블랙서바이벌의 캐릭터 재키에 대한 내용은 재키(블랙서바이벌) 문서 참고하십시오.
이터널 리턴의 실험체 목록 |
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이터널 리턴의 초기 실험체 | ||
재키, 아야, 현우 | → | 매그너스 |
06M-RF01 재키 Jackie |
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"숨바꼭질 시작이구나?" | ||
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 |
재키 퀼트[1] Jackie Quilt |
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나이 | 22세 | |
성별 | 여성 | |
키 | 167cm | |
국적 | 영국 | |
직업 | 연쇄 살인범 | |
출시일 | 2019년 5월 18일 | |
실험체 가격 | 620 A코인 / 150 NP | |
실험체 성우 |
김연우[2] 후지타 마미 데보라 와일드 |
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1. 개요
이터널 리턴의 플레이어블 실험체.2. 배경 스토리
더...더....더!!
정치명문 윈슬레어가의 안주인과 딸을 죽인 것을 시작으로 지금까지 약 30여명의 목숨을 앗아간 연쇄살인마.시체를 매우 잘게 찢어놔서, 조각보를 기우듯이 맞추지 않는 한 신원을 파악할 수 없게 만들기 때문에 재키 퀼트라는 별명이 붙었다.
잔인한 살인방법과 용의주도한 뒷처리로 유명하다.
안젤라 윈슬레어[3]는 재키의 첫 희생자이자 유일하게 가죽 한 조각도 찾지 못한 피해자로 기록되어있다.
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=단검, 무기2=양손검, 무기3=도끼, 무기4=쌍검,난이도=1, 피해=5, 방어=2, 군중제어=1, 이동=4, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 43 | 129 | +4.5 | |||||
방어력 | 53 | 110 | +3 | |||||
체력 | 940 | 2745 | +95 | |||||
체력 재생 | 1.28 | 2.743 | +0.077 | |||||
스태미나 | 430 | 715 | +15 | |||||
스태미나 재생 | 3.2 | 3.58 | +0.02 | |||||
공격 속도 | 0.1 | |||||||
이동 속도 | 3.5 | |||||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 단검 | ||||||||
공격 속도 | 4.1% | 82% | ||||||
기본 공격 증폭 | 3.5% | 70% | ||||||
양손검 | ||||||||
공격 속도 | 3.6% | 72% | ||||||
기본 공격 증폭 | 2.7% | 54% | ||||||
도끼 | ||||||||
공격 속도 | 2% | 40% | ||||||
기본 공격 증폭 | 1.7% | 34% | ||||||
쌍검 | ||||||||
공격 속도 | 3.4% | 68% | ||||||
기본 공격 증폭 | 1.7% | 34% | }}}}}}}}} | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 단검 |
양손검
|
도끼 | 쌍검 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 97% | 98% | 100% | 100% | ||||
받는 피해 | 96% | 91% | 93% | 93% | ||||
궁극기 쿨다운 감소
|
5% | 5% | 20% | 15% | }}}}}}}}} |
재키는 목표로 한 적을 끈질기게 추격하여 학살하고, 그때마다 폭발력이 더해지는 연쇄살인마입니다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 피의 축제
재키가 피해를 입힌 적 실험체가 3초 내에 빈사 또는 사망에 이르게 되면 재키의 일반 스킬 쿨다운이 초기화됩니다. | |
출혈 피해량 : 30/60/90(+공격력의 48%) 출혈 상태 대상 공격시 추가 피해량 : 2/6/10(+공격력의 10%) |
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" 다들 새빨갛게 물들면 좋겠다~ 그렇지? "[4]
재키의 한타 폭발력을 책임지는 패시브. 두 가지 효과가 존재한다.첫 번째 효과는 적 실험체를 처치하면 일반 스킬의 쿨타임이 초기화되는 효과. 특히, 이동기인 E의 쿨타임도 초기화가 되기 때문에 적 실험체를 처치하고 바로 점프하여 상대를 추적할 수 있는 시너지가 매우 좋은 효과다.[5][6]
두 번째 효과는 스킬 피해를 입히면 도트 대미지를 입히는 출혈 디버프를 적용시키는 것. 출혈 디버프에 걸린 상대를 재키가 공격하면 추가 피해를 입힌다. 또한 재키의 무기 스킬에도 출혈 효과가 적용된다. 특히 사용이 간편한 도끼나 쌍검 무기 스킬과 연계가 좋은 편.
재키유저의 숙련도중에 하나로 최대한 많은 적에게 출혈을 묻히고 아군이 해당 적을 처치한다면 재키가 한타중에 스킬쿨을 여러번 돌릴 수 있게 하는 요소다.
4.2. Q - 연참
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재키가 지정한 방향으로 무기를 휘둘러서 스킬 피해를 입힙니다. |
피해량 : 10/20/30/40/50(+공격력의 60%)(+대상 현재 체력의 7%) 재사용 시 피해량 : 20/40/60/80/100(+공격력의 80%) 재사용 돌진 거리: 1m 스테미너 소모 : 50/60/70/80/90 재사용 시 스테미너 소모 : 0 쿨다운 : 8/7.5/7/6.5/6초 |
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" 찢어볼까! "
전방 좁은 범위를 한번 베며 피해를 주고 적에게 적중 시 한번 더 사용하며 짧은 거리를 전진한다. 끊어서 쓰기보다 빠르게 2연속으로 연타를 넣는게 DPS가 잘나오는 편. 높은 데미지와 함께 출혈 디버프를 걸 수 있는 좋은 기술이지만 첫 공격이 적중하지 못했을 경우 두 번째 공격을 사용할 수 없어 딜이 눈에 띄게 떨어지므로 첫 공격의 적중 여부가 중요하다.4.3. W - 아드레날린 분비
재키가 아드레날린을 활성화하여 이동 속도가 5% 증가합니다. 아드레날린이 활성화된 동안 출혈에 걸린 적을 향해 이동하면 이동 속도가 증가하고, 출혈 상태의 적에게 기본 공격이 적중하면 자신의 잃은 체력에 비례해 체력을 회복합니다. | |
출혈 대상 추격시 이동 속도 증가량 : 5/8/11/14/17% 출혈 대상 최소 회복량 : 10/20/30/40/50(+공격력의 20%) 출혈 대상 최대 회복량 : 50/60/70/80/90(+공격력의 40%) 스테미너 소모 : 50/60/70/80/90 쿨다운 : 13초 |
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" 더 빨리 간다! "
재키의 유지력을 담당하는 스킬. 얼리액세스 때와 비교해도 메커니즘상 크게 달라진 점은 없지만, 출혈 대상 공격시 추가 피해가 삭제되어 데미지적으로는 약화된 대신 전술스킬의 추가와 쿨타임 초기화 메커니즘 추가로 인한 선 점프의 리스크 감소로 출혈 발동이 훨씬 쉬워진 1.0버전에서는 활용 난이도가 크게 감소했다.[7] 만렙 기준 출혈 대상 추격시 높은 이속 상승치를 제공하며 출혈 대상 공격시 제법 높은 수치의 회복까지 달려 있는데, 킬 발생시 초기화되는 스킬엔 이 스킬도 포함되므로 체력을 잔뜩 회복한 후 쿨초된 W를 또 키고 적을 추격해 마무리하고 또 W를 키고 적을 추격해 마무리하고...하면서 연속 킬을 내며 컨디션까지 회복하는 완소 스킬이 된다.4.4. E - 습격
재키가 지정한 위치로 점프하여, 주변의 적들에게 스킬 피해를 입히고 1초 동안 이동 속도를 20% 감소시킵니다. | |
피해량 : 50/90/130/170/210(+공격력의 80%) 이동 거리 : 5.5m 스테미너 소모 : 60/70/80/90/100 쿨다운 : 15초 |
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" 찾았네? "
재키의 유일한 이동기. 점프 + 슬로우라는 설명하기도 민망한 효과지만, 대신 패시브의 일반 스킬 쿨타임 초기화를 활용하면 한타 때 연속으로 사용하며 적을 끝까지 물어 뜯는 추격기가 된다. 이를 이용해 게임이 시작하기 전인 대기방에서 허수아비의 피를 전부 깎고 출혈에 걸린 상태면 허수아비가 출혈에 걸린 동안은 계속 죽는 판정에 걸리기 때문에 무한 점프를 즐기는 재키를 볼 수 있다.1.22 패치로 없어졌던 슬로우가 롤백되었다.
4.5. R - 전기톱 살인마
재키가 일정 시간동안 전기톱을 꺼내들어 기본 공격으로 추가 스킬 피해를 입힙니다. 재키가 적 실험체 처치에 관여하면 지속 시간이 5초 증가합니다. 전기톱 살인마가 발동되고 3초가 지나면 학살을 사용할 수 있습니다. | |
추가 피해량 : 20/40/60(+공격력의 25%) 학살 최소 피해량 : 80/165/250(+공격력의 70%) 학살 최대 피해량 : 120/270/420(+공격력의 105%) 지속 시간 : 9/11/13초 스테미너 소모 : 120/150/180 쿨다운 : 60/55/50초 |
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" 도망가면 안돼~ 무심코 죽여버릴지도 몰라. "
바뀐게 없어 보이지만 이것저것 달라진 궁극기. 전기톱 발동시 기본 공격으로 추가 스킬 피해를 입히는 건 동일하지만[8] 공격속도 증가가 삭제된 대신 학살을 사용해도 전기톱이 끝나지 않게 바뀌었고, 처치 관여시 지속 시간이 증가하는 효과가 추가되었다. 공격 속도 증가가 삭제되었고 추가 스킬 피해량은 그리 별볼것도 없지만, 평타 강화 궁극기라 평타트리를 가는 빌드에서는 중요도가 높다. 학살도 피해량이 걸출하고 잃은 체력에 비례해 피해량이 강해지는데다가 재키의 몇 안되는 광역딜링기인 만큼 적절한 체력 상태에서 적절한 위치에 학살을 발동시키는게 오히려 중요해졌다.
스킬에 버그(?)인지 의도한건지 모르겠지만 궁극기를 시전해 전기톱을 들고 있는 동안엔 재키가 휴식할 수 없다. [9]
1.22 패치에 진행된 승전보 패치로 인해 궁극기 쿨다운의 조정 대상이 되어 후반 너프를 받았다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | |||
망토와 단검 | 빗겨 흘리기 | 피의 나선 | 쌍검난무 |
5. 실험체 평가
5.1. 장점
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매우 강력한 딜링 능력
모든 재키 운영의 기본이 되는 장점. 패시브 출혈과 출혈 대상 추가 대미지, 전체적으로 높은 계수와 든든한 공격 스탯을 전부 가진 재키는 초중후반 가리지않고 강력한 딜링 능력을 가진다. 성장이 잘 된 재키는 방어 관통 트리든 평타 트리든 상관없이 적을 갈아버릴 수 있으며, 킬에 성공하면 곧바로 모든 일반 스킬의 쿨타임이 초기화되고 궁극기 지속 시간 증가 효과까지 받기 때문에 교전 중 먼저 1킬을 가져가서 탄력을 받은 재키는 그 한타에서 신이 된다는 말이 있을 정도로 한타를 터트릴 수 있다.
-
아드레날린 분비(W)를 통한 강력한 추노력과 유지력
출혈에 걸린 적에게 접근할 때는 폭발적인 이동 속도 버프를 제공하고, 출혈에 걸린 적을 타격할 때는 잃은 체력에 비례해 체력을 회복시키는 아드레날린 분비(W) 덕분에 높은 추노력과 유지력을 보여준다. 대인전 유지력만큼은 이터널 리턴 내 최강급. 이 유지력 덕분에 하드 CC기 하나 없는 재키지만 딜탱 운용이 가능하고 야생 동물이나 알파/오메가/위클라인 사냥도 안정적으로 해내는 것이 가능하다. 특히 체력 회복량이 다른 무기에 비해 높은 쌍검 무기군은 상대에게 치유 감소 아이템이 없다면 받는 딜을 죄다 흡혈로 상쇄해버리는 미친 유지력을 자랑한다.
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난전에서의 강력함
어느 팀에 속해 있는지는 상관없이 아무나 쓰러트리기만 하면 일반 스킬이 전부 초기화되기 때문에 포커싱으로 한 명을 빠르게 녹인 상황, 또는 서로를 돌봐줄 수 없는 난전에서 재키는 무지막지한 폭발력을 보여준다. 뛰어난 유지력을 부여하는 W와 준수한 이동기인 E를 비는 시간 없이 알차게 사용하고 본인의 뛰어난 대인전 능력을 마음껏 발휘하면서 반격의 가능성까지 차단할 수 있기에 만일 CC기가 없는 상태에서 재키가 W를 키고 난전을 시작하면 그 순간은 재키의 시간이다. 그때만큼은 재키는 누구도 막을 수 없고 W의 폭발적인 이속과 유지력으로 CC가 아니면 포커싱을 뚫고서 홀로 클러치를 내는 뽕맛 하나만큼은 누구도 따라올 수 없기에 CC가 빠진 전장에선 재키가 여느 실험체보다도 강력한 모습을 보인다.
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넓은 무기 선택폭
재키는 무려 네 가지 종류의 무기를 사용할 수 있다. 때문에 특정 무기군이 크게 너프당하면 승률이 휘청이는 다른 실험체와 달리 재키는 너프된 무기는 버리고 다른 무기로 빌드를 전환하면 그만이다. 재키의 자체 성능이 크게 떨어지지 않는 이상 재키가 항상 고티어를 유지할 수 있는 원동력. 게다가 딱히 버려질 무기 없이 네 가지의 무기 모두 준수한 성능을 보이기 때문에 재키만 진득하게 파는 유저라도 다양한 시도를 해볼 수 있다.
5.2. 단점
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부족한 CC기
재키는 근접 브루저치고 CC기가 E의 1초간 20% 슬로우 하나밖에 없다. 사실 상 없는 수준. 또한 근접 캐리인 재키인지라 결국 적에게 근접해서 스킬이든 평타를 갈겨야 하는데, 적을 따라잡기 위해서는 W 켜고 죽어라 달리는 수밖에 없으며(...) 따라잡는 와중에도 적을 하드 CC기로 제압할 수 없어 적의 저항에 그대로 노출되기도 한다. 재키의 동선이 일직선으로 한정되는 특성상 스킬샷을 그대로 맞을 수 밖에 없다는 것도 큰 단점.
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매우 높은 킬 의존도
재키의 핵심은 킬 / 어시스트를 달성해 스킬 쿨타임을 초기화시키고, 그걸 토대로 다음 대상에게 폭딜을 다시 쏟아부으며 한타를 박살내는 것이다. 다시 말해 적이 어그로 핑퐁을 하거나, 탱커가 진득하게 재키를 붙들고 늘어지거나, 아군의 포커싱이 갈리는 등의 이유로 한명을 빠르게 점사하지 못하고 딜이 분산될 경우 재키의 폭발력이 크게 줄어든다. 뿐만 아니라 재키는 별다른 어그로 분산 스킬이나 CC기는 물론이고 점프 외에는 도주기가 없어 한번 각잡고 진입했다면 킬을 따기 전에는 빠져나오는 것조차 쉽지 않다. 특히 재키는 진입했을 때 킬을 낼 가능성을 높이고 킬이 나온 뒤의 폭발력을 살리기 위해 극딜 세팅을 하게 되어서 함부로 진입했다간 일점사에 관광당할 위험성도 크다.
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매우 정직한 딜링 구조 탓에 높은 팀원 의존도
여타 뚜벅이 원딜들과 비슷한 단점이라 볼 수도 있지만 재키에게 필요한 팀원의 서포트는 생존력이 부족해 상대에게 물리면 끝이라 팀원의 보호를 필요로 하는 원딜들과는 조금 다른 개념이다. 재키는 킬어시를 트리거로 해서 힘이 터져나오는, 비슷한 류의 게임에서 언급되는 소위 막타충 성향을 가진 실험체고, 선술했듯 재키에게는 CC기가 1초 슬로우밖에 없기에 재키의 활약을 위해선 아군의 양념질이 반 필수적으로 요구된다. 또한 재키는 진입 후 적을 때려죽이는 데에 특화되어있지만 그것 외에는 할 수 있는 게 없는 실험체다. 그렇기에 난전에서는 누구보다 강력하지만 정작 본인은 난전구도를 만들 수 없는 역설적 구조를 가졌다. 그렇기에 아군이 재키가 점찍을 적을 빠르게 포커싱해 녹여주거나 혹은 재키가 점프 즉시 킬각을 볼 수 있을 정도로 미리 체력을 깎아 놓는 사전 작업이나 재키가 무난하게 들어갈 수 있게 CC기를 모두 집중시켜주는 밑작업이 필요하다. 그렇기에 아군의 조합이 팔이 짧아 견제가 힘든 조합이거나, 재키 말고는 유의미한 딜량이 나오는 실험체가 없어 재키가 처음부터 끝까지 다 패야 하는 상황이라면 재키의 장점을 발휘하기 힘들다. 재키는 딱히 아군을 지켜주거나 하는 유틸이 없는 만큼 보호가 필요한 원딜과의 조합도 궁합이 별로 좋지 않으며 만일 재키+원딜이라면 아군 하나는 하드CC를 가진 실험체가 반드시 필요하다. 또한 이는 상위큐로 갈수록 두드러져서 조합 상관 없이 무지성 재키픽을 박는건 욕을 먹기 쉽고, 대처법이 명확해서 갈수록 재키가 힘을 쓰기 힘들어진다. 다만 패시브의 한타 파괴력과 W의 유지력 하나는 최상위권이 확실하기에 대처가 확실한 상위권으로 가더라도 재키의 진입 디테일 역시 두드러져서 픽률이 낮아지지는 않는다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 참고하자.- 재키로 상대하기 힘든 실험체
-
아군 보호에 특화된 탱커:
에스텔,
마이 등
재키는 어쨌든 한 명을 죽여서 교전 중 스노우볼을 굴려 한타를 압살해야 하는 구조를 가지고 있는데, 아군 하나를 세이브하는 능력이 뛰어난 탱커에게 가로막히면 스노우볼이 굴러가질 못하게 된다. 예시로 나온 에스텔과 마이는 특히 사용이 간편한 하드 CC기까지 가지고 있어 재키의 스노우볼링을 멈추는 데 탁월하다. 그렇다고 탱커를 먼저 뚫어내자니 어불성설인 처지라 이도저도 못하는 상황이 나온다. -
접근하는 적을 방해하는 실험체:
레녹스,
아드리아나 등
재키의 접근 수단이 습격(E)밖에 없어서 생기는 상성. 실질적인 유효타를 먹이기 위해서는 근접 상태가 되어야 하는데 그걸 근본적으로 방해하는 요소를 가지고 있다면 재키를 농락할 수 있다. 특히 레녹스는 정식 출시 이전부터 이어져 온 껄끄러운 상대. E를 아끼자니 레녹스의 카이팅에 농락당하고 E로 진입하자니 레녹스의 맞E로 간단히 상쇄되는 관계다. 또한 붙는다 해도 탱커인 레녹스는 이기긴 하지만 레녹스 혼자만 남은게 아니고서야 재키의 딜링을 오래 버티면서 뒤로 뺄만 하기에 레녹스에게 어그로가 끌려서 시선이 빼앗기다간 다른 팀원들이 다 당하고 혼자서 레녹스만 쫓고 있는 경우가 파다하다. 그래도 도재의 경우에는 도끼무스에 전진이 붙어있어서 조금 사정이 낫지만 그래도 레녹스가 깡 탱킹으로 버티면 껄끄럽기는 마찬가지다. -
근딜분쇄기 실험체:
바바라,
클로에 등
오히려 재키가 붙어도 지는 실험체. 이런 실험체들은 수동성이 강한 딜링 구조상 본인이 주도적으로 딜을 뽑아내기 어렵지만 그 대신 자신의 영역 안에 들어온 적은 가차없이 응징할 수 있어서 재키가 붙어주면 웃으면서 때려잡는 경우가 많다. 아군이 어떻게든 저 실험체들의 어그로를 제대로 끌어 주기를 바라고 핵심 스킬이 소모되었을 때 후진입으로 마무리하는 그림이 가장 이상적인 그림이다.
- 재키로 상대하기 쉬운 실험체
-
도주기가 부실한 근접 실험체:
루크,
키아라 등
소위 말하는 들어올 땐 마음대로지만 나가는 건 힘든 실험체들. 정식 출시되면서 스킬셋이 변경되어 이전에 비해 맞딜 능력이 다소 약해졌고 빌드 자체도 맞딜을 위주로 구성하지는 않지만 그럼에도 여전히 맞딜 하나만큼은 패왕급인 재키를 상대로 싸우자니 녹아내리고, 그렇다고 도망가자니 기동성이 부족하거나 하는 이유 등으로 재키를 떨쳐낼 수가 없다. 보통 이런 실험체들은 자체적인 유지력을 강점으로 갖는 경우도 많은데, 정직하게 맞딜을 하는 상황에서 재키의 유지력은 미쳐 날뛴다. -
교전 중 기동력을 강점으로 갖는 실험체:
쇼이치,
아비게일 등
압도적인 기동력을 손에 넣은 대신 반대급부로 근딜치고 물렁한 내구를 가지는 실험체들. 논타겟 스킬에 그렇게까지 의존하지 않는 재키에게는 그냥 귀찮게 돌아다니는 샌드백이다. 특히 쇼이치는 그냥 궁 켜고 어택땅 눌러놔도(...) 이긴다고 할 수 있을 정도로 쉬운 상대다. 다만 아군의 조합 상성이 저런 류의 기동성 실험체들에게 싹 잡아먹히는 구조라면 아군이 변변찮은 저항도 못하고 녹아내려 재키 혼자 살아남는 그림이 나와 어려워질 수 있으니 조심. 거기에 교전 사거리가 비슷한 아비게일이라면 몰라도 쇼이치는 재키보다 스킬 사거리가 긴 탓에 이 상성 하나만 믿고 쇼이치에게 무지성으로 궁을 켰다가 잘하는 쇼이치는 W를 단검 기동으로 빼버리고 아슬아슬한 사거리로 농락해서 죽여버릴 수도 있으니 난전 구도에서 노려보도록 하자.
5.4. 콤보
평타 재키는 사실 이렇다 할 콤보가 없이 진입 각만 잘 재면 되고, 방어력 관통과 벽력을 통한 폭발적인 순간 피해를 장기로 하는 도끼 재키가 그나마 콤보랄 것이 존재한다. 평타 재키는 Q의 스킬딜이 크지 않으니 Q2는 평타 중 섞는 1m 이동기로서 남겨두는 것이 좋다.R-E-D-Q-Q2
도끼 무기군의 가장 대중적인 콤보. 아군이 적당히 체력을 깎아놓은 적에게 전기톱을 들고 습격으로 접근해 처치한 후 패시브를 터트려 후열까지 싹 다 정리하는 게 기본적이다. 후열을 먼저 처리할 수 있다면 당연히 더 좋다. QQD보다는 QDQ가 더 빠르지만 실수할 수 있으니 안정성이 떨어진다.
단검의 경우 불괴랑 단검무스를 교전 중간에 사용해 전략적으로 사용하는 스타일이나, 빛수와 스트라이더를 들어 순간적인 폭딜로 이니시를 하는 스타일이 있다. 단검무스는 두 번 눌러야 2타가 나가니 단축키 2개를 사용하는 것이 좋다. 스트라이더 폭딜의 경우 다음 콤보를 쓴다.
F-D-R-a-Q-D2-a
R2인 학살은 3초가 지나야만 쓸 수 있으므로 확정킬각 일 때는 미리켜서 학살을 빨리 쓰고, 아니다 싶으면 상대방에게 붙기 직전에 써 불굴의 실드를 받으면 된다. 시간이 빠듯하거나 콤보가 어려우면 스트라이더 단무스 궁 이후 평D평만 해도 무방하다.
쌍검의 경우 상대 앞라인에 쌍검 무기스킬 1타를 써 이동기인 2타를 장전한다. 양손검의 경우 위험한 스킬을 흘리는 용도로 쓴다.
5.5. 총평
패시브인 피의 축제와 강력한 딜링 능력을 기반으로 하는 브루저형 실험체. 단순한 스킬 구성과 수준급의 딜, 특정 상황에서 나오는 기동력과 유지력을 고루 갖춘 실험체로서 과거 정식 출시 이전 시절부터 높은 인기를 자랑했다.또한 재키는 단순한 브루저가 아니라, 아군이 닦아놓은 길을 바탕으로 폭발적인 고점을 뿜어내며 한타를 마무리해야 하는 근접 캐리의 포지션을 갖는다. 쉽게 말해 반드시 주인공이 되어야 한다. 균형 잡힌 능력치와 효율 좋은 딜링/탱킹 스킬, 각종 CC기와 유틸기로 한타를 먼저 이끌어 길을 닦아주는 다른 브루저와 차별화되는 점.
이 때문에 길을 닦아줄 아군 의존도, 그리고 재키의 핵심인 패시브를 통한 쿨타임 초기화를 위한 킬 의존도가 상당히 높아 아군 조합과 적 조합에 영향을 크게 받는 편이다.
5.6. 역사
1.0 이전까지는 현 매 재 유의[10] 재를 담당할 정도로 인기와 픽률이 높았다. 낮은 난이도와 강력한 일대일 맞딜, 상당한 생존력 때문. 특히 4개나 되는 무기를 통해 그때그때 OP인 무기로 갈아타면서 1~2티어에서 서식하다시피 했다. 오죽하면 시즌이 끝날 무렵 이터니티 모스트 순위를 보면 재키 모스트인 유저가 대부분 가장 많았을 정도. 가장 구렸던 시즌에도 특유의 생존력을 극대화한 탈출 재키라는 괴상망측한 전법으로 이터니티에 등반하는 사람도 많았다. 이런 점들 때문에 얻은 불명예스러운 별명이 재퀴벌레. 패치로 도주력을 죽이고 맞딜도 죽이고 별 걸 다 죽이는데도 어느샌가 티어권에 올라와 있는 성능 때문이었다.1.0 이후에는 스쿼드 모드로 게임이 개편되면서 과거의 플레이 형태인 무지성 맞딜은 거의 사장된 상태다. 근접 캐리라는 포지션의 한계 때문에 스쿼드 간 교전의 난이도가 상당히 높아졌기 때문. 오히려 무슨 무기를 쓰던 무지성 맞딜 원툴이던 과거에 비해 같은 무기군에서도 운영법이 다양해졌다. 딜템과 탱템을 균형있게 올려서 기존 재키처럼 앞라인에서 유지력 싸움을 할 수도, 방관 아이템을 두르고 후열만 노리는 암살자 플레이를 할 수도, 후진입을 통해 적을 마무리하는 메인 캐리 역할을 맡을 수도 있다. 대신 아예 재키의 장점을 살릴수 없거나 단점이 커버가 안되는 무기군의 인기는 상당히 떨어졌다. 특히 쌍검과 단검은 아예 보이지도 않을 정도로 죽어버렸다.
1.09패치 때 단검 기공증이 3%-> 3.5%로 올라갔다.
1.10패치 때 쌍검 기공증이 1.6%-> 1.3%으로 내려갔다. 치명타 배율이 160에서 165%로 늘어났다.
1.11패치 때 양손검 기공증이 2.7%-> 3%로 올라갔다.
1.5 패치때 궁극기를 켠 후 W의 체력 회복이 2배씩 적용되는 버그가 있었어서 1.5b 핫픽스 패치에서 그걸 수정하는 대신에 쌍검만 궁극기를 켰을 때에 W 회복량을 2배로 적용시켜주는 패치가 적용되면서 쌍검 픽률이 크게 오르게 되었다. 특히 도끼 무기군의 너프로 인해 상대적으로 다른 무기들의 픽률이 높아진 감이 있다. 단검무스의 이동속도가 5/15/15 에서 10/15/20%로 상승했다.
1.16패치 때 도끼의 기공증이 1.9%에서 1.7%로 내려갔다.
1.17패치 때 치명타 배율이 165%에서 175%로 크게 올랐다
1.18 패치 이후로는 도끼 재키가 다시 떠올랐다. 특이한 점으로 쌍검 픽률이 가장 낮다. 단검도 양손검도 픽률이 바닥이지만 쌍재는 아예 쓰이지 않을 정도가 되었다.
1.19패치 말 때 치확 100%를 맞춘 치명 양손검 세팅이 유행을 타기 시작했다. 픽률이 80위 후반에서 40위 정도까지 상승했으며 성적도 준수하다.
시즌4 에선 E의 둔화를 다시 되돌려줬다. E 적중 시 1초간 20%슬로우다. 이 버프에도 불구하고 재퀴벌레라는 말이 머쓱하게 모든 무기군의 성능이 저조했고 결국 W스킬의 이동속도 증가량이 3% 올랐으며, 궁의 쿨타임이 약간 줄어들었다. 덕분에 저조했던 픽률이 올랐다.
1.26패치에서 양손검 무기 숙련도 레벨 당 기공증이 3%에서 2.7%로 감소되었다. 빛의 검, 길리슈트, 미스릴 완장을 필두로 했던 치명양검의 성적이 뛰어났다.
1.32패치 궁 쿨이 전 구간 5초 줄어들었다. 65/60/55초-> 60/55/50초
1.35패치로 레벨 당 체력이 92->95로 버프되었다.
6. 무기별 추천 플레이
중요한 점은 재키는 매우 단순하게 '붙어서 평타치며 피흡.' 이라는 스킬셋을 가지고 있지만 정작 각 무기군마다의 플레이 스타일은 현저히 다르다는 점이다. 무기군마다의 장점이 다르고 무기스킬의 변수와, 무기들마다 피해량도 다르기에 물몸에 평타 위주라는 틀을 공유하면서도 그 안에서의 디테일은 현저히 다르기에 같은 재키니까 플레이도 똑같겠지? 라는 생각은 금물이다. 다만 무기군마다 차이를 보이는 만큼 팀에 대한 의존도도 그만큼 차이가 나는데, 재키를 플레이하는 유저, 재키와 팀업을 해본 유저 마다 조금씩은 갈리지만 보통 도끼=양손검 < 단검 < 쌍검 순으로 팀에 대한 의존도가 높다는 평을 받는다.6.1. 단검
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
초진동 나이프→프라가라흐 | 용의 도복→선녀강림 | 수정 티아라→빛의 증표 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
플라즈마 아크→레이더 or 큐브 워치 | 부케팔로스→알렉산드로스 |
블링크 스트라이더 - A13 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048> 1 | 창고 | → | <colbgcolor=#3c4048> 2 | 항구 | → |
3 | 거북이 등딱지 전송 | → | 4 | - | → |
또한 단검무스의 존재와 모든 재키들중 짧은 사거리, 가장 낮은 맞딜 능력, 허나 주로 채용하는 스트라이더와 더불어 단무스의 자체 딜과 주로 채용하는 스트라이더와 어우러져 순간 폭딜이 가장 뛰어난 재키이기 때문에 단재는 암살자 플레이가 권장된다. 그렇기에 다른 재키들과는 가장 차별화 되며 주로 뒤를 돌거나 허점을 찔러서 적 주요 딜러를 암살하는 플레이가 핵심이다. 다른 재키들도 물론 W의 이속버프로 이러한 플레이가 가능은 하다만 단재는 순간 폭딜+단검무스의 존재가 있기에 다른 재키들보다 암살 플레이의 효용성이 높다. 물론 재키 특유의 w 맞딜은 유효하기에 앞에서 원딜을 무는 딜러진을 짜르거나 탱커가 너무 앞에 튀어나와있음 앞에서 딜을 해도 다른 암살자들과 달리 높은 딜링이 나오나 그것만 하는 것은 금물이다.
6.2. 양손검
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
모노호시자오 | 방화복 | 플라즈마 투구 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
플라즈마 아크 | 경량화 부츠 | 블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048> 1 | 주유소 | → | <colbgcolor=#3c4048> 2 | 양궁장 | → |
3 | 거북이 등딱지 전송 | → | 4 | - | → |
양재는 기본 사거리가 가장 길고, 양검 무스의 존재 덕분에 가장 무난하게 2선에서 딜을 넣을 수 있다. 포커싱을 당해도 양검무스로 한번은 포커싱에서 벗어날 수 있기에 앞라인에서도 빛을 볼 수 있기에 무난한 2선 딜러로 재키의 4개의 무기중 가장 균형잡혀 있기에 재키를 입문하려면 양재를 가장 권한다.
6.3. 도끼
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
하르페→반고부 | 용의 도복→선녀강림 | 다이아뎀→월계관 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
플라즈마 아크→서슬가시 체인 | 경량화 부츠→미스릴 부츠 | 블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048> 1 | 창고 | → | <colbgcolor=#3c4048> 2 | 성당 | → |
3 | 개울 | → | 4 | - |
도끼재키는 여타 재키들이 주로 평타로 운영한다면 도끼는 도끼무스의 우월성과 가장 높은 자체 공격력으로 평타반에 방관을 통한 유사 AD캐스터로 운영한다. 그렇기에 평타에 죽고 평타에 사는 재키들중 가장 이질적이지만 기본적인 (궁 켜진 상태에서)평-> Q-> D-> Q-> R 콤보 한방이면 원딜이 빈사 내지는 한방에 죽는 강력한 콤보 대미지를 자랑한다. 그러면서 재키 자체의 W 유지력과 도끼무스의 회복 효과 덕분에 유지력도 쏠쏠하여 유지력~폭딜러 사이의 2선딜로 운영하며 양재와 달리 포커싱을 빠져나갈 방법이 없기에 양재보단 더 신중함을 요구하며 도재의 특성상 공속을 많이 안가기에 평타를 치겠다는 마인드보다는 평타는 유지력을 위한 덤에 QDQ 콤보를 넣는다는 생각으로 싸워야한다.
6.4. 쌍검
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
디오스쿠로이→간장과 막야 | 집사복→선녀강림 | 수정 티아라→빛의 증표 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
플라즈마 아크→미스릴 완장 | 부케팔로스→알렉산드로스 | 블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048> 1 | 개울 | → | <colbgcolor=#3c4048> 2 | 창고 | → |
3 | 유리병 전송 | → | 4 |
쌍검재키는 모든 재키들중 가장 공격적이고 저돌적이다. 쌍검 자체의 DPS가 매우 우월해 다른 재키들이 무기스킬은 2렙정도 찍고나서야 힘을 발휘하는 반면 쌍재는 초반부터 살인적인 DPS를 보유해 프리딜을 할 환경이 된다면 어느 재키보다 강력하다. 또한 쌍검은 W의 회복력이 2배이기 때문에 CC만 안걸린다면 다른 재키들보다 유지력이 우월하고, 자체 DPS도 높으며 유지력 덕분에 1:1 맞딜에서는 지는 경우가 거의 없다. 하지만 그런 만큼 진입하면 가장 먼저 포커싱 당하기 쉽고 유지력도 평타를 칠수 있어야 발휘하지 CC기 맞고 포커싱 당하면 자체 맺집은 높지 않기에 한번 살아갈수 있는 양재와 달리 바로 녹는 수밖에 없다. 그렇기에 다른 재키보다도 더 신중하게 들어갈 타이밍을 봐야하며 한번 들어가면 탈출이 쉽지 않고 도재마저도 무스를 도주에 보탤 수 있지만 쌍재는 그것도 불가능하니 들어가면 끝을 봐야한다. 그렇기에 쌍재는 2선근딜이긴 하지만 다른 재키들과 달리 더 신중한 각을 봐야하는 캐릭터다.
7. 특성
7.1. 단검 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
액셀러레이터 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
약자 멸시 | 영혼 흡수 장치 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
철갑탄 | R_echarger |
7.2. 양손검 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
응징 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
대담 | 견고 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
약자 멸시 | 영혼 흡수 장치 |
7.3. 도끼 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
응징 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
대담 | 견고 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
약자 멸시 | 영혼 흡수 장치 |
7.4. 쌍검 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
불괴 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
대담 | 특공대 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
약자 멸시 | 영혼 흡수 장치 |
7.5. 고려할 만한 전술스킬
-
블링크
어떤 무기군의 재키여도 결국 적에게 붙지 못하면 말짱도루묵이기 때문에 무난하게 기동성을 보완해주는 블링크의 채용비율이 아주 높다.
-
스트라이더 - A13
주로 단검 재키가 무기스킬과 병행해서 순간적으로 접근하여 큰 피해를 입히기 위해 사용한다.
-
강한 결속
어쨌건 적에게 접근해야만 하는 재키에게 강결의 가속 효과는 매력적이며, 흡혈 버프도 W와 시너지가 있다. 문제는 블링크를 버리기엔 재키의 순간적인 기동력이 많이 아쉽다는 점. 결국 재키 본인보다는 아군이 재키를 위해 강결을 들어주는 선택을 고려해봐야 할 것이다.
-
무효화
재키는 붙어서 아드레날린 시간동안 평타를 갈기는게 중요한데 하드 CC에 맞으면 그만큼 딜타임/유지력이 훅훅 깍여나간다 무효화는 이 점을 보완하며 동시에 50%나 되는 추가 이동 속도로 빠르게 붙어 적을 갈아버릴 수 있다.
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048> 선택 시 | 흐흐, 숨바꼭질 시작이구나? |
실험 시작 | 다 숨었지? 시작한다~ |
이제부터 찾기 시작할 거다~? | |
잡히면, 내 마음대로 할 거다? | |
하이퍼 루프 이용 | 술래를 위한 건가~? |
좋아~ 열심히 찢으러 가볼까~? | |
보안 콘솔 이용 | 아하! 너네 거기 있었구나.[11] |
꼭꼭 숨어라~ 머리카락 보일라~ | |
트랩 설치 | 철컹, 철컹~ 화려하게 터지면 좋겠네~ |
누가 걸릴까? 어떤 멍청이가 여기 걸려줄까? | |
휴식 | 도망칠 시간을 주는 거야~ 내가 지친 게 아니라구~ |
해킹 시도[더미] | 이거, 이렇게 하는 게 맞던가? |
성공하면 더 재밌어질라나~ |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048> 골목길 | 아무나 안 마주치려나~? |
골목이 정말 좁네~ 따라 걸으면 금방 마주치겠어. | |
흐흥~ 좁은 길이네~? | |
양궁장 | 활은 좀 비효율적이지 않아? |
숨바꼭질하기는 좋아 보이는 곳이네~ | |
흐흥, 과녁 뒤에 아무것도 없나? | |
묘지 | 조용한 사람들은 관심 없어~ |
다들 이렇게 조용하니, 얼마나 좋아? | |
어때, 신경 쓰이면 한 번 들어가 보는 게? | |
성당 | 확실히 나한테 어울리는 곳은 아니네~ |
우리, 부질없는 짓은 하지 말자, 응? | |
깨끗한 건물을 싫어하지는 않아~ 그렇다고 좋아하는 것도 아니지만. | |
번화가 | 여기도 사람이 많았을까? 다 어디로 갔대? |
다들 어디로 가버렸을까? | |
사람만 많이 있었어도 좋았을 텐데~ | |
공장 | 녹슨 무기가 잔뜩이네~ |
뭘 만드는 곳일까? 이왕이면 아주 강한 무기가 좋겠어~ | |
이거 잘못 스쳤다간 저쪽 세상이겠다, 그치? | |
숲 | 숲을 헤매는 건 인간 뿐이래, 우습지 않아? |
이 숲엔 무슨 동물이 살까~? 역시 곰인가?[13] | |
숲이네? 장작이라도 팰까? 농담이야~ | |
항구 | 흐응~ 난 아직 여기서 떠나고 싶지 않은 걸? |
차라리 여기 지키고 앉아서 아무도 못 나가게 할까? | |
배라는 거 말야~ 금방 가라앉아 버릴 것 같지 않아? | |
병원 | 의사 선생님~ 여기 환자가 잔뜩 있어요~ 곧 내가 다 죽일 거지만~ (웃음소리) |
병원에서 다치면 바로 응급실로 갈 수 있으니까 좋지 않을까? | |
허울 좋은 건물이네~ 넓고, 깨끗하고, 쓸모 없어보여~ | |
호텔 | 똑똑~ 아무도 안 계세요? 그럴 리가 없는데~ |
영업 중은 아닌 것 같으니까~ 마음대로 들어갈께? | |
방 남은 거 있나요~ 이왕이면 손님이 있는 쪽으로~ | |
연못 | 하긴, 아무리 사람이라도 물 속에서 숨은 못 쉬지? |
연못 바닥에 뭐가 있을 지 궁금하지 않아? | |
비가 오면 이 근처는 금방 잠기겠는걸~? | |
모래사장 | 한가롭게 일광욕 할 때가 아닐 걸? |
모래가 잔뜩 있네, 귀찮게~ | |
발이 푹푹 빠지네~ 돌아다니기 힘든 걸~ | |
학교 | 뭔가를 배워도, 못 써먹으면 소용 없지 않아? |
한 명만 살아남으면, 공부는 누구한테 배워? | |
뭔가를 배운다는 거, 지루하면서도 신기한 일이지~ | |
절 | 글쎄, 난 딱히 내 욕망을 비우고 싶은 게 아니니까 말이야~ |
내 자비는~ 글쎄, 단숨에 죽여주는 걸까나? | |
이 안은 조용히 돌아다녀야 하는 규칙이라도 있는 거야? | |
고급 주택가 | 흐흥~ 그럴 듯한 집들이네. 멋진 가족이 잔뜩 살았으려나? |
예쁜 집들이지만, 사람이 없으니 결국 폐가일 뿐이네~ | |
흐응, 옛날 생각이 나는 걸~ | |
연구소[더미] | 어라라? 여기 이렇게 막 열어놔도 돼? |
여기도 열렸네~ 잠깐 실례할게~ | |
이렇게 열어 놓은 건 초대한다는 거지? | |
금지 구역 | 작은 공간에 사냥감을 몰아넣는 기분... 아주 좋아. |
다들 어디로 흩어졌을까~ (웃음소리) | |
재밌어, 재밌어! 꼭꼭 숨어라~ 머리카락 보인다! |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048> 고급 등급 아이템 제작 | 없는 것 보단 괜찮지 않나~? |
쓸 만한 물건인 걸? | |
쓰다 보면 손에 익겠지~ | |
희귀 등급 아이템 제작 | 이거 봐, 제법 괜찮지 않아? |
이건 좀 드문 물건이네! | |
얼른 써보고 싶은데? | |
영웅 등급 아이템 제작 | 헤에, 이제 모두 긴장하는 게 좋을 것 같은데? |
흐흥, 마음껏 날뛰어볼까? | |
좋은데? 더, 더 만들자? | |
전설 등급 아이템 제작 | 나 이제 진심으로 한다? |
진심으로 해도 돼? 흐흐흥, 좀 정신없을지도 몰라~ | |
이거 좋아, 나한테 꼭 맞는데! |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048> 공격 | 흐흥~ 찾았다! | |
자아~ 잘게 잘게 찢어줄게! | ||
패시브 스킬 발동 | 아하, 아하하하! 피로 물들일 시간이야! | |
다들 새빨갛게 물들면 좋겠다. 그렇지? | ||
있지, 내 축제에는 좀 더 많은 사람이 필요해~ | ||
Q 스킬 시전 | 찢어볼까! | |
빠르게! | ||
찢기! | ||
W 스킬 시전 | 더 빨리 간다! | |
재미있을거야! | ||
시작할까! | ||
E 스킬 시전 | 놀랐지! | |
찾았다! | ||
찾았네? | ||
R 스킬 시전 | 좀 많이 아플지도 몰라! | |
무서워? 아플 것 같지? 엄청 아플 거야~ | ||
도망가면 안 돼, 무심코 죽여버릴지도 몰라~ | ||
무기 스킬 습득 | ||
단검 - 망토와 단검 | 놀래키는 일에는 자신 있어~ | |
원래 술래는 아주 빠르고, 영리한 거야~ | ||
양손검 - 빗겨 흘리기 | 히히, 받아칠 준비 됐어~ | |
그런 공격 정도는, 흘려버리면 그만이지! | ||
도끼 - 피의 나선 | 나 때렸어? 후회하게 될 텐데~ | |
아하하, 제대로 갚아줄 수 있겠네! | ||
쌍검 - 쌍검난무 | 같이 춤추자! 손은 잡아주지 않을 거지만~ | |
이 춤이 끝나고도 살아남을 수 있을까? |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048> 1명 처치 시 | 차근차근, 한 명씩~ |
네가 첫 번째로 당첨이야~ | |
2명 처치 시 | 처음 한 번보다 두 번째가 더 쉽지~ 무슨 일이든 말이야. |
3명 처치 시 | 응, 좀 더 해치울 수 있다니까? 아직 멀었어~ |
4명 처치 시 | 아하하하, 몇 명째지? 잊어버렸어, 잊어버릴래! |
5명 처치 시 | 내가 학생이었다면~ 분명 잔뜩 칭찬받았을 거야. 그렇지? |
6명 처치 시 | 후후후, 다들 너무 약한 거 아냐? 좀 더 덤벼 봐! |
7명 처치 시 | 행운의 일곱 번째네~ 아, 죽어버렸으니 행운도 아닌가? 아하하하! |
8명 처치 시 | 우습지 않아? 이렇게 쉽게 죽을 텐데. 왜 그렇게 발버둥칠까? |
9명 처치 시 | 조금 서둘러야 하지 않을까? 남은 애들도 해치우려면. |
10명 처치 시 | 더 할 수 있어. 그러니까 가자. 몇 명이고 더 해치우자. 응? |
11명 처치 시 | 아하하, 아하하하! 다들 정말 약하네! |
12명 처치 시 | 뭐라더라, 열 두명을 채우면 주는 선물같은 거... 없어? |
13명 처치 시 | 13이 그렇게 불행한 숫자라는데... 난 행복한걸? 열 세명이나 해치웠으니 말야! |
14명 처치 시 | 뭐야, 끝났어? 시시하네~ 다음부턴 숫자를 좀 더 늘리는 게 어때? |
야생동물 처치 시 | 걸리적거리지 마, 연습도 안 되는 게. |
재미없어~ 사람들은 다 어디 간 거야? | |
야생동물은, 좀체 말을 듣지 않는단 말이지~ |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048> 상자 수색 | 열려라! |
자, 뭐가 들었나? | |
열었다! | |
항공 보급 수색 | 이왕이면 아주 날카로운 게 좋겠는데~ |
상자를 여는 건 늘 즐거운 일이지, 안 그래? | |
쓸모없는 게 들어있기만 해 봐, 전부 엎어버릴 테니까~ | |
나뭇가지 채집 | 일일이 이래야 하나? |
붕어 채집 | 물고기는 찢으면 무슨 소리가 날까아~? |
대구 채집 | 흐흥, 식감은 날로 먹는 게 더 좋을 것 같은데~ |
꽃 채집 | 너랑 아주 잘 어울리겠네. |
감자 채집 | 이거, 고향에서 많이 먹던 거 잖아? |
돌멩이 채집 | 귀찮아서 어느 세월에 다 해? |
물 채집 | 이왕이면 시원한 물이면 좋겠네~ |
시체 발견 | 이런~, 이미 망가졌잖아? 재미없는 걸~... |
자신이 처치한 시체 수색 | 선물 상자를 여는 느낌이야. |
타인이 처치한 시체 수색 | 부디 쓸만한 걸 남겨뒀길 바라~ |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048> 승리 | 뭐야, 한참 재미있었던 참인데... 있지, 한 번 더 하자? |
벌써 끝났어? 좀 더 놀게 해주면 안 되나? | |
다들 새빨갛게 물들면 좋겠다. 그렇지? | |
상위권 | 이런~ 조금 아쉽지만 다음 술래잡기를 기다려야 겠네? |
얼굴 다 기억해놨으니까 다음번엔 제대로 찢어발겨줄게! | |
패배 | 어라? 너무 방심해버렸나? |
놔! 다시 안 들여보내주면 모조리 썰어버릴 테니까! | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 말도 안 돼, 이런 편법은 너무 심하잖아~ |
항복 | 항복! 항복! 너는 안 괴롭힐게. 약속! |
그래, 그래~ 술래인 내가 졌어. | |
이제 그만할래~ 재미없는 술래잡기는 더 하고 싶지 않은 걸? | |
흐음~ 너무 살벌하다. 난 여기까지만 할래. |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048> 농담 | 나도 한 때는 얌전한 아가씨였지~ 아주 먼 옛날 일이지만! |
가끔은 술래를 바꿔볼까? 나보다 더 잘 하는 사람이 있을 것 같지는 않지만~ | |
사실 전기톱 손질하는 거, 귀찮은데 말이야~ 전담 수리기사라도 있으면 좋겠어. | |
우리 부모님은 말이야... 아주 무서운 사람한테 살해당했어. ...어라, 농담인 거 알아챘어? 아하하하! | |
도발 | 있지, 도망치는 기분은 어떤 기분이야? |
그렇게 비리비리해서, 나랑 싸울 수 있겠어? | |
벌써 겁먹었어? 그럼 이번엔 내가 술래야~? | |
사실 하나도 안 아플지도 모르잖아? 죽는 거 말이야~ |
로비 | |
하던 대로 하면 되는 거지? |
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 | 시스템은 부술 때 제일 짜릿하지, 안그래? |
실험 시작 | 뭘 기다리는 거야? |
무기가 바뀌었다고 내가 바뀐 건 아니거든? | |
시키는 대로 해줄게, 좋아? | |
하이퍼 루프 이용 | 이렇게 보니 또 엄청난 기술은 아니네 |
멀미는 어떻게 좀 안 되나? | |
보안 콘솔 이용 | 다음 테스트 상대는 어디있을까요? |
이런건 박살내는 편이 도움되지 않아? | |
트랩 설치 | 철컹, 철컹! 화려하게 터지면 좋겠네~ |
누가 걸릴까~? 어떤 멍청이가 걸릴까? | |
휴식 | 충전좀 하고 갈게~ |
해킹 시도[더미] | 이걸 백도어라고 하던가? |
IQ 테스트도 아니고 |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 | 장비 시험용으론 딱 좋은 곳이네 |
원래 이렇게 좁았던가? | |
숨어있는 녀석은 없겠지? | |
양궁장 | 이런 걸로 테스트가 되겠어? |
살아있는 표적을 달란 말이야 | |
활은 손맛이 없어서 별로네 | |
묘지 | 다들 왜 이렇게 조용해 |
거기~ 밑에 아무도 없나요? | |
누구 충전기 있는 사람? | |
성당 | 오늘부터 과학을 믿기로해서 말이야 |
싸우기엔 좀 좁은데 다 뚫어 버리면 안 되나? | |
신이 이 꼴을 보면 뭐라고 생각할까 | |
번화가 | 경찰아저씨 길을 잃은 것 같아요~ |
슬슬 모일 때가 됐는데 | |
번화가라고 하긴 좀 그렇지 않아? | |
공장 | 잘못하면 칼날이 상하겠는데? |
여기서 만든걸 준 건 아니겠지? | |
바이러스 같은 게 걸리진 않겠지 | |
숲 | 이렇게 보니 숲도 꽤 괜찮잖아? |
과일이 열리는 나무는 없나 | |
거슬리는 건 좀 베어 버려도 될까? | |
항구 | 어디서 기계는 소금을 조심해야 된다고 했는데 |
볼수록 음침한 곳이라니까 | |
왜 다들 여기서 나갈 생각을 하는 걸까 | |
병원 | 어느 정신 나간 녀석이 여기 병원을 세울 생각을 한 거야? |
장사 잘 되겠네 | |
정신과는 어디로 가면 되나요? | |
호텔 | VIP가 왔습니다~ |
카운터 밑에 누구 없으려나? | |
손님, 짐 좀 줄여드릴까요? | |
연못 | 녹이 슬진 않겠지 |
구해주세요~ 여기 누가 빠졌어요~ | |
손만 좀 씻고 갈까? | |
모래사장 | 확실히 발이 가볍긴 하네 |
모래가 들어가진 않겠지? | |
사람 두세 명만 더 있으면 딱 좋겠는데 | |
학교 | 선생님 과제 좀 도와주세요~ |
학교에서 배우는 게 전부가 아니란다 | |
오늘 과학 수업은 제가 담당하겠습니다~ | |
절 | 잘못 움직였다간 홀랑 타버리겠는데? |
출력을 조금만 줄여볼까 | |
내가 여기에 있어도 되는 거야? | |
고급 주택가 | 멋진 집인데, 멋진 사람들은 좀 없나? |
재밌는 일이 일어날 것 같네 | |
지금이라면 벽도 자를 수 있을 것 같은데 | |
연구소[더미] | 잠깐 업그레이드 좀 부탁하러 왔습니다 |
머리에 이것 좀 때주시겠어요? 가만히 있을게 | |
연구소치고는 좀 작지 않아? | |
금지 구역 | 네 네 나가요~ |
사람 찾기가 더 쉬워지겠네 | |
딱 좋은 때였는데 |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 정말 구식이네 |
쓰다 버려야겠어 | |
날이 너무 무딘데? | |
희귀 등급 아이템 제작 | 대충 쓸만한가 |
한번 써보지 뭐 | |
좀더 빨간색이면 좋겠는데 | |
영웅 등급 아이템 제작 | 바꿔 끼워도 돼? |
이게 더 좋아보이는데? | |
훨씬 날카롭잖아? | |
전설 등급 아이템 제작 | 예쁜거 들고 찾아갈게요~ |
이제 마음대로 해도 돼? | |
업그레이드 끝났어 |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 | 부탁받은 거라서 말이야 | |
진짜야 안아프다니깐? | ||
패시브 스킬 발동 | 과부하 감지(기계음) | |
동력 수준 불안정(기계음) | ||
보안 시스템 해제(기계음) | ||
Q 스킬 시전 | 잘라줄게 | |
무서워? | ||
부족해 | ||
W 스킬 시전 | 짜릿짜릿하네? | |
파직! | ||
느낌 좋은데~? | ||
E 스킬 시전 | 나랑 춤출래? | |
어디가? | ||
이제 안 놓쳐 | ||
R 스킬 시전 | 이번엔 찢어줄게! | |
최고 출력으로 간다! | ||
드디어 시험해볼 수 있겠네 | ||
무기 스킬 습득 | ||
단검 - 망토와 단검 | 은신 프로토콜 활성화(기계음) | |
테스트 결과가 너무 빨리 나오겠는걸? | ||
양손검 - 빗겨 흘리기 | 반격 프로토콜 활성화(기계음) | |
누구 싸워줄 사람 없나? | ||
도끼 - 피의 나선 | 학살 프로토콜 활성화(기계음) | |
더 깔끔하게 밸 수 있겠는데? | ||
쌍검 - 쌍검난무 | 돌진 프로토콜 활성화(기계음) | |
이제야 업그레이드된 기분이 드네 |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 테스트가 안되겠는데 |
데이터가 손상된 건가 | |
2명 처치 시 | 불량품인가 보네 |
3명 처치 시 | 초기화 시켜 준 거야 고마워하라고 |
4명 처치 시 | 오류가 너무 많아서 무슨 말인지 못 알아들었어 |
5명 처치 시 | 이런 변수는 아주 좋답니다 |
6명 처치 시 | 데이터좀 얻어갈게? |
7명 처치 시 | 봐주는 건 프로그래밍 되지 않았거든 |
8명 처치 시 | 프로세서가 너무 구형이네 |
9명 처치 시 | 재부팅 좀 하고와 |
10명 처치 시 | 녹음기는 없나? 마지막 비명 소리 좋았는데 |
11명 처치 시 | 이거 완전 버그투성이잖아? |
12명 처치 시 | 와, 이걸 들고 여기까지 왔네 |
13명 처치 시 | 더 시험해 보고 싶었는데 |
14명 처치 시 | 테스트에 협조해주셔서 감사합니다~ |
야생동물 처치 시 | 미안, 관심 없어 |
얘랑 뭔 테스트를 해? | |
날만 상했네 |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 | 뭐가 들어있을까요~ |
투시 같은 걸 개발하란 말이야 | |
사람이 들어있으면 좋겠는데 | |
항공 보급 수색 | 교체할 부품이라도 있으면 좋겠네 |
상자여는 소리는 언제 들어도 좋다니까 | |
기다리면 누가 오지 않았을까? | |
나뭇가지 채집 | 이걸로 뭘 하라는 건지 |
붕어 채집 | 물 튀는건 싫은데 |
대구 채집 | 들어가서 잡는 게 빠르지 않아? |
꽃 채집 | 빨간 꽃은 없나? |
감자 채집 | 배고프진 않은데 |
돌멩이 채집 | 무겁게 이런 걸 왜 챙겨야 해 |
물 채집 | 하라니까 해야지 뭐 |
시체 발견 | 아쉽다 누가 먼저 다녀갔네 |
자신이 처치한 시체 수색 | 절단면이 신기하네 |
타인이 처치한 시체 수색 | 사람은 너무 빨리 죽는다니까 |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 | 간만에 재미있었는데 벌써 끝이야? |
어때, 이거면 충분해? 난 더 놀고 싶은데 | |
상위권 | 얼른 다음으로 넘어가자고 |
이거 또 해도 돼? | |
패배 | 이번 테스트는 무효로 해줘 |
다음엔 더 잘 할게요 연구원님 네? | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 내가 먼저 하려고 했는데! |
항복 | 미안 업그레이드하고 다시 올게? |
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감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 | 보조배터리도 달려있다고 이거 봐 |
가장 가까운 편의점은~ 50미터 앞에서 좌회전이네 | |
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도발 | 그래픽카드라도 좀 바꾸지 그래 |
너 메모리 초과라는데? | |
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8. 실험체 스킨
8.1. 기본 스킨
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<colbgcolor=#1c1c22> 출시일 | 2019년 5월 18일 |
가격 | 기본 지급 |
전작의 모습과 크게 달라진 점이 없다. 혜진처럼 본작으로 넘어오며 디자인이 크게 바뀌는 캐릭터가 많지만, 같이 출시된 아야, 현우와 함께 원작의 모습과 가장 비슷한 편이다.
의도한 사항인지는 알 수 없으나 자세히 보면 도끼와 장화에 박혀있는 상표가 좌우 반대로 쓰여있다. 인게임 모델링을 확인해보면 반대쪽 상표는 바로 적혀있다.
기본 스킨인데도 게임 외적으로 재키가 나오면 처형자 재키에게 자리를 빼앗기는 푸대접을 받고 있다.
8.2. 처형자 재키
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<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2021년 2월 3일 |
등급 |
Uncommon (고급)
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가격 | 1,075 NP |
피투성이 전기톱, 사람을 찢는 가위와 칼.
흥겨운 콧노래 소리가 들리면 도망갈 것.[19]
재키의 첫 번째 스킨이자 이터널 리턴의 첫 번째 스킨. 실험체 코드넘버가 옷에 적혀 있고 전기톱에 ETERNAL RETURN이라고 적혀 있는 것으로 보아 재키의 실험체 복장으로 추정된다. 고급 등급이지만 궁극기 기본 공격 시 이펙트가 노랑색으로 변경되는 소소한 변경점이 있다. 흥겨운 콧노래 소리가 들리면 도망갈 것.[19]
스킨 컨셉 아트와 일러스트 공개 당시에는 미묘하다는 평이 지배적이었지만, 인게임 모델링이 공개된 이후 호평으로 여론이 반전되었다. 그 여세로 2021년 3월 가장 많이 사용된 스킨이라는 영광을 얻었고, 카카오 이터널 리턴 오픈 광고에서도 기본 스킨이 아니라 해당 스킨으로 등장했다. 기본 배경화면과 튜토리얼 컷신에서도 이 스킨으로 나오는 등 기본 스킨보다 좋은 대접을 받고 있다.
8.3. 스칼렛 코사지 재키
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<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2021년 9월 7일 |
등급 |
Rare (희귀)
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가격 | 1,485 NP |
아름답게 찢어줄게. 장미의 이름으로.
이터널 리턴의 오리지널 스킨이다. 스킨의 전체적인 컨셉은 전작의 '
성탄절의 악몽 재키'에서 따온 것으로 보이지만, 성탄절 느낌은 제거하고 파티의 느낌을 더욱 살렸다. 이펙트 변화가 있는데 스킬 사용시 장미가 흩날린다. E는 착지 구역에 장미모양이 찍히고 R은 궁이 끝날때 장미가 마구잡이로 흩날리는게 엄청 아름답다. 스킨 퀄리티, 모델링, 이미지, 스킬 이펙트 모든 것이 고퀄리티로 나온 덕에 유저들의 반응도 굉장히 호평이다.버그인지는 몰라도 인게임 모델링에서는 얼굴의 흉터가 없다. 얼굴이 깨끗해졌다고 좋아하는 유저와, 매력포인트가 사라졌다고 싫어하는 유저 등 호불호가 갈리는 편이지만 인게임에서는 얼굴이 잘 보이지 않고 무엇보다 스킨의 퀄리티가 워낙 좋아서 호 쪽이 더 많다. 추후에 어찌된 이유인진 몰라도 흉터가 다시 생겼다.
기본스킨과 달리 캐릭터 정보창의 캐릭터 모션이 다르다. 마치 춤을 추듯 전기톱을 돌리며 등장한다. 이 등장모션이 바뀌는 기믹은 이후 영웅 등급 스킨에 모두 적용되어 있다.
8.4. 시스템쇼크 재키
시즌팩 특별판 영웅 등급 스킨 | ||||
EA S6: 썸머
|
→ |
EA S7: 네온
|
→ |
EA S8: 파자마
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비치발리볼 니키 | 시스템쇼크 재키 | 꿈델라 |
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<colcolor=#fff> "시스템은 부술 때 제일 짜릿하지, 안 그래?" | |
<colbgcolor=#1c1c22> 출시일 | 2022년 8월 18일 |
등급 |
Epic (영웅)
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가격 | 마일리지 450개 |
획득 조건 | EA 시즌 7: 네온 시즌팩, 교환소, 스킨 데이터 박스, 미보유 스킨 보급권 No.01 |
규칙을 만드는 사람이 있다면 부수는 사람도 있어야 균형이 맞겠지.
이터널 리턴 오리지널 스킨. ER 패스 시즌 7 네온의 시즌 팩을 구매해서 해금하는 한정 스킨이다.이펙트가 사이버네틱한 보라색으로 변경된다. 출혈의 경우 픽셀에 가까운 네모난 피가 튀는 것이 특징. 퀄리티 면에서는 충분히 훌륭한 편이지만 보이스가 전체적으로 굉장히 차분하고 조용한 편이라서[20] 호불호가 좀 갈리는 편.
명칭으로 보아 시스템 쇼크의 SHODAN에게서 모티브를 가져온 듯 하다.
8.5. 사관후보생 재키
사관후보생 스킨 시리즈[21] | ||||
EA S8: 파자마
|
→ |
EA S9: 학교
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→ |
S1: 바캉스
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사관후보생 에키온 | 사관후보생 재키 | 사관후보생 비앙카 |
|
|
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2023년 8월 3일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
획득 조건 | EA 시즌 9 골드 서브젝트 이상 달성 |
즐겁게 날뛸 준비 됐나, 제군?
전작의 사관후보생 재키에서 가져온 스킨으로[22] 시즌 9에서 골드 이상을 달성한 유저들에게 지급한 스킨이다.스킬 이펙트와 출혈 이펙트는 다른 사관후보생 스킨과 마찬가지로 금색으로 바뀌었다. 스킨 자체의 퀄리티가 워낙 수려한데다 출시 역시 정식 출시 시기인지라, 사실상 필수로 가지고 있어야 하는 사관 스킨 취급을 받는다.
8.6. 고스트헌터 재키
고스트헌터 스킨 시리즈 | ||||
고스트헌터 유키 | → | 고스트헌터 재키 | → | 미정 |
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||
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2024년 11월 7일 | |
등급 |
Rare (희귀)
|
|
가격 | 1,485 NP |
죽는 게 끝이 아니라고, 내가 말했지?
(스킨 평가)9. 테마곡
실험체 테마곡 | |||||||||
재키 테마곡 - The Instinct | → | 아야 테마곡 - 流星 |
재키 테마곡 - The Instinct | |||||||||
{{{#!folding 가사 ▼
|
PlayX4에서 선보였던 재키의 테마곡인 "The Instinct"가 공개되었고 이후 2023년 5월 27일에 공식 유튜브에도 공개 되었다. 엠마에 이은 두번째 캐릭터 테마곡이나 엠마의 테마곡은 불미스러운 사건으로 인해 제대로 공개되지 못한 것을 생각하면 사실상 처음인 셈.
10. 기타
- 본디 훈련 제1장을 클리어하면 지급하는 기본 실험체였으나, 유키로 교체되었다.
- 알렉스가 추가되기 전까지 가장 많은 무기를 사용할 수 있는 실험체였다.
- 스킨을 받은 첫번째 실험체이다.
- 로딩 중 나오는 팁에 따르면 재키가 진짜 무서운 이유는 사실 미치지 않아서라고 한다. 전작에서도 나왔지만 재키는 안 좋은 과거와 사연을 가진 인물이 많은 이 게임에서 정치 명문가라는 금수저 집안에서 자랐음에도 단순히 본인의 쾌락을 위해 살인을 밥 먹듯이 한 순수악에 가까운 캐릭터다.[23]
- 검열이 심한 중국에선 스토리가 갈려서 졸지에 벌목꾼이 되었다.
-
영웅 스킨의 캐릭터 정보창과 캐릭터 선택 시의 대사가 다르고 대사를 칠 때 입이 움직이는 최초의 캐릭터다. 재키 이후의 다른 캐릭터 들의 영웅 스킨 들도 캐릭터 정보창과 캐릭터 선택 시의 대사가 다르고 입이 움직인다.[24]
- 영어 더빙판에서는 영국식 억양이 특징적인데, 재키의 배경 스토리를 안다면 납득할만하겠지만 처음 보는 사람 입장에선 흉터 난 산발머리 살인마가 저런 간드러지는 억양과 목소리를 내니 위화감이 느껴진다는 의견이 제법 있다. 영국 출신으로 추정되는 아비게일의 대사 중에 억양으로 재키의 직위를 짐작하는 대사도 있다.
-
하트피셜로 음색이 굉장히 고운 인물이며[25] 음악적 재능도 있다고 인증받은 설정이 있었는데, 해당 설정이 반영된 것인지 재키의 테마곡은
가사를 제외하고 보면캐릭성과 반대되는 감미로운 발라드 스타일의 곡으로 나왔다.
- 17세교 밈이 있는 이바[26]에 비해 잘 언급되지는 않지만 재키도 실험 참가 시점인 2006년에 22세로, 원작인 블랙서바이벌 서비스 개시 년도인 2015년을 기준으로 31세, 영원회귀: 블랙서바이벌 얼리 억세스 개시 시점인 2020년을 기준으로 36세로 나이가 적지는 않다.
- 재키는 간판 캐릭터라는 특이점과 직관적인 플레이 스타일에 패시브를 통한 쿨타임 초기화 능력을 기반으로 한 높은 잠재력으로 인해 코어층이 있는 실험체이지만 스쿼드가 메인이 된 이래 현재까지도 팀으로 만나기를 기피하는 실험체로 주로 거론되는데 실험체 평가 항목에서도 언급을 했듯 재키는 높은 잠재력을 지니고 있다고는 하나 플레이 스타일이 단순한 만큼 적팀 입장에서도 재키를 상대해봤거나 재키라는 실험체에 대해 알아봤다면 적들도 이를 금방 알고 재키를 최우선적으로 무력화 시켜야할 대상으로 지목하게 되는데 재키는 이러한 상황에서 홀로 성능을 절대 끌어낼 수가 없다. 따라서 재키가 제 역할을 수행하려면 팀이 재키가 딜링을 할 수 있도록 재키에게 맞는 플레이를 구사해줘야 하며 동시에 재키 본인 역시 들어갈 타이밍을 정확히 인지하고 딜링을 구사해야 한다는, 수동성이 강해 조합과 플레이가 강제되면서도 또 파일럿 본인의 역량 또한 중요한 실험체이기 때문에 팀으로 만나기를 기피하는 것이다. 때문에 마찬가지로 팀의 케어를 요구하는 수동성 강한 실험체인 리오, 카티야와 함께 대표적인 충캐릭으로 거론된다.
[1]
본명은
안젤라 윈슬레어.
[2]
전작은 현재
피오라 역의
이명희 성우. 이후 원작 블랙서바이벌에서도 해당 성우로 바뀌었다. 전작에선
니키의 성우도 맡았고 본작 에서도
니키를 맡았다.
[3]
사실 원작을 해봤다면 알 수 있듯이 재키의 본명이다. 자기 자신을 죽은 것으로 위장해 살인을 일삼은 것.
[4]
실제로 들을 일은 없는 대사. 플레이어나 야생 동물을 죽이는 것이 트리거인데, 그 경우에는 각각의 처치 대사가 나오고 이 대사가 출력되지는 않는다.
[5]
정확한 판정은 적이 다음 공격에 사망할 수준의 피해를 입히면 발동하기 때문에, 연습모드의 더미등 죽일 수 없는 적이라도 체력을 최소치로 만든다면 쿨다운 감소가 적용된다.
[6]
참고로 더미의 체젠을 끈다면 후술할 출혈대미지가 계속 들어가서 무한 쿨감이 된다.
[7]
솔로 시절엔 전술스킬도 없고 습격도 출혈 대상 슬로우를 활용하기 위해 아껴야 했으므로 이걸 활용할 방법은 부쉬에서 Q나 R로 기습하는거 말곤 없었다(...)
[8]
출혈을 건다는 문구는 삭제되었으나, 스킬 피해를 입히면 출혈을 걸게 바뀐 패시브 특성상 평타 추가 스킬피해로 출혈이 걸리므로 차이는 없다.
[9]
전기톱을 들고있는 동안 전투판정이 유지된다
[10]
인기가 가장 많고, 난이도가 쉬웠던 근딜 4명. 유저 수가 가장 많으니 티밍을 비롯한 요상한 사건사고가 유난히 많아 저 넷을 묶어 부르게 되었다.
[11]
나긋하고 느린 어투와 그 반대로 빠른 어투 2가지가 존재한다.
[더미]
더미 데이터
[13]
원래 숲에 곰이 출현하지 않았으나, 정식출시 이후 한마리가 추가되었다.
[더미]
[더미]
[더미]
더미 데이터
[더미]
[더미]
[19]
스킨의 디자인 자체는 완전히 새로운 디자인이나 스킨 설명은 모바일 게임 블랙서바이벌의 학살자 재키 스킨 설명을 그대로 가져왔다.
[20]
기존 재키의 대사는 좀 과하게 방정맞다는 의견이 있을 정도로 텐션이 높은 편이었다. 대표적인 대사가 '의사 선생님~'으로 대표되는 병원 입장 대사.
[21]
해당 시즌 종료 후, 랭크에서 골드 서브젝트 이상에 머물러 있는 유저들에게 지급되는 스킨.
[22]
일러스트는 전작의 스킨과는 달리 칼도 가지고 있고 정모를 쓰고있으며 파우치 디자인의 검집과 밸트 장식을 하고있는 모습으로 그려졌다.
[23]
재키를 제외하고 과거가 나쁘지 않은 캐릭터는 JP나 쇼우, 실비아와 펠릭스 정도인데 펠릭스는 순수 호인이며 그 외도 다소의 성격적 결함은 있을지언정(JP의 경우 괴짜성향, 쇼우는 극단적인 테이블매너 중시 및 자신만의 요리철학, 실비아는 극도의 마이페이스.) 악 성향이라 보기엔 무리가 있는 캐릭터들이다.
[24]
다만 스킨으로 한정하지 않을 경우 정보창에서 입이 움직이는 캐릭터는 알렉스가 최초다.
[25]
다만 노래를 불러보라하면 자기를 죽일거 같다며(...) 입밖으론 꺼내진 않는듯.
[26]
실험체 코드가 02M-RF42로 2002년에 실험에 참가했다.