최근 수정 시각 : 2024-04-23 18:03:09

나딘(이터널 리턴)


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이터널 리턴 실험체 목록
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px"
이터널 리턴의 5, 6번째 캐릭터
매그너스 피오라, 나딘 자히르

14M-RFT10 나딘
Nadine
파일:이리나딘.png
"그래, 사냥을 시작하지."
<colbgcolor=#000> 이름 나딘 찬드라위나타
Nadine Chandrawinata
사용 무기 활, 석궁
나이 21세
국적 파일:인도네시아 국기.svg 인도네시아
직업 사냥꾼[1]
178cm[2]
성별 여성
출시일 2019년 10월 10일
캐릭터 가격 620 A코인 / 285 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 김현심[3]
파일:일본 국기.svg 키우치 유카코
파일:미국 국기.svg ?

1. 개요2. 배경 스토리3. 능력치4. 스킬
4.1. 패시브 - 야성4.2. Q - 황소의 눈4.3. W - 다람쥐 덫4.4. E - 원숭이 와이어4.5. R - 늑대 맹습4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 활6.2. 석궁
7. 특성
7.1. 활 특성7.2. 석궁 특성
8. 캐릭터 대사9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨9.2. 헌터 나딘9.3. 빨간망토 나딘9.4. 야생의 부름 나딘9.5. 악마 사냥꾼 나딘
10. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

활을 잡은 나는 흔들리지 않아.

어릴 적, 산사태로 부모를 잃고 짐승들 사이에서 자란 야생 인간.
사냥꾼에게 발견된 후 뒤늦게 인간 사회로 돌아왔다.

아직 야생의 습성이 남아있어 인간 사회에 잘 적응하지 못하는 상태.
사소한 일에도 인간으로서 이렇게 대응해야 할지 몰라서 혼란스러워한다.
그런 어수룩한 모습을 감추려고 평소엔 퉁명스럽게 행동하는 편.
무시당하는 것보단 차라리 기피 받는 게 더 편하다.

어릴 적 산사태로 토사에 깔렸던 기억 때문에 폐소공포증이 남아있다.
어째서인지 요즘, 우리에 갇힌 꿈을 꾸는 날이 많아지고 있다.
이 꿈의 의미는 무엇일까?

3. 능력치

구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#666> 공격력 32 108 +4
방어력 38 81 +2.3
체력 760 2128 +72
체력 재생 0.6 1.455 +0.045
스태미너 350 597 +13
스태미너 재생 3.1 3.67 +0.03
공격속도 0.13 0.13 -
치명타 0% 0% -
이동 속도 3.45 3.45 -
시야 8.5 8.5 -
<rowcolor=white><colcolor=white>모드 별 보정치(활)
<colbgcolor=#666> 구분 듀오 스쿼드 코발트
주는 피해 94% 85% 98%
받는 피해 100% 100% 97%
회복량 100% 100% 100%
궁극기 쿨다운 감소 - - 20%
<rowcolor=white><colcolor=white>모드 별 보정치(석궁)
<colbgcolor=#666> 구분 듀오 스쿼드 코발트
주는 피해 99% 89% 92%
받는 피해 100% 97% 96%
회복량 100% 100% 100%
궁극기 쿨다운 감소 - - 15%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff>무기(활) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격속도 3.4% 68%
스킬 증폭 4.6% 92%
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff>무기(석궁) 숙련도
<colbgcolor=#666> 구분 레벨 1 레벨 20
공격속도 3.8% 76%
기본 공격 증폭 1.6% 32%
사용 무기
[[이터널 리턴/아이템/장비/활|
파일:ER_활.png
]][[이터널 리턴/아이템/장비/석궁|
파일:ER_석궁.png
석궁
]]

4. 스킬

4.1. 패시브 - 야성

파일:Nadine_T.png 야성: 나딘이 야생 동물을 사냥할 때마다 야성 중첩을 획득 합니다.
닭 처치 시 획득 중첩 : 1/1/2
박쥐, 멧돼지 처치 시 획득 중첩 : 1/2/3
들개, 늑대 처치 시 획득 중첩 : 2/3/4
곰 처치 시 획득 중첩 : 4/5/6
실험체 처치 및 처치 관여 시 획득 중첩 : 6/8/10
파일:나딘_P.gif
"차분히 강해진다."
나딘은 이 패시브로 고유 스택인 야성을 쌓을 수 있다. 야생 동물 사냥이나 실험체 처치에 관여하면[4] 일정량의 야성 스택을 얻으며, 야성 스택은 Q와 궁극기의 피해량을 스택량만큼 증가시킨다.

잘 큰 나딘이 웬만한 상성 따위는 씹어먹고 날뛸 수 있게 하는 원동력. 야성으로 증가하는 피해량은 계수가 따로 존재하지 않고 야성 스택 수가 고스란히 피해량에 적용되기 때문에 효율이 높다. 스택을 위해 야생 동물을 학살하다 보면 자연스레 숙작도 되기 때문에 스택이 잘 쌓인 나딘은 엄청난 무게감을 가진다.

하지만 반대로 스택을 쌓지 못한 나딘은 인간 언저리가 되기 때문에 나딘을 기피하는 이유가 되기도 한다. 스택을 쌓기 위해서는 어쨌든 야생 동물 위주의 운영을 해야 하는데, 실험체 처치 스택이 있다고는 해도 결국 야생 동물 여러 마리를 잡는 게 시간도 그렇고 난이도도 그렇고 효율이 더 좋기 때문에 흔히 말하는 존버 운영을 하게 된다. 이 운영법 때문에 야생 동물 타이머에 익숙하지 않은 유저에게는 아예 손도 대지 못하는 난이도를 자랑하고, 익숙한 유저라도 운영이 나딘 위주로 돌아가기 때문에 팀원에게 반감을 사기도 쉽다. 얼굴에 철판을 깐 것이 아닌 이상 나딘을 픽하기가 꺼려지는 이유.

이러니 저러니 해도 나딘의 성능과 운영에 매우 큰 영향을 끼치는 패시브인 것은 확실하기에, 무슨 일이 있어도 나딘은 패시브를 가장 먼저 마스터한다. 실수로라도 다른 스킬에 먼저 스킬 포인트를 투자해버리면 그만큼 나딘의 잠재력도 같이 떨어진다고 봐도 될 정도.

4.2. Q - 황소의 눈

파일:Nadine_Q.png 나딘이 2초에 걸쳐 힘을 모으며, 이동 속도가 서서히 줄어들어 20%까지 감소하고 스킬 사거리와 피해량이 2배까지 증가합니다. 야성이 50 이상 중첩되어 있으면 스킬 사거리가 2.5배까지 증가합니다. 스킬을 한 번 더 사용하면 화살을 발사하여 스킬 피해를 입힙니다.
최소 피해량 : 60/90/120/150/180(+추가 공격력의 100%)(+스킬 증폭의 60%)(+야성 중첩)
최대 피해량 : 120/180/240/300/360(+추가 공격력의 200%)(+스킬 증폭의 120%)(+야성 중첩)
사거리: 12m (활 - 기본 공격 사거리 기준) / 10.5m (석궁 - 기본 공격 사거리 기준)
야성 50중첩 이상 사거리: 15m (활 - 기본 공격 사거리 기준) / 13.5m (석궁 - 기본 공격 사거리 기준)
스테미너 소모 : 60/65/70/75/80
쿨다운 : 7초
파일:나딘_Q.gif
"미간을 조심하는 게 좋을 거야."
무기별로 사용처가 다른 스킬. 사용 시 차징을 시작하며, 차징 정도에 비례해 스킬의 사거리와 피해량, 그리고 FOV가 증가한다. 야성 중첩만큼의 추가 피해량이 존재하며, 중첩이 50 이상 쌓였을 경우 최대 사거리가 증가한다.

석궁 나딘의 경우 보조 딜링기로 사용한다. 긴 사거리로 견제가 편리하고 야성 스택 추가 딜을 통해 스증 트리가 아니라도 꽤 높은 딜이 나온다. 하지만 기본 공격 트리를 타는 석궁 나딘의 특성상 주력기가 될 수는 없다. 평타 사거리가 닿지 않는 게 아닌 이상 평타 치는 게 더 세기 때문.

활 나딘의 경우 주력기로 사용한다. 스킬 증폭 트리를 타기 때문에 스킬 증폭 최대 120%라는 일반 스킬치고 매우 높은 계수를 잘 활용할 수 있으며 야성 중첩이 높을 경우 Q 스킬 한 방에 700~800 정도의 딜이 뜨기도 한다.

사용 무기와 관계 없이 일반적으로 패시브 마스터 이후 마스터 하게 된다. Q를 주력기로 쓰는 활은 당연한 거고, 석궁의 경우 E에 패시브로 공격 속도 증가가 따로 있었을 때는 E를 먼저 마스터 했지만 사라지고 나서는 Q를 먼저 마스터 하는 게 대세가 되었다.

4.3. W - 다람쥐 덫

파일:Nadine_W.png 나딘이 지정한 위치에 다람쥐 덫을 던집니다. 5초 이내에 재설치 범위 내에서 한 번 더 덫을 던질 수 있으며, 연결된 덫에 걸린 적은 스킬 피해를 입으며 공격 속도 30%, 이동 속도를 감소시키고, 5초 간 나딘에게 시야를 제공합니다. 자신의 다람쥐 덫으로 공격 속도와 이동 속도가 감소된 대상은 덫 피해량의 30% 피해만 입게 됩니다. 바닥에 설치되어 연결된 덫은 45초 동안 유지되며, 최대 3세트의 덫을 설치할 수 있습니다.
피해량 : 80/120/160/200/240(+추가 공격력의 100%)(+스킬 증폭의 75%)
이동 속도 감소량 : 30/35/40/45/50%
사거리 : 7m
덫 연결 최대 사거리 : 5m
설치 시간 : 0.1초
스테미너 소모 : 50
쿨다운 : 14/13/12/11/10초
파일:나딘_W.gif
"가장 효율적인 사냥법이지."
지정한 위치에 모두에게 보이는 덫을 하나 투척하고, 재시전으로 하나 더 투척한다. 이때 두 트랩 사이의 거리가 일정 거리 이하일 경우 서로 연결되며, 연결된 두 트랩 사이를 적이 지나가면 피해를 입고 둔화된다.

기본 스킬에 하드 CC기가 없는 나딘의 단비같은 스킬. 적의 이동 반경을 제한하여 카이팅에 도움이 되는 건 물론이고, 적 입장에서도 트랩을 지우자니 나딘의 프리딜 각을 만들어주는 꼴이고 그냥 밀고 가자니 높은 둔화율 때문에 부담이다. 피해량도 은근히 높아 잘만 설치하면 껄끄러운 상황을 만들 수 있다. 스킬 증폭 나딘의 경우 더 강한 피해량 + Q의 장거리 견제 때문에 적에게 더욱 악랄한 이지선다를 강요할 수 있다. 맵이 좁아지는 막금구에서는 당연하게도 효율이 높아진다. 다만 어쨌든 육안으로 보고 부술 수 있는 점으로 인해 교전 상황을 많이 타는 것도 사실이라, 스킬 포인트는 가장 마지막에 투자한다.

모션이 존재하긴 하지만 무빙 캐스팅 수준으로 부드러운 사용감을 가진다. 카이팅에 아예 영향을 주지 않는 수준인데 이터널 리턴이 조작감 문제로 불만이 나오는 스킬이 많은 걸 감안하년 굉장히 이례적인 편.

4.4. E - 원숭이 와이어

파일:Nadine_E.png 나딘이 지정한 위치에 와이어를 발사합니다. 설치된 와이어는 8초간 11m 이내에서 유지되며, 와이어가 설치되어 있는 동안에는 공격 속도가 추가로 증가합니다. 한 번 더 사용하면 와이어가 감기면서 나딘이 이동합니다.
공격 속도 증가량 : 20/30/40/50/60%
사거리 : 7m
스테미너 소모 : 70/75/80/85/90
쿨다운 : 20/18.5/17/15.5/14초
파일:나딘_E.gif
"와이어, 발사."
지정한 위치에 와이어를 설치한다. 와이어가 나딘과 이어져 있는 동안에는 공격 속도 버프를 주고, 지속 시간 동안 재사용할 경우 와이어를 회수해 설치한 위치로 이동한다. 지속 시간이 다 되거나 와이어 사거리에서 벗어나면 끊긴다. 벽도 넘을 수 있다. 이동기와 공속 버프가 합쳐진 셈.

다만 와이어 재사용 시 공격 속도 버프가 끊긴다는 점이 발목을 잡는다. 스킬 증폭 트리를 타는 활 나딘은 공격 속도 버프를 포기하고 생존기 위주로 써도 큰 문제가 없는데, 평타가 주력인 석궁 나딘은 E를 생존기로 써버리면 그만큼 DPS도 떨어지게 된다. 공격 속도 버프 용도로만 쓰기엔 나딘의 생존력은 좋지 못 하고, 그렇다고 DPS를 포기해도 될 정도로 생존력을 아주 확실하게 보장해주냐면 그것도 아니다. 와이어가 적에게도 보이기 때문에 심리전 문제도 있어 실사용 면에 있어서는 뭔가 애매한 스킬.

이렇다 보니 활 나딘은 물론이고 석궁 나딘조차도 DPS 증가라는 평타 딜러한테 매우 좋은 버프가 있음에도 불구하고 스킬 포인트 투자 우선 순위가 높지 않다. 그래도 어쨌든 생존력과 DPS 모두에 보탬이 되는 스킬인 것도 맞긴 해서 석궁 나딘이라면 취향에 따라 패시브 후 곧바로 마스터 해도 무방하다.

4.5. R - 늑대 맹습

파일:Nadine_R.png 유지 시간 동안 기본 공격을 3번 할 때마다 늑대를 소환하여 적을 공격하게 합니다. 늑대는 나타나서 대상에게 달려들어 피해를 입히고, 공격 속도 10%, 이동 속도 40%를 감소시킵니다.
피해량 : 90/140/190(+추가 공격력의 90%)(+스킬 증폭의 75%)(+야생 중첩 피해)
스테미너 소모 : 150
지속 시간: 10/11/12초
쿨다운 : 80/65/50초
파일:나딘_R.gif
"울부짖어라!"
사용 시 평타를 때릴 때마다 늑대 맹습 버프가 중첩되며 3번 중첩 시 버프가 사라지고 평타와 함께 늑대가 소환되어 적을 공격한다. 공격당한 적은 슬로우에 걸리고 스킬 피해를 받는다. 야성 중첩에 비례한 추가 피해량도 있으며, 궁극기를 사용 시에는 바로 늑대 맹습 버프 2중첩을 얻는다. 즉 평타 준비 시간에 궁극기를 사용하면 다음 평타에 늑대가 곧바로 나간다. 쉽게 생각해서 1, 4, 7, 10, ...번째 평타에 늑대가 나간다고 보면 된다.

나딘의 딜링 포텐셜과 생존성을 높여주는 궁극기. 갑작스런 난전에서 적을 저지할 CC기가 빈약한 편에 속하는 나딘에게 3타마다 나가는 늑대가 가하는 슬로우는 매우 값지고, 같은 평타 딜러들과의 일대일 구도에서도 이터널 리턴에서 의외로 희귀한 편에 속하는 공속 감소 디버프를 활용해 후반 잘 큰 나딘이 맞딜에서 우위를 가져오게 한다. 야성 스택 비례 피해가 있어 대미지도 좋은 편.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:RainOfArrows.png 파일:ExpulsionShot.png
곡사 강노

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

  • 이론상 무한한 성장성
    나딘을 픽하는 이유. 나딘의 딜링과 직결되는 야성 스택은 이론상 무한히 쌓일 수 있다. 그렇다고 너무 무리하게 쌓으려 하진 않아도 되고, 초반부터 꾸준히 스택을 쌓기만 해도 후반부에 들어서면 적당히 300~400 정도의 스택이 모이는데 이 정도면 유리한 상성은 가뿐하게 이길 수 있고 불리한 상성이라도 본인의 대응에 따라 뒤집을 수도 있다. 무기인 활과 석궁 모두 성장치가 높다는 것도 장점. 이 때문에 딜러라는 포지션에 가장 충실한 모습을 보여주는 실험체가 나딘이다. 잘 컸을 경우 석궁으로 탱커도 갈아버리는 평타 DPS를 뽐내고, 활로 포킹 한 방에 생존을 위협하는 수준의 한 방 딜을 보여준다.

5.2. 단점

  • 떨어지는 생존력
    나딘에게는 상대의 이동을 완벽히 차단할 수 있는 수단이 없다. 그나마 석궁 나딘의 경우 적을 밀어내는 무기 스킬이 존재하지만, 특유의 선딜레이 때문에 CC를 무시할 수 있거나, 등 뒤로 돌아가는 재빠른 이동기를 가진 실험체 상대로는 무시 당하기도 쉽다. 그렇다고 기동성으로 커버를 할 수 있냐면 그것도 아니다. 유일한 이동기인 E가 설치기라 이동 위치가 정해져 있는데 이게 상대한테도 보이기 때문에 상대가 대응하기가 쉽다. 그조차도 공격 속도가 매우 중요한 평타 나딘의 경우 딜링 고점을 뽑아내기 위해서 회피 용도보다는 전투가 시작되자마자 공격 속도 증가를 위해 바로 설치해야 한다. 이렇다 보니 사실상 딜찍누만이 나딘의 생존법인 셈이다.
  • 뚜렷한 딜링 기복
    야성 스택을 적용 받는 공격기가 Q와 궁 밖에 없어서 생기는 문제다. 스킬 증폭 트리를 가는 활 나딘의 경우 사실상 제대로 된 공격기가 Q 밖에 없어서 Q가 빠진 나딘은 허수아비 그 자체가 된다. 그나마 활 나딘은 스킬 위주 딜러니 딜링 기복이 어느 정도 당연한데, 정말 문제는 평타가 주력기인 석궁 나딘도 기복이 있다. 일반 평타에는 야성 스택이 적용되지 않기 때문에 DPS를 온전히 이끌어내려면 궁극기가 필수적이며, E 또한 공격 속도 버프를 활용한 딜링용으로 써야 한다. 그런데 궁극기는 쿨타임이 길고 E는 생존기랑 같이 묶여 있어 딜링용으로만 쓰기엔 힘들다. 평타 딜러를 채용하는 이유가 보통 기복 없이 꾸준하고 높은 딜링을 보여주기 때문인데, 나딘은 이 점을 완벽히 거스른다. 이 때문에 스킬을 잘못 뺐다가 그 틈을 노린 상대로 인해 장점에서 서술한 뛰어난 성장성이 무색하게 딜에서 밀려 교전을 지게 되는 경우도 허다하다.
  • 팀적으로 강요하는 운영
    나딘의 인식이 좋지 못 한 결정적인 이유. 정식 출시 후 솔로와 듀오가 삭제되면서 스쿼드만이 메인 모드로 남게 되었는데, 솔로 시절에는 후반까지도 유유자적하게 야생 동물만 미친 듯이 쓸어담던 나딘의 플레이 스타일이 스쿼드와는 영 어울리지 않게 된 것이 문제. 2일차 시점이면 스쿼드끼리 똘똘 뭉쳐 오브젝트를 얻기 위해 경쟁하게 되는데, 합류 없이 야성 스택작을 하려고 하면 그냥 민폐다. 그렇다고 오브젝트 싸움에 끌려가자니 야성 스택을 많이 쌓지 못 한 상황이라 한타에서도 큰 영향을 발휘하지 못 하고, 그게 중반까지도 이어져 빌빌대는 경우가 많아 계륵 같은 존재가 된다. 유일한 해결법은 모든 팀원이 나딘을 믿고 나딘만 따라가며 나딘에게 투자하는 상황이 나오는 건데, 말만 들어도 이기주의의 끝판왕 같은 상황이다. 사전 큐가 아닌 이상 팀원이 그냥 체념하고 나딘을 따라다니던가, 심술보가 잔뜩 나서 자기도 하고 싶은 걸 그냥 하거나 하는 불편한 상황이 자주 나온다. 시즌을 거듭하며 나딘의 야성스택 의존도를 크게 줄이고, 변이 동물이나 동물 무리들을 늘리는 패치를 해주면서 이 문제점을 해결해주고는 있지만, 근본적인 구조는 그대로인지라 여전히 나딘이 벽 보고 하는 실험체라는 인식이 남아있다.

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자. 특히 나딘은 야성 스택에 성능이 좌우되기 때문에 본인의 성장 정도에 따라 상성이 뒤집히는 일이 많다.
  • 나딘으로 상대하기 힘든 실험체
    • 순간적인 딜링 능력이 높은 실험체
      • 버니스
        극초반부터 트럭을 굴리기 시작하는 버니스에게는 초반 나딘이 그저 1킬일 뿐이다. 궁극기와 덫을 이용한 장시간 속박에 이어지는 산탄총 폭딜을 버틸 수가 없다. 벽을 넘지 못하는 점을 이용해 잘 도망가 후반을 도모하면 사거리 차이로 찍어누를 수 있으니 어떻게든 잘 도망가 보자.
      • 쇼이치
        전통의 원딜 학살자. 즉발 하드 CC기가 없는 나딘은 쇼이치를 저지하기 힘들다. 명중시키기 힘든 Q와 선딜레이가 긴 W와 무기 스킬은 어지럽게 왔다갔다하는 쇼이치에게 무용지물. 극한의 성장 차이로 딜찍누를 성립시키는 것 말고는 답이 없다.
      • 쇼우(후반)
        비슷한 스택형 왕귀 캐릭터지만 성장 조건이 나딘보다 훨씬 쉽다. 시간이 지날수록 뱃가죽이 두툼해져 나딘의 딜링에는 간지럽지도 않다는 듯이 맞으면서 들이대는 쇼우를 볼 수 있다. 몸이 약한 나딘인 만큼 쇼우의 궁극의 콤보를 맞으면 트럭이든 뭐든 바삭하게 튀겨지니 후반에는 쇼우의 스킬을 모두 피한다는 마인드로 임해야 하는데, 사실 갈고리가 빠지면 샌드백이 되어버려 아예 화면 밖에서 포킹을 넣는게 유일한 방법이다.
      • 현우
        기본적으로 원거리 대응 수단이 전무한 현우는 나딘으로 상대하기 어려운 상대가 아니지만 둘 중 하나는 죽는다는 작정으로 들이대면 얘기가 달라진다. 상기했듯이 나딘의 빈약한 저지 수단을 허세(W)를 통해 전부 무력화시킬 수 있고, 한번이라도 Q를 맞는다면 그대로 벽으로 꽂혀 로비로 사출될 수 있다.
      • 다니엘
        물렁한 실험체를 잘 잡아먹는 다니엘답게 나딘도 예외는 아니다. 와이어 타이밍을 잘못 맞췄다간 저항도 못해보고 죽는 수가 있으니 어떻게든 다니엘의 W 대미지를 누적시키지 말자.
    • 전투 상황에서의 기동력이 높은 실험체
      • 리 다이린
        천적. 저지력이 낮아 리 다이린이 들어오는 것을 막지 못한다. 벽도 요리조리 잘 넘어다녀 덫은 웃으며 피하고 평타를 회피하는 술마시기와 술뿌리기의 슬로우 덕분에 상대하기 매우 어렵다. 리 다이린이 보이면 접근을 절대 허용하지 않아야 하고, 3:3 싸움이면 팀원들이 리 다이린을 견제해 주길 기도해야 한다. 초반 리 다이린은 답 없는 악몽에 가깝지만 후반 막금구까지 가면 못 이길 싸움은 아니다.
      • 로지
        로지의 체력이 생각보다 약해 극상성까진 아니지만, 꽤 높은 기동력과 궁극기의 순간 폭딜때문에 의외로 괴롭게 만드는 실험체중 하나다. 로지의 장점은 전투에 들어가면 기동성이 급상승한다는 것이다. 한번 접근을 허용하면 벽넘어 와이어로 탈출하는게 아닌 이상 개활지에서 뿌리치기 상당히 까다롭고, 유일한 억제기인 석궁 강노로 떨쳐내려해도 로지는 E스킬로 가볍게 공중 회피를 하며 심지어 착지 지점은 나딘이 후퇴하던 그 방향이다. 그나마 로지의 몸이 약하다는걸 이용해 너죽고나죽자는 마인드로 모든 걸 쏟아붓는 게 유일한 방법. 근데 이마저도 로지가 선 궁극기 콤보를 구사하기 시작하면 나딘이 먼저 누울 확률이 높다. 어떻게든 로지의 궁극기를 회피해 보자.
  • 나딘으로 상대하기 쉬운 실험체
    • 유키
      현우와는 다르게 나딘의 저항을 무시할 방법이 없다. 유키의 E는 이동기인 동시에 평타 실험체와의 교전에서 핵심이 되는 무장 해제가 달린 매우 중요한 스킬이기 때문에 근접하겠답시고 허투루 E를 써 버리면 나딘의 한입거리다.
    • (활나딘 한정) 클로에
      애초에 원거리 싸움에 약한 클로에는 중후반의 나딘의 살인적인 견제를 버틸 수 없다. 초장거리에서 날아오는 Q에 니나의 피가 퍽퍽 깎이면 클로에는 이도저도 못한 채 니나의 피를 채워야 한다. 다만 석궁 나딘은 아무리 잘 성장해도 Q 대미지가 강한 위협이 되지 않으며, 광역기가 전혀 없는 탓에 클로에의 궁극기에 취약하므로 상대할 때 주의를 요한다.

5.4. 콤보

유동적인 포킹 플레이가 메인인 캐릭터라 콤보가 쓰이질 않으며 컨트롤보다 상황 판단력이 훨씬 중요한 실험체다. 활은 평소에 곡사와 Q를 이용해 적이 접근하기 어렵게 만드는게 주 역할이며, 석궁은 전투 거리가 더 짧기 때문에 후퇴할 경로를 계산한 곳에 E를 박고 R - 평(반복)하면 된다.[5] 과거엔 W-Q-W콤보가 통했지만 1.0에 들어서 덫의 직접 타격 데미지가 삭제된 대신 줄에 걸렸을때 데미지가 오르는 식으로 변경되었기 때문에 덫조차 콤보에 영향을 주지 못하게 되었다. 싸움이 시작될거 같으면 인근에 최대한 많이 덫을 뿌려두고, 도주나 추격할때도 적의 이동 경로에 맞춰 계속 깔아주는게 관건이다.

5.5. 총평

  • 정식 릴리즈 이전
    다른 게임에서도 찾아볼 수 있는 스택형 왕귀 실험체. 스택이 없는 초반에는 굉장히 나약한 모습을 보여주지만, 고유 스택인 야성을 어느 정도 쌓고 무기 숙련도가 높아진 중~후반부터 파워 그래프가 수직상승하기 시작한다. 게임의 극후반까지 성장을 거치며 스택을 충실히 쌓은, 흔히 말하는 막금구의 나딘은 상성조차도 쌈싸먹는 강력한 실험체로 돌아오게 된다.
중~후반부터 트럭에 시동을 걸고, 게임 내내 섬 안에 있는 야생 동물을 싸그리 잡아먹어야 하는 특성 탓에 다른 트럭 실험체와 운영법이 판이하게 다르며 비슷하게 벽을 보고 성장하는 리오 쇼우보다 운영 난이도가 높은 것이 특징. 그러나 반대로 말하면, 플레이어가 야생 동물 타이머 관리에 빠삭하고 나딘과 나딘을 위협하는 실험체의 파워 그래프를 잘 파악하고 있다면 어떤 시즌이든 극한의 효율을 뽑아먹을 수 있다는 뜻이기도 하다. 이런 특성 때문에 거의 시즌이면 시즌마다 극초반 이터런에 얼굴을 비추는 개근 캐릭터로서 캐릭터 밸류를 확실하게 입증하는 op캐릭터.
한편으로는 요리승리라고 비꼼당하는 쇼우와 비슷하게 남들이 피터지게 싸워서 킬을 따고 오브젝트를 쟁취할 때 혼자 편하게 동물이랑 놀다가 대충 우승한다며 밸런스 비판을 받기도 한다. 원래 비꼼당하던 쇼우는 지속적인 너프로 왕귀력이 과하게 깎여나가 똥캐가 되었는데, 정작 나딘은 초반을 버프하고 후반을 너프하는 이상한 패치로 인해 초중반이 약한것도 아닌데 후반은 스택으로 왕귀하는 성능을 가져 정식 릴리즈 이전엔 나딘이 까이는 빈도가 압도적으로 늘어났다.
  • 정식 릴리즈 이후
    욕 먹는건 똑같지만 3인큐에 어울리지도 못하고 패시브를 활용하기 힘든 상황이 되자 비난의 방향성이 정반대가 되었다. 나딘의 후반 캐리력은 패시브를 통해서 나오게 되는데, 그 과정이 나딘에게 불리한 요소들을 팀원에게 떠넘기는 모양새가 되었기 때문.
특히 앞선 설명에도 언급되었듯이 '활 스증' 나딘은 아무리 잘할지언정 팀원의 원성을 듣기 너무 좋아 거의 사장되었다. Q와 D의 딜이 아무리 초강력해도 그걸 3명에게 동시에 다 맞추는건 불가능에 가깝고 스킬 쿨타임이 도는동안 한타 싸움에서 없는 사람이나 다름이 없기 때문.
'석궁 기공추' 나딘은 반대로 현재 평가가 좋은 트리이며, 팀원이 적극적으로 상대를 묶어만 준다면 나딘의 정신나간 평딜로 적에게 압박감을 심어줄 수 있다. 적 원딜러를 노리는게 가장 효과적이겠지만 그건 적의 입장에서 가장 육질좋은 고기가 걸어들어오는 꼴이므로 팀의 최후방에서 아군 탱커가 녹기전에 적 탱커를 삭제시킨다는 마인드로 임하거나, 적이 파고들었을 때 틈을 노려 강노로 2명 이상 벽꿍을 유도하면 역전까지 가능하므로 베스트다.

5.6. 역사

시즌 6 초반, 6월 기준 무지막지한 무기 숙련도 쌓는 속도와 막금구 덫농사로 인해 16퍼라는 정신나간 승률을 기록했다. 특히나 밸런스 논란이 짙었던 석궁 나딘이 파격적인 방관 상향을 얻으면서 초반부터 사람을 패고 다녀 원성이 자자했다. 후반 캐릭터가 초반마저 강해져 버리니 대응책이 없어진 셈. 시즌 6이 시작되며 같이 진행된 켠김에 이터까지 이벤트 중 랭커들의 모스트가 대부분 나딘이 되는 기현상까지 일어났다.

결국 석궁이 너프당하고, 시즌 6 종료까지 2주 남은 시점에서는 평범한 실험체로 마무리하나 싶었지만 여전히 좋은 모습을 보여주는 중이었으나...

정식 릴리즈 후 평가와 인식은 픽하려고 하는 순간부터 대놓고 고혈을 빨겠다는 수준의 시선을 받는 픽으로 처참하게 떨어졌는데, 이는 솔로가 존재하던 시절에도 크게 다르지 않은 패시브를 통한 왕귀라는 고유의 단점 때문이다. 하지만 확실하게 시팅을 받는다면 캐리력은 여전하며, 이때문에 나딘의 승률은 크게 나쁘지 않은 편.

그러다 석궁 나딘이 미친 꿀통이라는 게 드러나면서 픽률이 급상승했다. 1000위 이내 기준으로 상시 픽률 1위를 유지하는 중. 그래도 팀의 고혈을 빤다는 사실은 변하지 않았기에 그냥 꼴픽 → 띠꺼운데 그래도 시팅은 해줘야 하는 픽으로 인식이 변한 수준이다.

결국 1.5 패치에서 성장 공격력이 감소하는 패치를 받고 1티어에서 물러나게 되었다. 상시 1위를 차지하며 RP도 미친 듯이 벌던 통계가 순식간에 픽률 10위권 바깥으로,[6] RP는 적자로 전환되었다. 그 와중에 덫의 스증 계수가 25%나 올라갔지만 아무도 모른다.

1.7 패치에서 동물 외에도 실험체를 처치하면 야성 스택이 오르도록 패치되어 한타 참여의 중요성이 더 높아졌고 이전 고혈픽 느낌은 많이 사그라든 추세다.

1.8 패치까지 꾸준한 상향을 받아 데미지 자체는 매우 높은 편으로 올랐지만 구조적 문제인 초반 약세, 하자있는 회피기 등으로 아직 픽률이 눈에 띄게 오르진 않고 있다. 나딘으로 좋은 성적을 거둬도 '그 실력으로 다른거 했으면 더 잘했다'는 말이 나올 정도.

1.12 패치까지 계속해서 상향만 받고 있지만 통계와 인식은 최악을 달리고 있다.

1.13 패치에서 패시브가 너프되는 대신 Q와 R의 기본 대미지가 상향되었다. 패치 노트에서 나딘의 통계가 좋지 않다고 언급한 것으로 보아 상향 패치라 생각하고 조정한 것으로 보이는데, 실제로는 Q와 R의 기본 대미지 상향 폭에 비해 패시브의 하향이 더 큰 탓에 성능이 더욱 나빠졌다. 나딘 유저들은 밸런스팀이 나딘을 완전 잘못 이해하고 있거나, 밸런스를 맞추기 어려우니 고의적으로 하향한 게 아닌가 추측하는 중이다.

정식 시즌 3 기준 픽률 80위권을 전전하는 고인이 됐다.

6. 무기별 추천 플레이

6.1.

목표 아이템
무기 머리
골든래쇼 보우→아르테미스 지휘관의 갑옷→진은 드레스 오토바이 헬멧→레이싱 헬멧
다리 전술 스킬
스포츠 시계→텔루리안 타임피스 풍화륜→블레이드 부츠 블링크
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 학교 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2
3 모래사장 4

6.2. 석궁

목표 아이템
무기 머리
대황→샤릉가 턱시도→선녀강림 수정 티아라→빛의 증표
다리 전술 스킬
바이탈 센서→레이더 경량화 부츠
블레이드 부츠/미스릴 부츠
블링크
붉은 폭풍
루트
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 소방서 <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 경찰서or연못
3 개울 4
사실상 소방서-개울 2루트에 가까운 루트. 소방서→개울로 넘어갈 때 경찰서나 연못에 들러 접착제와 유리병만 먹으면 된다.

7. 특성

7.1. 활 특성

추천 특성
주 특성
벽력
보조 특성 1 보조 특성 2
열세극복 영혼 흡수 장치
보조 특성 3 보조 특성 4
할인 쿠폰 사냥의 전율

7.2. 석궁 특성

추천 특성
주 특성
아드레날린
보조 특성 1 보조 특성 2
열세극복 영혼 흡수 장치
보조 특성 3 보조 특성 4
할인 쿠폰 사냥의 전율

8. 캐릭터 대사


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
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행동
<colbgcolor=#333> 선택 시 그래, 사냥을 시작하지.
실험 시작 시작됐나.
과녁은 어디있지?
오늘 활의 상태는 최고야.
하이퍼 루프 이용 기분 나쁜 장치야…
그냥 뛰어갈까.
보안 콘솔 이용 내 사냥감은 어디에 있지?
제대로 살펴봐야겠어.
트랩 설치 함정은 사냥의 기본이지.
누가 걸릴까?
휴식 쉬었다 가자.
해킹 시도[더미] 직감으로 하기는 좀 어려운 시스템이군.
침착하게 눌러보자.
지역
<colbgcolor=#333> 골목길 이런 지형이라면, 화살이 빗나갈 일은 없겠군.
길을 잃으면 안되는데.
적이 숨어있는 건 아니겠지.
양궁장 과녁이라, 오랜만에 보는군.
연습하고 갈 시간은 없겠지…
관리가 잘 되어있군…
묘지 결국 죽으면 한 줌 흙이 될 뿐이지.
묘지는 이해하기 어려운 풍습이야.
유령 같은 건 안 믿어.
성당 나와는 거리가 먼 곳이야.
다들 어딘가 의존할 곳을 찾더군.
굳이 멈춰설 필요는 없어 보이는군.
번화가 한적한 번화가라니, 재미 있는 아이러니로군.
조용하군. 집중이 잘 되겠어.
이상하다, 사람 냄새가 났는데.
공장 동물들은 좋아하지 않을 것 같아.
뭔가 만들어지고 있던 흔적이군…
쇠비린내가 지독하군.
차분해지는군…
숲은 내 고향같은 곳이지.
좀 쉬다 갈까.
항구 혹시 배가 오진 않을까?
낡은 배들 뿐이군…
물비린내…벗어나자.
병원 상처를 치료할 수 있으려나…
소독약 냄새는 여전하네.
병원은 질색이야.
호텔 이런 곳에도 숙소가 있네.
사람 냄새가 짙군.
침대보다 바닥에서 자는 게 더 익숙해.
연못 습하고 질척거리는군…
몸을 씻기 좋은 곳이군.
습기 때문에 내 냄새가 가려지겠어.
모래사장 모래가 곱군…
중심잡기가 힘드네.
온통 바다냄새가 나.
학교 학교는 답답한 곳이야.
한 장소에 이렇게 모여 앉으면 답답하지 않을까.
나한테 선생님은 표범, 늑대, 사자였어.
매캐한 냄새가 나… 뭘 태우는 건가?
기척하나 없이 조용하네…
혼자 있기 좋은 곳인 것같아.
고급 주택가 평화로운 분위기네… 사람은 없지만.
남의 집에는 들어가고 싶지않아.
여기 있던 사람들은 다 쫓겨났나?
연구소[더미] 왜 열려있지?
이곳으로 들어가면 다시 나올 수 있을까?
야생의 감이... 들어가라고 말하고 있어.
금지 구역 내 직감이 말하고 있어, 여긴 위험하다고.
뛰어야겠는데.
나가자.
제작
<colbgcolor=#333> 고급 등급 아이템 제작 이 정도야 간단하지.
좀 시험해보고 싶은데.
좀 더 다듬지 않아도 되려나?
희귀 등급 아이템 제작 제법 쓸만하겠군.
나쁘지 않은걸.
이대로 가져가자.
영웅 등급 아이템 제작 이 정도면 훌륭하지.
숲에서 배운 걸 이렇게 써먹게 되는구나.
내가 봐도 꽤 잘 만들어졌네.
전설 등급 아이템 제작 이길 수 있어.
이런 걸 쥐고서 질 수는 없지.
확실한 물건이네.
전투
<colbgcolor=#333> 공격 목표 조준, 장전 완료.
사냥감을 발견했군.
패시브 스킬 발동 차분히 강해진다.
조금만 더...
언제나 과거보다 한 발 앞서는 거야.
Q 스킬 시전 꿰뚫어주지.
미간을 조심하는 게 좋을 거야.
조준, 발사.
W 스킬 시전 가장 효율적인 사냥법이지.
설치 완료.
걸리면, 볼만하겠군.
E 스킬 시전 와이어, 발사.
어느 쪽일까?
이쪽이야.
R 스킬 시전 울부짖어라!
무기 스킬 습득
활 - 곡사 곡사의 기본은 움직임을 예측하는 것이지.
최고의 사냥꾼은 예측을 하지 않아. 움직임을 유도하지.
석궁 - 강노 과녁을 튕겨내버릴만큼 강한 힘이 느껴지는군.
더 강하고, 더 튼튼하게.
처치
<colbgcolor=#333> 1명 처치 시 꿰뚫었나.
첫번째 사냥감이군.
2명 처치 시 두번째는 처음보다 쉬운 법이지.
3명 처치 시 이제 세 마리… 아니,세 명 째인가.
4명 처치 시 피 냄새가 역하군.
5명 처치 시 네 몫까지 살아남으마.
6명 처치 시 사냥과 다를 바가 없군.
7명 처치 시 자꾸 어디서 나타나는 거지?
8명 처치 시 죄책감을 가질 여유따위는 없어.
9명 처치 시 이 정도면 충분히 사냥한 것 같은데…
10명 처치 시 사냥도 이 정도 하면 지치는데.
11명 처치 시 약육강식의 법칙을 따랐을 뿐이다.
12명 처치 시 이것도 감히 사냥이라고 부를 수 있을까?
13명 처치 시 이제 곧 모든 게 끝날거야.
14명 처치 시 이런 건 사냥이 아니라 학살이야.
야생 동물 처치 시 살아남기 위해선 어쩔 수 없었어.
미안해, 친구.
어쩔 수 없지만 필요한 희생이었어.
탐색
<colbgcolor=#333> 상자 수색 뭐가 들었지?
수상한 냄새가 나는데…
뭘 숨겨놓은 거지?
항공 보급 수색 이건 또 뭐지?
이게 무슨 냄새지?
제대로 된 물건이기를…
나뭇가지 채집 나뭇가지는 여러 곳에 쓰이지.
붕어 채집 뭐가 낚이긴 하는 건가?
대구 채집 낚시란 인내심이군…
감자 채집 맛있겠군…
돌멩이 채집 몸이 가벼울 정도만 주워놓을까…
물 채집 이러고 있으니 옛날 생각이 나는군…
시체 발견 사냥감이 하나 줄어버렸군.
자신이 처치한 시체 수색 이건 기본적인 생존방법이야.
타인이 처치한 시체 수색 쓸만한 재료가 있으면 좋겠는데.
결과
<colbgcolor=#333> 승리 내가 말했잖아. 내 활은 흔들리지 않는다고.
약육강식의 법칙대로야. 내가 그들보다 강했던 거다.
상위권 결국 사냥당하는 건 내 쪽이었던 건가?
조금만 더 경계했어도…할 수 없지.
패배 나는 아무래도 육식이 아니라 초식동물이었던 모양이야.
안돼, 겨우 이 정도로 쓰러지다니…
해킹으로 인한 패배[더미] 이게 뭐지? 경고음?
항복 내가 사냥감이 될 줄이야.
감정 표현
<colbgcolor=#333> 농담 나는 내가 어릴 때, 돌연변이 늑대인 줄로만 알았어.
인간은 왜 굳이 두발로 걷는 걸까?
도발 멈춰, 사냥감.
내 활이 두려운 건가?

9. 캐릭터 스킨

9.1. 기본 스킨

파일:이리나딘.png
<colbgcolor=#000> 출시일 2019년 10월 10일
가격 기본 지급

전작의 나딘과는 다르게 피부색이 조금 흰 편이며, 탱크탑과 헤진 청바지를 입고 있던 전작에 비하면 '깔끔하게 차려입었다'라는 말이 나올 정도로 의상의 디자인이 변경되었다.

9.2. 헌터 나딘

파일:헌터_나딘.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 7월 12일
등급
Uncommon (고급)
가격 1,075 NP
집중해서 목표를 노리는 일은 어렵지 않아. 단지 한 번에 끊어낼 수 있느냐가 중요할 뿐.
2021년 7월 1일에 스킨 소개 영상에서 처음으로 공개된 스킨. 7월 12일 마이너 패치로 출시되었다.

명칭 자체는 전작의 헌터 나딘에서 따왔으나 디자인은 완전히 다르다. 사실상 이름만 같은 이터널 리턴 오리지널 스킨으로 봐도 무방하다. 전체적으로 완전히 검은 색을 띄고 있고 네온 느낌이 나는 녹색 디자인이 가미되어있다.

9.3. 빨간망토 나딘

파일:빨간망토나딘.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 11월 16일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
나는 빨간 망토. 늑대는 여기에 있고... 할머니를 찾으면 되나?

이터널 리턴의 오리지널 스킨. 동화 빨간 망토를 컨셉으로 만들어진 스킨이다.

다람쥐 덫이 빨간 망토가 들고다니는 바구니로 바뀌고 궁극기 사용 시 나타나는 늑대가 할머니로 변장한 모습을 하고 있다. 동화 속에서 늑대가 빨간 망토를 속이기 위해 변장한 것을 반영한 것. 처음 스킨이 공개 될 당시 많은 이들이 나딘의 외형보다 할머니로 변장한 늑대에 더 주목했다.

9.4. 야생의 부름 나딘

파일:야생의 부름 나딘.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2022년 08월 04일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
늑대는 가장 강한 동물을 사냥한다.
전작의 늑대 나딘에서 컨셉을 따온 것으로 추정되는 스킨. 특유의 뼈 장식과 등 뒤의 커다란 망토 등 특징점이 같다.

스킬 이펙트는 전체적으로 푸른 깃털을 연상시키는 이펙트로 변경된다. 다람쥐 덫도 말뚝의 형태로 바뀌었고, 궁극기 늑대는 나딘의 장신구와 비슷한 형태의 장식을 달고 있다.

이전의 스킨이 모두 노출도가 높지 않았지만, 이번 스킨은 밑가슴을 대담하게 까면서 노출도가 크게 늘었다. 우승 컷씬에서도 가슴의 존재감을 무시할 수 없는 탓에 유저들이 붙인 별명이 초코우유. 성능 외적으로는 비인기 캐릭터였던 나딘의 인기를 크게 끌어올린 스킨이다.

여담으로 8월 4일 출시 예정이었던 도전자 피올로 스킨을 대신해 출시되었다.

9.5. 악마 사냥꾼 나딘

악마사냥꾼
악마 사냥꾼 마커스 악마 사냥꾼 나딘 미정
파일:악마 사냥꾼 나딘 컨셉아트.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2024년 4월 25일
등급
Uncommon (고급)

Rare (희귀)

Epic (영웅)
가격 1,075 NP
1,485 NP
2,150 NP
획득 조건 (이벤트, 교환소, ER 패스, ER 시즌 팩, 시즌 골드 서브젝트 이상 달성)
(캐릭터 스킨 설명)

(스킨 평가)

10. 기타

  • 캐릭터 창에서 캐릭터를 마우스로 돌릴 경우 시선이 화면을 따라온다.
  • 정식출시 후 유이하게 일러스트가 바뀐 실험체이다.

[1] 전작의 직업은 양궁선수. [2] 여성 캐릭터들 중 최장신이다. [3] 전작은 현재 피오라 역의 이명희 성우. [4] 정식 출시 이전에는 실험체 스택도 없었고, 무조건 막타를 쳐야 했으나 정식 출시 이후 변경되었다. [5] 물론 CC기에 걸리거나 원 밖으로 나가 와이어가 풀리면 후퇴할 여지따윈 없어지기 때문에 확실하게 적을 잡을게 아니면 거리 조절이 필수. [6] in 1000 기준. 미스릴 이상 통계에서는 30위권 바깥이다. [더미] 더미 데이터 [더미] [더미]