 신경을 써야 한다.
- 상륙전의 경우 육지에서 대비할 수 있는 시간이 주어지도록 바뀌었다. 전작의 경우 상대방의 인구 밀집 지역으로 들어가 스노볼링을 하는 게 기본 전술이었지만, 이번에는 상대의 주력군을 포위 및 봉쇄하여 섬멸하고 보급선 등 경로를 차단하는 것이 전술의 중점이 되었다.
- 경제 개발 시스템이 추가됨에 따라, 이제 프로빈스 수가 곧 경제력이란 공식이 성립하지 않게 되었다. 잘 개발된 프로빈스 하나가 국가의 다른 프로빈스 전체보다 경제력이 높아지기도 한다. 그런데 처음부터 경제력이 약한 프로빈스는 투자해도 만족할 만큼 강력해지지 않기 때문에 차라리 원래부터 좋았던 프로빈스를 골라 개발하는 것이 효율적이다. 게임의 균형을 맞추기 위하여 프로빈스가 많은 국가들은 프로빈스 각각의 경제력과 개발도가 낮고 프로빈스가 적은 국가들은 높게 설정되어 있다. 따라서 이전 작들처럼 큰 국가 하나를 점령하는 것보다 여러 작은 소국들이 모여 있는 지역을 공략하는 것이 낫다.
- 연구 시스템이 추가되어 연구 및 기술 레벨이 개발도에 영향을 끼친다. 영토의 수입과 경제력, 투자 가능량은 개발도에 의해 좌우되는데, 이 개발도는 문명의 기술 레벨을 초과할 수 없다. 기술 레벨은 연구에 예산을 책정하여 올릴 수 있다. 기술 레벨에 따라 여러 가지 건물과 정부 형태 변경 등이 가능해진다. 기술 레벨이 일정 이상에 도달하면 중립 프로빈스의 식민화 비용이 대폭 줄어든다. 또한 문명의 스탯을 찍는 데에도 기술 레벨이 영향을 준다.
3. 전작들과의 차이점
- 업그레이드된 엔진
-
달라진 징병 방식
별다른 추가 비용 없이 병력을 즉시 징병할 수 있었던 전작들과는 달리 1턴 후 징병이 기본 방식이며 즉시 징병 시 2배의 비용이 소비된다. 또한 전쟁 중 점령지에서는 징병이 불가능하다. 프로빈스 내의 인구 지분이 여러 국가로 나뉠 수 있으며 그 중 자국 인구 지분에 한해서만 징병이 가능하다.
-
타임라인 기능
맨 처음 턴부터 진행한 턴까지 자신의 문명이 변화해 온 과정을 타임라인으로 볼 수 있다. 그런데 형성 가능한 국가로 국가를 바꿀 시[4] 바꾼 국가의 국기로 타임라인이 나타난다. 게임 승리 시에는 위에 '승리'라는 글이 뜨면서 자동으로 플레이어 국가가 화면에 맞춰지게 시점이 고정되어 이 타임라인 기능이 작동된다.
-
외교 점수
기존에는 행동력을 0.2 소모해서 할 수 있었던 외교 활동이 이제는 외교적 논점이라는 별도의 행동력을 소모해서 할 수 있다.
-
행복도
프로빈스에서 병력을 징병하거나 타국에 의해 약탈을 당하거나 세금을 허용 범위 이상으로 올리면 감소하고 복지를 늘리거나 축제를 하면 증가한다. 행복도가 낮으면 플레이어와 정치 체제만 다른 똑같은 문명의 반란군이 일어난다. 이 반군은 프로빈스 안정도가 낮아 생기는 반군처럼 진압을 하면 끝나는 것이 아닌, 평화 협상까지 해야 한다.
-
기술 점수
연구에 예산을 편성하여 높일 수 있으며 프로빈스에 도서관/대학/연구소를 지으면 각각 725/425/225명 당 +1의 연구 진척도를 제공한다.
-
개발도
투자에 예산을 편성하거나 프로빈스의 개발도 투자를 올려 높일 수 있다. 세금과는 별개로 영토의 수입을 올리는 데 필요하다.
-
황무지
정복, 징병, 건설 등의 활동이 불가능한 땅이지만 일정 기술력이 되면 외교력을 사용해 식민화가 가능해지며 정복, 징병, 건설 모두 가능하게 된다. 물론 나폴레옹 시기의 시나리오처럼 맵의 영역이 제한되어 있을 때에는 경계선으로써의 기능도 한다.
-
프로빈스 세분화
전작의 프로빈스가 300여 개였던 데에 반해, 이번에는 테스트용인 프로빈스 2개의 맵,프로빈스 300여 개의 맵, 프로빈스 1200여 개의 맵, 프로빈스 4269개의 맵 세 가지가 있다. 특히 풀 버전의 경우 현대의 미국은 300개의 프로빈스를 차지하고 시작하니 맵의 규모가 얼마나 커졌는지를 짐작할 수 있다.
-
시나리오 에디터
시나리오 에디터를 통해 시나리오를 제작 및 공유, 문명과 그 문명의 국기를 제작, 황무지 및 도시 편집, 문명들 간 외교 관계 조정, 지도 제작, 지형 편집, 성장률 조절, 이벤트 편집, 대륙 편집, 서비스 리본, 무작위 동맹 이름 편집, 외교 관계 색깔 편집을 할 수 있게 되었다. #
-
지형 편집기
산, 밀림, 평지 등의 여러 지형 설정을 통해 해당 영토의 버프와 디버프를 조정하거나 새 지형을 추가할 수 있다.
-
이벤트
자체 시나리오에는 이벤트 구현이 되어 있지 않고 시나리오 에디터에서 자유롭게 추가 및 편집할 수 있다. #
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거래 시스템
문명끼리 거래를 할 수 있는 시스템도 추가되었다.
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멀티플레이
핫시트 방식으로 지원된다.[5] 비공식이지만 스팀의 리모트 플레이 기능을 사용하면 장거리 멀티플레이를 할 수 있다고 한다.
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그래픽 향상
전작의 뭉뚱그려진 평면 지도와 비교했을 때 세계 각 지역의 하천, 바다, 호수 등이 상당히 상세해졌다. 그리고 국가가 일정 수준 이상으로 거대할 경우 Hearts of Iron 시리즈처럼 그 국가의 국명이 차지한 영토에 구부려져 표시된다. # 전작에서는 고정되었던 해역에 상주하는 병력 수 표시가 시야에 따라 이동하는 기능도 추가되었다.
-
PC 버전
PC 지원을 시작한 것을 넘어서 아예 PC 위주의 게임이 되었다.
- iOS 버전 및 안드로이드 버전
- 맵 에디터
-
반란군
자국에 있는 타 문명을 동화하지 않고 두면 자신의 영토 안쪽에 "반군(Rebels)"이라는 새로운 나라가 생겨난다. 군대로 진압하지 않으면 일정 턴이 지난 후 독립을 선포하고 떨어져 나간다. 다른 나라의 반군 세력에 자금을 지원하여 반란을 일으키게 할 수 있으며 반란의 빈도는 행복도에 따라서 달라진다. 이때 일부러 반란군을 격리해 추가적인 반군 발생을 막은 뒤, 어느 정도 안정화가 되고 나서 반군을 점령하는 플레이가 가능하다. #
-
새로운 건물들
전작에 있었던 요새 > 거대 요새, 감시탑, 항구와 함께 도서관 > 연구소, 무기고, 농장, 보급소가 추가되었다. 새로운 건물을 짓거나 기존 건물을 업그레이드 하려면 몇몇 건물들은 기술이 일정 수준 이상 되어야 한다.
-
정치 체제
군주제, 민주주의, 공화제, 공산주의, 파시즘, 유목 부족, 도시 국가, 부족 등의 정치 체제가 추가되며 정치 체제에 따라서 국기와 국호가 바뀌기도 한다. 각 정치 체제마다 버프와 디버프가 존재한다.
-
인플레이션
국고에 골드가 너무 많을 경우 나타나는 이벤트이다. 각 국가별 턴 당 골드 수입에 따라 일정 금액을 기점으로 수입이 급격히 감소한다.
-
추가된 승리 조건
승리 조건에는 지배 승리, 프로빈스 통제 승리, 기술 승리로 3가지가 있다. 지배 승리는 정해진 비율만큼 문명을 속국화하거나 지도에서 지워야 하는 승리 조건이고, 프로빈스 통제 승리는 정해진 비율만큼 프로빈스를 점령하는 조건이다. 기술 승리는 정해진 기술 레벨까지 도달하면 승리하는 조건이다.
4. 게임 요소
4.1. 게임 옵션
새로운 게임을 시작할 때 난이도 등을 조정하는 항목이다.-
난이도
게임 난이도. 초보자, 쉬움, 보통, 어려움, 극한, 전설의 단계가 있다.
-
안개
안개 끄기: 타 문명의 프로빈스 점령 현황과 군사 배치가 모두 보인다.
안개 보통: 타 문명의 프로빈스 점령 현황은 보이지만 군사 배치는 보이지 않는다.
안개 항상: 타 문명의 프로빈스 점령 현황과 군사 배치 모두 보이지 않는다.
-
게임 속도
게임상 시간의 속도를 조정한다. 턴당 수입에도 비례한다. 50%에서 200%까지 조정 가능하다.
-
호전도
호전도를 올릴수록 AI의 전쟁 비율이 늘어난다. 50%에서 400%까지 조정 가능하다.
-
샌드박스 모드
플레이어가 금을 무한으로 받고 시작한다.[6] 하지만 인플레이션 시스템도 작동하기 때문에 소유 금액은 엄청난 턴 당 마이너스 수입이 되어 경제 수치를 크게 올리기 전에는 제대로 예산 투자를 할 수 없다.
-
무작위 프로빈스
문명 프로빈스의 위치를 서로 바꾼다. 하지만 점령한 것으로 시작해 전쟁을 선포하는 게 아닌 이상 몇 턴 지나면 원래대로 돌아간다.[7]
-
관전 모드
관전 모드로 플레이하면 플레이어가 AI들의 행동을 관찰할 수 있다. 하지만 다른 나라를 조종할 수 없으나, 치트코드에 Drew Durnil[8]이나 Spectator를 치면 관전 모드로 전환이 가능하다.
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수도만 가지고 시작하기
모든 문명이 수도만 가지고 시작한다.[9]
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영원한 전쟁
모든 문명이 서로 전쟁 상태로 시작한다. 하지만 이름과 다르게 평화 협정을 할 수 있다. 렉이 굉장히 많이 걸리는 옵션이다.
4.2. 문명 일반 지표
문명의 현재 상태를 보여주는 지표로 프로빈스, 인구, 군사, 경제, 기술, 평균 개발도, 인플레이션, 전쟁 피로도, 행복도, 안정도, 문명 순위, 정부로 총 12가지가 있다.-
프로빈스
문명이 소유한 프로빈스의 수를 나타낸다. 프로빈스 수가 많다고 꼭 강국인 것은 아니다. 프로빈스보다는 인구가 국력과 더 관계가 많다.
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인구
문명의 인구 수를 나타낸다. 인구가 많을수록 군사를 더 많이 징집할 수 있고 수입이 증가하기 때문에 개발도 상승, 인구증가, 경제 발전, 기술 발전 등으로 부강해질 수 있다. 문명 국력과 가장 밀접한 지표.
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군사
문명이 소유한 군대의 수를 나타낸다.
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경제
문명의 경제력을 나타낸다. 경제가 높을수록 국가의 수입이 늘어난다. 하나의 프로빈스에서 경제력 수치가 인구수를 초과했다면 경제가 늘어나도 수입은 별 차이가 없다. 국가창에서 경제 수치를 누르면 실업률을 볼 수 있다. 경제력의 최소 수치는 99이다.
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기술
문명의 기술 레벨을 나타낸다. 기술이 높을수록 프로빈스에 더 높은 레벨의 건물을 지을 수 있고 프로빈스의 개발도를 더 높일 수 있으며 기술 포인트도 더 많이 획득할 수 있다. 기술 포인트는 업그레이드에 사용된다.
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평균 개발도
각 프로빈스의 개발도의 평균이다. 개발도가 높을수록 해당 프로빈스의 수입이 늘어나고 군사 유지비가 감소한다. 약탈이나 점령에 가장 큰 영향을 받는 지표.
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인플레이션
국고가 넘쳐남에 따른 수입 감소를 나타낸다. 국고가 일정 한계에 도달하면 금이 줄어든다. 인플레이션으로 감소하는 수입은 전체 수입[10] 1% 안팎에서 증감한다.근데 어지간해서는 잘 안 일어난다. 그냥 군대 더 뽑거나 연구에 돈 돌리거나 그것도 안되면 잉여땅에 뭐라도 지어주면 된다.
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전쟁 피로도
전쟁이 길어질수록 높아진다. 전쟁 피로도가 너무 높아지면 행복도가 감소하고 군대의 유지비용이 증가하며 반란 위험도가 높아진다. 그리고 전쟁 피로도가 높아질수록 반란의 빈도가 점점 더 늘어나고 반란이 늘어날수록 전쟁 피로도도 더 높아지면서...[11]
-
행복도
각 프로빈스의 행복도의 평균이다. 행복도가 감소하면 반란 위험도가 증가한다. 세금을 과잉으로 걷을 경우 감소하며, 세금이 적을수록 턴 당 상승 폭이 크다. 행복도가 높을 경우 안정도에도 영향이 간다. 행복도가 너무 낮을 시 반란군이 생기는데, 이 반군은 다 먹어도 평화 협상을 해야 하는 데다가 여기저기서 질병처럼 생겨나고 플레이어 영토의 약 절반 크기만큼 나기 때문에 진압해서 평화 협상을 해도 모두 먹지 못한다.
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안정도
각 프로빈스의 안정도의 평균이다. 안정도가 낮으면 반란 위험도가 증가하고 프로빈스의 수입이 감소한다. 주요 영향 요인으로는 코어, 민족, 질병, 행복도, 지역에 배치된 군사의 수가 있다.
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문명 순위
문명의 인구 점수, 경제 점수, 위신을 모두 더한 값이 세계에서 몇 순위인지 나타낸다. 인구 점수, 경제 점수, 위신 점수 중 하나를 클릭하면 그 점수 만에 따른 순위가 보여진다.[12]
-
정부
문명의 정부형태를 나타낸다. 정부형태에 따라 버프와 디버프가 존재하는데 이에 대해서는 후술한다.
4.3. 예산
예산안에서 관리할 수 있는 예산 종류는 물품, 연구, 투자로 3가지가 있고 군사의 수를 조정하여 관리할 수 있는 예산 종류로 군대가 있다.-
물품
인구의 성장률에 영향을 준다. 물품에 예산을 많이 책정할수록 인구의 성장률은 높아진다. 각 정부 형태마다 정해진 수치 이하로 투자하면 인구가 감소하고 행복도가 낮아진다.
-
연구
기술 연구 점수를 추가한다.
-
투자
개발도와 경제력을 높이는 데 영향을 준다. 투자에 예산을 많이 책정할수록 개발도와 경제성장률이 높아진다. 국가의 개발도 자체는 1 이상으로 계속 올릴 수 있으나 법령-개발도 투자가 아닌 예산-투자의 힘으로 올라가는 프로빈스의 개발도는 1.0이 한계이다. 각 정부 형태마다 정해진 수치 이하로 투자하면 인구가 감소하고 행복도가 낮아진다.
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군대
병력이 늘어나면 책정 비율이 높아진다. 예산안 창에서 직접 관리할 수는 없고 군사를 징집 또는 해산하는 등의 조치로 조정할 수 있다. 이에 대해서는 후술한다.
- 위 네 가지 항목의 예산 비율의 합이 100%를 초과하면 턴 당 금이 마이너스가 된다.
4.4. 프로빈스 관리
프로빈스는 자국의 프로빈스를 클릭한 후 왼쪽 하단의 "더" 버튼을 클릭하거나 단축키 E를 눌러 관리할 수 있다.4.4.1. 건물
건물 계열의 관리 항목은 요새 계열, 감시탑, 항구, 작업장, 도서관 계열, 무기고, 보급소로 총 7가지가 있다. 지으면 지을수록 건설 비용이 증가한다.-
요새
요새 > 거대 요새 순서로 업그레이드가 가능하며 각각 10%, 20%의 방어도를 가진다. 프로빈스에 요새 계열 건물이 없을 때는 1대 1의 교환비였다면[13] 프로빈스에 요새 또는 거대 요새가 건설되어 있을 때는 적의 병력이 쳐들어올 때 각각 1대 1.1, 1대 1.2의 교환비를 낼 수 있다. 전작에서는 요새만 있는 빈 프로빈스에 진격해도 병력 손실이 있었으나 본작에서는 교환비로서만 기능한다. 또한 요새 계열 건물은 적의 감시탑으로부터 병력이 발각되지 않도록 해준다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.2/1.4, 2턴/3턴, 기술레벨 0.25/0.5이다. 기본적으로 수도 프로빈스에는 대부분 요새가 하나 지어져 있다.
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감시탑
이웃한 프로빈스의 병력 수를 확인할 수 있게 해준다. 이웃한 프로빈스에 요새 계열 건물이 건설되어 있다면 병력 수를 확인할 수 없다. 그리고 프로빈스에 방어도 4%를 부여한다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.6, 1턴, 기술 레벨 0.2이다. 요새와 마찬가지로 수도에 기본으로 지어져 있는 경우가 많다.
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항구
병력이 이웃한 해역에 진출할 수 있도록 해준다. 당연히 바다나 호수 프로빈스에 근접한 프로빈스에서만 건설이 가능하다. 그리고 프로빈스의 수입을 2% 높여준다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.6, 1턴, 기술 레벨 0.25이다. 위 두 건물과 마찬가지로 해안에 위치한 수도에는 거의 기본으로 지어져 있다.
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농장
프로빈스의 인구 성장률을 증가시킨다. 항구와 같이 지형에 따라 건설에 제한이 있는 건물이다. 총 레벨 5까지 업그레이드 할 수 있고 각 레벨에서 5%/10%/15%/20%/25%만큼 인구 성장률이 증가한다. 건설 시 요구 사항은 이동 포인트 1.4/1.6/1.8/2.4/2.6, 1턴/2턴/3턴/4턴/5턴, 기술 레벨 0.15/0.3/0.4/0.55/0.7이다. 사막, 반사막, 스텝, 툰드라 지형에서는 건설이 불가능하다.
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작업장
프로빈스의 수입을 늘려준다. 총 레벨 3까지 업그레이드 할 수 있고 각 레벨에서 5%/10%/15%만큼 프로빈스의 수입이 증가한다. 프로빈스의 수입이 높은 곳에 건설해야 효율적이고 수입이 별로 나지 않는 프로빈스에 건설하는 것은 수지타산에 맞지 않는다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.8/2.4/3.0, 2턴/3턴/3턴, 기술레벨 0.4/0.65/0.8이다.
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도서관
도서관 > 대학교 > 연구소 순서로 업그레이드가 가능하며 각각 프로빈스 인구 750명/500명/250명당 연구 진척도 1 만큼 증가하도록 해준다. 즉 인구가 많은 프로빈스에 건설해야 효율적으로 연구 속도를 높일 수가 있다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.0/1.6/2.0, 2턴/3턴/4턴, 기술레벨 0.25/0.5/0.85이다.
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무기고
1턴이 걸리는 징병이든 즉시 징병이든 상관없이 징병 시 징병 비용을 1골드 줄여준다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 2.8, 4턴, 기술 레벨 0.4이다.
-
보급소
프로빈스에 상주하는 병력의 유지비를 20%만큼 줄여준다. 건설 시 요구사항은 이동 포인트 1.4, 3턴, 기술 레벨 0.3이다.
4.4.2. 법령
법령 계열의 관리 항목은 축제, 동화, 경제 투자, 개발도 투자, 프로빈스 통제권 넘기기로 5가지가 있다. 법령을 시행하는 데에는 일정량 또는 가변량의 골드가 필요하다.-
축제
프로빈스의 행복도를 높이는 작업이다. 7턴 동안 해당 프로빈스와 인접한 프로빈스의 행복도를 높여준다. 해당 프로빈스의 행복도가 낮을수록 턴 당 행복도 증가율이 높아진다. 인접한 프로빈스의 행복도는 턴 당 0.44 만큼 일정하게 높아진다.
-
동화
프로빈스의 자국민 비율을 높이는 작업이다. 주로 프로빈스를 새로 얻고 나서 시행하게 되는데 프로빈스의 자국민 비율이 높아지면 프로빈스의 안정도가 증가하여 프로빈스의 수입이 증가하고 반란 위험도가 낮아진다. 그리고 프로빈스에서 징집할 수 있는 병력의 수도 늘어난다. 동화 작업을 시행하는 데에는 0.6의 외교적 논점과 골드가 필요하다. 동화 작업을 더 많은 턴 동안 진행할수록, 프로빈스의 인구가 많을수록 소모되는 골드가 증가한다. 이때 골드가 부족하다면 일정 병력을 프로빈스에 주둔시키면 골드 소모를 막을 수 있다.
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경제 투자
프로빈스의 경제력을 높이는 작업이다. 4턴 동안 이루어지며 행동력 1.2와 골드가 필요하다. 한 번의 경제 투자를 통해 높일 수 있는 경제력 비율의 최댓값은 프로빈스의 개발도가 높을수록 증가한다. 그리고 한 번의 경제 투자를 통해 높일 수 있는 경제력 절대량의 최댓값은 프로빈스의 인구수와 경제력이 높을수록 증가한다.
-
개발도 투자
프로빈스 개발도를 높이는 작업이다. 4턴 동안 이루어지며 행동력 0.8과 골드가 필요하다. 한 번의 개발도 투자를 통해 높일 수 있는 개발도 비율의 최댓값은 프로빈스 개발도가 낮을수록 증가한다. 개발도 투자는 기술 레벨을 초과하도록 할 수 없다. 중요한 건 개발도가 높을수록 해당 지역에 주둔한 군사 유지비가 낮아지므로 잠재적 적국과의 국경 지대에는 요새화와 더불어 되도록 개발도 투자를 많이 해놓자. 또한 개발도가 높을수록 프로빈스의 수익이 늘어난다.
-
프로빈스 통제권 넘기기
동맹 또는 속국에 자국이 점령한 적국 프로빈스의 통제권을 이양하는 작업이다. 자국과 전쟁 중인 적국이 자국의 동맹 또는 속국과 전쟁 중이거나, 제3국을 침략한 적국을 프로빈스에서 몰아낸 뒤, 그 땅들을 침략당한 제3국에 도로 이양할 수가 있고 이 작업을 하고 나면 통제권 이전 대상국이 그 프로빈스를 점령한 것으로 처리하여 전후 평화 협상에서 통제권 이전 대상국이 그 프로빈스에 해당하는 별을 가져가도록 설정된다. 물론 아까 전 경우의 후자에는 어차피 10턴 단위로 프로빈스의 소유가 그 땅의 원주인인 제3국에 돌아가므로, 대놓고 그 나라를 밀어주고 싶은 게 아니라면 쓸 일이 없다. 프로빈스 통제권 넘기기는 1턴 동안 0.4 외교적 논점을 들여 시행할 수 있다.
4.4.3. 군사
군사 계열의 관리 항목은 징집, 병력 해산, 약탈로 총 3가지가 있다.-
징병
군사를 징병하는 작업으로 1.8의 행동력과 1턴, 징병하고자 하는 병력 수의 5배만큼의 골드가 필요하다. 프로빈스 관리 창에서 징집 버튼을 누를 경우에는 즉시 병력이 징집되는데 대신 전자의 2배에 해당하는 골드가 소모된다. 1회 최대 모집 가능 인구는 프로빈스의 인구 중 자국 국적의 인구의 약 17.5%까지이다. 단축키는 W이다.
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병력 해산
군사를 해산하는 작업으로 1.6의 행동력이 필요하다. 병력을 해산하면 일부 병력이 프로빈스의 자국민으로 편입된다. 전작들과는 다르게 병력 해산 시 골드를 얻을 수 없다. 단축키는 R이다.
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약탈
적국의 프로빈스를 점령했을 때 할 수 있는 작업으로 0.8의 행동력이 필요하다. 해당 프로빈스의 인구, 경제력, 개발도, 행복도를 감소시키고 골드를 1턴 후에 얻을 수 있게 해준다. 약탈에 동원되는 병력이 많을수록 더 많은 골드를 강탈할 수 있다. 약탈에 동원된 병력은 1턴 동안 이동할 수 없게 된다. 프로빈스를 엉망으로 만드는 작업이므로 적국의 프로빈스를 탈취하는 것이 목적이라면 추천되지는 않는 작업이다. 약탈당하는 프로빈스 내의 자국민 비율이 높아지기도 한다.
4.4.4. 프로빈스
프로빈스 계열의 관리 항목은 포기하기가 있다.-
포기하기
프로빈스를 식민화되지 않은 프로빈스 상태로 만든다. 프로빈스를 포기하게 되면 해당 프로빈스의 인구 구성은 그대로 유지되고 군사가 주둔하고 있었다면 소멸한다. 프로빈스를 포기하는 데는 외교적 논점이나 행동력이 들지 않으며 수도는 포기할 수 없다. 약소국으로 플레이하고 있을 때, 이웃의 강대국이 전쟁을 걸어왔다면 그 강대국과 인접한 프로빈스를 포기함으로써 강대국을 황당하게 만들 수 있다.[14]
4.5. 연구
게임을 시작했을 때 각 문명은 정해진 만큼의 기술 레벨을 부여받는다.[15] 기술레벨 0.01당 1 만큼의 기술 포인트를 얻고 1 기술 포인트를 소모해서 인구 성장률(최대 25포인트), 경제 성장률(최대 25포인트), 세금 소득(최대 25포인트), 생산 수입(최대 25포인트), 행정(최대 20포인트), 병력 유지비용(최대 30포인트), 식민화 비용(최대 15포인트), 연구(최대 30포인트) 중 하나를 올릴 수 있다. 행정은 행정 비용을 줄여주고 식민화 비용은 황무지나 식민화되지 않은 프로빈스를 식민화할 때 드는 비용을 줄여주며 연구는 기술 레벨이 높아지는 속도를 높여준다.일정한 값 이상의 기술 레벨은 건물을 건설할 때나 정치 체제를 바꿀 때 요구사항이 된다. 그리고 황무지나 식민화되지 않은 프로빈스를 식민화할 때 드는 비용을 대폭 줄이기 위해서도 0.75 이상의 기술 레벨이 필요하다.
한편 기술 레벨은 각 프로빈스의 최대 개발도를 높이는 데에도 필요하다. 각 프로빈스의 개발도는 기술 레벨을 초과할 수 없다. 따라서 프로빈스의 개발도가 최대치에 근접한 상태인데 개발도를 높이고 싶다면 기술 레벨을 높여주는 것이 필요하다.
기술 레벨을 올리기 위해서는 각 기술 레벨 마다 정해진 연구량을 채워야 하는데 현재 채워진 연구량을 연구 진척도라고 한다. 예산안 창에서 연구에 예산을 더 많이 책정하거나 프로빈스에 도서관 계열 건물을 건설하거나 연구 포인트를 연구에 투자함으로서 연구 진척도의 증가율을 높일 수 있다.
4.6. 외교
단축기 F3/Tab 또는 좌측 상단의 외교 버튼.4.6.1. 결정/행동
단축키 F3[16] 또는 Tab을 누르거나 게임 화면에서 좌측 하단의 문명 이름이 적힌 부분 또는 좌측 상단의 외교 버튼을 클릭하면 나타나는 메뉴이다.자국 프로빈스나 빈 해역, 황무지, 식민화되지 않은 프로빈스를 선택했을 경우 결정 창이 나타나고 타 문명의 프로빈스를 선택했을 경우 행동 창이 나타난다.
4.6.1.1. 결정
결정 계열로는 기술, 속국, 속국 형성, 수도 옮기기, 정치 체제 변경, 대출하기, 대출 상환하기가 있다.-
속국
클릭하면 현재 자국에 복속된 속국의 명단을 보여주고 각 속국이 종주국에 바쳐야 하는 공물의 양을 조절할 수 있게 해주는 공물 창을 열 수 있다. 공물은 속국 수입의 0~20%만큼 받을 수 있다. 많이 올리면 속국의 독립 열망이 증가하니 주의하자.
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속국 형성
클릭하면 속국을 형성하기 위한 인터페이스가 나타난다. 속국을 형성하는 방법은 속국을 형성할 프로빈스를 고른 뒤 형성할 속국을 오른쪽 창에서 고르거나 직접 만들면 된다. 리스트에는 이미 점령해 멸망시킨 국가들이 있고, 그 국가를 선택하면 기본으로 그 국가의 코어 프로빈스가 할당된다. 여기서 해방시키지 않고 가지고 있을 땅을 제하는 것도 가능하다.
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정부 타입 변경
클릭하면 정부 형태를 변경할 수 있는 정부 창을 열 수 있다. 정부 형태를 변경하기 위해서는 일정량의 골드와 2.2의 행동력, 0.4의 기술 레벨이 필요하다. 정부 형태 변경은 즉시 이루어지고 일부 문명들은 국명과 국기가 달라진다.[17]
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대출하기
클릭하면 대출할 골드의 양과 대출 상환 기간을 설정할 수 있는 대출하기 창을 열 수 있다. 대출할 수 있는 골드의 최댓값은 문명의 수입이 늘어날수록 커진다. 설정할 수 있는 대출 상환 기간은 5~30턴이다. 대출 상환 기간을 연장할수록 이자가 증가하여 갚아야 할 총 금액은 늘어나지만 턴 당 갚아야 할 금액은 줄어든다. 대출 상환 기간을 짧게 잡을수록 이자가 감소하여 갚아야 할 총 금액은 줄어들지만 턴 당 갚아야 할 금액은 늘어난다. 대출 상환 기간을 1턴 연장하면 이자율은 평균 0.288%만큼 증가한다. 대출하는 데에는 0.6의 행동력이 소모되며 대출 시점에서 1턴 후에 대출한 금액이 국고에 들어온다. 대출은 총 5개를 초과할 수 없다.
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대출 상환하기
클릭하면 현재 상환 중인 대출의 명단을 보여주고 대출을 상환할 수 있게 해주는 대출 창을 열 수 있다. 대출 상환에는 행동력이 들지 않는다. 대출 상환 시기가 지나기 전에는 언제든지 중도 상환 가능하며 대출한 즉시 상환하는 것도 가능하다. 물론 원금에 이자가 붙기 때문에 즉시 상환하는 행위는 금을 낭비하는 것이다. 대출의 중도 상환은 항상 전액만 상환 가능하다. 갚아야 할 금액의 일부분만 중도 상환하는 기능은 구현되지 않았다.
4.6.1.2. 행동
먼저 상대국이 자국과 전쟁 중인 상태가 아닐 때는 전쟁 선포, 전쟁 준비, 최후통첩 보내기, 관계 개선, 모욕하기, 동맹 제의, 거래 요청, 불가침 조약, 방위 조약 체결, 독립 선언, 연합 형성, 속국화 제의, 반군 지원하기, 군사 통행권 요구하기, 군사 통행권 제안하기, 지원 보내기와 같은 행동을 취할 수 있고 상대국이 자국의 속국인 경우 속국 해방이 추가로 가능하며 상대국이 타국의 속국인 경우 속국화 제의를 할 수 없다. 그리고 상대국이 자국과 전쟁 중인 경우 파병 요청, 평화 협상, 모욕하기, 반군 지원하기의 조치만 취할 수 있다.-
선전 포고
전쟁을 시작하기 위해서 반드시 걸어야 한다. 선전 포고 없이는 공격 목적의 전쟁을 시작할 수 없다. 선전 포고에는 외교적 논점이 들지 않는다. 그리고 선전 포고 후 즉시 상대국의 프로빈스에 병력이 이동하도록 명령할 수 있다. 다만 A-B, B-C 형태로 전쟁 중이고 A와 C는 전쟁 중이 아닐 때 같은 턴에 A가 B를 점령하고 같은 프로빈스를 C가 다시 점령하는 경우 자동으로 A와 C는 전쟁에 돌입한다.
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전쟁 준비
클릭하면 자국의 속국과 동맹국이 전쟁에 자국과 동시에 참전할 수 있도록 해주는 전쟁 준비 창을 열 수 있다. 자국의 속국과 동맹국 명단이 나타나며 전쟁에 참전할 속국이나 동맹국을 추가 및 제외 할 수 있다. 그리고 이들 문명이 전쟁을 시작하기까지의 준비 기간을 설정할 수 있다. 설정할 수 있는 준비 기간은 2~10턴이며, 요청 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 전쟁 준비 요청을 보내는 데에는 외교적 논점이 들지 않으며 전쟁 준비 요청을 보내고 나서 요청을 보낸 문명이 요청을 수락하면 준비 기간이 끝나고 나서 자국이 먼저, 동맹국 또는 속국은 1턴 후 상대국에 대한 전쟁을 시작한다.
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최후통첩 보내기
클릭하면 대상국에 대한 요구사항과 응하지 않았을 때의 대가를 설정할 수 있게 해주는 최후통첩 창을 열 수 있다. 보낼 수 있는 요구사항으로는 합병 요구하기, 속국화 요구하기, 프로빈스 요구하기, 군사 통행권 요구하기가 있다.[18] 합병 요구하기는 자국의 속국에만 요구할 수 있고, 수락되면 자국에 합병된다. 프로빈스 요구하기의 경우 클릭하면 요구할 프로빈스를 선택 및 제외하는 인터페이스가 나타난다. 응하지 않았을 때의 대가는 군대의 침략인데 창에서 나타나는 메시지는 "수락하지 않으면 N유닛들이 침략해올 것입니다."이다. 이렇게 최후통첩을 보내면 아쉽게도 상대국은 "N유닛이 우리가 그들의 제안을 거절한다면 공격할 준비가 되어 있습니다."로 순화된 메시지를 받게 된다. 만일에 상대 국가가 거절 시 즉시 전쟁을 선포하거나 아니면 그냥 내버려 두는 선택을 할 수 있다. 최후통첩이 받아들여질 가능성은 자국의 병력이 많을수록, 상대국의 인구와 경제력이 낮거나 전쟁상태일 경우 높아진다. 최후통첩은 상대국과의 관계가 -10 이하이여야만 가능하며 2.4의 외교적 논점이 소모된다. 그리고 최후통첩 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 최후통첩이 받아들여지면 다음 턴부터 29턴 동안 상대국과 휴전 상태가 되며 본 게임의 AI의 경우 영토를 직접 뜯으면 최후통첩을 받아들이면서 모욕하기를 시전한다. 최후통첩은 때때로 직접적인 전쟁보다 더 효율적일 수 있다. 국력이 약한 상대국이 자국과 멀리 위치해서 직접적인 전쟁이 귀찮거나 부담스러운 경우[19] 또는 상대국이 국력은 약하지만 좋은 프로빈스를 가지고 있어서 그 프로빈스를 손상시키지 않고 강탈하고 싶은 경우 최후통첩은 고려해볼 만 한 선택이다. 최후통첩으로 속국화 → 합병 루트를 타거나 프로빈스 요구가 성공하면 전쟁 없이 영토를 확보할 수 있다. 또한 AI 특성상 전쟁 중인 국가에 프로빈스를 요구하면 전 국토를 요구한 것이 아닌 이상 높은 확률로 수락한다. 가끔 백만 대군이 밀고 들어갈 거라는 최후통첩을 무시하는 경우가 있는데, 이럴 때 그 나라의 국경지대나 인접 해역에 군대를 배치해 놓으면 승낙하게 된다. 게임이 1000턴을 넘어갈 때 쯤엔 타국과의 관계도가 0으로 고정되는 버그가 발생하므로 초반에 많이 쓰는 것이 좋다. 버그가 발생하면 아래의 관계 개선, 모욕하기 역시 먹히지 않는다.
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관계 개선
자국과 상대국과의 외교적 관계를 개선시켜주는 기능이다. 0.5의 외교적 논점이 소모되며 관계 개선을 시행할 기간은 1~35턴까지 설정 가능하다. 상대국과 외교 관계가 단절된 경우 시행할 수 없다. 종종 게임의 AI는 외교 관계를 바로 단절하는 행동을 하기도 한다.
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모욕하기
자국과 상대국과의 외교적 관계를 악화시켜줌과 동시에 외교 관계를 단절시키는 기능이다. 0.2의 외교적 논점이 소모되며 외교 관계를 단절할 기간은 15턴에서 50턴까지 설정 가능하다. 모욕하기 한 번에 5~9만큼의 관계도가 감소한다. 모욕하기는 한 턴에 여러 번 행할 수 있다.
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동맹 제의
상대국에 동맹 요청을 보내는 기능이며 동맹 제의에는 2.0의 외교적 논점이 소모된다. 그리고 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. AI가 동맹을 받아들일 가능성은[20] 외교 관계 단절, 정부, 신성 로마 제국, 문명의 국력, 관계도, 동맹국, 국경 간 거리에 따라 영향을 받는 점수로 수치화되어 나타나며 동맹 제의가 성공할 가능성은 점수가 0점 이상이어야 증가한다. 먼저 외교 관계 단절이 가장 큰 영향을 주는데 -1000의 점수를 깎는다. 이 경우, 동맹을 맺으려 할 때 "외교 관계가 단절되었습니다."라는 메시지가 뜬다. 또한 플레이어가 제3의 문명과 전쟁 중이라면, 동맹을 제의할 때 "전쟁이다!: -250"이라 표시되며 말 그대로 250점 씩 감점당한다. 플레이어가 다른 문명의 속국인 상태면 마찬가지로 250점이 감소한다. 이 경우 메시지는 "타 문명의 속국: -250" 이다. 그리고 정부 부문에서는 자국과 상대국의 정부 형태가 매우 이질적인 경우[21] 15의 점수가 감소하고 자국과 상대국의 정부 형태가 같은 경우[22] 6의 점수가 증가하며 그 외의 경우[23] 점수가 큰 영향을 받지 않는다. 신성 로마 제국의 경우 자국과 상대국의 신성 로마 제국의 제후국인 경우 4의 점수를 부여받는다. 신성 로마 제국 구성원과 비신성 로마 제국 구성원 간의 동맹을 맺으려 할 때는 6점이 깎인다. 다만 이는 1440년의 독일 영토의 제후국들에만 해당하므로 제한적이다. 문명의 국력 부문에서는 자국이 상대국보다 국력이 강한 경우에는 점수가 증가하고 자국과 상대국의 국력이 같은 경우에는 점수가 변하지 않으며 자국이 상대국보다 국력이 약한 경우에는 점수가 감소한다. 즉 자국보다 상대국의 국력이 약한 경우가 더 유리하다는 의미이다. 관계도는 두 번째로 큰 영향을 주는데 관계도가 +55 부근까지 올라가야 점수가 증가한다. 자국과 상대국의 관계도가 매우 높아야 높은 점수를 얻을 수 있다. 동맹국의 경우 자국 또는 상대국에 동맹국이 있을 때 점수가 대폭 감소하고 자국 또는 상대국에 속국이 있을 때 점수가 소폭 감소한다. 또한, 플레이어 국가가 상대국의 코어 프로빈스를 차지했을 땐 30점만큼 점수가 까인다.[24] 동맹국이나 속국의 외교관계가 상대국의 외교 관계가 좋을 때는 이로 인한 감점이 낮아진다. 이를 이용해 공공의 적 을 만들어 동맹국을 포함한 여러 나라가 다구리를 치게 해 무려 10개국과 각 회원국의 속국으로 이뤄진 거대 연합을 만들 수 있다. 다만 노가다와 운이 좀 필요하다.[25] 국경 간 거리의 경우 자국과 상대국과의 거리에 따라 점수가 감소한다. 해안 프로빈스도 거리에 포함된다. 지중해, 아프리카 대륙 주변, 인도 남쪽, 동남아시아 일대, 하이난, 태평양 일대, 중남미, 카리브해, 남대서양 등등 섬 위주의 정복 플레이를 하면 전 세계에서 국경 거리 페널티를 대부분 없앨 수 있다.
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거래 요청
상대국에 여러 가지 요구사항을 요구하고 그에 대한 보상을 서로 교환하는 기능이다. 거래 항목의 수와 관계없이 1.0의 외교적 논점이 소모되며 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 자국과 상대국이 서로 주고받을 수 있는 거래 항목은 골드, 프로빈스, 전쟁 선포, 다음 국가에 대한 반국가 동맹 창설하기, 방위 조약, 불가침 조약, 독립 선언, 군사 통행권으로 총 8가지이다. 한 번에 여러 가지 거래 항목을 추가할 수도 있다. 게임의 AI는 처음에 반국가 동맹 창설 요청, 불가침 조약 요청 또는 군사 통행권을 보내고 나서 플레이어가 이를 거절하면 다음 턴에 소정의 골드와 함께 거래 요청을 보낸다.[26] 이때 플레이어가 반국가 동맹을 거절하면 높은 확률로 그냥 혼자서 선전포고를 한다. 가끔 플레이어 국가가 한 번에 2~3개 정도의 국가들에 선전 포고를 받을 때가 있는데, 이럴 땐 100% 반국가 동맹이다. 플레이어가 약할 초반에는 사형 선고나 다름없으나, 후반에는 그냥 귀찮은 정도이다. 대부분 중소국가가 전쟁을 선포하기 때문. 프로빈스도 거래 가능한데, 여기서 새로 막 얻은 점령지가 아닌 이상 상대국의 프로빈스를 넘기는 거래를 절대 수락하지 않는다. 코어 프로빈스가 되기 전에는 대략 1프로빈스 당 10만 골드의 교환비가 성립하고, 이 경우에도 한 번에 많은 프로빈스를 얻을 수 있는 게 아니라 3~4개씩 거래해야 거부를 안 받는다. 그래놓고 플레이어 국가의 프로빈스는 1만 골드에도 안 사는 경우가 태반이다.AI는 거의 대부분의 거래는 무시한다고 보는게 편하다...가장 사기적인 행동으로 이 행동으로 아무것도 주지않고 다른 나라를 공격해 달라고 하면 거의 다 들어준다.
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불가침 조약
자국과 상대국이 서로 일정 기간 전쟁을 하지 않을 것을 약속[27]하는 기능이며 이 조약을 맺는 데에는 0.8의 외교적 논점이 필요하며 설정할 수 있는 기간은 1~40턴이다. 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있으며 불가침 조약을 맺었을 때부터 AI는 선전 포고를 플레이어에게 할 수 없다. 그러나 플레이어는 선전 포고가 가능하다[28] 다만 자국이 제3국의 군사 통행권을 받은 상태에서 제3국의 프로빈스에 자국 병력을 주둔시켰는데 불가침 조약을 맺은 상대국이 제3국과 전쟁을 하다가 그 프로빈스를 공격하면 바로 자국과 전쟁 상태로 돌입한다.[29] 또한 AI 특성상 골드를 주지 않아도 선전포고 요구는 대부분[30] 수락하는데, 이를 통해 전쟁을 더 수월하게 할 수 있다.
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방위 조약 체결
일정 기간 자국과 상대국 둘 중 한 국가가 제3국으로부터 선전 포고를 당한 경우 다음 턴에 즉시 다른 국가가 제3국에 선전 포고를 거는 조약이다.[31] 그러나 자국과 상대국 둘 중 한 국가가 제3국을 공격한 경우는 포함되지 않는다. 방위 조약 역시 불가침 조약에 설명한 상황에 의해 파기될 수 있다. 설정할 수 있는 기간은 1~40턴이며 1.0의 외교적 논점이 소모된다. 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다.
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독립 선언
'독립 보장 선언'을 의미한다. 자국이 상대국에 대해 일정 기간 조약을 체결했을 때 상대국이 제3국에 의해 선전 포고를 당한 경우 그다음 턴에 자국이 제3국에 선전 포고를 걸도록 하는 조약이다. 방위조약과 다른 점은 독립 보장이므로 해당국의 프로빈스가 점령당했을 때 자국이 이를 다시 탈환했다면, 프로빈스의 통제권은 다시 해당국에 돌아가게 된다. 이때 탈환에 동원된 병력들 중 남은 병력은 소멸한다.[32] 설정할 수 있는 기간은 1~40턴이며 0.5의 외교적 논점이 소모된다. 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다.
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연합 형성
자국과 상대국을 합쳐 하나의 국가를 형성하는 기능이며 2.2의 외교적 논점이 필요하다. 제안 전송 후 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있으며 연합 형성은 한 번 시행하면 되돌릴 수는 있다.[33] 멀티플레이에서는 연합 형성 요청을 수락한 국가의 정부 형태와 수도, 지도자, 기술 레벨이 연합의 것으로 승계된다. 연합의 국기는 각 국가의 국기를 분할하여 합친 것으로 결정되고 연합의 국명은 A 문명 - B 문명 - C 문명 - ... 와 같은 형식으로 정해진다. 일부 국가로 플레이할 때 타국과 연합을 형성하면 국기와 국명이 앞에서 설명한 것과는 다르게 정해진다.[34] 그러나 이후 다른 문명들과 연합을 형성할 때부터는 전자의 방식을 따르게 된다.한국으로 일본과 연합을 형성하면, 굉장히 자연스럽게 국명이 대한 제국으로 바뀐다.
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속국화 제의
상대국을 자국의 속국으로 복속시키는 기능이며 1.6의 외교적 논점이 필요하다. 제안 전송 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다.
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반군 지원하기
클릭하면 상대국의 반란 세력 명단을 보여주고 이들을 지원할 수 있는 창을 열 수 있다. 반란 위험도가 높은 지역에서 반란 세력이 나타나는데 이들을 지원해서 "반군"이라는 세력으로 결집하도록 부추길 수 있다. 상대국의 프로빈스들의 상대국 국적 국민 비율이 50% 이하이고 안정도가 낮으며 반란 위험도가 높은 경우 반란 세력이 명단에 보이게 된다. 이들을 지원한다고 바로 다음 턴에 반군으로 봉기하는 것은 아니고 단지 반군으로 봉기할 가능성이 높아질 뿐이다.[35] 반군 지원하기를 시행하는 데에는 3.4의 외교적 논점이 필요하다.
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반국가 동맹 창설하기
상대국이 수락했을 경우 상호 군사 통행권을 획득하고 상대국과 불가침 조약이 체결된다. 그런데 플레이어가 신청하면 안 받을 확률이 100%이다.
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군사 통행권 요구하기
자국의 군대가 상대국의 프로빈스에 출입할 수 있도록 하는 기능이며 1.0의 외교적 논점이 필요하다. 제안 전송 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다.
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군사 통행권 제안하기
자국의 프로빈스에 상대국의 군대가 출입할 수 있도록 하는 기능이며 1.0의 외교적 논점이 필요하다. 제안 전송 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다.
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지원 보내기
자국의 국고에 든 소정의 골드를 최대 4분의 1만큼 상대국에 보내는 기능이며 0.8의 외교적 논점이 필요하다. 제안 전송 1턴 후에 수락 여부를 확인할 수 있다. 게임의 AI는 지원을 받으면 대부분 수락을 하지만 외교 관계가 단절된 경우에는 지원을 거부한다. 외교 관계가 단절된 상황을 제외하면 지원을 수락했을 때에는 플레이어와 관계 개선을 한다. 참고로 너무 적게 주면 아무리 다급한 상황이어도 안 받는다.
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속국 해방
자신의 속국을 해방하는 단순한 행동. 속국이 2차 대전의 이탈리아급의 상태가 아니라면 별로 쓸 데가 없는 행동이다.
4.6.2. 전쟁
적국의 프로빈스에서 병력을 징병하는 것이 금지되었고 해상에서 프로빈스로 상륙할 때 육상에서 미리 대비를 할 수 있는 시간이 주어지게 되었다.병력을 프로빈스에서 인접한 프로빈스로 이동시키는데에는 1턴과 0.2의 행동력이 소모되고 프로빈스에서 인접한 해역으로 이동시키는 데에는 1턴과 0.8의 행동력이 소모된다. 그리고 해역에서 인접한 해역으로 이동시키는 데에는 1턴과 1.2의 행동력이 소모되며 해역에서 인접한 프로빈스로 이동시키는 데에는 1.6의 행동력이 소모된다. 병력이 인접하지 않은 지역까지 자동으로 이동하도록 하려면 "다음으로 이동"을 하면 된다. 그러면 병력이 설정한 지역으로 턴이 지남에 따라 자동으로 이동한다. 도중에 경로를 바꾸거나 이동을 취소하려면 현재 병력이 지나고 있는 프로빈스를 선택하고 "이동" 명령에서 경로상 다음 프로빈스를 클릭한 뒤 이동할 병력의 수를 줄이거나 0으로 하면 된다.
병력을 인접한 지역으로 이동시키는 단축키는 Q이고 "다음으로 이동"의 단축키는 T이다. 적국의 프로빈스를 점령하면 그 프로빈스는 점령지가 되어 제한적인 기능만을 하게 된다. 점령된 프로빈스에서는 건물을 건설하거나 축제, 경제/개발도 투자 및 군대 해산 작업은 할 수 있으나 동화, 징집, 포기하기 작업은 할 수 없다. 점령지에서만 할 수 있는 작업으로는 프로빈스 통제권 넘기기와 약탈이 있다. 또한 점령지에서는 수입이 적게 들어온다.
병력을 프로빈스에 배치하고 나서 그 프로빈스의 병력수에 변화가 없다면 병력의 방어태세가 개시된다. 병력의 방어태세가 시작되면 1턴 당 1%의 그 프로빈스의 병력 유지비용이 감소하며 최대 50%까지 누적된다.
프로빈스 획득에 있어서 주의할 점이 있는데 A-B, B-C의 세 국가가 전쟁 중일 때 B가 점령한 C의 프로빈스를 A가 점령하면 이 프로빈스는 A-B 간의 평화 협상에서 나타나지도 않으며 시간이 지나면 C 국가의 소유로 강제로 되돌아간다. B 국가는 해당 프로빈스에서 징집도 불가능하기에 병력이 방어하고 있는 것이 아니라면 굳이 점령할 필요가 없다.
4.6.3. 정부
각 정부 형태마다 버프와 디버프가 존재한다. 정부 형태에 따라 일부 문명들은 국명과 국기가 달라지기도 한다. 제2차 세계 대전 시나리오의 스페인 제2공화국을 파시즘 정부로 바꾸면 프랑코 정권이 되고 헝가리는 헝가리 왕국과 화살십자당의 변종이 존재한다.버프 요소 \\ 정치체제 | 민주주의 | 군주제 | 공산주의 | 파시즘 | 공화제 | 유목 부족 | 도시국가 |
거둘 수 있는 세금[36] | 24% | 25% | 28% | 28% | 25% | 22% | 26% |
물품[37] | 10% | 15% | 16% | 14% | 15% | 14% | 10% |
투자[38] | 14% | 10% | 10% | 12% | 10% | 8% | 12% |
세금 소득[39] | +4% | +1% | -2% | +1% | -2% | +8% | +2% |
생산 수입[40] | -2% | +1% | +8% | +4% | +0% | -4% | +2% |
행정 비용[41] | +4% | +2% | +0% | +0% | -2% | +4% | +20% |
연구 비용[42] | +2% | +0% | +4% | +0% | -2% | +35% | +2% |
이동 비용[43] | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 0.8 | 0.6 | 1.0 |
모집 비용[44] | 1.8 | 1.8 | 1.6 | 1.8 | 1.8 | 2.0 | 1.8 |
병력 유지 비용[45] | +4% | +0% | -3% | -2% | +0% | +4% | -6% |
방어 보너스[46] | +6% | +4% | +3% | +5% | +4% | +0% | +12% |
[47]
여담으로 공산주의 혁명으로 공산주의 국가가 된 지 오래인 쿠바는 이 게임에서 정부 형태가 민주주의로 되어있다. 편집기로 시나리오를 건드려 공산주의로 바꾸게 되면 원래 국기를 잃게 되어버린다.[48]
PC버전의 경우에는 게임 폴더에서, 모바일 버전의 경우에는 앱 에디터를 사용해 각 정치 체제의 장단점을 수정할 수 있다.
4.6.4. 게임 내 AI 특성
자세한 내용은 역사의 시대 2/AI 특성 문서 참고하십시오.5. 팁
- 게임 시작 전, 시나리오를 편집할 때 인구 성장률, 경제 성장률, 시작 시 자금, 시작 시 수도의 군사 수, 시작 시 경제력 등 주변에 있는 것들을 쫙 올려놓자. 물론 질병은 빼고. 수백만 명이 질병으로 죽는데, 엄청 자주 발생한다... 2차 세계 대전 시나리오나 현대 시나리오에서도 군사가 몇천 명밖에 나오지 않는 것을 해결할 수 있다. 게임을 내정 위주로 해서 경제를 올려놓았다면 다급하지 않은 상황에서는 군사를 많이 뽑지 말자. 경제가 많이 내려가며 자칫 심해진다면 인플레이션의 원인이 될 수 있다. 그래도 상비군을 뽑아 놓고 싶다면 인구 성장률은 낮은데 인구가 많은 땅에서 뽑자. 그리고 속령도 본국으로 편입해 놓자. 또한 2차 세계 대전 시나리오에서는 연합국(영국, 프랑스, 미국, 소련의 예)이 먼치킨이기에, 반대로 식민지 몇 개를 떼어내 속국으로 만들자. 이러면 어느 정도 밸런스도 맞추고 평화 협정도 쉬워진다. 물론 벨기에령 콩고는 떼어놓으면 독립 선언을 하기에 영 좋지 않으며 네덜란드령 동인도도 마찬가지. 정 독립국으로 만들고 싶으면 동맹으로 설정하자.
- 내정 위주라면 초반에는 주변 국가와 화친, 불가침을 맺고 내정 위주의 게임을 하는 것이 좋다. 다만 드물게도 AI가 불가침 조약을 깨고 쳐들어오는 경우가 있으니 주의하자. 이런 경우는 거의 100% 다른 국가와 반국가 동맹을 맺은 것이라고 하지만, 이건 보통 프로빈스가 100 이상을 넘어가고 준수한 국토 개발이 가능한 미국, 중국, 러시아 등에게나 해당되는 것이고, 중견국 정도이거나 보통 경제력이 4~5000의 군사도 버거울 정도가 아닌 문명이라면 옆에 있는 개발 잘 된 국가를 침략하는 것이 훨씬 빠른 경제 성장을 보장한다. 예를 들어 현대 시나리오 기준, 독일로 전쟁 사주를 이용해 네덜란드와 벨기에를 전쟁 붙이고 두 국가가 전쟁이 끝난 바로 다음 턴에 접경 지역을 전반적으로 밀어붙이면 2만 정도의 저렴한 병력으로 플랑드르 지방을 쉽게 합병할 수 있다. 이 경우 독일 본 경제력이 채 50턴도 지나지 않아 두 배로 증가한다. 다만 점령 지방 동화가 끝나기 전에는 경제력도 제대로 발휘하지 못하고 취약하므로, 위의 서술과 같이 점령지 방면의 국가와 다시 전쟁을 할 것이 아니라면 친밀도를 올리거나, 가능하다면 불가침을 맺는 것이 좋다.
- 약소국으로 플레이 할 때는 근처의 강대국과 친하게 지내고 할 수 있다면 동맹을 맺자. 또한 주변의 1~2개 프로빈스짜리 섬나라을 합병하고, 적국한테 당했을때 버티기를 시전하는 것도 가능하다.
- 턴이 1000~2000턴이 넘어간 상태라면 새로운 게임을 하는 게 낫다. 턴을 넘기면 넘길수록 버그에 취약해진다. 하지만 내정 위주로 플레이 한다면 첫 확장 시점이 400턴 이상일테니 감수해야 한다. 그리고 세이브 횟수가 많을수록 버그 확률이 높아지니 자동 세이브 구간을 늘리던가 없애는 게 좋은데 이런다고 버그가 아예 없어지는 건 아니다.[49]
- 버그를 막는 또 하나의 방법은 바로 국가의 수가 적은 시나리오를 하는 것이다. 60개가 채 안되는 국가들이 시작시점에 존재한다면, 5000턴이 지나도 버그가 별로 생기지 않는다.
- 전쟁 중에는 관계도 버그가 발생하지 않는다. 예를 들자면 몇천 턴이 넘어간 시점에서도 몇십 년동안 전쟁 중이라면 관계도 버그가 발생하지 않는다.
- 전선을 확고히 하고 전선 자체를 참호 틀어막듯 하는 것이 좋다. 가능하면 최전선 바로 한 두 프로빈스 뒤에 예비군을 배치해 놓는 것도 좋다. 중앙부를 파고드는 100명 남짓한 적 부대에게 후방을 유린당하는 것을 막을 수 있다.
- 적의 수도를 공격하기 전 만전의 준비를 해라. 보통 AI는 평시에 주력군을 수도에 몰아넣고 있으므로, 기껏 유지시켜오던 전선을 꼬라박아 구멍이 뚫리는 걸 막기 위해선 예비대를 두는 등 대비해야 한다. 하지만 보통 이건 수도 뿐만 아니라 AI가 국가 경제를 몰아넣은 프로빈스도 마찬가지이다. 다만 수도가 그런 국가 경제를 몰아넣은 프로빈스인 경우가 많을 뿐이다. 따라서 수도 및 주요 개발 도시를 제일 처음 모든 침략 병력을 가지고 공격하는 것이 좋다.
- 인근 해역을 확보해라. 적의 기습 상륙을 저지해 안정적으로 전선을 유지할 수 있고, 지원군을 보내는데 드는 시간을 줄일 수 있다.
-
적대적 국가면서 불가침을 거부하는 국가 근천 국경선이나 해안선에 병력을 배치해 놓는 것도 좋다. 유지비가 많이 드는 방법이나 보급소를 확보하고 장기 주둔한다면 유지비가 대폭 줄어든다.
반군이면 더더욱 배치해야지 뭔 소리야 반란 나면 뭘로 진압하려고?
- 전쟁으로 통해 영토를 넓히고 싶으면 우선 인구가 많거나 전쟁할 대상 주변국 근처 프로빈스에다가 보급로와 무기고를 설치해 놓고 병력을 징집해서 싸우는게 좋다 초반에 두개를 설치하는 게 비용이 상당히 꽤 들긴 하지만 징집 비용과 유지비를 확기적으로 줄어 장기적으로 안전하게 전쟁을 수행하는 데 큰 도움이 되기 때문.
- 동맹을 이용하자. (동맹과 속국이 동급이고 자국이 동맹보다 더 강할 때에만 해당된다.) 속국과 동맹이 공존하고 있을 때 동맹 군사력을 낭비시키며 자국이 이득을 모두 챙기다가 속국과 함께 기습해서 분할하면 된다.
- 역으로 버그를 이용하자. 대표적으로 이용할 수 있는 버그에는 평화 협정의 버그가 있다. 여러 동맹국과 함께 전쟁을 치러 평화 협정을 맺을 때, 플레이어 문명이 자신의 전황을 모두 썼을 때 동맹국이 자신의 별을 사용하여 얻으려 하는 점령된 프로빈스를 클릭하면, 플레이어의 별이 없어도 그 점령된 프로빈스를 가질 수 있는 버그가 가끔 일어나기도 한다.
- '다음으로 이동': 자신의 프로빈스를 클릭하면 나타난다. 멀리 보내는 병력을 터치 하나로 보낼 수 있게 하는 기능이다. 병력 이동을 취소하고 싶다면 이동(Q)을 누르고 보낼 병력을 0으로 하면 취소할 수 있다.
- 속국을 많이 형성하지 말자. 지들끼리 싸우거나, 혹은 근접한 (초)강대국에 선전 포고를 걸어 쓸데없는 전쟁에 휘말리게 되는 수가 있다. 그래도 일단 독립국일 때 비하면 사이가 안좋아도 서로 안 싸우는 걸로 보아 그냥 버그인듯 하다.
- 휴전 협상에 관한 팁: 동맹 대 자국의 전쟁을 할 때 적 동맹 중 한 문명과만 휴전을 해야 할 필요를 느낄 때가 있을 것이다. 그럴 때는 자국의 외교 창에 들어가 중간에 위치한 '전쟁' 항목을 넘겨보면 적 동맹의 문명들이 있을 것이다. 그러면 그 항목의 적 동맹의 한 문명을 클릭해 휴전 창이 나타나면[54] 자국이 휴전하고 싶은 한 문명만을 클릭한다. 그러면 그 문명과만 휴전을 할 수 있게 된다. 또한, 세계 1위의 초강국이 되어있다면 웬만한 강대국들의 선전 포고 후에 바로 협상을 하면 무피해로 휴전을 할 수 있다.
- 무조건 동맹을 참전시키지 말자. 동맹이 약소국이면 플레이어가 강대국이여도, 동맹의 전쟁 참여율(얼마나 전쟁에 기여하냐를 사상자로 판별하는 것)이 올라가자마자 미친듯이 떨어지는 아군 측의 전쟁점수를 볼 수 있다. 또한, 동맹이 플레이어와 적국사이에 있으면. 참전시키지 않고 안전하게 공격했다가 유리해지면 동맹을 참전시킬 수도 있다. 동맹이 죽으면 골치 아파진다.
- 동맹을 너무 중시하지 말자. 동맹국도 다른 국가와 같은 AI일 뿐이고, 주변국들에게 광역 어그로를 끌거나, 툭하면 지는 중에도 휴전 협상을 거부하는 동맹국일 때가 많으니, 플레이어가 어느 정도 이끌어 갈 능력이 안된다면 그저 고기방패에 불과할 뿐이다. 물론 강대국일 경우 거리가 먼 나라와 전쟁을 하거나, 너무 많은 전력을 소비해 병력이 남아나질 않는 플레이어를 도와주기도 하니 너무 멀리하는 것도 좋다고 하긴 어렵다.
전격전: 플레이어가 강대국이고 플레이어 국가 주위에 플레이어와 거의 동급으로 강한 AI가 있을 경우 그 국가 주위 국경선을 모두 요새화[55]시키고 군대를 5천~2만 정도 주둔시킨다. 그 바로 뒤 프로빈스에도 비슷한 병력을 주둔시킨다. 그리고 전쟁이 발발하면 적이 공격하여 병력이 빠졌을 때 공격한다.[56] 자세한 것은 위 문서 참조.
- 전쟁 사주: 거래창을 열고 해당 국가에게 전쟁 선포하도록 하면 대부분 받아준다. 아무리 적대적인 국가라도 수락을 하고 전쟁을 선포한다.
- 최후통첩 활용: 관계도가 -10 이하인 국가들에게 이용 가능하나, 타국의 속국에는 사용이 불가능하다. 최후통첩은 자국의 군대가 많을 시 매우 효과적이다. 이걸로 적국을 속국화시키거나 프로빈스를 합병할 수 있다. 단 영토를 한번에 빼앗으려하면 저항하는데 계속 통첩을 날려 영토를 빼앗자. 최후통첩이 거부되어도 굳이 전쟁을 하고 싶지 않다면 전쟁을 안 할 수 있으니 괜찮다. 속국화시킨 적국에게 다시 최후통첩을 날릴 수 있는데 이러면 합병이 가능하다.
- 존버: 귀찮으면 적당히 작고 부유한 고발전 국가를 고른 다음 모든 자금을 성장률에 투자한 채로 1500턴 정도 돌려주자. 주변 지역이 오랜 전투로 인구가 정체해 있는 동안 5~10배 이상 늘어나있는 인구를 볼 수 있다. 중간중간 건물, 연구에도 충분히 투자하자.
- 상륙 프로빈스 선정: 타 문명과 전쟁할 때 상륙할 일이 종종 있다. 이때 무작정 적국의 아무 프로빈스나 찾아가서 공격을 하면 상륙군의 상당 수 또는 그 보다 많은 수의 적군이 상륙 프로빈스에 있어 실패한다. 좋은 상륙 프로빈스를 찾으려면 적국 문명의 인구가 낮거나 프로빈스에서 해당 문명의 인구 비율이 거의 없다시피한 곳에 상륙하면 된다고 하지만 그렇게 되면 어차피 상대 프로빈스가 건실하기 때문에 국채를 발행해서 나중에 고대로 얻어맞게 된다. 주요 지역 옆 프로빈스가 저렇다면 정말 좋은 방법이라 굳이 사하라 중앙에 종심군을 두진 말자. 다른 방법로는 적국이 타국 또는 자국의 점령 프로빈스에 상륙하는 것이다. 이 경우 해당 프로빈스에서 군사를 징병할 수 없어 적은 피해로도 상륙할 수 있다.
- 경제 발전: 경제는 경제 자체, 개발도, 인구, 행복도(질병), 세금, 정부 체제, 프로빈스 안정도, 수도와의 거리, 건물, 국가 지도자, 기술, 갚아야 할 국채, 공물, 황금기 등에 영향을, 성장률과 건물에 간접적으로 영향을 받는다. 경제 자체를 올리면 수입은 무조건 늘어나지만, 나머지 조건도 상당히 중요하므로 잘 고려해 개발하는 것이 좋다.
-
인구는 경제력의 수입 대비 반영 비율을 높이며, 무조건 예산 조정을 통해서만 높일 수 있다. 군사 해산으로 높일 수도 있으나, 20분의 1만 반영되어 증가하므로 굉장히 비효율적인 방법이다. 농장을 통해 증가 속도를 높일 수 있으나, 인구 증가비를 높이는 것이므로 예산도 수정해야 효과가 있다. 징집을 하면 인구 수가 줄어들고, 연쇄적으로 경제 자체조차 감소하니 조심하자.
2. 질병으로도 줄어드는 세입은 복합적이다. 프로빈스 안정을 시키는 것이나 예산을 인구에 몰아주는 것 이외에는 손 쓸 수 있는 방법이 없다. 너무 신경 쓰지 말자. 질병은 언젠가는 지나간다.
3. 개발도는 예산 관리 또는 직접 개발로 높일 수 있고, 행복도는 축제 또는 세금 인하로 높일 수 있다. 기술이 높을수록 수입은 늘어나고, 프로빈스 안정도가 낮을수록 수입은 줄어든다.
4. 정부 체제를 조정해 가면서 가장 최적화된 체제를 찾자.하지만 체제는 그래봐야 얼마 차이 안 난다.
5. 세금 인상은 단기적으로는 이득이지만, 행복도가 높지 않은 상태에서는 그닥 좋은 방법이 아니다. 행복도가 100%에 달했을 때 세금을 행복도가 떨어지지 않을 만큼 거두는 것이 효율이 가장 좋다.
6. 수도와의 거리가 가까울수록 세입이 크므로 수도와 가까운 부지를 개발하는 것이 좋다.
7. 항구와 작업장은 세입을 높이므로 참고하자.
8. 국가 지도자는 보너스를 주므로, 국가 지도자가 있는 문명이 같은 상태에서 더 많은 금을 벌어들인다.
9. 기술은 기술을 찍는 것에도 영향을 받지만, 기술 자체의 정도에도 큰 영향을 받는다. 어차피 기술이 높아야 상위 건물도 지을 수 있고 할 수 있는 행위(식민화라던가 왕국화라던가), 외교력 및 행동력이 증가하므로 빨리 올려 놓자.
10. 국채는 뽑아다 쓰면 알아서 예산에서 빼간다. 거슬린다면 가서 만기 전에 미리 갚자.
11. 공물로도 세입이 일부 들어간다. 달리 말하면 속국에서도 어느 정도의 예산이 들어온다는 것이니 참고하자. 이는 조정할 수 있다.
12. 예산 조정을 통해 특정 예산안에 몰빵을 하고 시간이 지나면 그 예산안에 해당되는 특정 황금기가 온다. 보너스가 쏠쏠하니 너무 자주 예산의 방향을 바꾸지 말자.
13. 경제는 예산안 또는 직접 개발을 통해 증가시킬 수 있다. 인구가 많을수록 한 번에 증가시킬 수 있는 경제의 절대량이 크기 때문에, 인구 많은 지역이 그렇지 않은 지역보다 개발 속도도 빠르고 세입도 많다. 예산안을 이용해서도 증가시킬 수 있지만, 직접 개발이 턴당 더 빠르고, 또 많은 경제력을 증가시킨다. 따라서 국가가 안정된 다음, 성장률 높은 지역(보통 이런 지역은 원래 인구도 많고, 인구를 높이기도 쉽다. 따라서 시베리아나 사하라 등지는 비효율적인 선택이다.)이나 수도를 잡아 개발하는 것이 좋다.
14. 약탈은 경제력을 감소시키며, 99가 되어 프로빈스가 망가지면 때로는 경제 발전으로 경제를 발전시킬 수 없을 수도 있다. 이를 방지하려면 아예 군사를 배치해 방어를 잘 하는 것이 좋으나, 결국 그렇게 되었다면 현대 시나리오, 에디터를 건드리지 않았다는 기준에서 인구를 2만 내외로 떨어트리면 개발 시 다시 올라가는 것을 볼 수 있다. 다만, 성장률이 음수가 된 경우가 많으므로, 120 등지에서 멈춘다면 어느 순간 다시 99로 돌아가 있는 모습을 볼 수 있다. 이를 방지하기 위해 적어도 1000까지는 직접 증가시키고 눈으로 확인해 놓자.
15. 설령 프로빈스가 점령이 되지 않았다 하더라도 전투만으로도 경제력은 깎인다! 조심하자. 전투 규모가 클수록 감소치가 크다.
16. 프로빈스를 포기하면 경제력이 말 그대로 작살난다. 호기심에 하지 말자.
5.1. 공략
자세한 내용은 역사의 시대 2/공략 문서 참고하십시오.5.2. 에디터 사용법
자세한 내용은 역사의 시대 2/에디터 문서 참고하십시오.6. 시나리오
자세한 내용은 역사의 시대 2/시나리오 문서 참고하십시오.2018년 12월 28일 기준으로 18개의 시나리오가 있다.
7. 개발 과정 및 업데이트
===# 2016년 #===
* 2016년 1월 27일역사의 시대 2를 제작하고 있다고 밝혔다.
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* 2016년 3월 12일유럽과 아프리카 지역의 구현이 완료되었다.
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* 2016년 3월 25일800 프로빈스로 구현되었다.
* 2016년 4월 10일북아메리카 지역 구현이 완료되었다.
* 2016년 4월 19일남아메리카 지역 구현이 완료되었다.
* 2016년 4월 24일900 프로빈스 이상으로 전세계 구현이 완료되었다.
* 2016년 4월 26일1941년
제2차 세계 대전 시나리오의 지도를 공개했다.
===# 2017년 #===
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2017년 1월
프로빈스의 수는 총 2025개이다.
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2017년 2월 12일
스팀 그린라이트로 출시되었다.
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2017년 2월 17일
프로빈스의 수는 총 2201개이며 현대 시나리오 기준으로 217개의 문명이 구현될 것으로 보인다.
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2017년 5월 7일
프로빈스의 수는 총 2606개이다.
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2017년 5월 말
프로빈스의 수는 총 2813개이다. 그리고 코어(core)가 추가되었다.
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2017년 7월 6일
프로빈스의 수는 총 3333개이다.
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2017년 7월 29일
지형 유형 편집기, 새로운 지형 추가, 지형 유형 이름, 국방 보너스, 군사 유지 보수, 이동 비용, 인구 증가, 경제 성장, 빌드 비용 등의 기능이 추가되었다.
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2017년 8월 26일
iOS 버전이 출시될 예정이다. #
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2017년 10월 12일
프로빈스의 수는 총 3529개 이다.
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2017년 10월 13일
가신 시스템이 추가될 예정이다.
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2017년 10월 17일
신성 로마 제국 시스템이 추가되었다. 신성 로마 제국은 여러 국가들으로 이루어져 있으며 내부에서 황제 투표가 가능하다. 에디터로 구성 국가와 투표권, 황제 선출 등의 설정이 가능하다. # 상급 선제후들의 결정 중에 가장 많은 지지를 받은 제후가 황제가 된다. 자투도 가능하며 황제라 해서 할 수 있는것은 없다.뽀대용.
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2017년 10월 28일
프로빈스의 수는 총 3650개이다. 그리고 시나리오 편집기에서 최종적으로 인구 및 코어 추가가 마무리되었고 이벤트만 추가하면 최종적으로 시나리오 편집기가 완성될 예정이다. #
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2017년 11월 18일
연방제 시스템이 추가되었다. #
이벤트로 등장하고 메시지를 수락하면 자신을 포함한 해당 국가들의 국기는 같은 국기 틀을 공유하며 국가의 수 만큼 나눠져 국기를 표시하고 국가의 영토는 병합된다.
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2017년 12월 5일
관계 개선 등 간단한 외교 작업들이 추가되었다. #
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2017년 12월 17일
실시간 전략 시뮬레이션 부분이 추가되었다. #
AI 작업이 완료되지 않아 최소 2개월 정도의 시간이 걸릴 예정이다.
===# 2018년 #===
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2018년 1월 7일
인구 분포 지도와 군사 분포 지도가 추가되었다. #
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2018년 1월 9일
병력을 모으는 방식이 전작과 달라졌다. 전작에서는 병력을 모집하는 즉시 해당 프로빈스에 배치가 가능했지만 이제는 병력 모집 후 한 턴을 기다려야 배치가 가능하다. #
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2018년 1월 19일
정부체제로 부족국가(Tribe)가 추가되었다. 부족국가는 이주(Migrate)를 통해 영토와 수도를 인접한 프로빈스로 움직일 수 있다. #
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2018년 3월 8일
반란군이 추가되었다. #
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2018년 3월 13일
번역을 위한 준비가 끝났고 이에 따라 번역을 도울 인원을 모집했다. #
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2018년 4월 10일
기본 최대 턴이 1000턴으로 설정되었고 최대 턴을 무제한으로 설정할 수 있다. #
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2018년 5월 5일
평화 협정을 개발 중이다. #
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2018년 6월 3일
평화 협정이 개발되었고 몇몇 시대가 추가되었다. #
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2018년 6월 22일
병력이 보급로와 이어져 있지 않으면 그 병력들은 굶어죽고 방어 보너스에도 영향을 끼치는 전략 요소가 추가되었다.
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2018년 7월 17일
Another day of work라는 트윗에 자바로 개발 중인 사진이 공개되었다.
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2018년 8월 2일
최대 턴은 1000턴이다. #
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2018년 8월 3일
질병이 추가되었다. #
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2018년 8월 3일
병력의 방어 태세가 추가되었다. 병력이 지역 내에서 변경되거나 다른 지역으로 이동하지 않는 경우 매 턴마다 0.8%씩 병력 유지비에 감소 보정이 걸리며 최대 30턴 동안 -24%까지 축적 가능하다.
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2018년 9월 10일
기술포인트가 추가되었다. #
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2018년 9월 27일
AI를 작업 중이다. #
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2018년 11월 2일
지도자 프로필이 추가되었고 프로빈스가 4149개로 늘어났다. 올해 11월 내로 출시할 예정이다. #
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2018년 11월 7일
제작자가 게임 내 소액결제는 없을 것이라고 밝혔다. #
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2018년 11월 10일
새로운 스팀 스크린샷이 공개되었다. #
PC, Android, IOS 순서로 출시된다. 그리고 프로빈스가 4269개로 늘어났다.
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2018년 11월 12일
스팀 출시일이 11월로 변경되었다.
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2018년 11월 15일
스팀 출시일이 2018년 11월 22일로 변경되었다.
다음과 같은 시대들이 추가되었다.
#
일본 전국시대, 900년, 비잔티움-사산왕조 전쟁, 삼국지, hijiojoojoj, 춘추전국시대
이외 몇몇 국가의 지도자 프로필도 추가되었다. 하지만 1440년 시나리오에 조선의 왕이 태조로 되어있는 등 고증 오류가 많다. 사실 대부분 고증오류보다는 지도자 자체가 등록이 되어있지 않아서 생기는 문제다. 시나리오 에디터에서 리더를 정하는 시스템이 아니라 게임에 등록되어 있는 지도자 중 출생일자가 가장 가까운 지도자가 자동으로 선택되는 시스템이기 때문. 모바일버전 지도자 사진 추가법
일본 전국시대, 900년, 비잔티움-사산왕조 전쟁, 삼국지, hijiojoojoj, 춘추전국시대
이외 몇몇 국가의 지도자 프로필도 추가되었다. 하지만 1440년 시나리오에 조선의 왕이 태조로 되어있는 등 고증 오류가 많다. 사실 대부분 고증오류보다는 지도자 자체가 등록이 되어있지 않아서 생기는 문제다. 시나리오 에디터에서 리더를 정하는 시스템이 아니라 게임에 등록되어 있는 지도자 중 출생일자가 가장 가까운 지도자가 자동으로 선택되는 시스템이기 때문. 모바일버전 지도자 사진 추가법
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2018년 11월 16일
스팀 출시일이 갑자기 사라졌는데 이는 오류로 밝혀졌고 곧 복구되었다.
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(한국 시간 기준) 2018년 11월 22일 오전 7시 40분경
스팀에서 역사의 시대 2의 출시 메일이 발송되었다.
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2018년 11월 22일 오전 7시 50분 경
스팀에서 출시가 완료되어 구매가 가능한 상태가 되었다. 가격은 5500원(USD $4.99)이다.
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2018년 12월 5일 오전 9시 40분 경
안드로이드에서 출시가 완료되어 구매가 가능한 상태가 되었다. 가격은 스팀판과 비슷한 5500원(USD $4.99)이다.
7.1. 업데이트 내역
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version 1.011_ELA - 2018년 11월 23일
AI와 거래가 고쳐짐으로써 AI가 더 적극적이도록 변경되었다. 그리고 AI의 공격성을 수정할 수 있게 되었다. "Games → New Game → Options and AI aggressiveness" 순서로 설정에 들어가 변경할 수 있다.
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version 1.012_ELA - 2018년 11월 27일
AI가 향상되는 등의 업데이트가 있었다. 변경된 점들은 다음과 같다.
AI의 버그를 고침, AI의 평화 조약에 대한 반응이 향상됨, AI가 자신보다 강력한 문명에 대항하기 위해 그 문명의 경쟁 문명과 연합을 구성할 수 있음, 영토에 대한 교환 조약을 고침.
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version 1.013_ELA - 2018년 11월 28일
5년이 배경인 시나리오가 추가되었다. 시나리오에 포함된 문명들로는 대표적으로 로마 제국, 한나라, 파르티아 제국 등이 있다.
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version 1.014_ELA - 2018년 11월 29일
AI가 무조건적으로 평화 조약을 수락하는 버그가 고쳐졌다. 이제는 전쟁 상황과 승전국의 요구에 따라 평화 조약을 거절할 수도 있다.
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version 1.0142_ELA - 2018년 12월 2일
첫번째 도전과제와 모든 플레이어의 정복한 프로빈스 수를 보여주는 리더보드가 추가되었다.
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version 1.0143_ELA - 2018년 12월 2일
프로빈스의 안정성이 낮을 때 반란군 발생 위험도가 증가하도록 변경되었다.
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version 1.0144_ELA - 2018년 12월 3일
6가지의 도전과제가 추가되었다. 추가된 도전과제는 " 오스트리아 제국 형성하기", "이탈리아 형성하기", " 오스만 제국 형성하기", "오스트레일리아[57]-헝가리 형성하기", "일본 형성하기", " 러시아 제국 형성하기"이다.
그리고 연합의 이름에 관한 버그가 고쳐졌고 각각의 턴 사이에서 약간의 최적화가 이루어졌다.
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version 1.0145_ELA - 2018년 12월 5일
게임이 저장될 때 마다 백업 파일이 생성되도록 변경되었다. 백업 파일을 통해 게임을 복구하는 방법은 아래와 같다.
첫째, (게임이 설치된 위치)\\saves\\games\\Earth 디렉토리로 이동한다.[58]
둘째, 폴더명이 13개의 숫자열+8개의 영문 문자열로 된 것들이 있을 텐데 그 폴더가 세이브 파일이 있는 폴더이다.[59] 폴더들 중 게임 내에서 불러올 수 없게 된 세이브를 찾고 그 폴더로 이동한다.
셋째, 들어간 폴더에서 "세이브 이름", "세이브 이름_BACKUP"이라는 확장자 없는 두 파일이 있을 것이다. 먼저 "세이브 이름" 파일을 삭제하고 "세이브 이름_BACKUP" 파일의 이름을 "_BACKUP"을 제거한 것으로 바꾼다.[60]
넷째, 게임을 실행하고 복구된 게임을 즐긴다.
둘째, 폴더명이 13개의 숫자열+8개의 영문 문자열로 된 것들이 있을 텐데 그 폴더가 세이브 파일이 있는 폴더이다.[59] 폴더들 중 게임 내에서 불러올 수 없게 된 세이브를 찾고 그 폴더로 이동한다.
셋째, 들어간 폴더에서 "세이브 이름", "세이브 이름_BACKUP"이라는 확장자 없는 두 파일이 있을 것이다. 먼저 "세이브 이름" 파일을 삭제하고 "세이브 이름_BACKUP" 파일의 이름을 "_BACKUP"을 제거한 것으로 바꾼다.[60]
넷째, 게임을 실행하고 복구된 게임을 즐긴다.
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2018년 12월 5일
4가지 도전과제가 추가되었다. 추가된 도전과제는 "속국", "연합", "동맹", "정부 유형 바꾸기"이다.
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2018년 12월 9일
프로빈스를 공격할 수 있는 최소 병력 수가 10유닛으로 제한되었다. 그리고 프랑스에 나폴레옹이 집권하고 있던 시기인 1792년을 배경으로 하는 시나리오가 추가되었다.
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2018년 12월 10일
게임의 저장 시스템이 재작업되었다.
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2018년 12월 14일
고대 그리스와 서부 터키 지역을 배경으로 하는 시나리오가 추가되었다. 그런데 비잔티움 제국이 있는 등 고증오류가 존재한다.
- 2018년 12월 21일 이후로 업데이트가 없다가 이후 2019년 10월 5일에 새로운 게임을 작업 중이라는 글을 남겼다. 사람들은 업데이트나 버그에 대해선 생각이 없냐고 제작자에게 불평하는 중이다.
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2019년 12월 21일
그 '새로운 게임'은 알고 보니, 역사의 시대 2의 스팀판 새 업데이트로 밝혀졌다. 유럽을 확대해 프로빈스 수가 증가한 맵 업데이트다.[61] 그러나 스팀은 무료로 업데이트 해주는 반면, iOS와 안드로이드 버전은 본편과 같은 가격인 ₩5,500($4.99)로 내놓아 발매하면서 유저를 물로 보냐는 비판이 많다.
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2020년 10월
Age of Civilization 2에서 Age of Civ로 게임명을 바꾸었다.
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2020년 11월
Age of Civ에서 Age of History로 이름을 바꾸었다.갈수록 도무지 의도를 알 수가 없다.
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2020년 12월대
새로운 질병인 결핵이 추가되었다.
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2020년 12월 23일
프로빈스가 4431개인 새 아시아 맵이 나왔다. [63]
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2020년 12월 29일
새로운 질병인 천연두가 추가되었다
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2024년 2월 21일
저장 불러오기 문제가 고쳐졌다.
8. 출시 후 반응
출시 후 한국어 번역을 구글 번역기로 했다는 평가가 많았는데 문명의 시대 카페 번역본으로 업데이트가 되었다. 그러나 일부 부분이 번역이 누락되는 등 수정이 필요했기에 다시 구글 번역기 버전으로 돌아왔는데 그 이유는 누락된 번역이 많았기 때문이라고 한다. 이에 대한 한글패치는 밴드나 문명의 시대 공식 포럼[64], 문명의 시대 카페에서 구할 수 있다.기본 땅이 넓은 나라의 프로빈스들은 인구수/경제력/개발도가 모두 낮고 소국들의 프로빈스들은 훨씬 가치가 높다. 전작처럼 땅 넓으면 이기는 게임이 되지 않도록 위해서인 듯 한데[65], 이 특유의 밸런스에 대해서도 불만이 많다. 1440년 시나리오를 예로 들면, 베이징을 비롯한 명나라의 주요 도시들보다 동남아 구석 땅이 열 배는 가치가 높다. 특히 일본이 심각한데, 우스갯소리로 과장해서 일본만 통일해도 세계 통일은 시간문제라고 할 정도.[66] 인도는 일본보다 더 심각한데, 프로빈스 자체의 가치가 워낙 높아 2차 세계 대전 시나리오로 할 경우, 인도 자체가 지배국인 영국과 맞먹을 정도라 만약 독립 선언을 해버렸다면 역으로 영국을 집어삼키는 무시무시한 광경을 볼 수 있다.[67]
이는 현대 시나리오를 플레이한다면 심히 괴리감이 느껴지는데, 인도네시아나 베트남 같은 일부 개발 도상국들이 한국이나 북유럽 국가들을 압도한다. 대표적인 수혜국은 인도네시아, 베트남, 마다가스카르, 인도, 일본 등이 있다. 일부 선진국들은 심각한 저평가를 받는데, 가장 큰 피해국 중 하나가 대한민국이다. 1200년, 1440년 시나리오에서는 조선이 고평가된 반면,[68] 현대의 대한민국은 분단국임을 감안하더라도 40위권으로 심각한 저평가를 받고 있다. 이러한 문제는 대부분 천연자원이 게임 내에서 반영이 안된다는 것도 한 몫 한다.
조작 방식이 불편하다는 이야기가 많다. 맵 이동이나 군사 이동과 같은 조작이 모바일을 기준으로 만든 것 같다는 이야기가 있다.
9. 게임 치트코드
문명 창에서 메세지 입력창에 hello 또는 hi 를 보내고 치트코드창에다 코드를 입력하면 된다.-
addciv + [국가의 ID 혹은 태그]
선택한 프로빈스에 ID의 문명을 추가한다.
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addplayer
선택한 프로빈스에 플레이어를 추가한다.
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army
선택된 프로빈스에 병력 300명을 추가한다.
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armyset/ setarmy + 원하는 병력의 수
선택한 프로빈스에 있는 병력의 수를 바꾼다.[69]
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buildfort
선택된 프로빈스에 요새를 건설한다.
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buildport
선택된 프로빈스에 항구를 건설한다.
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buildtower
선택된 프로빈스에 감시탑을 건설한다.
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center
맵 중앙에 카메라를 위치시킨다.
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centerciv + ID
그 ID를 가진 문명에 카메라를 위치시킨다.
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civ
한 문명의 프로빈스 선택시 선택된 문명의 ID와 태그를 보여준다.
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civs
모든 문명의 ID와 태그를 보여준다.
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clear
콘솔 창을 비운다.
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close/ bye
콘솔을 끈다.
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[[Drew Durnil].][70]/drew durnil/ drewdurnil/ drew/ (any variation of Drew Durnil's name)/ noob/ observe/ spectator/ Spectator - Returns "Games → New Game → Options → 관전자 모드 돌입
관전자 모드에 진입.
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debug
디버그 모드에 진입.
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diplomacy
플레이어 문명이 외교 포인트 0.7을 얻는다.
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economy
선택된 프로빈스의 경제를 600만큼 추가한다.
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fps
FPS 값(초당 화면 프레임)를 표시한다.
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fuck
누가 봐도 욕설인지라 화면이 국기로 도배된다. 도배되는 국기는 해당 시나리오에 등장하는 국기들로 일정 시간 후 사라진다.
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help
치트 명령어들을 보여준다.
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id
선택된 프로빈스와 그 프로빈스를 가지고 있는 문명의 ID를 불러온다.
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info
플레이어 세팅(FPS, 그래픽 세팅 등등)을 불러온다.
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money
450골드를 플레이어 문명이 얻는다.
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movement
플레이어 문명이 행동 포인트 0.4를 얻는다.
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noliberity
속국이 자유를 갈망하지 않게 된다.
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peace + [국가의 ID1] + [국가의 ID2]
ID의 문명들이 평화 협정을 맺는다.
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population
선택한 프로빈스에 인구 750 만큼을 추가한다.
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province
선택된 프로빈스의 정보를 보여준다.
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scale + value
맵의 축척을 바꾼다. (value 값 1-5까지)
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showids
선택된 프로빈스의 ID 값을 보여준다.
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spin
카메라를 잠시 회전시킨다.
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technology + value
value 값 만큼의 기술력을 선택한 문명에게 준다. value 값 100은 1.0 기술 포인트를 의미한다. (최대 1.0)
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war + [국가의 ID1] + [국가의 ID2]
ID의 문명들이 서로 전쟁 상태에 돌입한다.
10. 이스터에그
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콘솔창에서
욕을 입력해주면 화면이 국기로 도배된다. ESC키를 누르면 원래대로 돌아오지만 모바일 판에서는 그런 게 없으므로 일정 시간 지나면 사라진다. 턴을 넘겨도 사라진다.
Hi 또는 Hello를 입력하면 Hello!로 인사를 하며 BGM도 바뀐다. 이 상태에서 Bye를 입력하면 자동으로 콘솔 창이 닫힌다.
- 문명 창에서 국기를 누르면 :(가 뜨며 국기가 뒤집어진다. 계속 누르다보면 패러독스를 까는 메세지가 뜬다.[71] 그러면서 본인은 아무런 추가 컨텐츠도, 버그 패치도 없는 유럽 맵을 모바일에서 게임 가격으로 판매했다고.
- 시나리오 에디터에서 국가목록 중 age of civilization란 국가가 있다. 체르니히우에 있는 이스터에그이다. 지도자가 게임 제작자이다.
- 에디터 -> 지도자로 들어가면 게임 제작자의 탄생일을 알 수 있다. 1992년 5월 15일생
- 문명의 시대, 케키스탄 외에도 게임 에디터에 들어가 보면 어떠한 기본 시나리오에도 없고 형성 가능 국가도 아닌데 존재하는 문명들이 많다. 카르타고나 아시리아 같은 고대 문명들, 유엔, 아프리카 연합 같은 국가연합, 독일령 동아프리카나 독일령 남서아프리카 같은 독일 제국의 식민지, 다게스탄이나 카라칼팍스탄 같은 러시아의 자치공화국, 남오세티야나 압하지야, 심지어는 트란스니스트리아 같은 미승인국도 있다. 한국사 관련해서는 발해와 고려가 있고 쿠르디스탄이나 위구르스탄 같이 현실에서 독립하지 못한 나라들도 있으며 오스트로 슬로바키아(...)나 베네룩스[72] 같은 가상의 나라들도 있다. 심지어는 해적들의 나라(Republic of Pirates)[73]와 아스토츠카(!)도 있다.
- 리비아 동남쪽, 이집트 국경과 리비아 국경의 바로 옆에 jakowski라는 도시가 있다. jacos, sand, betty도 찾아볼 수 있다![74]
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세계 지도의 구석진 해역에 각 대륙의 모양을 한 작은 해역이 포함되어 있다.
유라시아 모양의 해역은 러시아의 카라해 북쪽에 있다. 북아메리카 모양의 해역은 캐나다의 허드슨만 북쪽에 있다.
남아메리카 모양의 해역은 남아메리카 대륙 남서쪽에 있다. 아프리카 모양의 해역은 아프리카 대륙 남쪽에 있다.
오세아니아 모양의 해역은 오스트레일리아 남쪽에 있다. 정체불명인 대륙 모양[75]의 해역은 북대서양에 있다.
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게임 메뉴 중 도움말로 들어가면 "Special thanks to"로 감사를 표하는 인물들이 적혀있는데 "And You!" 부분을 클릭하면 해당 부분을 다른 텍스트로 바꿔 적을 수 있다. 아래 두 사진 중 왼쪽 것이 변경되기 전이고 다른 것이 변경된 후이다.
* 국가를 커스터마이징하면 나오는 국기모양중 0번이 폴란드국기이다. 확실하진 않지만 제작자가 폴란드인이고 1번( 단색기)이 오히려 0번에 들어가는게 더 자연스럽다.[76]
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타이미르 반도 북동부에 잘보면 영어로 "It wasn't me" 라고 써있다...
뭐지?
11. 사운드 트랙
게임 상에서는 음향 설정이나 음악이 바뀔 때 화면 하단에서 음악의 제목을 확인할 수 있다.모든 음악이 Kevin MacLeod가 작곡한 무료 음악이고 https://incompetech.com/에서 다운로드할 수 있다.
"Oppressive Gloom"
"Second Coming - no percussion"
"Dangerous"
"Five Armies"
"Machinations"
"Evil March"
"Virtutes Instrumenti"
"Tectonic"
"Devastation and Revenge"
"Showdown"
"Crusade"
"Truth of the Legend"
"Hitman"
"Chase"
"Interloper"
"The Pyre"
"Thunderbird"
"The descent"
"Full on"
"Black Vortex"
"Industrial Revolution"
"Curse of the Scarab"
"All This"
"Unrelenting"
"Exciting Trailer"
"Scheming Weasel (faster version)"[77]
12. 버그 및 문제점
12.1. 게임 내
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외교
게임을 장기적으로 진행하다 보면 모든 국가와 관계도가 0이 되고 바뀌지 않는 버그가 발생한다. 참고로 자동 세이브가 되기 전에 이 현상이 나타나면 바로 세이브 파일을 다시 로드하고, 버그가 일어난 국가를 모욕해주자. 일단 한 번 생기면 다른 국가에도 전염(?)되는 버그이기 때문. 일단 국가의 수가 시작부터 적은 경우에는 3000턴이 지나도 안 생기기도 한다. 공식 포럼에 나와있는 예방법
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인구
자국 프로빈스에 있는 타 문명을 속국으로 문명을 성립할 때 같은 정부 체제를 공유하면 인구가 매우 낮아져 독립하는 버그가 있다. 인구를 20억명 이상으로 하면 인구가 마이너스[78]가 된다.
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저장
저장이 되지 않는 버그가 있다.
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경제
장기화된 전쟁으로 땅의 점령과 탈환이 반복될수록 인구와 경제력이 감소하는데 이때 해당 프로빈스의 경제가 99로 떨어지고, 그 후 해당 프로빈스에 투자를 해도 경제가 99로 고정되는 버그가 발생하기도 한다. 치트로 경제력을 추가한 다음에는 정상적으로 경제 발전이 된다. 간혹 해당 프로빈스에서 군사를 모집하는 등 인구를 줄이거나, 아예 프로빈스를 버리고 다시 식민화하면 경제력이 다시 올라가는 경우가 있다.
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병력
공격을 하던 중 갑자기 병력이 증발하는 버그가 있다.
또한 병력이 분명 주둔 중이라고 표시됨에도 불구하고 이동시키려고 하면 유닛 없음.이라 뜨면서 이동이 안 될 때가 있는데, 해당 지역에 반란이 일어나면 다시 병력으로 인식된다. 또한 이상하게도 그 지역에 적군이 쳐들어오면 공격으로 인식이 되지 않고, 자군의 증편으로 인식되어 반란만 안 일어나면 무한 회생이 된다. 이는 그냥 그 프로빈스를 버리고 다시 식민화 하면 된다. 그리고 가장 치명적인 건 아군이 적을 공격할 때 적군에 통째로 합쳐지는 버그와, 아군이 전투할 때 5만명이 1만명에게 단 1명의 피해도 못주고 밀리는 버그, 동맹의 땅에 주둔한 군사가 적이 쳐들어오면 싸우지도 않고 증발하는 버그가 있다. 이로 인해 적국 군사 100명에게 플레이어와 동맹국들이 맥도 못추고 기껏 얻은 영토를 빼앗길 수 있다. 또한 가끔씩 최후통첩으로 속국을 합병했을 때 속국의 군사가 플레이어의 영토 내에 있을 경우 영원히 사라지지 않는 버그가 존재한다. 자신과 전쟁 중인 적국의 반군을 공격했을 때 공격한 병력이 점령한 프로빈스와 함께 적에게 넘어가는 버그가 있다.
세이브 파일을 로드할 때는 버그로 해상에 배치된 병력은 0으로 취급되어 남은 군사 수가 표기된다. 해상에 배치된 병력을 지상으로 옮겨 저장한 뒤 세이브 후 로드하면 똑바로 표기된다.
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휴전
휴전 협상 시 적국이 휴전 요청을 무시하는 경우가 있다. 대부분 다시 보내면 답을 보내준다. 또 별이 2~3개 남았을 때 튕겨버리는 버그도 존재한다. 이 경우는 두 동맹 A와 B가 전쟁할 때, 국가 X가 A측의 속국이면서 B측의 동맹이고, 양측에 참전했을 때 발생한다.
또한 위 경우와 비슷하게 보일 수 있는 상황이 있는데, 바로 동맹국이 휴전을 수락하지 않는 경우다. 이 경우에는 버그가 아니니까 걱정하지 말자. 만약 동맹국이 휴전을 수락하지 않는다면 당신이 적국의 프로빈스를 모두 점령하지 않았기 때문이니 모두 점령하고 다시 걸어보자. [80][81]
그리고 휴전 협상 시 플레이어 문명의 별이 무한으로 늘어나 [82] 플레이어가 모든 프로빈스를 가져가거나, 플레이어 문명이 자신의 별을 모두 써도 동맹국(이 있다면) 자신의 별을 소모해 그 동맹국이 차지한 점령된 프로빈스를 더 차지할 수 있는 버그가 있다. 이 버그는 역으로 이용해 이득을 볼 수 있다.
그리고 휴전 협상 시 플레이어 문명의 별이 무한으로 늘어나 [82] 플레이어가 모든 프로빈스를 가져가거나, 플레이어 문명이 자신의 별을 모두 써도 동맹국(이 있다면) 자신의 별을 소모해 그 동맹국이 차지한 점령된 프로빈스를 더 차지할 수 있는 버그가 있다. 이 버그는 역으로 이용해 이득을 볼 수 있다.
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이동, 개발 불가로 고정된 황무지에 AI가 수도를 이전하거나 확장하는 버그
처음 시작부터 한정된 프로빈스 또는 중립 프로빈스를 가지고 시작하는 시나리오에서 발생한다. 일반 중립 프로빈스와 달리 황무지 프로빈스는 AI가 정복을 할 때 지도상으로 정복을 한 것처럼 보이지 않는다. 황무지 프로빈스를 식민화하는 것을 설정하지 않았다면 전쟁을 해도 절대 점령할 수 없으며 최후통첩이나 평화 협정 지도에서도 표시되지 않는다.
- 연구소를 지은 후 인구 탭에서 또 건설을 시도하면 자연스럽게 턴 당 연구 진척도가 INT 자료형 최대치인 2,147,483,647가 늘어난다고 뜬다. 이 정도는 애교여서 버그로 보이지 않는다.
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무한 반란 버그
한 프로빈스에 반란이 발생해서 진압을 시도하면 시도한 병력이 사라지면서 반란군이 국기 색만 바뀌어 끊임없이 재탄생한다. 가끔 진압 병력이 반란군 소유로 바뀌는 버그도 동시에 발생한다. 그래도 해결 방법은 있다. 반군 지원을 해주면 말끔히 해결되지만, 경우에 따라서 해결되지 않기도 한다.
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반군 국가 버그
한 국가 내에서 반란이 발생하고 나서 반군이 새로운 국가로 독립하여 생겨나지 않고 정부 상태가 반군, 국기도 반군 국기인 상태로 나라가 탄생하는 버그. 이 경우에 반군 프로빈스를 침략하면 무조건 침략한 병력이 반군 병력으로 변환된다. 다만, 기존의 반군 프로빈스가 아니었지만 반군이 전쟁으로 침략 중인 프로빈스는 공격으로 되찾을 수 있다. 현재 알려진 유일한 해결 방법은 반군에 최후 통첩을 보내 해당 국가의 프로빈스를 몽땅 요구하여 반군을 없애는 법 뿐이다.
- 수익 탭에서 프로빈스 목록을 눌러 작업장을 1개 건설할 때마다 스크롤이 최상단으로 되돌아간다. 다른 탭에서는 건물을 지을 때 이런 현상이 없다. 이로 인해 정복 작업 후 많은 프로빈스에 작업장을 지어주기 힘들다.
- AI간에 전쟁이 끝났는데도 상호간에 점령했던 프로빈스가 점령 중인 상태로 남아있는다. 이 프로빈스는 플레이어가 최후통첩이나 전쟁으로 획득할 수 없으며 플레이어가 점령해도 전쟁 전 본래의 국가의 소유로 되돌아간다.
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전투 시 병사 수 오류
동맹이 아닌 상태에서 타국의 프로빈스에 병력이 있을 때 공격을 받으면 발생한다. 속국의 병력 역시 포함된다. 이를 이용해서 단 수십 명의 병력으로 피해 없이 수십, 수백만의 적을 한번에 섬멸할 수도 있으나 역으로 본인이 당할 수도 있다. 방어 시에만 발동하므로 공격은 정상적으로 할 수 있다.
또 다른 타국에서 병사를 활동하다 또다른 타국 병사에게 공격당하면 다른 나라의 전투결과창이 뜬다.
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99% 버그
로딩 화면에서 99%로 멈춘 상태로 더 이상 로딩이 되지 않는다. 원래 기다리면 해결될 것을 기다리기 힘들다면 차라리 재부팅을 하는 것이 낫다. 현재 이 버그는 업데이트로 고쳐진 상태다.
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인구 버그
국가들의 인구가 비정상적으로 1억을 넘어가서 군사를 몇 백 몇 천만을 뽑는다.
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시나리오 만들기 버그
새 시나리오 만들기를 누르면 게임이 멈춘다.
- 타이틀 루프 & 게임 진행 불가 버그
- 프로빈스 오류
- 부자연스러운 프로빈스의 모양
- 프로빈스, 지도자의 고증 오류
1200년의 조선 태조부터,[86] 교황령의 지도자 교황은 1200년이든 1440년이든 1800년이든 항상 그레고리오 16세이며, 1440년 몽골의 지도자가 칭기즈 칸이다.[87] 또 1440년 명나라의 지도자가 홍희제로 되어있는데, 홍희제는 1425년에 죽었으므로 원래는 정통제가 들어가있어야 한다. 20세기의 불가리아 차르국의 차르인 보리스 3세가 1200년 제2차 불가리아 제국의 지도자로 등장한다는 현상도 그 예시인데[88] 그 밖에도 영국, 프랑스, 등의 메이저 국가를 제외한 많은 자잘한 국가들의 지도자들이 시대를 뛰어넘어 등장하는 경우가 많다. 이는 상술했듯이 시나리오 에디터에서 리더를 정하는 시스템이 아닌 게임에 등록되어 있는 지도자 중 출생일자가 가장 가까운 지도자가 자동으로 선택되는 시스템이기 때문에 발생하는 오류이기 때문. 현대 국가들의 경우, 북한의 지도자 이름이 무려 '좀'정은이며 대한민국의 지도자 이름은 문재인으로 정상적으로 나오지만 원문 명칭은 'Moon JAe-in'으로 표기되어 있다.
- 형성 가능한 국가의 영토/국가 고증 오류
아메리카 연합국의 영토가 프랑스령 루이지애나와 플로리다, 동부 지역을 포함한 영토이다.
몽골 제국의 영토에 홍콩이 포함되어 있지 않다.
청나라 영토에 탄누 투바, 중앙아시아 동부, 미얀마 북부, 인도 북부가 포함되어 있지 않다.
이탈리아를 통일한 나라는 사보이아 공국/ 사르데냐 왕국인데 역사의 시대에서는 이탈리아를 형성하지 못한다.
나치 독일의 경우 오스트리아, 메멜, 알자스로렌이 포함되어 있다.
12.2. 게임 밖
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게임에 관심이 없는 제작자
출시년도인 2018년까지는 버그 수정 및 시나리오 제작 등 어느 정도의 관리를 한 바 있다. 하지만 이후로는 손에 꼽을 만큼 적으며, 하는 것도 민심 달래기용 맵 모드랑[89], 쓸 데 없는 질병 추가나 하며, 막상 제일 해결해야 하는 버그와 불편사항은 출시 이래로 방치하고 있다.
-
플랫폼 간 차별 대우
2019년과 2020년에 유럽과 아시아의 맵 모드를 만들었는데, 스팀 유저는 게임 내 패치로 출시하였으나 모바일은 5000원 가량의 별도 비용을 지불해야 한다.
13. 모드
주로 문명의 시대 포럼에서 PC/모바일용 모드를 다운받을 수 있다.14. 여담
이유는 알 수 없지만 2020년 11월에 이름을 Age of Civilization의 약자인 AOC II로 바꿨다가 얼마 안가서 같은 달에 Age of History로 이름을 바꾸었고, 다른 시리즈의 이름도 다 바뀌었다. 하지만 문명의 시대가 너무 익숙해졌기 때문에 한국 커뮤니티에서는 계속 문명의 시대라고 부르고 있다.[90]처음 게임을 시작할 때 제공되는 언어 수가 어마어마하다. 광둥어와 실레시아어[91]까지 지원되고, 어째서인지 영어 바로 다음으로 나오는 것이 한국어이다.
15. 후속작
자세한 내용은 역사의 시대 3 문서 참고하십시오.
[1]
새로운 시나리오와 맵 생성, 국가 생성, 지도자 생성, 맵 수정 뿐만 아니라 게임 맵을 수정하거나 아예 새로운 맵을 플레이어가 만들 수도 있다.
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[2]
코로나바이러스를 게임 내에 추가하고 아시아 맵, 유럽 맵을 따로 내놓는 등의 컨텐츠 추가가 있었지만 플레이어들이 바라는 치명적인 버그 수정이나 종교나 무역 해군 등 새로운 시스템을 추가해주는 업데이트도 아니었고, 기존 커스터마이징 기능으로 플레이어들도 충분히 만들 수 있는 것이었는데다, 그 마저도 퀄리티가 낮았다.
[3]
미점령 프로빈스는 제외
[4]
예를 들어
브란덴부르크 선제후국인 상태에서
프로이센 왕국을 선택했다
독일을 통일했다면
독일 제국으로 바꿀 수 있다.
[5]
핫시트 방식이란 여러 사람이 한 기기를 순서대로 돌려쓰면서 진행되는 멀티플레이 방식을 말한다.
[6]
이 때 플레이어의 금은 9,999,999로 표시되며 군대를 징집하거나 건물을 구입하면 금이 줄어들지만 턴이 종료되었을 때 다시 원래대로 돌아온다.
[7]
예를 들자면
미국은 러시아의 프로빈스를 갖고 시작하고
러시아는 독일의 프로빈스를 갖고 시작하는 것.
[8]
폴란드볼 등의 세계지리 및 세계사 관련 밈을 주로 리뷰하는 2024년 1월 25일 기준 구독자 140만 명의 유튜버이다.
채널 링크.
[9]
이때 점령되지 않은 중립 프로빈스를 점령하여 자국 프로빈스로 편입할 수 있다.
[10]
군사 유지비와 소비를 뺀 순수입이 아닌
[11]
대국과 전쟁을 치르느라 돈도 다 쓰고 행복도도 개박살난 상태에서 승리해 거대한 영토를 새로 얻게 되었을 시에, 재정이 부족해 안정을 못 시키는 사이에 반란이 일어나면 위의 무한루프를 겪으며 지옥도를 맛볼 수 있다. 차라리 얻은 영토를 전부 뱉어내고 싶어질 정도. 그러라고 반란 일으키는 것이기는 하다
[12]
예를 들어서 인구 점수를 클릭했다면 인구 점수만의 순위가 나온다.
[13]
다만 지형에 따라서 달라질 수도 있다.
[14]
이 방법보다는 속국을 만드는 것이 더 편리하고 손실도 더 적다.
[15]
예를 들어 1440년의 폴란드는 0.41의 기술 레벨을 받고 시작한다.
[16]
이는 외교 지도 모드로 바꾸는 단축키와 동일하다.
[17]
예를 들어 현대의 대한민국이 정부 형태를 군주제로 변경하면 대한제국으로 국명이 바뀌고 국기도 바뀐다.
[18]
왜 그런지는 모르겠지만 프로빈스 요구하기와 군사 통행권 요구하기를 같이 걸면 상대국이 최후통첩을 무시하고 바로 선전 포고를 걸어버리니 주의하자.
[19]
또는 내정 위주의 게임 플레이를 했을 경우
[20]
낮은 확률로 AI가 먼저 동맹 제의를 하기도 한다. 반국가 동맹은 제외.
[21]
예를 들어 2차 세계대전의 미국과 소련은 각각 정부 형태가 공화제, 공산주의로 이질적이다. 마찬가지로 나치독일과 프랑스는 각각 정부 형태가 파시즘, 민주주의로 전혀 다른 정부 형태이다.
[22]
예를 들어 현대의 대한민국과 필리핀은 정부 형태가 공화제로 같다.
[23]
예를 들어 현대의 대한민국과 일본은 각각 정부 형태가 공화제, 민주주의이다.
[24]
동맹 요청 창에는 상대국이 당신의 프로빈스를 원합니다: n(프로빈스의 수) 라고 뜬다.
[25]
귀찮다면 거래 요청의 전쟁 선포 등을 사용하는 것을 추천한다. 다만 게임의 재미는 낮아진다.
[26]
그 AI가
초강대국일 경우 백만 골드를 지참하기도 한다.
[27]
지켜진다고는 하지 않았다.
[28]
가끔 아주 낮은 확률로 AI가 선전 포고를 걸 때도 있다.
[29]
예를 들어 대한민국이 중국의 군사 통행권을 받은 상태라고 가정하자. 대한민국은 중국과 북한 국경지대에 병력을 배치했고, 대한민국과 북한은 불가침 조약을 맺었다고 하자. 이때 북한이 중국에 선전 포고를 하고 중국과 북한 국경지대에 병력을 보내는 등 공격을 가하면 대한민국과 북한의 불가침 조약은 파기된다.
[30]
자국과 관계가 극도로 나쁜 경우 거절하기도 하는데, 이럴 때는 다시 한 번 더 걸어주면 수락한다.
[31]
예를 들어 조선과 명나라가 방위조약을 체결했는데 건주여진이 조선에 선전 포고를 하면 명나라도 건주여진에 선전 포고를 하게 된다.
[32]
예를 들어 미국이 대한민국에 대해 독립 선언을 하면 미국이 대한민국의 독립을 보장하게 된다. 이때 북한이 대한민국에 선전 포고를 하면 미국은 북한에 선전 포고를 하며, 북한이 대한민국의 프로빈스를 점령한 경우 미국이 병력을 동원해 프로빈스를 대한민국의 소유로 돌려놓을 수 있다.
[33]
설정의 자동 저장할 턴 기한을 조정하거나 정부 타입 바꾼 후 속국 형성, 해방 등
[34]
폴란드-리투아니아 등.
[35]
주로 60% 정도가 되었을 때 봉기한다.
[36]
인구수와 행복도 감소 없이 최대로 거둘 수 있는 세금의 비율.
공산주의와
파시즘이 가장 많이 거두어서 세계정복할때 많이 쓴다.
[37]
행복도와 인구수 감소 없이 최소한으로 편성할 수 있는 물품 예산의 비율. 공산주의가 가장 높다.
[38]
개발도와 경제 감소 없이 최소한으로 편성할 수 있는 투자 예산의 비율.
민주주의가 가장 높다.
[39]
유목 부족이 가장 효율적이며
공산주의와
공화제는
마이너스다.
[40]
이것도 수익을 높이는 것인데
공산주의가 가장 높다.
[41]
비용이 들어간건 말그대로 높을수록 안좋은 거니 주의.
도시국가체제가 가장 많이 든다.
[42]
연구할때 쓰는 비용. 유목부족만 많다.
[43]
단위는 행동력이고 모집 비용 항목도 이와 같다. 유목 부족이 가장 싸다.
[44]
공산주의가 가장 효율적.
[45]
도시국가가 가장 효율적.
[46]
도시 국가가 가장 많이 받는다.
[47]
AI가 자력으로 바꾸기도 한다.
[48]
국기는 게임 폴더에서 수정하면 그만이다.
[49]
공식 사이트에도 나와 있는 관계도 버그 예방법으로 일단 새로운 게임을 누른 후, 버그를 예방하고자 하는 저장된 게임과 동일한 시나리오를 클릭하고 나온 다음, 버그를 예방하고자 하는 저장된 게임에 들어가 게임을 저장 후 메인 메뉴로 나와 에디터 항목을 들어 갔다가 아무것도 하지 않은 채 다시 나온 후, 새로운 게임을 누르면 자기가 이때까지 플레이 해왔던 그대로(군사는 없어짐. 하지만 이도 군사를 이동에 2턴 이상이 걸리는 다른 프로빈스로 이동 시키면 그 이동중인 군사는 사라지지 않는다.) 턴수만 1턴으로 바뀐채 시작 된다. 관계도 버그가 일어나지 않으므로 그 후 다른 버그도 일어나지 않는다면 실질적으로 3~4000턴 이상을 버그 없이 플레이 할 수 있다.
[50]
동맹국이 2개 이상일땐 무조건 속국을 합병해야 한다.
[51]
속국을 꼭 없애야 하는 이유는, 속국이 종주국의 동맹국을 공격하거나 동맹국이 속국을 공격하기 때문이다. 속국이 동맹 가입 제의를 받아들이지 않을 확률도 100%에 달한다.
[52]
만약 당신의 동맹국과 속국이 서로 싸우고 있다면, 당신은 어떤 국가를 선택할 것인가? 그대로 두었을 때 속국이 약하다면 동맹국이 속국을 합병할 것이다. 당신이 몇십 턴 또는 몇백 턴 동안 막대한 양의 금을 쏟아부으며 정성껏 키운 속국을 선택할 것인가, 아니면 당신만큼 강력한 국력을 가진 당신의 동맹국을 선택할 것인가? 만약 당신이 속국을 도와준다면 속국이 승리할 확률이 더 증가한다. 그러나 동맹국과의 전면전을 치러야 하는 부담감이 있다. 만약 동맹국을 도와준다면, 동맹국과의 우호가 증가하지만, 당신의 속국은 그대로 사라진다.
[53]
사실, 전쟁이 났을 때 바로 최후통첩으로 속국을 합병하면 땅도 잃지 않고 동맹국과의 우호도도 증가한다.
[54]
별을 사용하는 창이 아니다.
[55]
여기서는 감시탑과 요새만 풀업해놓는다.
[56]
아군이 먼저 공격하면 요새로 인해 큰 피해를 입지만 적군이 먼저 공격하면 적이 요새에 갈리는데다 징집된 병력+기존 병력이 아닌 징집된 병력뿐이기 때문이다.
[57]
그 호주 맞다.
오스트리아와
오스트레일리아를 자주 헷갈리는 것을 이용한 유머. 호헝제국
[58]
스팀에서는 Steam\\steamapps\\common\\Age of Civilizations II\\saves\\games\\Earth 디렉토리로 이동하면 된다.
[59]
예를 들면 "1543943864877peaoeoej"이다.
[60]
예를 들면 "1543943864877peaoeoej" 파일을 먼저 지우고 "1543943864877peaoeoej_BACKUP" 파일의 이름을 "1543943864877peaoeoej"로 바꾸는 것이다.
[61]
유럽만 있고 산마리노와 리히텐슈타인이 드디어 추가되었다.
바티칸은 오늘도 오열
[62]
자체적으로 제거할수 있는데 game>diseases.json에서 마지막 코로나19 코드를 지우면 된다.
[63]
이스터 에그도 있는데 러시아 북서쪽에 마리오 모양 프로빈스, 시베리아에 유럽 국가들 모양 프로빈스, 아시아, 유럽, 아프리카, 남아메리카, 북아메리카 모양 프로빈스가 있다. 오세아니아는 증발한 듯 하다.
[64]
문명의 시대 마이너 갤러리에 링크가 걸려 있으니 참고
[65]
이 탓에 네덜란드, 덴마크, 대한민국 같이 작고 강한 나라들은 프로빈스 하나 하나의 가치가 어마어마하다. 또 프로빈스의 밸런스가 1440년 기준으로 맞춰져 있기 때문에 독일과 일본처럼 당시에는 여러 소국들로 쪼개져 있던 지역이 하나로 통일된 나라의 경우는...
[66]
일본은 현대 시나리오에서도 천 턴 넘게 아무 것도 안 하고 본토만 지켜도 웬만해서는 7위권을 절대 벗어나지 않는다.
[67]
고증도 지키고 게임 내 밸런스도 맞추려면 웬만하면 시나리오 에디터로 영국령 인도를 삭제하고 다시 영국 땅으로 만들어 놓자.
대신 프랑스 또한 밸런스를 맞추기 위해 모든 식민지는 해외영토인 속국으로 설정하고 독일의 기술력을 프랑스의 두배로 해주자.
[68]
무려 2위로 오스만 제국을 제치고 1위 명나라 다음가는 강대국이다(...)
[69]
이것을 이용해 인구 수를 늘릴 수 있다.
[70]
마침표는 없어도 된다.
[71]
국기가 뒤집혀 있을때 원래대로 돌리고 싶으면
DLC를 구매하라고 뜨고 다시 누르면 재상태로 돌아가면서 그런 짓은 역설사 애들이나 한다는 메세지가 뜬다.
유로파 유니버설리스 4 등 DLC를 수십만원 분량으로 무식하게 찍어내며 원판과는 완전히 다른 게임을 만드는 걸 행태를 비판하고 있다.
[72]
베네룩스는 실제로 협의체에 가깝지 나라가 아니다.
[73]
18세기 초
바하마에 실제로 존재했던 해적들의 느슨한 연맹이다.
[74]
키리바시에는
poland라는 도시가 있다. 제작자의 모국이 폴란드라서 이스터 에그로 착각할 수 있지만 키리티마티((Kiritimati)섬에 실제로 존재하는 마을 이름이다. 그 마을의 관개 시스템을 정비하고 주민들에게 사용법을 가르쳐준 한
폴란드인을 기리는 의미에서 붙여진 이름이라 한다. 여담으로 키리바시에는
런던,
바나나,
파리라는 도시도 있다!
[75]
전설으로만 전해지는 대륙인
아틀란티스를 나타낸 것으로 추정된다. 이 대륙의 모양은 제작자의 창작인 것으로 보인다.
[76]
애초에 0번이 있는걸보면...
[77]
콘솔창을 실행시킬 경우 나오는 이스터 에그 음악이다.
[78]
정확히는 2,147,483,647명을 넘어갈 경우 오버플로가 발생해 그 숫자가 마이너스가 되는 버그. 경제력 역시 인구 버그와 똑같이 적용된다.
[79]
다만 이는 버그가 아니라 극초반에 아메리카를 정복해서 세력을 급격히 확장시키려는 것을 방지하려는 개발자의 의도가 아니었냐는 말도 있다.
[80]
동맹도 밀어버린다고 되는 것이 아니다.
[81]
多대多 전쟁일경우 당사국중 하나를 먼저 100% 점령한다면 문제 없이 휴전이 가능하다이를 이용해 조그만 세력(속국도 가능)을 우산적으로 점령하면 빠른 종전이 가능하다. 정확히 얼마나 지나야 되는지는 모르지만 일정 시간이 지나면 그냥 수락하는 경우도 있다.
[82]
확실하게는 별을 소모할수록 늘어난다.
[83]
만약 이 현상이 특정 세이브파일에 계속 나타나면 앱을 처음부터 실행시킨뒤 새로운 게임을 실행 시키고 난뒤 들어가면 된다.
[84]
사실 미국의 경우 브라질처럼 주끼리 나뉜 시나리오도 있기 때문에 그럴 수 밖에 없다.
[85]
사실 완전히 고증오류인 것은 아니다. 주노는 본래 험준한 산지 때문에 알래스카 본토에서의 진입이 힘들어 비행기나 배로 접근하는 편이다.
[86]
1200년은 고려 시대이며 신종 3년이다.
[87]
칭기즈 칸은 시나리오의 시대상보다 200년도 더 된
1227년에 죽었다.
[88]
참고로 보리스 3세는
1894년 출생이다.
[89]
이 마저도 만들고 보지도 않았는지 오류와 버그가 많다. 특히 최근에 나온 아시아 맵 모드는 프로빈스 모양부터 팬이 만든 수준만도 못한 퀄리티다.
[90]
아마 제작자가 동명의 게임
시드마이어의 문명과의 혼동 때문에 바꾼 듯 하다.
[91]
제작자가 폴란드인이라 그런 것 같다.