최근 수정 시각 : 2024-11-05 14:03:23

스탯

능력치에서 넘어옴
1. 개요2. 어원3. 종류
3.1. 1차 능력치
3.1.1. HP(Hit Point / Health Point)3.1.2. MP(Mana Point), SP(Skill Point)3.1.3. AP(Action / Ability Point), SP(Stamina Point)3.1.4. 공격력(Striking power-ATK/STR)3.1.5. 방어력(Defensive power-DEF or VIT)3.1.6. 명중(Hit the target-HIT)3.1.7. 회피(Dodge/Avoid)3.1.8. 블록(Block)3.1.9. 크리티컬(Critical)3.1.10. 이동력(Move/MOV), 이동속도(Speed)3.1.11. 시야(Sight)3.1.12. 경험(Experience-EXP)3.1.13. 공격속도(Attack speed)
3.2. 2차 능력치3.3. 부가적 능력
3.3.1. 운(Luck-LUC,LUK)3.3.2. 민첩(Agility-AGI)3.3.3. 활력/생기(Vital-VIT)3.3.4. 저항(Resistance-REG)3.3.5. 항마력(Resist Evil Power-REP)3.3.6. 신앙(Faith-FTH), 믿음(Belief-BLF)3.3.7. 성장(Bless-BLS)3.3.8. 의지(Will), 정신력(Spirit-SPI)3.3.9. 친화력(Friendly-FRD)3.3.10. 업보(Karma), 성향(Nature)3.3.11. 명성(Fame)3.3.12. 신용(Credit)3.3.13. 기분(Tension-TEN)3.3.14. 무게(weight)
4. 기타

1. 개요

스탯 - 1차 능력치
HP MP 스태미나
공격력 방어력 공격속도

Statistics(통계수치)에서 유래한 용어. RPG 장르를 비롯한 각종 게임 등지에서 인물의 능력을 계량화한 시스템을 일컫는 게임 용어다.

아이템이나 퀘스트를 통하여 이 수치들을 얻는 경우도 왕왕 있지만 주로 레벨업을 통하여 얻는 경우가 가장 많다.

게임에 따라선 스탯이 자동으로 올라가지 않고 자신 마음대로 투자할 수 있는 스탯 포인트를 얻게 되는 시스템도 종종 있는데, 이렇게 얻은 포인트를 자신이 원하는 능력치에 집중적으로 투자가 가능하다. 스탯에 직접적인 투자가 가능한 대표적인 게임으로는 디아블로, 폴아웃 등이 있다. 또한 때때로 직접 특정 행동을 해야 오르는 스탯도 있으니 주의. 이렇게 상승한 능력에 따라서 게임의 진행이 좀 더 수월해진다. 간혹 필살기 등의 능력도 스탯화시켜 놓는 경우도 있다.

캐릭터를 키우는 데에 있어 매우 큰 비중을 차지하기 때문에 무시할 수 없는 요소이다.

참고로 statistics의 약어가 아니라 라틴어 statim(즉시)의 약어로도 스탯(stat)이 쓰이니 번역 시 주의하자. 의미는 “지금 즉시“이다. 의료 현장에서 자주 쓰이며 부사(품사)이므로 명사인 게임 용어 스탯과 혼동될 일은 드물 것이다.

2. 어원

본래 스탯(stat)은 스테이터스(status)의 약자가 아니다. 원래는 영단어 statistics( 통계)의 약자다. 스텟(stet)이 아니고 스탯(stǽt)이라 발음하는 이유도 이에 있다.

statistics은 플레이 시간, 전투 이력, 여태까지 죽인 적들의 숫자, 게임오버를 당한 횟수, 게임 클리어 횟수, 업적(도전과제, 트로피) 등의 '통계화 가능한 기록'을 나타낸다.

반면 status는 HP, MP, 공격력, 방어력, 경험치 등의 '캐릭터의 상태와 관련된 수치', 즉 흔히 말하는 능력치를 의미한다. 상태이상 버프를 총칭하는 표현도 status effect라고 한다.

하지만 실제 어원하고는 별개로 오늘날의 유저들 사이에서 스탯은 스테이터스의 의미로 쓰일 때가 많다. 사실상 현재의 스탯은 status와 statistics, 두 단어를 둘 다 의미하는 용도로 혼용되어서 사용되고 있다.

3. 종류

스탯 시스템을 차용하는 게임은 대체적으로 찍을 수 있는 스탯의 종류가 엇비슷하다. 경우에 따라서 더 나뉘긴 하지만, 아래는 그 능력 중 대표적인 것들에 대해 서술한다.
약자의 경우 주로 게임 등지에서 표시되는 것으로 변용될 수 있다(예시: Striking power-ATK).

3.1. 1차 능력치

게임에서 일어나는 전투, 비전투 행동의 결과 기록이다. 이는 순수하게 행동 전, 후의 결과만을 반영하기 때문에 가공되지 않은 기록이라 하여 raw stat으로 말하기도 한다. 대체로 이것을 직접적으로 간섭하는 경우는 거의 없다. 이걸 건드리는 건 말 그대로 조작이 되기 때문이다. 드물게도 이것을 직접 조작하는 게임 시스템을 채용한 것이 바로 슈퍼로봇대전 정신 커맨드.

3.1.1. HP(Hit Point / Health Point)

히트 포인트 혹은 힐스 포인트.또는 헬스 포인트라고 불린다. 심기체에서 체에 해당하는 부분으로, 주로 , " 체력"[1]이라 불리는 편. 적대적인 대상이 가해오는 공격에 적중당해 혹은 상태이상에 의해 줄어들고, 이 수치가 0이 되면 전투 불능, 혹은 사망으로 처리된다. 때문에 많으면 많을수록 좋다. 다만 HP에 %비율로 피해를 입히는 것이 가능한 능력[2] 을 가진 적이나 함정에 위험을 겪을 수도 있고 HP가 많으면 많을수록 더 큰 피해를 입히는 병, 질병, 독, 맹독 같은 것에도 위험이 커지게 된다. 거기에 HP의 양에 따라서 등장하는 적이 강해지는 시스템을 채택한 경우도 있으니 주의.

자세한 설명은 항목 참조.

3.1.2. MP(Mana Point), SP(Skill Point)

마나 포인트 및 스킬 포인트. 심기체에서 심에 해당하는 부분으로, 주로 마나, " 마력"[3] 등으로 번역된다. 캐릭터의 특수 기술을 쓰는 데에 제한을 둔다. 마나, 전기력, 비전력 등을 기술 포인트로 묶어 표현한다. 주로 마법을 사용하는 캐스터 계열에게 중요한 수치로, 체력과 함께 잘 관리해야 한다. 종종 마법을 사용해 타격을 받을 때 HP 대신 이것이 줄어들게 하는 경우도 있다. 일단은 살고 봐야 하기 때문. 이런 마법은 캐스터 계열과 전사 계열의 생존 능력 밸런스를 맞추기 위해 생겨난 것이다.

3.1.3. AP(Action / Ability Point), SP(Stamina Point)

체력, 끈기. 캐릭터가 행동하는 데 필요한 포인트. 심기체에서 기에 해당하는 부분으로, 주로 기력등으로 번역된다. 액션 게임이나 턴제 게임에서 자주 볼 수 있다. 액션 게임이라면 강공격, 달리기 등의 필수적인 행동에서 소모되는 스탯이고, 턴제 게임이라면 AP가 없으면 행동 자체가 불가능하므로[4] 적절한 컨트롤로 AP를 아끼는 것이 요구된다. 간혹 SP처럼 캐릭터의 기술 포인트로만 쓰이기도 하여 스킬 포인트와 자주 혼동되기도 하니 유의할 것. Agl, Dex가 주로 영향을 준다.

간혹 일부 에로게(주로 조교물 계열)에서 스태미너 개념을 도입하기도 하는데, 이 경우 캐릭터가 행위를 어느 정도까지 견딜 수 있느냐의 척도로 쓰인다. 예를 들면 데드 스페이스 바이오하자드 시리즈 크래클크래들 같은 료나게에서 SP나 HP가 닳으면 다운시간이 늘어나거나 비틀거리는 등, 안쓰러운 몸사위를 보여주다 딜레이캐치 당하고 죽기 십상(...)

3.1.4. 공격력(Striking power-ATK/STR)

공격했을 때 대미지를 얼마나 주느냐의 척도. 전투가 대부분인 게임에서는 이 능력치가 매우 중요하므로, 거의 대부분의 게임에서 이 스탯을 무시하지 못한다.

게임 종류에 따라 힘, 파괴력, 물리 공격력, 마법 공격력 등으로 나뉘며, 이럴 경우 직업군이나 특성을 잘 파악해서 스탯을 이해해야 한다.

자세한 내용은 공격력 참조.

3.1.5. 방어력(Defensive power-DEF or VIT)

공격을 받았을 때 대미지를 얼마나 입느냐의 척도. 공격력에 비해서 그다지 중요하지 않게 생각하는 초보 게이머들이 많다. 스탯이 레벨에 따라 자동적으로 오르는 게임이라면 별 걱정 없지만, 과거와 달리 시대가 흐르면서 그렇지 않은 게임도 많아져서 말 그대로 방어력을 올리지 않았을 경우 그만큼 위험성을 감내하는 플레이를 요구하기 때문에 보통은 방어력도 어느정도 찍게 된다. 턴제 게임 같은 경우 2~3턴은 버틸 정도로 올리며 실시간이라면 최소한 회복을 행하는 동안 버틸 정도로는 찍게 된다.

게임에 따라서는 아이템이라든지 전략적 이점 등의 여러 이유로 종종 외면을 받기도 한다. 가령 장거리 공격을 하는 직업군의 경우 방패막이만 충실하면 그다지 신경을 쓰지 않는 식이다. 방어력과 방어율이 나뉘기도 하는데, 방어력의 경우 방어하는 정도, 방어율은 방어 성공 확률을 일컫는다. 다만 이렇게 세분화되는 사례는 드물다. 방어도 근거리와 원거리로 나뉘기도 하고 물리 방어와 마법 방어가 나뉘기도 한다. 보통 전사 계열은 물리 방어가 높고 마법사 계열은 마법 방어가 높다. 방어를 전문으로 삼으며 딜러와 힐러의 역할이 확고하게 나뉘는 게임에선 더욱 세분화 된 방어 관련 능력치를 선택하기도 한다.

자세한 내용은 방어력 참조.

3.1.6. 명중(Hit the target-HIT)

공격이 성공할 확률로, 회피의 카운터 스탯이다. 전제조건으로 상대가 회피를 성공시켰을때만 기동하기에, 상대의 회피율이 0%라면 쓸모가 없지만, 반대로 명중률이 100%라면 회피를 원천차단할 수 있다. 아무리 강력한 공격이라도 못 맞추면 의미가 없기 때문에, 복잡한 게임일수록 이 스탯에 무게가 실린다. 명중했을 경우 특정 공격에는 부가 효과(스턴, 마비 등 상태이상 유발)가 따라오기도 한다. 이것을 수치화 하는 경우도 있는데 대체로 이는 아래의 저항 능력치와 연계되는 편. 물리 명중과 마법 명중이 다른 경우도 있고 겹치는 경우도 있어, 마법사도 Dex를 올리는 사례가 있다. Wis같은 보조 능력치에 마법 명중률을 주기도 하는데, 실은 이 쪽이 더 타당성 있다.

3.1.7. 회피(Dodge/Avoid)

상대의 공격이 성공하지 못할 확률. 명중과 연동되어 움직이는 경향이 있다. 회피의 경우 여러가지 개념이 있는데, 가장 일반적인 확률은 공격을 물리적으로 완전히 피하는 것(회피), 공격을 사전에 차단하는 것(무기 막기), 적중하더라도 아무런 대미지를 입지 않는 경우(완전 방어)등으로 세분화된다.

3.1.8. 블록(Block)

완전 방어. 회피와 겹치는 부분이 있지만 갈라져 있는 경우도 있다. 회피의 경우 피하는 것이고 블록의 경우 막는 것. 회피가 불가능한 100% 명중율에 대해서도 완전히 방어할 수 있기 때문에 블록률은 낮게 설정된 게임이 대부분이다. 게임에 방어 스킬이 따로 있을 때도 있다. 탱커들의 밥줄이기도 한데, 탱커 계열이 방패를 들었을 때 적용되는 게 대다수지만 근딜들도 블록을 가진 경우가 있다. 기껏 블록을 성공시켰는데 크리티컬에 깨지는 경우도 있기 때문에, 회피와 같이 병행하는 게 좋다.

3.1.9. 크리티컬(Critical)

공격이 치명타로 적중할 확률. 일반적인 명중, 회피와는 별개의 상황과 확률을 적용받는 추가 대미지의 개념으로, 일부 직종의 경우 낮은 공격력을 이것으로 보충한다. 대체로 크리티컬 대미지량과 크리티컬 발생 확률이 따로 수치화되어 계산된다. 추가데미지는 블록과는 별개이므로, 블록이 깨진다기 보다는, 블록에 막혔음에도 여분의 데미지가 들어간다고 보는 게 옳다.

크리티컬이 항상 발생한다면 이 상태를 일명 '만크'라고 부른다.

3.1.10. 이동력(Move/MOV), 이동속도(Speed)

캐릭터가 움직일 수 있는 간격을 수치화한 것. 특성상 실시간으로 움직이는 액션 게임에서는 나오지 않고, 턴제 게임이라도 전투맵이라는 개념이 없다면 존재하지 않는다. 이동력이 가장 중요하게 작용하는 장르는 보통 SRPG로 하나하나의 전투맵이 매우 넓다 보니 다른 능력치가 다 좋더라도 이동력 하나가 나쁘다는 이유만으로 외면받는 일도 허다하다.

실시간 액션 게임에서는 이동속도라는 개념으로 등장하는데, 일정 거리를 이동하는 데 걸리는 시간의 역수다. 위의 이동력과는 달리 높다고 무조건 좋은 것은 아닌데, 그만큼 조작 난도가 높아지기 때문이다.

3.1.11. 시야(Sight)

캐릭터가 볼 수 있는 범위. 대체로 공격의 사정거리 개념과 함께 움직인다. 시야와 사정거리가 불일치 하는 경우에는 아이템이나 동료를 통해 시야를 보조받거나 시야에 따라 사정거리가 축소된다. 잘 쓰면 대단히 실감나는 던전 플레이를 제공하거나 시야가 확보 되어 있을 때와 그렇지 않았을 때의 불리함을 표현하는데도 중요한 요소. 하지만, 이는 상당히 리얼한 환경을 제공하는 게임에서나 그렇고 그렇지 않은 단순한 게임일수록 아예 표현도 안되는 수가 허다하다.

3.1.12. 경험(Experience-EXP)

전투, 비전투 행동의 종료 후 캐릭터가 얻게되는 경험을 수치화한 것. 대다수의 게임에서 캐릭터 성장 시스템 기본 틀이 되며 다양한 방식으로 누적된 경험치가 레벨 업에 가장 크게 영향을 미친다.

3.1.13. 공격속도(Attack speed)

일정 시간 내에 공격할 수 있는 횟수를 수치화한 것. 턴제 게임에는 의미가 없고, 주로 액션 게임에서 1차 능력치로 등장한다.

마법사 등 스킬 활용이 주가 되는 클래스는 따로 캐스팅 속도(캐속)라는 개념을 두기도 한다.

3.2. 2차 능력치

위의 1차 능력치를 산출하게 하는 공식에 적용되는 상수를 뜻한다. 위의 1차 능력치가 정말로 stat이라면 이 2차 능력치가 실제 플레이어의 능력치라고 할 수 있다. 대부분의 게임은 1차 능력치의 조작이 불가능하며 2차 능력치에 직업군과 레벨 등의 상황을 고려해 가중치를 분배하거나 빼도록 하는 식으로 캐릭터간 성장 트리나 밸런스를 잡는다.

2차 능력치는 오리지널 식스라고 불리기도 한다. 오리지널 식스는 던전 앤 드래곤 시리즈 룰북에서 플레이어 생성시 가장 먼저 결정하는 능력치를 말한다. 대부분의 게임에선 D&D의 오리지널 식스 방식을 채용 혹은 도용했기 때문에, 이름만 살짝 바뀔 뿐 거의 모든 기본 능력치의 뼈대를 여기에 두고 결정한다.
Dungeons and Dragons 시리즈의 6대 능력치
STR DEX CON INT WIS CHA

3.2.1. 근력(Strength-STR)

완력, 힘. 근접전에 가장 중요한 능력치로, 물리적 대미지를 담당하며 때때로 방어력(방패나 갑옷을 사용하는 경우)에도 영향을 끼친다. 또한 들어올리거나 착용할 수 있는 물건의 무게 한도에도 영향을 준다. 주로 적들의 공격을 막고 버텨내는 탱커, 전사군에게 중요한 스탯. 종종 직업 별로 물리적인 공격의 위력을 높이는 데는 근력 수치를 우선적으로 선택하는 경우도 있고 더욱 다양한 판정의 기본으로 삼는 경우도 있다. 이를테면 절벽에 매달린 동료를 끌어올리거나 무너지려는 기둥을 떠받치거나 무거운 상자를 들거나 나르는 등 힘이 관여하는 판정에서 근력은 중요한 수치가 될 수 밖에 없는 셈. 가끔씩 근력을 시험 받는 상황이 연속으로 터질 경우. 힘 좋은 전사와 허약한 마법사 간의 차이가 꽤나 커지게 된다.

3.2.2. 지능(Intelligence-INT)

보통 RPG 게임에서는 마력이라 표하나 마법사라는 직업군이 딱히 없을 때는 지력이라고 표한다. 대체로 마나와 기 같은 특수한 정신적 시스템을 다룬다. 위의 MP, SP 산정은 물론 특수능력의 습득이나 활용의 효능을 결정하는 스탯이기 때문에 공격관련 특수 능력 이외에 보조 능력에도 영향을 미치므로 중요하다 할 수 있다. 돌진적 플레이가 아닌 전략적 플레이를 할 때 중요한 스탯.

그런데 지능이 높은 경우가 어중간한 경우보다 더 머리를 쓸 필요가 없다. INT가 높으면 강한 마법력으로 딜찍누가 되므로 닥치고 공격하는 무뇌 플레이를 해도 상황을 해결할 수 있기 때문. 마법 잘쓰는 바보 그래서 마력(Magic/MAG)이라는 능력치로 대체되기도 한다.

스킬로 나타날 때는 주로 지식 스킬의 형태로 나타나는데, 무언가 새로운 상황과 맞닥뜨렸을 때 지식 스킬을 체크해서 그 상황에 대해 얼마나 잘 알고 있느냐를 따질 때 쓰인다. 예를 들어서 폐허가 된 신전에서 먼지에 묻힌 특이한 문양을 찾아냈을 때 그 문양이 어떤 종교를 나타내는지(지식-종교), 신전이 언제 누구에 의해 폐허가 되었는지(지식-역사), 갑자기 괴물이 출몰하면 그 괴물의 종류는 무엇이고 약점은 무엇인지(지식-비전학/초능력학/차원학), 쓰러뜨린 괴물이 차고 있던 팔찌가 무엇이고 어떤 능력이 있으며(지식-비전학/초능력학/종교/차원학) 의뢰받은 임무와 어떤 연관성이 있는지(지식-종교/역사/주변 상황) 등을 알려주는 실마리를 제공한다. 어떤 지식 스킬을 얼마나 많이 요구하느냐는 던전 마스터에 달려있다.

컴퓨터가 DM을 맡는 CRPG에서는 INT가 높으면 무언가 새로운 선택지나 진행 방향, 실마리를 알려주는 식으로 지식 스킬을 대체한다.

d20 기반 D&D에서는 INT가 높을수록 얻을 수 있는 스킬 포인트의 숫자도 많아져서 더 많은 상황에서 재주를 발휘할 수 있다. 대신 INT가 높을만한 직업은 효율적으로 배울 수 있는 스킬의 숫자 자체를 줄이는 대신 지식 스킬을 많이 풀어주는 쪽으로 밸런스를 잡는다. 그래서 INT가 높은 위저드가 주로 지식 셔틀(...) 역할을 하는 것이다.

3.2.3. 지혜(Wisdom-WIS)

보통 INT에 흡수되어서 사용되어지나 원조 D&D에서는 다른 능력치로 분류하였으며 특히 사제 계열 클래스에게 중요시 되는 스탯이다. INT와 WIS를 따로 구분하여 쓰는 게임에서는 흔히 INT는 직접적인 마법 공격력 등에 영향을 주며, WIS는 마법 저항력과 마나 회복량 등 간접적인 영향을 주는 것으로 표현되기도 한다.

INT가 사전적인 지식과 사고 능력을 측정한다면, WIS는 경험에서 우러나오는 유추와 판단 능력, 정신이 강인한 정도, 날카로운 감각 등을 모두 포함하는 수치이다. 그래서 INT가 높으면서 WIS가 낮으면 책상물림이 되고, INT는 평범하지만 WIS가 높으면 잘 모르는 상황이 닥쳤더라도(낮은 지식-역사/종교/주변 상황 스킬) 상황 판단이 빨라서 대충 누구를 만나 어디서 무엇을 어떻게 해야할 지 감을 잘 잡는 캐릭터가 되는 것이다. WIS가 마법 저항에 관여하는 경우 WIS가 낮은 캐릭터는 정신 조작에 쉽게 당해서 파티를 위험에 빠뜨릴 수도 있다.

클레릭/위저드의 조합이 중요한 이유는 시전하는 마법의 종류 차이도 있지만, 한 캐릭터가 INT와 WIS를 동시에 높이기는 힘들기 때문에 위저드의 높은 INT와 클레릭의 높은 WIS를 조합시켜 현명하게 상황 판단을 하기 위해서이다.

INT와 마찬가지로 컴퓨터가 DM을 맡는 CRPG에서는 WIS가 높으면 무언가 새로운 선택지나 진행 방향, 실마리를 알려주는 식으로 구현된다.

3.2.4. 재주/기교(Dexterity-DEX)[5]

이동이나 공격 속도, 회피율 등을 결정한다. 명중에도 영향을 끼치는 경우가 많다. 대체로 탱커가 아닌 물리 공격수들(도적같은 누커, 궁수같은 원거리 공격수)의 명중률과 전투능력을 직접적으로 결정하는 편이다. FPS에선 무기 교환 내지는 재장전 등 신속함이 필요한 행동에 관여하는 기록이다. 단, 명중율과 회피율에는 거의 재주의 영향을 받게 되나 대미지는 작품에 따라서 혹은 같은 작품에서도 상황에 따라 근력에 우위를 두는 경우도 있고 반대로 재주에 더 우위를 두는 경우도 있다.(더 재빠르게 움직이는 것으로, 조금 더 빠른 피해를 입히고 조금 더 빨리 피할 수 있다와 같은 식.) 또한 몸놀림 전반에 관련된 능력으로도 선택되곤 한다. 예를 들어 재빠르게 무너져가는 다리를 뛰어서 건너가버리거나 무기를 빠르게 던져서 적을 공격 하거나 밧줄을 얼마나 빠르게 묶어내느냐, 무기를 얼마만큼 품에서 꺼내들 수 있느냐, 소매치기를 얼마나 빠르게 할 수 있냐와 같이 속도를 중요하게 여겨야 하는 상황에서도 유리한 점을 가질 수 있는 능력으로도 표현할 수 있다.

그런데 사실 위의 설명과는 달리 현실적으로 속도와 가장 많이 관련된 능력치는 다름아닌 근력이다. 빠른 달리기, 빠른 휘두르기, 빠른 동작은 전부 강한 근력으로부터 나오기 때문이다. 심지어 활을 쏘는 것도 실제론 체격이 크고 힘이 센 사람들이 더 유리하다. 엄밀히 따지면 덱스테리티는 전투 능력과는 무관한 능력치. 그럼에도 불구하고 현대 RPG에서는 덱스테리티가 마치 암살자 같은 근접 공격수의 상징이 되어 있다.

그 오해는 D&D에서 로그의 주 능력치가 덱스테리티인 것으로부터 시작되었다고 볼 수 있는데, 원래 로그는 전투원이라기보단 함정 설치와 해제, 자물쇠 따기 등 각종 비전투 공작에 능한 클래스였다. '손재주'라는 덱스테리티의 원래 의미를 가장 적절하게 살린 것이다. 그러나 RPG가 테이블탑 역할극 게임에서 현대의 비디오게임으로 넘어오면서, 로그와 같은 (단검과 활을 들고 싸우는)직업군이 시스템적 제약이나 게임성 때문에 전투 직업으로 변모하게 되었다. 그 결과 덱스테리티 또한 단검 등 가벼운 무기를 들고 빠르게 움직이며 싸우는 직업군을 대표하는 능력치가 된 것이다.

3.2.5. 매력/천성(Charisma-CHA)

동료를 이끄는 힘. 인물의 사람을 끌어당기는 능력을 수치화한 것으로, 통솔력과 함께 쓰이기도 한다. 대체로 전투와는 무관한 파트에서 활용되며 이것이 높은 사람이 집단의 리더가 되는 것이 보통.

D&D의 카리스마는 일단은 사회적인 리더십이기는 하지만, 판본이 진행되면서 카리스마에도 뭔가 초자연적인 힘을 나타내는 것으로 묘사하고 있다. 매력(Charm)이 어원상 은사(Charisama)에서 나왔기 때문인지, 주로 각종 TRPG에서 매력/ 천성[6]따위로 번역되나, 굳이 사전적으로 가장 가까운 단어는 오히려 마력[7]이다. 실질적으로 해석하면 일종의 존재감이라고 할 수 있다. 소서러 와일더는 이 존재감에서 힘을 끌어와 마법/초능력을 시전하고, 주문-유사능력이 있는 괴물이나 종족도 이 존재력을 통해 능력을 발휘하는 것으로 해석할 수 있다. 카리스마가 0으로 떨어졌을 때 캐릭터가 기절하는 이유도 일시적으로 자아를 상실했기 때문이다.

카리스마가 높은 캐릭터는 그만큼 자아가 확고해서, 지도자나 두목의 자리에서 남이 자신의 뜻을 따르도록 쉽게 설득하고 통솔할 수 있다. 카리스마가 높은 캐릭터를 연기하는 플레이어도 어느정도 말빨이 좋고 분위기를 잘 만들어가야 한다. 그렇게 하지 않으면(미쳐버린 와일더가 아닌 이상) 그냥 낭비되는 수치이다. 그래서 D&D의 카리스마는 외모 자체와는 어느정도 별개로 취급되고 있다.

존재감이 있으면 당연히 미친 존재감도 있다. 카리스마가 비정상적으로 높은 캐릭터는 그 높은 카리스마를 이용해서 자신을 변장하지 않으면 당연히 주변인들의 눈길을 끌 수밖에 없다.

단순한 경우 타인과의 교류에서 얼마만큼의 수월한 교섭을 행할 수 있느냐만을 재는 척도로도 쓰인다.(매력치가 높으면 물건 값을 싸게 살 수 있다거나 하는 식.)

3.2.6. 건강/체질(Constitution-CON)

캐릭터의 생명력. 기본적으로 HP 최대치나 HP 회복 속도, 스태미너가 있는 경우 스태미너 회복 속도 등에 영향을 주는 능력치이다. 신체 자체의 건강함과 튼튼함을 나타내는 수치이기도 하므로, 캐릭터가 약물이나 독에 중독거나 질병에 걸리는 등의 상황에서 이를 얼마나 잘 버티고 이겨낼 수 있느냐를 결정하기도 한다. 모든 캐릭터에서 어떤 직업을 택하든 간에 아예 버려서는 안되는 능력치이지만, 작정하고 찍을지의 여부는 게임 시스템과 플레이어의 성향에 달려있다. 요컨데 체력은 필요 최소한만 두고 공격 능력에 더 투자할 것인지, 생명력에 좀 더 투자해 대미지는 좀 떨어지더라도 보다 안정적인 플레이를 할 것인지 같은 식.

3.3. 부가적 능력

이는 꼭 필수적인 능력치는 아니나, 게임의 특성 혹은 개성을 살리기 위해 추가되는 경우.

3.3.1. 운(Luck-LUC,LUK)

모든 게임을 통틀어서 가장 쓸모가 없다면 없고 있다면 높은 스탯이다. 대부분의 RPG 계통의 게임에서 이 스탯 만큼은 신경을 전혀 안쓰는 경우가 많으며, 쓴다고 해봤자 미니게임 등에 영향을 조금 끼치는 특수한 경우 이외에는 없다. 왜냐하면 운은 말 그대로 아이템 출연확률과 크리티컬 확률 정도에나 영향력을 미치기 때문인데 만약 수치가 높아서 아이템을 얻기 쉬워질 경우 MMORPG에선 경제 파탄을 더욱 빠르게 부르니(...) 그나마도 유니크 아이템을 퀘스트를 통해서만 얻는 게임이나 정말 모든 유저가 확률이 같고 개인의 실제 운이 더 중요하게 여겨지는 식. 운이 좋으면 돈 혹은 환전에 좋은 아이템을 얻기 쉬워지는 경우에도 화폐의 중요도가 상대적으로 떨어지는 게임에 속할 경우 더더욱 외면받게 된다.

그러나 몇몇 게임에선 쓸모있는 경우도 있다.
  • 메이플스토리의 경우 도적의 스탯이 행운. 설명으로는 회피율 등에 영향을 기본적으로 준다지만, 도적에게는 육성시 꼭 필요한 스탯이며, 마법사에게도 INT 다음으로 필요한 부가적 스탯으로 쓰였다.
  • 호시가미의 경우 랜덤으로 스탯이 증가하게 되는데, 스탯 증가량에 영향을 끼치는 것이 바로 운이다. 운을 주는 정령은 빛의 정령인데, 그래서 빛의 정령 신앙으로 바꾸려고 하는 경우도 종종 있다.
  • 폴아웃 시리즈에서는 크리티컬 히트의 확률이 다른 게임에 비해 전반적으로 높으며, 행운이 이 확률에 미치는 영향도 굉장히 크고[8], 치명타 피해가 절륜한 경우도 많아 다른 RPG에 비해서는 행운의 중요도가 높은 편이다. 특히 FPS 시리즈에서는 기본 치명타 확률에 배수를 적용해 최종 치명타 확률로 하는 무기들이 있어 이런 무기들의 제 성능을 끌어내려 한다면 더더욱 중요하다. 그러나 턴제 시리즈의 중화기나 FPS 시리즈의 연사 무기와 같이 딱히 치명타를 올릴 필요성이 느껴지지 않는 경우 최우선적으로 버린다. 더욱 자세한 사항은 폴아웃 시리즈/능력치 참조.
  • 붉은보석에서는 나름 비중있는 스탯으로 등장한다. 운을 많이 찍으면 마법 아이템과 유니크 아이템 드랍확률, 더블 크리티컬 확률과 결정타 확률, 적의 공격을 회피할 확률 등 자잘한 능력이 많이 향상된다. 이 스탯을 위주로 찍는 직업은 대표적으로 도둑이 있고, 예외적이지만 운을 올리는 빌드가 있는 직업은 조련사, 마법궁수, 공주 등 딜러진 캐릭터들이 가끔 운에 치중하여 앵벌이용이나 생존본능 전용 캐릭터로 육성하기도 한다.좀 까놓고 말하면 상당히 변태적인 빌드다. 올 건강 가는 누구보단 낫지만...
  • 섀도우런에서는 엣지(Edge)라 해서 위급한 상황에서 빠져나올 기회를 제공하는 능력치로 작용한다. 주사위를 잘못 굴리면 목숨이 위험해지는 불미스러운 상황이 발생하므로 주사위를 다시 굴릴 수 있게 해주는 엣지는 생존에 매우 중요한 역할을 한다. 이 세계관에서 인간은 신체적 능력이 다른 종족에 비해 가장 약하지만 엣지 수치가 높아서 만회가 된다. 인간만이 가능한 엣지마스터(Edgemaster) 빌드는 엣지를 처음부터 시스템 최대치로 맞춘 빌드로 매우 강력한 범용성을 자랑한다. 대략 이런 느낌이다. 일부 고난이도 굴림은 아예 엣지 굴림을 요구한다.
    • SYNTHETIK에서는 아이템의 발동 확률, 무기의 특수 효과 발동 확률, 치명타 확률, 그리고 긍정적인 이벤트(고급 상자)의 출현 확률에 영향을 준다. 치명타 확률 보정을 제외하면 주로 캐릭터의 성장에 도움이 되는 방향으로 영향을 주며, 행운이 낮으면 성장이 전체적으로 느려지게 된다는
    • 파이어 엠블렘 시리즈 : 파이어 엠블렘 시리즈/능력치 참조. 명중, 회피, 크리 회피율 (파엠은 크리 배율이 3배인데다 영구적 죽음이 있는 게임이라 매우 중요하다) 에 모두 영향을 끼치며, 무기 내구도 소모를 무마하는 기능이 있는 시리즈도 있다.

이처럼 전체적으로 쓸모가 없지만 몇몇 게임에서는 잘만 활용하면 중요한 스탯으로 적용이 될 수 있으므로 그 게임에서 운이라는 스탯이 지니는 실질적인 효과에 대해 잘 알아야 의미를 지니곤 한다.

3.3.2. 민첩(Agility-AGI)

행동력을 담당하며 주로 이동 속도나 이동 거리, 공격 속도, 회피 등에 영향을 끼친다. 반턴제 게임이나 턴제 게임의 경우 자신의 순서가 더 빨리 돌아오거나 더 빠르게 선공이 가능하기 때문에 당연히 제일 중요한 스탯이다. 다만 게임에 따라서는 위의 재주(DEX)와 통합된 경우도 많으며, 상당히 높은 양의 수치를 올려야 효과를 보거나 하거나 아예 의미가 없는 경우도 있다.

재기드 얼라이언스 2에서는 턴당 주어지는 AP의 최대량을 결정한다. 그래서 AGI가 높으면 매 턴마다 더 많이 움직이고 많이 쏠 수 있다.
아픈 건 싫으니까 방어력에 올인하려고 합니다.라는 애니메이션 에서는 AGI가 이동속도로 표현 되어있다

3.3.3. 활력/생기(Vital-VIT)

회복량에 영향을 미치는 스탯이다. 물약이나 힐의 효율이 더 높아진다. AP나 SP에 영향을 미치는 경우도 있다. R-18계의 경우, 정력을 의미한다.
"아픈 건 싫으니까 방어력에 올인하려고 합니다"라는 애니메이션 에서는 VIT 을 방어력으로 지칭한다. 하지만 본래는 Health Point 즉 체력이 많기때문에 대방패 직업으로도 나뉘어진다.

3.3.4. 저항(Resistance-REG)

주로 마법, 디버프나 상태이상, 혹은 물리력 등의 영향을 막는 정도. 해로운 마법의 대미지, 효과와 물리 대미지가 감소하거나 심지어 걸린 마법을 무력화시키기도 한다. 때로는 특정 환경(사막이나 극지대, 독지대나 마경)에서 스탯 저하 등의 악영향을 받지 않고 버티는 힘이 되기도 한다. 다크에덴의 경우 저항 아이템이 나와 그동안 대세였던 인트 뱀파이어가 약해지기도 했을 정도로 게임에 중요한 영향을 끼치는 스탯이다. 다만 어디까지나 방어적, 보조적인 수치이므로 이것만 너무 올렸다간 정작 공격을 제대로 못하는 약캐가 될 수도 있어서, 보통 직접 올리기보단 아이템으로 처리하는 추세. 게임에 따라선 이 스탯을 올려야 특정 아이템을 낄 수 있기도 하니 주의.

속성별 저항을 % 수치로 표시해주면 매우 편리하다. 물리 저항의 경우 STR이나 CON 등의 스탯에서 영향을 받기도 한다. 속성 저항의 경우 모든 저항이 대세이긴 하지만 대체로 모든 저항은 저항 확률이 특정 속성 한정 저항보다 낮은 편. 특정 속성만 막으면 해결되는 경우에는 해당 속성의 저항만을 목표로 아이템 세트를 맞춘다. 주로 아이템의 능력치에 보조로 딸려오는 걸 선호하는데, 저항 올리느니 STR이나 CON이 더 중요하기도 하고 그 능력치를 올리면 저항도 저절로 따라오는 경우도 있어서 그렇다.
주로 저항은 상태이상에 걸리지 않기 위해 템셋팅이나 물약을 먹고 저항에 버틴다고 하여 상태이상 저항 이라고도 불린다.

3.3.5. 항마력(Resist Evil Power-REP)

마에 저항하는 정도. 마경 등에서 일어나는 스탯의 저하나 상태 이상에 저항한다던지 암흑 마법의 대미지, 디버프 효과 등을 저하, 무효화하기도 한다. 대체로 별도의 능력치로 있기보다는 악에 반대되는 종교의 신앙, 혹은 저항력에 포함되는 경우가 많다. 과거 던전앤파이터의 경우 이것이 높아야 이계에서 스탯이 저하되지 않고, 오히려 높아지는 경우도 있었다. 왠지 인터넷 상에서 안 좋은 의미로 쓰이기도 한다.

3.3.6. 신앙(Faith-FTH), 믿음(Belief-BLF)

성직자와 성기사에게 영향을 끼치는 스탯. 주로 신성 스킬의 효과를 상승시키는 데 도움을 준다. 판타지 웹툰 그판세에서도 믿음이 있었는데, 체니는 성직자임에도 불구하고 검성보다 믿음이 낮았다. 기도하거나 사냥을 통해서 오르기도 하고, 직접 올리는 스탯 개념일 때도 있다. 다만 없는 게임이 더 많은 스탯이다.

성직자 외의 클래스도 힐러나 버퍼로 등장하는 경우 치유력, 버프력 등의 중립적 용어로 이른다.

3.3.7. 성장(Bless-BLS)

경험치나 버프의 효율이 더 높아지거나 하는 스탯이다. #

3.3.8. 의지(Will), 정신력(Spirit-SPI)

캐릭터의 근성 정신력. 주로 액션 게임에서 나오는 스탯으로, 보통 캐스터 계열보단 전사나 성직자 계열에게 더 중요하다. 스테미너를 덜 쓰거나 스테미너 최대치를 늘린다던가, 다운될 공격을 버티거나, 죽을 것을 면하거나, 정신이상을 일으키는 공격에 저항 하거나 심지어 HP가 얼마 안 남았을 때 자신의 공격력을 잠시동안 끌어 올리는 등 다양한 방면에 관여한다. 보다시피 직접적인 능력치보단 급한 상황에서 버텨내거나 생명의 불꽃을 태우는 등 캐릭터의 2-3차적 행동에 대한 확률을 올려준다. 종종 실생활에서도 필요할 때가 있다.

3.3.9. 친화력(Friendly-FRD)

(동물을 다루는)부리거나 정령사에게 영향을 끼치는 스탯. 올릴 수록 부릴 수 있는 패밀리어나 동물의 수가 늘거나 더 상위의 존재를 부릴 수 있게 되거나 더욱 더 깊이 다룰 수 있는 스탯이다. 때때로 카리스마처럼 파티원의 수를 늘리거나 하는 데 도움이 되기도 한다. 이 수치에 따라 고용할 수 있는 용병이나 파티원 등이 있기도 하고 특정 캐릭터나 NPC에게서 이벤트 등을 얻기도, 평판 등이 오르거나 내리기도 한다. 하지만 대개 흔하지 않은 스탯으로, 없는 게임이 더 많다. 그냥 INT, WIS, CHA, 스킬 레벨 등으로 대체가 가능하기 때문.

3.3.10. 업보(Karma), 성향(Nature)

캐릭터의 성향 등을 나타낸다. 주로 온라인 게임에서 PK 등 유저의 무분별한 악행을 막기 위해 만들어 놓거나 하는 것이긴 한데...악 행위는 아주 쉽게 판별할 수 있으나 선 행위는 이용을 하기 쉬워서 오히려 문제를 일으키기도 한다. D&D 에서 나온다. 주로 그들의 진영을 위해 일을 하거나 악한 유저를 죽이면 오른다. 악한 성향의 유저에겐 이런저런 패널티가 따라붙으며 현상 수배범 레벨에 이르면 경비병에게 체포 당해 감옥에 갇히거나 마을 밖에서 온갖 현상범 사냥꾼들의 사냥감이 되곤 한다. 때로는 특정 신앙을 얻거나 하기 위해 일부러 낮추거나 올리기도 한다.

비디오 게임에서 카르마 개념은 울티마 4가 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 삼국지 8에서는 악명 시스템을 도입해서 연합 대상이 아닌 장수를 죽일 경우 악명이 올라 인재 등용이 어려워지고, 연합에 걸릴 위험이 높아진다.

언더테일 몰살 루트에서의 샌즈전에서도 등장한다.

3.3.11. 명성(Fame)

캐릭터의 유명성. 이것이 높으면 랭킹에 오르기도 하고 특정 퀘스트나 아이템을 얻기 위해 필요하기도 하다. 주로 퀘스트 수행과 사냥, 그 진영을 위해 업적을 쌓으면 오른다. 그러나 대개는 실제적인 효용성은 거의 없고 그저 NPC의 반응이 조금 달라지는 정도에 지나지 않는다.

3.3.12. 신용(Credit)

인물을 믿을 만 한 정도. 마을에서 정보를 주는 사람이나 용병, 고용 캐릭터 등이 지니는데, 신용이 낮은 자에게서 얻은 정보는 거짓인 경우도 많고 용병이나 캐릭터의 경우 배신할 확률도 있다.

3.3.13. 기분(Tension-TEN)

2012년 최근의 게임에서는 그 때 그 때의 기분에 따라 스탯이 업다운 되거나 같은 인물과의 이벤트에서도 서로 다른 결과가 발생하기도 한다. 특히 전투위주가 아닌 MMO게임의 경우는 캐릭터의 텐션을 관리하는 것이 중요할 때가 있다. 예를 들면 아이돌 마스터같은 게임이 대표적.

3.3.14. 무게(weight)

아이템에 무게를 부여해서 캐릭터가 보유할 수 있는 아이템의 제한을 둔다. 인벤토리에 여유가 있어도 무게 제한을 초과하면 아이템을 더 이상 보유할 수 없게 된다.

4. 기타

캐릭터의 스탯이 높으면 높을수록 좋다는 생각이 있을 수도 있다. 하지만 캐릭터의 스탯에 따라 난이도가 조절되는 던전이나 사냥터도 있어, 이런 곳에서 파티 플레이를 할 때 한 캐릭터가 풀템을 끼고 스탯을 높여놨다간 다른 파티원들의 아우성을 듣기 일쑤다. 따라서 그 때 그 때의 상황에 따라 스탯을 조절하는 습관이 필요하다.

아울러 스탯이나 스킬 포인트를 같이 올리는 게임도 있다.

한 세계관에서 가장 강력한 존재는 능력치가 가장 높은 존재가 아니라 게임의 세계에 깊이 관여하면서도 능력치가 아예 없는 존재이다. 전자는 최종 보스라고 불리면서 게임을 클리어하기 위한 최종 목표 취급을 받지만, 후자는 던전 마스터나 게임의 스토리 작가가 아니면 아예 건드릴 수 없기 때문이다. D&D에서 능력치가 없는 특권을 얻은 존재는 신적인 존재 중에서도 가장 강력하다고 할 수 있는 Ao 레이디 오브 페인 정도밖에 없다. 이렇게 능력치를 아예 보여주지 않아 무적임을 나타내는 연출은 비디오 게임에서도 종종 찾아볼 수 있는데, 스타워즈 제다이: 오더의 몰락에서 체력 바가 아예 없는 다스 베이더가 대표적인 예이다.


[1] 다만 체력은 따로 스탯이 구분되어 있는 경우가 잦아서 혼동 가능성이 있다. [2] 메이플스토리의 상당수 보스들의 공격과 던전 앤 파이터의 디버프 위크니스가 이 형태다. 전자는 최대 체력의 n%만큼, 후자는 남은 체력의 n%만큼 깎는다. [3] 체력과 마찬가지로 따로 스탯이 구분되어 있는 경우도 많다 [4] 그래서 턴제 게임의 경우에는 캐릭터가 강해질 시 AP를 소모하지 않고 쓸 수 있는 스킬 등을 주기도 한다. 추가로 데미지를 우겨넣어서 강한 적에게 공격권이 가지 않도록 빨리 죽이거나 여러 행동을 한 턴에 하지 않으면 안 되겠을 때 쓰는 용도. [5] 민첩이 아니라 재주가 맞는 번역이다. 덱스테리티 문서 참고. [6] 간혹 사회성이라는 오리지널 스탯으로 대체되는 경우도 있다. [7] 사람을 현혹·매혹시키는 이상한 힘. ≒ 괴력난신 [8] 행운 1: 크리 1%, 행운 10: 크리 10%