최근 수정 시각 : 2024-10-05 00:14:45

모두의마블 for kakao/비판


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1. 개요2. 이벤트 운영 방식의 문제점
2.1. 지속되는 이벤트 연장2.2. 악랄한 현질유도 정책
2.2.1. 행운아이템2.2.2. 캐릭터카드2.2.3. 카드와 행템 이벤트2.2.4. 기타 요소들
2.3. 과도한 파워 인플레이션
3. 박살난 밸런스
3.1. 초 인플레이션으로 인한 밸런스 붕괴3.2. 지나치게 높아진 진입장벽
4. 게임 자체의 태생적 한계5. 기타
5.1. 버그 사용자에게 처벌을 하지 않는다?5.2. 릴레이쿠폰 이벤트

1. 개요

모두의마블의 문제점을 서술하는 문서.

2. 이벤트 운영 방식의 문제점

2.1. 지속되는 이벤트 연장

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위 사진과 같이 이벤트가 제시간에 안 끝나고 연장되는 일이 빈번하다. 최근에는 제시간에 종료된 이벤트가 거의 없을 정도다. 예를 들어 보통 오후 5~6시에 이벤트를 종료한다고 하는데, 이벤트 없으면 컨텐츠도 없는 이 게임에서 이벤트를 재빨리 갱신하지 않고 7시, 9시까지 연장하는 것도 모자라 다시 하루 더 연장하는 것. 2016년 들어서 이벤트 연장이 조금 줄어들었으나 6월 말부터 슬슬 연장을 다시 시작하고 있다. 그리고 전설의 큐브 등 이벤트 지속시간이 길수록 유저에게 이익이 되는 이벤트는 무조건 칼같이 종료시킨다. 이건 뭐...

서버가 정기적으로 폭발하여 접속보상 마감 30분 전에 서버가 열리는 일도 있는가 하면, 2016년 9월 초에는 이벤트를 무한정 연장하더니 결국에는 오후 10시가 지나서야 서버를 열었다. 그리고 2016 추석 이벤트는 하루나 연장되었음에도 제시간에 리소스가 올라오지 않았다. 12월 9일에는 5시에 끝날 이벤트를 7시까지 연장하더니 곧 7시에서 8시까지 추가연장했고 또 한참 지나서야 리소스를 올렸다...

2018년 4월쯤부터 연장 비율이 조금씩 줄어들긴 했다. 이젠 이벤트 종료 후 바로 리소스가 올라올 때도 간혹 있으나...현재는 연장이라는 말도 없이 몇십 분씩 딜레이되는 게 일상이 되었다.

2018년 12월쯤부터는 연장을 찾아볼 수 없다. 그러나 리소스가 안 올라오는건 똑같은데, 대략 40분정도 기다리면 뜬다. 정신건강에 이롭게 3시 50분에 접속해보자. 그러면 리소스가 떠있을 것이며 5시에 들어가면 가져라가 들어와 있을것이다.

2020년 1월 기준 다시 연장을 하기 시작했다. 이벤트 종료 시간은 3시까지인데 4~5시까지 연장하여 유저들의 불만이 많다.

2.2. 악랄한 현질유도 정책

쓸 만한 게임 아이템을 얻기 위해선 많은 양의 재화가 필요하다. 물론 초창기에는 크게 밸런스가 붕괴되지도 않았고 현질유도가 심하지 않아 이러한 비판을 거의 받지 않았다. 게임을 돌리면 지금은 코빼기도 안보이는 C~B등급이 자주 나왔으며 B등급 야나기로도 10연승이 가능했다 하면 실감 날 것이다. 하지만 시간이 지나며 점점 사기적인 성능의 카드와 행템이 나오면서 현질을 유도했고 이를 얻기 위한 이벤트에 필요한 다이아의 양과 저격 난이도는 더욱 부담스러워지며 그 방식도 난해해졌다. 게다가 게임 밸런스를 붕괴시키는 아이템들의 출시 주기는 빨라졌고, 이 때문에 많은 다이아를 투자하여 좋은 아이템을 획득한다고 해도 얼마 후엔 상위호환 아이템이 등장하게 되었다. 뒤처지지 않기 위해선 끊임없이 다이아를 투자해 새로운 아이템을 얻어야 하는데, 군비경쟁? 출시 주기가 빨라지니 느긋하게 다이아를 모을 여유가 없어 현질을 해야만 하게 되었다.

필요한 다이아는 많아지는데 게임 안에서 얻을 수 있는 다이아의 양은 한정적이다. 결국 결제를 하거나 한 달 정도는 다이아를 모아야 이벤트 한번 제대로 성공할 수 있을 정도이다. 하지만 누구는 다이아를 하나도 투자하지 않고도 최강 아이템을 먹거나 하는 반면, 누구는 남들의 두배는 되는 다이아를 써야 간신히 성공하는 경우도 있다. 왜냐하면 대부분의 이벤트는 다이아로 이벤트 아이템을 모아서 여러 아이템이 들어있는 뽑기를 하는 형식으로 이루어져 있는데, 확률형 아이템의 문제점답게 뽑기 내용물은 끼워팔기 식으로 집어넣은 쓰레기 같은 함정 아이템들이 대부분이기 때문이다. 그리고 모두 알다시피 이 점은 결제를 해도 마찬가지다.

또다른 현질 조장 정책으로 모두의마블에는 VIP등급 제도라는 시스템이 있는데, VIP전용 주사위 구매와 VIP전용 상점[1]이 있다. 기존 유저들과 달리 지를 수 있는 폭이 늘었고 자잘한 혜택들로
  • 첫 판 큐브 보상을 실버~골드로 상향
  • 랭킹포인트/골드를 현질량에 따라 5%, 10%, 15% 추가 지급
  • 출석체크 시 추가보상 지급
정도가 있다. 중요한 것은 일정한 금액 이상을 결제해야 VIP등급이 될 수 있다는 것이다. VIP는 1만 원, SVIP는 5만 원, RVIP는 10만 원을 결제해야 한다. 웃긴 건 이렇게 현질한다고 해도 영구 지속이 되는 것도 아니다. 최근 결제일로부터 30일이 지나면 하위 등급으로 내려가기 때문에 1년간 VIP등급을 유지하려면 적게는 12만 원, 많게는 120만 원이나 든다. 하지만 옛날과 다르게 2016년 부터 VIP는 사실상 있으나 마나한 시스템이 돼버려서, VIP 등급 유지에 신경 쓸 필요는 없어졌다.

2.2.1. 행운아이템

모두의마블 for kakao/행운아이템을 참조하면 이 시스템의 악랄함에 대해 이해하기 쉽다. 물론 행템 황금빛으로 물들였다고 여기서 끝이 아니며, 보조옵션을 또 맞추기 위해 재합성을 할 가능성이 매우 높은데 이건 모두의마블 for kakao/행운아이템/보조능력치를 참조하자.

이런 방법으로 단기간에 계정을 강력하게 만들기 위해서는 경악스럽게도 수백만 원을 결제해야 한다. 물론 S 이상 캐릭터 카드를 풀강하면 1개씩 주는 재료로 재합성에 드는 재화를 조금 보탤 수 있긴 한데, S+ 카드를 풀강하는데 들어가는 재화를 생각해보면 엄청나게 비효율적이다. 이게 아니면 계정 레벨업이나 큐브에서 노리는 게 끝이니. 물론 제대로 붙였다 해도 세팅 내에서 꼬여버리면 계속 보옵작을 해 줘야 한다. 지금은 고정합성이 이벤트 방식으로 보편화되었지만 그걸로 얻을 수 있는 수량도 재화 나름.

2.2.2. 캐릭터카드

2014년~2015년 때는 카드 하나 풀강을 찍는 것도 힘든 때가 많았지만, 2017년에 들어서면서, 풀강 S+캐릭터를 복귀유저나 신규유저에게 그냥 배포하고, 캐릭터 강화나 재화 수급도 훨씬 쉬워져서 2018년에는 이런 문제가 완전히 사라졌다.

그리고 카드 합성도 현질 유도의 수단 중 하나로 취급됐었다. 카드 합성은 같은 등급인 최고 레벨 카드 두 장을 합성해서 상위 등급의 카드를 만드는 시스템인데, 위에서 말했듯이 카드 30레벨을 만들기는 어렵다. 그런데 이러한 합성방식을 이벤트에서 이용하고 있다. 예를 들어 A등급 이벤트 전용 카드 최고 레벨+ 같은 등급 카드 최고 레벨 = 이벤트 캐릭터 식으로 진행하는데, 함정 캐릭터가 나와 돈만 날리는 경우가 많았다.

그리고 위와는 별개로 이벤트가 없을 때의 상시 합성도 2016년 때 까지는 문제가 많았다. S등급끼리의 정규합성에서 함정 카드가 나올 때 쓰라고 만든 재합성이 있지만 비용이 S는 200다이아, S+는 400다이아로 비싸다. 게다가 재합성은 한 번 밖에 할 수 없다. 재합성까지 두 번 합성하면 끝인데 둘 다 함정이라 실패했다고 생각하면 처음부터 다시 강화해서 합성해야 한다. 애초에 상시 등장에선 2년전 카드들도 나오는터라 좋은 카드가 나올 확률이 희박하기 때문에 수십 번이라도 합성을 해야 한다. 이 때문에 차라리 이벤트 합성이 더 낫다는 의견도 있다. 하지만 2017년에 들어서면서, 다이아를 조금만 써도 최상위는 아니더라도, 충분히 상위에 거주하는 캐릭터들을 손쉽게 몇 장씩 뽑을 수 있는 이벤트들이 다수 나와서 합성에 대한 문제점은 사실상 종결됐다.

행템에 보조옵이 있다면 카드 쪽에서 이를 맡는 것은 카드 보석 시스템으로 자본이 별로 없는 유저들에게는 힘든 시스템이다. 모두의마블 for kakao/보석 참조.

게다가 사람들이 S+을 얻기가 쉬워지니까 이제 보석을 현질 시스템으로 바꿔서 현질러와 일반 유저들이 같은 캐릭터를 끼더라도 차별화를 두게 하였다.[2]

물론 2018년 추석 업데이트 이후로 '보석 소환'이라는 시스템이 추가되고 '보석 교환'이 리뉴얼되면서 사실상 이 격차도 살짝 줄어든 편이다.

하지만 2022년 이후에는 격차가 더욱 벌려졌다. 바로 진화 캐릭터와 코스튬이 나오면서 답이 없어졌다. 만약에 뽑는다고해도 코스튬까지해서 무려 4만~5만 다이아가 소모된다!! 운이 만약에 없으면 6만다이아를 넘는다.

2.2.3. 카드와 행템 이벤트

이벤트 자체는 오후 3시를 기준으로 캐릭터카드/행운아이템 획득 이벤트가 번갈아가며 진행되고 있으나, 이제는 그 이벤트 순서도 제멋대로 진행을 하고 있다. 행템 이벤트가 종료되고 이어서 캐릭터카드 이벤트가 아닌 행템 이벤트를 다시 하는 일이 아주 많으며 행템과 캐릭터카드 이벤트를 동시에 진행하는 경우도 많다. 이 이벤트들은 현질을 전제로 하는 이벤트라는 점이 문제된다. 일반적으로 이벤트로 본전을 뽑으려면 1회에 10만 원 이상의 결제가 필요하며, 그 이하의 경우에는 저격에 실패하거나 중복으로 나온 카드/행템만 잔뜩 가지고 이벤트를 끝내는 경우가 대다수다. 이벤트도 신규 캐릭터는 이벤트 기간에만 구할 수 있다.는 형태가 주를 이룬다.

결제를 하지 않는 유저들은 소규모의 다이아로는 건질 수 있는게 없다보니 뒤쳐지고, 결제한 유저들은 신규 이벤트에서 더 강력한 아이템이 출시되기 때문에 길지 않은 시간 내에 같은 부담을 느끼게 된다. 그리고 이벤트 자체도 확률에 의존하[3]기 때문에 100만 원 이상을 결제하여도 얻지 못하는 사례가 많이 존재한다.

예를 들어 신 캐릭터 카드 출시 때 주로 진행하는 앨범 수집형 이벤트의 경우 수집 대상 중 특정 카드의 획득률이 매우 낮아 앨범 수집에 실패할 가능성이 매우 높다.[4] 같은 이벤트 카드끼리 이벤트 합성을 해서 무작위 앨범 카드를 주는 이벤트도 동시에 진행하긴 하지만 이 쪽도 함정 카드들을 결과물에 섞어놓기 때문에 그다지 낫진 않다. 그리고 이벤트 S+를 합성으로 얻을 경우 수집용 카드를 주는 이벤트도 있으나(A+ 선택권이나 큐브로 교환된다.) 이 또한 여러모로 피곤한 이벤트. 무작위 지급이면 획득률이 매우 낮고, 확정지급이면 반복횟수가 많아서 재화 소모도 많아진다. 획득을 못해서 못하거나 너무 피곤해서 할 의욕이 안나는 등 어느쪽으로도 괴로운 결과가 나오게 된다.[5] 그리고 힘들게 좋은 카드를 얻는다고 해도, 얼마 후에 그 카드를 덮어버리는 더 좋은 카드를 출시하기 때문에 새 카드를 1티어급으로 써먹을 수 있는 한계치가 길어도 4달 정도에 그치는 편이다. 이는 적당히 노는 유저들에게야 아무래도 상관없을지 몰라도 상위권을 지향하고자 하는 유저에게는 적잖은 부담 요소가 되곤 한다. 물론 1티어에서 밀려난 캐릭터는 다음 앨범캐릭 이벤트에 포함시키며, 매 이벤트마다 항상 반복된다.

행운아이템 이벤트는 그나마 캐릭터 카드보다는 덜해서 결제를 많이 하면 그래도 고등급 아이텝을 얻을 수 있게는 해놨었다.[6] 합성 결과 물의 경우에는 잘 나오는 2~3종류의 아이템이 포함되어있는 편. 중복행템이나 잡동사니 취급 받는 것들이 자주 나오게 된다.[7] 보통 이렇게 합성으로 얻는 결과물은 평균 20종 내외가 배치되는 편이다. 최근에는 가짓수를 줄인 대신, 어느정도 가치가 있으나 1티어에서는 밀려난 행운아이템을 끼워넣는 모습을 보이고 있다.

5월부터는 다른 방식으로 행템 얻는 방식이 추가되었는데, 특정한 A+행운아이템 두 개를 풀강해서 합성하는 방식이 추가되었다. 기본적으로 합성대상인 A+을 지급하나, 전용 강화재료를 사용해서 강화시키는 방식이 되었다. 강화재료는 푸시보상이나 프행뽑, 마일리지에서만 나오며 이것도 확률은 기존대로 표기되었으나, 실제 성공확률은 그것보다 한참 낮다. 강화 성공 확률조작까지 나올 정도. 당연하게도 A+재료가 나올 확률은 말이 필요없을 정도로 낮다. A+재료보다 잡동사니 S가 나올 확률이 더 크다. 각 타입별 영광의 빛도 등장했는데 이것들은 각 타입에 해당되는 보조능력치가 나오나, 확률을 3단계로 나눠버렸다. 재합성시 낮은 옵션의 보조옵이 나올확률이 커졌다.

2.2.4. 기타 요소들

  • 큐브의 실제 내용물이 큐브 도감에서 나오는 내용물에 비해 굉장히 창렬스럽다. 도감에서 보여주는 것은 일종의 쇼케이스다. 도감에 나온 아이템도 나오기는 하는데, 가뭄에 콩 날 확률 보다도 낮다. 신비한 기운이 깃든 9시간 50분짜리 다이아큐브에서 일반 카드팩 10장이나, 일반 카드팩 30장이 높은 확률로 나온다. 신비한 기운은 좋은 내용물을 획득할 가능성이 높아지는 게 아니라, 기존에서 보상 1개를 더 획득하는 것 뿐이다. 그래서 등장 확률이 높은 배추팩이나 김치팩을 얻을 확률도 두 배로 증가한다. 고대 주술 큐브에서도 예외는 없다. 가루로 신비한 기운을 썼는데 거기서 가루가 나올경우 소모된 가루보다 적게 나와서 100% 손해가 돼버린다.
  • 뽑기는 사실상 복불복이다. 자기가 뽑은 보상 옆에 좋은 보상이 있는 경우가 많은데 그걸 보고 확률이 높다고 생각하지 말자. 큐브에서도 전술했듯이, 내가 안 뽑은 것은 쇼케이스다. 예를 들어서 1000다이아를 뽑을 확률은 사실 0.0033%(3만분의 1)이다. 평소에는 오히려 상점으로 가서 골드로 바꿀 때보다 가성비가 떨어진다. 그러니 일반 뽑기는 손도 안 대는 것이 좋고, 대박 뽑기도 이벤트가 아니면 건드리지 말자.[8]
  • 주지도 않을 다이아나 S+ 캐릭터로 광고를 해 유저들을 현혹시키거나 지급 후에 바로 사기캐릭터 등장 확률 up이라거나 하는 이벤트를 열어 지급한 다이아를 쓰도록 유도해 줬던 다이아를 뺏어버리려는 수작을 부리기도 한다.
  • 행템 이벤트의 특성상 행템을 +7강으로 만들면 풀강 보상을 획득 할 수 있는데[9] 행템 이벤트의 특성 상 풀강 보상 시스템은 초창기부터 지금까지 계속 유지해 왔다. 그러나 무슨 이유인지 2018년 10월 이후로는 풀강 보상이 아예 없다. 특히나, 풀강이 어려운 S+행템은 최악의 경우 100만골드까지 써야하는 일이 생기며, 겨우 +7강 만들었는데 보상이 전혀 없으니 풀강 찍어야 할 필요성을 없게 만들어버린다.

2.3. 과도한 파워 인플레이션

이 사행성 게임은 이벤트를 계속 바꿔가면서 새로 내놓는데, 강력한 캐릭터와 강력한 아이템들과 주사위를 덕지덕지 갖춘 유저들의 지갑을 다시 한 번 열게 하기 위해서 또 다른 강력한 캐릭터, 주사위, 행운아이템을 내놓는다. 특히나 캐릭터나 행템이 새로 나온 지 얼마 안 되었는데 그 상위 호환성 캐릭터나 아이템이 나오는 경우를 유저들은 소위 통수라고 부른다.
밑에 적은 것들이 구체적인 예시다. 물론 이들의 거의 대다수도 또다른 통수에 당했다는 것이 문제.

* 2015년 5월 9일 패치에 나온 신규 행운아이템 '사장님의 힐링 여행권', 이하 사힐이 출시되었다. 이 아이템은 모두의마블 4대 행템이라고 불리던 힐링여행권(남의 땅 도착시 통행료 지불 후 n%로 세계여행 이동)의 능력치를 강화해서 출시한 아이템으로, 빛힐보다도 높은 발동 확률을 지녔고 발동할 때 통행료조차 내지 않아 기존의 힐링류 행템들을 사힐의 하위 호환으로 바꿔버렸다. 심지어 기존 힐링을 팔아서 사힐의 재료를 모으는 이벤트까지 열렸다. 후에 사힐도 빛사힐과 어힐로 강화되었는데 여행메타가 지나버린 지금은 이것들조차 쳐다도 안 보는 현실.
  • 2015년 6월 2일에 기존의 헬멧류(주사위 컨트롤 n% 향상) 아이템의 상위호환인 슈퍼 탑 레이서의 헬멧(일명 슈이바, 슈바)가 나왔다. 오래 군림하고 있던 최강의 아이템인 탑 레이서의 헬멧과 베아트리체를 빛나는 하이바와 아르테스/각성 베아트리체가 대체한 지 얼마 되지도 않아서 나온 바람에 모두의마블 커뮤니티는 혼란에 빠졌다. 이후 나온 스바는 성장까지 한다고 해 더욱 말이 많았는데 지금은 그냥 새싹 붙은 헬멧이고, 이제는 스바를 포함해 스/추/헤/파/드/닌 같은 헬멧 패밀리가 우후죽순 생겨난 상태.
  • 2017년엔 무려 세 번의 거대한 파장이 일었다. 프레이를 압도한 레바테인과 그보다 조금 우세한 니르바나와 그를 또 완벽히 제압하는 소피. 이들은 모두 월초나 월말에 유저들의 돈을 뜯기 위해 출시하는 캐릭터들로, 돈을 위해 게임의 수명을 단축해서라도 단기간에 많은 수익을 창출하려고 사기 캐릭터를 내보내는 것을 알 수 있다. 만약 나중에 출시될 신캐의 발목을 잡게 된다고 판단된다면 카운터 아이템을 만들어 반드시 나락으로 보내며 소피도 그렇게 책가방 때문에 순위가 내려갔다.
  • 결국 더 이상 인플레라는걸 언급하는 게 무의미한 경지에 이르렀다.

3. 박살난 밸런스

뭐... 뭐야 저녀석? 설마 지금 단 1분 만에 이겨버린 거야!? #
상대적으로 뒤처진 일반 유저들이 결제를 많이 한 유저들과 상대가 되지 않는 점을 이용해 양민학살을 하는 유저가 많다. 신규,복귀 유저가 봤을때의 현재 마블느낌[11]

3.1. 초 인플레이션으로 인한 밸런스 붕괴

신규 아이템이 기존 아이템보다 강력하고, 신규 캐릭터가 기존 캐릭터보다 강력하고, 신규 주사위가 기존 주사위보다 강력해지며, 그 다음으로 나오는 신캐가 지금의 신캐를 완전히 휴지 조각으로 만들어버리는 방식이 계속 반복되니 밸런스가 잡힐래야 잡힐 수 있을 리가 없다. 초창기에 C~B클래스끼리 사실상 주사위 운에 의존했던 즐겁고 평화로운 시기는 이제 머나먼 옛 추억으로 잠겨 버렸으며, 매번 신캐가 나올 때마다 짐바브웨 달러 급 초인플레이션과 밸런스 파괴를 강행하여 왔다.

일반적으로 승률이 유저들 간에 비슷비슷할 것이라고 생각하기 십상인 주사위 게임임에도 불구하고, 상위권 유저들과 신규 유저가 1:1로 맞붙는다면 신규 유저의 승산은 0에 수렴한다. 그 방증으로 최상위권 유저들은 80% 가까이 육박하는 승률이 일반적이다.[12] 물론 이런 유저들은 랭킹 보너스를 많이 주는 퍼스트 리그나 챔피언스 리그 같은 상위권 리그에서 플레이하기 때문에 신규 유저들과는 붙는 빈도가 적다. 달리 말하면, 최상위 랭커들은 상위권 유저들끼리의 경쟁에서도 7~8할의 승률이 나오니 신규 유저에게는 질래야 질 수가 없는 것이다.

신규 행운아이템/카드/주사위 1개를 보유하고 있다고 차이가 크게 나지는 않는다. 하지만 행운아이템은 4개까지 장착이 가능하고, S+ 행운아이템은 보조옵션도 달려서 타 행운아이템 능력치의 절반 이상의 효과를 추가로 내며, S+ 카드들은 높은 스텟에 내장템+듀얼스킬까지 보유하고 있다. 현재 인기 행운아이템 4개, 사기 보조옵션 4개, S+ 캐릭터카드의 내장행템 및 스킬을 합쳐 총 10개의 아이템 효과를 동시에 장착할 수 있단 얘기다. 추가로, 몇몇 캐릭터의 팀 스킬, 캐릭터 카드에 장착할 수 있는 영롱 보석까지 합치면 총 12개의 아이템을 들고 올 수 있다.

물론 RPG에 대입해 보면 엄청난 노가다로 얻은 최상급 캐릭터가 막강한 능력을 가지는 것은 당연한 것이지만, 이 게임은 베이스가 보드 게임이라는 점을 잘 생각해보면, 이는 밸런스에 심각한 문제를 일으킨다는 것을 알 수 있다. 독점하면 승리하는 시스템이기 때문에 모두의마블에서 가장 강력한 효과는 주사위 컨트롤 효과라는 것을 대부분의 유저들이 동의하지만, 주사위에서 원하는 숫자를 나오게 한다던가, 땅을 사자마자 상대방이 가져가지 못하도록 랜드마크를 건설한다던가, 극단적인 경우는 기껏 비싼 땅에 도착했더니 통행료 면제+땅 사가기+세계여행+이동을 그 턴에 바로바로 한다고 하면? 그런 수준의 성능을 자랑하는 아이템을 10여 개 달고 오는 상대와 게임을 하면 승산이 0%에 가깝다.

허나 운영진 측은 이러한 문제점을 고치기는 커녕 이벤트 때마다 기존에 있었던 고급 행운아이템들을 이벤트로 풀어서 밸런스 문제를 해결하려 하는데, 이 이벤트들은 위에서 설명한 것처럼 현질 없이는 참여가 굉장히 힘든 것이 대부분이다. 또한 이벤트 때마다 이전의 것을 가볍게 씹어버리는 더 강력한 성능의 캐릭터와 행운아이템을 계속 내놓는 모습을 계속 보여 밸런스는 신경도 쓰지 않는다는 것이 유저들의 중론. 결국 고급 행운아이템을 풀면서 현질유도를 할 방법을 찾아 더욱 사기적인 캐릭터/행템을 내놓고, 밸런스를 맞추기 위해 이러한 아이템들을 2~3달 후에 서서히 풀기 시작하는 악순환이 이어지고 있다.

2014년 8월, 트리샤가 나오기 전만 해도 랭커의 행운아이템 스펙이 15% 힐링, 70% 나침반, 모이라의 깃털, 탑 레이서의 헬멧(39%), 향수(17%) 중 4개 정도였으며 2016년 5월 기준 쓰레기 취급 받는 여신 유라같은 캐릭터도 그 당시에는 랭킹 보너스만 있으면 랭커들이 끼곤 했다. 심지어 A+ 혜나로 랭킹 20위 내에 드는 유저도 있었다. 당시 1등이 1200~1500만 점, 1000등컷이 약 340만 점, 1%컷이 45~60만 점이었다. 2016년 5월 랭커들의 행운아이템 스펙이 빛나는 사장님의 힐링여행권(26%+통행료면제), 스피드 레이서의 헬멧(50%+성장), 빛나는 황금 프리패스(37%) 라는 것을 감안하면 2014년은 매우 평온한 시절이었다. 2020년 이후 유저들은 절대 상상도 할 수 없을 정도. 지금은 1등이 3000~3500만 점, 1000등컷이 약 650만 점 등으로 훨씬 높아졌다.

어떻게든 이 문제를 해결하기 위해서는 카카오 쿠키런에서의 깨어난 용의 분노 업데이트처럼 모든 S+캐릭터와 행운아이템의 엄청난 하향 평준화 및 불필요한 아이템, 시스템 대규모 삭제가 필요하다. 또한, 단순히 과금 유도를 목적으로 밸런스 패치를 만들어가는 것보다 입체적이고 순환적이며 균형이 잡히는 방향으로 밸런스를 맞추어가야 할 것이다.[13]즉 상성과 메타, 픽률과 승률을 분석하고 모든 카드와 행템에 대한 이해 관계를 바탕으로 밸런스를 만들어가야 할 것이다. S+ 캐릭터와 행템이 현재로서는 매우 지나치게 종류가 많기에 너무 쓸모없거나 사기적인 캐릭터와 행템은 대거 삭제하거나 카카오 쿠키런처럼 1/10 수준으로 칼질해야 할 것이다. 불필요하거나 너무 지나친 밸붕을 일으키는 시스템도 삭제해야 할 것이다.

현재 아직까지도 남아있는 유저들이 생각하고 있는 방법은 안전성 지향형 캐릭터, 하이리턴 하이리스크 캐릭터, 하나의 면에서 특출하지 않지만 골고루 유능한 캐릭터, 운으로 뜻밖의 변수를 노리는 캐릭터 등등 다양한 컨셉의 캐릭터를 풀어 밸런스를 다양화하고 특정 컨셉의 캐릭터들을 추가적인 과금으로 구매하게 하는 방법이 그나마 유일한데, 이마저도 보드게임이라 아이디어가 금방 닳을 것으로 보인다. 사실, 보드 게임에 RPG적인 요소가 가미된 스킬이 들어간 순간부터 밸런스가 꼬여 버리기 시작하는 것은 당연하다.

3.2. 지나치게 높아진 진입장벽

밸런스가 박살났고, 신규 유저가 아이템과 캐릭터들을 모으기 위해서는 막대한 시간이 들어가거나 과금을 해야하니 진입 장벽이 낮을래야 낮을 수가 없다.

모두의마블은 원래 운이 상당히 필요한 단순한 게임이었지만, 운영진들이 돈에 미쳐 환장한 나머지 과도한 현질유도로 인해 운보다 스펙이 더 중요한 게임이 되어버렸다. 스펙이 비슷비슷할 때에나 운이 게임을 좌우하는 격. 그리고 이로 인해 신입 유저들의 진입 장벽이 갈수록 높아지고 있다. 넷마블이 S/S+ 수집 이벤트 등의 이벤트를 열면 신입 유저나 무과금 유저는 꿈도 못꾸고 과금 유저/랭커들만 이벤트로 이득을 보며 게임을 진행하면서, 이제는 초보자를 위한 채널이었던 이코노미마저 S 25에 S 행템을 심심치 않게 볼 수 있다. 이로 인하여 신입 유저들은 게임에 필요한 골드 벌이가 상당히 어려워지고, 무엇보다도 게임에 대한 흥미와 재미를 잃어버리게 된다. 이러한 악순환은 갈수록 심해지고 있다.

이에 대해 넷마블은 10레벨까지만 출입 가능한 이지모드를 생성하거나, 신입 유저들을 위한 보상을 개편하고 있으나 현재 게임 상황을 볼때 이러한 혜택은 택도 없는 것이 사실이다. 게임에서 신입 유저들의 감소는 게임의 수명과 직접적인 관련이 있는 문제이기 때문에 이에 대한 해결책이 매우 절실한 상황이다. 그나마 현재는 이코노미의 개편으로 S+캐릭터나 S+ 행템을 쓸 수 없게 되었다. 하지만 가장 큰 문제는 이지모드가 삭제되었다는 것이다. 그렇다고 해서 신입 유저들에게 강력한 행운 아이템과 S+ 캐릭터들을 쉽게 공급하는 것은 막대한 양의 현질을 해온 유저들의 통수를 치는 일이 된다. 막대한 양의 현질을 한 만큼, 신규 유저들이 너무 손쉽게 스펙을 올리도록 배려했다가는 과금 유저들이 등을 돌릴 수도 있다.

이러한 상황을 타파하고자 넷마블 측에서도 복귀 유저 아르테스 지급을 했는데 이 상황에서 아르테스 고정합성 사건이 터지면서 많은 유저들을 혼란에 빠뜨렸다. 예전 크라우스를 풀었던 것에 비해 너무도 쉽게 풀었기 때문. 한 캐릭터(유통기한 최대 3개월)를 저격하는데 평균 20~30만 원어치의 다이아 및 트로피가 소모되는 창렬스러운 마블의 특성상 힘들게 아르테스를 저격했던 유저들은 속도 쓰리고 지갑도 쓰리게 된다. 어찌됐건 결국 근본적인 원인은 돈독오른 넷마블의 과도한 현질 유도다. 그리고 그 현질 유도로 인한 악영향이 쌓이고 쌓여서 현재의 밸런스 붕괴 상태를 만든 것이다. 여담으로 써있진 않지만 고대주술 큐브에서도 아르테스가 나온다.

그 후엔 스펙 인플레로 A+ 풀강만으로 S+ 스킬캐를 푼다. 2015년 빼빼로 이벤트 기간에 A+ 체험판 닌자 콕스를 풀강시키면 이벤트가 끝나고 S+ 닌자 콕스를 준다는 것. 비록 스킬이나 행템은 그렇게 좋지 않으나, 스탯이 새로 출시된 다크 카인과 완전히 동일해 모마가 왜 이렇게 퍼주냐, 섭종되는거 아니냐 등의 우려가 많다. 그리고 드디어 신규 가입만 해도 S 캐릭터 카드를 바로 주면서 시작한다. 한술 더 떠서, 친구 초대만 해도 S 건장을 준다. 거기다 합성하면 일정 확률로 빛건이 나온다.

세월이 지나 상대방의 땅 도착 시 원하는 곳 이동이라는 능력을 갖고 있는 흠좀무한 캐릭터카드가 나왔다. 중요한 것은 이 카드를 얻기 위해서는 재료가 필요한데, 뽑기다. 심지어 이 뽑기에는 과금이 필요하며, 높은 확률로 상관 없는 재료의 빛이 나오게 해 놨다. 당연하지만 모두의마블 캐릭터들은 주사위에 나온 칸만큼 이동을 해야 하는 것이 불문율인데도 이러한 금기를 깬 캐릭터를 출시한 셈이다. 사실상의 밸런스 붕괴.[14] 그래서 어떤 3줄평가 게시판에서는 "이제 무슨 실력이 필요하냐, 현질 안 하면 어떻게 이기냐?, 현질하는 얘들 욕하는 놈들이 그지깽깽이들이지", 이런 기분 나쁜 말이 나올 정도로 현질 문제가 심각해졌다. 근데 그래봤자 될놈될 안될안이다.

4. 게임 자체의 태생적 한계

주 컨텐츠가 PvP로 운영되는 특성상, 모마는 '현질유도'와 '초보자에 대한 지나친 지원'에 대한 비판을 둘 다 피하기 어려운 구조의 게임이다. 상위권들이 애용하는 아이템을 뿌려서 진입장벽 완화라는 결과를 기대할 수 있지만, 그러면 하위권 유저들에게 지나치게 뿌리냐느니 주작이냐느니 하면서 비판하기도 한다. 실제로 나무위키 모마 관련 문서들을 둘러보면 현질유도를 지적하는 문단도 있지만 새싹 캐릭터에 대해 지적하는 문단도 있다. 유저 간의 매칭으로 진행되는 모마는 당연히 고스펙과 저스펙이 붙을 수 있기 때문에 이것은 절대 막을 수 없는 문제다. 최상급 아이템 10여 개 장착할 정도면, 현질을 수백만 원씩 하는 게 아닌 이상, 아니 하더라도, 모두의마블을 반 년에서 1년 이상은 엄청 열심히 해야 한다. 한쪽은 1년 이상 게임한 노련한 풀템 골수유저가 되었는데도 신규유저에게 지고, 한쪽은 모마에 입문하자마자 연패를 거듭해서 봇 매칭으로 겨우 살아남으며 휴면에나 들어갈까를 고민한다. 둘 중 무엇이 훨씬 더 억울한 일일 것 같은가? 현질 안 하면 그냥 패배를 각오해야 하므로 모두가 억울한 상황에서 그건 알 수 없다.

그렇다고 비슷한 수준의 유저랑 붙히면 해결되는가? 그것도 아니다. 이미 한 번 래더매칭 도입을 시도했다가 거센 원성으로 폐지된 바 있고, 2018년 2월 부활했으나 승급의 어려움으로 유저들의 비난을 듣고 있다.

또 누구나 승리할 수 있게 만든다고 해도, AI 로봇을 유저 수만큼 풀어놓지 않는 이상 누군가가 계속 이기면 그 시각 어느 유저는 연패의 쓴맛을 보게 된다. 누군가가 꼭 져야 한다는 것이 PvP의 당연하고 가장 기본적이지만 고치기는 어려운 태생적 한계.

5. 기타

5.1. 버그 사용자에게 처벌을 하지 않는다?

이것도 모바일 버전이며, 저번 2014년 10월 말부터 11월 초까지 했었던 할로윈 이벤트에서 할로윈 전용 행운아이템을 모두 모으면 베아트리체를 얻을 수 있었는데, 호박머리 풀강 바로 직전(B급 호박머리의 경우는 9레벨에서 경험치 바가 거의 다 차서 카드를 넣으면 풀강일 때.) 강화를 시도하면 '강화에 실패하였습니다'라고 뜨면서 강화가 되지 않고 골드가 소모되지 않는데, 재접속 후 선물함에 가보면 웬 강화 실패한 만큼의 할로윈 행템 뽑기권이 있었다. 일명 강화 실패 버그로 이 버그를 악용하여 베아트리체를 얻은 유저들이 갑자기 늘어났다. 그것보다 더 이상한 것은 버그 사용자의 5분의 1만 처벌하고, 나머지는 처벌 하지 않고 내버려뒀다는 일이다.

5.2. 릴레이쿠폰 이벤트

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가끔 릴레이쿠폰이라는 이벤트를 진행할 때가 있는데, 자신의 쿠폰번호를 다른 사람이 입력하게 하면 특정한 보상을 받을 수 있다. 이벤트의 취지는 좋으나, 지금까지 이 릴레이쿠폰 이벤트가 진행되면 항상 좋은 소리를 들은 적이 없다.

일단 이벤트의 구조를 보면, 자신의 쿠폰번호는 상대방이 여러 번 입력해 줄 수 있지만 자신은 다른 사람의 쿠폰번호를 한 번만 입력해 줄 수 있다. 문제는 자신의 쿠폰번호를 상대가 많이 입력할수록 더 좋은 보상을 얻는다.

그러니 상대방이 자신의 쿠폰번호를 입력해 주어야 자신은 더 좋은 보상을 받을 수 있다. 그렇기에 위의 사진처럼 릴레이쿠폰 이벤트가 시작되면 모든 게시판/댓글란이 릴레이쿠폰을 입력해달라는 댓글로 도배된다. 이런 글은 릴레이쿠폰 공유 게시판에서만 쓰면 좋은데, 문제는 일부 몰상식한 회원들이 릴레이쿠폰 게시판을 탈출하여 다른 게시판에도 도배를 하는 것이다. 심지어는 도감의 세줄평가 게시판에도 쿠폰글이 쫙 깔린다.

이런 많은 문제가 있지만, 모두의마블 공식카페 운영진들은 도배하는 유저들을 크게 제한적이게 대하지는 않는다. 운영진들은 이것을 공카를 마비시키는 데에 많이 이용하고 있다. 후술한 골드 대란 때에도 다음날에 바로 릴레이 쿠폰 이벤트를 추가해 유저들의 목소리가 도배글에 묻혀 보이지 않을 정도였다.
[1] 현재까지 VIP주사위는 SVIP 이상만 살 수 있다. [2] 물론 보석 중에 영롱 보석이 괜찮지만, 독립적으로 사용할 경우 낮은 확률로 인해 게임 판도를 뒤집을 정도로 강하진 않다. 더 심해진 건 상대 캐릭터의 능력을 무력화하는 수호석들이다. [3] 이벤트 재화 수집 시 무작위 뽑기권을 제공해주거나, 아니면 거기서 나온 아이템을 수집하는 형식인 경우도 있다. 예전엔 확률 공개를 불분명하게 했지만 법의 철퇴는 무서웠는지 요즘 거의 모든 확률을 공개 전환했다. [4] 특히 A+ 수집의 경우 3개나 4개중에 하나를 정해 획득확률을 극악으로 낮춰버리게 한다. 속칭으로 락(LOCK)에 걸렸다고 말하며, 이것은 수집형 행운아이템도 포함된다. [5] 라비앙로즈의 경우 기간을 길게 잡은 대신, 뽑기로 수집할 증표가 30개였고, 그나마도 랜덤 획득이라 매우 피곤한 이벤트였다. 봉인석 획득도 큐브는 시간대비 효율이 낮고, 보물쟁탈전 매칭은 승리하기가 힘들어서 문제. 그나마도 일정 확률 획득이다. [6] 그러나 이것도 월별코인이 있었던 2월까지의 이야기이고 그 시스템을 통해 사람들이 고급 행운아이템을 저격하기 시작하자 귀신같이 없애버렸다. 현재는 카드와 마찬가지로 이벤트 난이도가 매니악해져 아무리 결제를 많이 해도 합성하면 쓰레기밖에 안나온다. 심지어 이 컨텐츠로 돈을 버는 아프리카 BJ조차도 이벤트 진행 도중 심각한 확률에 충격을 받고 이벤트 진행 중단을 선언하기도 했다. 모두의마블 유명 BJ 이벤트 중도포기 선언 [7] 그나마 2016년부터는 카드처럼 이벤트 A+와 아무 A+ 행운아이템을 합성하면 이벤트 S+ 행운아이템을 준다. 이전에는 S를 줘서 초월의 빛으로 다시 합성해야 했는데 거기에 들어가는 재화를 아끼게 되었다. 물론 인기있는 S가 잡동사니 S+보다 훨씬 좋은 편이라 운이 따르지 않으면 빛 좋은 개살구가 될 뿐이긴 하지만 그나마 다행인 편. [8] 이벤트 때 대박 뽑기를 하면 그나마 내용물이 최소 만 골드 이상이고 운이 좋으면 다량의 골드, 다이아나 이벤트템이 뜰 수도 있기 때문. [9] 풀강 시 우편함에 재료의 빛을 주거나 골드를 지급하는 것 [10] 랩해도돼 문서를 보면 알겠지만 현재 기준으로 이 게임에 총 1억 넘게 현질한 초 고스펙 유저인데도 이런말이 나올 정도다. 해당 영상에서는 유진과 미러전이 매칭되었는데 3판 연속 상대에게 선을 뺏겨서 3번 전부 패배했고 그 다음에도 선을 뺏겼지만 상대가 홈파티 초대장이 발동이 안됐고 랩돼한테 턴이 넘어와서 바로 파산시켜서 승리하고 그 다음판은 선을 잡아서 바로 30턴 파산승리했다. 밸런스가 얼마나 개판이 되었는지 알 수 있는 영상으로, 게임은 결국 30턴으로 파산하거나 독점으로 끝내는 게임이 돼버렸다. 결국 이걸 방지하기 위해 7월25일 업데이트로 출발지 보호막 시스템이 추가되었다. [11] 놀랍게도 저기서 나오는 효과 하나하나가 전부 현금이라고 보면된다. [12] 10위권 유저들이 항상 바뀌니 꼭 맞는 것은 아니지만 일반적으로 10위권 유저들의 승률을 평균내면 보통 70%대 후반의 승률을 지닌다. 100위권도 대충 70%대라고 보면 맞는다. 또 랭커들은 어뷰징을 통해 랭킹작을 하는 경우가 잦으니 신뢰도는 낮다. [13] 카카오 쿠키런은 2024년 현재도 밸런스 패치를 지속적으로 시도하고 있다. 깨어난 용의 분노 업데이트 전 발생했던 극심한 점수 인플레이션을 다시 반복하지 않으려고 노력하고 있다. [14] 주사위에 나온 수만큼 이동하는 그런 것 없이 마음대로 움직이는 캐릭터를 출시했다는 사실 하나로 알 수 있듯이, 밸런스 그런 건 신경 안쓰고 그저 사행성 추구에만 관심이 있었다는 것을 알수 있다.