최근 수정 시각 : 2024-12-07 21:14:23

마인크래프트/명령어


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1. 개요2. 참고
2.1. 좌표2.2. 대상 선정2.3. 탭 키, 화살표 키 활용2.4. 권한 레벨 목록2.5. 명령어 순서2.6. JSON 문법2.7. NBT2.8. 블록 상태(Block States)2.9. 아이템 구성 요소2.10. 관련 사이트
3. 종류
3.1. 클라이언트
3.1.1. 여러 플랫폼
3.1.1.1. clear3.1.1.2. clone3.1.1.3. damage3.1.1.4. difficulty3.1.1.5. effect3.1.1.6. enchant3.1.1.7. execute3.1.1.8. fill3.1.1.9. function3.1.1.10. gamemode3.1.1.11. gamerule3.1.1.12. give3.1.1.13. help (?)3.1.1.14. kick3.1.1.15. kill3.1.1.16. list3.1.1.17. locate3.1.1.18. loot3.1.1.19. me3.1.1.20. particle3.1.1.21. playsound3.1.1.22. reload3.1.1.23. recipe3.1.1.24. ride3.1.1.25. say3.1.1.26. schedule3.1.1.27. scoreboard3.1.1.28. setblock3.1.1.29. setworldspawn3.1.1.30. spawnpoint3.1.1.31. spreadplayers3.1.1.32. stopsound3.1.1.33. summon3.1.1.34. tag3.1.1.35. teleport (tp)3.1.1.36. tell (msg/w)3.1.1.37. tellraw3.1.1.38. time3.1.1.39. title3.1.1.40. weather3.1.1.41. xp
3.1.2. JE 한정
3.1.2.1. advancement3.1.2.2. attribute3.1.2.3. bossbar3.1.2.4. data3.1.2.5. datapack3.1.2.6. debug3.1.2.7. defaultgamemode3.1.2.8. experience3.1.2.9. fillbiome3.1.2.10. forceload3.1.2.11. jfr3.1.2.12. item3.1.2.13. place3.1.2.14. publish3.1.2.15. random3.1.2.16. return3.1.2.17. rotate3.1.2.18. seed3.1.2.19. spectate3.1.2.20. team3.1.2.21. teammsg3.1.2.22. tick3.1.2.23. trigger3.1.2.24. worldborder3.1.2.25. 개발 전용
3.1.2.25.1. debugmobspawning3.1.2.25.2. debugpath3.1.2.25.3. serverpack3.1.2.25.4. spawn_armor_trims3.1.2.25.5. raid3.1.2.25.6. test3.1.2.25.7. warden_spawn_tracker
3.1.3. BE 한정
3.1.3.1. aimassist3.1.3.2. alwaysday(daylock)3.1.3.3. camera3.1.3.4. camerashake3.1.3.5. connect3.1.3.6. clearspawnpoint3.1.3.7. dialogue3.1.3.8. event3.1.3.9. fog3.1.3.10. hud3.1.3.11. immutableworld3.1.3.12. playanimation3.1.3.13. replaceitem3.1.3.14. script3.1.3.15. structure3.1.3.16. testfor3.1.3.17. testforblock3.1.3.18. testforblocks3.1.3.19. tickingarea3.1.3.20. titleraw3.1.3.21. toggledownfall3.1.3.22. mobevent3.1.3.23. music3.1.3.24. setmaxplayers3.1.3.25. wsserver
3.1.4. EE 한정
3.1.4.1. ability3.1.4.2. Agent 명령어
3.2. 서버
3.2.1. 여러 플랫폼
3.2.1.1. deop3.2.1.2. stop3.2.1.3. op3.2.1.4. transfer
3.2.2. JE 한정
3.2.2.1. ban3.2.2.2. ban-ip3.2.2.3. banlist3.2.2.4. save-all3.2.2.5. save-on3.2.2.6. save-off3.2.2.7. setidletimeout3.2.2.8. pardon3.2.2.9. pardon-ip3.2.2.10. perf3.2.2.11. whitelist
3.2.3. BE 한정
3.2.3.1. save
3.3. 삭제된 명령어
3.3.1. achievement3.3.2. blockdata3.3.3. entitydata3.3.4. home3.3.5. locatebiome3.3.6. mixer3.3.7. placefeature3.3.8. stats3.3.9. transferserver3.3.10. Classic 버전
3.3.10.1. setspawn3.3.10.2. solid3.3.10.3. unban
3.4. 이벤트 명령어
3.4.1. debugdim3.4.2. warp3.4.3. transform3.4.4. vote
4. 관련 문서

1. 개요

마인크래프트의 명령어 목록과 사용법을 정리한 문서이다.

대부분의 명령어는 OP(관리자 권한) 없이 사용 가능하지만 일부 명령어는 사용 권한이 필요하기 때문에 처음 세계를 생성할 때 설정에서 명령어 사용을 활성화해야 한다.

오타가 나거나 괄호가 제대로 닫히지 않는 등 명령어를 단 한 글자라도 잘못 입력할 경우 실행할 때 구문 오류가 발생하는데, 이때 명령어의 어느 부분이 잘못되었는지 채팅 창을 통해 알려 준다.[1]

2. 참고

2.1. 좌표

마인크래프트는 3D 게임이기 때문에 3차원 좌표가 지정되어 있다. X축은 동쪽, Y축은 높이, Z축은 남쪽을 나타내며, 이 값들은 F3을 누르면 뜨는 디버그 스크린(JE) 또는 /gamerule showcoordinates true를 치면(BE) 좌표를 볼 수 있다.[2] 이러한 좌표값은 특정 위치에서 명령어를 실행해야 할 때 유용하게 사용된다.

이러한 절대 좌표 이외에도 플레이어나 엔티티, 명령 블록의 위치를 기준으로 하는 상대적 위치를 지정할 수 있는데, 이때는 '~'를 앞에 붙이면 된다. 예를 들어 특정 위치로 순간이동을 하는 tp 명령어를 사용하여 현재 위치에서 일정 거리를 이동하고 싶다면 ~를 이용하면 된다. ~0에서 0은 생략하고 ~으로 쓸 수도 있다.[3]
  • 예) 명령어의 주체를 위로 200칸 이동시킬 때: tp @s ~ ~200 ~

상대 좌표와 절대 좌표를 혼용할 수 있다.
  • 예) tp @s 100 ~ -80

또한, 대상의 시점(대상이 바라보는 방향)을 기준으로 한 상대 좌표가 있는데, 이는 ^를 써서 나타낼 수 있다. ^를 쓸 때 X좌표는 대상의 시점으로부터 좌우, Y좌표는 대상의 시점으로부터 위아래, Z좌표는 대상의 시점으로부터 앞뒤를 나타낸다. 시점 상대 좌표는 다른 좌표와는 혼용이 불가능하며 반드시 세 개 모두 ^ ^ ^를 써줘야 한다.
  • 예) 플레이어의 시점으로부터 두 칸 왼쪽, 다섯 칸 위쪽, 세 칸 앞쪽에 크리퍼를 소환할 때: summon creeper ^-2 ^5 ^3

2.2. 대상 선정

명령어를 작동시키는 데 필수적인 요소인 <대상> 대신 아래의 선택자 중 원하는 것 하나를 넣을 수 있다. 아래에서 설명할 대상 선택 인자를 통해 조금 더 구체적인 목표 설정이 가능하다. 이것을 사용하려면 OP 레벨이 2 이상(JE) 또는 1 이상(BE)이여야 한다.
  • @p: 가장 가까운 플레이어[4]
  • @a: 모든 플레이어
  • @r: 무작위 플레이어
  • @s: 명령어를 실행하는 주체 자기 자신[5]
  • @e: 모든 개체(엔티티; Entity)

자바 에디션 한정으로 아래와 같은 대상 선택 인자를 사용할 수 있다.
  • @n: 가장 가까운 개체

교육 에디션(EE) 한정으로 아래와 같은 대상 선택 인자를 사용할 수 있다. 여기서 에이전트란 교육 에디션 한정으로 있는 개체이며 명령어를 통해 조작할 수 있다.
  • @c: 자신의 에이전트
  • @v: 모든 에이전트

베드락 에디션(BE)에서 NPC의 명령어 입력 부분 한정으로 아래와 같은 대상 선택 인자를 작성하여 사용할 수 있다.
  • @initiator: 해당 NPC와 상호 작용하는 대상

2.2.1. 대상 선택 인자

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마인크래프트/명령어/대상 선택 인자 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
이것을 사용하면 특정한 대상을 선택하여 명령어를 실행할 수 있다.

2.3. 탭 키, 화살표 키 활용

탭(tab) 키를 활용하면 상당히 편리하게 명령어를 작성할 수 있다. 예를 들어 tp 명령어의 경우 플레이어의 닉네임을 써야 하는 경우가 많은데, 입력하는 것이 귀찮은 경우가 많다. 이럴 경우 탭을 누를 때마다 자동으로 가능한 현재 플레이어를 검색하여 입력해주니 상당히 편리하게 사용할 수 있다.[예] 또한 한글 아이디도 지원한다. 대표적으로 좌표를 입력해야 하는 경우 F3을 눌러 좌표를 직접 입력할 필요 없이 원하는 위치에 블록을 배치하고 바라본 다음, 탭 키를 누르면 알아서 그 블록 x, y, z 순서대로 좌표가 입력된다. 특히 위치를 참조해야 하는 명령어에서 편리하게 사용할 수 있다. 단, 바라보는 블록이 공기(Air) 블록같은 블록 주변 테두리가 생기지 않는 블록일 경우 자신의 위치[7] 가 입력된다.

그리고 /를 쓰고 탭을 누르면 모든 명령어가 뜬다. 예시로 g 한 글자만 쓰고 탭을 누를 때마다 abc순인 gamemode, gamerule, give가 순서대로 자동 완성된다. 다만 stat. 처럼 하위 항목이 수십 ~ 수백 개 되는 경우 일일이 찾는 것이 번거로우니 몇 글자 입력한 뒤 탭 키를 누르는 것이 좋다.

슬래시를 누른 다음 위쪽 화살표 키를 누르면 이전에 사용했던 명령어가 복사된다.

2.4. 권한 레벨 목록

권한 레벨, Permission level은 플레이어 또는 명령어의 권한을 설정하는 데 사용된다. 권한 레벨에는 0, 1, 2, 3, 4가 있으며, 각 권한별 세부 사항은 에디션에 따라 다르다. 명령 블록의 권한 레벨은 2(JE) 혹은 1(BE)이다.
  • 자바 에디션
    • 1 - 스폰 보호를 우회한다.
    • 2 - 대부분의 싱글 명령어를 사용할 수 있으며, 명령 블록을 수정할 수 있다.
    • 3 - 서버 관리에 필요한 전반적인 명령어를 사용 가능하다.
    • 4 - 모든 명령어를 사용 가능하다. 서버 콘솔의 권한 레벨이며, 치트 사용 싱글 맵의 권한 레벨이다.
  • 베드락 에디션
    • 1 - 대부분의 싱글 명령어를 사용할 수 있으며, 명령 블록을 수정할 수 있다.
    • 2 - 서버 관리에 필요한 전반적인 명령어를 사용 가능하다.
    • 3 - setmaxplayers 명령어를 사용할 수 있다. 운영자 권한 싱글 맵의 권한 레벨이다.
    • 4 - 모든 명령어를 사용 가능하다. 서버 콘솔의 권한 레벨이다.

2.5. 명령어 순서

명령어에도 작동 순서가 있다. 표의 위쪽이 가장 먼저 실행되며 아래로 갈수록 늦게 실행된다.
플레이어가 직접 실행한 명령어
tick.json에서 정의한 함수 명령어
명령 블록
반복형
반응형
tick 조건의 발전과제 보상
tick 조건의 마법 부여 이벤트

2.6. JSON 문법

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마인크래프트/명령어/JSON 문법 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
bossbar, tellraw, title, titleraw와 같은 일부 명령어의 경우 JSON 문법에 관한 기초적인 부분을 알아야 한다. 마인크래프트 입력 체계 특성상 JSON 문자열을 가로로 적어야 하기에 위 문서에 그 문법과 개체 목록을 정리하였다.

2.7. NBT

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마인크래프트/NBT 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
data 명령어를 이용해 볼 수 있는 데이터 태그를 정리해 놓은 문서이다.
give, summon, fill과 같은 명령어의 경우 NBT 태그를 사용해 아이템 속성을 더 추가하거나 엔티티 체력을 강제로 늘리는 것 등을 할 수 있다.

2.8. 블록 상태(Block States)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마인크래프트/아이템/블록 상태 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
블록을 추가로 정의하는 데이터를 서술한다.

2.9. 아이템 구성 요소

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마인크래프트/아이템/구성 요소 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
아이템을 추가로 정의하는 데이터를 서술한다.

2.10. 관련 사이트

참고: 자바 에디션(JE) 베드락 에디션(BE)은 문법이 다른 부분이 많다. 자신이 플레이하는 플랫폼의 정보를 찾아야 한다. 자세한건 각 문서 참고.

3. 종류

명령어는 플레이어가 직접 쓸 때는 /를 앞에 붙여야 하며, 명령 블록에 쓸 경우 /가 있든 없든 작동한다. 데이터 팩을 통해 명령어를 쓸 때는 앞에 /가 없어야 작동한다. 참고로, 모든 명령어들은 대소문자를 구분한다.[8] 직접 입력하기에는 명령어가 너무 길다면 자동완성 기능(Tab 키)을 이용하는 것도 좋은 방법이다.

명령어의 의무 입력 사항은 <>이며, 선택 입력사항은 []로 기본값에 따라 적용된다.

3.1. 클라이언트

3.1.1. 여러 플랫폼

3.1.1.1. clear
<colbgcolor=#47A0FF> clear
JE: clear [대상] [아이템] [수]
BE: clear [대상] [아이템] [블록 상태] [수]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.4.2(12w37a), ruby=추가)] / [ruby(1.20.5(24w09a), ruby=변경)]
BE | [ruby(PE alpha 1.0.5.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(1.0.18, ruby=추가)]
기능 [대상]의 인벤토리의 [아이템][수]만큼 삭제한다.
관련 명령어 give | item(JE) | data(JE) | replaceitem(BE)
단축 명령어 -
기본값 [대상]: @s / [아이템]: 전체 / [수]: 최대 / [블록 상태](BE): 블록마다 다름
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 용례
    • 자신의 인벤토리를 초기화할 때: clear
    • A라는 플레이어의 인벤토리에서 주황색 양털 아이템을 모두 삭제할 때: clear A orange_wool
    • 근처 반경 10 안에 있는 플레이어가 가진 날카로움 I가 마법부여된 금 검을 제거(JE): clear @p[distance=..10] golden_sword[enchantments={sharpness:1}]
    • A라는 플레이어의 인벤토리에 있는 빨간색 양털의 개수를 구할 때: clear A red_wool 0
3.1.1.2. clone
<colbgcolor=#47A0FF> clone
JE: clone [from <차원>] <좌표 1> <좌표 2> [to <차원>] <복사 좌표> [마스크 설정] [<블록>] [복사 설정]
BE: clone <좌표 1> <좌표 2> <복사 좌표> [마스크 설정] [<블록>] [복사 설정]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8(14w03a), ruby=추가)] / [ruby(1.19.4(23w03a), ruby=변경)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <좌표 1><좌표 2> 사이 공간의 블록을 [마스크 설정][복사 설정]에 따라, 필요한 경우 [<블록>]을 설정하여 <복사 좌표>에 복사한다.
관련 명령어 fill
단축 명령어 -
기본값 [from <차원>]: (현재 차원) / [to <차원>]: (현재 차원) / [마스크 설정]: replace / [복사 설정]: normal
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 부가 설명
    • <복사 좌표>는 복사될 영역의 북서쪽 최하단, 즉 x, y, z 좌표가 모두 최소인 좌표로 설정해야 한다.
    • 최소 부피가 1이다. 즉, 좌표를 0 0 0 0 0 0 이라고 치면 해당 좌표에 있는 블록 1개가 지정된다.
    • 최대 부피는 commandModificationBlockLimit(기본값 32768)의 값이나(JE), 32768(32*32*32)(BE)이다.
    • [from <차원>] ... [to <차원>]: 복사할 차원을 결정한다. 생략하면 현재 차원을 기준으로 한다.
    • 마스크 설정: 어떤 부분을 복사할지 결정한다.
      • filtered: 복사 범위 내의 특정 블록만 복사
      • masked: 공기가 아닌 블록만 복사
      • replace: 범위 내 모든 것을 복사 [9]
    • 복사 설정: 어떻게 복사할지 결정한다.
      • force: 복사 영역과 붙여넣기 영역이 겹치더라도 무시하고 복사한다.
      • move: 복사 영역의 원본을 삭제하고 붙여넣기 영역에 붙인다. 즉, 이동하는 명령.
      • normal: 기본 설정. 둘 다 사용하지 않는다. 복사 영역과 붙여넣기 영역이 겹칠 경우에는 경고만 출력한다.
    • 구간의 블록들을 회전시키는 것은 불가능하다. 회전시키기 위해서는 구조물 블록이나 structure 명령어(BE) 가 필요.
*사용 예시
  • x좌표 13, y좌표 20, z좌표 50과 x좌표 17, y좌표 30, z좌표 65 사이에 있는 블록들을 x좌표 50, y좌표 100, z좌표 0으로 공기가 아닌 블록만 복사하기 : clone 13 20 50 17 30 65 50 100 0 masked
3.1.1.3. damage
<colbgcolor=#47A0FF> damage
JE: damage <대상> <강도> [피해 종류] [at <좌표>]
JE: damage <대상> <강도> [피해 종류] [by <개체>] [from <개체의 주인>]
BE: damage <대상> <강도> [피해 종류] [entity <개체>]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.19.4(23w06a), ruby=추가)]
BE | [ruby(1.18.10(beta 1.18.10.26), ruby=추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 특정 종류의 피해를 특정 대상에게 준다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [피해 종류]: minecraft:generic(JE) entity_attack(BE)
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
특정 종류의 피해를 특정 대상에게 원하는 만큼 주는 명령어이다.
누가 누구에게 피해를 입혔는지또한 설정이 가능하기에 멀리떨어진 몹의 어그로를 강제로 끄는것도 가능하다.
  • 부가 설명
    • <강도>: 소수점 입력이 가능하며 최대 340282356779733661637539395458142568447(JE) 또는 2147483647(BE)까지 가능하다.
    • [피해 종류]: 피해의 종류를 선택한다. 생략할 경우 minecraft:generic(방어 무시)(JE) 또는 entity_attack(일반)(BE)로 지정한다. 공허의 경우 minecraft:out_of_world(JE) 또는 void(BE)이다.
    • [at <좌표>]: 피해 종류가 폭발 피해일 시, 그 폭발이 어디에서 터진 것으로 계산되는지를 설정한다. 기본적으로 피해를 입는 개체의 좌표이다.
    • [by <개체>](JE), [entity <개체>](BE): 피해를 입히는 개체
    • [from <개체의 주인>]: [by <개체>]의 주인.
  • 사용 예시
    • 가장 가까운 플레이어에게 19의 피해를 받을 때: damage @p 19
    • A가 허스크에게 강제로 때리고 싶을 때: execute as @e[type=minecraft:husk] at @s run damage @s 0.1 generic by A(JE), execute as @e[type=husk] at @s run damage @s 0.1 entity_attack by A(BE)

3.1.1.4. difficulty
<colbgcolor=#47A0FF> difficulty
JE: difficulty [난이도]
BE: difficulty <난이도>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.4.2(12w32a), ruby=추가)]
BE | [ruby(PE alpha 1.0.5.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 명령어가 실행되는 세계의 난이도를 <난이도>로 설정한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [난이도](JE): (현재 난이도를 확인한다.)
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 부가 설명: <난이도>는 다음과 같다. 하드코어는 기술적으로 세계 유형에 속하므로 설정할 수 없다. 자바 에디션 한정으로 값이 없다면 난이도를 확인한다.
    • 평화로움: peaceful, 0(BE), p(BE)
    • 쉬움: easy, 1(BE), e(BE)
    • 보통: normal, 2(BE), n(BE)
    • 어려움: hard, 3(BE), h(BE)
3.1.1.5. effect
<colbgcolor=#47A0FF> effect
JE: effect give <대상> <효과> [시간|infinite] [증폭값] [입자 숨김 여부(논리값)]
JE: effect clear <대상> [효과]
BE: effect <대상> <효과> [시간] [증폭값] [입자 숨김 여부(논리값)]
BE: effect <대상> clear [효과]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.5(13w09b), ruby=추가)] / [ruby(1.13, ruby=변경)]
BE | [ruby(PE alpha 1.0.5.0, ruby=추가)] / [ruby(1.21.40, ruby=변경)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 effect give | <대상>[증폭값]단계의 <효과>[시간]동안 적용하고, 그 효과의 [입자 숨김 여부]를 설정할 수 있다.
effect clear | <대상>에 적용되어 있는 [효과]를 제거한다.
effect <대상> clear(BE) | <대상>에 적용되어 있는 [효과]를 제거한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [시간]: 30 / [증폭값]: 0 / [입자 숨김 여부]: false / [효과], [ruby(전체, ruby=effect clear에서만)]
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
이름 효과 분류
speed 속도 증가 이동 속도
slowness 속도 감소
haste 성급함 채굴 속도
mining_fatigue 채굴 피로
strength 전투
weakness 나약함
instant_health 즉시 치유 체력
instant_damage 즉시 피해
jump_boost 점프 강화 점프
nausea 멀미 시야
conduit_power 전달체의 힘
regeneration 재생 체력
resistance 저항 보호
fire_resistance 화염 저항
water_breathing 수중 호흡
invisibility 투명 전투
blindness 실명 시야,전투,속도[10]
night_vision 야간 투시 시야
hunger 허기 배고픔 바
saturation 포화
poison 독 효과 체력
wither 시듦
health_boost 생명력 강화
absorption 흡수
glowing 발광(JE) 전투
levitation 공중 부양 점프
slow_falling 느린 낙하
luck 행운(JE)
unluck 불운(JE)
dolphins_grace 돌고래의 가호(JE) 이동 속도
bad_omen 흉조 트리거
hero_of_the_village(JE)
village_hero(BE)
마을의 영웅
darkness 어둠 시야
raid_omen 습격 징조 트리거
trial_omen 시련 징조
wind_charged 돌풍 피해를 입을시
weaving 방적
oozing 점액화
infested 벌레 먹음
  • [시간]: 단위는 초이며,[11] 1~1000000 구간 내의 숫자나 infinite만 유효하다. 표기하지 않을 경우 30초.
  • [증폭값]: 0 ~ 255 구간 내의 숫자이며, 실제 적용치는 [증폭값]보다 1단계 더 높다. 일부 효과들은 증폭의 영향을 받지 않을 수 있다.
    • 언데드 계열의 몬스터는 instant_health에 피해[12]를 입기 때문에 명령어 적용시 증폭값을 255의 최대치로 올리면 사망하게 되며 고통에 회복되기 때문에 instant_damage를 사용하면 된다.
  • [입자 숨김 여부]: 포션을 먹거나 효과를 얻고 있다면 효과를 받는 대상의 주변에 입자가 생기고 화면 오른쪽 위에 아이콘이 생기는데, true일 경우 보이지 않는다.
  • 사용 예시
    • 가장 가까운 플레이어에게 속도 3을 1분 동안 주고 싶을 때: effect give @p speed 60 2(JE) 또는 effect @p speed 60 2(BE)[13]
    • 가장 가까운 플레이어의 신속 효과를 제거하고 싶을 때: effect clear @p speed(JE) 또는 effect @p clear speed(BE)
    • 가장 가까운 플레이어에게 입자 없는 투명 효과를 1분간 주고 싶을 때: effect give @p invisibility 60 0 true(JE) 또는 effect @p invisibility 60 0 true(BE)
3.1.1.6. enchant
<colbgcolor=#47A0FF> enchant
enchant <플레이어> <마법부여 ID> [등급]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.4.4, ruby=추가)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 5, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <플레이어>가 들고 있는 아이템에 [등급]짜리 <마법부여 ID>를 부여한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [등급]: 1
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 참고
    • 마법 부여가 불가능한 아이템이거나 유효하지 않은 경우[14]에는 실행할 수 없다.
  • 부가 설명
    • <마법부여 ID>: 마법부여 ID이다. 자세한 내용은 minecraft:enchantments 문단(JE) 참고.
    • [등급]: 1부터 그 마법의 마법 부여 등급 최대치까지이다. 마법이 부여된 책으로 마법을 부여할 수 있는 등급 한계까지만 마법부여가 가능하다. 그 이상 등급은 give 명령어로 부여하거나(JE) 데이터 팩으로 최대 등급로 올리거나(JE), 불가능하다.(BE)
  • 사용 예시
    • 플레이어의 검에 날카로움 Ⅴ를 추가할 경우: enchant @p sharpness 5
    • 플레이어의 부츠에 가벼운 착지 Ⅲ을 추가할 경우: enchant @p feather_falling 3

3.1.1.7. execute
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마인크래프트/명령어/execute 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
명령어의 실행 주체, 위치, 시점, 차원을 설정하고 명령어가 실행될 조건과 명령어의 결과값을 저장하는 방식을 설정한다.
3.1.1.8. fill
<colbgcolor=#47A0FF> fill
JE: fill <좌표 1> <좌표 2> <블록> [실행 방식] [바꿀 블록]
BE: fill <좌표 1> <좌표 2> <블록> <블록 상태> [실행 방식] [바꿀 블록]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8, ruby=추가)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <좌표 1><좌표 2> 사이의 직육면체 공간을 [실행 방식]에 따라 <블록>으로 메꾼다. 이때 [바꿀 블록]을 지정해 그 블록에만 명령어가 적용될 수 있게 할 수 있다.
관련 명령어 setblock
단축 명령어 -
기본값 [실행 방식]: replace / [바꿀 블록]: 전체
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • fill 명령어의 블록 최대 설치 개수는 commandModificationBlockLimit(기본값 32,768)의 값이나(JE), 32,768(BE)이며 정육면체로 32x32x32이다. 정사각형으로 하면 최대 181x181까지 가능하다
  • 부가 설명
    • <좌표 1>, <좌표 2>: 설정할 좌표이다. 블록을 바라보고 탭을 누르면 편하다.
    • <블록>: 블록의 ID이다.
    • [실행 방식]
      • replace: 기본값. 범위 내 블록을 제거하고 블록을 설치한다. 바꿀 블록을 입력한다면 그 블록만 바뀐다.
      • destroy: 범위 내 블록을 파괴하고 블록을 설치한다. 이때 파괴된 블록은 플레이어가 채굴한 것처럼 파티클과 아이템을 드랍한다.
      • keep: 범위 내의 공기 블록에만 블록을 설치한다. replace air와 같은 처리 방식이다.
      • hollow: 범위로 지정한 직육면체 범위의 겉면만 블록을 채우고 이로 생긴 직육면체 내부의 블록을 모두 제거한다. 거대한 방을 만들 때 쓰면 좋은 명령.
      • outline: hollow와 비슷하나 겉면 부분을 제외한 내부의 블록을 제거하지 않는다.
    • [바꿀 블록]: replace 모드에서만 사용이 가능하며 대체할 특정 블록을 지정해 그 블록을 대상으로만 명령이 실행되게 할 수 있다.
    • 새롭게 채운 블록에 의존할 수 없는 블록은 파괴된다.[15]
3.1.1.9. function
<colbgcolor=#47A0FF> function
function <실행 파일>
JE: function <실행 파일> <compound>
JE: function <실행 파일> with <data source> [경로]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.12, ruby=추가)] / [ruby(1.20.2, ruby=변경)]
BE | [ruby(베타 1.8.0.8, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <실행 파일>에 미리 작성된 명령어들을 실행한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • JE에서는 데이터팩 내에, BE에서는 행동 팩 내에 function 명령어 파일이 들어간다.
  • <실행 파일>의 양식
    • 하위 폴더가 있다면
      • (맵 이름)\datapacks\data\<네임스페이스>\function\[하위 폴더]\...\<실행 파일명>
      • function <네임스페이스>:[하위 폴더]/.../<실행 파일명>
    • 하위 폴더가 없다면
      • (맵 이름)\datapacks\data\<네임스페이스>\function\<실행 파일명>
      • function <네임스페이스>:<실행 파일명>
  • function 실행 파일을 만들려면 데이터 팩 문서 참고.
  • BE 버전에서 실행 파일을 만들려면 영문 위키 참고.
3.1.1.10. gamemode
<colbgcolor=#47A0FF> gamemode
gamemode <모드> [플레이어]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.3.1, ruby=추가)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 [플레이어] 게임 모드<모드>로 설정한다.
관련 명령어 defaultgamemode(JE)
단축 명령어 -
기본값 [플레이어]: @s
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
지정한 플레이어의 게임 모드를 변경한다.
  • 부가 설명: <모드> 에 들어갈 내용은 아래와 같이 분류한다.
    • survival, s(BE), 0(BE): 서바이벌 모드
    • creative, c(BE), 1(BE): 크리에이티브 모드
    • adventure, a(BE), 2(BE): 모험 모드
    • default, d. 5: 기본 모드(BE)
    • spectator: 관전자 모드
  • 예시:
    • 자신을 크리에이티브 모드로 변경하기: gamemode creative
    • A를 제외한 모든 사람을 모험 모드로 변경하기: gamemode adventure @a[name=!A]
3.1.1.11. gamerule
<colbgcolor=#47A0FF> gamerule
gamerule <규칙> [값]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.4.2, ruby=추가)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <규칙>의 값을 [값]으로 설정한다.
해당 <규칙>의 값을 확인한다.
관련 명령어 mobevent(BE)
단축 명령어 -
기본값 [값]: (없을 경우 확인한다.)
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
게임 규칙을 설정 및 변경한다. 게임 내 각종 상황을 명령어로 강제로 조정할 수 있다.


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
규칙별 인수에 대한 내용은 마인크래프트/게임 규칙 문서
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  • 예시
    • 시간을 멈추게 할 때: gamerule doDaylightCycle false
    • 몹이 블록에 변화를 주거나 아이템을 주울 수 없게 할 때: gamerule mobGriefing false
3.1.1.12. give
<colbgcolor=#47A0FF> give
JE: give <대상> <아이템>[구성 요소] [수량]
BE: give <대상> <아이템> [수량] [데이터 값] [구성 요소]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.15, ruby=추가)] / [ruby(1.13(17w45a), ruby=변경)] / [ruby(1.20.5(24w09a), ruby=변경)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <플레이어>에게 <아이템> [수량]개를 지급한다.
관련 명령어 item(JE) | replaceitem(BE)
단축 명령어 -
기본값 [수량]: 1 | [구성 요소]: [](JE), (비어있음)(BE) | [데이터 값](BE): 0
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
그 플레이어가 있는 지점에 플레이어가 먹고 있는 아이템 개체를 소환한다. 즉 인벤토리에 바로 추가되는 게 아니라 아이템을 줍는 것이 되는 셈. (kill @e[type=Item]이란 명령어를 반복 명령 블록에 입력하면 give 명령어를 입력한 시점에서 Item을 죽였다는 메시지가 뜨나 아이템은 인벤토리에 정상적으로 들어온다.)
  • 부가 설명
    • <아이템>: 아이템의 아이디이다.
    • [구성 요소](JE): 아이템의 구성 요소를 지정한다.
    • [수량]: 0이 아니라면 수량 제한은 100세트, 기본적으로는 1이다. 눈이나 칼 같은 겹칠 수 있는 최대 아이템 수가 64 미만이거나 겹칠 수 없는 아이템이라면 그 이상으로 겹칠 수 없다.
    • [데이터 값](BE): 같은 아이디에 아이템을 구별하는 데이터 값이다. 도구일 경우 내구도가 있는 아이템은 입력한 값만큼 내구도가 깎인다.
    • [구성 요소](BE): JSON 형식으로 자바 에디션의 구성 요소와 같은 역할을 한다. 쓴 구성 요소들의 맨 바깥을 중괄호로 한 번 묶어야 하며, 여러 종류의 구성 요소를 사용하고자 하는 경우 콤마(,)로 연결한다.
      • can_destroy: "can_destroy":{"blocks":["블록 이름"]} 형식으로 모험 모드에서 특정 블록을 부술 수 있게 해준다.
      • can_place_on: "can_place_on":{"blocks":["블록 이름"]} 형식으로 모험 모드에서 지정된 블록에 아이템을 설치할 수 있게 해준다.
      • item_lock: "item_lock":{"mode":"모드"} 형식으로 아이템을 인벤토리 또는 슬롯에 잠글 수 있다.
        • 모드 종류
          • lock_in_inventory: 아이템을 버리거나 조합에 사용할 수 없게 하지만 인벤토리 내 이동은 자유롭다.
          • lock_in_slot: 아이템을 그 슬롯에 그대로 고정시켜버려서 인벤토리 내에서 움직일 수도, 버리거나 조합에 사용할 수도 없게 한다.
      • keep_on_death: "keep_on_death": {} 형식으로 사망했을 때 해당 아이템을 바닥에 떨구지 않고 그대로 가지고 있게 한다.
  • 사용 예시
    • JE
      • A라는 플레이어에게 "Presents" 라는 이름이 붙은 참나무 판자를 30개 줄 때: give A oak_planks[custom_name="{\"text\":\"presents\"}"] 30
      • A라는 플레이어에게 모험 모드일 때 흙에 설치할 수 있고 유리를 부술 수 있는 다이아몬드 블록을 줄 때: give A diamond_block[can_break={blocks:["glass"]},can_place_on={blocks:["dirt"]}]
      • A라는 플레이어에게 효율 1 네더라이트 곡괭이를 얻을 때: give A netherite_pickaxe[enchantments={"minecraft:efficiency":1}]
    • BE
      • A라는 플레이어에게 물 양동이를 줄 때: give A bucket 1 8
      • A라는 플레이어에게 어드벤처 모드일 때 흙에 설치할 수 있는 다이아몬드 블록을 줄 때: give A diamond_block 1 0 {"can_place_on":{"blocks":["dirt"]}}
      • A라는 플레이어에게 효율 1 네더라이트 곡괭이를 얻을 때: 불가능

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3.1.1.13. help (?)
<colbgcolor=#47A0FF> help
help
help <명령어 이름>
BE: help [페이지]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.3.1, ruby=추가)] / [ruby(1.13, ruby=변경)]
BE | [ruby(PE 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 명령어 사용 방법을 알려준다.
관련 명령어 -
단축 명령어 ?(BE)
기본값 [페이지]: 1
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0
명령어 사용 방법을 알려준다. 명령 블록의 경우 "기존 출력" 부분에 표시된다.
  • 자바 에디션(JE)
    • help: 사용 가능한 모든 명령어를 표시한다.
    • help <명령어 이름>: 해당 명령어의 사용법을 표시한다.
  • 베드락 에디션(BE)
    • help [페이지] 또는 ? [페이지]: 페이지에 있는 명령어를 표시한다.
    • help <명령어 이름> 또는 ? <명령어 이름>: 해당 명령어의 사용법을 표시한다.
  • 사용 예시
    • experience add의 사용법: help experience add
3.1.1.13.1. ?
<colbgcolor=#47A0FF> ?
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.3.1, ruby=추가)] / [ruby(1.13, ruby=삭제)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 help 단축 명령어
대체 명령어(JE) help
  • 모든 문법과 설명은 help와 같다.(BE)
3.1.1.14. kick
<colbgcolor=#47A0FF> kick
kick <플레이어> [사유]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16, ruby=추가)]
BE | [ruby(beta 1.16.0.57, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <플레이어>의 접속을 중지하고 [사유]를 표시한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [사유]: (없음)
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 3(JE), 1(BE)
1.13 이후 싱글에서 사용 가능하다. 플레이어를 서버에서 쫓아낸다. [사유] 부분은 굳이 쓰지 않아도 되나 채팅창에 내용이 표기가 되며, 서버 로그에 남는다. /ban과 달리 대상 플레이어가 다시 서버에 접속할 수 있다.

LAN 서버의 소유자는 kick 명령어에도 쫓아내지 못한다.
3.1.1.15. kill
<colbgcolor=#47A0FF> kill
kill [대상]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.2.6, ruby=추가)] / [ruby(1.8(14w02a), ruby=변경)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 [대상]을 죽인다.
관련 명령어 summon
단축 명령어 -
기본값 [대상]: @s
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
개체는 즉시 제거하며, 몹 개체는 약 [math(3.4\times 10^{38})][16]의 kill 피해(JE)[17] 또는 공허 피해(BE)를 준다. 슬라임이나 마그마 큐브는 가장 작은 단계가 아닐 시 더 작은 단계의 몹들을 소환한다.
  • 예시
    • 실행자를 죽일 경우: kill
    • 크리퍼만 죽일 경우: kill @e[type=minecraft:creeper]
    • 플레이어를 제외한 모든 개체를 죽일 경우: kill @e[type=!minecraft:player]
3.1.1.16. list
<colbgcolor=#47A0FF> list
list
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 현재 서버에 접속해 있는 플레이어 목록을 표시한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0
1.13 이후 싱글에서 사용 가능하다. 현재 접속해 있는 플레이어 목록을 채팅에서 띄운다. 주로 플레이어 인원수를 감지할 때 쓰인다.
3.1.1.17. locate
<colbgcolor=#47A0FF> locate
locate structure <구조물>
locate biome <생물군계>
JE: locate poi <poi>
BE: locate structure <구조물> [새 청크 여부]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.11(16w39a), ruby=추가)] / [ruby(1.19(22w19a), ruby=변경)]
BE | [ruby(PE 1.0 (PE 알파 0\.17\.0\.1), ruby=추가)] / [ruby(Bata 1.19.10.23, ruby=변경)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 가장 가까운 위치에 있는 <구조물> 또는 <생물군계>의 좌표를 알려준다.
관련 명령어 locatebiome
단축 명령어 -
기본값 [새 청크 여부]: false
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
채팅창에 가장 가까운 구조물 및 생물군계의 x, z좌표를 알려주며, y좌표는 알려주지 않고 ~로 표시된다. 자바 에디션 한정으로 채팅창에 나오는 좌표를 클릭하게 되면 그 좌표로 향하는 tp 명령어가 입력된다.

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  • 문법
    • locate structure <구조물>
      • 가장 가까운 <구조물>을 찾는다
    • locate biome <생물군계>
      • 가장 가까운 <생물군계>를 찾는다
    • locate poi <poi>(JE)
      • 가장 가까운 관심 지역(네더 포탈, 피뢰침, 침대 등)을 찾는다.
    • [새 청크 여부](BE)
      • 새로운 청크만 찾을지 여부. true일 경우 새로운 청크만 찾는다.
  • 예시
    • 가장 가까운 근거지를 찾을 경우: locate structure stronghold
    • 가장 가까운 정글을 찾을 경우: locate biome jungle
3.1.1.18. loot
<colbgcolor=#47A0FF> loot
JE: loot <target> <source>
BE: loot spawn <좌표> loot <loot_table> [<tool>|mainhand|offhand]
loot spawn <좌표> kill <target> [<tool>|mainhand|offhand]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.14(18w43a), ruby=추가)]
BE | [ruby(1.18.10, ruby=추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 주어진 전리품 테이블을 지정된 인벤토리 또는 세계에 드롭한다.
관련 명령어 give, replaceitem
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
자바 에디션(JE)
  • loot <target> <source>
    • <target>:
      • spawn <targetPos> -
      • replace entity <대상> <슬롯> [<count>] - 기본적으로 item entity 명령어와 비슷하다.
      • replace block <좌표> <슬롯> [<count>] - 기본적으로 item block 명령어와 비슷하다.
      • give <players> - give 명령어와 비슷하다.
      • insert <targetPos>
    • <source>:
      • fish <loot_table> <pos> [<tool>|mainhand|offhand]
      • loot <loot_table> - 아이템을 드롭한다.
      • kill <target>
      • mine <pos> [<tool>|mainhand|offhand] - 블록을 캐는것 처럼 아이템을 드롭한다. 행운 III 곡괭이에 mainhand를 한다면 행운 III 효과를 받는다.

베드락 에디션(BE)
  • loot spawn <좌표> loot <loot_table> [<tool>|mainhand|offhand]
    : <좌표>의 위치에 [<tool>|mainhand|offhand]를 사용해 부순 <loot_table>의 아이템을 소환한다.
    • 예시) 1 1 1의 좌표에 사막 피라미드 보물 상자의 아이템을 소환하고 싶을 때 : loot spawn 1 1 1 loot "chests/desert_pyramid"
  • loot spawn <좌표> kill <target> [<tool>|mainhand|offhand]
    : <좌표>의 위치에 [<tool>|mainhand|offhand]를 사용해 죽인 <target>의 전리품을 소환한다.[18]
    • 예시) 낚시 찌를 죽이면 낚시와 동일하다는 것을 이용한 자동 낚시 기계[19]를 만들고 싶을 때(이때 낚인 아이템 소환 좌표는 2 2 2로 가정.) : loot spawn 2 2 2 kill @e[type=fishing_hook] (반복 명령에서 실행)
3.1.1.19. me
<colbgcolor=#47A0FF> me
me <행동..>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(classic 0.0.15a_03, ruby=추가)]
BE | [ruby(PE alpha 1.0.5.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 채팅창에 * @s <행동..> 형태의 메시지 출력
관련 명령어 say, tell
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0
채팅창에 "* 닉네임"이 앞에 붙는 문장을 출력한다.
namuwiki라는 사용자일 시: /me 안녕하세요 예시입니다.12 → 채팅창에 "* namuwiki 안녕하세요 예시입니다.12" 출력된다.
3.1.1.20. particle
<colbgcolor=#47A0FF> particle
JE: particle <이름> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <속도> [개수] [모드] [플레이어]
BE: particle <이름> [좌표]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8, ruby=추가)] / [ruby(1.20.5 Pre-1, ruby=변경)]
BE | [ruby(PE alpha 1.0.5.0, ruby=추가)] / [ruby(PE alpha 1.0.5.3, ruby=삭제)] / [ruby(Beta 1.8.0.8, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 JE: <y> <z>를 기준으로 <xd> <yd> <zd>만큼의 범위 내에 속도가 <속도>이고 개수가 [개수]<이름> 파티클을 생성해 [모드]의 규칙에 부합하는 [플레이어]에게 보여준다.
BE: <이름> 파티클을 [좌표]에 생성한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [개수]: 1 / [모드]: normal / [플레이어]: @a / [좌표](BE): ~ ~ ~
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
특정 위치에 입자를 소환한다. 입자 이름과 종류, 그 모양은 여기를 참고.
  • 부가 설명
    • <이름>: 입자의 이름.
      • 참고: 자바 에디션 한정으로 일부 입자는 <이름> 뒤에 변수를 입력해야 한다.
        • block, block_marker, falling_dust: 블록 ID와 블록 상태(선택)를 적어야한다. 예: block{block_state:"minecraft:diamond_block"} , block{block_state:{Name:"minecraft:redstone_lamp",Properties:{lit: "true"}} }
        • dust: RGB값과 크기를 입력해야한다. [0.0, 0.0, 0.0]일 경우에는 검은색, [0.0, 1.0, 0.0]일 경우에는 초록색 등으로 나타난다. particle dust{color:[1.0, 0.0, 0.0],scale:2.0}
        • dust_color_transition: 시작 RGB값, 끝 RGB값, 색 전환 횟수를 입력해야한다. particle dust_color_transition{from_color: [1.0f, 0.0f, 0.0f], scale: 0.5f, to_color: [0.0f, 1.0f, 0.5f]}
        • item: 아이템 ID를 입력해야한다. 예: particle item{item:{id:"minecraft:dirt"}} 혹은 particle item{item: "minecraft:dirt"}}
        • vibration: 도착 좌표와 입자 지속 시간(틱)을 입력해야한다.
    • [<xd> <yd> <zd>]: 입자의 생성 범위이다. 1 1 1으로 설정할 경우 8×8×8의 육방체의 공간에서 생성된다.
    • <속도>: 이동 속도이다. 0 이상의 값을 넣어야 한다. 이 속도는 1을 넘으면 지나치게 빠르게 움직인다.
    • [개수]: 입자의 개수이다.
    • [모드]: 화면 효과를 정의한다. forcenormal이 있으며 force 모드에서는 256블록 밖의 입자도 보이게 하며, 비디오 세팅과 관계없이 입자 효과를 재생시킨다.
    • [플레이어]: 입자 효과를 나타낼 특정한 플레이어를 지정한다.
  • 사용 예시
    • 거대한 폭발 입자를 현재 위치에서 동쪽으로 10칸 생성시킬 때:

      • JE: particle explosion_emitter ~10 ~ ~ 0 0 0 0 1
        BE: particle huge_explosion_emitter ~10 ~ ~
3.1.1.21. playsound
<colbgcolor=#47A0FF> playsound
JE: playsound <소리> [소스] [플레이어] [좌표] [소리크기] [피치] [최소소리크기]
BE: playsound <소리> [플레이어] [좌표] [소리크기] [피치] [최소소리크기]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.6.1, ruby=추가)]
BE | [ruby(PE alpha 1.0.5.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 [좌표]를 기준으로 [소리크기]만큼의 범위 내에 있는 <플레이어>에게 <소스><소리>를 피치를 [피치]로 하여 재생한다. 소리 범위 밖에 플레이어에게는 [최소소리크기]를 적용해 재생한다.
관련 명령어 stopsound
단축 명령어 -
기본값 [소스]: master / [플레이어]: @s / [좌표]: ~ ~ ~ / [소리크기]: 1 / [피치]: 1 / [최소소리크기]: 0.0
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
특정 위치에서 소리가 나오게 설정한다.
  • 부가 설명
    • <소리>: 마인크래프트 상의 소리이며, 리소스팩을 통해 sound.json에 추가될 수 있으나 원래의 경로나 이름을 사용하는것이 아니라 sounds.json에 정의된 대로 사용한다. 기본적인 소리는 이곳 참고.
    • [소스](JE): 소리의 범주이다. 그 종류로는 master, music, record, weather, block, hostile, neutral, player, ambient, voice가 있다.
    • [플레이어]: 소리가 들리는(재생되는) 플레이어이며 다른 플레이어들은 들을 수 없다.
    • [좌표]: 소리가 재생되는 위치이다.
    • [소리 크기]: 소리의 근원으로부터 거리가 떨어질 때마다 소리 크기가 줄어들어서 일정 거리까지만 소리가 들린다. 0.0 ~ 1.0 사이의 값이며, 1.0 이상의 값을 입력하더라도 소리의 크기는 실질적으로는 1.0을 입력한 것과 같으나, 가청거리는 16×소리 크기만큼 구형의 구간에서 소리가 들린다.
    • [피치]: 0.0~2.0 사이의 수이며, 원래 소리의 주파수에 곱해서 들리며 값이 작으면 재생시간도 늘어나고 커지면 마찬가지로 줄어든다. 0.5 미만의 값들은 0.5로 입력된다.
    • [최소 소리 크기]: 정상적인 소리 재생 범위 밖에 있을 때, 기존 재생위치가 아닌 재생 대상의 위치에서 가까운 거리에서[20] 작게 소리가 재생되는 범위를 결정한다. [0.0,1.0] 범위 내에서 입력 가능하다.
3.1.1.22. reload
<colbgcolor=#47A0FF> reload
reload
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.12(17w18a), ruby=추가)]
BE | [ruby(베타 1.8.0.8, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 마인크래프트 관련 파일의 내용이 수정되었을 때 이를 게임에 적용시킨다.
관련 명령어 datapack, function
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
3.1.1.23. recipe
<colbgcolor=#47A0FF> recipe
recipe <give|take> <플레이어> <아이템|*>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.12, ruby=추가)]
BE | [ruby(1.20.10.21, ruby=추가)] / [ruby(Bata 1.20.20.20, ruby=변경)]
EE | 추가되지 않음
기능 <플레이어>에게 <아이템|*> 레시피를 <give|take>한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 부가 설명
    • give는 플레이어에게 레시피를 주고, take는 뺏는다.
    • <아이템|*> 칸에는 아이템 ID를 적을 수 있고 *를 적으면 모든 아이템을 대상으로 명령을 실행한다.
    • 레시피를 주고 뺏으면, 그 레시피는 잠긴다. 하지만 조합자체는 가능하다.
3.1.1.24. ride
<colbgcolor=#47A0FF> ride
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.19.4(23w03a), ruby=추가)]
BE | [ruby(Beta 1.16.100.52, ruby=추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 개체를 타거나 내리도록 한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [순간이동 방식]: ??? / [채우는 방식]: ??? / [스폰 이벤트]: - / [탑승 규칙]: ??? / [이름]: -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 자바 에디션
    • 문법
      • ride <탑승자> mount <탈것>
        • <탑승자><탈것>에 태운다. <탈것>의 대상은 플레이어가 아니여야 한다.
      • ride <탑승자> dismount
        • <탑승자>를 탈것에서 내리게 한다.
  • 베드락 에디션
    • 문법
      • ride <탑승자> start_riding <탈것> [순간이동 방식] [채우는 방식]
        • <탑승자><탈것>에 태운다.
      • ride <탑승자> stop_riding
        • <탑승자>를 탈것에서 내리게 한다.
      • ride <탈것> evict_riders
        • <탈것>에서 탑승자를 내쫓는다.
      • ride <탈것> summon_rider <탑승자> [스폰 이벤트] [이름]
        • <탈것> 위에 <탑승자>를 소환한다.
      • ride <탑승자> summon_ride <탈것> [탑승 규칙] [스폰 이벤트] [이름]
        • <탑승자> 밑에 <탈것>을 소환한다.
    • 세부 문법 설명
      • [순간이동 방식]: <탑승자><탈것>으로 올지, <탈것><탑승자>로 올지 결정한다.
        • teleport_ride: <탈것><탑승자>에게 순간이동시킨다.
        • teleport_rider: <탑승자><탈것>으로 순간이동시킨다.
      • [채우는 방식]: ???
      • [스폰 이벤트]: (스크립트와 관련된 것으로 추정)
      • [탑승 규칙]: ???
      • [이름]: 소환된 개체의 이름을 설정한다.
3.1.1.25. say
<colbgcolor=#47A0FF> say
say <메시지>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Classic 0.0.15a (MT3), ruby=추가)][21]
Classic 0.0.16a_01[22]

BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 채팅창에 [@s] <메시지> 형태의 메시지 출력
관련 명령어 me, tell
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
모두에게 말한다. 대신 이름에 대괄호가 붙는다. 플레이어는 그냥 채팅을 이용하면 된다. 비슷한 명령어로 tellraw가 있지만 say 명령어가 문법이 더 간결하다. 따라서 콘솔로 대화하거나 디버깅할 때 쓰이는 편.
3.1.1.26. schedule
<colbgcolor=#47A0FF> schedule
JE: schedule function <함수> <시간> [append|replace]
JE: schedule clear <함수>
BE: schedule on_area_loaded add <좌표 1> <좌표 2> <함수>
BE: schedule on_area_loaded add circle <좌표> <반지름> <함수>
BE: schedule on_area_loaded add tickingarea <이름> <함수>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.14, ruby=추가)]
BE | [ruby(1.16.100.59, ruby=추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 지정된 함수값을 지정한 시간 뒤에 실행한다.(JE)
지정된 영역이 로드되면 함수를 실행한다.(BE)
관련 명령어 function, tickingarea
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)

자바 에디션(JE)
  • /function 명령어를 지연시킨다.
  • 부가 설명
    • <함수>: 특정 function를 실행하게 한다.
    • <시간> 특정 시간에 지정한 <함수>가 실행되게 한다.
      • 1d는 1일, 1s는 1초, 1t는 1틱과 같이 숫자 뒤에 알맞는 알파벳을 붙임으로서 시간의 단위를 조절할 수 있다.
    • [append|replace]
      • replace는 단순히 현재 실행되고 있는 function의 스케줄을 대체한다.
      • append는 서로 다른 스케줄이 공존할 수 있게 한다.

베드락 에디션(BE)
  • 플레이어로부터 영역이 로드될때 /function을 실행시킨다.
  • 문법
  • {{{schedule on_area_loaded add <from: x y z> <to: x y z> <function:filepath>
schedule on_area_loaded add circle <center: x y z> <radius: int> <function: filepath>
schedule on_area_loaded add tickingarea <name: string> <function: filepath>}}}
  • <from: x y z> <to: x y z>
    • 직사각형 영역의 양 끝 반대쪽 모서리의 좌표를 지정한다.
  • <center: x y z>
    • 원형 영역의 중심점 좌표를 넣는다.
  • <radius: int>
    • 원의 중심에서 가장자리까지의 청크 수로 원형 영역의 반지름을 지정한다.
  • <name: string>
    • tickingarea로 만든 영역의 이름을 넣으면 해당 이름을 가진 영역이 지정된다.
  • <function: filepath>
    • 지정된 영역이 불러오면 작동될 function를 예약한다.
3.1.1.27. scoreboard
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마인크래프트/명령어/scoreboard 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
3.1.1.28. setblock
<colbgcolor=#47A0FF> setblock
JE: setblock <좌표> <블록> [기존 블록 처리]
BE: setblock <좌표> <블록> [블록 상태] [기존 블록 처리]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.7.2, ruby=추가)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <좌표><블록>을 설치하고, 기존 블록은 [기존 블록 처리]에 따라 처리한다.
관련 명령어 fill
단축 명령어 -
기본값 [기존 블록 처리]: replace / [블록 상태](BE): (블록마다 다름)
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
블록을 변경한다. fill 명령어과 달리 단 한 칸만 블록을 변경한다.
  • 부가 설명
    • [기존 블록 처리]: 기존 블록의 처리 방식을 결정한다.
      • replace: 기존 블록을 무시하고 설치한다. 주의해야 할 점은 블록이 동일하면 NBT 태그가 달라도 블록을 놓을 수 없다. 단, 뒤에 바꿀 블록 아이디를 쓴다면 그 블록만 바뀐다.
      • destroy: 기존 블록을 파괴하고 블록을 설치한다. 효과음과 입자가 발생하고 부순 블록은 대부분 아이템화 된다.
      • keep: 원래 있던 블록이 공기 블록인 경우에만 블록을 설치한다.
  • 예시
    • 밑에 돌 블록을 생성: setblock ~ ~-1 ~ minecraft:stone
    • 밑에 있는 블록 파괴하기: setblock ~ ~-1 ~ air destroy
3.1.1.29. setworldspawn
<colbgcolor=#47A0FF> setworldspawn
JE: setworldspawn [좌표] [회전각]
BE: setworldspawn [좌표]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.7.2, ruby=추가)] / [ruby(1.16.2(20w29a), ruby=변경)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 세계(JE) 혹은 월드(BE) 스폰 위치를 [좌표]로 설정한다.
관련 명령어 spawnpoint
단축 명령어 -
기본값 [좌표]: ~ ~ ~ / [회전각](JE): 0 0
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
따로 스폰 위치가 정해져 있지 않은 플레이어는 이곳에서부터의 spawnRadius 내에서 랜덤하게 소환된다. 서버의 게임 모드가 모험 모드가 아닐 경우에는 y좌표는 무시되어 가장 높이 있는 블록 위에서 스폰되고, 서버의 게임모드가 모험 모드라면 y좌표 아래에 블록이 없거나 지하라고 해도 정확히 그 좌표에서 스폰되며, 만약 플레이어가 스폰될 수 없는 공간이라면 플레이어가 스폰될 수 있는 y좌표로 다시 설정된다. 스폰 청크가 항상 로드되는 것이 유지되나, 이 명령어에 의해서는 플레이어가 움직이기 전에는 새로운 스폰 청크를 로드하지 않는다.
3.1.1.30. spawnpoint
<colbgcolor=#47A0FF> spawnpoint
JE: spawnpoint [플레이어] [좌표] [회전각]
BE: spawnpoint [플레이어] [좌표]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.4.2, ruby=추가)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 JE: [플레이어]의 스폰 위치를 [좌표]로 설정한다.
관련 명령어 setworldspawn
단축 명령어 -
기본값 [플레이어]: @s / [좌표]: ~ ~ ~ / [회전각](JE): ~ ~
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 부가 설명
    • 플레이어: 스폰 지점을 결정할 플레이어이다.
    • 좌표: 스폰 지점의 좌표이다.
    • 회전각(JE): 스폰 지점의 바라보고 있는 방향을 정한다.
    • 플레이어나 좌표를 입력 하지 않으면 플레이어가 있는 그 자리에 스폰포인트가 지정된다.
3.1.1.31. spreadplayers
<colbgcolor=#47A0FF> spreadplayers
spreadplayers <x> <z> <대상 간 거리> <최대 범위> <팀 설정> <대상...>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.6.1, ruby=추가)]
BE | [ruby(PE alpha 1.0.5.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <z> 좌표를 중심으로 <최대 범위>만큼 뻗은 정사각형 범위 내에서 개체 간 거리가 <대상 간 거리>보다 가깝지 않게 하면서 <대상..>을 무작위로 흩뿌려 놓는다. 이때, 같은 팀끼리는 모이게 하는 설정을 <팀 설정>으로 정한다.
관련 명령어 setworldspawn
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
플레이어 또는 개체들을 흩어지게 만든다. 액체의 위에는 설정되지 않는다.
  • 부가 설명
    • <x> <z>: y좌표는 설정하지 않는데, 따라서 높이는 가장 높은 블록의 위치에 놓이며 이 좌표를 기준으로 범위가 정해진다. 즉 최대한 높은 좌표에서 대상이 배치된다.
    • <대상 간 거리>: 떨어뜨리는 대상 간 거리이다. 0보다 커야 한다.
    • <최대 범위>: 위에서 설정한 중심부터 가장자리 수평선까지의 거리이다. 즉 범위가 원형이 아니라 정사각형이다. 대상 간 거리보다 적어도 1.0 더 커야 한다.
    • <팀 설정>: true일 경우, 같은 끼리는 모인다. false면 그냥 다 흩어진다.
    • <대상..>: 대상이 되는 플레이어 또는 개체다. 여러 선택자를 이용할 경우 구분을 위해 띄어쓴다.
  • 사용 예시
    • 모든 플레이어를 (0,0)을 중심으로 하는 1000 × 1000 공간에 200칸 간격으로 팀끼리 흩어지게 만들 경우 : spreadplayers 0 0 200 500 true @a
    • Red, Blue, Green팀에서 각각 랜덤으로 한 명, 그리고 AliceBob을 (0,0)을 중심으로 하는 200 × 200 공간에 50칸 간격으로 흩어지게 만들 경우: spreadplayers 0 0 50 100 false @r[team=Red] @r[team=Blue] @r[team=Green] Alice Bob
3.1.1.32. stopsound
<colbgcolor=#47A0FF> stopsound
JE: stopsound <플레이어> [출처] [소리]
BE: stopsound <플레이어> [소리]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.9.3-pre2, ruby=추가)]
BE | [ruby(PE alpha 1.0.5.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 [출처][소리]<플레이어>가 듣지 못하게 한다.
관련 명령어 playsound
단축 명령어 -
기본값 [출처]: master / [소리]: 전체
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 부가 설명
    • <플레이어>: 소리를 듣지 못하게 할 플레이어이다.
    • [출처](JE): 소리가 나는 근원이다. master, music, record, weather, block, hostile, neutral, player, ambient, voice 중 하나를 선택해야 한다.[23]
    • [소리]: 위 출처에서 특정 소리만을 들리지 않게 할 수 있다. 예시 참고.
  • 사용 예시
    • 돼지가 꿀꿀거리는 소리만 모든 플레이어가 듣지 못하게 할 경우: stopsound @a neutral entity.pig.ambient(JE) 또는 stopsound @a mob.pig.say(BE)
3.1.1.33. summon
<colbgcolor=#47A0FF> summon
JE: summon <개체명> [좌표] [NBT]
BE: summon <개체명> [좌표] [시선각] [스폰 이벤트] [이름]
BE: summon <개체명> [좌표] facing [엔티티/좌표] [스폰 이벤트] [이름]
BE: summon <개체명> <이름> [좌표]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.7.2, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 [NBT]를 가진 <개체명>[좌표] 위치에 소환한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [좌표]: 실행자 위치 / [NBT](JE): {}
[스폰 이벤트](BE): - / [이름](BE): -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 설명
    • 개체의 이름이나 아이디는 여기(JE) 또는 여기(BE)를 참고하거나 Tab 키를 이용하자. 생성 알을 이용하면 몹을 소환할 수는 있으나 자세한 속성을 설정 할 수는 없다.[24]
  • 속성
    • [스폰 이벤트](BE): 베드락 에디션에서 [NBT]의 일부 항목을 대체하는 속성으로, 개체의 상태를 바꿀 수 있다. 스폰 이벤트의 목록은 여기를 참고하면 된다.
    • [이름](BE): 소환한 개체의 이름을 설정한다.[25]
  • 사용 예시
    • PC라는 이름을 가진 충전된 크리퍼를 현재 위치에 소환하는 경우

      • JE: summon minecraft:creeper ~ ~ ~ {powered: 1, CustomName: '{"text": "PC"}'} [26]
        BE: summon creeper ~ ~ ~ ~ ~ minecraft:become_charged PC
    • 벼락을 10칸 동쪽에 소환할 경우
      summon minecraft:lightning_bolt ~10 ~ ~
    • 최대 HP가 100인 위더 스켈레톤을 현재 위치에 소환하는 경우(JE)
      summon minecraft:wither_skeleton ~ ~ ~ {Attributes: [{name: "minecraft:max_health", base: 100}], Health: 100} [27]
    • 힘 III 효과를 30초 동안 가지고 있는 철 골렘을 현재 위치에 소환하는 경우(JE)
      summon minecraft:iron_golem ~ ~ ~ {active_effects: [{id:"minecraft:strength", amplifier: 2, duration: 600}]} [28]
    • 스켈레톤 해골을 쓰고 오른손에 용암 양동이를 들고 있는 갑옷 거치대를 소환하는 경우(JE)
      summon armor_stand ~ ~ ~ {ShowArms: 1b, HandItems: [{id: "minecraft:lava_bucket", count:1}, {}], ArmorItems: [{}, {}, {}, {id: "minecraft:skeleton_skull", count: 1}]} [29]
    • 발화 II와 약탈 III 마법이 부여된 다이아몬드 검 3개를 동쪽으로 6칸 떨어진 곳에 소환하는 경우(JE)
      summon minecraft:item ~6 ~ ~ {Item: {id: "minecraft:diamond_sword", count: 3, components: {"minecraft:enchantments":{"levels":{"minecraft:fire_aspect":2,"minecraft:looting":3}} }} } [30]
    • 한 엔더맨 위에 올라탄 엔더맨 위에 올라탄 엔더맨 위에 올라탄 엔더맨 위에 올라탄 엔더맨(...)(JE)
      summon minecraft:enderman ~ ~ ~ {Passengers: [{id: "minecraft:enderman", Passengers: [{id: "minecraft:enderman", Passengers: [{id: "minecraft:enderman", Passengers: [{id: "minecraft:enderman"}]}]}]}]}
3.1.1.34. tag
<colbgcolor=#47A0FF> tag
tag <대상> add <제목>
tag <대상> remove <제목>
tag <대상> list
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.13(17w45a), ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <대상> 개체에 <제목> 태그를 추가하거나 제거한다.
<대상> 개체의 모든 태그를 보여준다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
자바 에디션 한정으로 최대 개수는 1024개이다.

데이터 팩이나 행동 팩 내에 있는 tag와는 다르다.
3.1.1.35. teleport (tp)
<colbgcolor=#47A0FF> teleport
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.10, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 순간이동을 한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 tp
기본값 [회전각]: ~ ~
[블록 확인 여부](BE): false
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 설명: 대상을 순간이동시키고 시점을 설정할 때 쓰는 명령어다. tp로 줄여쓸 수 있다.
  • 문법
    • 자바 에디션(JE)
      • teleport <대상에게>
        • <대상에게> 순간이동한다.
      • teleport <좌표>
        • 해당 <좌표>로 순간이동한다.
      • teleport <좌표> [회전각]
        • 해당 <좌표>로 순간이동하고 시점을 [회전각]으로 설정한다.
      • teleport <대상을> <대상에게>
        • <대상을> <대상에게> 순간이동시킨다.
      • teleport <대상을> (<좌표>|<대상에게>) facing <좌표>
        • <대상을> <좌표|대상에게>로 순간이동 시키고 <좌표>를 바라보게 한다.
      • teleport <대상을> (<좌표>|<대상에게>) facing entity <대상>
        • <대상을> <좌표|대상에게>로 순간이동 시키고 <대상>를 바라보게 한다.
      • teleport <대상을> <좌표> [회전각]
        • <대상을> <좌표>로 이동시키고 시점을 [회전각]으로 설정한다.
    • 베드락 에디션(BE)
      • teleport <대상에게> [블록 확인 여부]
        • <대상에게> 순간이동한다.
      • teleport <좌표> [블록 확인 여부]
        • 해당 <좌표>로 순간이동하고 시점을 [회전각]으로 설정한다.
      • teleport <대상을> <대상에게> [블록 확인 여부]
        • <대상을> <대상에게> 순간이동시킨다.
      • teleport <대상을> <좌표> facing <좌표 및 대상에게> [블록 확인 여부]
        • <대상을> <좌표>로 순간이동 시키고 <좌표 및 대상에게>를 바라보게 한다.
      • teleport <대상을> <좌표> [회전각] [블록 확인 여부]
        • <대상을> <좌표>로 이동시키고 시점을 [회전각]으로 설정한다.
  • 부가 설명
    • 회전각(yaw 혹은 x-rot): -180은 북쪽, -90은 동쪽, 0은 남쪽, 90은 서쪽이다. ( -180~ 180의 값)
    • 회전각(pitch 혹은 y-rot): -90은 하늘, 0은 수평 방향, 90은 땅이다. ( -90 ~ 90의 값)
    • [블록 확인 여부](BE): true일 경우 도착하는 지점이 블록으로 막혀있을 경우 이동하지 않는다.
  • 사용 예시
    • 본인이 A에게로 텔레포트: tp A
    • 모든 플레이어들을 본인에게로 텔레포트: tp @a @s
    • 본인의 y좌표는 유지하고 x=20, z=-50으로 텔레포트: tp 20 ~ -50
    • 근처에 있는 플레이어를 0 0 0 좌표로 바라보게 만들기: tp @p ~ ~ ~ facing 0 0 0
    • 근처에 있는 플레이어를 수평 방향 정북쪽을 보게 만들기: tp @p ~ ~ ~ -180 0
    • Steve와 Alex가 -200, 64, 300으로 텔레포트: tp steve alex -200 64 300 #
      • 명령어 구문 오류가 있다. 올바른 명령어는 다음과 같다: tp steve -200 64 300, tp alex -200 64 300
3.1.1.35.1. tp
<colbgcolor=#47A0FF> tp
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Classic 0.0.18a, ruby=추가)] / [ruby(Indev 0.31, ruby=삭제)] / [ruby(Alpha v1.0.16_01, ruby=추가)] / [ruby(1.13(17w45a), ruby=변경)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 teleport 단축 명령어
  • 모든 문법과 설명은 teleport와 같다.
3.1.1.36. tell (msg/w)
<colbgcolor=#47A0FF> tell
tell <플레이어> <귓속말>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16_02, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 특정 플레이어에게 귓속말을 보낸다.
관련 명령어 say, tellraw
단축 명령어 msg, w
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0

플레이어에게 귓속말을 보낼 수 있다. 다른 플레이어는 보지 못하며, 지정한 플레이어만 볼 수 있다.

예시: 플레이어 A에게 'Hello'라는 귓속말을 할 때: /tell A Hello

/tell 명령어로 쓰지만 /msg나 /w로도 쓸 수 있어서 대부분 w라고 알고 있는 기능이다.
3.1.1.37. tellraw
<colbgcolor=#47A0FF> tellraw
tellraw <플레이어> <JSON>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.7.2, ruby=추가)]
BE | [ruby(1.9.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 메시지에 여러 효과를 줄 수 있다.
관련 명령어 say, tell
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
플레이어에게 JSON 메시지를 보낸다.
  • 문법
  • 사용 예시
    • 굵은 글씨의 "Hello World"를 A라는 플레이어에게 보내기 JE: tellraw A {"text":"Hello World","bold":true}
      BE: tellraw A {"rawtext":[{"text":"§lHello World"}]}
      Hello World
    • 플레이어 접속 메시지 띄우기: tellraw @a {"translate":"multiplayer.player.joined","with":["Player"],"color":"yellow"}
      Player joined the game

      번역 문자열이므로 마인크래프트 언어에 따라 다르게 출력된다.
3.1.1.38. time
<colbgcolor=#47A0FF> time
time add <값>
time query <종류>
time set <값>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.3.1, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 시간을 바꾸거나 확인한다.
관련 명령어 alwaysday
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 설명: 32비트 안의 값을 사용해야 하며 양수만 가능하다. 단위는 틱(0.05초)이며 마인크래프트의 하루는 20분이므로 틱으로 계산하면 24000이다.
  • 부가 설명
    • add: 값만큼 시간을 더한다.
    • query: 자정부터 걸린 시간이나, 게임을 켠 뒤 얼마나 됐는지 반환한다.
    • set: 시간을 그 값의 시점으로 설정한다.
      - 숫자 외에도 day=1000, night=13000이며, midnight, noon, sunrise(BE), sunset(BE)이 있다.
3.1.1.39. title
<colbgcolor=#47A0FF> title
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 타이틀을 관리한다.
관련 명령어 tellraw
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 문법
    • title <대상> <title|subtitle|actionbar> <JSON>
    • title <대상> <clear|reset>
    • title <대상> times <페이드인> <유지시간> <페이드아웃>
  • 부가 설명
    • <JSON>: 작성할 문구. 자세한 내용은 JSON 문법에서 확인 가능하다.
    • <title|subtitle|actionbar>
      • title: 제목을 설정한다.
      • subtitle: 부제목을 설정한다.
      • actionbar: 액션바(침대 사용할때 나오는 문장)에서 나올 문장을 정한다.
    • clear: 현재 표시중인 제목들을 제거한다.
    • reset: 제목을 초기상태로 초기화한다.
    • times: 제목을 설정한다. 순서대로 페인드 인, 지속시간, 페이드 아웃이다. 숫자 뒤에 d, s, t를 넣을 수 있다. 넣지 않을 경우 t(틱)으로 설정한다.
    • subtitle을 사용할 때 주의할 점이 있다. subtitletitle을 실행한 후 부제목을 설정하는 개념이므로, title을 먼저 사용한 후, subtitle을 사용해야 한다. subtitle만 사용하면 subtitle이 나오지 않는다.
      • BE에서 JSON 형식을 이용하고 싶다면 아래의 titleraw 명령어를 사용해 JE 문법처럼 구현할 수 있다.
  • 사용 예시
    • 굵은 글씨의 "Chapter Ⅰ" 제목을 추가하고 출력
      • title @a title {"text":"Chapter Ⅰ","bold":true}
    • 화면에 회색, 기울어진 "The Story begins…"라는 부제목을 추가
      • title @a subtitle {"text":"The story begins…","color":"gray","italic":true}
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Title_command.png
만약 BE버전에서 쓰고 싶다면 titleraw 항목을 참고하라.
3.1.1.40. weather
<colbgcolor=#47A0FF> weather
JE: weather <날씨> [시간][단위]
BE: weather <날씨> [시간]
BE: weather query
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.4.2, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 날씨를 설정한다.
관련 명령어 toggledownfall(BE)
단축 명령어 -
기본값 [시간]: (게임 날씨 변경 주기와 같다.)(JE) 또는 300~900(BE), [단위]: t
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 설명
    • clear: 날씨가 맑아진다.
    • rain: 비가 온다.[31]
    • thunder: 폭풍우가 몰아친다.
    • [시간]: 1 ~ 1,000,000 사이의 수. 기본 단위는 틱(JE) 또는 초(BE)이다.
    • [단위](JE): 게임 시간 하루(d), 초(s), 틱(t) 중 하나를 고를 수 있다.

toggledownfall과는 다르게 특정 시간 동안 날씨를 덮어씌우는 것이다.
3.1.1.41. xp
<colbgcolor=#47A0FF> xp
JE: experience 단축 명령어
BE: xp <값> [대상]
BE: xp <값>L [대상]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.3(12w16a), ruby=추가)] / [ruby(1.13(17w45a), ruby=변경)]
BE | [ruby(PE 알파 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 JE: experience 단축 명령어.
BE: [대상]에게 [ruby(<값>, ruby=경험치)] 또는 [ruby(<값>L, ruby=레벨)]만큼 경험치를 추가한다.
관련 명령어 experience(JE)
단축 명령어 -
기본값 [points|levels]: points(JE)
[대상]: @s(BE)
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 자바 에디션(JE)
  • 베드락 에디션(BE)
    • 문법
      • xp <값> [대상]
      • xp <값>L [대상]
    • 부가 설명
      [대상]을 생략하면 자신에게 적용된다. 음수 경험치는 할 수 없고 레벨만 가능하다. 레벨 값은 32비트 값이므로 2,147,483,647이 최대치이고 한번 더 레벨업 하면 오버플로가 일어나 음수가 된다. 음수 레벨은 존재하지 않으므로 레벨이 0이 된다.
    • 사용 예시(BE)
      • 가장 가까운 플레이어의 경험치를 10 추가하는 경우: xp 10 @p
      • 모든 플레이어의 레벨을 200으로 설정하는 경우: xp 200L @a
      • 모든 플레이어의 레벨 초기화하는 경우: xp -2147483648L @a

3.1.2. JE 한정

3.1.2.1. advancement
<colbgcolor=#47A0FF> advancement
advancement <grant|revoke> <대상> <조건> <발전 과제> [criterion]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.12 (17w13a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <대상><발전 과제><조건>에 따라 수행(grant)시키거나 취소(revoke)시킨다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 criterion: ?
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2

직접 발전 과제를 수행하지 않고 명령어를 이용해 발전 과제를 강제로 수행하거나 수행한 것을 취소할 수 있다.
  • 부가 설명
    • grant: 발전과제를 수행시킨다.
    • revoke: 발전과제 수행을 취소시킨다.
    • <조건>에 들어갈 수 있는 항목
      • only: 해당 발전과제만
      • until: 해당 발전과제 이전의 발전과제 모두
      • from: 해당 발전과제 이후의 발전과제 모두
      • through: 해당 발전과제 전후의 발전과제 모두
      • everything: 모든 발전과제
    • criterion: only 한정으로 사용할 수 있는 구문이다. 해당하는 발전과제를 수행/철회 시킨다.
      • 예시
        • 정조준 발전과제 제거 advancement revoke @p only minecraft:adventure/shoot_arrow
        • 정조준 발전과제 획득 advancement grant @p only minecraft:adventure/shoot_arrow
        • 모든 발전과제 제거: advancement revoke @p everything
        • 모든 발전과제 획득: advancement grant @p everything
3.1.2.2. attribute
<colbgcolor=#47A0FF> attribute
attribute <대상> <속성> <base/get/modifier> ...
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.16 (20w17a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <대상><속성>을 보거나(get) 변경(base set)시킨다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 ?
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
  • 문법
    • base get [규모]
      • 대상의 속성 기초 값을 확인한다.
    • base set <값>
      • 대상의 속성 기초 값을 변경한다.
    • base reset
      • 대상의 속성 기초 값을 기본 값으로 초기화한다.
    • get [규모]
      • 대상의 속성에 실제 적용치를 확인한다.
    • modifier add <id> <값> <연산자>
      • <id> 속성 수정자를 <연산자>의 <값>만큼 수정한다.
        • <연산자> 입력은 다음과 같다.
          • add_value - 더한다.
          • add_multiplied_base - 기초값만 곱한다.(복리)
          • add_multiplied_total - 모두 곱한다.(복리)
    • modifier remove <id>
      • <id> 속성 수정자를 제거한다.
    • modifier value get <id> [규모]
      • <id> 속성 수정자를 [규모]만큼 곱한 다음 확인한다.
  • <속성> 값은 다음과 같다.
    • minecraft:armor_toughness - 방어 강도를 설정한다. 0.0 ~ 20.0 사이의 소수점.(기본값 0)
    • minecraft:armor - 방어력을 설정한다. 0.0 ~ 30.0 사이의 소수점.(기본값 0)
    • minecraft:attack_damage - 공격력을 수정한다. 1당 하트 반칸이다. 0.0 ~ 2048.0 사이의 소수점.(기본값 1.0)
    • minecraft:attack_knockback - 공격 시 넉백 강도를 수정한다. 물리 공격만 가능하다. 0.0 ~ 5.0 사이의 소수점.(기본값 0.0)
    • minecraft:attack_speed - 플레이어 전용. 공격 속도를 수정한다. 0.0 ~ 1024.0 사이의 소수점.(기본값 4.0)
    • minecraft:block_break_speed - 플레이어 전용. 블록 파괴 속도를 곱한다. 0.0 ~ 1024.0 사이의 소수점. (기본값 1) 값이 0이라면 경도 0[32]을 포함한 어떠한 블록도 파괴할 수 없게 된다.
    • minecraft:block_interaction_range - 플레이어 전용. 블록과 상호작용 가능한 거리를 수정한다. (기본값 4.5(그 외) 혹은 5.0(크리에이티브))
    • minecraft:burning_time - 몹의 불타는 시간을 곱한다. 0.0 ~ 1024.0 사이의 소수점.(기본값 1.0)
    • minecraft:entity_interaction_range - 플레이어 전용. 개체와 상호작용 가능한 거리를 수정한다. (기본값 3.0(그 외) 혹은 5.0(크리에이티브))
    • minecraft:explosion_knockback_resistance - 폭발 넉백 저항. 1.0이면 100%이다. (기본값 0.0)
    • minecraft:fall_damage_multiplier - 낙하 피해를 곱한다. (기본값 1.0)
    • minecraft:flying_speed - 벌, 앵무새 전용. 비행 속도를 수정한다.
    • minecraft:follow_range - 어그로 범위를 수정한다.
    • minecraft:gravity - 중력 강도를 수정한다. (기본값 0.08)
    • minecraft:jump_strength - 점프 강도를 설정한다. (기본값 0.41999998688697815(플레이어))
    • minecraft:knockback_resistance - 넉백 저항. 1.0이면 100%이다. (기본값 0.0)
    • minecraft:luck - 플레이어 전용. 루트 테이블 내에 있는 qualitybonus_rolls의 확률을 증가한다. -1024.0 ~ 1024.0 사이의 소수점이며, 기본값은 0이다.
    • minecraft:max_absorption - 최대 흡수 체력을 수정한다. 0.0 ~ 2048.0 사이의 소수점.(기본값 0)
    • minecraft:max_health - 최대 체력을 수정한다. 0.0 ~ 1024.0 사이의 소수점.(기본값 몹마다 다름)
    • minecraft:mining_efficiency 플레이어 전용.
    • minecraft:movement_efficiency - 방해물로 인한 이동 속도 감소 효과를 무시한다. 1일경우 모든 방해물의 이동속도 감소가 사라진다. (기본값 0)
    • minecraft:movement_speed - 이동 속도를 수정한다. 0.0 ~ 2048.0 사이의 소수점.(기본값 몹마다 다름)
    • minecraft:oxygen_bonus - 몹이 물에서 공기를 소모하지 않을 확률을 정한다. 그 확률은 [math(1/(oxygen\_bonus+1))]이다. 0.0 ~ 1024.0 사이의 소수점.(기본값 1.0)
    • minecraft:safe_fall_distance - 낙하 피해를 받기 시작하는 블록 수를 정의한다. (기본값 3.0)
    • minecraft:scale - 크기를 수정한다. 0.0625 ~ 16 사이의 소수점.(기본값 1)
    • minecraft:sneaking_speed - 플레이어 전용. 플레이어의 웅크리기 속도를 수정한다. (기본값 0.3)
    • minecraft:spawn_reinforcements - 좀비 전용. 좀비가 피격 당했을때 주변에 좀비가 생성될 확률을 정한다. 0.0 ~ 1.0 사이의 소수점. 1은 100% 확률이다.
    • minecraft:step_height - 계단 판정 높이[33]를 수정한다. 0.0 ~ 10.0 사이의 소수점.(기본값 0.6)
    • minecraft:submerged_mining_speed - 플레이어 전용. 물에 잠겼을 때 블록 파괴 속도를 곱한다. 0.0 ~ 20.0 사이의 소수점. (기본값 0.2)
    • minecraft:sweeping_damage_ratio - 플레이어 전용. 휩쓸기 공격의 피해 배율. 휩쓸기 피해 공식은 값/최종 피해 + 1이다. 0.0 ~ 1.0 사이의 소수점. (기본값 0.0)
    • minecraft:tempt_range - 유혹이 가능한 몹을 유혹할 수 있는 범위(블록). (기본값 10.0)
    • minecraft:water_movement_efficiency - 물에 잠겼을 때의 이동 속도 효율성. 값이 높을수록 수중 이동 페널티가 점점 사라진다. (기본값 0)
  • 예시
    • 방어력 5로 설정: attribute @s minecraft:armor base set 5
    • 공격력 2배 증가: attribute @s minecraft:attack_damage modifier add namu:damage_x2 1 add_multiplied_total
    • 공격력 2배 제거: attribute @s minecraft:attack_damage modifier remove namu:damage_x2
3.1.2.3. bossbar
<colbgcolor=#47A0FF> bossbar
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.13 (18w05a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 해당 의 bossbar를 만들거나 설정하거나 삭제한다.
bossbar의 목록을 본다.
bossbar가 가진 값을 출력한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
  • 설명: 보스바[34]를 만들고 설정하고 삭제할 때 쓰는 명령어이다.
  • 문법
    • bossbar add <id> <이름>
      • 보스바를 만든다.
    • bossbar set <id> name <이름>
      • 보스바의 이름을 바꾼다.
    • bossbar set <id> color <색>
      • 보스바의 색을 바꾼다. 보스바의 텍스트에 색 관련 구문이 없는 경우 텍스트의 색도 바꾼다.
    • bossbar set <id> style <스타일>
      • 보스바의 스타일을 바꾼다. 스타일은 부가 설명 참고.
    • bossbar set <id> value <값>
      • 보스바의 값을 설정한다.
    • bossbar set <id> max <최댓값>
      • 보스바의 최댓값을 설정한다.
    • bossbar set <id> visible <true|false>
      • 보스바가 보이는 여부를 설정한다.
    • bossbar set <id> players <플레이어>
      • 보스바를 볼 수 있는 플레이어를 설정한다.
    • bossbar remove <id>
      • 해당 보스바를 제거한다.
    • bossbar list
      • 만든 보스바의 목록을 표시한다.
    • bossbar get <id> <max|players|value|visible>
      • 명령어의 결과값으로서 이를 출력한다.
  • 부가 설명
    • id네임스페이스:이름 형태로 만들고, 네임스페이스를 만들지 않으면 minecraft로 설정된다.
    • 이름은 표시될 보스바의 이름으로 JSON 형태의 텍스트만 지원한다.
    • bossbar set <id> style에서 가능한 <스타일> 목록
      • notched_6
      • notched_10
      • notched_12
      • notched_20
      • progress
        • notched는 뒤에 있는 숫자만큼 칸을 만든다.
        • progress는 칸의 수를 1로 설정한다.
    • 보스바를 처음 생성할 시 색은 흰색, 값은 0, 최댓값은 100, 보이는 여부는 true, 볼 수 있는 플레이어는 없음으로 설정된다.
  • <이름>은 JSON문법으로 적어야한다.
3.1.2.4. data
<colbgcolor=#47A0FF> data
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.13 (17w45a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 블록이나 개체의 NBT 태그를 보거나 수정 제거한다.
관련 명령어 blockdata, entitydata
단축 명령어 -
기본값 [규모]: 1
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
  • 문법
    • data get <block|entity|storage> <대상 블록 좌표|대상 개체|대상 스토리지> [대상 NBT경로] [규모]
      • 대상 NBT 데이터의 값을 [규모]만큼 곱해서 불러온다.
    • data merge <block|entity|storage> <대상 블록 좌표|대상 개체|대상 스토리지> <새 NBT경로>
      • 대상에 새 NBT 데이터를 병합한다.
    • data remove <block|entity|storage> <대상 블록 좌표|대상 개체|대상 스토리지> <대상 NBT경로>
      • 대상 NBT 데이터를 삭제한다. 플레이어의 NBT 데이터는 삭제할 수 없다.
    • data modify <block|entity|storage> <대상 블록 좌표|대상 개체|대상 스토리지> <대상 NBT경로> <append|insert <index>|merge|prepend|set> ...
      • ... from <block|entity|storage> <새 블록 좌표|새 개체|새 스토리지> [새 NBT경로]
      • ... string <block|entity|storage> <새 블록 좌표|새 개체|새 스토리지> [새 NBT경로] [start] [end]
        • 새 NBT 데이터 중 index가 [start] 이상 [end] 미만인 부분에 해당한다.
      • ... value <값>
      • append: 새 NBT 데이터나 값을 대상 NBT 데이터의 가장 마지막에 저장한다.
      • insert <index>: 새 NBT 데이터나 값을 대상 NBT 데이터의 <index> 위치에 넣고, 그 위치에 기존에 있었던 대상 데이터를 뒤로 밀어낸다.
      • merge: 새 NBT 데이터나 값을 대상 NBT 데이터에 병합한다.
      • prepend: 새 NBT 데이터나 값을 대상 NBT 데이터의 가장 앞에 저장한다.
      • set: 대상 NBT 데이터를 지우고 새 NBT 데이터나 값으로 저장한다.
  • 참고로 이유는 불명이나 2개 이상의 개체의 태그를 바꿀 수 없어 반드시 인자로 limit=1을 넣어야 한다. 이를 해결하려면 /execute as <대상> run data merge entity @s <NBT>와 같은 식으로 하여야 한다.[35]
  • 플레이어가 든 아이템의 데이터를 확인: /data get entity @s SelectedItem
  • 플레이어가 든 아이템의 내구도가 얼마나 닳았는지를 확인: /data get entity @s SelectedItem.components."minecraft:damage"
  • 간혹 Array나 List 데이터 형식의 <NBT> 는 나열된 순서대로 0번부터 번호를 매겨 다음과 같이 사용된다.
    • 플레이어 인벤토리 0번째에 있는 아이템을 확인: /data get entity @s Inventory[0]
    • 플레이어 인벤토리 0번째에 있는 아이템의 id를 확인: /data get entity @s Inventory[0].id
3.1.2.5. datapack
<colbgcolor=#47A0FF> datapack
datapack disable <이름>
datapack enable <이름> [first|last]
datapack enable <이름> [before|after] [활성화된 데이터 팩]
datapack list [available|enabled]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.13 (17w46a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 데이터 팩 <이름>을 비활성화시킨다.
데이터 팩 <이름>의 우선순위를 [first|last]로 설정하고 활성화시킨다.
데이터 팩 <이름>의 우선순위를 [활성화된 데이터 팩]보다 한 단계 [before|after]로 설정하고 활성화시킨다.
[available|enabled]한 데이터 팩의 목록을 본다.
관련 명령어 reload
단축 명령어 -
기본값 datapack list available
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
  • 부가 설명
    • first: 가장 낮은 우선 순위.
    • last: 가장 높은 우선 순위.
    • before: 우선 순위 한단계 낮게.
    • after: 우선 순위 한단계 높게.
    • available: 활성화 가능.
    • enabled: 활성화.
3.1.2.6. debug
<colbgcolor=#47A0FF> debug
debug <지령>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.3.2 (12w27a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 디버깅을 <지령>한다.
관련 명령어 jfr, perf
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 3

플레이어 프로필을 기준으로 디버깅을 시작하거나 종료한다. 종료하는 데는 몇 초 정도 걸린다.
  • 부가 설명
    • <지령>에 쓸 수 있는 구문
      • start: 디버깅 시작
      • stop: 디버깅 종료
      • function <문자열>: function과 같지만 .minecraft/debug에서 함수 트리를 추적한다.
3.1.2.7. defaultgamemode
<colbgcolor=#47A0FF> defaultgamemode
defaultgamemode <게임모드>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.3.2(12w22a), ruby=추가)]
BE | [ruby(추가되지 않음, ruby=추가)]
EE | [ruby(추가되지 않음, ruby=추가)]
기능 플레이어가 입장할 때 기본 설정될 게임모드를 <게임모드>로 설정한다.
관련 명령어 gamemode
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
  • 기본 게임모드에 대해: 현재의 게임모드가 크리에이티브 모드라 가정할 때 기본 게임모드가 survival로 설정되어 있으면 서버 및 월드 재접속 시 게임모드가 서바이벌 모드로 변경된다.
  • 부가 설명: <게임 모드> 에 들어갈 내용은 아래와 같다.
    • 서바이벌 모드: survival
    • 크리에이티브 모드: creative
    • 모험 모드: adventure
    • 관전자 모드: spectator
3.1.2.8. experience
<colbgcolor=#47A0FF> experience
experience <add|set> <대상> <값> [points|levels]
experience query <대상> <points|levels>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.13 (17w45a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <대상>의 [ruby(points|levels, ruby=경험치|레벨)]을 <값>만큼 [ruby(추가|설정, ruby=add|set)]한다.
<대상>의 [ruby(points|levels, ruby=경험치|레벨)]을 [ruby(불러온다., ruby=query)]
관련 명령어 -
단축 명령어 xp
기본값 [points|levels]: points
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
  • 부가 설명
    • points: 경험치 / levels: 레벨
    • add: 대상의 기존 경험치/레벨에 <값>만큼 추가한다.
    • set: 대상의 경험치/레벨을 <값>으로 설정한다.
    • query: 대상의 경험치/레벨을 확인한다.
  • 사용 예시
    • 가장 가까운 플레이어의 경험치를 10 추가하는 경우: experience add @p 10
    • 모든 플레이어의 레벨을 200으로 설정하는 경우: experience set @a 200 levels
    • 모든 플레이어의 레벨 초기화하는 경우: xp set @a 0 levels
3.1.2.9. fillbiome
<colbgcolor=#47A0FF> fillbiome
fillbiome <좌표 1> <좌표 2> <생물군계> [replace <생물군계>]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.19.3(22w46a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <좌표 1><좌표 2> 사이의 직육면체 공간을 <생물군계>로 메꾼다.
관련 명령어 fill
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
  • fillbiome 명령어의 블록 변경 최대 개수는 commandModificationBlockLimit(기본값 32768)의 값이며 정육면체로 32x32x32이다. 정사각형으로 하면 최대 181x181까지 가능하다
  • 부가 설명
    • <좌표 1>, <좌표 2>: 설정할 좌표이다.
    • <생물군계>: 블록의 ID이다.
    • [replace <생물군계>]: 바꿀 생물군계를 입력한다면 그 블록만 바뀐다.
    • 변경된 생물군계는 정확한 블록 단위로 변하는게 아니므로 실행될 때 오차가 있다.
3.1.2.10. forceload
<colbgcolor=#47A0FF> forceload
forceload add/remove <시작x> <시작z> <끝x> <끝z>
forceload remove all
forceload query [<x> <z>]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.13.1 Pre-1, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 (<시작x>, <시작z>)~(<끝x>, <끝z>) 사이의 공간을 강제로 계속 로드시킨다/공간에서 강제 로드를 그만둔다.
모든 공간에서 강제 로드를 그만둔다.
해당 좌표를 포함한 청크가 강제로 로드되는지 확인하거나, 강제로 로드되는 청크 목록을 불러온다.
관련 명령어 tickingarea
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2

베드락 에디션의 경우 tickingarea 명령어를 이용한다.
3.1.2.11. jfr
<colbgcolor=#47A0FF> jfr
jfr <start|stop>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.18(21w37a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 Java FlightRecorder 프로파일링 시작
관련 명령어 debug, perf
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 4

minecraft.ServerTickTime:
minecraft.ChunkGeneration:
minecraft.PacketRead | minecraft.PacketSent: 네트워크 트래픽.
minecraft.WorldLoadFinishedEvent: 초기 세계 로딩 시간.
3.1.2.12. item
<colbgcolor=#47A0FF> item
item <modify/replace> <entity/block> <대상/블록 좌표> <슬롯 위치> ...
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.17 (20w46a), ruby=추가)] / [ruby(1.20.5(24w09a), ruby=변경)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 아이템을 인벤토리에 추가하거나, <슬롯 위치>에 있는 아이템을 변경한다.
관련 명령어 give, loot
단축 명령어 -
기본값 [수량]: 1
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
  • 부가 설명
    • item modify <entity/block> <대상/블록 좌표> <슬롯 위치> <item_modifiers>
      • <대상/블록><슬롯 위치>에 있는 아이템을 데이터팩item_modifiers 파일에 따라 수정하거나 복사한다.
    • item replace <entity/block> <대상/블록 좌표> <슬롯 위치> <from/with> ...
      • ... from <entity/block> <대상/블록 좌표> <슬롯 위치> [item_modifiers]
        • 첫 번째 <대상/블록><슬롯 위치>에 있는 아이템을 꺼내서 데이터팩 [item_modifiers]에 따라 수정한 후 두 번째 <대상/블록><슬롯 위치>에 아이템을 넣는다.
      • ... with <아이템 이름>[구성 요소] [수량]
        • <대상><슬롯 위치>에 있는 아이템을 <아이템>[구성 요소] [수량]개로 교체한다.
      • <슬롯 위치>의 값은 다음과 같다.

      슬롯 슬롯 번호 제한

      armor.body -

      armor.chest - 갑옷 거치대, 몹 또는 플레이어만 가능[36]

      armor.feet

      armor.head

      armor.legs

      container.(슬롯_번호) 0~53

      contents - 아이템 액자, 아이템 표시, 개체 상태의 아이템만 가능

      enderchest.(슬롯_번호) 0~26 플레이어만 가능

      player.cursor - 크리에이티브가 아닌 플레이어만 가능

      player.crafting.(슬롯_번호) 0~3 플레이어만 가능. 제작대에선 사용 불가.

      horse.(슬롯_번호) 0~14 상자를 가진 당나귀, 노새, 라마만 가능

      horse.chest - 당나귀, 노새, 라마와 상자만 가능

      horse.saddle - 말, 당나귀, 노새와 안장만 가능

      hotbar.(슬롯_번호) 0~8

      inventory.(슬롯_번호) 0~26

      villager.(슬롯_번호) 0-7 주민만 가능

      weapon -

      weapon.mainhand

      weapon.offhand
  • 예시
    • 자신 바로 아래 있는 상자의 오른쪽 아래 가장자리 칸에 자작나무 묘목 64개를 추가할 때: /item replace block ~ ~-1 ~ container.26 with minecraft:birch_sapling 64
    • 보조 손(주로 왼손)에 있는 아이템을 메인 손(주로 오른손)으로 교체할 때: /item replace entity @s weapon.offhand from entity @s weapon.mainhand
    • 메인 손(주로 오른손)의 아이템 수를 늘릴 때: /item modify entity @s weapon.mainhand {"function":"minecraft:set_count","count":1,"add":true}
3.1.2.13. place
<colbgcolor=#47A0FF> place
place feature <feature> [좌표]
place jigsaw <pool> <start> <max_depth> [좌표]
place structure <구조물> [좌표]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.19(22w18a), ruby=추가)]
BE | [ruby(1.21.50.26, ruby=실험적_추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 [좌표]에 배치할 수 있는 지정된 위치에 지형 요소/구조물/직소를 배치한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [좌표]: ~ ~ ~
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), ?(BE)
  • feature: 지형 요소(나무, 꽃밭, 던전, 광맥, 유사 구조물 등)를 조건이 총족된다면 배치한다.
  • structure: 구조물(마을, 사막 피라미드, 근거지, 네더 요새 등)조건이 총족된다면 배치한다.
  • pool: 시작 템플릿 풀을 지정한다.
  • start: 구조물 풀을 생성할 때 연결되는 직소 블록을 지정한다.
  • max_depth: 퍼즐의 최대 깊이. 정수로만 넣을 수 있다.
3.1.2.14. publish
<colbgcolor=#47A0FF> publish
publish [치트 허용] [게임 모드] [포트]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.3.1, ruby=추가)] / [ruby(1.19.3(22w45a), ruby=변경)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 LAN 서버를 [포트] 번호로 연다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [치트 허용]: false, [게임 모드]: 이 세계의 게임 모드, [포트]: 1024~65535 난수
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
싱글만 가능 4
  • 부가 설명
    • [치트 허용]: LAN 서버 치트 허용 여부. false(비허용)와 true(허용)를 넣을 수 있다.
    • [게임 모드]: 첫 접속한 플레이어의 게임 모드. survival, creative, adventure, spectator를 넣을 수 있다.
    • [포트]: 네트워크의 포트. 대부분의 경우 25565로 적는다.
3.1.2.15. random
<colbgcolor=#47A0FF> random
random <value|roll> <값> [sequenceId]
random reset <<sequenceId>|*> [시드] [include세계시드] [includeSequenceId]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.20.2(23w31a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 무작위 값을 출력한다.
난수 시퀀스를 재설정한다.
관련 명령어 scoreboard players random(BE)
단축 명령어 -
기본값 [시드]: 0, [include세계시드]: true, [includeSequenceId]: true
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0, 2(reset, Sequence 한정)
  • 부가 설명
    • <value|roll>: 결과값이 다른 플레이어에게 보여줄지 여부. value면 사용한 플레이어만, roll이면 모든 플레이어에게 보여준다.
    • <값>: 무작위 값을 출력한다. 1~100 범위로 난수값을 얻고 싶다면 1..100을 입력하면 된다.
    • [sequenceId]: ???
      • 참고: [SequenceId]는 특수한 상황에서만 쓰일 것으로 권장한다. 결과값이 비결정론적에서 결정론적으로 바꿔 랜덤 값이 정해지게 나온다. 즉 미로 구조, 몹 생성 지점, 상자 내용물 등 모두 똑같게 나온다. 그런 의도치 않은 부작용을 막기 위해 [Sequence]는 생략할 필요가 있다.
    • [시드]: 시드값. 기본값은 0이다.
    • [include세계시드]: 세계 시드도 영향을 받는지 여부. true(기본값)일 경우 받는다.
    • [includeSequenceId]: [SequenceId]의 이름도 영향을 받는지 여부. true(기본값)일 경우 받는다.

3.1.2.16. return
<colbgcolor=#47A0FF> return
return <값|fail|run <명령어>>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.20(23w16a), ruby=추가)] / [ruby(1.20.3(23w41a\, 23w44a), ruby=변경)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 함수 트리를 한단계 내리고 <명령어>를 실행한다.
관련 명령어 function
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
이 명령어를 실행하면 그 이후에 실행될 명령어를 무시하고 함수 트리를 한단계 내린다. 그 다음 <값>을 반환하거나, <명령어>를 실행한다. 명령 블록에 써도 다음 명령 블록을 무시하지 않는다. 실질적으로 데이터팩의 function 전용.

손에 다이아몬드가 있다면 Diamond! 출력, 에메랄드가 있다면 Emerald! 출력, 둘다 아니라면 Nothing을 출력한다.
execute if items entity @s weapon.mainhand minecraft:diamond run return run say Diamond!
execute if items entity @s weapon.mainhand minecraft:emerald run return run say Emerald!
say Nothing!

3.1.2.17. rotate
<colbgcolor=#47A0FF> rotate
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.21.2(24w40a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 개체의 시점을 회전한다.
관련 명령어 teleport
단축 명령어 -
기본값 [eyes|feet]: feet
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
개체를 회전한다. teleport와 다르게 시점만 회전한다.
  • 문법
    • rotate <대상> <회전각>
      • 대상의 시점을 <회전각>으로 설정한다.
    • rotate <대상> facing <좌표>
      • 대상의 시점을 <좌표>로 바라보게 한다.
    • rotate <대상> facing entity <바라볼_개체> [eyes|feet]
      • <대상><바라볼_개체>[eyes|feet](눈/발) 기준으로 바라보게 한다. 기본값은 feet(발)이다.
3.1.2.18. seed
<colbgcolor=#47A0FF> seed
seed
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.3.1, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 이 세계의 시드를 표시한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 싱글: 0, 멀티: 2
3.1.2.19. spectate
<colbgcolor=#47A0FF> spectate
spectate <대상> [플레이어]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.15(19w41a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 관전 모드의 [플레이어]<대상>을 관전하게 한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [플레이어]: @s
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
3.1.2.20. team
<colbgcolor=#47A0FF> team
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.13(17w45a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 팀 혹은 팀의 멤버를 관리하는 명령어이다.
관련 명령어 scoreboard
단축 명령어 -
기본값 [보여질 이름]: <팀 이름> / [멤버]: @s
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
  • 문법
    • team add <팀 이름> [보여질 이름]

      • 팀을 추가한다.
    • team remove <팀 이름>

      • 지정된 팀을 제거한다.
    • team empty <팀 이름>
      <팀 이름> 내에 있는 모든 멤버를 제거한다.
    • team join <팀 이름> [멤버]
      [멤버]가 <팀 이름>에 가입한다. [멤버]가 생략되면 @s로 설정된다.
    • team leave <멤버>
      <멤버>가 팀을 탈퇴힌다.
    • team list [팀]
      모든 팀 목록을 보여준다.
    • team modify <팀> <옵션> <값>
      지정된 팀의 옵션을 수정한다.
  • 부가 설명
    • <옵션>에 들어갈 내용은 다음과 같다.
      • displayName <JSON> - 표시할 팀 이름을 정한다. JSON로 작성해야한다.
      • color <값> - 팀 닉네임 색을 정한다. 발광 상태 효과는 그 색에 맞게 수정된다. 기본값은 reset이다.
      • friendlyFire <true|false> - 팀킬 여부를 확인한다. true(기본값)일 경우 팀킬 허용, false일 경우 팀킬 비허용이다.
      • seeFriendlyInvisibles <true|false> - 같은 팀의 투명 플레이어를 반투명으로 보일지 투명으로 보일지 여부를 확인한다. true(기본값)일 반투명, false일 경우 투명이다.
      • nametagVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always> - 플레이어 머리 위에 있는 이름표 설정을 제어한다.

        • never - 어떤 상황이든 이름표를 볼 수 없다.
          hideForOtherTeams - 같은 팀만 이름표를 볼 수 있다.
          hideForOwnTeam - 다른 팀만 이름표를 볼 수 있다.
          always(기본값) - 어떤 상황이든 이름표를 볼 수 있다.
      • deathMessageVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always> - 팀의 사망 메시지 출력 방식을 제어한다.

        • never - 어떤 상황이든 죽음 메시지를 볼 수 없다.
          hideForOtherTeams - 같은 팀만 죽음 메시지를 볼 수 있다.
          hideForOwnTeam - 다른 팀만 죽음 메시지를 볼 수 있다.
          always(기본값) - 어떤 상황이든 죽음 메시지를 볼 수 있다.
      • collisionRule <never|pushOtherTeams|pushOwnTeam|always> - 팀의 개체가 다른 개체의 밀려나는 방식을 제어한다.

        • never - 밀릴 수 없다.
          pushOtherTeams - 같은 팀만 밀릴 수 있다.
          pushOwnTeam - 다른 팀만 밀릴 수 있다.
          always(기본값) - 밀릴 수 있다.
      • prefix <JSON> - 접두어를 지정한다. JSON로 작성해야한다.
      • suffix <JSON> - 접미사를 지정한다. JSON로 작성해야한다.

참고로. 서로 적대하는 몹들이 같은 이름의 팀에 들어간다면 서로 적대하지 않게된다.
3.1.2.21. teammsg
<colbgcolor=#47A0FF> teammsg
teammsg <대화>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.14(19w02a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 명령을 실행하는 엔티티 팀의 모든 플레이어에게 메시지를 보낸다.
관련 명령어 -
단축 명령어 tm
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0
3.1.2.22. tick
<colbgcolor=#47A0FF> tick
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.20.3(23w43a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 게임 틱의 상태를 보거나 속도를 제어한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [시간|stop]: 1
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 3
  • 문법
    • tick query
      • 목표 틱 속도(tps)와 틱당 평균 시간(mspt)을 보여준다.
    • tick <freeze|unfreeze>
      • 플레이어와 플레이어를 타고 있는 개체를 제외한 모든 틱 연산을 멈추거나 시작한다.
    • tick rate <값>
      • 초당 틱을 조절한다. 기본값은 20이며, 1.0부터 10000.0까지 설정 가능하다.
      • 수치가 20 이하라면 플레이어의 움직임도 느려진다.
      • 수치가 20 초과여도 플레이어의 움직임은 빨라지지 않는다.
    • tick step [시간|stop]
      • 게임이 멈춘 상태일 때만 사용 가능. 특정 시간(틱)만큼 연산하고 다시 멈춘다. [시간|stop] 작성하지 않는다면 1(틱)로 설정된다. stop은 도중에 중단한다.
    • tick sprint <시간|stop>
      • 시간(틱) 만큼 게임을 최대치로 가속한다. stop은 도중에 중단한다.

3.1.2.23. trigger
<colbgcolor=#47A0FF> trigger
trigger <목표 이름> [<add|set> <값>]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8(14w06a), ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 스코어보드의 trigger 값을 변경한다.
관련 명령어 scoreboard
단축 명령어 -
기본값 add 1
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0
기준이 "trigger"로 설정된 스코어보드 점수를 수정한다. 단, OP 권한이 있어도 아래 명령어로 한 번 허락해줘야 한다.
scoreboard players enable <플레이어> <목표>
3.1.2.24. worldborder
<colbgcolor=#47A0FF> worldborder
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 '경계'를 관리하는 명령어이다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [시간]: 0 / [초]: 15초
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2

원래 경계는 (0,0)을 기준으로 30,000,000칸 떨어진 곳, 즉 마인크래프트의 x,z의 최대좌표이자 머나먼 땅에 형성되어 있지만 이를 새로 설정할 수 있다. 따라서 경계를 추가하는 것이 아니라 변경하는 것이다.
  • 문법: 8가지 변형이 있는데, 모두 제각각이라 부가 설명에서 자세히 설명한다.
  • 부가 설명
    • worldborder <add|set> <거리> [시간]: 경계까지의 거리를 설정하거나, 더하는 명령어이다. <거리>center에서부터의 거리가 아닌 반대쪽 끝까지의 거리이며 단위는 블록이다. 1~6000만 사이의 숫자로 지정해야 한다. [시간]은 새롭게 지정한 경계가 실제 적용되는 데 걸리는 현실 시간[37]이며 단위는 초다. 기본값은 0.
    • worldborder center <x> <z>: 세계의 중심을 정한다. 이 점이 거리의 기준점이 되는 것이다.
    • worldborder get: 현재 세계의 경계까지의 반경을 화면에 표시해 준다.
    • worldborder damage amount <피해량>: 경계를 벗어났을 때 블록당 피해를 설정한다. 경계를 벗어나면 이렇게 설정한 값을 1초마다 받는다. [38]
    • worldborder damage buffer <거리>: 경계에서 얼마나 벗어나면 피해를 입는지 정한다. 기본값은 5로 경계에서 5칸 벗어나면 피해를 입는다. [39]
    • worldborder warning distance <거리>: 경계면에 얼마나 가까워지면 경고하는지 설정한다. 경계 주위로 가면 화면 가장자리가 붉게 변한다.
    • worldborder warning time [초]: 경계면이 줄어드는 상황에서, 앞에서 정의한 시간 내에 현재 위치까지 경계면에 도달한다면 경고한다. 예를 들어 이 명령어에서 정의한 [초]의 값이 15인 경우 15초 이내로 현재 위치까지 경계면이 줄어든다면 경고 표시가 나온다.

참고로 경계면은 화면에 표시되며, tp 명령어등을 제외한 방법(엔더 진주도 불가)으로는 나갈 수 없다.[40] 만약 경계면이 줄어들면 나갈 수는 있지만 위에서 설정한 피해를 입게 된다.
3.1.2.25. 개발 전용
이 명령어는 소스 코드상으로 존재하지만 기본적으로 비활성화가 된 명령어다.
3.1.2.25.1. debugmobspawning
<colbgcolor=#ffa100> debugmobspawning
debugmobspawning ???
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(???, ruby=개발_전용)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 ???
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
3.1.2.25.2. debugpath
<colbgcolor=#ffa100> debugpath
debugpath ???
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(???, ruby=개발_전용)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 ???
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
3.1.2.25.3. serverpack
<colbgcolor=#ffa100> serverpack
serverpack <push> <URL> [uuid] [해시]
serverpack <pop> [uuid]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(???, ruby=개발_전용)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 서버 리소스팩 활성화/비활성화
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [uuid]: (비어있음), [해시]:
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
실행자가 플레이어의 경우 주어진 <URL>에서 서버 리소스 팩을 push(활성화)하거나 pop(비활성화)할 수 있다. [해시] SHA-1를 따른다.
3.1.2.25.4. spawn_armor_trims
<colbgcolor=#ffa100> spawn_armor_trims
spawn_armor_trims
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(???, ruby=개발_전용)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 모든 경우의 수를 가진 형판을 장착한 갑옷 거치대 생성
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
이 명령어를 실행하면 모든 경우의 수를 가진 형판을 장착한 갑옷 거치대가 생성된다. 여기에는 늑대 갑옷도 포함된다.
3.1.2.25.5. raid
<colbgcolor=#ffa100> raid
raid <start|stop>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(???, ruby=개발_전용)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 습격을 시작하거나 중단한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 3
3.1.2.25.6. test
<colbgcolor=#ffa100> test
test ???
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(???, ruby=개발_전용)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 ???
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0
3.1.2.25.7. warden_spawn_tracker
<colbgcolor=#ffa100> warden_spawn_tracker
warden_spawn_tracker clear
warden_spawn_tracker set <warning_level>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.19 Deep Dark Experimental Snapshot 1, ruby=추가)] / [ruby(1.19(22w11a), ruby=개발_전용)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 스컬크 비명체가 계속해서 반응하면 워든이 생성되는 것을 수정한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
이 명령어는 Deep Dark Experimental Snapshot 1 버전에서 이미 대중에게 공개되었다.

3.1.3. BE 한정

대부분의 명령어는 EE에서도 사용이 가능하며 EE에서 사용이 불가능할 경우 명령어 표 내에 특별히 표시한다.
3.1.3.1. aimassist
<colbgcolor=#47A0FF> aimassist
aimassist <대상> clear
aimassist <대상> set <X 좌표> <Y 좌표> [최대 거리] [대상 설정]
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(Preview 1.21.50.25, ruby=실험적 추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 /camera 명령어를 이용한 커스텀 카메라를 사용 중인 <대상>의 조준점 <X 좌표>, <Y 좌표>를 지정한다.
관련 명령어 camera
단축 명령어 -
기본값 <대상>: @s
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1

카메라 명령어로 조준점 지정이 어려울 때, 조준점을 원하는 위치로 잡게 해주는 명령어이다. 이는 추후 카메라 명령어로 통합될 가능성이 높다.[41]
3.1.3.2. alwaysday(daylock)
<colbgcolor=#47A0FF> alwaysday(daylock)
alwaysday [값]
daylock [값]
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | ?
기능 시간을 잠그는 설정을 [값]으로 설정한다.
관련 명령어 time
단축 명령어 daylock
기본값 [값]: true
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1

시간을 낮으로 설정함과 동시에 시간의 흐름을 멈춘다. gamerule doDaylightCycle [값]과는 다르다. alwaysday의 경우 명령어를 통해서도 시간을 바꿀 수 없도록 시간이 낮으로 완전히 고정된다.
  • 부가 설명
    • [값]에는 truefalse를 넣을 수 있으며, 기본값은 항상 낮이 켜져 있어도 true이다.
    • [값]에 이상한 문구를 넣지 않는 한 항상 실행에 성공한다. 이미 항상 낮이 켜져 있을 때 항상 낮을 활성화하는 명령을 내려도 성공하고, 항상 낮이 꺼져 있을 때 항상 낮을 비활성화하는 명령을 내려도 성공한다.
  • 용례
    • 항상 낮을 사용 설정할 때
      • alwaysday 또는 alwaysday true
    • 항상 낮을 해제할 때
      • alwaysday false
3.1.3.3. camera
<colbgcolor=#47A0FF> camera
camera <대상> clear
camera <대상> fade ...
camera <대상> set ...
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(1.20.0.22, ruby=실험적 추가)]
EE | 알 수 없음
기능 플레이어의 카메라를 조정한다.
관련 명령어 camerashake
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1

3.1.3.4. camerashake
<colbgcolor=#47A0FF> camerashake
camerashake add <player:target> <intensity:float> <seconds:float>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(1.16.100.57, ruby=추가)]
EE | 알 수 없음
기능 카메라 흔들기를 원격 조종하면서 지진빈도를 설정할수 있으며 지진을 일으킨다.
관련 명령어 camera
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1
3.1.3.5. connect
<colbgcolor=#47A0FF> connect
connect <URL>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(PE 0.16.0 빌드 1, ruby=추가)]
EE | 알 수 없음
기능 지정된 WebSocket 서버에 연결하거나 연결을 끊는다.
관련 명령어 wsserver
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(BE), 0(EE)

wsserver와 완전히 같다.
3.1.3.6. clearspawnpoint
<colbgcolor=#47A0FF> clearspawnpoint
clearspawnpoint <player:target>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(1.16.100.57, ruby=추가)]
EE | 알 수 없음
기능 마지막으로 스폰이 된 장소를 원격 삭제한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
? 1
3.1.3.7. dialogue
<colbgcolor=#47A0FF> dialogue
dialogue open <대상:NPC> <플레이어> [장면]
dialogue change <대상:NPC> <장면> [플레이어]
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(beta 1.17.10.22, ruby=추가)]
EE | ?
기능 NPC의 대화창을 원격으로 플레이어에게 열게 하거나 변경한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
전용 대상 선택 인자 @initiator[42]
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1

NPC 대화창을 띄우거나 변경된 대화창을 띄우거나 NPC의 대화 내용을 대상에게만 바꾸어주는 명령어이다.

기본적인 문법은 다음과 같다.

dialogue open <npc: target> <player: target> [sceneName: string]
dialogue change <npc: target> <sceneName: string> [player: target]
  • <npc: target>
    • NPC를 지정한다.
      • 타겟셀렉터 형식으로 NPC를 지정한다.
  • player: target
    • 플레이어를 지정한다.
      • 첫번째 형식에서는 해당 NPC대화창을 열 사람으로 작동하고
        두번째 형식에서는 해당 NPC의 대화창이 변경될 사람으로써 작동된다.
        (이때 변경된 플레이어를 제외한 플레이어들은 NPC의 내용이 변함이 없다.)
  • sceneName: string
    • 장면을 지정한다.
      • 행동 팩/dialogue에 있는 json파일로 작동된다.
        • 첫번째 형식에서는 기존의 NPC의 내용과 상관없이 NPC의 내용과 선택지와 이름과 명령어를 행동 팩으로 미리 만들어진 값으로 바꾸어 출력한다. NPC의 스킨을 바꿀 수는 없다.
        • 두번째 형식에서는 NPC의 내용과 선택지와 이름과 명령어를 행동 팩으로 미리 만들어진 값으로 영구적으로 바꾼다. NPC의 스킨을 바꿀 수는 없다.
3.1.3.8. event
<colbgcolor=#47A0FF> event
event <target> <eventName:string>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(1.16.100.57, ruby=추가)]
EE | 알 수 없음
기능 몹 이벤트나 동작 효과를 설정한다. 해당 몹의 기능을 부가 실행할 수 있다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [값]: -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1
3.1.3.9. fog
<colbgcolor=#47A0FF> fog
fog <대상> push <안개> <목록>
fog <대상> <pop|remove> <목록>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(1.16.100.54, ruby=추가)]
EE | [ruby(???, ruby=추가)]
기능 <안개><목록>에 추가한다.
<안개><목록>에서 일부 또는 전부 삭제한다.
관련 명령어 weather
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1
  • <안개>
    • 리소스팩의 fogs 폴더 내에 있는 JSON 파일에 의하여 정의된 identifier 속성의 값을 입력한다. 아래는 값 목록이다.
      • {{{#!folding [안개 효과 목록 보기]
        • minecraft:fog_bamboo_jungle_hills
        • minecraft:fog_bamboo_jungle
        • minecraft:fog_cold_ocean
        • minecraft:fog_basalt_deltas
        • minecraft:fog_cold_taiga
        • minecraft:fog_beach
        • minecraft:fog_birch_forest
        • minecraft:fog_birch_forest_hills
        • minecraft:fog_cold_beach
        • minecraft:fog_cold_taiga_hills
        • minecraft:fog_cold_taiga_mutated
        • minecraft:fog_crimson_forest
        • minecraft:fog_deep_cold_ocean
        • minecraft:fog_deep_frozen_ocean
        • minecraft:fog_deep_lukewarm_ocean
        • minecraft:fog_deep_ocean
        • minecraft:fog_deep_warm_ocean
        • minecraft:fog_default
        • minecraft:fog_desert
        • minecraft:fog_desert_hills
        • minecraft:fog_extreme_hills_edge
        • minecraft:fog_extreme_hills
        • minecraft:fog_extreme_hills_mutated
        • minecraft:fog_extreme_hills_plus_trees
        • minecraft:fog_extreme_hills_plus_trees_mutated
        • minecraft:fog_flower_forest
        • minecraft:fog_forest
        • minecraft:fog_forest_hills
        • minecraft:fog_frozen_ocean
        • minecraft:fog_frozen_river
        • minecraft:fog_hell
        • minecraft:fog_ice_mountains
        • minecraft:fog_ice_plains
        • minecraft:fog_ice_plains_spikes
        • minecraft:fog_jungle_edge
        • minecraft:fog_jungle
        • minecraft:fog_jungle_hills
        • minecraft:fog_jungle_mutated
        • minecraft:fog_lukewarm_ocean
        • minecraft:fog_mega_spruce_taiga
        • minecraft:fog_mega_spruce_taiga_mutated
        • minecraft:fog_mega_taiga
        • minecraft:fog_mega_taiga_hills
        • minecraft:fog_mega_taiga_mutated
        • minecraft:fog_mesa_bryce
        • minecraft:fog_mesa
        • minecraft:fog_mesa_mutated
        • minecraft:fog_mesa_plateau
        • minecraft:fog_mesa_plateau_stone
        • minecraft:fog_mushroom_island
        • minecraft:fog_mushroom_island_shore
        • minecraft:fog_ocean
        • minecraft:fog_plains
        • minecraft:fog_river
        • minecraft:fog_roofed_forest
        • minecraft:fog_savanna
        • minecraft:fog_savanna_mutated
        • minecraft:fog_savanna_plateau
        • minecraft:fog_sunflower_plains
        • minecraft:fog_soulsand_valley
        • minecraft:fog_swampland
        • minecraft:fog_stone_beach
        • minecraft:fog_swampland_mutated
        • minecraft:fog_taiga
        • minecraft:fog_taiga_hills
        • minecraft:fog_taiga_mutated
        • minecraft:fog_the_end
        • minecraft:fog_warm_ocean
        • minecraft:fog_warped_forest

        }}}
  • <목록>: 안개 효과가 추가되는 목록의 이름으로, 스코어보드 이름처럼 사용자가 임의로 지정한 문자열이다.
  • <pop|remove>
    • pop: 최근 <목록>에 추가한 안개 효과를 삭제한다.
    • remove: <목록>에 있는 모든 안개 효과를 삭제한다.

안개 효과의 목록은 스택 자료구조의 형태로 저장되므로 최근 추가한 안개 효과가 우선적으로 인게임 내에 적용되며, pop을 통하여 안개 효과를 제거할 때도 마찬가지로 최근 추가한 안개 효과가 우선 제거된다.
3.1.3.10. hud
<colbgcolor=#47A0FF> hud
hud <대상> hide [hud]
hud <대상> reset [hud]
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(Preview 1.20.60.23, ruby=실험적_추가)] / [ruby(Preview 1.20.80.23, ruby=추가)]
EE | ???
기능 HUD를 숨기거나, 숨기는 것을 초기화한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
? ?
  • [HUD]에 넣을 수 있는 것은 다음과 같다.
    • paperdoll
    • armor
    • tooltips
    • touch_controls
    • crosshair
    • hotbar
    • health
    • progress_bar
    • hunger
    • air_bubbles
    • horse_health
    • all(모두)
3.1.3.11. immutableworld
1.16.200기준 명령어 없음
<colbgcolor=#47A0FF> immutableworld
immutableworld <true|false>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(1.5.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 ability로 건축 권한을 주지 않은 플레이어들에게 설치와 파괴를 금지하는 설정을 <true|false>한다.
관련 명령어 ability, worldbuilder
단축 명령어 -
기본값 [값]: true
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1

ability로 건축 권한을 주지 않은 플레이어들에게 설치/파괴 허용 여부를 설정한다.
  • 부가 설명
    • true: 설치/파괴 금지
    • false: 설치/파괴 허용
  • 사용 예시
    • ability 명령어로 건축 권한을 주지 않은 플레이어들에게 설치와 파괴를 금지시킬 때: immutableworld true
3.1.3.12. playanimation
<colbgcolor=#47A0FF> playanimation
playanimation <대상> <애니메이션> [다음 상태] [소멸 시간] [정지 조건] [controller]
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(Beta 1.16.100.52, ruby=추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 일회성 애니메이션을 실행한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [다음 상태]: - / [소멸 시간]: ??? / [정지 조건]: - / [controller]: -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1
  • 상세 문법 설명
    • [다음 상태]: <애니메이션> 다음의 포즈를 설정한다.
    • [소멸 시간]: <애니메이션>에서 [다음 상태] 또는 일반 포즈로 넘어가는 기간을 설정한다.
    • [정지 조건]: <애니메이션>에서 [다음 상태]로 넘어갈 때 잠깐 정지할 조건을 설정한다.
  • [controller]: ???
3.1.3.13. replaceitem
<colbgcolor=#47A0FF> replaceitem
replaceitem block <좌표> <슬롯> <슬롯 번호> <아이템> [수량]
replaceitem entity <대상> <슬롯> <슬롯 번호> <아이템> [수량]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8, ruby=추가)] / [ruby(1.17 (20w46a), ruby=삭제)]
BE | [ruby(PE alpha 1.0.5.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <좌표>에 설치된 블록의 <슬롯> 슬롯을 <아이템> [수량] 개로 교체한다.
<대상><슬롯> 슬롯을 <아이템> [수량] 개로 교체한다.
관련 명령어 give
삭제 사유(JE) item으로 대체
대체 명령어(JE) item replace
단축 명령어 -
기본값 [수량]: 1 , <모드>: destroy
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
  • 부가 설명
    • <슬롯>: 아이템을 조작할 아이템 창의 위치이다. 값의 유효성은 블록이나 엔티티가 수정되는지에 의존한다.
      블록에서는 반드시 다음의 순서를 따른다.
      • 상자, 발사기, 공급기, 호퍼 또는 덫 상자의 번호는 다음과 같이 수평 방향으로 먼저 수가 증가한다.

      0 1 2 3 4 5 6 7 8

      9 10 11 12 13 14 15 16 17

      18 19 20 21 22 23 24 25 26

        이중 상자나 이중 갇힌 상자는 각각의 다른 컨테이너로 취급된다.
      • 양조기는 아래쪽 슬롯은 왼쪽에서 오른쪽으로 0~2이고 위쪽의 투입 슬롯은 3, 왼쪽의 블레이즈 가루를 넣는 슬롯은 4이다.
      • 화로는 투입 슬롯이 0, 연로 슬롯은 1, 산출 슬롯은 2이다.
      • 화분이나 주크박스처럼 아이템을 받으나 인벤토리 GUI가 없는 블록들은 수정할 수 없다.
      • 엔티티에서는 슬롯 번호에 슬롯을 특정시키기 위한 번호를 입력한다:
        슬롯 슬롯 번호 제한

        slot.armor.chest 아무거나 갑옷 거치대, 몹 또는 플레이어만 가능[43]

        slot.armor.feet

        slot.armor.head[44]

        slot.armor.legs

        slot.weapon.mainhand

        slot.weapon.offhand

        slot.enderchest.슬롯 번호 0~26 플레이어만 가능

        slot.hotbar.슬롯 번호 0~8

        slot.inventory.슬롯 번호 0~26

        slot.saddle 아무거나 말, 당나귀 또는 노새만 가능, 아이템은 안장만 가능

        slot.armor 아무거나 말만 가능, 아이템은 말 갑옷만 가능

        slot.chest <슬롯 번호> 0~(슬롯 수) 상자를 가진 당나귀와 노새만 가능

        slot.equippable ? 미사용
      • 아이템 액자의 슬롯은 수정할 수 없다.
    • <아이템>: 슬롯에 변경될 아이템의 ID이다.
    • [수량]: 그 슬롯에 들어갈 아이템의 개수이며 스택의 크기가 64보다 작더라도 1~64 사이의 수를 입력받는다.
    • <모드>: replaceitem 모드를 정한다.
      • keep: 해당 슬롯에 아이템이 있는 경우 교체하지 않는다.
      • destroy: 해당 슬롯에 아이템이 있어도 무시하고 교체한다.
  • 사용 예시
    • 바로 아래 있는 상자의 오른쪽 아래 가장자리 칸에 자작나무 묘목 64개를 추가할 때: replaceitem block ~ ~-1 ~ container.26 birch_sapling 64
    • 가장 근처의 플레이어에게 철 검을 1번 핫키에 추가할 때: replaceitem entity @p slot.hotbar 0 iron_sword
    • 모든 좀비에게 네더라이트 검을 오른손에 추가할 때: replaceitem entity @e[type=zombie] slot.weapon.mainhand netherite_sword
3.1.3.14. script
<colbgcolor=#47A0FF> script
script debugger ...
script profiler <start|stop>
script watchdog exportstats
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(Beta 1.19.0.30, ruby=추가)]
EE | [ruby(Beta 1.19.0.30, ruby=추가)]
기능 GameTest Framework 디버그 옵션.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [host]: ??? / [port]: ???
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
3.1.3.15. structure
<colbgcolor=#47A0FF> structure
structure save <이름> <시작> <끝> [저장 모드]
structure save <이름> <시작> <끝> [개체 포함] [저장 모드] [블록 포함]
structure load <이름> <좌표> [회전] [반전] [개체 포함] [블록 포함] [완전성] [시드]
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(Beta 1.16.100.52, ruby=추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 <시작><끝> 사이의 구조물을 <이름>으로 저장한다.
<시작><끝> 사이의 구조물을 <이름>으로 저장한다. 이때 개체나 블록이 포함될지 고를 수 있다.
<이름> 구조물을 조건에 따라 <좌표>에 불러온다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [저장 모드]: ??? / [개체 포함]: ??? / [블록 포함]: ??? / [회전]: - / [반전]: - / 완전성: 100 / [시드]: 랜덤
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1

구조물을 저장하고 불러올 수 있는 명령어이다. 따라서 구조물 블록과 모든 기능이 같다.그냥 구조물 블록 쓰는 것을 추천.
  • 상세 문법 설명
    • [저장 모드]: disk와 memory가 있다. disk는 반영구적으로 구조물을 저장하는 명령어이고, memory는 명령어를 실행한 그 게임에 한해서 저장된다. 곧, memory로 저장하고 게임을 나갔다가 들어오면 그 구조물은 지워져있다. disk는 게임을 나가더라도 구조물이 유지된다.
    • [개체 포함]: 논리값이며 저장 또는 불러올 구조물에 개체를 포함시킬지 결정하는 인자이다.
    • [블록 포함]: 논리값이며 저장 또는 불러올 구조물에 개체를 포함시킬지 결정하는 인자이다.
    • [회전]: 불러올 구조물을 회전시킬 때 쓰인다. 90도, 180도, 270도로 회전시킬 수 있으며, 회전방향은 시계방향이다. 곧, 플레이어가 Z축이 증가하는 방향으로 바라보고 섰을 때, +x축에서 +z축으로 회전, +z축에서 -x축으로 회전, -x축에서 -z축으로 회전하는 방식이다.
    • [반전]: 불러올 구조물을 반전시킬 때 쓰인다.
    • [완전성]: 0 이상 100 이하의 퍼센트값으로, 구조물을 얼마나 온전히 불러올지 결정하는 인자이다.
    • [시드]: 완전성이 0~100 사이의 값일 때는 구조물을 구성하는 블록이나 개체를 랜덤하게 불러 오는데, 여기서 랜덤을 생성할 때 이용되는 인자이다.

이 명령어를 사용했을 때 구조물이 생성되는 위치는, 플레이어가 Z축이 증가하는 방향으로 섰을 때, 왼쪽 위에 설치된다. 즉, 구조물을 불러왔을 때 플레이어는 불러온 구조물의 오른쪽 아래 구석에 있게 된다. X축이 증가하는 방향으로 섰다면 오른쪽 위에, 즉 이 때 플레이어는 불러온 구조물의 왼쪽 아래 구석이 있을 것이다. 회전축은 플레이어의 위치가 된다. 즉, Z축이 증가하는 방향으로 섰을 때를 기준으로, 구조물의 오른쪽 아래 구석이 회전축이 된다. 이 명령어를 쓸 플레이어들은 종이를 준비해서 계산하는 것이 좋을 것이다. 그냥 구조물 블록 쓰면 된다

또한 구조물 블록으로 저장한 구조물도 이 명령어로 불러올 수 있는데, 이때 구조물 블록은 블록의 상태도 저장을 한다. 예를 들어 신호를 보내줘야지만 작동하는 다락문의 경우, 그조물 블록으로 저장할 시 레드스톤 신호 없이도 신호를 받은 모습대로 저장이 돼며, 또한 /summon 명령어로 화염구를 불러올 수 없는 대신 구조물 블록으로 엔티티 저장이 가능하기 때문에, 화염구를 쏘는 명령어는 눈덩이와 같은 던지는 개체에 화염구 구조물을 덮어씌우는 식으로도 사용이 가능하다. 그래서 마냥 쓸모없는 명령어는 아니라는 것.
3.1.3.16. testfor
<colbgcolor=#47A0FF> testfor
JE: testfor <대상> [NBT]
BE: testfor <대상>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.5, ruby=추가)] / [ruby(1.13(17w45a), ruby=삭제)]
BE | [ruby(PE 1.0.5, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 해당 [NBT]을 가진 <대상>을 찾는다.
삭제 사유(JE) testforblock, testforblocks와 함께 execute로 대체.
대체 명령어(JE) execute if entity
관련 명령어 testforblock, testforblocks, execute
단축 명령어 -
기본값 [NBT](JE): *
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)

특정 조건을 만족하는 개체가 있을 경우 실행에 성공하며 다른 목적을 가지지 않는다. 따라서 반복 명령 블록과 조건부 연쇄 명령 블록, 레드스톤 비교기를 이용한 신호 출력 방식을 이용해야 한다.
  • 사용 예시
    • 특정 플레이어 A가 온라인인지 알아보기: testfor A
    • 반경 3칸 안에 서바이벌 모드인 사람을 알아보기: testfor @a[r=3,m=0]
    • 날고 있는 플레이어를 감지할 때: testfor @a {abilities:{flying:1}}
    • 반경 20칸 안의 좀비를 감지할 때: testfor @e[r=20,type=zombie]
3.1.3.17. testforblock
<colbgcolor=#47A0FF> testforblock
JE: testforblock <좌표> <블록> [데이터 값] [NBT]
BE: testforblock <좌표> <블록> [블록 상태]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.7.2, ruby=추가)] / [ruby(1.13(17w45a), ruby=삭제)]
BE | [ruby(PE alpha 0.16.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <좌표>에 해당 [블록 상태][NBT]를 가진 <블록>이 있는지 판단한다.
삭제 사유(JE) testfor, testforblocks와 함께 execute로 대체.
대체 명령어(JE) execute if block
관련 명령어 testfor, testforblocks, execute
단축 명령어 -
기본값 [블록 상태]: (블록마다 다름) / [NBT](JE): *
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)

testfor의 블록 버전. 개수를 세는 것이 아니라 그 위치의 블록이 조건을 만족하는지에 대해 판단해준다. 맞으면 그 위치에 그 블록이 있다고 출력하고, 틀리면 그 위치에는 어떠한 블록이 있다고 알려준다.
  • 사용 예시
    • 주황색 양털이 (0, 64, 0)에 있는지 확인: testforblock 0 64 0 orange_wool
3.1.3.18. testforblocks
<colbgcolor=#47A0FF> testforblocks
testforblocks <좌표1> <좌표2> <비교 좌표> [모드]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8, ruby=추가)] / [ruby(1.13(17w45a), ruby=삭제)]
BE | [ruby(PE alpha 0.16.0, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 [모드] 설정에 따라 <좌표1><좌표2> 사이의 블록이 <비교 좌표>를 기준으로 한 동일 크기의 범위 내 블록과 같은지 판단한다.
삭제 사유(JE) testfor, testforblock과 함께 execute로 대체.
대체 명령어(JE) execute if blocks
관련 명령어 testfor, testforblock, execute
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)

testforblock의 범위 비교 버전. 지정한 범위 안에 특정 좌표에 있는 블록과 같은 블록의 개수를 반환한다.
  • 부가 설명
    • [모드]에 들어갈 수 있는 것
      • all: 말 그대로 모두 비교하여 하나라도 다른 블록이 있으면 숫자를 반환하지 않는다.
      • masked: 기준 블록에서 공기 블록은 제외하고 비교한다.
3.1.3.19. tickingarea
<colbgcolor=#47A0FF> tickingarea
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(beta 1.2.0.2, ruby=추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 항상 로딩할 영역을 설정한다.
관련 명령어 (JE)forceload
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1

플레이어가 없어도 저장될 영역 설정하거나 목록을 보고, 삭제할 때 쓴다.
  • 문법
    • tickingarea add <시작 좌표> <끝 좌표> [설정할 영역이름]
      • 시작 좌표와 끝 좌표로 항시 로드될 구역을 설정한다.
    • tickingarea add circle <중심 좌표> <반지름> [설정할 영역이름]
      • 원형으로 항시 로드될 구역을 설정한다.
    • tickingarea remove <좌표>
      • 로드되는 구역을 좌표로 삭제한다.
    • tickingarea remove <설정된 영역이름>
      • 로드되는 구역을 설정된 영역이름으로 삭제한다.
    • tickingarea remove_all
      • 모든 로드되는 영역을 삭제한다.
    • tickingarea list [all-dimensions]
      • 모든 로드되는 영역의 목록을 표시한다.
  • 설명: 플레이어가 없어도 로드될 청크를 설정하거나, 목록을 표시하거나, 영역을 삭제하는 명령어다.
  • 부가 설명
    • 반지름: 단위가 블록이 아니라 청크 단위이다.
    • all-dimensions: 쓰면 차원에 관계없이 모든 구역을 불러온다. 기본값은 쓰지 않은 상태.
3.1.3.20. titleraw
<colbgcolor=#47A0FF> titleraw
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 BE에서 JSON 구문으로 된 title을 출력한다.
관련 명령어 title
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1

BE에서 JE와 같은 JSON 환경의 title을 사용하기 위한 추가 명령어. 플레이어의 화면에 제목을 표시한다. BE에서는 title을 사용하면 <제목>에 일반 텍스트를 이용할 수 있다.
  • 문법
    • titleraw <플레이어> title <JSON>
      • 타이틀을 제목에 표시한다.
    • titleraw <플레이어> subtitle <JSON>
      • 부제목을 추가한다.
    • titleraw <플레이어> actionbar <JSON>
      • 핫바 위[45]에 제목을 추가한다.
    • titleraw <플레이어> times <페이드 인> <표시 시간> <페이드 아웃>
      • 페이드 인 시간, 표시 시간, 페이드 아웃 시간을 정한다.
    • titleraw <플레이어> clear
      • 표시되고 있는 제목을 지운다.
    • titleraw <플레이어> reset
      • 설정을 리셋한다.
  • 사용 예시: JE의 title 명령어와 같다.
3.1.3.21. toggledownfall
<colbgcolor=#47A0FF> toggledownfall
toggledownfall
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.3.1, ruby=추가)] [ruby(1.13, ruby=삭제)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 강수 여부를 켜고 끈다.
삭제 사유(JE) weather로 대체.
대체 명령어(JE) weather
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)

날씨를 바꾼다. 비나 눈이 오면 그치게 하고, 오지 않는다면 오게 만든다.
3.1.3.22. mobevent
<colbgcolor=#47A0FF> mobevent
mobevent <이벤트> <값>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(beta 1.11.0.3, ruby=추가)]
EE | ?
기능 <이벤트>의 발생 여부를 <값>으로 설정한다.
관련 명령어 gamerule
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1
JE에서는 gamerule 명령어를 이용해 설정하나 BE에서는 이 고유 명령어를 이용해야 한다.
  • 부가 설명
    • <이벤트>에 들어가는 문자열
      • events_enabled: 활성화된 이벤트
      • minecraft:ender_dragon_event: 엔더 드래곤 이벤트
      • minecraft:pillager_patrols_event: 습격 이벤트
      • minecraft:wandering_trader_event: 떠돌이 상인 이벤트
    • <값>에는 truefalse가 들어간다.
3.1.3.23. music
<colbgcolor=#47A0FF> music
music play <이름> [볼륨] [값] [반복여부]
music queue <이름> [볼륨] [값] [반복여부]
music stop [값]
music volume <볼륨>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(beta 1.16.100.58, ruby=추가)]
EE | ?
기능 플레이어의 음악 트랙을 제어한다
관련 명령어 playsound
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1

플레이어에게 음악을 재생하여 트랙 볼륨을 조정하거나 음악의 시작부분이나 끝 부분에 페이드 인 아웃되어지는 시간을 조정하고
트랙의 다음 음악을 설정할 수 있고 음악을 중지할 수 있다.

기본적인 문법은 다음과 같다.

music play <trackName> [volume] [fadeSeconds] [repeatMode]
music queue <trackName> [volume] [fadeSeconds] [repeatMode]
music stop [fadeSeconds]
music volume <volume>
  • <trackName>
    • 재생 할 음악을 지정한다.

      • 리소스팩/sounds/sound_definitions.json 에서 재생 가능한 목록을 확인 할 수 있다.
  • [volume]
    • 음악의 볼륨을 지정한다.
    • 최소불륨은 0.01이고 최대 볼륨은 1이다.
  • [fadeSeconds]
    • 음악이 페이드 인/아웃이 되는 시간을 지정한다.
    • 최대 지정 가능 시간은 10초이다.
    • 위에 제시된 첫번째 명령어 구문과 두번째 명령어 구문에서는 이 항목은 페이드 인으로 작동되고

    세번째 명령어 구문에서는 페이드 아웃으로 작동된다.
  • [repeatMode]
    • 음악 반복 여부를 지정한다.
    • 해당 부분에 한번만 재생되는 play_once와 반복 재생되는 loop를 넣을 수 있다.
    • 지정하지 않으면 기본 값인 play_once로 설정된다.
  • 예시 :
    • /music play music.game.credits 1 0 loop
      • music.game.credits을 1의 볼륨으로 반복재생 시킨다.
    • /music queue record.pigstep 0.5 10 play_once
      • 10초동안 페이드 인 되는 record.pigstep을 0.5의 볼륨으로 음악 대기열에 추가시킨다.
3.1.3.24. setmaxplayers
<colbgcolor=#47A0FF> setmaxplayers
setmaxplayers <값>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(PE 1.1, ruby=추가)]
EE | ?
기능 서버 내 최대 인원 수를 <값>으로 설정한다.
제한 (현재 서버 내 인원 수)<값>(기기 최대 허용치)
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 3

서버에 접속할 수 있는 최대 인원 수를 설정한다.

현재 서버에 있는 플레이어 수보다 더 적게 설정할 수 없으며, 기기에 따른 최대 플레이어 수 제한이 존재한다. 이에 따라 제한 사항에 걸리는 경우 그 한도 내에서 최대한 가까운 값으로 설정한다.
3.1.3.25. wsserver
<colbgcolor=#47A0FF> wsserver
wsserver <URL>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(PE 알파 0.17.0.1, ruby=추가)]
EE | 알 수 없음
기능 지정된 WebSocket 서버에 연결하거나 연결을 끊는다.
관련 명령어 connect
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(BE), 0(EE)

connect와 완전히 같다.

3.1.4. EE 한정

BE에서 에듀케이션 에디션 옵션을 켰을 때 사용할 수 있는 명령어의 경우 해당 문단 내에 특별히 표시한다.
3.1.4.1. ability
<colbgcolor=#47A0FF> ability
ability <대상> <권한명> <true|false>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(?, ruby=추가)] / 에듀케이션 에디션 설정 지원.
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <대상><권한명> 여부를 <true|false>로 설정한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 worldbuilder, wb
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 1
  • 부가 설명
    • <권한명>
      • mayfly - 날 수 있는지의 여부 설정.
      • mute - 채팅을 칠 수 있는지의 여부 설정.
      • worldbuilder - 일반적인 상황에서 블록에 관여할 수 없을 때(immutable 규칙이 false이거나 모험 모드 등의 상황일 때.) 이를 무시하고 블록에 관여할 수 있는지의 여부 설정.
        • worldbuilder 권한의 경우, 단축 명령으로 worldbuilder, wb를 이용해 자신의 권한 한정으로 손쉽게 켜고 끌 수 있다.
  • 용례
    • 모두가 날 수 있도록 할 때: ability @a mayfly true
    • 실행자의 중심으로부터 반경 100블록 이상 떨어진 플레이어들의 채팅을 금지할 때: ability @a[rm=0,r=100] mute true
3.1.4.2. Agent 명령어
<colbgcolor=#47A0FF> Agent 명령어
아래 참고
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | 추가되지 않음 / 에듀케이션 에디션 설정 미지원.
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 '에이전트' 개체에게 명령을 내리는 명령어이다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
? ?

EE의 엔티티 에이전트에게 명령을 내리는 명령어이다.
  • 명령어 목록
    • move <방향>: 에이전트 이동
    • turn <회전>: 에이전트 회전
    • attack <방향>: 에이전트가 공격
    • destroy <방향>: 에이전트가 블록 파괴
    • drop <슬롯 번호> <개수> <방향>: 에이전트가 아이템 버리게함
    • dropall <방향>: 에이전트가 모든 아이템을 버림
    • inspect <방향>: ?
    • inspectdata <방향>: ?
    • detect <방향>: 에이전트의 얼굴을 회전
    • detectredstone <방향>: ?
    • transfer <슬롯 번호1> <개수> <슬롯 번호2>: 에이전트의 슬롯 2개에 있는 아이템 서로 교체
    • createagent: 에이전트 만들기
    • tpagent: 에이전트 tp
    • collect <아이템 이름>: 에이전트가 아이템 모으기
    • till <방향>: 아이템 사용(좌클릭)
    • place <슬롯 번호> <방향>: 에이전트가 블록 설치
    • getitemcount <슬롯 번호>: ?
    • getitemspace <슬롯 번호>: ?
    • getitemdetail <슬롯 번호> : ?
  • 문법 설명
    • <방향>: 앞뒤상하좌우(영어로)
    • <회전>: 좌우

3.2. 서버

다음은 마인크래프트 바닐라 서버( JE, BE)에서 추가되는 명령어이다.

3.2.1. 여러 플랫폼

3.2.1.1. deop
<colbgcolor=#47A0FF> deop
deop <플레이어>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <플레이어>의 관리자 권한을 박탈한다.
관련 명령어 op
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능(JE), 가능(BE) 3(JE), 2(BE)

플레이어의 OP(관리자) 권한을 해지한다.

베드락 에디션의 경우 싱글 플레이에서도 사용이 가능하며, 사용할 경우 서버장이 관리자 권한을 잃게 된다. 물론 서버장이기 때문에 베드락 에디션의 권한에 있는 '운영자 명령어'를 켜면 간단하게 op 복구가 가능하다.
3.2.1.2. stop
<colbgcolor=#47A0FF> stop
stop
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 서버 내의 모든 플레이어를 강퇴시키고 데이터를 저장한 뒤 서버를 끈다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 4

서버를 종료시킬 때 이 명령어를 사용해야 한다. 그냥 X 버튼을 클릭해서 종료시키는 것은 비정상적이므로 서버 데이터에 손상이 생길수도 있다.
3.2.1.3. op
<colbgcolor=#47A0FF> op
op <플레이어>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | [ruby(?, ruby=추가)]
기능 <플레이어>에게 관리자 권한을 부여한다.
관련 명령어 deop
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능(JE),
가능(BE)
3(JE), 2(BE)

플레이어에게 OP(관리자) 권한을 준다. 이 명령어를 사용하지 않으면 만약 플레이어가 서버를 연 사람이라고 해도 권한을 이용할 수 없으니 서버 관리에 필수적인 명령어라고 할 수 있다.
3.2.1.4. transfer
<colbgcolor=#47A0FF> transfer
JE: transfer <서버주소> [포트] [대상]
BE: transfer <대상> <서버주소> <포트>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.20.5(24w04a), ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)]
EE | ?
기능 [대상]<서버주소>:[포트] 서버로 이동한다.
관련 명령어 transferserver(BE)
단축 명령어 -
기본값 [포트]: 25565, [대상]: @s
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 3(JE), 4(BE)
특정 서버 주소로 이동한다. 도착할 서버는 server.propertiesaccepts-transfers의 값이 true이여야 한다.
  • 예시
    • namu.wiki 서버로 이동할 경우: transfer namu.wiki
    • 모두가 namu.wiki:22222 서버로 이동할 경우: transfer namu.wiki 22222 @a

3.2.2. JE 한정

3.2.2.1. ban
<colbgcolor=#47A0FF> ban
ban <플레이어> [사유]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <플레이어>의 서버 접근을 차단하고 [사유]를 표시한다.
관련 명령어 ban-ip, banlist, kick
단축 명령어 -
기본값 [사유]: (없음)
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 3

플레이어를 서버에 들어오지 못하도록 접속 제한한다. [사유] 부분은 밴을 하는 이유를 적는 곳이며 굳이 쓰지 않아도 되나 쓴 경우 채팅창에 내용이 표기가 되며, 서버 로그에 남는다.
3.2.2.2. ban-ip
<colbgcolor=#47A0FF> ban-ip
ban-ip <플레이어 이름 또는 IP>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <플레이어 이름 또는 IP>와 같은 IP를 사용하는 이용자의 서버 접근을 차단한다.
관련 명령어 ban, banlist
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 3

ban 명령어와 다르게 대상 플레이어와 같은 IP로 접속하는 모든 플레이어를 차단한다. 복돌이들이 아이디를 바꿔서 들어오는 것을 차단하거나 다른 마인크래프트 아이디로 접속하는 것을 막을 때 쓴다.
3.2.2.3. banlist
<colbgcolor=#47A0FF> banlist
banlist
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 서버 접근이 차단되어 있는 이용자의 목록을 표시한다.
관련 명령어 ban, ban-ip
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 3

명령어를 사용하는 현 시점까지 서버에서 접속 차단된 사람의 목록을 확인한다.
3.2.2.4. save-all
<colbgcolor=#47A0FF> save-all
save-all
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16_01, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 모두 저장한다.
관련 명령어 save-off, save-on
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 4

현재 켜져 있는 서버 데이터를 저장한다.
  • 주의: 이 명령어를 쓰고 바로 서버를 종료하면 맵이 손상될 수 있으므로 저장이 완료될 때까지 기다려야 한다.
3.2.2.5. save-on
<colbgcolor=#47A0FF> save-on
save-on
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16_01, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 자동 저장을 활성화한다.
관련 명령어 save-all, save-off
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 4

현재 켜져 있는 서버 데이터를 자동 저장을 활성화한다.
3.2.2.6. save-off
<colbgcolor=#47A0FF> save-off
save-off
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16_01, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 자동 저장을 비활성화한다.
관련 명령어 save-all, save-on
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 4

현재 켜져 있는 서버 데이터를 자동 저장을 비활성화한다.
3.2.2.7. setidletimeout
<colbgcolor=#47A0FF> setidletimeout
setidletimeout <시간>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Classic 0.0.15a_03, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <시간>분 동안 아무런 조작을 하지 않는 플레이어를 접속 중지시킨다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 3

몇 분 동안 움직임이 없으면 쫓아낼지 설정하는 명령어이다. 단위는 분이다. 0은 비활성화이다.
3.2.2.8. pardon
<colbgcolor=#47A0FF> pardon
pardon <플레이어>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <플레이어>에 걸린 서버 차단을 해제한다.
관련 명령어 ban, ban-ip, pardon-ip
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 3

ban으로 금지한 플레이어나 주소를 다시 들어올 수 있게 설정한다.
3.2.2.9. pardon-ip
<colbgcolor=#47A0FF> pardon-ip
pardon-ip <플레이어>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha 1.0.16, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <플레이어>에 걸린 IP 서버 차단을 해제한다.
관련 명령어 ban, ban-ip, pardon
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 3

ban-ip로 금지한 플레이어나 주소를 다시 들어올 수 있게 설정한다.
3.2.2.10. perf
<colbgcolor=#47A0FF> perf
perf <start|stop>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.17 Pre-1, ruby=추가)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 10초 동안 디버그 기능을 실행한다.
관련 명령어 debug, jfr
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 4

10초 동안 디버그 기능을 실행한다. 서버에서 발생하는 일에 대해 자세한 정보를 기록하며, <서버 파일>\debug 폴더에 파일을 생성한다. 특히 렉 진단에 유용하다.

싱글의 경우 F3+L을 누른다. 이때 폴더 경로는 .minecraft\debug\profiling에 생성한다.
3.2.2.11. whitelist
<colbgcolor=#47A0FF> whitelist
whitelist <add|remove> <플레이어>
whitelist <명령>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Beta 1.3, ruby=추가)]
BE | [ruby(?, ruby=추가)] / [ruby(?, ruby=삭제)]
EE | 추가되지 않음
기능 화이트리스트에 <플레이어><add|remove>한다.
화이트리스트에 <명령>을 시행한다.
관련 명령어 deop
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 3(JE), 4(BE)

화이트리스트를 관리한다. 화이트리스트에 적힌 플레이어, OP 권한을 가진 플레이어만 들어갈수 있는 기능이다.
  • 부가 설명
    • add|remove <플레이어> : 리스트에 플레이어를 추가하거나 제거한다.
    • <명령>
      • list: 리스트를 띠운다.
      • on|off: 화이트 리스트를 켠다/끈다.
      • reload: 서버 밖에서 white-list.json에 적혀 있는 목록을 불러 올 때 쓰는 것이다. 즉, 마인크래프트 내부가 아닌 외부에서 리스트를 수정했을 때 그것을 불러오는 기능이다.

3.2.3. BE 한정

3.2.3.1. save
<colbgcolor=#47A0FF> save
save <hold|query|resume>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(1.6.1, ruby=추가)]
EE | 추가되지 않음
기능 백업을 준비하거나, 다시 시작한다.
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 4

이름과 다르게 백업 관련된 명령어이다.

3.3. 삭제된 명령어

3.3.1. achievement

<colbgcolor=#a00> achievement
achievement <사용 방식> <도전 과제> [플레이어 이름]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.7.2(13w36a), ruby=추가)] / [ruby(1.12(17w13a), ruby=삭제)]
BE | 추가되지 않음
기능 [플레이어 이름]<도전 과제> 도전 과제를 <사용 방식>한다.
삭제 사유 발전과제가 도전과제를 대체.
대체 명령어 advancement
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [플레이어 이름]: @s
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2

직접 도전과제를 수행하지 않고 명령어를 이용해 도전 과제를 강제로 수행하거나 수행한 것을 취소할 수 있다.
  • 부가 설명:
    • <사용 방식>에 들어갈 수 있는 인자
      • give - 강제로 수행
      • take - 수행을 취소
    • <도전 과제>에 들어갈 "분류 ID" 는 이 사이트를 통해 알 수 있다. 게임 상에서 간단히 tab키로 그 목록을 확인할 수 있고, 분류 내용은 Internal ID 로 분류된다. 도전 과제 뿐만 아니라 몇 마리의 몹을 잡았는지 등의 내용도 수정이 가능하다.
    • 상위 업적이 강제 수행 되었을 경우 하위 업적도 자동으로 강제 수행 된다. 수행 취소도 마찬가지이다.
  • 사용 예시
    • 오버킬 업적을 얻고 싶을 때: achivement give achivement.overkill
    • 근처 1명의 플레이어에게 몹 킬 하나를 주고 싶을 때: achievement give achivement.mobkill @p
    • 모든 플레이어의 업적 제거: achivement take [46]@a

3.3.2. blockdata

<colbgcolor=#a00> blockdata
blockdata <좌표> <NBT>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8(14w02a), ruby=추가)] / [ruby(1.13, ruby=삭제)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <좌표>에 있는 블록의 NBT를 로 수정한다.
삭제 사유 entitydata와 함께 data로 통합
대체 명령어 data merge block <좌표>
관련 명령어 entitydata, replaceitem, setblock, stats
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2
  • 부가 설명: 이 사이트에서 NBT태그에 대한 정보를 얻을 수 있다. 이 NBT 데이터는 JSON 형식으로 되어 있다.
  • 사용 예시
  • 신호기의 주요 파워를 haste로 수정한다: blockdata <신호기의 좌표> {Primary:3} [47]
  • 상자를 잠그고 Namu라는 이름이 붙은 아이템으로 열 수 있게 한다: blockdata <상자의 좌표> {Lock:Namu}

3.3.3. entitydata

<colbgcolor=#a00> entitydata
entitydata <개체> <NBT>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8, ruby=추가)] / [ruby(1.13, ruby=삭제)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <개체>의 NBT를 로 수정한다.
삭제 사유 blockdata와 함께 data로 통합.
대체 명령어 data merge entity <좌표>
관련 명령어 blockdata, replaceitem, setblock, stats
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2

blockdata의 엔티티 버전이다. 아이디를 입력하거나 @e 등을 이용하여 대상을 지정하며 이외는 blockdata와 동일하다.
  • 사용 예시
    • 좀비가 아이템을 주울 수 없게 한다: entitydata @e[type=Zombie] {CanPickUpLoot:0}

3.3.4. home

<colbgcolor=#a00> home
home
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Alpha v1.0.16, ruby=추가)] / [ruby(Alpha v1.2.5, ruby=삭제)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 세계 스폰 지역으로 이동된다.
삭제 사유 대체되었다.
대체 명령어 kill
관련 명령어 teleport
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
- 0

3.3.5. locatebiome

<colbgcolor=#a00> locatebiome
locatebiome <생물군계 이름>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.16(20w06a), ruby=추가)] / [ruby(1.19(22w19a), ruby=삭제)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <생물군계 이름>의 좌표를 알려준다.
삭제 사유 locate로 통합
대체 명령어 locate biome
관련 명령어 locate
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2

locate와 동일하지만 구조물 대신 생물군계를 찾아준다.

3.3.6. mixer

<colbgcolor=#a00> mixer
mixer stop
mixer scene <장면 이름>
mixer start <버전명> [공유 코드]
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(1.2.5.12, ruby=추가)] / [ruby(1.16.210.58, ruby=삭제)]
EE | 추가되지 않음
기능 Mixer 방송을 끈다.
?
?
삭제 사유 Mixer 서비스 종료.
대체 명령어 -
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [공유 코드]: ?
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 명령어 자체는 0이나 실행한 사람이 OP여야 한다.

3.3.7. placefeature

<colbgcolor=#a00> placefeature
placefeature <feature> [좌표]
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.18.2(22w03a), ruby=추가)] / [ruby(1.19(22w18a), ruby=삭제)]
BE | [ruby(1.18.30(beta 1.18.20.25), ruby=추가)] / [ruby(1.18.30(beta 1.18.20.27), ruby=삭제)]
EE | 추가되지 않음
기능 배치할 수 있는 지정된 위치에 feature를 배치한다.
삭제 사유 place로 이동
대체 명령어 place feature
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 [좌표]: ~ ~ ~
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2(JE), 1(BE)
지형 요소(나무, 꽃밭, 연못, 광맥, 던전 등)를 조건이 총족된다면 배치한다.

3.3.8. stats

<colbgcolor=#a00> stats
stats entity <대상1> set <상태> <대상2> <목표>
stats entity <대상1> clear <상태>
stats block <좌표> set <상태> <대상2> <목표>
stats block <좌표> clear <상태>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(1.8, ruby=추가)] / [ruby(1.13, ruby=삭제)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능
  • <대상1>이 발동한 명령어의 <상태><목표>에 있는 <대상2>의 스코어로 갖고 옴
  • <대상1><상태>를 제거
  • 해당 <좌표>에 있는 블록이 발동한 명령어의 <상태><목표>에 있는 <대상2>의 스코어로 갖고 옴
  • 해당 <좌표>에 있는 블록의 <상태>를 제거
삭제 사유 execute의 기능 중 하나로 편입되었다.
대체 명령어 execute store
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 2

명령어의 결과값을 스코어보드의 <목표>에 즉시 올린다. 명령어가 실행되면 stats은 성공 여부, 영향을 준 블록 수, 영향을 준 개체 수, 또는 쿼리 값을 올린다.
  • 부가 설명
    • <상태>는 한번 설정해주면 clear할 때까지 사라지지 않는다. 단, <대상>이 없어진다면 예외.
    • stats를 사용할 때는 특정한 <대상>과 오브젝티브가 필요하다. <대상>은 항상 단수여야 한다.
    • <상태>를 오브젝트에 올릴때 스코어를 받는 <대상2>가 그 <목표>에 등록되어 있어야 한다.
    • <상태> 의 종류
      • SuccessCount: 명령 블록이 성공적으로 실행됐는지 안 됐는지 여부. testfor @a 같은 경우 감지된 사람 수를 올린다.
      • AffectedBlocks: 영향을 받은 블록의 개수. 예를 들어 fill ~ ~ ~ ~1 ~1 ~1 minecraft:stone 같은 경우 8의 값을 올린다.
      • AffectedItems: 영향을 받은 아이템의 개수. giveclear 같은 아이템 관련 명령어를 여기에 사용할 수 있다.
      • AffectedEntities: 영향을 받은 개체의 수. testfor, summon, kill 등 대상이 지정 가능한 명령어를 여기에 사용할 수 있다.
      • QueryResult: 쿼리값. 단순히 숫자만 표시하는 명령어를 여기에 사용할 수 있다. time query <daytime|playtime>, gamerule <rule> 등이 있으며, 예를 들어 time query daytime 같은 경우 현재 시간을 올린다.
  • 사용 예시
    • scoreboard objective add Test dummy (Test라는 목표를 dummy 형태로 생성)
    • scoreboard players set Player Test 0 (Player의 Test 스코어를 0으로 설정)
    • stats entity @p set AffectedBlocks Player Test (나의 AffectedBlocks <상태>를 Player의 Test <목표>로 올림)
    • fill ~ ~ ~ ~3 ~3 ~3 minecraft:stone (총 64개의 돌을 설치, 실행 즉시 Player의 Test <목표> 스코어가 64로 바뀜)
여기를 함께 참고.

3.3.9. transferserver

<colbgcolor=#a00> transferserver
transferserver <서버주소> <포트>
<colcolor=#fff> 역사 JE | 추가되지 않음
BE | [ruby(PE alpha 1.0.3.0, ruby=추가)] / [ruby(?, ruby=삭제)]
EE | ?
기능 <서버주소>:<포트> 서버로 이동한다.
대체 명령어 transfer
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
불가능 0

3.3.10. Classic 버전

3.3.10.1. setspawn
(~Indev 0.31)
<colbgcolor=#a00> setspawn
setspawn
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Classic 0.0.17a, ruby=추가)] / [ruby(Indev 0.31, ruby=삭제)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 월드 생성 지점을 설정한다.
삭제 사유 대체되었다.
대체 명령어 setworldspawn
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
- OP 이상
3.3.10.2. solid
<colbgcolor=#a00> solid
solid
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Classic 0.0.20a, ruby=추가)] / [ruby(Indev 0.31, ruby=삭제)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 설치되는 블록을 기반암으로 바꾼다/해제한다.(토글)
삭제 사유 인벤토리 시스템으로 대체.
대체 명령어 -
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
- OP 이상
3.3.10.3. unban
<colbgcolor=#a00> unban
unban <플레이어>
<colcolor=#fff> 역사 JE | [ruby(Classic 0.0.15a_03, ruby=추가)] / [ruby(Indev 0.31, ruby=삭제)]
BE | 추가되지 않음
EE | 추가되지 않음
기능 <플레이어>의 추방 상태를 해제한다.
삭제 사유 대체되었다.
대체 명령어 pardon
관련 명령어 -
단축 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
- OP 이상

3.4. 이벤트 명령어

아래 명령어들은 만우절 버전 등으로 생긴 이벤트성 명령어이다.

3.4.1. debugdim

<colbgcolor=#47A0FF> debugdim
debugdim ???
<colcolor=#fff> 등장 버전 JE | 20w14∞
기능 ???
관련 명령어 debug
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0

3.4.2. warp

<colbgcolor=#47A0FF> warp
warp <문자열>
<colcolor=#fff> 등장 버전 JE | 20w14∞
기능 해당 차원으로 이동
관련 명령어 teleport, execute in <차원> run tp @s ~ ~ ~
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0
여담으로 권한이 없어도 게임에 영향을 주는 유일한 명령어이다.

3.4.3. transform

<colbgcolor=#47A0FF> transform
transform into <개체>
transform into player <스킨>
transform scale <크기>
transform clear
<colcolor=#fff> 등장 버전 JE | 23w13a_or_b
기능 <개체>로 바꾸거나, 플레이어의 <스킨>으로 바꾼다.
개체의 <크기>를 수정한다.
관련 명령어 크기 한정: attribute @s minecraft:scale
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 ?

3.4.4. vote

<colbgcolor=#47A0FF> vote
vote ???
<colcolor=#fff> 등장 버전 JE | 23w13a_or_b
기능 투표한다.
관련 명령어 -
기본값 -
<rowcolor=#fff> 싱글 사용 권한
가능 0

4. 관련 문서


[1] 예를 들면 /give @s commend_block 64를 입력할 시 'minecraft:commend_block'은(는) 알 수 없는 아이템입니다(JE) 또는 구문 오류: 예기치 않은 "e" @s >>commend_block<< 64(BE). [2] 설정에서 좌표보기를 켤 수 있다. [3] BE에선 ~~~와 같이 붙여쓸 수도 있다. [4] 아래의 대상 선택 인자에서 XYZ 좌표를 사용해서 특정 좌표에서 가장 가까운 플레이어들을 대상으로 삼는다. 인수를 쓰지 않을 경우 명령어를 실행한 주체로부터 가장 가까이 있는 플레이어가 이에 해당된다. [5] 명령 블록으로 execute를 실행할 때, <대상>의 기본값이 정해져 있지 않거나 기본값이 자신이 아닌 명령어를 사용할 때 쓰일 수 있다. [예] ex를 치고 탭을 누르면 example이 쳐진다. [7] 자신의 위치를 나타내려면 ~ 를 입력하면 된다. [8] BE에서는 인자를 제외하고는 대소문자를 구분하지 않는다. [9] 따라서는 블록이 아닌 엔티티도 복사한다 [10] 크리티컬, 달리기 불가 [11] 포화와 같은 몇몇 효과들은 단위가 틱으로 되어있다. [12] 언데드 계열의 몬스터는 회복포션에 피해를 입고 고통의 포션에 체력 회복이 된다. [13] 기본 증폭값이 0이 1이기 때문에 증폭값을 0으로 했다면 1이 되는 것이다. 그러므로 증폭값을 2로 설정하고 명령어를 쓰면 속도 3이 붙는다. [14] '보호'가 있는 방어구에 '화염으로부터 보호'를 주거나 '날카로움 1'이 있는 검에 '날카로움 3'을 준다는 등 [15] 예를 들어 사탕수수가 있는데 그 아래를 돌로 바꾼다는지. [16] 2128 또는 약 340 [17] 해당 피해는 방어 무시, 저항 무시, 무적 무시 속성이 들어있다. [18] 이때 타겟에 적어놓은 엔티티가 없다면 실행이 되지 않고, 죽인다는 것 때문에 없어지지 않을까 하는 생각이 들수도 있지만 실제로 죽이는 것이 아니라 적어놓은 엔티티가 죽었을 때의 전리품을 소환하는 것이므로 summon 명령어를 추가로 작동시킬 필요는 없다. [19] 다만 낚시 찌를 던진 후 지속 시간이 있기 때문에 영구적으로 자동은 아니다. 그래도 애초에 kill 명령어로 낚시 찌를 죽여서 낚시를 하는 것은 특정 아이템을 뽑기 위해서 하는 것이므로 단점은 충분히 보완된다. 또한 2틱으로 반복 명령 블록을 작동 시킬 경우 대략 500~600 개의 아이템을 낚을 수 있다. [20] 약 네 블록 미만 [21] 멀티플레이어 테스트 3 /broadcast [22] /say로 개명 [23] 이는 음악 및 소리 설정에서 조절할 수 있는 항목과 일치한다. [24] 단, give 명령어로 특정 속성을 가진 몹을 소환하는 생성 알을 얻을 수 있다. give @p <개체명>_spawn_egg[minecraft:entity_data={NBT}]에서 <개체명>{NBT} 에 각각 개체의 ID와 NBT를 넣으면 된다. [25] 예를 들어 소환되는 위더에게 자동으로 이름을 붙이려면 /summon wither 이름 [26] 이렇게 하면 몹에게 십자선을 올릴 때만 이름이 보이는데 항상 보이게 하려면 NBT에 CustomNameVisible: 1을 넣으면 된다. [27] 최대 HP 설정은 1024이 최대이다. 이보다 더 높게 하는건 모드가 아닌 이상 불가능하다. [28] duration Tick 단위이므로 20이 1초이다. [29] 몹과 갑옷 거치대의 장비를 설정하는 데이터 태그: {HandItems: [{오른손}, {왼손}], ArmorItems: [{신발}, {하의}, {상의}, {모자}]} [30] 바닥에 떨어진 모든 아이템은 엔티티로 취급한다. [31] 추운 바이옴에서는 눈이 온다. [32] TNT, 슬라임 블록, 잔디 등. [33] 점프하지 않고도 올라갈 수 있는 높이를 말한다. [34] 보스 몹( 엔더 드래곤, 위더)이 소환되었을 때 뜨는 체력 바 [35] 모순처럼 보이지만 execute의 구조 자체가 대상의 수만큼 명령어를 반복 시행할 수 있는 구조라 이상이 없다. [36] 일부 몹을 제외하고는 아이템을 사용하거나 볼 수 없다. [37] 모든 연산은 '틱'으로 연산하지만 worldborder만큼은 현실 시간을 사용한다. MC-53491 [38] 예를 들어 기본값인 0.2였을 때, 5칸을 벗어나면 1초당 1의 피해를 입는다. 플레이어의 체력이 20이므로 20초면 죽는 셈. 물론 더 벗어나면 더 빨리 죽는다. [39] 즉, 아무 설정도 바꾸지 않았다면 5칸을 벗어나자마자 초당 1의 피해를 받는다. 이미 5칸만큼 경계를 벗어났기 때문에 0.2가 아닌 바로 1의 피해를 입는 것이다. [40] 3000만 이상의 좌표는 tp 명령어로도 나갈 수 없지만 좌표계를 이용하여 나갈 수 있다. 그러나 더 이상 이동되지는 않는다. [41] 예를 들어 /blockdata 명령어와 /entitydata 명령어가 /data 명령어로 통합 돼었던 것처럼, 이 명령어 또한 그럴 가능성이 있다. [42] 해당 NPC와 상호 작용하는 대상 (NPC의 명령어 입력 부분에 작성하여 사용) [43] 일부 몹을 제외하고는 아이템을 사용하거나 볼 수 없다. [44] 몹의 머리에 아이템을 넣으면 플레이어가 죽일 경우 약 25%(±1%의 오차 범위)로 넣었던 아이템이 나오게 된다. 소환하자마자 넣거나 이후에 넣거나 상관없이 나오며, 원래부터 가지고 있는 아이템으로 취급되는 듯 하다. [45] (JE 기준)낮에 침대를 우클릭시 "밤에만 잘 수 있습니다."라는 메시지가 나오는 자리. [46] 또는 가장 기초적인 업적인 achivement.openInventory를 사용해도 같은 효과가 난다. [47] 3은 haste 효과에 해당하는 숫자이다.