최근 수정 시각 : 2024-11-16 00:56:47

모니터

동적명암비에서 넘어옴

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
다른 뜻에 대한 내용은 모니터(동음이의어) 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 컴퓨터 관련 정보
,
,
,
,
,


||<-6><table align=center><table width=700><table bordercolor=#555><bgcolor=#555> 컴퓨터 휴먼 인터페이스 장치||
파일:studio_display.png 파일:z150-gallery-white-1.png 파일:g735-gallery-1.png 파일:g715-gallery-2.png 파일:g705-gallery-1.png 파일:yeti-gx-gallery-1.png
모니터 스피커 헤드폰 키보드 마우스 마이크
파일:samsungqgm.png
Samsung Gaming C49RG90SS 모니터의 사진.

1. 개요2. 특징3. 외관의 변천사4. 다중 디스플레이
4.1. 관련 문서
5. 모니터 구매 고려 요소
5.1. 비율과 크기5.2. 해상도
5.2.1. PPI(pixels per inch)
5.2.1.1. 사용 용도에 따른 PPI
5.3. 색 표현 범위 및 정확도
5.3.1. 10비트 모니터
5.4. 밝기5.5. 주사율5.6. 인풋랙 및 응답속도5.7. 명암비5.8. 반사율5.9. 글레어/논글레어5.10. 시야각
5.10.1. 곡률
5.11. HDR5.12. 플리커 프리5.13. 블루라이트 차단5.14. 스탠드 조절 가능 모니터5.15. 지원 단자5.16. 호환성 관련5.17. 오버클럭 지원 여부5.18. 터치 스크린
6. 모니터 암7. 휴대용 모니터8. 모니터와 TV의 차이9. 청소10. 점유율11. 참고 문서

[clearfix]

1. 개요

영상을 표시하는 디스플레이 출력 장치이다.

2. 특징

사실 '모니터'의 사전적 정의는 화면표시장치를 전부 합쳐서 부르는 말이지만, 일반적으로는 컴퓨터의 화면표시장치를 말한다. 사람이 PC를 사용하기 위해서는 정보를 눈으로 직접 보는 수밖에 없기 때문에 반드시 필요한 인터페이스. 실제로 전신타자기로 모니터를 대신하던 시대가 있었으며, 지금도 CLI라는 형태로, 리눅스에서는 좀 더 직접적으로 TeleTYpewriter라는 이름으로 그 흔적이 남아 있다.

스피커가 내장되어서 나오는 모니터도 몇몇 있는데, 하나같이 출력도 5W 정도로 낮은데다 위치도 하단 내지 후면을 향하고 있어 음질은 기대하면 안 되고 그냥 '소리가 난다'에 의의를 두는 정도다.

퍼스널 컴퓨터는 초창기, 즉 애플 2 시절부터 이미 모니터를 필수 주변기기로 사용하였으며, 키보드와 모니터가 컴퓨터 본체에 내장된 일체형 타입도 많았다. 당시 대세는 모노크롬 모니터였으며 흑백, 흑녹, 흑황 모니터가 많았다. 애플의 경우 흑녹 모노크롬, IBM PC의 경우 흑백 모노크롬이 인기 모델이었다. 컬러 모니터는 초 고가품으로 보급율이 매우 낮았으며, 대개 비디오게임 등을 플레이하기 위해 컬러 모니터가 필요할 경우 그냥 집에 있는 컬러 TV의 안테나선 단자(동축케이블이 아니다)에 RF 컨버터를 이용해 연결해 쓰곤 했다. 이렇게 TV를 모니터로 사용할 경우, 텍스트 화면에서는 TV의 주사선 스캔 빈도 때문에 화면의 번쩍거림이 매우 심해 눈이 쉽게 피곤해지는 단점이 있었다. 때문에 모니터 없이 TV만 가지고 컴퓨터를 사용하기는 쉽지 않았다.

예전에는 비트를 쌩으로 보여주는 전구나 오실로스코프같은 장비도 사용됐다고 하지만, 현재 모니터에 사용되는 화면은 흔히 사용하는 것으로는 CRT LCD의 두 종류가 있으며, 저거 외에 빔 프로젝터나 PDP TV같은것도 VGA 인터페이스를 탑재하고 있어서 컴퓨터에 연결할 수만 있으면 다 모니터로 사용할 수 있다. CRT의 경우 흑백만을 표시하는 것에서부터 출발하여 백색을 녹색 또는 주황색으로 표현하는 그린모니터 또는 앰버모니터가 있었으나[1] 기술의 발전에 따라 1980~90년대에 컬러모니터가 대세가 되었다. LCD 역시 초기에는 흑백의 제품이 랩탑 컴퓨터 등에 탑재되었으나 기술의 발전에 따라 빠르게 컬러로 전환되었다. 국내에선 2010년대 들어서 LCD가 CRT를 몰아내고 완전히 주류가 되었으며, 이제 CRT는 거의 볼 수 없어졌다.

현재 개발중인 물건중에는 3D 디스플레이 같은 것도 있으나 이쪽은 아직 걸음마 단계이며, 오히려 대규모 업체들은 AR에 더욱 집중하는 모양새다. 둘 중 어느 것이든 상용화되면 디지털 세계와 현실 세계의 경계가 허물어지게 된다.[2]

모니터는 어느 형식이든 노화가 진행되면 사용에 문제가 생기기도 한다. 주로 OLED CRT의 번인이 유명하지만, LCD 역시 기계적인 수명이 있기에 오래 사용하면 밝기가 약해지고, 색이 틀어지고, 빛샘이 심해지는 등의 문제가 생긴다. 그리고 이렇게 일단 화면이 나오기는 하는 노화와 별개로 인버터나 IP보드의 콘덴서가 부풀어오르거나 단선되어 아예 죽어버리는 경우도 있다. 알리익스프레스 등에서 같은 종류의 인버터나 IP보드를 사서 교체하면 고칠 수 있으며, 납땜이 필요 없어서 간편하다. 다만 이런 고장이 발생할 정도가 되면 보통 새 제품을 구매하는 편.

다만 위처럼 교체용 부품을 해외직구로라도 구할 수 있는건 나름 이름있는 기업에서 나오는 제품에 한해서고, 잘 알려지지 않은 중소기업 모니터의 경우에는 부풀어있는 콘덴서를 직접 교체해야 된다. 괜히 수리점에 맡기면 새 제품을 사는게 나은 비용이 청구되는게 보통이기 때문. 그렇다고 납땜질을 못하지만 고쳐보겠다는 사람은 자신의 를 위하여 수리점에 맡기는게 좋다. 또한 IP보드나 인버터를 통째로 교체했음에도 AD보드가 망가져서 안나오는 경우도 있으며, 수리한 모니터는 오래 못가는게 대부분이니(대부분 1~2년)금전적 여유가 있으면 모니터를 새로 사는게 낫다. 돈 아끼겠다고 모니터를 계속 수리하다 보면 선연결과 분해/재조립과 주문질에 시달려 정신건강이 안좋아진다.

파일:모니터 패널 고추 바사삭.jpg
외부 충격으로 인해 패널이 손상될 경우 이렇게 된다. 이 경우 손상 정도에 상관 없이 무조건 패널을 교체해야 하는데, 패널값이 모니터값의 대부분을 차지하기 때문에, 차라리 새로 사는 게 나은 경우가 많다. 소비자 과실인 경우 답이 없다. 커브드는 더 답이 없다. 새 모니터인 경우 A/S로 유상 수리를 받으면 좀 나을 수도 있으나 옛날 모니터면 그냥 새로 사자.

파일:0702g7f.jpg
목디스크 거북목 증후군을 예방하려면 모니터의 높이를 적절하게 조절해서 사용하는 것이 좋다. 이상적인 모니터의 설치 높이는 앉아서 정면을 바라봤을 때 모니터 화면의 중앙보다 약간 상단이 보이는 높이이며,[3] 이보다 높거나 낮게 설치하면 장기간 사용시 목에 무리가 가게 된다. 모니터 받침대를 사용하면 눈높이에 좀 더 잘 맞추기도 좋고, 아래에 키보드를 수납하여 먼지를 덜 타게 하며 책상 공간을 더 넓게 쓸 수 있는 장점이 있다. 그리고 모니터 받침대 중에는 USB 포트가 달려 있는 것도 있어서 여러모로 편의성이 있다. 아니면 아예 스탠드에 높낮이 조절 기능이 있는 모니터를 사거나, 모니터 암을 사용하자.

모니터에 불량화소가 있는 것을 싫어하는 사람은 무결점 모니터를 사야한다. 무결점이라는 말이 안 들어있는 것을 사면 최소 불량화소 1~2개 정도는 그냥 써야 한다. 무결점 모니터가 비싸긴 하지만 살 때 참고하자. 다만 무결점이라고 해서 무조건 불량화소가 전혀 없는 모니터를 의미하는 것이 아니다. 업체마다 무결점으로 인정할 수 있는 범위가 다르기 때문인데, 가령 불량화소 2개 미만이면 무결점, 3~5개 미만이면 일반 모니터, 5개 이상이면 불량 모니터같은 식으로 판별한다.

시간이 흐르고 텔레비전 DVI HDMI를 지원하게 되면서, 텔레비전도 모니터로 사용할 수 있게 되었다.[4] MP3 스마트폰같은 관계가 된 셈. 단 TV는 모니터보다 먼 곳에서 볼 목적으로 제조된 탓에 픽셀이 크고 화면 크기 대비 해상도가 모니터보다 낮다. 그리고 티비는 태생적 목적이 컴퓨터 연결 보다는 방송 시청 그리고 A/V 기기의 활용이기 때문에 컴퓨터에 쓰기에는 맞지 않는 면이 있다. 또한 밝기가 모니터보다 더 밝게 설정돼있어서 가까이 두고 들여다보면 눈 건강을 해치기 때문에 TV를 모니터 대용으로 쓰는 경우는 많이 없는 편. 다만 LG의 42C 시리즈처럼 120Hz 지원과 더불어 PC 게이밍 환경을 겨냥한 이런저런 기능이 탑재된 TV는 좀 더 시청거리를 멀게 하여 모니터처럼 쓰는 케이스가 꽤 많이 보인다.

3. 외관의 변천사

최초에 시판된 CRT 모니터는 일명 배불뚝이 모니터라 해서 엄청난 부피를 자랑했다. 당연히 본체보다 훨씬 컸다. 이후 LCD 기술의 발달로 인해 모니터의 두께를 최대한 줄여 넓기만 하고 실제 부피는 그리 크지 않은 모니터로 발전했다. 그리고 2010년대 후반에는 더욱 실감나는 묘사를 하기 위해 플렉서블 디스플레이를 활용한 휘어진 모니터를 개발했다.

1980년대부터 1990년대까지 출시된 CRT TV들은 대부분 검은색(오래되면 녹아서 끈적해지는 것)이었지만, 모니터는 흰색이었다. 하지만 2000년대에 들어서는 CRT TV들이 회색 내지 흰색이 되고, 얼마 후 LCD 모니터 시대에는 다시 검정으로 변했다. TV 역시 LCD가 되면서 다시 검정으로 변한다.

4. 다중 디스플레이

다중 디스플레이, 듀얼 모니터 사용 방법
이름그대로 PC1대에 모니터를 2대 이상 연결하여 사용하는 것을 의미한다. 의외로 유서깊은 기능으로, Windows 기준 Windows 98에서 최대 8대까지를 지원한 게 최초이며, 가정용 PC는 그래픽 카드에서 두 대까지만 한 번에 출력이 가능한 게 보통이었지만 2010년대에는 단일 그래픽카드는 물론 내장 그래픽도 여러개의 출력 단자를 장착해 다중 디스플레이에 활용할 수 있다.[5] 더 이상 모니터 3~4개 연결을 위해 다중 그래픽카드를 이용할 필요가 없어진 것. 물론 FHD라도 여러개 연결하면 그래픽카드가 감당 못한다. 특히 2K 이상부터 성능차이가 나타나기 시작한다.

용도는 다양한데, 사무실에서 다중 모니터를 쓰는 회사를 어렵지 않게 볼 수 있고, 게이머가 본 게임을 돌리며 겸사겸사 유튜브나 서브 게임을 돌리거나, 영상이나 자료를 보며 리포트를 써야하는 케이스 등등 일반인도 다양한 상황에서 이용할 수 있고, 특히나 실시간으로 정보를 확인해야하는 증권사같은 곳은 아예 최소 6대는 다중 디스플레이로 굴리는게 기본 사양이다. POS 같은 상용 시스템도 규모가 좀 커지면 듀얼 모니터가 기본이다.

멀티태스킹을 선호하거나, 작업 특성상 자주 여러 화면을 왔다갔다 해야하는 이들 입장에선 작업 효율이든 선호도든 한번 겪으면 중독되었다 할 정도로 신세계를 볼 수 있다. 다만 그만큼 공간 문제가 있고, 두개이상의 화면을 번갈아 봐야하다보니 눈의 피로는 기본에 특히나 목과 몸에 무리가 가기 쉽다. 이런 이유로 3대이상 운용하는데 부담없다면 2개보다는 중앙에 한대 양쪽에 2대로 3대를 놓는게 건강적인 이유로는 제일 좋다. 이 경우 모니터를 일렬로 늘어놓는 것은 효율이 떨어지므로 주로 사용하는 모니터를 일자로 놓고 보조 모니터를 대각선으로 놓는 것이 좋다. 모니터가 2대인 경우에는 위에서 봤을 때 / ̄나  ̄\ 같은 식으로 놓는 것이 일반적이지만(주로 컴퓨터 본체가 있는 쪽의 모니터가 대각선으로 놓인다.) 양쪽 다 많이 사용하는 경우에는 /\ 이런 식으로 놓기도 한다. 모니터가 3대인 경우에는 / ̄\ 이런 식으로 놓으면 된다.

가지고있는 노트북을 활용하여서 데스크탑의 서브모니터로 쓰는방법도 생각하는 사람들이 있을텐데, HDMI "입력"[6]을 지원하는 노트북[7]이 아니라면 그다지 좋은 생각은 아니다. 차라리 10만원대 초중반 모니터를 사는게 대체로 더 낫다, 크기도 매우 작고, 화질이 아무리 좋다고 한들 서브모니터이기 때문에 노트북을 서브모니터로 쓰는데 비용을 쓰는것은 큰 의미가 없다. 하지만 굳이 하겠다면 여러가지 방법은 있다. 반응속도 따위 신경 안쓴다면 spacedesk같은 소프트웨어적인 방법을 쓸 수 있다. 이런경우에는 싼가격에 연결할 수 있다는 장점이 있지만, 전체적으로 속도가 느려 작업용으로 쓰기에는 무리가 있다. 대신 USB를 활용하는 방법이 있다. 인터넷에서 Juc500 혹은 juc700 과 같은 두개의 컴퓨터를 연결해주는 케이블을 찾아볼 수 있다. 이런저런 장단점이 있으니 알아서 찾아보면 된다.

그리고 태블릿 컴퓨터를 가지고 있는 경우, 본인 컴퓨터의 CPU가 받쳐 준다면[8] superdisplay 같은 앱을 깔아서 태블릿과 컴퓨터를 연결하여 다중모니터로 사용 가능하다. USB로 연결되기 때문에 화질 열화와 반응속도가 spacedesk 같은 로컬네트워크 기반 앱 보다 양호하여 작업이 가능한 수준이다. 다만 기본적으로 태블릿의 기본 해상도를 따르는데 저가형 태블릿들도 7~8인치에 HD급의 화질을 지원하므로 일반 모니터와의 크기 및 dpi 차이로 인한 괴리감은 감안해야 할 요소. [9][10] 태블릿과 PC 모니터 크기 차이는 매우 커서 DPI 설정에 애로사항이 있기 때문에 태블릿을 사용하는것은 보통 노트북의 보조모니터로 쓰는 것이 효율적이다.

또다른 방법은 모니터 더미플러그를 그래픽 카드에 끼워서 가짜 모니터를 인식 시킨뒤, 팀뷰어, Parsec[11], moonlight 등 원격 데스크탑 앱을 연결시키는 방법이 있다. 하지만 결과적으로 특수한 니즈 충족이 목적이 아니라 비용 절감이 목적이라면 다 의미없고 그냥 싼 모니터 하나 더 갖다놓는게 현명하다.

윈도우 10부터는 다중 모니터에서 모니터마다 배경설정을 다르게 하고 싶으면 윈도우+R키를 눌러 나오는 실행창에 'control /name Microsoft.Personalization /page pageWallpaper'라고 입력한 후 엔터를 치면 바탕화면 배경선택 창이 표시되는데 사진을 불러와 마우스 오른쪽 버튼으로 모니터마다 다른 배경화면을 설정해놓을 수 있다. 윈도우10 레드스톤 업데이트 이후엔 '설정 → 개인설정 → 배경'에서 우클릭만으로 다중모니터별 배경화면 별도 설정기능을 지원하므로 위 과정을 생략해도 된다. 단축키를 외워두면 설정에 편리하다. 파워포인트 2007까지는 창을 2개 띄우려면 별도의 설정이 필요하다.

물론 그래픽카드에 단자가 부족하더라도 내장 그래픽과 외장 그래픽을 동시에 사용하는 방법이 있다. #
대부분의 PC에서는 그래픽 카드가 별도로 장착되어 있는 경우에는 자동으로 내장그래픽을 비활성화하도록 설정되어 있다. 이런 경우에는 비활성화된 내장그래픽을 활성화하기 위해 BIOS 셋업이 필요하다.

다중 디스플레이를 쓰고 싶은데 책상이 좁은 경우, HDMI 단자를 지원하는 라즈베리 파이용 미니 디스플레이를 구하여 연결하는 방법도 있다. 다만 중고 모니터보다도 가성비가 떨어지고, 해상도도 FHD를 지원하는 제품이 많이 없어 가독성은 떨어지니 참고할 것.
또는 지갑이 허락한다면 ASUS ROG에서 출시한 듀얼 모니터가 달린 게이밍 노트북이 있으니 이걸 고려해 볼 수 있다.

문제가 생겼을 경우 컴퓨터 고장 정보 문서 참조.

DisplayPort를 사용하는 경우에는 모니터의 전원을 끄면 연결이 끊긴 것으로 인식하기 때문에 바탕 화면 아이콘이나 창의 배열이 엉망이 되는 일이 잦다. 이 문제는 레지스트리를 수정해서 해상도를 강제로 변경하면 되는데, Windows 11부터는 창의 위치를 기억해서 연결이 끊기면 열린 창을 모두 최소화하고 다시 연결되면 원래 위치로 되돌리는 기능이 추가되면서 개선되었다.

가급적이면 모니터의 크기와 해상도가 일치하는 것이 좋다. 다르다고 크게 문제가 되진 않지만 보기에 좋지 않다. 그리고 모니터별로 DPI 설정이 다르면 Windows 한정 프로그램에 따라 한 모니터에 열린 창을 다른 모니터로 옮길 때 비정상적으로 커지거나 작아지거나 흐려지는 등의 문제가 생긴다.[12] 그 외에도 주사율이 다른 경우에는 DirectX 전체 화면을 제외하면 낮은 쪽으로 고정되는 등의 문제도 있었으나 업데이트로 해결되었다.

4.1. 관련 문서

5. 모니터 구매 고려 요소

5.1. 비율과 크기

17인치(43.18cm), 21인치(53.34cm), 23인치(58.42cm), 27인치(68.58cm), 32 인치(81.28cm)나 하는 "공식 사이즈[13]"는 모니터의 대각선 꼭짓점과 꼭짓점 사이의 길이를 기준으로 한 것이다.

2014년 엘지에서 처음 출시한 29인치의 21:9 모니터를 시작으로 2017년 이후에는 21:9 와이드 모니터 등등도 많이 나와 같은 인치지만 가로세로 비율이 다른 경우도 있으므로 외형을 잘 확인해볼 필요가 있다. 같은 인치 모니터라도 화면비율에 따라 면적이 어마어마하게 차이난다.

극단적으로, 똑같은 공식사이즈 20인치라도 세로1인치 가로19.x인치 모니터가 있다면 면적은 19.x제곱인치, 세로14.14인치 가로14.14인치 모니터의 면적은 200제곱인치. 10배나 차이난다.
제조사들이 모니터를 좌우로 점점 늘리는 이유

현재,[14] 지상파 디지털 방송표준비율이 된 16:9가 시장을 주도하고 있다.

이 사이트에 가면 일반적인 카드를 모니터에 대서 비교용 그림과 비교하여 현재 내 모니터가 몇 인치인지 알아낼 수 있다.

모니터 크기는 개인의 취향 및 게이밍 자세에 따라 호불호가 크게 갈리는 영역이므로 무작정 크다고 해서 좋은건 아니다. 대체로는 모니터가 너무 작으면 화면에 얼굴을 들이밀다가 거북목을 일으키기 쉬우며 글씨가 너무 작게 보여 눈을 게슴츠레 하게 뜨는 등 건강 상 문제를 일으킬 수 있고, 모니터가 너무 크면 화면에 집중이 잘 되지 않아 정신이 산만해지고 몰입도가 떨어질 수 있으며 3D 멀미가 심한 경우 모니터 구매를 후회할 정도로 심각한 멀미에 시달릴 수 있다. 대체로 23, 24, 27인치 정도까지가 무난하며 그 이상이나 이하는 구매할 때 신중히 고려하는것이 좋다. 듀얼 모니터는 사무용이면 모를까 게임용이면 호불호 심하게 갈리니 무턱대고 시도하지 말 것.

또한 베젤[15]에 따라서도 크기가 차이가 나므로 베젤 두께도 따져봐야 한다. 제품에 따라서는 구라베젤 같은 제조사의 장난질이 있기도 하다.

5.2. 해상도

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 해상도 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.2.1. PPI(pixels per inch)

Pixels per Inch 항목에도 설명이 돼있는 것 처럼 1인치(1 in) 당 픽셀의 수를 의미하며 모니터의 선명도를 가늠해볼 수 있는 요소. 'PPI=해상도/단위인치' 인 만큼 인치는 낮으면 낮을 수록, 해상도는 높으면 높을 수록 픽셀하나의 크기(dot pitch[16])가 작아지며 이미지는 더욱 선명해 보이는 것으로 같은 해상도의 이미지를 FHD해상도의 스마트폰과 27인치 이상의 FHD해상도 모니터를 같이 놓고 비교해보면 자연스러운 외곽선이나 실루엣 혹은 벡터그래픽의 선명도 등에서 27인치 모니터에서 픽셀이 더욱 크게 나타나는 것으로 차이를 체감할 수 있다. 수치적인 비교를 위해 23인치 크기에 1920x1080 해상도를 가진 모니터 A와 32인치 크기에 2560x1440 해상도를 가진 모니터 B의 선명도를 서로 비교해본다고 하면
  • 모니터A: 1920x1080 해상도/23인치 = 95.78PPI(0.2652mm dot pitch)
  • 모니터B: 2560x1440 해상도/32인치 = 91.79PPI(0.2767mm dot pitch)
오히려 고해상도를 가진 모니터 B가 픽셀 한개의 크기가 더욱 커지며 오히려 이미지 표현에서는 낮은 해상도를 가진 모니터 A보다 선명도가 낮음을 알 수 있으며 체감성능에도 오히려 뒤떨어져 보이거나 큰 차이를 느낄 수 없는 이유는 이러한 이유에서이다. 그리고 3840x2160(=4K)해상도를 가진 모니터 중 시중에서 가장 작게 나온 27인치 모니터 C와 모니터 A를 예로 들면
  • 모니터A: 1920x1080 해상도/23인치 = 95.78PPI(0.2652mm dot pitch)
  • 모니터C: 3840x2160 해상도/27인치 = 163.18PPI(0.1557mm dot pithch)
모니터C 에서 높은 집적도, 낮은 픽셀크기임을 통해 더욱 선명한 이미지를 보여준다고 할 수 있다.

물론 단점도 있는데, 픽셀 피치가 작을수록 불량화소가 생기기 쉽다는 것이다. 같은 패널 크기라도 더 많은 화소를 때려넣다 보니 그만큼 화소를 넣기 어려워지기 때문. 그래서 모니터 패널 제작업체의 기술력을 가늠하는 잣대가 될 수 있다.
5.2.1.1. 사용 용도에 따른 PPI
PPI가 높은 모니터를 사면서 기존의 모니터 보다 불편한 점이 생기는 경우를 많이 볼 수가 있는데 이는 주로 픽셀피치가 낮아진 만큼 표현의 기본단위가 낮아져 절대크기가 작아지기 때문이다.[17] 폰트에서 주로 볼 수 있는 현상인데 픽셀크기를 기준으로 폰트를 출력함에 따라서 'PPI가 높다=픽셀피치가 작다=픽셀이 작아져 글꼴의 절대크기가 작아진다'하는 이유로 불편을 겪기 때문. 2015년 이후로는 대부분 문서 프로그램이나 크롬, 엣지, 사파리 등에서 확대 기능이나 해상도에 맞게 조정이 가능하도록 옵션으로 넣어놓지만 구형 프로그램, 아직도 IE[18]를 사용하는 쪽에서는 확대를 해도 확대가 되지 않는 경우나(...) 선명도가 개판이 되는 등 100PPI 이상의 HiDPI를 염두에 두지 않은 프로그램에는 답이 없는 경우가 많다. 특히 많은 공공기관 프로그램들이 노답이다

게임의 경우에는 특히 FPS를 비롯한 슈팅게임에서는 조준하는 상대가 자기 눈에 크게 보이는 것이 우선이기 때문에 큰 인치를 우선으로, 거기에 조준한 상대의 실루엣이 더욱 선명하게 보이길 원한다면 같은 인치에서 모니터의 해상도만 높아지면 된다. 대신 멀리있는 상대를 향해 정밀한 사격을 필요로 하지 않거나 그래픽 감상이 우선이고 안티에일리어싱 부담을 좀 줄이고 싶으면 높은 PPI의 모니터를 써도 상관은 없다. 4K 27인치 해상도의 모니터에서는 정말로 안티에일리어싱 옵션을 안켜도 될 정도로 화면의 선명도가 높게 나온다.대신 하드웨어 부담은 급속도로 높아진다.

그러나 4K가 주는 부하는 QHD와도 비교도 안 될 정도로 높기 때문에 2023년 기준으로도 최고성능을 가진 그래픽카드인 엔비디아의 RTX 4090을 제외하면 4K 해상도에서 고사양 게임을 풀옵 144 프레임을 달성하기는 매우 힘들다.[19] 대부분 게임 제작사들이 최적화를 열심히 안하는 문제도 있어서 4K에서는 옵션타협을 피할 방도가 사실상 없다. 때문에 144프레임 이상을 유지하며 쾌적한 게임을 하고 싶은 대다수의 사람은 적절한 그래픽카드와 QHD 모니터 선에서 만족하고 그만두는게 보통이다. QHD도 FHD보다는 훨씬 선명하며, 전전세대 플래그십인 2080ti도 웬만한 고사양 게임은 QHD 144프레임 이상을 안정적으로 유지해주기 때문.

단, RTX 40 시리즈가 출시되며 성능이 크게 뛰었기 때문에 높은 주사율이 아니라 4K 60프레임을 목표로 한다면 4070Ti/7900XT 정도로도 여유있는 플레이가 가능해졌다. 물론 이를 바꿔 말하면 저 정도의 최신 세대의 최상위/차상위 라인업이 아니면 어지간히 옵션 타협을 해도 고사양 게임에서 4K 60프레임 달성조차 어렵다는 말이니 유의. 그나마 퀄리티를 많이 저하시키지 않는 수준에서 60프레임 이상이 원활하게 유지되는 마지노선은 RTX 4070 Super 정도라고 보면 된다.

5.3. 색 표현 범위 및 정확도

sRGB, DCI-P3 등의 나타낼 수 있는 색의 범위를 나타낸 부분. 전문가용 이하에서는 대부분 sRGB를 기준으로 모니터를 만들며[20] 고급형에서 DCI-P3를 지원한다. 사진, 영상 등 디자이너들이 사용하는 전문가용은 AdobeRGB, DCI-P3를 비롯한 더욱 넓은 색 영역을 출력할 수 있다.[21]

보급형에서는 캘리브레이션 결과 얼마나 sRGB에 잘 맞게 출력되는지가 관건. 정확한 캘리브레이션 결과는 벤치마크 사이트나 직접 캘리브레이션을 해보는 것 말고는 정확하게 알 방도가 없다. 그런데 일반 사용자는 캘리브레이션을 해 가면서까지 얻을 수 있는 이득이 거의 없고, 도리어 모니터의 색이 더 틀어질 가능성만 높아지기 때문에 처음부터 공장 캘리가 되어서 나오는 제품을 사는 것 정도가 그러니까 돈을 많이 쓰는 것이 최선이다.

온라인 쇼핑몰 등에서 '화면에서 보는 사진과 실제 상품 색상은 다를 수 있습니다' 등의 안내문을 넣는 것도 이 때문이다.

5.3.1. 10비트 모니터

일반적으로 모니터 자체의 패널은 8비트까지만 지원하는게 보통이지만, 10bit 컨텐츠가 서서히 늘어남에 따라 현재는 UHD와 HDR을 지원하거나, 가격이 좀 나간다 하면 대부분 10bit 출력을 지원한다.

다만 이러한 모니터의 10bit 지원은 보통 8bit+FRC[22]로 10bit를 지원하며, 네이티브로 10bit를 지원하는 전문가용 모니터는 가격이 대단히 비싼 편이다.

과거 쿼드로, 라데온 프로 등 워크스테이션용 그래픽 카드는 10bit 출력을 지원하기 위해 만들어져 왔으며, 일반 사용자용 라인업도 GeForce 10 시리즈, RX 400 시리즈, 카비레이크 내장그래픽부터 10bit 출력을 기본 지원하게 되었기 때문에 지나치게 구형 컴퓨터를 쓰고 있는것만 아니라면 보통 10bit 컨텐츠를 제대로 볼 수 있다.

5.4. 밝기

모니터가 출력할 수 있는 최대 밝기를 나타내는 척도. HDR400이니 600이니 해도 HDR 사용 시 화면 일부분의 피크만 저 밝기가 나오고 실 밝기는 한참 낮은 경우가 많기 때문에 명암비와 함께 정확한 밝기는 되도록 벤치마크를 보는 편이 낫다. 현재는 1000nit를 넘어서 1200nit, 1600nit 등의 무지막지한 밝기를 출력하는 모니터도 점차 늘어가는 추세다.

그러나 SDR 화면을 저런 밝기로 쓰는 것은 눈을 망가뜨리는 지름길이기 때문에 SDR 화면을 쓸 때는 어차피 고만고만하고 저러한 높은 피크 밝기는 HDR을 사용할 때 진가가 나타난다.

5.5. 주사율

'화면 재생 빈도'(refresh rate)라고 하며 모니터가 그래픽 카드에서 제공한 프레임을 얼마나 자주 새 프레임으로 교체하는지의 빈도수. 즉 화면상에서 1초에 얼마나 많은 장면을 표현할 수 있는지 나타내는 수치다. 모니터 주사율의 단위는 'Hz'로 표기한다.

대부분의 일반/사무용 모니터는 60~75Hz 정도를 지원하고, 게이밍 모니터는 대부분 120~144Hz 주사율을 지원한다. 고주사율일수록 인풋랙과 잔상이 감소하는 효과가 있으니 요즘은 QHD 게이밍 모니터도 240Hz, FHD는 높게는 360/480Hz까지도 지원하는 제품들이 나오고 있다. 다만 모니터가 고주사율을 지원한다 해도 그래픽카드가 그만큼의 프레임을 만들어낼 수 있는 성능이 못 된다면 아무 의미가 없으니 고해상도, 고주사율 모니터를 감당하기 위해선 그만큼의 고급 그래픽카드가 필요하다.

2009년 삼성의 2233RZ를 시작으로 120Hz 모니터가 처음 등장했고, 2013년 CES 2013에서 ASUS VG248QE가 등장하며 본격적으로 FHD 고주사율 모니터가 게이밍 시장에 퍼지기 시작했다. 뒤이어 2014년에 ASUS ROG SWIFT PG278Q를 시작으로 QHD 144Hz 모니터가 등장했고, 2016년 오버워치와 2017년 PUBG: BATTLEGROUNDS가 선풍적인 인기를 끌며 많은 사람들이 고사양 컴퓨터와 더불어 고주사율 모니터를 맞추며 널리 보급되었다.

2019년부터 ASUS ROG SWIFT PG65UQ를 시작으로 4K 120, 144Hz 모니터도 등장했으며 2021년부터 HDMI 2.1 단자 탑재를 필두로 최대 4K 240Hz까지 나오는 고주사율 모니터도 등장했다. 그러나 어느정도 사양을 먹는 게임에서 4K 평균프레임 100~120 정도를 유지하려면 못해도 RTX 4080 내지 RX 7900XTX 이상이 필요하고, 모니터 자체의 가격도 아직 상당히 부담스러운 수준이라 4K 고주사율 모니터는 QHD, FHD에 비해 그리 널리 보급되지는 못하고 있다.

120Hz 모니터는 144Hz보다 먼저 등장했었는데 2009년 삼성 2233RZ를 시작으로 2010년부터 FHD 120Hz 모니터, 2018년부터 4K 120Hz 모니터들이 드문드문 나오는 정도라서 144Hz가 60Hz 이상 고주사율의 대표 사양이 되었다.

144Hz에 그치지 않고, 240Hz 모니터들도 점차 보급되고 있는데 2016년부터 BenQ ZOWIE XL2540를 시작으로 FHD 240Hz 모니터, 2019년부터 Lenovo LEGION Y27GQ-25 65EDGAC1KR를 시작으로 QHD 240Hz 모니터, 2022년부터 삼성 오디세이 Neo G8 S32BG850를 시작으로 4K 240Hz 모니터까지 등장했다. 2020년부터는 ASUS ROG SWIFT PG259QN를 시작으로 초고주사율의 FHD 360Hz 모니터까지 나오고 있다.

영상 소스는 대부분 24, 29.97(30), 60FPS이며 구형 게임은 개발 엔진이나 의도에 따라서 30~120FPS까지만 지원[23]하기도 하나, 대부분의 게임에서 프레임 출력의 상한선은 존재하지 않는다.[24] CRT 제품들은 프레임과 프레임 사이가 깜빡이는 특성상 TV에 쓰는 5~60Hz를 그대로 쓰면 가까이서 보는 모니터는 눈이 아프므로 중국산, 동남아산 싸구려도 최소 70Hz부터다. 일제나 미제 고급형은 100, 120Hz도 있었다.

간혹 모니터의 주사율에 따라 눈의 피로도가 경감되거나 증가한다는 이야기가 있지만, 딱히 이에 대한 과학적인 검증은 없다. 벤큐 한국지사 부사장의 인터뷰에 따르면 전달되는 빛의 정보량이 많기 때문에 고주사율 모니터는 눈에 부담을 준다고 했는데, 반대로 삼성 모니터 제품들의 사용 설명서에는 고주사율로 설정해야 사용자의 안구 피로를 줄일 수 있다고 되어있다. 이렇게 제조사들마다도 입장이 다 다르고, 안과 의사들 사이에서도 의견이 대립하고 있어 눈 건강에 더 나은게 고주사율인지 저주사율인지는 아직 결론이 나질 않았다.

주의할 점은 모니터의 지원 주파수는 최대 성능을 낼 수 있는 단자를 기준으로 설명된다. Hdmi가 주로 지원되는 모니터는 제원 그대로의 성능을 낼 가능성이 높지만, 썬더볼트를 지원하는 모니터라면 썬더볼트로 연결해야만 해당 모니터의 성능을 100% 발휘할 수 있다. 통상적으로 썬더볼트 지원 모니터를 HDMI로 연결하면 제원상의 성능보다 1/6 정도를 손해보게 된다.[25]

5.6. 인풋랙 및 응답속도

인풋랙 문서 참조. 응답속도는 패널 자체의 반응속도라고 보면 되고, 인풋랙은 영상신호가 모니터 내에서 패널까지 전송되는 시간이라고 보면 된다.

5.7. 명암비

명암의 단계를 얼마나 세밀하게 표현할 수 있는지 나타내는 수치이며 IPS패널의 경우엔 대부분 1:1000 수준, VA 패널의 경우 1:3000 수준이다. 요새 출시되는 모니터는 백라이트를 수많은 작은 LED로 세분화하여 백라이트의 밝기를 조정하는 로컬 디밍 기술을 탑재하여 일반적인 IPS나 VA보다 뛰어난 명암비를 가지게 출시되기도 하며, OLED 모니터는 LCD과는 비교가 되지 않는 명암비를 자랑한다.

1:1000 명암비를 쉽게 설명하면 RGB 255,255,255의 완전한 흰색부터 RGB 0,0,0의 검은색 사이의 단계를 1000단계로 나눠 표현할 수 있다고 보면 된다. 다만 실 사용 시 명암비는 보통 표기 스펙보다 한참 낮으며 저 명암비는 암실에서나 비슷하게 구현된다.[26] IPS는 명암비가 단점으로 꼽히고, VA같은 경우엔 IPS보다 깊은 블랙을 구현할 수 있지만 나쁜 시야각과 빠른 화면전환 시 잔상 문제 때문에 장점이 묻히는 편.

간혹 동적 명암비를 1:무한 이런 식으로 나타내는 경우가 많은데 그런건 그냥 무시하면 된다. OLED도 아니고 LCD에 1:무한 명암비를 표기하는건 그냥 마케팅 낚시다. 되려 동적 명암비 기능은 켜면 장면이 변함에 따라 화면이 계속 어두워졌다 밝아졌다 날뛰어서 굉장히 신경쓰이게 만들기에 보통 꺼버리는 기능이다.

패널에 따른 명암비 차이는 LCD 항목 참조.

5.8. 반사율

반사율이 높으면 외부 조명의 반사광 때문에 모니터를 보기 힘들어지거나, 체감되는 명암비가 낮아질 수 있으므로 반사율이 낮을수록 좋다.

5.9. 글레어/논글레어

논글레어 패널은 모니터에 반사되는 빛이 난반사되어 사물이 직접 비쳐 보이지 않도록 코팅 처리한 것이다. 휴대폰이나 태블릿에 붙이는 지문방지/종이질감 필름과 비슷한 효과이다.

논글레어 처리가 된 패널은 사물이 직접 비쳐 보이지 않기에 밝은 곳에서 사용하기에 더 적합하고 반사광으로 인한 눈부심이 적지만, 모니터 화면도 소폭 흐려져 보이는 단점이 있다. 모니터마다 편차가 있지만 대체로 반사방지가 강하게 코팅될수록 화면이 흐려보이는 헤이즈 현상도 더 심해지는 편. 반대로 글레어 패널은 밝은 환경에서 어두운 화면을 띄울 시 사물이 반사되어 보이기에 암실 사용이 강제되는 단점이 있지만 화면이 더욱 깨끗해 보인다.

대부분의 모니터는 논글레어 처리가 되어 있지만, 글레어 패널의 수요층도 분명 존재하기 때문에 글레어 패널로 나오는 모니터도 여전히 꽤 많다. 글레어 패널이라도 저반사(AR, Anti Reflection) 코팅이 되어 있기 때문에 실제 반사율을 측정해 보면 논글레어 패널과 비슷하거나 오히려 더 낮은 값이 찍히는 경우가 많지만, 반사물의 형체를 인지할 수 없는 논글레어 패널과 달리 아무래도 사물이 직접적으로 비쳐 보이기 때문에 밝은 환경에서 사용할 때 반사가 신경이 많이 쓰이는 것은 어쩔 수 없다.

5.10. 시야각

시야각 역시 모니터를 사는 데 고려사항이 되기도 한다. TN 패널이 기피되는 이유도 특유의 좁은 시야각으로 악명이 높기 때문.

표기 상으로는 TN 패널도 시야각이 [math(160\degree)][27]씩 나오고, IPS는 [math(178\degree)]까지 나오지만 이는 말 그대로 화면의 색이 보이기만 하는 각도이다. 실제로 보았을 때 화면의 색상이 틀어지기 시작하는 각도는 그보다 훨씬 적은데, TN패널의 경우 27인치 모니터라도 좀 가까이 놓고 쓰면 가장자리가 색이 뒤집힐 정도로[28] 시야각이 심각하게 좁다.

OLED 모니터는 구동 방식상 시야각 문제가 없다.

5.10.1. 곡률

OLED 모니터가 본격적으로 상용화되면서 곡률을 준 모니터(커브드 모니터)도 출시됐다. 곡률을 준 모니터는 특성상 호불호를 타는 편.

5.11. HDR

HDR 항목 참조. 보통은 TV에서 많이 사용하는 기능이었으나 모니터와 TV의 경계선이 흐려짐에 따라 모니터까지 내려온 기술이다.

5.12. 플리커 프리

모니터 출력시에 나오는 미세한 깜빡임을 플리커라고 하는데 육안으로는 잘 보이지 않고 보통 모니터의 장시간 사용시 눈의 피로의 원인으로 지목되는 현상이다. 펄스 폭 변조 모듈(PWM)이 주 원인이며 이를 사용하지 않은 경우에는 플리커 현상이 없다. 2015년 이후로 나온 보급형 이상의 모니터 대부분에는 표기를 하는 편. DELL의 울트라샤프 라인업에도 PWM을 사용하지 않아 플리커 현상이 없는데 정작 플리커 프리라고 표기가 안돼있는 경우도 있다(...)

5.13. 블루라이트 차단

청색광의 출력을 낮춰서 화면을 출력하는 기능. 색 스펙트럼 중 청색광이 사용자의 시력에 좋지 않다는 논란이 퍼지면서 보급된 기능이다. 하지만 청색광이 정말 플리커만큼 자극성이 심한지는 아직 논란이 있는 편이므로, 이 기능이 정말 필요한지에 대해 충분히 고민한 후에 선택할 것. 또한 청색만 강제로 출력을 낮추는 것이기에 색표현이 매우 부정확해지므로 영상, 사진 편집 등의 디자인 작업이나 게임을 할 때는 사용을 권장하지 않는다.
또한 윈도우10등의 os에서는 자체적인 블루라이트 차단, 절감기능이 있으므로 그다지 필요한 기능은 아니다.

5.14. 스탠드 조절 가능 모니터

모니터 그 자체와는 별개로 스탠드를 통해 모니터 본체를 회전시키거나 위치를 조절할 수 있는 모니터도 존재한다. 대표적으로 다음 넷이 있다.
  • 피벗(Pivot): 그냥 심플하게 로테이트(Rotate)라고 표기하는 업체도 있다. 가로? 세로? 난 둘돠!를 실현시켜 주는 기능이다. 항공기의 기본 3축으로 따지면 롤링. 화면을 세로로 세울 수 있어 웹서핑이나 문서 작성에 유용하다. 자체적인 피벗 기능이 없는 모니터라도 흔히 베사홀이라고 불리는 표준 규격이 있을 경우 해당 규격에 맞는 피벗 지지대를 사면 피벗 모니터로 바꿀 수 있다.
  • 틸트(Tilt): 모니터의 상하 각도를 바꿀 수 있다. 항공기의 기본 3축으로 따지면 피칭. 즉 모니터 면이 수직 혹은 수직에서 60도 되게 기울이는 등.
  • 스위블(Swivel): 스탠드가 고정된 채로 화면만 좌우로 돌릴 수 있다. 항공기의 기본 3축으로 따지면 요잉. 사실 스탠드 자체를 돌려두면 되기 때문에 그렇게 중요하진 않다.
  • 엘러베이션(Elevation): 스탠드가 고정된 채로 화면만 위아래로 조절할 수 있다. 위의 목에 좋은 자세 짤에서 책을 쌓아 둘 필요 없이 모니터만 위로 땡겨 쓰면 된다. 다만 아무래도 모니터 암보다 상승/하강 범위가 적은건 어쩔 수 없다. 노트북 컴퓨터의 경우 노트북 쿨러를 이 용도로 쓰려고 구비하는 경우도 많다.

이외에도 벽걸이 등의 기능도 있으며, 위 기능을 온전히 만족하는 스탠드는 당연히 비싸진다.[29]

대표적 기능 중 틸트는 보통 저렴한 제품에도 어지간하면 달려있다. 그 외 기능들도 쓰고 싶지만 고가 라인업 모니터를 사기는 부담스러운 일반 사용자들은 피벗에 언급된 것처럼 스탠드나 암 형태의 지지대 같은 주변기기를 이용하곤 한다. 이쪽도 무거운 대형 모니터를 달 수 있는 고하중 제품들은 꽤 가격이 비싸지긴 하지만 모니터들의 가격차이를 따지면 이쪽이 경제적이긴 하다. 또는 모니터 암을 구매하여 사용하기도 한다. 모니터는 잔존가치가 수리비보다 낮아서 버려야할 순간이 오지만, 모니터 지지대나 모니터 암 등은 거의 고장이 안나므로 나중에 다른 모니터와 결합하여 오래 쓸 수 있다.

5.15. 지원 단자

모니터를 살 때 어떤 단자로 연결할까도 미리 생각을 해야한다. 모니터와 본체의 그래픽 카드/메인보드 그래픽 포트를 연결해야하는데 맞는 단자가 없다면 케이블을 추가 구입해야하거나 컨버터를 구매해야한다. 아예 양쪽의 수단자가 다른 케이블을 구매해야 할지도 모른다.

D-sub DVI[30]는 과거에 많이 쓰였지만 현재 점차 사라지고 있으며, 현재는 대부분 HDMI DisplayPort 단자를 사용한다. USB Type-C[31]로 입력을 받는 경우도 있으나 흔하진 않다.

지원단자의 종류가 하루 아침에 나타나고 사라지는것은 아니다. 모니터마다, 메인보드 마다 그래픽카드 마다 다양한 조합으로 단자를 제공하고 있으며 그 중에는 구식 단자들도 포함되어있다. 예를 들어 구식이다 못해 아예 아날로그 단자인 D-sub는 현재도 지원하는 저가형 모니터가 꽤 많다.

이외에도 USB 허브 기능 등이 들어가기도 하며, 스피커 지원을 위한 헤드폰 아웃 단자가 들어간 모델도 있다.[32] 2020년대에는 이더넷 케이블을 연결할 수 있는 제품도 나오고 있다.

5.15.1. KVM

일부 모니터는 여러 대의 컴퓨터 본체를 연결해서, 키보드 마우스 한 벌로 각각의 본체를 전환해서 사용할 수 있게 하기도 한다.

5.16. 호환성 관련

고해상도 및 고주사율 모니터가 흔해지면서 제한되는 케이블 대역폭에서 어떻게든 화질을 올리려고 하거나 원가 절감을 위해서 타이밍과 클럭 등의 표준 규격을 준수하지 않는 경우가 있는데, 이 정도가 심할 경우 VRAM 클럭이 올라가서 소비 전력이 늘어나거나, 스타터링 또는 블랙스크린을 발생시킨다. 그리고 다중 모니터 구성 시 상성이 잘 맞지 않으면(특히 고주사율일수록) 마찬가지로 VRAM 클럭이 올라갈 수도 있다. 관련 글

보통 모니터의 수직 깜빡임 시간(Vertical Blanking) 값이 너무 낮다면 낮은 VRAM 클럭으로는 결과물을 제때 출력하지 못할 수 있어서 VRAM 클럭을 최대로 올리게 될 수 있다. 라데온에서 비표준 모니터 또는 다중 모니터를 구성할 때 종종 겪을 수 있는데, 후술할 타이밍을 조절하는 대응책 이외에도 FreeSync 또는 VRR을 켜면 소비 전력을 개선시킬 수 있다. #

Custom Resolution Utility를 사용하거나 AMD 유저의 경우 AMD 소프트웨어의 게임-디스플레이-사용자 지정 해상도-타이밍 표준, NVIDIA 유저라면 NVIDIA Inspector로 어느 정도 조치해볼 수 있을 것이다.

5.17. 오버클럭 지원 여부

모니터의 주사율을 오버클럭으로 높일 수 있으나 추천하기 어려운 방법이다. GPU, CPU, RAM과 달리 모니터는 오버클럭을 하느니 더 좋은 모니터를 구매하는 게 안전하고 싸게 먹히기 때문이다. 모니터 부품이 오버클럭을 지원하는지 여부도 별로 검증하지 않기 때문에 위험성이 높다.

모니터 오버클럭 자체는 간단하다. Nvidia 제어판 등으로 더 높은 주사율 설정을 자작하면 된다. 그러나 모니터의 메인보드 격인 AD보드가 감당하지 못할 높은 주사율을 계속해서 처리하다 보면 급사할 확률이 높다. 그나마 부담을 줄이려면 최대 프레임 제한 등의 옵션으로 특정 프로그램을 실행할 때만 오버클럭을 활성화하는 것이다.

다만 일부 모니터는 오버클럭을 공식적으로 지원하기도 하니 오버클럭을 희망한다면 구매 시에 상품 페이지의 설명 및 제품설명서를 참고하기 바란다.

5.18. 터치 스크린

터치 스크린이 탑재된 모니터도 있다.

6. 모니터 암

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 모니터 암 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
책상 위의 공간을 확보하고 모니터를 자유롭게 배치 하기 위해 사용하는 거치대 제품.

7. 휴대용 모니터

말 그대로 휴대하기 쉽게 만든 형태의 모니터. 10~16인치 내외의 사이즈로 태블릿 컴퓨터 노트북 컴퓨터에 사용되는 것과 비슷한 LCD나 OLED 패널을 사용하며, 터치스크린이 적용된 제품도 쉽게 찾아볼 수 있다. 주로 노트북 컴퓨터 등을 사용하면서 출장 등으로 일반적인 모니터를 이용하기 어려울 때 활용되며, 작은 크기의 보조 모니터가 필요한 경우에도 활용할 수 있다.
초기에는 영상 신호는 HDMI, 전원은 보조 배터리로 따로 공급받는 형태로 출시되었고 2023년 기준 최신 제품들도 같은 방식으로 사용할 수 있다. 그러나 썬더볼트 등 전력 및 신호공급을 하나의 케이블로 수행할 수 있는 기술이 도입됨에 따라 휴대용 모니터도 노트북과 연결된 USB-C 케이블 하나만으로 가동할 수 있게 되었으며[33] , USB-PD 패스쓰루 기능을 통해 전원 어댑터가 연결된 휴대용 모니터를 노트북에 연결하면 노트북까지 전원이 공급되는 등 편의성을 높인 제품들도 출시되고 있다.
유튜버 잇섭의 LG '그램+ 뷰' 휴대용 모니터 리뷰
2023년 현재는 알리익스프레스 등 해외직구를 통해 10~20만원선에서 16인치 QHD급까지도 구매할 수 있으며, 비슷한 OEM 제품이나 정식 수입된 외산 제품들도 ~30만원선에서 구입할 수 있다. 또한 PC/노트북을 제조하는 LG, 레노버, 등의 회사에서도 독자적인 휴대용 모니터 제품을 출시하고 있다.

8. 모니터와 TV의 차이

화면의 크기가 크면 클 수록 모니터의 가격이 크게 오르기 때문에 상대적으로 화면이 클 때 가격이 낮은 TV를 모니터 대용으로 구매하는 것을 고민하는 경우가 있을 수 있다.

일반적으로 모니터는 그래픽카드에서 보내온 영상 정보를 빠르게 화면에 출력하는 용도로 사용된다. 마우스 입력이나 키 입력이 실시간으로 출력되어야 하기 때문이다. 하지만 TV는 영상을 화면에 표시하기 전에 전처리 하는 과정을 거치며 이 과정에서 색감을 더 화사하게 바꾸고 영상을 부드럽게 하며 심지어는 FHD급 화질의 영상을 AI를 활용하여 UHD까지 화질을 올리기도 한다. 이로 인해 연산을 빠르게 하기 위해 색상 손실이 발생하며 입력받은 영상을 연산하고 출력하는 데에 시간차가 발생하여 인풋렉이 일어난다. 즉, 일반적인 TV를 컴퓨터에 연결하게 되면 마우스의 움직임이 늦다는 인상을 받게 되며 0.1초가 중요한 FPS의 경우 시간차로 인한 손해를 받기도 한다.

색상 손실 때문에 웹브라우저 화면을 띄우면 글씨가 번지는 현상이 발생하기도 한다. 이로 인해 글씨를 많이 읽고 써야 하는 용도의 컴퓨터에서 TV를 모니터로 쓰려면 크로마 서브 샘플링이 4:4:4인, 즉 색상 손실이 없는 TV가 필요하다. # 간혹 TV에서 연결 단자로 PC를 선택하는 경우 색상 손실이 없어지는 TV 제품도 존재한다. 다만 색상 손실이 없어진다 해도 TV의 한계로 인해 작은 글씨를 모니터에서보다 상대적으로 읽기 어려울 수 있다는 점에 유의해야 하며, 되도록 모니터 대체용으로 구매하고자 하는 TV 제품이 있다면 해당 제품을 먼저 구매하여 모니터로 사용하는 사람들의 의견을 찾아보고 글씨가 제대로 나오는지 확인하는 것이 좋다. 특히 저가형 TV 중에는 TV를 가까이에서 보았을 때 픽셀 하나하나가 도드라져 보여서 글씨를 읽는 데에 방해가 되는 제품들이 존재하므로, 제품마다 가독성이 어떤 지 구매 전에 미리 확인하는 것이 좋다.

또한 FPS 같은 게임을 하기 위해서는 영상 전처리 기능을 일시적으로 끌 수 있는 게임 모드가 달린 TV가 필요하다. 영상 전처리 기능을 끄게 되기 때문에 반응 속도가 빨라져 인풋렉이 줄어들게 된다. # 간혹 반응 속도를 응답 속도로 착각하는 경우가 있는데 응답 속도는 화면이 갱신되는 속도와 관련이 있다. 응답 속도가 느리면 모니터 화면에 잔상이 발생하게 된다. 일반적으로 화면 갱신과 관련된 응답 속도는 제품을 판매할 때 소개되지만 인풋과 관련된 반응 속도는 쓰여 있지 않은 경우가 많은 편이다. 2019년 이전 제품들 중에 반응 속도를 확인하고 싶은 제품이 있다면 여기에서 확인할 수도 있다.

그리고 2023년 현재 나오는 모니터들은 상술된 플리커 프리 기능을 탑재한 모델이 많다. 교류 전원을 연결하는 모니터의 특성상 교류 전기의 영향을 받아 1초에 120번씩 전압이 0이 되는 현상이 일어나는데 이 때 플리커 프리 모니터가 아니라면 깜박임이 발생하게 된다. 이 깜박임이 건강에 악영향을 줄 수도 있다는 주장들이 제기되고 있어서 TV보다 상대적으로 눈에 가까운 위치에 놓고 보아야 하는 모니터들에 이 플리커 현상을 없애는 플리커 프리 기능이 나오는 것이다. # 하지만 TV의 경우는 모니터보다 멀리서 보게 되기 때문에 이 플리커 프리 옵션이 모니터보다 상대적으로 중시되진 않는다.

9. 청소

모니터를 사용하다 보면 먼지나 말라붙은 침방울, 라면국물 등 각종 이물질이 화면에 달라붙기 십상이다. 그렇다고 이걸 그대로 장기간 방치하면 보기 불편한 것도 문제지만(...) 최악의 경우 기계적 고장이나 화면 손상을 가져올 수 있으므로 청소해야 한다. 그러나 최근 나오는 액정패널 모니터들은 CRT에 비해 물리적, 화학적으로 매우 연약하므로 다음과 같은 도구를 이용해 관리해 주는 편이 좋다.

청소의 적용 단계는 1순위로 모니터 설명서나 제조사에서 권장하는 것으로 청소를 하며, 매뉴얼에 없거나 하는 등의 경우 블로어 → 붓 → 살짝 물을 묻힌 안경천 → 청소액 순서이며 깨끗하다 싶으면 거기서 멈추는 편이 제일 좋다.
  • 추천하는 청소 도구
    • 블로어 : 고무 등의 탄력이 강한 재질이며 누르면 강한 고압으로 공기를 뿜어낸다. 일명 칙칙이. 카메라의 렌즈 등을 청소할 때 사용하는 도구이기도 하다. 모니터 화면에 붙은 일부 먼지들을 가장 쉽고 피해없이 털어낼 수 있는 방법이며 밝게 전원을 켠 상태로 먼지를 보면서 할 수 있다. 다만 넓은 면적을 전부 불어내는 것은 힘들고 끝부분이 모니터와 접촉할 경우 손상을 입힐 수 있는 점에 주의해야 한다. 에어 스프레이 등을 사용할 수도 있지만 너무 가깝게 대면 차가운 가스에 액정이 손상될 수 있고, 밀폐된 공간에선 몸에 해로우니 추천하지 않는다.
    • 부드러운 붓 : 블로어로 아무리 칙칙 불어도 안 떨어지는 것들도 있다. 이 경우엔 부드러운 붓이나 솔로 살살 털어주면 어지간한 건 제거된다. 블로어로 불어내기에 많은 먼지가 너무 넓은 면적에 퍼져 있으면 붓을 동원하는 편이 좋다.
    • 안경천 : 융 등의 부드러운 소재로 만들어져 있다. 블로어와 붓을 동원해도 말라붙은 침방울 등은 잘 닦이지 않는데(...) 안경천에 물을 좀 묻혀서 살살 닦아주면 제거된다. 그리고 절대 모니터에 직접 물을 묻히지 말자. 모니터 사이로 흘러내린 물이 들어가면 최소한 고장이고 감전사고까지 일어날 수 있다. 물론 이런 소비자 과실로 인한 고장이나 감전사고는 절대 제조사가 책임지지 않는다.
  • 조심해서 골라써야 하는 도구
    • 물 : 원론적으론 증류수가 가장 좋지만 수돗물 같은 것도 충분하다. 누전의 위험이 있으므로 다량 쓰지 말고 살짝만 천에 묻히는 것이 기본. 모니터 프레임 등을 청소할 때는 좀 더 많은 양을 묻혀도 되지만 절대 흘러내리지 않게 조심하자.
    • 모니터 청소액 : 모니터 표면에 화학처리된 얇은 막이 벗겨질 수 있으므로 자주 사용하지 말자. 물 묻힌 안경천으로는 제거되지 않는 악성 얼룩에 마지막 방법으로만 쓰는 편이 좋다.
    • 에탄올 : 제조사마다 다르지만 '써도 된다 vs 쓰지 말자' 가 엇갈리는 방법이다. 물론 가능한 이런 건 쓰지 않는 게 모니터의 건강에 좋다. 에탄올을 그나마 안전하게 사용하는 방법은 소독용을 구매하는 것으로 7~80% 정도가 좋으나 비율이 높을수록 모니터 표면에 데미지가 많이 가니 주의. 또한 쓰더라도 모니터의 표면에만 사용하고, 직접 화면에 묻히거나 천에 너무 많이 묻혀서 알콜이 베젤 사이에 들어가지 않도록 주의해야 한다. 같은 이유로 모니터 가장자리 베젤 부근에는 천에 묻힌 뒤 바로 닦는 게 아니라 중앙부를 닦은 이후 어느정도 마른 천으로 조심스럽게 닦아주도록 하자. 베젤 안으로 알콜이 들어갈 경우 모니터는 정말 큰 데미지를 입으며 특히 TFT-LCD의 경우 알콜이 들어간 부위가 사망하거나 모니터가 완전히 죽어버릴 수도 있다. 메탄올은 눈에 튈 경우 실명 위험이 있으니 사용금지.
    • 극세사 천 : 극세사 사이에 낀 먼지가 모니터를 오히려 긁는 수가 있어 조심해야 한다는 논란이 있는 도구.
    • 린스 : 정전기를 방지하니 좋다고 하지만 화학적으로 처리된 모니터 액정 패널에 절대 좋은 것은 아니다. 모니터 프레임 등은 모르겠지만 화면에는 쓰지 말자.
  • 액정에 좋지 않은 도구
    • 입 : 먼지 등을 후후 불어내는데 은근히 자주 동원된다. 미세한 침방울이 튀므로 매우 좋지 않다. 카메라 렌즈 등은 금기사항 중 하나. 그러나 아래의 방법들에 비하면 그나마 피해가 적다.
    • 물걸레, 거친 천, 화장지 : 모니터 액정이 긁히고 코팅이 벗겨진다. 정말로 빠른 시일 내 고장내거나 액정 다 긁고 싶은 게 아니면 쓰지 말자.
    • 물휴지 : 위와 같은 이유로 액정에 매우 해로운데다 알콜과 화학성분으로 인해 건조되면 얼룩이 오히려 남는다.
    • 침 : 화장지나 천 등에 묻혀 닦는 별종들이 있는데 위생도 문제고 모니터에 묻어서 좋을 게 하나도 없다. 물론 자국까지 남는다.
    • 손톱이나 볼펜 등의 도구 : 최악이다. 말라붙어 안 떨어지는 이물질을 난폭하게 긁어내는 건 액정을 손상시키는 지름길이다. 그냥 모니터 전용 청소액을 안경천에 묻혀 닦자.

10. 점유율

파일:E7F428F3-120B-4908-A96B-BA46395F02B4.jpg

Dell, 레노버, TPV[34], HP, 삼성전자 순으로 나타난다.

11. 참고 문서

📺️ 디스플레이
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break: keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<colbgcolor=#ddd,#000> 발광형 닉시관 · VFD · CRT · PDP · LED ( 마이크로 LED · OLED · AMOLED)
수광형 LCD ( TN · VA · IPS · 미니 LED · QLED)
반사형 전자종이
투광형 프로젝터 ( OHP · DLP · 레이저 프로젝터) }}}}}}}}}

[1] 다만 글자색을 밝게, 배경색을 어둡게 표시했으므로 출력물과는 색상의 반전이 있었다고 볼 수 있다. [2] 링크 내의 스테레오스코피는 이미 상용화가 되어있다. 3DTV/3D모니터 등. 본문에서 의미는 증강현실에 더 가깝다. 물론 단순히 이미지만 출력하는 것은 아니다. [3] 인터넷 브라우저를 실행했을 때 주소창이나 살짝 그 밑이 보이는 높이. [4] 이것 말고도 그래픽 단자에 S-VIDEO 출력단자가 있다면 단자에 커넥터를 연결해서 쓸 수 있다. [5] 기기 사양에 따라 3대 이상을 지원하지 않는 경우도 있으니 잘 찾아볼 것. [6] HDMI 포트가 달려 있다고 다 되는 게 아니라 "출력" 아닌 "입력"을 지원해야 한다. [7] 일부 게이밍 노트북 외에는 지원하는 노트북이 거의 없다. [8] 태블릿 PC USB 대역폭에 맞게 화질을 압축해야 하므로 어느 정도의 CPU 사양을 요구한다. [9] 공식 사이트를 보면 향후 usb연결도 지원될거라고 한다. 21년 3분기(출시 연기) 22년 4분기 spacedesk2.0및 spacedesk프로 출시와 동시에 나올듯하다. [10] 사실 spacedesk가 USB 지원을 안 해주더라도 로컬 네트워크 연결이면 되기 때문에 무선 네트워크 경유보다 유선으로 로컬 네트워크를 연결하는 방식인 USB 테더링 기능을 키고 연결하면 무선으로 연결하는 것보다 속도가 빨라진다. 굳이 USB 연결 지원을 기다릴 필요가 없을 정도 [11] Parsec의 경우는 그래픽카드 인코더를 사용 가능하고, 대역폭 조정도 가능해서 무선 연결앱중에 그나마 부담이 적고 화질 열화가 적은편이다. [12] macOS는 Retina Display 덕분에 조금 나은데 Windows는 HiDPI 지원을 모니터를 창의 50%가 넘어갈 때 DPI를 한번에 바꿔버리는 방식이라 창을 옮기다 보면 갑자기 확하고 바뀌어버린다. [13] 아무 생각없이 인치만 보고 크기를 비교하게 만들지만, 이는 제조사의 농간 [14] 넓어서 원가절감에좋다는 제조사들의 이유 [15] 실제 화면을 감싸는 테두리 [16] pixel pitch 라고도 한다. [17] 간단한 예시로 위의 모니터 B에서 나타난 100px길이의 선의 길이를 직접 재볼 때는 2.76cm정도지만 모니터 C에서 100px선의 길이를 재보면 1.55cm정도로 모니터상에서 1cm 이상의 길이차이가 난다. [18] IE 11만은 예외인데 이 버전은 HiDPI를 지원하므로 해당사항이 없다. [19] 물론 옵션을 좀 타협하고 DLSS와 FSR 등의 업스케일링 기능을 이용하면 RTX4080/RX7900XTX 정도로도 원활히 돌릴 수는 있다. [20] 대개 NTSC XX% 같은 식으로 표기한다. 보통 72를 기준으로 하는 경우가 많다(NTSC 72% = sRGB 100%). [21] 단, 무조건 전문가용 색 영역이 sRGB보다 낫다고 생각해서는 안 된다. 해당 색역을 지원하는 전문가용 SW가 아니라면 광색역을 제대로 출력하지 못해 왜곡된 색을 뱉어내고, 무엇보다 광색역으로 작업하더라도 정작 그 작업물을 보는 사람들이 광색역을 안 쓴다면 (대표적으로 SNS 업로드) 결과물이 오히려 더 안 좋아진다. 자신에게 광색역이 정말 필요한지 다시 한 번 확인하자. [22] 디더링 기법으로 색을 흩어 그라데이션을 만들어 중간 색조를 표현하는 기술. 일종의 꼼수다. [23] 철권 7같은 격투게임이나 다크 소울 3같은 PVP게임의 경우 게임장비에 의한 유불리를 막기 위해 60FPS까지만 지원한다. [24] 간혹 로딩 창에서나 2D 벤치마크 등에서 수만~수십만 FPS를 찍는 경우도 있다. [25] 썬더볼트 120Hz는 HDMI 연결 시 100Hz밖에 못 내는 식. [26] 모니터 자체 백라이트가 아니라 외부 반사광으로 인해 블랙 부분에 빛이 생겨도 실제로 보는 명암비는 떨어지기 때문이다. 글레어 패널 OLED도 밝은 곳에서는 잘해야 수천:1, 어두운 곳으로 가야 수만~수십만:1 수준의 명암비가 나오며 논글레어 LCD는 그보다 상황이 훨씬 나쁘다. [27] 본디 시야각의 단위는 [math(rm sr)]이어야 하나, 교과과정상에서 입체각을 거의 다루지 않기 때문에 상대적으로 친숙한 평면각(육십분법) 단위를 쓰는 것이다. [28] IPS, VA 패널은 일반적인 사용에서는 정상 시야각 내에 화면에 들어오며, 시야각 밖이어도 색이 좀 비틀리는 수준에 그치지만 TN 패널은 안 그래도 시야각도 좁은데 시야각 바깥에선 색이 아예 반전되기 때문에 더욱 심각하게 다가온다. [29] 이 조건을 만족하는 스탠드는 델 P라인업&울트라샤프 라인업이 대표적이다. 이 모델들은 스탠드 기능만 보고 사는 사람이 있을 정도. 물론 성능(색 재현력 등)도 가격에 비해 뛰어나다. 여담이지만 이런 기능을 가진 스탠드를 125만원이라는 이해가 안되는 가격에 팔기도 한다. 원가는 3만원도 안하는 것으로 추정. [30] 1080p이하 해상도에서 HDMI와 호환성 가짐 [31] Alternate Mode 적용(DisplayPort, Thunderbolt) [32] 종종 스피커를 본체에 연결한 것과 모니터에 연결한 것은 음질에 차이가 있다는 의견이 보이는데, 본체에 아주 고가의 사운드카드가 장착된 것이 아닌 이상 별 차이는 없다.저가형 모니터는 화이트 노이즈가 끼어 있다(...) [33] 썬더볼트 연결을 전제로 한 일부 제품은 HDMI 단자를 생략하고 USB-C 단자만으로 구성하여 출시되기도 한다. [34] AOC 필립스 모니터의 생산을 맡고 있다. 한국에서는 알파스캔 모니터로 알려져 있다.