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불쾌한 골짜기

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1. 개요2. 설명
2.1. 모리 교수의 수정안
3. 원인4. 사례5. 반론
5.1. 불쾌한 골짜기 개념에 대한 비판
6. 대유쾌 마운틴7. 여담

1. 개요

파일:언캐니 밸리.jpg
不気味の谷現象 / Uncanny[1] valley

로봇 인간을 어설프게 닮을수록 오히려 불쾌함이 증가한다는 일본 로봇 공학자 모리 마사히로(森政弘)의 주장. 프로이트의 ‘이질적인 불편함’에 가까운 심리학 용어로 사용하였다.

모리 박사는 인공 팔과 처음으로 악수를 나누었을 때 팔의 재질과 차가움 때문에 아주 놀랐다고 한다. 심리학자들은 휴머노이드가 사람과 거의 비슷해지는 순간 혐오감이 생기는 현상에 관해선 고도로 발달한 얼굴 인식 기능의 부산물이라거나 거의 비슷한 얼굴이 개인 정체성에 미치는 영향에 대한 두려움 때문이라고 해석하기도 한다. #

그래프를 보면 인간과 동떨어진 모습에서는 호감도가 낮다가 유사성이 증가할수록 호감도가 늘어나지만, 부자연스러운 인간의 모습을 취하기 시작하면 호감도가 대폭 감소하는데, 이 구간(그림의 4번)의 모습이 골짜기를 닮은 것에서 유래한 단어이다. 각종 안드로이드물이 쏟아져나온 일본이니만큼 자연스럽게 나올 만한 이야기. 참고로 이 "불쾌한 골짜기" 개념은 로봇 분야만이 아니라 3D 영상 분야에서도 자주 말하는 개념이기 때문에 영화, 애니메이션, 게임 등에서도 많이 나온다.

모리의 원문에서 y축의 이름은 "친화감"(親和感)인데, 이것에 1:1 대응하는 단어가 영어에는 없어서 “likeability”, “familiarity”, “affinity”, “comfort level” 등의 다양한 어휘로 번역된다. 이 때문에 원문의 의미가 제대로 전달되지 못하는 결과를 낳았다. 위의 표는 likeability를 한국어로 중역해서 "호감도"가 된 것으로 보이나, 친화와 호감은 약간 다른 범주이다. 이 '친화감'은 한국인들에에게도 익숙한 어휘 '위화감(違和感)'의 반댓말 느낌으로, '친숙함' 정도로 생각할 수 있다.

대중들은 물론 관련 업계인들에게까지 마치 정립된 과학 개념인 것처럼 퍼져있지만, 사실 불쾌한 골짜기라는 개념을 과학적으로 뒷받침할 실험적, 통계적 근거는 없다. 모리의 원문은 과학 논문이라기보다는 "미래에 로봇이 발달하다보면 이런 일이 생기지 않을까?"라는 로봇 공학자로서의 상상을 담은 에세이에 가까운 것이었고, 상단의 그래프도 딱히 실험을 통해 얻어진 데이터가 아니라 그냥 모리의 상상이다.

때문에 불쾌한 골짜기라는 개념 자체를 유사과학으로 배격하는 사례도 있는데, 그 정도는 아니더라도 불쾌한 골짜기라는 것이 과학적으로 입증 가능한 보편적인 현상인지에 대해서는 아직 검증이 필요하다. 아래 " 비판" 문단 참고.

2. 설명

간단히 요약하면 인간은 인간을 '어설프게' 닮은 것을 아예 닮지 않은 것보다 더 싫어한다는 것이다. 이러한 심리 반응의 예로 공포물에서 쓰는 인형의 모티브를 많이 쓴다. 외형뿐만이 아니고, 인간과 비슷한 특성이나 현상,[2] 인간의 신체와 정교하게 닮은 물건 등을 보일 때도 불쾌감을 느낀다.

인간에만 해당되는 주장은 아니며, 다른 동물이나 식물,[3] 심지어는 사물이나 공간에도 적용되는 주장이다. 이는 미국 보스턴 다이내믹스 사의 4족 보행 로봇 순록의 영상을 본 네티즌들의 반응에서도 잘 드러난다.( 로봇루돌프, 산타썰매를 끌다/ 본토 반응도 마찬가지인 것 같다.)

모션 캡처를 통해 사람 캐릭터를 실제 인간과 흡사하게 표현한 3D 애니메이션 폴라 익스프레스가 개봉했을 때, 이걸 극장에서 보던 아이들이 무섭다며 울음을 터뜨린 일이 많았다고 한다. 반면 같은 3D인데도 적절하게 데포르메 되거나 비인간 캐릭터를 차용한 인크레더블이나 몬스터 주식회사 등은 반응이 폭발적이었는데, 이를 설명할 수 있는 주장이 바로 불쾌한 골짜기 현상이다. 폴라 익스프레스는 실제 배우의 온몸에 추적 센서를 붙여서 제작해 등장 캐릭터들의 표정, 움직임, 사실성 등이 인크레더블 등의 작품들보다 더 컸는데 오히려 이게 치명타가 되었다.

감염이나 전염의 원인이 되는 것을 본능적으로 피하려는 시체, 병자 혐오와도 맞닿아 있는 귀신이나 좀비 등에 대한 공포감을 설명하는 근본적인 원인으로도 해석한다. 천녀유혼처럼 설령 귀신이라 하더라도 용모가 빼어난 꽃미남, 꽃미녀로 묘사된다면 무섭지 않고 오히려 귀신에 열광하며 멜로물/순정물로 변할 수 있기에 대중매체에서 공포 유발 목적의 작품들은 이 불쾌한 골짜기 심리를 최대한 활용하여 귀신의 외모나 행동을 부자연스럽고 그로테스크하게 묘사하는 것이다.

보컬로이드도 인간과 비슷한 목소리를 낼 수 있지만 미묘한 기계음으로 불쾌감을 느끼는 사람도 꽤 많은데[4] 이것도 청각 계열의 일종의 불쾌한 골짜기 현상일지도. 얼굴 실루엣만 있는 게 아닌 눈, 코, 입이 제대로 붙어있는 마네킹을 볼 때도 위화감을 느끼는 사람들도 있다. 이 예가 극대화된 것이 어설프게 닮은 밀랍인형.

구혜선 로봇설을 보면 전혀 무서운 장면을 연출하려는 의도가 없는 장면임에도 잠깐 구혜선의 팔 동작이 자연스럽지 않고 뻣뻣하니[5] '얼짱'임에도 무섭다, 소름끼친다는 댓글이 많다. 이런 구혜선 현상을 대놓고 극대화한 캐릭터가 호러 영화 링 시리즈 사다코인데, 사다코의 특징은 각기 댄스와 같은 특유의 부자연스러운 동작이다. 뻣뻣하게 로봇처럼 움직이니 두려움을 느낀다. 실제 호러영화에 묘사되는 귀신이나 좀비는 편안한 인상이 아니고 감정이 없는 '로봇'처럼 차가운 기계적인 표정이다.

위 그래프 95%~100% 영역에도 나와 있듯 어설프게 많이 닮는 수준을 벗어나 실제 인간과 구별이 안 갈 정도로 완벽하게 닮으면 이런 불쾌감이 다시 사라진다. 정교한 CG 모델 프로젝트 사야가 그 예시 중 하나. 이 경우엔 이질감을 거의 못 느껴 아예 사람처럼 인식하게 되는 것. 통칭 대유쾌 마운틴 다만 누가 로봇인지 구분을 못 해서 불안감을 느낄 수는 있는데, 마치 자신이 속한 집단 중에 내부의 적이 있다고 생각될 때 느끼는 불안감과 같다.

서양에서 안면이식수술을 받는 환자들의 사례를 보면 이 불쾌한 골짜기 심리를 여실히 느낄 수 있다. 약자에 대한 배려가 잘 갖춰져있는 서구 사회에서도 대놓고 차별하지는 않지만 화상으로 일그러진 얼굴을 보면 순간적으로 헉하며 흠칫하는 기색이 느껴지고, 그것만으로 상처를 받는다는 것이다. 특히 너무 솔직한 아이들이 문제. 아이가 울어버리면 부모도 당황하고 환자도 당황하고 심한 상처가 될 수밖에 없다. 실제 인터뷰를 한 전직 소방관 남성은 화재 진압을 하다 심한 화상을 입어 얼굴이 일그러졌는데, 손자가 자신을 보면 울어서 만날 수가 없고 손자를 안아보는 게 소원이라고 했었는데, 안면이식 수술 후 완전하지는 않지만 어느 정도 일반인 수준으로 회복이 되자 비로소 손자를 안을 수 있게 되었다고 한다. 차라리 아예 종족이 다르면 그러려니 하겠지만 '같은 인간'인데 얼굴이 이상하자 아이가 본능적으로 두려움을 느끼고 울어버렸고, 수술을 통해 얼추 일반인들의 얼굴과 흡사하게 만들어주자 비로소 아이가 경계심을 허물고 품에 안겼다.

바로 여기서 기형이나 이질적인 행동을 하는 사람들에게 인간이 본능적으로 두려움을 느끼는 이유를 알 수 있다. 평범한 나의 무리와는 다르다는 생각이 불길한 암시를 일으켜 본능적인 경계심을 발동시키는 것이다. 마찬가지로 아예 인간이 아닌 캐릭터라면 실제와 얼마나 차이가 있던 간에 원래 별 이질감을 느끼지 못하고 보겠지만 인간 캐릭터는 그렇지 못한 것.

동물들끼리도 마찬가지인데, 알비노 원숭이가 태어나서 털 색깔이 다르자 철저히 무리에서 배척된 사례가 있다. 무리에서 이질적인 존재는 '왕따'당하는 것은 동물이나 인간이나 매한가지. 다만 사람들은 '이성'이 있기에, 밤에 골목에서 '기형'인 사람을 보면 흠칫 놀랄 순 있어도 상대를 배려해서 놀라지 않은 척 태연히 지나가기도 한다.

미술이나 만화계에서 사용되는 통칭 그림체도 마찬가지다. 특히 국내에서는 유명한, 실사/극화+입시미술체로 웹툰을 그린다면( 외모지상주의, 여신강림 등.), 이목구비와 달리 채색톤에는 생동감이 없으며 그림을 잘 그리는 작가가 아니라면 그림이 실제 인간과 어설프게 닮아 오히려 괴리감이 생길 수도 있다. 그림을 잘 못그리는 작가가 이 그림체를 택하거나 본래 다른 그림체에 익숙하던 작가가 이 그림체로 갑자기 바꾸었다면 이런 부자연스러움이 합쳐져 불쾌한 골짜기가 생길 확률이 높다.[6]

그림체가 실사체에 가깝든, 모에체에 가깝든간에 웹툰 및 애니메이션같은 2D 매체에 상당한 거부감을 가지는 사람들이 있는데, 불쾌한 골짜기를 보통 사람보다 더 민감하게 느끼기 때문이 아니냐는 이야기도 있다. 이와는 정 반대로 2D 매체에서 묘사된 인물에 대해 현실의 인간보다 오히려 더 큰 호감을 느끼는 사람들( 오타쿠)도 분명 존재하는 만큼 일반화하기는 어려운 부분이며, 개인의 취향이나 가치관 등에 의해 큰 영향을 받는 것으로 보인다.

범죄자나 실종자, 피살자의 몽타주도 있다. 이 경우에는 목격자의 증언 또는 시신 일부의 형상을 조합하여 사람처럼 보이게 만든 무표정한 얼굴이 자신을 뚜렷이 응시하는 데서 오는 불쾌한 골짜기 효과가 있는데다, 사건의 배경 설명 등이 더욱 공포를 가중시키기 때문에 몽타주를 보면 공포감을 느끼는 사람들도 꽤 많은 편이다.

흥미롭게도 반대로 컴퓨터 인공지능이 보여주는 인간다운 행위에 무의식적으로 인격을 부여하는 현상 일라이자 효과가 있다.

불쾌한 골짜기는 공간에서도 적용되는데 이를 보통 Liminal Space(리미널 스페이스), Kenopsia(케놉시아)라고 불린다.항목 참조.

2.1. 모리 교수의 수정안

모리 교수는 이후 2005년에 수정안을 제시했는데, 그래프의 첫 번째 봉우리(인간을 닮되 인간과 확연히 구분하는 구간. 여기에서 2번째 봉우리에 오르기까지 불쾌한 골짜기 현상 발생), 2번째 봉우리(인간과 거의 구분을 못하는 구간)에 이어 3번째 봉우리(살아있는 인간보다 더 호감을 주는 구간)를 제시했다.[7]

독실한 불교 신자인 모리 마사히로가 그 예시로 제시한 것은 불상의 얼굴이다. 불상의 경우 완벽하게 인간을 닮지 않았음에도 인간 그 이상의 호감을 준다는 것. 하지만 이것은 '초월적인 존재'[8]라고 생각하고 보기 때문에 보는 이의 신앙심과 같은 특정한 가치기준으로 인해 호감을 느끼는 것일 가능성이 크다. 만약 똑같은 얼굴에 도깨비나 귀신 분장을 했다면 굉장히 무섭게 느껴질 가능성이 크며, 실제로 타 종교를 믿거나 종교를 믿지 않아 부처에 대한 신앙심이 없는 사람들은 불상을 무섭고 기분 나쁘게 느끼는 경우도 있으니 더더욱 그렇다.

3. 원인

웹에서는 당연히 로봇공학보다 3D 그래픽에서 자주 만나는 현상인데, 이런 현상의 이유로는 다음을 들 수 있다. 이 중 대부분은 본능적으로 당연시해 왔던 동물이나 인간의 특징들을 이해하고 재현하지 못해 발생하는 것이다.
  • 잘못된 인체 비례와 얼굴
    초보들은 흔히 미소녀 모델링이 사실적인 인체 모델링보다 쉬우리라 생각하는데, 전혀 그렇지 않고 오히려 창작능력이 더 크게 요구된다. 실제 인간을 본떠 만드는 모델은 조사를 열심히 해서 그대로 재현하는 과정 자체가 고되지만, 과장(데포르메)이 큰 2D 애니메이션 스타일의 그림을 기반으로 모델을 만드는 것은 순전히 창작의 영역이다. 현실에 존재하지 않기에 다각도로 돌려보며 형태를 이해할 수 없는데다 대부분의 그림체는 미형을 유지하기 위해 얼굴형이 변하기도 한다. 말로 하면 웃기지만 이는 골격 자체가 변하는, 실제 인간보다 훨씬 유동적인 형태로, 이를 3D모델로 표현하는 것은 사실적인 인체 묘사와는 다르다.

    인체 비례가 엉망이면 2D 쪽에서도 이런 현상을 쉽게 접할 수 있다. 어설프게 실사를 표방한 그림체, 그 중에서도 특히 양키센스라 까이는 특유의 우락부락한 그림체[9]에 비례 붕괴를 끼얹었을 때 그리고 대두인데 몸이 심하게 가늘고, 흐느적거릴 때( 40초부터[10]
  • 사지의 등속 운동
    3D 툴 중 하나인 MMD의 활용도가 부족한 아마추어 애니메이터들 사이에서 이 현상이 자주 나온다. 이유는 MMD에서 관절에 애니메이션 키프레임을 적용하면 기본 interpolation 설정이 등속 (linear)이기 때문이다. 인간은 등속 운동을 하고 싶어도 잘 못하니 바로 티가 난다. 알기 쉬운 예로 ‘로봇춤’이 있겠다.( 링크) 이 영상에서 Linear라고 적은 게 등속이다. 한번 비교해 보자.
  • 인체 동작의 몰이해
    걷기 달리기 등에서 가장 크게, 그 다음으로 액션 장면에서 티가 난다. 이유는 체중 이동의 이해 부족과 프로그램에 대한 과신이 있다.

    모든 애니메이션 프로그램은 키 프레임(Key Frame)을 중심으로 움직임을 보완하여 애니메이션을 만드는데, 초보들은 이게 너무 신기한 나머지 중간의 움직임을 만들지 않아도 된다고 믿는다. 학교에서 피구를 배울 때 듣는 ‘스냅’에서 나오듯이 인체의 움직임은 2차, 3차 가속 등으로 복잡하게 움직인다. 따라서 중간의 움직임을 꼭 만들어줘야 한다. 걷기나 달리기 같은 경우 소위 땅을 헛밟는 현상이나 발에 자석이 달린 듯이 찰싹 달라붙는 걸 생각하면 이해할 것이다.

    이는 IK[11]의 과신에서 생긴다. 대표적인 예로 폴아웃 시리즈와 엘더스크롤 시리즈[12]가 있다. 두 타이틀은 전부 한 제작사가 제작했다.
  • 미세한 부분의 움직임
    인간은 인간에게 시각적으로 유독 섬세한 인식능력을 지니고 있다. 상대방의 주요한 이목구비는 물론이고, 눈동자의 미묘한 움직임, 이목구비 주변의 작은 근육의 변화를 무의식적으로 인지하고 상대방의 감정을 추측하려고 한다. 그러나 이러한 작은 움직임들은 모션캡쳐 장비로도 재현이 힘들기 때문에 관객은 3D로 재현한 캐릭터를 보고 마치 마네킹이 살아 움직이는 듯한 느낌을 받는다는 뜻이다. 대표적으로 로버트 저메키스 폴라 익스프레스 베오울프를 들 수 있다. 모델 배우의 온몸에 센서를 붙여서 대형 스크린에서 날뛰어도 어색하지 않도록 세심하게 렌더링한 캐릭터들로부터 왠지 모를 혐오감이나 섬뜩함을 느끼는 관객들이 있는 것은 대부분 이러한 작은 움직임을 재현하지 못한 탓일 것이다.또한 사람마다 움직임은 미세할 수 밖에 없는데[13], 인간뿐만 아니라 동물들도 각자 자신의 종족에게 섬세한 인식능력을 지니고 있으며 서로 행동이나 몸짓으로 의사표시를 한다. 그래서 이들도 동족을 본떠 만든 로봇을 보면 본능적으로 경계심을 가지며 심지어는 공격까지 한다.
  • 인간의 본능
    인간은 비교하는 두 대상이 일정 수준 이상으로 유사하면, 그때부터는 공통점보다 차이점에 주목하기 때문에 이런 현상이 일어난다는 이론도 있다. 2011년에는 모습과 행동의 불일치가 이 현상을 불러일으킨다는 뇌과학적 연구 결과가 나왔지만 이 이론은 비판과 논란의 여지가 있다. 자세한 정보는 위키피디아 링크를 참조.

4. 사례

해당 현상을 의도적으로 이용한 예는 ★ 표시.

5. 반론

5.1. 불쾌한 골짜기 개념에 대한 비판



모리가 쓴 원문에는 실험이나 측정을 통해 얻은 데이터가 없었고, 애초에 과학적 이론이 아니라 에세이에 가까웠다. 때문에 "불쾌한 골짜기"라는 것이 과학적으로 검증 가능한 보편적 현상인지에 대한 비판이 제기되어 왔다. 불쾌한 골짜기라는 것이 단일한 현상이 아니며 감각 자극의 종류나 수용자의 문화적 배경에 따라 그 원인과 정도가 다를 수 있다는 비판,[21] 불쾌함을 느끼는 여부와 정도가 수용자의 연령과 컴퓨터 그래픽/로봇을 접한 정도에 따라 다를 수 있다는 비판 등이 있다.

또한 실험에 따라서는 모리의 주장과는 달리 "골짜기"가 아예 없거나 골짜기가 아닌 절벽이 그려졌으며, 인디애나 대학 칼 맥도먼 교수 팀의 실험에서는 인간과 닮은 정도와 수용자의 불쾌감 사이에 뚜렷한 관계가 없고 수많은 요인들 중 하나일 뿐일지도 모른다는 결론이 도출되기도 했다.[22]

모리 자신은 불쾌한 골짜기를 엄밀하게 과학적인 관점에서 연구한 것이 아니라 로봇 제작자들을 위한 간단한 조언으로서 제시한 것이라는 말을 한 바 있다.[원문]

일단 모리가 로봇공학의 권위자이긴 하지만, '불쾌한 골짜기'는 로봇을 보고 인간이 느끼는 감정에 대한 것이니 로봇이 아닌 인간 심리학의 영역이다. 모리는 이에 관해선 일반인으로서 전문성이 없으며, 로봇을 연구하면서 느낀 개인적인 감성을 이야기한 것에 불과하다.

당연히 누구보다 많이 로봇을 봐온 사람이니만큼 '로봇을 보는 사람의 심정'에 대해서 자세히 얘기해줄 수 있고 설득력도 있겠지만, 엄밀히 말하면 '로봇의 생김새에 따라 인간이 갖게 되는 심리'에 대해선 전문가도, 전문적인 연구를 한 적도 없는 사람인만큼 맹신하는 건 현명하지 못하다. 물론 모리가 애초에 이것을 논문이나 연구로서 발표한 것이 아니라 에세이 형식으로 개인의 의견을 쓴 것인만큼, 모리를 비판하는 것보단 이것을 맹신하는 사람들을 비판하는게 맞다.

6. 대유쾌 마운틴

2021년 2월 13일, 불쾌한 골짜기의 반대말로 "대유쾌 마운틴"이라는 용어가 탄생하였다. 단어의 기원은 좋은 영웅들을 연재했던 말호가 시초였다. 해당 내용

당시엔 유니버스(kpop 스타의 AI 보이스)의 실패로 불쾌한 골짜기가 한창 조명되던 와중이었다. 그러다보니 반대로 잘 만들어진 리얼돌이나 # CGI모델의 예를 들면서 # 대유쾌 마운틴이라는 말을 쓰기 시작했고 하나의 밈으로 자리 잡게 된 것. 주로 실제를 더 실제처럼 모방하는 데 성공해 불쾌한 골짜기가 전혀 느껴지지 않는 하이 퀄리티의 작품을 가리킬 때 사용한다.

이후 유니티 홍보모델 수아 #가 조명되는 것으로 불쾌한 골짜기의 반론에 다가간 이후부턴 버추어 휴먼 게임회사의 가상인간 창조에 대한 고찰이 이루어졌으며 다음해인 2022년 말에 DALL·E+ NovelAI+ Stable Diffusion으로 촉발된 그림 인공지능의 급격한 발달로 대유쾌 마운틴 밈은 급물살을 타게 되었다.

본 밈과 다르게 불쾌한 골짜기의 기원을 반대로 비틀어 작정하여 고의로 왜곡시킬수록 유쾌함이 증가한다는 식으로 해석해 쓰기도 하는데, 주로 원래 모습이 존재하거나 인지는 되는 상황에서 그게 상당히 왜곡되거나 비틀리면서 웃음이나 유쾌함이 느껴지는 상황에 사용된다. 이후 용례가 확장되어 불쾌한 골짜기와는 상관없이 정말 단어 그대로 굉장히 유쾌한 상황에서도 대유쾌 마운틴이라고 말하기도 한다.

7. 여담

  • 웹에서 떠돌던 괴담 중에 "동물들은 불쾌한 골짜기를 느끼지 않고 오직 인간만이 느낀다. 그러면 우리는 동물과 달리 도대체 무엇이 두려워서 불쾌한 골짜기가 진화적으로 생겨났을까?"라는 괴담이 있다. #1 #2 이는 전형적인 상상력을 자극하는 나폴리탄 괴담인데, 동물들도 돌연변이로 태어나 외형이 이질적인 동족을 배척하거나 사람이 관찰 목적으로 무리에 잠입시킨 동족 모양 로봇을 공격하는 사례가 흔하다. 즉 사람만의 문제는 아니며 유전자 단위로 각인된 동물의 본능이라고 봐야한다. 진지하게 네안데르탈인이나[24] 장난식으로 어몽어스, 닌자 같은 답안을 제시하는 댓글도 있는데, 상술하듯 인류는 지금 같이 다 인종이 익숙하지 않을 때 오히려 동물보다 타 인종을 악마화하기도 했다.


[1] uncanny는 대략 weird, eerie 등과 유의어로, "이상하고 기이한"이라는 뜻이다. [2] 절단시 출혈, 동공 확장, 모발 성장, 물질대사, 관절의 움직임. [3] 예를 들면 퀄리티가 떨어지는 동물의 박제품, 조화(인공 꽃). [4] 단순히 기계음이 튀어서 듣기 불편하다는 정도를 넘어 프로그램 조율을 잘 해서 기계음이 적고 사람과 비슷한 소리를 내게 만들어도 위화감을 느끼는 사람이 꽤 있다. [5] 구혜선의 자세는 전형적인 스키를 제대로 배우지 못한 초보자의 자세이다. [6] 미티 웹툰은 개그 만화 그림체이긴 하지만 탁한 눈동자, 눈주름과 인중 강조, 실리콘 인형 같은 인공적인 피부색 때문에 호불호가 심히 갈린다. 오죽했으면 성인초딩에서 베댓으로 달린 시무 5조 중 인중 강조해서 그리지 않기가 있을 정도다. [7] 2021년 하반기, 요즘 리얼돌 근황이라는 글이 지속적으로 유행하는데, 국내 인터넷 커뮤니티는 이렇게 '살아있는 인간보다 더 호감을 주는 외모의 영역'을 "대유쾌 마운틴"이라고 칭한다. [8] 불교 특성상 신은 아니다. [9] 양키센스 문서의 맨 위 사진, 각명관 시리즈 북미 버전, 리그 오브 레전드의 초창기 일러스트 등. [10] 지금은 댓글창이 닫혀 있지만 열려 있었을적 댓글들 대부분이 마지막에 흐느적거리는 짱구가 무섭다는 반응이 많았었다. [11] Inverse kinematics, 관절의 움직임은 각 관절의 회전값에 따라서 결정되지만, IK는 시작점(ex 어깨)과 마지막 관절(ex 손)의 좌표점을 가지고 역산해서 각 관절의 회전값을 구하는 방식. 로봇 공학에서 가장 중요하게 여기는 학문으로 3D 애니메틱 등등에도 응용. [12] 스카이림에서는 전작들의 사정없는 수제작 애니메이션에 비해 굉장히 많이 좋아졌지만, 그것도 조금 더 보다 보면 여지없이 불쾌한 골짜기로 굴러 떨어진다. [13] 걷는 모습조차 완전히 똑같은 사람은 존재하지 않을 정도다. 물론 군대나 경찰의 제식 훈련처럼 걸음걸이의 각이 맞아떨어지는 경우도 있지만, 전문가들의 말에 의하면 이조차도 미세하게 사람마다 차이가 난다고 한다. 애초에 모든 사람들의 신체적인 특징(신장, 다리길이 등)이 차이가 나기 때문이라고. 이와 비슷하게 얼굴표정이나 기타 움직임에 적용하면 입력값과 똑같은 값의 움직임으로만 표현되는 로봇들의 움직임에는 차이점이 보일 수 밖에 없다. [14] 기사에 관련 이미지가 삽입되어 있다. [15] 불쾌한 골짜기의 극복 사례인 알리타: 배틀 앤젤에 대한 내용이 주지만 이 영화에 대한 언급이 잠깐 나온다. [16] 오히려 눈 크기를 키워 인간과 더 다르게 만든 점이 인간에 어설프게 가까워질수록 불쾌감을 받게 되는 이 현상을 가장 올바르게 해결했다고 볼 수 있다. [17] 일반적으로 비주얼 때문에, 그것도 평론가들에게까지 악평을 받는 영화는 흔치 않다. 이 영화가 얼마나 이 문제에서 심각한지 보여주는 부분. [18] 선술한 캣츠에 대한 내용이 주이긴 하지만 이 폴라 익스프레스도 언급되었다. [19] 누르기 전에 갑툭튀 조심.. 은근 기억에 오래남는다 [20] 궁금하다면 한 번 봐보시길. 유튜브에서 볼 수 있다. 다만 꽤나 충격적이고 기괴하기 때문에 보기전에 약간의 마음의 준비가 필요할 수 있다. 링크 [21] Bartneck, C., Kanda, T., Ishiguro, H., & Hagita, N. (2007). Is the uncanny valley an uncanny cliff? [22] Robots: Is the uncanny valley real?, Rose Eveleth, BBC, 2013년 9월 2일 [원문] "Pointing out the existence of the uncanny valley was more of a piece of advice from me to people who design robots rather than a scientific statement." 출처 [24] 하지만 대부분이 결말에서 네안데르탈인의 탈모때문에 그런거라고 대머리를 놀리는 글이 많다.(...)