최근 수정 시각 : 2024-12-29 12:36:42

피올로

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이터널 리턴 실험체 목록
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이터널 리턴의 56번째 실험체
에스텔 피올로 마르티나


<colcolor=#fff> 22M-RFT59 피올로
Piolo
파일:이터널 리턴 피올로 전신.png
"마음의 틈새를 메꿔야 한다."
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 피올로 발레스테로스
Piolo Ballesteros
나이 20세
성별 남성
172cm
직업 무술가
출시일 2022년 8월 4일
캐릭터 가격 4340 A코인 / 350 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 박성태
파일:일본 국기.svg 쿠리타 이츠키
파일:미국 국기.svg 삼 모랭

1. 개요2. 배경 스토리3. 스탯4. 스킬
4.1. 패시브 - 단련광4.2. Q - 쌍절난격 / 내려치기4.3. W - 튕겨내기 / 휘두르기4.4. E - 사슬묶기 / 올려치기4.5. R - 응징자4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 쌍절곤
7. 특성
7.1. 쌍절곤 특성7.2. 고려할 만한 전술 스킬
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨8.2. 도전자 피올로8.3. 스트리트 파이터 피올로
9. 기타

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1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

마음의 틈새를 메꿔야 한다.
단련에 단련을 거듭하는 무술가.
빈민가에서 태어나 부모에게 버림받고 소매치기로 살아오다 한 여성에게 구원받았다.

체육관 관장이었던 그녀의 진심 어린 보호와 가르침을 통해 우직하고 정의로운 무술가로 자라났다.
"마음의 틈새를 메꿔야 한다."라는 말을 입에 달고 산다.

없는 형편에 빈민가의 아이들까지 돌봐서 그런지 생활력이 뛰어나다.
언젠가 편지 한통만 덩그러니 남기고 홀연히 사라진 스승을 찾아 잔소리하는 것이 꿈이다.

3. 스탯

[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=쌍절곤,
난이도=4, 피해=4, 방어=2, 군중제어=3, 이동=4, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 31 105 +3.9
방어력 54 117 +3.3
체력 920 2592 +88
체력 재생 2 4.28 +0.12
스태미나 400 685 +15
스태미나 재생 3.5 4.26 +0.04
공격 속도 0.11
이동 속도 3.55
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<rowcolor=white> 구분 레벨 1 레벨 20
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 쌍절곤
공격 속도 2.5% 50%
스킬 증폭 4.2% 84% }}}}}}}}}
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<rowcolor=white> 구분 쌍절곤
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 96%
받는 피해 96% }}}}}}}}}
피올로는 단련을 좋아하는 무술가로, 공방일체의 스킬로 적의 공격을 흘리거나 피하며 전장을 종횡무진 휘젓는 근접 실험체입니다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 단련광

파일:Piolo_P.png 피올로는 비전투 상태가 되면 [단련의 성과] 스택을 획득합니다. 휴식을 2초 이상 지속 후 종료 시 추가로 획득합니다. [단련의 성과]를 보유하고 있을 시, [응징자] 스킬 사용 후 다음 기본 공격에 스킬 피해를 추가로 입힙니다.
단련의 성과 스택 획득량 : 2/3/4개
단련의 성과 스택 추가 획득량 : 3/5/7개
추가 피해량 : 스킬 증폭의 20/40/60%
파일:Piolo_P.gif
비전투 시 단련의 성과를 획득하며 궁극기 사용 후 일반 공격 시 단련의 성과를 소모해 추가 스킬 피해를 입힌다. 스킬증폭 캐릭인 피올로에게 평타를 칠 이유를 만들어주는 패시브.

피올로는 휴식 시 가만히 있지않고 팔굽혀펴기를 하며 2초동안 게이지를 충전하고 최대로 충전 시 단련의 성과를 추가로 얻는다. 체감이 큰 효과는 아니지만 휴식이라는 쉬운 조건으로 얻을 수 있다는 점에서 괜찮은 패시브.

4.2. Q - 쌍절난격 / 내려치기

파일:Piolo_Q.png 쌍절난격 : 피올로가 지정한 방향으로 빠른 속도로 쌍절곤을 휘둘러 범위 안의 적들에게 0.12초마다 스킬 피해를 입히고, 1, 5, 10회 적중 당한 대상에게는 강화된 스킬 피해를 입힙니다. 지속 시간 끝까지 사용하거나 강화 피해를 2번 이상 적중시켰을 때 내려치기가 활성화됩니다.
파일:Piolo_Q2.png 피올로가 지정한 지점에 쌍절곤을 강하게 내려쳐 중앙 범위의 적에겐 스킬 피해를 입히며 대상의 이동 속도를 1.2초 동안 60% 감소시킵니다. 바깥 범위의 적에겐 스킬 피해를 입힙니다.
쌍절난격 피해량 : 0.12초당 8/16/24/32/40(+스킬 증폭의 10%)
쌍절난격 강화 스킬 피해량 : 30/40/50/60/70(+스킬 증폭의 25%)
내려치기 중앙범위 피해량 : 60/95/130/165/200(+스킬 증폭의 85%)
내려치기 바깥범위 피해량 : 50/70/90/110/130(+스킬 증폭의 60%)
내려치기 범위 : 3m * 1.5m
내려치기 중앙 범위 : 3m * 0.5m
내려치기 활성화 시간 : 6초
스태미너 소모 : 50/60/70/80/90[1]
쿨다운 : 9/8.5/8/7.5/7초
파일:Piolo_Q.gif
"흐름을 보아라. / 시선을 어디 두는 거냐!"
피올로의 주력기. 1타와 2타 전부 딜이 강력하고 쿨다운도 짧은 편인데다, 2타 내려치기에는 둔화 60%까지 있기 때문에 피올로의 추격을 더욱 원활하게 하기도 한다.

Q 1타는 엄연히 채널링 판정이라 기절이나 침묵 등 방해 효과에 기술이 중단될 수 있다. Q스킬 강화 피해를 2회 이상 적중시키거나 끝까지 사용해야만 2타가 활성화되기 때문에, Q가 CC에 의해 일찍 중단되면 기합 스택 1개를 덜 얻게 되어 스킬 사이클이 꼬일 수 있는 점에 주의해야 한다. Q 2타는 범위가 좁고 그마저도 중앙 범위에 맞춰야 최대 대미지가 나오므로 적에게 충분히 접근해 있는 상황 혹은 E를 맞추거나 해서 CC기로 맞추기 쉬운 상황에서 사용해야 한다.

4.3. W - 튕겨내기 / 휘두르기

파일:Piolo_W.png 피올로가 자신 중심으로 쌍절곤을 빠르게 휘둘러, 0.8초 동안 모든 방해 효과 면역 상태가 되며 발사된 투사체를 튕겨내 소멸시킵니다. 스킬 종료 후, 휘두르기가 활성화됩니다.
파일:Piolo_W2.png 피올로가 뛰어올라 쌍절곤을 크게 휘두르며 주변의 적들에게 피해를 입힙니다. 피올로는 휘두르는 동안 이동 속도가 100% 증가합니다.
휘두르기 피해량 : 90/135/180/225/270(+스킬 증폭의 85%)
휘두르기 범위: 반지름 2.5m
휘두르기 활성화 시간: 6초
스태미너 소모: 60/70/80/90/100[2]
쿨다운 : 12/11/10/9/8초
파일:Piolo_W.gif
"더 파고들어라. / 방심하지 마라!"
이터널 리턴에서 최초로 구현된 투사체에 반응하는 스킬로, 스킬 범위에 닿은 투사체를 삭제시키는 판정이기 때문에 원거리 투사체 기술에 의존하는 실험체들에게 특히 효과적이다.

또한 1타가 모든 방해 효과 면역을 가지고 있어, 피올로의 어그로 핑퐁에 박차를 가할 수 있다.

피올로가 응징자 스택을 채우기엔 제일 편한 스킬이다. 끝까지 쓰거나 적중해야만 하는 Q, 똑같이 적중해야만 하지만 맞추기 어려운 E와는 달리 허공에 쓰기만 해도 응징자 스택 1개가 차기 때문.

다만 W스킬 역시 상술했듯 피올로의 뛰어난 핑퐁력에 큰 비중을 가지고 있는 스킬이기에 막 쓰는 것만은 지양해야 한다.

4.4. E - 사슬묶기 / 올려치기

파일:Piolo_E.png 피올로가 쌍절곤을 돌리며 던질 준비를 합니다. 준비 시간에 따라 사거리와 피해량이 증가합니다. 다시 사용하면 지정한 방향으로 쌍절곤을 던집니다. 적중 시 피해를 입히며, 대상에게 날아가 스킬 피해를 주며 밀쳐내고 올려치기가 활성화됩니다.
파일:Piolo_E2.png 피올로가 지정한 방향에 쌍절곤을 강하게 올려쳐 대상에게 스킬 피해를 주며 대상을 0.75초 동안 공중에 띄웁니다.
사슬묶기 적중 최소 피해량 : 10/25/40/55/70(+스킬 증폭의 25%)
사슬묶기 적중 최대 피해량 : 30/50/70/90/110(+스킬 증폭의 45%)
사슬묶기 추가 최소 피해량 : 20/30/40/50/60(+스킬 증폭의 20%)
사슬묶기 추가 최대 피해량 : 40/60/80/100/120(+스킬 증폭의 50%)
올려치기 피해량 : 50/70/90/100/130(+스킬 증폭의 60%)
사슬묶기 사거리 : 3~7m
올려치기 활성화 시간 : 6초
스태미너 소모 : 70/75/80/85/90[3]
쿨다운 : 13/12/11/10/9초
파일:Piolo_E.gif
"한 수 가르쳐 주지! / 허점이 보인다!"
피올로의 일반 진입기이자 유일한 하드 CC기로서 그 중요도가 대단히 높다. 적중했을 경우 확정적으로 다른 스킬을 연계할 수 있어 이득이 크다. 하지만 쌍절곤을 돌리는 동안 정신 집중을 해야 하고 자체 둔화에 걸리기 때문에, 상대가 이를 보고 쉽게 거리를 벌리거나 회피가 가능해서 기습 상황이나 CC 연계가 아니면 적에게 적중시키기가 상당히 어렵다. 충분히 근접해 있는 상황이라면 적중이 쉽지만 어느 정도 거리가 벌어진 적을 쫓아가기에는 무리가 있다.

적중이 어렵지만 그만큼 성능은 뛰어난 스킬로, 적중시킨 적을 묶은 뒤 2타로 에어본시키면 1.5초 이상 발을 묶기 때문에 피올로를 상대할 때 굉장히 까다롭게 작용하는 스킬이다. 깡딜이나 계수도 낮은 편이 아니라 2타까지 적중시켰을 때 단순 돌진+CC기치고는 피해량도 주력 딜링기라고 부를 수 있을 만큼 훌륭하다.

하지만 맞히기 힘든 성능 좋은 스킬들의 공통적인 단점으로, 이 스킬이 허무하게 빠진 피올로는 CC를 넣거나 원활한 추격을 하지도 못하는 깡통이 된다. E 의존도가 매우 높은 피올로라서 적보다 성장이 앞선 상황이라도 한 번 빗나가면 불리해질 수 있어 Q나 W를 허공에 버리더라도 이 스킬은 반드시 맞혀야만 한다.

1.0버전 데미지,유틸 등 사실상 사지절단 너프를 당한 후 승률이 바닥까지 떨어지자 받은 핫픽스 버프로 올려치기의 에어본 지속시간이 0.75초로 기존의 0.5초의 50%가 더 늘었다. 올려치기 - 내려치기 - 평타까지 막히지 않고 이어지는 수준.

4.5. R - 응징자

파일:Piolo_R.png 지속 효과 : 내려치기, 휘두르기, 올려치기가 활성화 될 때마다 [기합]을 1개 획득하고, 스킬 사용 시 [기합]을 1개 소모합니다. [기합]은 비전투 상태에서 3초마다 1개씩 사라집니다.
피해량 : 100/190/280(+스킬 증폭의 60%)
보호막 양 : 40/90/140(+스킬 증폭의 50%)
공격 속도 증가량 : 20/30/40%
기합 최대치 : 2
이동 거리 : 4m
쿨다운 : 6초
파일:Piolo_R.gif
"여기서 끝내겠다!"
피올로의 주력 이동기로 쿨타임이 매우 짧은 대신에 일반 스킬로 기합을 충전해야만 사용할 수 있다. 덕분에 피올로는 교전을 먼저 시작하기는 힘든 대신 교전이 한번 시작되면 상당히 탁월한 기동성을 보여준다.

궁극기 사용 이후 충전되는 강화 평타는 피올로의 스킬 연계를 꾸준히 돌릴 수 있는 윤활제 역할을 한다. 모든 일반기가 사용 중에 자신에게 슬로우가 걸리는 피올로이기 때문에 이 궁극기가 기동성을 책임지기도 한다. 응징자 이후 평타를 통한 쿨감 메커니즘을 반드시 R-평으로 곧바로 사용할 필요는 없으며, R 사용 후 아무 때나 평타를 한 대라도 치면 즉시 적용되므로 콤보 사이에 섞는 식으로 사용해도 된다. 이 기능을 활용하지 않으면 피올로의 전투 지속력이 현저하게 떨어지므로 반드시 교전 중 평타 한 대씩은 섞어줄 필요가 있다.

피올로는 이 스킬로 인해 6레벨부터 짧은 쿨다운의 4m짜리 이동기를 최소 2번, 혹은 그 이상으로 난사할 수 있다. 피올로의 강력한 초반 교전과 추노/도주에 전부 박차를 가하는 스킬. 또한 벽을 넘을 수 있고, 실험체에 적중시키면 보호막을 얻기도 해서 각종 콤보의 시동기로 사용된다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:NunchakuSkill.png
맹룡과강

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

  • 강력한 기술 연계
    저지불가+추가타, 에어본이 붙은 돌진기, 스킬 연계 속에 이동기 내지 딜링기로 섞을 수 있는 궁극기까지 스킬의 연계성이 좋고 성능이 우수하다. E스킬을 적중시키기만 하면 에어본시킨 후 최소한 Q 1타를 확정적으로 적중시킬 수 있고, W스킬로 적의 반격을 흘린 뒤 궁극기로 거리를 좁히고 평타를 치면 스킬 쿨타임을 돌려받아 다시 스킬 콤보를 돌리는 식으로 계속해서 교전을 이어나갈 수 있다.
  • 궁극기를 활용한 뛰어난 기동력
    응징자(R)은 소모할 스택이 있다는 조건 하에 계속해서 사용할 수 있는 우수한 성능의 돌진기로, 스킬 연계를 계속 이어나가면 교전 중에 지속적으로 사용할 수 있기 때문에 적과의 거리를 계속해서 좁히거나 벌릴 수 있다. 불리하다 싶으면 E 2타로 에어본시킨 뒤 W 2타로 후퇴하고, 곧바로 궁극기까지 써서 거리를 확 벌릴 수 있기 때문에 도주기로 활용하기에도 좋은 스킬이다. 피올로의 뛰어난 추노/도주의 원천이 되는 요소.
  • 교전 선택권이 좋음
    피올로는 일반적인 캐릭터와 다르게 딜 사이클에서 궁극기의 딜 지분이 그렇게 크지 않은 편이고, 궁극기 쿨타임도 고작 4초로 조건부란 점을 감안하면 없는 수준이다. 여러 실험체들이 궁극기가 쿨타임일 때 교전 능력이 약화되는 소위 현자타임 문제를 가지고 있으나, 피올로는 이런 문제에서 자유로워 언제든 본인이 유리하다 싶을 때 전투를 개시할 수 있다.
  • 강력한 초반
    상위권의 기동성, 강한 딜링에 더불어 초감에 체감이 잘 되는 보호막 + W의 방어 유틸까지 겸비한 피올로는 초반에 매우 강력한 편이다. 현자타임이 존재하지 않아 약한 실험체를 잡아먹으며 숙작을 당겨올 수도 있고, 초반 오브젝트 싸움도 유리하게 가져갈 수 있어 트럭에 시동을 걸기도 쉬운 편.

5.2. 단점

  • 교전 개시의 어려움
    이동기와 하드 CC를 겸하는 E, 성능 좋은 이동기인 궁극기를 보유하고 있지만 이 스킬들이 모두 조건부기 때문에 막상 스킬 콤보에 시동을 걸기가 어려운 편이다. 피올로는 반드시 적에게 붙어야만 콤보를 넣을 수 있는데, E 스킬은 논타겟 스킬인데다 자체 슬로우 패널티에 투사체 폭도 좁아 원거리에서 적 요인을 적중시키기는 불가능에 가깝고, 궁극기는 사용하기 위해서는 허공에 스킬을 버리고 응징자 스택을 쌓아야 한다는 딜레마가 생긴다. 한 번 진입해서 콤보를 넣기 시작하면 계속해서 따라붙으며 딜을 가할 수 있지만 막상 시작이 어려운 케이스. 그나마 초반은 체급을 앞세워 싸움을 걸어볼 수도 있지만 알량한 보호막과 0.8초의 투사체 삭제만으로 버틸 수가 없는 딜이 들어오는 후반의 피올로 운용 난이도를 높이는 원인이다. 이 때문에 메타에 따라 초반을 강하게 가져가야 하는 상황이거나 후반에도 유의미한 딜링을 보일 수 있지만 딜이 미묘하게 부족한 상황이라면 진실의 칼날 전술 스킬을 주로 채용하지만 딜이 초반에 힘을 쓰기에는 진실의 칼날이 없어도 충분한 상황이거나 초반을 확실하게 가져가기 보다는 후반을 기약하며 변수 창출과 보다 확실한 이니시에이팅, 혹은 생존에 집중하고자 한다면 블링크를 채용하는 것이 추천되기도 한다.
  • 유통기한
    초반에는 혼자서 딜과 어그로 핑퐁을 전부 해내는 피올로지만 후반에 이르러서는 짧은 사거리에 더불어 부족한 원거리 견제기, 후반 딜에 비해 성장성이 낮은 자생력으로 인해 떨어지는 파워 그래프를 보인다. 초반 스노우볼을 이용해 적보다 성장 상태를 우월하게 유지하거나, 적 딜러를 기가 막히게 잘라내는 플레이를 하지 않는 이상 유통기한을 메꾸기가 어려운 편. 이 때문에 다른 브루저도 해당되는 사항이지만 피올로는 유독 초반에는 딜러를 적극적으로 잘라내는 플레이가 메인이 되지만 후반에는 직접 딜러를 물어 잘라내기 보다는 후반 지향적인 실험체들, 특히 원거리 딜러를 케어하며 어그로 핑퐁을 하는 플레이가 메인이 되며 이 역할 변경에 대해서 제대로 인지하지 못해버리면 초반에 하던 딜러를 물어 잘라내려는 플레이를 고수하다가 딜적으로 밀려 피올로가 먼저 잘리거나, 혹은 피올로가 적 딜러를 잘라내기 전에 핵심이 되는 딜러진이 정리가 되어 피올로만 남아버리는 불상사를 보기가 굉장히 쉽다.

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
  • 피올로로 상대하기 힘든 실험체
    • 유지력이 좋은 실험체: 피올로는 흡혈마, 금강, 헌신과 같은 유지력 관련 특성을 채택하는 경우가 대부분일 만큼 스킬셋에 유지력을 담당할 만한 부분은 R의 조건부 보호막 정도로 적으면서 근접 딜링이 강제되는데, 체급이 그렇게 높지 않고 스증 딜 세팅을 주로 하는 피올로 특성상 적에게 붙으며 유지력이나 체급으로 버티는 실험체 상대로는 체급 차이가 나서 이기기 힘들다. 특히 탱템을 어느 정도 섞거나 기본 스펙이 좋은 실험체 상대로는 스킬을 다 적중시킨다 해도 결국 유지력 차이로 밀리게 된다. 포킹 스킬도 없어서 원거리에서 체력을 빼고 진입할 수도 없으니 이런 실험체들 상대로는 서로 풀피일 때 가급적 싸움을 걸지 않는 게 좋다.
    • 교전 사거리가 긴 실험체: 원거리 견제기도 따로 없고, E나 궁극기로 진입을 해야만 딜 각이 나오는 피올로의 설계 상 피올로의 E 각을 주지 않으면서 원거리에서 포킹이나 견제로 괴롭히는 실험체 상대로 피올로는 일방적으로 두드려 맞기 쉽다. 일단 붙기만 하면 물몸 실험체의 경우 압도할 수 있지만 피올로의 진입 수단인 Q-W-R이나 E를 상회하는 수준의 이동기와 카이팅 능력을 가진 실험체 상대로는 결국 기습하는 게 유일한 방법이다. 단, 피올로는 일단 한번 스킬콤보를 돌리기만 하면 궁극기로 계속해서 따라붙을 수 있으니 쿨이 긴 단발성 이동기에 의존하는 물몸 실험체의 경우 이동기만 어떻게 빼면 특유의 추노력으로 상성을 뒤집을 수 있다.
  • 피올로로 상대하기 쉬운 실험체
    • 생존기가 부실하거나 CC기가 주력 생존기인 실험체: 피올로는 W의 저지불가+투사체 무시를 통해 적의 CC기 하나를 원하는 타이밍에 즉발로 흘릴 수가 있어 CC기 견제 하나에 죽고 사는 캐릭터들에게 상당히 위협적인 존재다. 이런 CC기를 흘린 뒤 궁극기로 선진입해서 E를 일단 맞추면 다음 연계를 통해 응징자 스택을 쌓아 궁극기가 또 돌아오기 때문에, 주력 생존기가 W 때문에 흘려진 해당 실험체는 말 그대로 압도할 수 있다.
      • 시셀라, 버니스, 제니, 아디나, 카티야
      • 스킬 증폭 매그너스: 스증 매그너스의 콤보 시동기이자 무기스킬, Q스킬의 적중, W의 데미지 증폭을 위해 의존도가 높은 기술인 강타(E)의 벽꿍을 피올로는 W 예측을 통해 흘릴 수 있다. E스킬이 안 되면 Q라도 적중시켜야 W 데미지 증폭을 받을 수 있어 교전을 개시할 수 있는데, 투사체 삭제를 통해 피올로는 Q스킬도 흘릴 수 있다. 그나마 W의 저지불가를 통해 피올로의 E 2타를 봉인시켜 출혈을 강요할 수는 있지만, 기합이 안 쌓이는 건 아니기 때문에 피올로 입장에서는 매그너스의 궁-W 연계를 궁극기나 W 등으로 상쇄하면서 거리를 벌린 뒤 궁 빠진 매그너스를 다시 물면 그만이다. 궁 없는 매그는 Q나 E 벽꿍이 생존 수단인데 피올로는 이를 W로 모두 흘리고 끈덕지게 따라붙기 때문에 도망가기 어렵다. 불리한 상황이라 해도 피올로는 W 2타로 매그의 궁을 회피하거나 Q를 흘리면서 궁극기로 도주하기 때문에 매그 입장에서는 따라잡을 방법이 없다. 다만 막금구와 같이 매그의 Q 포킹을 피올로가 반드시 상대해줘야 하는 경우에는 원거리 견제기의 유무 차이로 인해 꽤 불리해질 수 있으므로 유의.
      • 니키: 상당한 손싸움 구도. 스킬셋의 설계가 상당히 닮아 있는 두 실험체이기에 서로가 서로의 단점을 파고들 수 있다. 피올로는 니키의 애매한 체급을 보고 싸움을 걸어 W로 Q나 E의 기절을 적절히 흘리면서 맞딜을 걸 수 있고, 니키가 Q스킬로 도주하려 해도 Q가 차징 스킬이기 때문에 같이 E를 차징해 끊어버리거나, 궁극기 스택을 쌓아뒀을 시 벽을 넘어 도망간 경우만 아니면 쫓아갈 수 있다. 반대로 니키 또한 심리전을 통해 W 가드로 피올로의 핵심 스킬인 E스킬을 흘리는 데 성공하면 다음 E가 돌아올 때까지 거의 일방적으로 피올로를 압박할 수 있다. Q로 벽을 넘을 수 있기 때문에 지형에 따라 빠르게 도주할 수 있고, 분노만 있으면 궁극기까지 써서 도망치는 피올로를 저지불가 타겟팅 궁극기로 확정적으로 따라갈 수도 있다. 다만 니키의 가드는 상대가 때려줘야만 분노를 얻고 추가타를 쓸 수 있지만, 피올로는 상대가 때려주지 않아도 2타를 쓸 수 있기 때문에 심리전에서 피올로가 좀 더 유리한 입장이다. 서로가 서로의 W로 CC를 흘렸는지 못 흘렸는지에 따라 승패가 결정되는 상성.
    • 특정 투사체가 중요한 실험체: 피올로는 이터널 리턴에 몇 없는 투사체 삭제 스킬을 갖고있는 실험체이기 때문에 상대의 중요한 투사체를 삭제하면 투사체를 날린 상대 입장에서 매우 난처하다.

5.4. 콤보

실험체 자체가 유동적인 대처를 하는게 중요해서 정해진 콤보가 있는건 아니다. 그래도 몇가지 콤보를 추려보면
E1(앞라인)-R-E2(뒷라인)-Q-평타
같은 식으로 원딜을 억까하고 W로 어그로를 흘리면서 다시 R로 재진입하는 식으로 운영하면 된다.

5.5. 총평

높은 기동력, 강력한 초중반 딜링에 더불어 자생력까지 갖춘 스킬 증폭 기반의 브루저. 스킬이 전부 유기적으로 연결되어 콤보가 매끄럽게 들어가는 것이 특징이고, 스킬을 사용하며 얻는 스택으로 다회 사용이 가능한 궁극기를 통해 적에게 끈덕지게 달라붙으며 딜을 가하는 스타일이다.

특히 피올로가 강력한 타이밍은 초중반. 기본적으로 스킬 구조상 현자타임이 존재하지 않아 아무 때나 교전에 임할 수 있어 몰아치는 플레이가 가능하며, 상대적으로 딜이 약한 초반부인지라 적의 포화 정도는 자체적인 방어 유틸로 무리없이 넘겨 어그로 관리를 해내는 것이 쉽다. 특히 피올로가 잡아먹기 쉬운 원거리 딜러들은 딜이 모자란 상태라서 혼자서는 피올로를 잡아낼 수 없고, CC에 특화된 탱커라도 피올로의 다단 돌진과 저지 불가 타이밍을 칼같이 계산하지 않는 이상 막기가 어려운 편이다.

하지만 방어 유틸이 있다곤 해도 강력해진 후반부 적의 십자포화를 견뎌내기에는 모자란 편이고, 기본 체급도 월등한 편이 아니라서 후반부에 이르러서는 쉽게 녹아내린다. 때문에 적 딜러에게 성공적으로 달라붙어 딜로스를 유발시켜야만 후반의 유통기한을 메꿀 수 있다. 또한 스킬을 100% 활용하기 위해서는 스킬 구조에 대한 이해와 콤보를 숙지하고 있어야 해서 숙련도가 필요하고, 상대의 주요 스킬을 W와 보호막으로 흡수하는 플레이가 필요하기도 해 플레이어 자체의 메카닉도 꽤 필요한 편이다.

결국 여타 스노우볼링형 실험체와 마찬가지로 초반의 높은 파워그래프를 활용해 트럭에 시동을 거는 것이 좋다. 현자타임이 없다는 점을 이용해서 온갖 교전에 다 참여한 다음 숙작과 오브젝트를 끌어모아 후반을 바라보는 것이 안정적. 설령 트럭이 전복되더라도 피올로의 도주력은 상상 그 이상이기 때문에 후일을 도모하기에도 괜찮다.

5.6. 역사

총평에서 언급했듯이 출시 초창기에는 중간은 가는 체급과 강력한 스킬 대미지가 합쳐져서 스스로 교전을 열기 힘들다는 단점 외에는 마땅한 단점을 찾기 힘든 강력한 실험체였다. 1:1 맞딜이 강력하기로 이름난 실험체만 빼면 상대가 아무리 열심히 딜을 해도 피올로가 쌍절난격과 추가타로 체력을 박살내는게 더 빨랐고, 맞딜이 강하해도 딱히 피올로가 불리하지는 않았던 것이 무지성 맞딜을 안 해주고 내 스킬만 돌려가면서 때리면 스킬 1~2 사이클만 돌려도 일방적으로 상대의 체력이 사라졌다. 그 이후론 Q의 대미지가 상당히 쎄게 너프를 먹자 폐급 실험체가 되었다가, 스킬 대미지 조정에 따라 티어를 오락가락하며 '체급은 낮지만 스킬 활용에 따라 강력한 대미지를 뽑을 수 있는 고기동성 실험체' 정도의 자리를 유지하고 있었다.

그리고 정식 출시로 사형선고 + 부관참시를 당했다. 1.0 패치때 약 리워크 수준으로 스킬들을 다 뜯어고쳤는데, 기존 피올로는 패시브로 인해 쿨감의 영향력을 하나도 받지 않은 실험체였으나 모든 스킬이 쿨감의 영향을 받게 하고 응징자 사용에 필요한 스택을 하나 줄이는 대신 Q,W,E,R 모든 스킬의 스펙과 기본 쿨타임을 너프하는 바람에 그냥 말 그대로 폐급이 되었다. 쿨 빨리도는 응징자로 슉슉 벽까지 넘어 날아다니며 기동성 하난 끝내준다만 그래봤자 누굴 위협할만한 딜량이 전혀 안 나오니 뭐 할 수 있는게 없다. 아예 쓰레기급 성적을 보여주자 핫픽스 버프도 받고, 그 이후로도 자잘한 버프를 해 주었으나 1.5 패치 기준으로 아직까지도 관짝에서 나올 기미조차 보이지 않고 있다.

그래도 시간이 지나며 궁극기 응징자에 적중시 보호막 효과가 추가된 뒤로 내구력을 십분활용할수 있어져 훨씬 상황이 나아졌고 뛰어난 기동성을 기반으로한 핑퐁형 브루저로 평가가 괜찮아졌다. 난이도가 있는 실험체다 보니 상위권으로 갈수록 위협적인 픽.

1.24패치에서 너프되었다. 내용은 쌍절난격&내려치기(Q)의 강화 피해량의 스증 30%에서 25%로 감소.

1.34패치에서 무기 숙련도 스증이 4.2%에서 4.4%로 상향되었다. 이 패치만으로도 초반 트럭을 몰아야하는 피올로에게 호재였는데, 운석 의념 쌍절곤 무기인 게리온의 추가와 저렴한 가격으로 높은 효율을 보여주는 요명월, 와일드 워커같은 아이템들이 합쳐지며 안그래도 강력했던 초반 체급이 불도저가 되었다.

1.35패치에서 사슬묶기(E1)의 피해량 스증 계수가 5% 감소하고, 응징자(R)의 피해량이 100/200/300->100/190/280으로, 스증 계수는 65->60%로 너프되었다.

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 쌍절곤

목표 아이템
무기 머리
대소반룡곤→비익련리 백색 가운→레버넌트 비질란테→우주 비행사의 헬멧
다리 전술 스킬
드라우프니르→호루스의 눈 타키온 브레이스→글레이셜 슈즈 진실의 칼날
루트
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 연못 <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 소방서
3 항구 4 -
시즌 4 호루스의 눈 출시 이후 빌드. 응징자 평타와 연계성이 좋은 호루스의 눈 덕분에 기존의 틴달로스 빌드가 밀려났다. 레버넌트는 여전히 필수 아이템 수준.

7. 특성

7.1. 쌍절곤 특성

추천 특성
주 특성
금강
보조 특성 1 보조 특성 2
불굴 특공대
보조 특성 3 보조 특성 4
철갑탄 R_echarger
주 특성은 항상 바뀌지만, 궁극기 사용 시 추가 보호막을 얻는 불굴과 궁극기 쿨다운을 줄이는 리차저는 항상 필수적으로 채용된다. 특공대 또한 적 원딜에게 달라붙을 일이 많은 피올로라서 효율이 좋은 편.

7.2. 고려할 만한 전술 스킬

  • 진실의 칼날
    추가 딜링과 이속 버프를 동시에 얻는 꿀같은 스킬. 2레벨 강화 시 효과도 피올로의 강한 딜을 더 강하게 만들 수 있어 시너지가 좋아 가장 일반적으로 채용된다.
  • 블링크
    피올로의 기동력에 박차를 가하는 전술 스킬. 피올로가 기본적으로 높은 기동성을 가지고 있는 것은 맞지만 대처법을 어느정도 인지하고 있다면 아예 E나 R을 맞아주지 않거나 아예 작정하고 피올로를 빨아들여 이동기가 죄다 빠져버리고 W만 남은 피올로를 녹여버려 적 후열 딜러진을 노리기가 쉽지 않은데 여기서 블링크를 통해 EFE 등으로 대처가 어렵게 딜러진을 물어제끼거나 아껴놨다가 적을 확실하게 추노하거나 도주하는 데에 사용하는 등 변수를 내기가 좋아 피올로 본인의 딜링이 추가될 필요가 없다면 채용된다.
  • 아티팩트
    어그로 핑퐁에 극도로 특화된 전술 스킬이지만 진칼의 범용성과 블링크의 변수 창출 능력에는 밀려 가장 후순위로 채용된다.
==# 캐릭터 대사 #==
행동
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 마음의 틈새를 메꿔야 한다.
실험 시작 이 또한 하나의 단련이다.
호적수를 만날 수 있다면 좋겠군.
내가 해야할 일을 할 뿐이다.
하이퍼 루프 이용 돈 나가는 건 줄 알았군. 휴우~
어지럽군. 정신수양이 부족했나?
보안 콘솔 이용 체육관에도 하나쯤 있으면 좋겠군.
단련 상대가 있으려나...
트랩 설치 이제 기다리면 되는 건가?
다시 집어 넣을 순 없겠지.
휴식 마음의 틈새를 메꾼다.[6]
휴식 끝 휴우~.
해킹 시도[더미] 변칙도 엄연한 기술이다.
이것도 따지고 보면 손가락 단련 아니겠나.
지역
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 익숙한 골목이군.
조용하군. 좋은 일이다.
자판기는 그냥 쓸 수 있나?
양궁장 활도 한 번 쯤 다뤄보고 싶군.
표적이 저렇게 커도 되는 건가?
우리 체육관보다 못한 곳이군.
묘지 여기서 싸우는 녀석은 없겠지.
이런 곳에서 소란을 피우는 건 예의가 아니다.
조용히 지나갈 수 있으면 좋겠는데...
성당 때로는 의지할 때가 필요한 법. 그럴 수록 마음을 단련해라.
은식기... 아니 잠깐, 마음의 틈새가...
기도는 어떻게 하면 되는 거지?
번화가 여기도 경찰서는 텅 비어있군.
체육관 하나쯤 있을 법한데...
아르바이트 구하는 곳은 없나?
공장 저 파이프가 내 무게를 버틸 지 궁금하군.
지저분한 곳이지. 여러모로.
여기 샌드백 하나 매달면 딱 좋겠는데...
신기하게 생긴 나무가 많군.
조용히 단련하기 딱 좋은 장소군.
뿌리없는 나무엔 잎이 피지 않는다.
항구 수영이 체력증진에 그렇게 좋다지.
익숙한 냄새가 나는군.
사부님께서 배를 타고 가셨던가.
병원 흉터는 단련의 증거다.
남는 붕대가 있으면 좋겠는데...
단련이 충분하면 병원 신세를 질 일도 없다.
호텔 쉴 틈이 어디있나. 단련해라.
이런 고급침대는 사치다.
그... 수건 정도는 가져가도 되지 않겠나?
연못 먼지를 좀 씻어낼까?
고요한 물이 깊게 흐르는 법이지.
예로부터 물과 단련은 뗄 수 없는 관계다.
모래사장 하체를 단련하기 딱 좋은 장소군.
모래로 물을 막을 순 없다.
모래주머니를 만들 순 없겠지.
학교 교복은 한 번 입어보고 싶긴 했다.
이런 곳에서 공부를 하는 건가?
단련은 어디서 하는 거지?
버려두기 아까운 건물이군.
우물이라... 좋은 단련 기구지.
잠깐 생각에 잠기기 좋은 곳이네.
고급 주택가 얼마나 벌어야 이런 집을 살 수 있는 거지?
단련하기 좋은 장소는 아니군.
우리 체육관보다 큰 것 같은데...
연구소[더미] 이렇게 열어둬도 괜찮은 건가?
이 중 하나는 단련에 쓰는 기구였으면 좋겠는데...
체육관도 이런 꼴이 된 건 아니길.
금지 구역 이럴 때일 수록 침착해야 한다.
서두르면 일을 그르치는 법이다.
멈출 줄 알면 위태롭지 않다.
제작
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 쓸 만한 거 같은데.
이런 게 바로 자급자족이지.
오래 쓰진 못하겠군.
희귀 등급 아이템 제작 익숙해지면 이런 걸 만들 수 있지.
내가 만들었지만 꽤 쓸만하군.
누가 달래도 주기 싫은 물건인데.
영웅 등급 아이템 제작 만들면 사지 않아도 되고 얼마나 좋나.
이런 게 밖에선 얼만지 아나?
구경하기도 힘든 물건이다.
전설 등급 아이템 제작 때론 단련의 성과가 눈에 보이기도 하지.
이건... 닳을 때까지 아껴 써야겠군.
이런 걸 본 적 있나?
전투
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 뒤를 보이지 마라.
악의는 없다.
Q 스킬 시전 흐름을 보아라.
눈으로 쫓으려 하지 마라.
바람이 하늘을 가르듯.
Q 스킬 추가 시전 시선을 어디 두는 거냐!
피하는 게 좋을거다.
(기합 소리)
Q 스킬 끊김 쳇...!
이런...!
뭐야...?!
W 스킬 시전 더 파고들어라.
무기를 쥐는 법부터 틀렸다.
이게 네 저력인가?
W 스킬 추가 시전 방심하지 마라!
반응이 너무 늦다!
(기합 소리)
E 스킬 시전 한 수 가르쳐 주지!
태세를 갖춰라!
준비는 되었는가?
E 스킬 추가 시전 허점이 보인다!
실수하지 마라!
(기합 소리)
R 스킬 시전 여기서 끝내겠다!
등을 보이지 마라.
자, 간다!
무기 스킬 습득
쌍절곤 - 맹룡과강 단련한 보람이 있군.
이제부턴 봐주지 않겠다.
처치
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 각오했을 텐데.
원망하지 마라.
2명 처치 시 기초부터 다시 배우도록.
3명 처치 시 기회가 반복된다 여긴건가.
4명 처치 시 잘못된 가르침이 자네를 망쳤군.
5명 처치 시 확신이 없다면 덤비는 게 아니다.
6명 처치 시 불필요한 움직임이 많다.
7명 처치 시 그림 속 호랑이같군.
8명 처치 시 싸움은 기세만으로 하는 게 아니다.
9명 처치 시 집에서 혼자 연습했나?
10명 처치 시 체중 이동이 고르지 못하다.
11명 처치 시 그렇게 수를 전부 내보이면 안 된다.
12명 처치 시 공격과 방어, 모두 실격이다.
13명 처치 시 어디서부터 지적해야 할 지 모르겠군.
14명 처치 시 고생했다.
야생동물 처치 시 감사히 여기도록 하지.
각오는 이쪽이 더 좋군.
미안하게 생각한다.
탐색
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 안에 든 건 다 가져도 되는건가?
챙겨갈 게 남아있으면 좋겠군.
다 돈이다!
항공 보급 수색 이걸 그냥 주는 건가?
쓸 만한 게 나오면 좋겠군.
후불은 아니겠지?
나뭇가지 채집 질 좋은 나무군.
붕어 채집 날 것으로 먹어도 되나?
대구 채집 이게 얼마만의 신선한 물고기냐?
꽃 채집 이런 곳에서도 꽃이 피어나다니...
감자 채집 좀 더 챙겨갈 순 없나? 속옷 안에라도.
돌멩이 채집 생각보다 더 가볍군.
물 채집 물도 밖에선 다 돈이다.
시체 발견 제 운명을 따랐을 뿐.
자신이 처치한 시체 수색 잠깐만 빌리도록 하지.
타인이 처치한 시체 수색 네겐 필요 없을 테니 실례하겠다.
결과
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 이걸로 단련이 끝난 건 아니다.
만족하면 성장할 수 없지.
상위권 목표가 있으면 더 빨리 강해지는 법.
당장 단련하러 가도록 하지.
패배 사부님을 뵐 면목이 없다...
마음의 틈새를 메꾸지 못했군...
해킹으로 인한 패배[더미] 패배는 받아들이기 나름이다.
항복 상황이 좋지 않군.
위기를 피하는 것도 능력이다.
물러설 줄도 알아야지.
아직은 때가 아니다.
감정 표현
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 3개월 끊으면 도복은 무료다.
존 게 아니다. 명상을 하고 있었다.
마음의 틈새가 어마어마하군.
말에는 사상이, 몸에는 습관이 묻어난다.
도발 쌍절곤은 내 주력무기가 아니다.
체급에 맞는 상대를 골라라.
그렇게 까지 말한다면 한 수 가르쳐주지.
도장이라도 등록하지 그래.

8. 캐릭터 스킨

8.1. 기본 스킨

파일:이터널 리턴 피올로 전신.png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 2022년 8월 4일
가격 기본 지급
첫 공개 당시에는 마커스 이후로 오랜만에 나온 강인해 보이는 인남캐라며 기대받았다. 그런데 막상 출시하고 나니 쫌생이같은 대사 때문에 좀 깬다는 의견이 많아졌다.

8.2. 도전자 피올로

<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 2022년 9월 1일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
항상 부족하다 느껴지는 것. 돈과 단련의 공통점이지.
이터널 리턴 오리지널 캐릭터인 피올로의 첫 번째 스킨. 스킨 이름에 도전자 라는 글이 적혀있으며 빨간색 무도복을 입을걸 보면 도장 깨기에 도전하는 무도가를 바탕으로 만들어진 스킨 같다.

원래는 8월 4일에 실험체와 동시에 출시 예정이었으나 최종 품질 검수를 동시 진행할 경우 작업 공수가 생각했던 것 이상으로 많이 늘어나서 연기되었고 그 대신에 야생의 부름 나딘이 발매되었다. 이 후 개발진 간담회에서 희귀 등급으로 출시된다고 밝혔다.

스킬 이펙트는 전체적으로 불꽃 이펙트로 변경되었다.

8.3. 스트리트 파이터 피올로

시즌 패스 스킨
S1: 바캉스
S2: 전투 메이드
S3: 체인지
프라이빗 썸머 헤이즈
엘레강트 썸머 마이
썸머 타임 클리너 루크
영원한 서약 아디나
마녀 키아라
하우스키퍼 로지
하우스키퍼 버니스
하우스키퍼 아야
스트리트 파이터 피올로
여행자 실비아
앙스텔
알렘
요밀로
카페 매니저 에이든
구원받지 못한 이안
뒷골목 스킨 시리즈
뒷골목 칼라 스트리트 파이터 피올로 미정
파일:스트리트 파이터 피올로.png
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 2023년 11월 09일
등급
Rare (희귀)
가격 마일리지 300개
획득 조건 ER 패스 시즌 2: 전투 메이드, 교환소, 스킨 데이터 박스
보아하니 넌 마음을 비워낼 필요가 좀 있을것 같군.
시즌패스 '전투 메이드' 80레벨에 획득할 수 있는 스킨. 일관적으로 도복만 입던 외형에 큰 변화가 생겨 인기가 많다. 특히 호불호가 갈리던 까치집같은 머리가 가려지는 것이 굉장히 큰 메리트. 궁극기 상향 패치와 함께 피올로의 픽률을 크게 끌어올린 스킨이다.

9. 기타

  • 리 다이린에 이어 두 번째로 쌍절곤을 사용하는 캐릭터이다. 이전에는 쌍절곤이라는 무기군이 리 다이린 전용 무기로 취급받았다.
  • 휴식을 취할 시 한 손을 뒷짐진 채 팔굽혀펴기를 한다. 얀과 마찬가지로 휴식 중에 추임새를 넣지만 이 쪽은 패시브와 연관되었기에 휴식 시의 대사가 더 도드라지게 출력된다.
  • '발레스테로스'는 스페인권 성씨지만 필리핀에서도 사용하며 무엇보다 피올로의 이름은 필리핀 배우 '피올로 파스쿠알' 혹은 '파올로 발레스테로스'에서 따왔을 가능성이 높아, 필리핀 출신으로 추정된다. 또한 출시 전 로드맵에서 공개했던 설정화의 아이콘에 크리스가 새겨져 있다.
  • 정통 무도가 캐릭터같은 모습과는 다르게 빈민가에서 생활하던 과거의 영향으로 돈과 관련된 대사가 다수 존재한다. 개중에는 감자를 속옷에라도 더 담아가고 싶다고 하거나, 항공 보급을 받으면 후불이냐고 묻는다거나, 호텔에서 수건을 챙기려는 등 상당히 궁상맞은 대사들이 많다. 상호 대사에서는 일레븐에게 먹는 것만으로 돈을 받을 수 있다며 부러워 할 정도. 때문에 유저들에겐 사실상 거지로 취급받는다. 심지어 사채업자 캐릭터인 다르코 캐릭터 소개영상때는 아예 맞는 모습과 시체인 모습이 클로즈업 돼서 사실상 공식인정. 그 외에도 아카이브에서는 딸의 치료비를 위해 돈에 집착하는 쇼이치와 한 팀이 되었을 때 현상금과 골드 큐브를 두고 경쟁하는 모습을 보이기도 했다.
  • 이름이 비슷하다는 이유로 피콜로라는 별명이 있다.
  • 처음 출시되었을 때의 난이도는 무려 1이었다. 허나 생각보다 까다로운 운용 난이도로 인해 결국 4로 다시 책정되었다.


[1] 쌍절난격 한정으로 내려치기는 스태미너를 소모하지 않는다. [2] 튕겨내기 한정으로 휘두르기는 스태미너를 소모하지 않는다. [3] 사슬묶기 한정으로 올려치기는 스태미너를 소모하지 않는다. [4] 블랙맘바 [5] 바냐의 궁극기는 투사체 판정이며, 패시브 유지력에 큰 비중을 차지하는 주력기 Q까지 막을 수 있다. [6] 세 가지가 있다. [더미] 더미 데이터 [더미] [더미]