디버프를 전제로 한 평타 딜링을 주력적으로 내새우면서 딜링과 지원 양면에서 두루 활약할 수 있는 밸런스형 거너.
록시는 일반적인 장거리 공격이 가능하면서 이동속도 감소 디버프를 거는 장판형 HA를 적극적으로 운용하며 이와 연계되는 어빌리티의 효용성을 최대한 끌어올려 고위력의 통상공격과 카드공격으로 승부를 보는 거너이다.
한편 록시의 경우 일관적인 고성능 밸런스형 거너의 표본이라고도 할 수 있는데, 사정거리가 7.5마스로 거너 평균인 6~6.5마스보다 길어 대부분의 사거리전에서 우위를 점할 수 있고, HA 이속감소 장판을 통한 전투 지원도 겸하면서 이와 연계되어 직관적인 딜량 상승이 보장되는 어빌리티도 가지고 있다. 게다가 방어력 보정이 1.10배, 체력 보정이 0.90배로 거너 평균을 상회하는 어태커급의 내구력도 가지고 있어 생존력도 좋은 편이다. 무엇보다도 이러한 성능을 크게 상황을 타지 않고 일관되게 보여줄 수 있다는 점에서 큰 메리트가 있다.
록시를 운용할 경우 통상공격은 필수불가결한 요소인데, 문제는 통상공격의 성능이 그닥 좋지 못하다는 점이다. 다행히 첫타 선딜과 2타까지는 빠른 편이여서 2타까지만 치고 평타캔슬을 반복하는 플레이로 어느정도 극복 가능한 부분이다.
평가 요약
장점
전반적으로 우수한 스테이터스
딜링과 이속 감소 디버프를 겸하는 HA
쉬운 발동조건으로 딜량 상승을 노릴 수 있는 어빌리티
단점
느린 이동속도
충전시간이 오래 걸리는 HS
후딜레이가 긴 HA
HA 설명 / 장점
록시의 HA는 전방에 아이스볼을 발사해 피해를 입히고 아이스볼이 사라진 지점에서 해당 지점을 중점으로 한 원헝범위에 이동속도 감소 필드를 전개한다. 아이스볼 발사만 보면 서틴, 리리카 등과 유사한 연장범위 공격기와 비슷해 보이지만 여기서 이동속도 감소 장판을 전개한다는데 차별점이자 특징이 존재한다. 장판의 생성 위치는 아이스볼이 사라진 위치에서 발동하므로 아이스볼이 적이나 지형에 히트하면 해당 지점에서 장판이 생성된다. HA를 적에게 히트하면 데미지와 함께 이속 디버프가 걸리게 되고 해당 장판 내에서는 어빌리티의 데미지 상승 효과가 발동하므로 평타를 통해 곧바로 강력한 말뚝딜을 박아넣을 수 있다. 이러한 데미지 상승 뿐만 아니라 장판형 디버프라는 점 자체에서부터 지원 성능 역시 확실하게 작용하므로 록시 자신에게나 팀에게나 모두 우수한 고성능의 HA이다.
HA 단점
일단 아이스볼이 탄속이 동종 HA중 가장 느려서 어지간히 이동속도가 느리지 않는 한 보고도 피할 수 있을 정도이다. 또한 장판 설치 범위가 아이스볼이 사라진 위치에서 생성되기 때문에 뚫려있는 지형 등에서 적이 아이스볼을 피해버릴 경우 원하는 지점에 장판을 설치하는 컨트롤이 까다롭다. 그리고 단차가 있는 지형에서 발동할 경우 아이스볼이 단차에 막혀 나아가지 못하므로 설치가 어렵다는 점이 있다. 의외로 긴 후딜이 문제가 되는 편인데, 실질 후딜은 아이스볼이 9.5마스까지 날아가 사라지면 끝나는 수준으로 후방에 있으면 큰 문제가 안되지만 중•근거리 교전시 HA를 미스시키면 후딜동안 무방비상태가 되므로 킬 당할 가능성이 있다. 별개로 장판의 지속시간이 4초로 그렇게 길지는 않고 이동속도 감소량이 20%에 그쳐서 장판의 효용이 그닥 높지는 않다.[4]
HS 설명 / 장점
록시의 HS는 발동 시점에서 록시가 바라보고 있는 방향으로 스테이지 전체의 적들을 끌어당긴다. 여태까지의 끌어당기기류 HS와는 발동 메커니즘이나 물리엔진 작용이 상당히 다른데, 역대 끌어당기기류 HS는 발동자 혹은 특정 범위 지정 후 해당 위치를 중점으로 끌어당기는 반면 록시의 HS는 자신이 바라보고 있는 방향으로 직선적으로 끌어당기기에 시간이 충분하다면 바라본 방향의 벽이나 스테이지 외곽으로 적들을 몰아붙일 수 있다는 특징이 있다. 스테이지 전체에 적용되는 만큼 어떤 위치에서도 변위의 역할을 확실하게 수행할 수 있고 끌어당기는 힘도 마리아 HS 이상으로 강해서 방향을 잘 잡고 사용할 경우 적들이 포털키 주변에서 발동 방향으로 전부 나가떨어져 움직이지도 못하는 모습을 볼 수 있다. 그만큼 포탈키 난전에서의 전선 굳히기나 탈환에 매우 큰 도움이 된다.
HS 단점
변위 성능 하나는 확실하고 스테이지 전체를 범위로 하는건 상당한 도움이 되지만 따로 데미지가 없기 때문에 발동방향을 잘못잡으면 단숨에 날려버리는 꼴이 되며 적 입장에서도 HS로 맞대응을 하거나 역으로 끌어당기기류 카드를 사용하여 물귀신 작전을 이용하는 등의 플레이로 충분히 카운터가 가능하다. 무엇보다도 단순히 끌어당길 뿐이여서 이후의 화력 감당을 잠시 뒤로 미뤄놓는데 불과하기 때문에 HS가 끝나고 엄습하는 습격을 감당할 필요가 있다. 시간이 남았다면 결국 한타에서 버티거나 이겨야 한다는 것.
어빌리티
록시의 어빌리티는 디버프가 걸린 적에게 가하는 통상공격, 카드공격, HA의 위력이 상승한다. 통상공격과 카드공격은 1.3배, HA는 1.13배 증가하는데 셋 모두 유의미한 딜량 상승을 보여주는 만큼 딜러로써의 킬 결정력을 크게 높여줄 수 있다. 어떻게 하던 디버프가 걸린 적을 치기만 하면 되기 때문에 HA의 이속감소에 의존할 필요 없이 따로 공격력, 방어력 감소 카드를 챙겨가면 어빌리티의 데미지 증가 효과를 쉽게 발동시킬 수 있다.
전투 시나리오
초반(3:00 ~ 2:00)
록시는 거너 직군에다가 종반 포털키 난전에 큰 도움을 주는 HS를 가지고 있는 만큼 거의 무조건적으로 A로 향한다. 만약 팀에서 더욱 중요한 HS를 가진 캐릭터가 있다면 B로 향하게 될텐데, 이 상황에서는 C로 이동한 선봉에게 화력을 지원하고 디버프 장판을 깔아주면서 유리한 상황을 만들어주자.
중반(2;00 ~ 1:00)
중반 즈음에서는 A포털 확장을 완료한 상태로 B포털까지 이동해 있는 경우가 많다. 중반에는 국소적으로 전투가 발생하므로 넓은 기본 사정거리와 HA의 디버프 장판을 이용하여 후방에서 적극적으로 딜링과 지원을 이어나가자. 만약 UR 연합 우주군 실드 브레이커 등 스테이지 전체 디버프 카드를 들고 있을 경우에는 더욱 공격적으로 나서도 좋다.
종반(1:00 ~ 0;00)
종반에서도 운용방식은 크게 달라지지 않지만 HA의 이속 감소 장판을 최대한 전선에 맞춰서 발동시킬 수 있도록 컨트롤 하면서 운영해야 한다. 이와 동시에 넓은 사정거리를 이용하여 적당히 근접한 상태에서 디버프가 걸린 적을 집중 마킹해 딜링하여 킬을 따내는 방식으로 운영한다. 포털키를 수호하는 상황이라면 종료 약 20초 정도에서 HS 발동하여 전선을 굳혀주는게 베스트이고, 탈환해야 하는 상황이라면 약 30초 정도를 남겨두고 있을때 발동하여 포털키를 점령하고 한타에서 버티는 방식으로 나아가는 것이 이상적일 것이다.
VS 엑셀러레이터 록시가 일관되게 유리하다. 일단 통상공격의 사거리부터 록시 쪽이 2마스나 우위를 점하므로 엑셀 쪽이 무조건 선타를 얻어맞게 되고, 조금만 늦어도 2타까지 맞는다. 엑셀은 컴파스 최고 물몸이라는 타이틀답게 단타 거너 두어방이면 산화하는 만큼 록시의 그냥 평타도 버거운데, 디버프와 어빌리티가 적용된 통상공격을 맞으면 두방만에 무조건 산화한다. 만약 동일 사거리에서 다이를 건다고 해도 내구력 싸움에서 밀리므로 엑셀 쪽이 무조건 불리하다.
VS 이그니스 / 마리아
두 캐릭터 모두 초장거리에서 끌어당기는 HA와 강력한 통상공격으로 몰아붙이는 타입이므로 이동속도가 느리고 해당 상황에서 넓은 통상공격의 이점을 이용하기 어려운 록시가 상대적으로 불리하다. 상대의 그랩 실력이 뛰어날 경우 시도때도 없이 그랩에 당해 고통받다가 죽는 불쌍한 록시를 볼 수 있다. 대응방법으로는 되도록 위 캐릭터와의 1대1 상황을 만들지 않도록 하고 끌리기 직전 베리어를 전개하여 다운을 막고 이후 주변카드 등 근거리 대책을 활용해 교전하는 방식이 이상적이다.
VS 아이즈
아이즈는 거너 직군 자체의 하드카운터인 만큼 록시도 예외없이 불리하다. 일단 이동속도가 느려 아이즈의 HA에 잘 휘말리며 이후 엄습하는 공격은 거너 치고 높은 내구력이라도 별 의미 없이 처치당하기 십상이다. 더 큰 문제는 록시 입장에서 딱히 견제할 수단이 없다는 것이다. 최대한 거리를 벌려서 HA 범위에서 벗어나는 방법이 최선이다.
디버프 카드
록시의 어빌리티를 최대한 활용하기 위한 카드이다. 일단 적에게 디버프를 걸기만 하면 어빌리티가 적용되므로 공격력, 방어력, 이속, 행속 등 어떤 종류의 디버프를 집어도 좋다. 특히 스테이지 전체에 적용되는 디버프카드가 선호되는데, 상대 입장에서는 카드 발동하는 모습이 보이지도 않으니 타이밍 맞춰 베리어를 펴는것은 불가능에 가까워서 거의 확정적으로 적 전체에 디버프를 걸어버릴 수 있다. 대표적으로 전체 방어력 감소 특성을 지닌 UR 연합 우주군 실드 브레이커가 있다.[5] 만악 여건이 안된다면 범위형 디버프를 집어야 하는데, 적이 베리어를 전개 할 경우 무용지물이므로 타이밍을 잘 보고 사용해야 한다.
50% 이상 차단 베리어
록시는 여타 거너를 상회하는 수준의 어태거급 내구력을 가지고 있으므로 50% 베리어를 집어도 충분히 버티면서 교전이 가능하다. 그래도 혹여나 화력 집중으로 급사하는 상황이 걱정된다면 80% 베리어 정도로 돌연사 걱정을 상당 수준 덜어낼 수 있다. 사실 거너 직군은 100% 차단이 정배라고 취급되는 만큼 기존에도 100% 차단을 사용했으면 그대로 써도 무방하다. 자신의 플레이스타일, 카드 레벨을 고려하여 선택하자.
회복카드
마찬가지로 장거리 거너 직군임에도 체력보정이 0.90배로 책정되었기에 30% 회복 카드인 UR 미미미 정도만 집어도 충분하다. 이 역시 자신의 플레이스타일이나 카드 여건에 따라 선택하면 된다.
주변공격 카드
록시 특성상 이동속도가 느리기 때문에 근접전 대책으로 사용하거나 난전에서 유리한 상황을 만들기 위해 채용한다. 카드 발동 속도가 그리 빠른 것은 아니나, 일단 빠른 축에 속하기는 하고 마땅한 근접전 대책이 주변카드 공격이 전부이므로 이쪽을 고려한다면 어쩔 수 없이 반강제로 사용하게 된다. 사실 디버프가 적용된 상태라면 이쪽 데미지도 적잖이 증가하므로 딜링기도 겸할 수 있다. 일반 데미지, 베리어 브레이크, 생명력 흡수, 위로 날려버리기, 방어력 무시[6] 속성의 카드가 선호된다.
[1]
(1)/(2)에서 (1)은 포탈키 확장시 걸리는 시간, (2)는 이미 확장된 포탈키를 밟을 때 걸리는 시간이다.
[2]
여타 끌어당기기류 HS는 발동자 혹은 특정 원형 범위를 중심으로 끌어당기는 반면 이쪽은 록시가 바라보는 방향으로 적들을 끊임없이 직선적으로 끌어당긴다. 따라서 바라보는 방향에 이동을 막는 장애물이 없는 한 스테이지 끝까지 끌어당긴다.
[3]
HA 아이스볼의 데미지량 기대값은 공격력의 226%
[4]
물론 그렇다고 해도 이동속도 감소는 그 자체로 큰 가치가 있다. 이속 감소 하나만으로 각종 카드공격과 평타의 명중 유무가 달라지므로 메우 유용한 효과임은 확실하다.
[5]
해당 카드가 록시와 특히 잘 맞는다. 방어력 감소는 직관적인 딜 향상으로 이어지고 스테이지 전체를 범위로 하기 때문에 유효타율도 상당히 높다. 여기에 어빌리티까지 적용되면 엑셀보다도 높은 DPS를 뽑아낼 정도로 상당히 강해진다.
[6]
어빌리티 조건으로 인해 이쪽도 데미지 증가를 받는다고 생각하기 쉬우나, 버프, 디버프 여부 관계없이 원본의 트루 공격력으로만 데미지를 계산하는 방어력 무시류 카드 특성상 어빌리티는 적용되지 않는다. 어디까지나 다운과 방어력 무시라는 유틸리티를 고려하고 채용한다고 봐야 한다.